有什么游戏能够用自己的智慧医疗 火石创造和创造战胜敌人?

游戏设计浅谈游戏的历史渊源:柏拉图:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 现代的游戏研究定义:拉夫.科斯特(索尼在线娱乐首席创意官):
游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。   Roger Caillois:游戏是一种自发的、不确定的、没有产出的、受规则支配的、伪装的活动。Johan Huizinga:游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的、可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而行动的结局是可以选择的。Sid Meier(《文明》设计师席德·梅尔):游戏是一系列有意义的选择。Ernest Adams & Andrew Rollings (《亚当斯和罗林斯伦游戏设计》作者):游戏是在仿真环境中一个或多个有因果关系的相互联系的系列性挑战。Katie Salen & Eric Zimmerman(《游戏规则》作者):游戏是一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的认为冲突,并产生可计量的结果。游戏究竟是什么?在聊游戏设计之前,有必要先聊聊这个问题。从柏拉图、亚里士多德这些两千多年钱的哲学家到拉夫.科斯特当代的电子游戏行业巨擘,都对游戏有自己的理解,也说明游戏是人类的一种日常活动。那么,游戏究竟是什么呢?游戏是什么?游戏是对现实的抽象。游戏就像一个非常基础的、非常强有力的学习工具。游戏是用来锻炼大脑的。游戏需要大量的变量避免枯燥。游戏是有趣的。游戏是快乐的。玩游戏时,学习本身就是兴奋剂。当我们在游戏中不能获得新的模式时,就会感觉无趣。玩游戏时孩子的专利?现代社会的老龄化靠后,人类的孩童期变长,游戏年龄变长。游戏种类变多,玩家的选择面更广。“一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。”智力理解、直觉理解、完全理解厌倦感产生的情形:玩家在5分钟之类就能清楚游戏的玩法游戏要达到可能的变化需要一大堆东西,但这些东西却不能使他们感兴趣玩家完全发现不了新模式游戏的模式变化速度太慢——游戏太简单了,一直在重复游戏的模式变化速度太快——游戏太难了,无法控制玩家精通了游戏中的任何模式,没有新鲜感一个好游戏的定义是“能够早玩家不玩之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家”。游戏是老师,快乐是学习的一个代名词。考虑到我们本质上是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物,游戏几乎总是在教给我们成为“顶级猴子”的手段。一些游戏会交给你概率,一些会教你如何探险。大多数游戏都和权力有关。在某些方面游戏可以和音乐相比较(音乐更加数学化)。音乐胜在它只传递了很少的东西,其中最重要的是情感。游戏则在控制、传达、环绕、匹配、回忆和计算等方面做的很好,游戏也非常善于量化。游戏的核心理念是教会我们生存的技能,当你担心生活和生存的时候,更多优雅的东西会离你而去。当前的游戏需要摒弃的传统:对领袖的盲目和狂热崇拜严格的等级制度二元的思维方式运用武力解决问题乐于找到与自己相似的或者相反的东西一个现代的平台游戏使用一下所有的游戏元素:“到另一边去”依然是最基础的方式“遍历整个地图”是通过一种“找宝贝”的方式来解决的时间限制赋予游戏以另一维度的挑战适用范围更广的一个更有趣的游戏策略是,要求玩家玩通游戏,这就是更为宽泛的生存技能,它要求耐心和享受发现的快乐,它也是针对我们喜欢直接在最终目标上行动的倾向而设计出来的。游戏有着下面这些特征:游戏提供我们真实事物的模型,这些模型往往是共度抽象的游戏一般都是量化的模型,有的甚至是来那个字画的模型游戏主要交给我们一些可以通过潜意识吸收的东西,而不是需要通过有意识的逻辑思维来解决的问题事实上我们设计游戏时,我们通常是从一款以前的游戏出发,仅仅修改其中的一个元素。游戏的目的主要是让人们跨越变化而关注其潜在的模式,因此玩家非常擅长看出过去的虚构想象。游戏中的故事游戏中的故事、场景以及背后的情节仅仅是在大脑完成挑战时,给大难哦的一道小菜——有时,是希望装点一下游戏,不然它会看起来很不起眼。游戏并不是故事:游戏更像是一种体验式的教学,而故事让你产生共鸣游戏擅长使人以客体化的形式出现,而故事擅长将人吸引到其中去游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别游戏是外部的——它们是关于人的行为的,而故事是内部的——它们是关于人的情感和想法的快乐的感觉:快乐,它是一种掌握了一个问题时发自内心的表现审美欣赏,它并不一定是快乐,但一定是非常享受的内心的反应,它在本质上是生理性的,与对问题的肢体掌握有关社会地位的更替,它在本质上源于我们的自我形象和社会声望真正的快乐来自哪些始终处于我们能力边缘的挑战。快乐与在特定环境下的学习有关,在这种环境中没有压力,这就是为什么游戏有其价值的原因。游戏是教育工具,想在游戏中取得进步的玩家们总是尝试将他们所做的事最优化。成功的游戏往往由以下元素组成:准备。玩游戏前提高成功几率的准备。一种空间感。战争地形、棋盘等。一个坚固的核心机制。有待解决的难题本质上的规则很有趣,而内容则可以精心填进去。一系列挑战。游戏的内容,挑战不改变规则,在规则之内操作。一系列解决所遇问题的必需能力。运用能力所需的技能。游戏设计的“圣杯”:它的挑战永无止境,它所需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平。游戏设计师感到最骄傲的是,设计出能够自行生成高难度挑战的良好的抽象系统,如国际象棋、围棋、奥赛罗等。以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系游戏与艺术的关系和差别艺术是主观的,任性的;艺术家是抑郁的,艺术作品的观看者是愉悦的。“电子游戏可能代表了一种正在出现的新媒体,一个新的设计领域,也可能是一个全新的艺术形态” —— 快乐之道“游戏不仅是消遣,游戏是有价值的、重要的东西”游戏的历史趋势已经白哦名,当开发了一种类型的游戏之后,这类游戏就沿着不断增加难度的轨迹发展。游戏与艺术艺术是为了什么?是为了沟通,那是一个本质的定义,而且我们已经发现游戏的基本目的也是沟通,是一套用来传达意义的符号集合的产物。每一种媒体都是互动的,媒体提供信息;娱乐提供令人舒适的、简单化的信息。而艺术则提供具有挑战性的信息,提供哪些吸引你并是你为此不得不进行思考的素材,这就是艺术。艺术的上层是一些你可以一次次重复、回味并不断学习新东西的作品。以此类推游戏必须是你可以一次次重玩并不断发现新事物的作品。由于游戏是封闭的形式系统,在此意义上,这似乎意味着游戏永远不能成为一项艺术。一个游戏应该是怎么样的呢?它应该是能发人深思的它应该是启示性的它也许会对社会的进步有所贡献它应该促使我们重新检查我们的设定它应该在你每次尝试时都给你不同的体验它应该允许我们每一个人用自己的方式去完成它应该原谅误解,事实上,它也许还要鼓励这种情况它不应该颁布命令它应该使人沉浸其中并能影响人的世界观游戏的创造性在人类的奋斗中,创造行为是最难做到也是最难做好的。我们不仅按照已有的模式活动,也在试图创造新的模式。事实上,玩游戏(好的游戏)本身就是一种创造活动。严格的说,对游戏趣味性的最好测试就是在没有图形、没有音乐、没有声音、没有故事,也就是什么都没有的情况下去玩,如果这样游戏也很有趣的话,那么其他的一切都是为了使之集中、美化、有效以及放大。游戏还远远没能发挥作用去拓展我们对自身的认识,相反,游戏还主要是一个竞技场,在哪里上演的通常是人类最粗鲁、最原始的行为方式。我们的游戏里的问题达到了其他艺术形式中的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。所有的艺术都留下了疑问和谜题,这些谜题都是很困难的,甚至于道德伦理有关,只要游戏设计师没有给他们自己头脑中的所有困惑找到完整的答案,游戏是不会变得成熟的。游戏设计师面对的挑战是:“怎么去创造一个没有正确答案的游戏?”开放的游戏世界:俄罗斯方块、1010、沙盒游戏。对于玩家没有具体的限制,可以在规则之下自由的表达。什么是游戏?什么是快乐?为什么游戏是有意义的?为什么有些游戏很容易让人厌烦,有些游戏玩了很长时间之后还是会觉得有趣?游戏与哲学的差别电子游戏中程序、美术、策划的关系游戏与艺术的关系与差别游戏与设计的关系游戏的交互设计游戏的美术设计游戏的程序我所理解的游戏设计游戏是不是艺术?与传统的艺术有什么样的差别?游戏是一种追求情感体验的行为,需要有规则,有反馈。音乐有音符,文学有字句,游戏有什么基本构成元素?通过组合这些元素从而形成游戏?全景探秘游戏设计艺术读书笔记游戏设计师需要具备的技能:动画绘画能力人类学建筑学头脑风暴法商业电影摄制艺术沟通能力创造性写作经济学工程学历史管理能力数学能力音乐心理学公众演讲音效设计能力写作技巧视觉艺术游戏设计师最核心的技能:倾听。团队、玩家、游戏、投资人、自己。游戏设计师真正关心的是创造体验。游戏并不是体验,游戏是体验的载体。有些体验只能通过游戏来获得。游戏所特有的体验:选择的体验自由的体验责任的体验成就的体验友谊的体验越是强制你做的事情越是像工作,越是自主做的事情越是像游戏“游戏是一种自愿控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来产生一种不均衡的输出结果。”
—— Elliott Avedon & Brain Sutton Smith游戏的一些特质:游戏是有意进行的游戏有目标游戏有冲突游戏有规则游戏有胜利和失败“游戏是一种具有内源性价值的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力”
——Greg Costikyan游戏的一些特质:游戏是交互式的游戏能够创造自己的内在价值“游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到结构化的冲突之中,并在冲突解决之后产生不规则的结果。” —— Tracy Fullerton、Chris Swain & Steven Hoffman游戏的特质:游戏是有意义的游戏拥有目标游戏拥有冲突游戏拥有规则游戏能够胜利或失败游戏是交互式的游戏能够创造他们自己的内在价值游戏吸引玩家参与游戏是封闭的正规系统构成游戏的四个元素:游戏机制故事设定美学表现实现技术游戏始于一个创意:思考一个创意对它进行试验不断的修改和测试,知道它看上去足够好创意潜意识:集中注意力记录你的想法管理它的欲望睡眠不要太较劲头脑风暴的15个基本提示:记录答案书写或是打字?缩略图玩具改变你的视角让自己融入其中开玩笑不惜一切代价在墙上写字空间回忆记录每一件事用数字标记你的列表混合搭配类别要拥有一个好创意的方法是先拥有一堆创意选择一个创意的8个过滤器:艺术冲动——这个游戏感觉上是正确的吗群体——预期的受众足够喜欢这个游戏吗体验设计——这是一个设计良好的游戏吗革新——这个游戏足够新奇吗商业和市场——这个游戏要出售吗工程技术——技术上可行吗社会社区—— 这个游戏遵从了我们社会和社区的目标了吗试玩——测试人员足够喜欢这个游戏吗男性喜欢在游戏中见到的5样东西:征服竞争破坏空间谜题尝试和失败女性喜欢在游戏中见到的5样东西:情感真实世界照料对话和字谜照实例学习玩家视角:哪些人会玩你的游戏?一般来说,他们喜欢什么?他们希望在游戏中看到什么?如果我站在他们的位置,我会希望在游戏中看到什么?他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?玩家类型分类:成功者 —— 希望完成游戏的目标,主要乐趣在于挑战探险家 —— 希望了解游戏的广度,主要乐趣在于探索社交者 —— 对于和其他人建立关系很感兴趣,主要乐趣在于寻找伙伴关系杀手 —— 兴趣点在于与他人对抗和击败其他人游戏的乐趣游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失呢?它们能够被加进来吗?游戏乐趣分类:感受 —— 精致的美术设计、外观、触感、视觉享受幻想 —— 将自己想象成为现实中无法成为的事物叙述 —— 技巧性的叙事挑战 —— 游戏的核心乐趣所在伙伴关系 —— 友谊、合作、社区探索 —— 发现新事物表达 —— 允许玩家设计自己的个性角色等,表达个人诉求沉浸 —— 沉浸在游戏的世界里 需要考量的乐趣列表:期待 —— 期待就是一种乐趣幸灾乐祸 —— 对抗游戏的重要层面赠与礼物 —— 给予和接受的乐趣幽默 —— 不需要解释的乐趣选择的可能 —— 想想自助餐的体验因成就而自豪 —— 能够长时间持续的乐趣清除 —— 让事物变得清洁的感觉是很好的惊喜 —— 大脑喜欢惊喜
战栗 —— 恐惧减去死亡等于乐趣逆境得胜 —— 绝望中看到希望的乐趣难以置信 —— 一种压倒一切的敬畏和吃惊的感觉有四个能力使得游戏的实现变为可能:建模:抽象出最核心的部分,删除其他干扰部分沉浸:清晰的目标、没有干扰、直接的反馈、持续的挑战。“紧张——释放”循环移情:增强代入感想象马斯洛需求:生理需求:食物、水、庇护所、温暖安全需求:安全性、稳定性、免于恐惧归属感与爱的需求:朋友、家庭、配偶、情人自尊需求:成就、地位、认可、尊重自我实现需求:追求内在天赋的创造力、实现理想思考游戏满足了人们的什么需求:游戏工作在马斯洛需求的哪个层次?如何能让游戏币现在满足更多的根本需求呢?在游戏目前工作的层级之上,它如何更好的满足那些需求呢?游戏对玩家的评价:游戏都评价玩家的什么东西?这种评价是如何交流的?玩家对于评价是否感觉公平?他们在乎这种评价吗?这种评价能否使得玩家想要提升呢?游戏机制游戏机制就是一款游戏的真正核心。它们是在所有的美学表现、技术实现、故事设定都被剥离后留下的交互和关联。游戏机制的六大类:空间对象、属性、状态行为规则技能偶然性空间 —— 游戏在剥离了所有表面元素之后真正所处的空间这个游戏的空间是离散的还是连续的?游戏拥有多少个维度?空间边界是什么?游戏存在子空间吗?子空间是如何连接的呢?对于这个游戏空间来首,存在多种有用的抽象建模方式吗?对象、属性和状态 —— 游戏中的元素拥有的三大基本特征游戏中的对象都是什么?这些对象的属性是什么?每个属性可能的状态都是什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?什么状态是只有游戏本身才知道的?什么状态是所有玩家都知道的?改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?玩游戏就是制定决策的过程,决策的制定是基于信息的。你所决定的不同属性和这些属性的状态,以及谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。在信息的知情者和所知的信息上稍加改变就能彻底的改变一个游戏,有时会做得更好,但有时会做得更差。有谁知道什么属性能够改变游戏的进程——在你的游戏中一个创造兴奋地的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。行为 —— 就是玩家能够做什么。行为分为操作行为、结果行为(策略行为)。操作行为:只是属于玩家的基本行为(象棋中棋子的向前、向后移动等)结果行为:在策略层面上思考操作行为,在操作行为上产生的结果,只是对游戏的整体有意义,这种行为会与玩家通过操作来达到目标相结合,共同发挥作用。策略行为的列表通常会长于操作行为(为防止棋子被吃而跳到另一个棋子附近、迫使对手跳到不如意的地方、牺牲一个棋子来欺骗对手、牺牲一个棋子保全大局)大多数设计师都认可有趣的自发行为是一款好游戏的品质证明。允许玩家有少量的面向操作的行为,但拥有大量的面向效果的行为,这样一款游戏真的很优雅。创建自发性行为的5个技巧:添加更多的行为。结果行为与操作行为的比例远比操作行为的绝对数量重要动作可以用在大量的对象上。比如FPS中我不止可以射击人,还能射击门锁、玻璃等。这种方式让游戏世界拥有众多可能性目标可以通过多种方式达成。玩家可以有更多的交互方式,更多的策略达成目标大量的主语(游戏可操控角色)。结果行为的数量 = 游戏可操控角色 X 游戏可操作动作 X 可作用的对象数量。可以改变约束。每当你采取一种行动时候,你或你的对手身上的约束的改变都会受到边际效应的影响。为确保游戏中拥有有趣的自发性品质:玩家拥有多少个(动词)可操作行为?每个动词可以与多少对象交互?玩家拥有多少种方式来实现目标?玩家拥有多少种动机?边际效应是如何来改变约束的?很多游戏之所以看上去雷同,在于它们都使用了相同的行为集合。那些“复刻”的游戏,你会发现它们都拥有和之前的一些游戏相同的行为集合;那些“革新”的游戏,则为玩家提供了新的行为类型。这些行为或是操作行为,或是结果行为。问题集合:游戏中的操作行为是什么?策略行为是什么?希望看到什么样的策略行为?如何能改变游戏来使得那些策略行为变得可行?对于策略行为与操作行为的比例感到满意吗?有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有但却没有提供的?能在操作行为或策略行为的某种程度上实现这些希望吗?游戏设计师最基本的决定就是确定游戏中的行为,对于这些行为极其细微的修改都会带来巨大的连锁效应,这些连锁效应应用在游戏中的结果,要么就是创建出非凡的自发游戏性,要么就是制作出一款乏味的游戏。学会倾听游戏和玩家。规则 —— 规则是最基本的游戏机制规则定义了游戏空间、对象、行为、行为的结果、行为的约束和目标。基本规则操作规则行为规则书面规则法规正式规则建议规则小众规则模式(子游戏):“玩家不应该在一个子游戏中花费过多的时间,以至于忘记了在祝游戏中正在做什么。” —— 席德·梅尔游戏目标 —— 游戏最重要的规则,是其他所有其他规则的基础。通常来说,一款游戏中的不止一个目标,而是有一系列目标,需要将他们逐个描述出来,以及明确他们是如何关联的。玩家越容易理解目标,就越能轻松的想象出目标实现的样子,也就会越发希望玩你的游戏。良好的游戏目标拥有三个重要特征:具体。玩家们理解并能清晰的描述他们的应该完成的目标可达到。玩家们需要认为他们有机会达到目标。奖励。很多事物都能作为完成目标的奖励。游戏的目标应该是恰当和平衡良好的,游戏目标的问题:游戏的最终目标是什么?这个最终目标清晰的展现给玩家了吗?是否存在一系列的目标,玩家们理解吗?不同的目标是否以有意义的方式相互关联?这些目标具体、可达到和有奖励吗?对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?玩家们有机会决定他们自己的目标吗?规则是所有游戏机制最根本的部分:游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?伴随着游戏的发展,是否形成了一些“法规”或者“内部规则”?这些规则是否应该被直接整合到游戏之中呢?在游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗?如果使用更多的模式又会怎么样呢?谁来执行游戏中的规则?这些规则易于理解吗?或者他们会让玩家困惑吗?如果规则会产生困惑,为了解决这个问题,是应该改变规则,还是将规则描述的更清晰?技能技能机制将焦点从游戏转移到了玩家身上。如果玩家的技能水平与游戏的难度匹配的很好,那么玩家就会感受到挑战的乐趣,并沉浸在乐趣之中。技能主要有三个类别:身体技能。力量、灵活度、协调性、耐久力。脑力技能。记忆力、观察力、解谜能力。社交技能。真实技能和虚拟技能:一款游戏的有趣之处在于找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。游戏技能问题:游戏都要求玩家掌握什么技能?游戏中是不是缺乏某些技能类型?哪些技能是主要技能?这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?是否有些玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?玩家能够通过练习来提升他们的技能水平?这款游戏是否需要某种程度的技能水平?对于技能的练习是一件充满乐趣的事情,这是人们喜爱游戏的原因之一。只有技能是有趣和能够得到回报的,并且只有在挑战的等级在“太简单”和“太难”之间,这样的技能才能让人感到快乐。偶然性偶然性将与其他5个机制相互作用:空间、对象、行为、规则、技能。也成为随机性。偶然性意味着不确定性,不确定性意味着惊喜,惊喜是人类乐趣的一个重要源泉。游戏机制的平衡游戏平衡能够以多种形式呈现,因为每款不同的游戏在进行平衡时都拥有不同的事物需要考量。12种最普遍的游戏平衡类型:公平性挑战与成功有意义的选择技能与几率动脑与动手对抗与协作长与短奖励惩罚自由与控制的体验简单与复杂细节与想象力1、公平性对称游戏和非对称游戏。游戏应该是对称的吗?为什么?游戏应该是非对称的吗?为什么?最重要的是:游戏是拥有最佳技能玩家的可信标尺吗?或游戏是否为所有玩家都提供了有趣的挑战呢?如果希望拥有不同技能水平的玩家能够同场竞技,那意味着让游戏对每个人来说都有有趣和充满挑战的吗?2、挑战与成功(心流)平衡游戏的通用技术:提升每次成功的难度。关卡难度逐渐加大让玩家快速的通关简单的部分。建立多层次挑战。关卡的不同等级评价“A”、“D”、“F”等让玩家来选择难度等级。使用不同的玩家来进行试玩。挑战几乎是所有游戏性的核心,甚至说一款游戏就是由目标和挑战来定义的。游戏中的挑战是什么?这些挑战的难度是太过容易还是太过困难,或者是正合适呢?我的挑战能够适合大量不同的技能水平吗?挑战的等级如何随着玩家的不断胜利而有所提升呢?挑战拥有足够的多样性吗?游戏中最终极的挑战是什么?3、有意义的选择当众多的选择提供给玩家的时候,假如其中的一个选择明显优于其他的选择的话,则这个选择叫做优势策略。一旦当优势策略出现时,游戏就不在有趣。设计师尝试平衡游戏来消除优势策略,为玩家重新带来有意义的选择。我让玩家都进行什么样的选择呢?这些选择有意义吗?如何体现其意义?为玩家提供了合适数量的选择了吗?更多的选择会让玩家感到更强大吗?更少的选择会让游戏更加清晰吗?游戏中有优势策略吗?对于玩家来说,最刺激和最有趣的选择之一就是在安全而奖励少、风险大而奖励高之间做出抉择。如果游戏平衡恰到好处,这种选择将是困难的。4、技能与几率技能与几率在任何游戏中都是对立的两面,一个普通的平衡方法就是在游戏中交替使用几率和技能。你可以建立一个紧张和放松交替的模板,这能够让玩家感到非常的愉快。选择如何平和技能和几率:玩家更喜欢判断(技能),还是更喜欢承担风险(几率)?技能比几率更加重要:我的游戏是严肃的还是休闲的?游戏是否有些部分是单调乏味的呢?如果真是那样,添加一些几率元素是否能让这些部分变得活跃起来?游戏是否有些部分让人感到过于随机呢?如果真是这样,使用技能或策略元素来替换几率元素时候能让玩家拥有更多的控制感呢?5、动脑与动手很多游戏在追求速度与敏捷的同事,也包含了持续的策略和解谜;某些游戏则为了多样性而交替使用这两种游戏类型。需要确保游戏拥有更加现实的脑力和体力元素的平衡玩家是否在寻找不假思索的行为,或是理智的挑战呢?是否有地方让玩家能够放松他们的大脑,并不假思索的进行游戏呢?在游戏中添加更多包含解谜要素的地方是否会让游戏更有趣呢?我能为玩家提供一种选择,让玩家获得成功的方式,既可以是通过练习高水平的敏捷技能,又可以是只要最小化动手能力的聪明策略吗?如果“1”代表完全动手,“10”代表完全动脑,我的游戏会是数字几呢?6.对抗与协作对抗,对抗是人的本能,是动物性的体现游戏是否为玩家的技能提供了公平的尺度人们想要赢得游戏吗?为什么?人们会由于战胜了游戏中的某些东西而感到自豪吗?为什么?在游戏中新手能否具有对抗的意义?高手能否具有对抗的意义?高手能否大致确信他们会击败新手呢?协作,是建立持续的社会关系的基础,团队的成功是非常快乐的协作需要沟通,玩家如何沟通?有什么样的时间和机制沟通?沟通是否高效?玩家是朋友还是陌生人;如果是陌生人,我们能帮玩家打破沉默,建立联系吗?当玩家们一起游戏时,是否有增效作用或对抗作用呢?所有玩家都有相同的角色吗,或者他们拥有特殊的工作吗?当一个个体不能独立完成任务时,写作就被极大的强化了,我的游戏拥有像那样的任务吗?任务会强迫沟通并激发协作。我有强迫沟通的任务吗?对抗与协作的平衡如果“0”是对抗而“10”是协作,我的游戏应该是什么数字能否提供给玩家一种选择,让他们决定是否以协作或对抗的方式进行游戏我的受众更喜欢对抗、协作还是两者的混合呢?团队对抗对于游戏具有某些意义吗?我的游戏是在团队对抗中更有趣,还是在单人对抗中更优趣味呢?7、长与短控制游戏的长度可以控制游戏的平衡性什么决定了游戏活动的时间长短?玩家们会因为游戏结束的太早感到失落吗?如何改变这种状况呢?玩家会因为游戏进行的时间过长而感到厌烦吗?如何改变这种状况?设置时间限制能让游戏性更加刺激,这对我的游戏来说是一个好方法吗?时间层次结构能够给游戏带来帮助吗?几个简短的汇合一同构成一个较大的回合能够给游戏带来帮助吗?8、奖励通用的奖励类型称赞得分延长游戏时间新的入口(进入新的游戏关卡等)奇观(播放音乐或视频动画)展现自我(获得个性化装扮)能力(比如技能的升级)资源(获得货币、弹药、能量等)完满(完成所有的游戏目标,通关的满足感,最终的奖励)关于奖励的两个经验法则:人们对于奖励的需求剂量会越来越大,可以通过加大剂量来获得奖励(调整数值)让奖励变化,让玩家对于奖励有随机性的期待值,而不是调整奖励的数值。比如最后的奖励让玩家选择较低的固定奖励还是高额的但是有风险的奖励。关于奖励的一些问题:游戏现在给予的是什么样的奖励呢?游戏还能给予其他不错的奖励吗?当玩家在游戏中获得奖励时,这些奖励是让他们兴奋还是厌烦,为什么?获得一个你根本就不理解的奖励好像没有获得任何奖励一样。玩家们是否理解他们获得的奖励呢?游戏中的奖励是否给予的过于有规律呢?是否有一种方式让他们能建立更好的联系呢?我的奖励完成的如何?太快、太慢还是刚刚好?设计师不应该只关注给予正确的奖励,还要关注奖励的时机,奖励的数量。 奖励要通过不断的摸索才能达到很好的效果。9、惩罚合理的惩罚可以提升玩家在游戏中获得的乐趣。奖励相对于惩罚来说,通常是一种更好的用来强化的工具。惩罚可以建立内源性的价值。在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。冒险是令人兴奋的。让玩家承担一定的风险,成功会更加愉快潜在的惩罚会提升挑战常用的惩罚类型羞辱。与称赞相反,游戏告诉你做的太糟了损失分数。扣除分数最好不要减少内源性价值结束游戏回置移除能力资源耗尽(失去金钱、物品、弹药、装甲、血量等)关于惩罚的问题:我的游戏中有哪些惩罚为什么要惩罚玩家?希望借此达到什么目的?对于玩家的惩罚看上去公平吗?为什么?是否存在耨中方式使得这些惩罚可以被转换成奖励,但同时又获得了同样的或是更好的效果严厉的惩罚与丰厚的奖励是否平衡呢?10、自由与控制的体验给予玩家自由和给予玩家多少自由的平衡。受控体验某些时候比完全自由更好。11、简单与复杂游戏中不同种类的复杂性:固有复杂性。游戏规则的复杂性。这种类型的游戏通常有很坏的名声,当然也有人对固有复杂性乐此不疲。固有复杂性可以增加对真实世界的模拟(“除非”、“例外”、“但是”),可以让游戏的平衡性更好,这种复杂性是被逐渐引入的。突发复杂性。规则简单,但是变数复杂。游戏追求的方向。在简单性和复杂性之间取得平衡是很困难的,而且必须要有正确的理由。游戏中拥有什么样的固有复杂性?是否有方法能让这种固有复杂性转变为突发复杂性?游戏产生出了突发复杂性元素了吗?如果没有,为什么呢?游戏中的元素是否过于简单了呢?设计师在为平衡游戏而添加固有复杂性时必须小心,这种通过添加过多的规则来获得你想要的做法被称为“人工平衡”,而与此相反的“自然平衡”在游戏交互的过程中会自然的浮现出所期望的效果。好莱坞的一条古老经验法则:如果剧本中的一行文字没有满足两个目的的话,那就应该把它删掉。设计师发现一个游戏让人感觉不好时,首先会想:“我需要添加什么”,通常来说,更好的是“我需要删除什么?”。在游戏中找出拥有同样目的的东西,思考它们哪些可以被合并。优雅的游戏:虽然简单易学,但却充满了有趣的突发复杂性。关于优雅的游戏的问题:我的游戏都有哪些元素每个元素的目的是什么?计算这些目的的数量,并给出每个元素的“优雅评分”对于那些只拥有一个或者两个目的的元素,能否将这些元素相互合并,或者干脆全部去掉?对于那些拥有多个目的的元素,他们是否可以拥有更多的目的呢?优雅与个性是游戏的两个对立面,必须加以平衡在游戏中是否有哪些事物让玩家谈论起来激动不已?游戏是否拥有让其独树一帜的有趣格调呢?游戏中是否存在玩家喜爱的瑕疵呢?12、细节与想象力只细化你能做的很好的部分。如果需要表现的一些事物质量低于玩家能够想象的质量,那就不要去做为想象力提供可以使用的细节。熟悉的世界大量的不需要细节。利用望远镜效应。听激发想象力的细节。关于想象力的一些问题:玩家要玩游戏所必须理解的事物是什么?一些想象力的元素能够帮助他们更好的理解吗?能够在游戏中提供哪些高质量的细节?所提供的哪些细节会以低质量呈现给玩家?玩家的想象力能否填充这些缺口呢?所提供的细节能否被想象力多次使用?所提供的哪些细节能够激发想象力?所提供的哪些细节会抑制想象力?游戏机制支持谜题谜题是组成游戏关键部分的美妙机制,有时候谜题是可见的,有时候它们隐藏在游戏中。所有的谜题都有一个共同点就是它们让玩家暂时停下来并且开始思考。谜题是一个有着优势策略的游戏。随着主机游戏的发展,游戏从“动脑”方向发展为更多的用“手”方向,然而“谜题”依然存在。谜题是任何能让你停下来并思考的东西,而思考挑战可以给动作类游戏增加很大的变化。现代游戏中的谜题变得不是那么明显而是嵌入到了游戏的过程中,玩家不需要完全停下来围绕着一个谜题,现代游戏已经把谜题集成到了游戏的环境里。从古怪的谜题转变到集成的很好的谜题反应了玩家口味的变化,同时也因为游戏设计者的技能变得更加熟练了。谜题原则:让目标容易理解让开始的时候容易点。给予正在进展的感觉给点可解决感逐渐地增加难度平行法是玩家得到休息金字塔结构扩展了兴趣线索能提高兴趣给出答案等边三角形谜题1、让目标容易理解2、让开始的时候容易点“要设计好的谜题,就要先制作好的玩具。”让玩家有想要尝试的欲望。把一个谜题展示给玩家的时候,请问自己如下的问题:玩家是否知道怎么解决问题或者玩游戏?我是否需要解释这一点,还是不言自明的?谜题和游戏的行为接近他们以前看到过的事物吗?如果接近,怎样才能把玩家的注意力吸引到这个相似点上?如果不接近,怎样才能让玩家明白它是怎么样工作的?我的谜题或者游戏能吸引人过来,并使他们想接触和操作游戏吗?如果不能,怎样才能改变这一点?3、给予正在进展的感觉将目标分解,让玩家有逐渐接近目标的感觉。关于进展的问题:游戏或者谜题里有进展吗?在游戏里有足够的进展吗?有没有办法增加更多的进展步骤?什么进展是可见的?什么进展是不可见的?我能找到解释不可见进展的办法吗?4、给点可解决感可解决感与进展感是相关的5、逐渐地增加难度将问题从简单到复杂逐步增加,逐步解决6、设置平行的问题使玩家得到休息的设计中有什么瓶颈是玩家不能解决某个挑战就无法继续的?如果有,怎么玩才能为玩家在受阻时增加另一个平行的挑战如果这些平行的挑战都是类似的,平行法就提供不了什么好处。而平行的挑战之间是否有足够的差别来给玩家带来多样性?平行的挑战是某种程度上互相联系的吗?当解决一个时,能对解决另一个问题有帮助吗?7、金字塔结构扩展了兴趣一系列较小的谜题的解决成了另外一个较大的谜题的线索有没有办法让谜题的各个组件最后成为一个最终的单一的挑战?我能够做出一个有更加富有挑战性的谜题组成的体系吗?这个体系最后产生一个最终的谜题?金字塔顶端的挑战是否有趣?有吸引力?足够清晰?让人们想去解开它?8、线索能够提高兴趣一个处于挫败的玩家快要放弃谜题时,一个适时出现的线索能够给予他们新的希望和好奇心。玩家一般都愿意接受惩罚来得到提示而不是彻底放弃所有的谜题。9、给出答案玩家在获得答案之后获得的快乐甚至比自己找出答案还要快乐10、等边三角形谜题关于谜题的问题:游戏中的谜题是什么?游戏中应该有更多的谜题或者更少的谜题?为什么?10条谜题原则有哪些应用于我的谜题了?游戏中有古怪的谜题吗?怎么样才能把它们更好的集成到游戏里?玩家通过交互借口体验游戏——游戏界面设计关于界面设计的一些问题:当玩家使用这些界面时,它是否提供了玩家期望的功能?如果没有,为什么?直观的界面更易于提供操控感,你的界面掌握起来是难还是容易?玩家感觉到他通过界面可以对游戏结果产生重要影响了吗?如果没有,如何改变、强大的自我感受 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良好的操控感。玩家感觉到自身的强大了吗?你能通过某种方法让人们感到强大吗?广义的游戏接口(物理接口和虚拟接口):手柄、键盘、鼠标等物理输入设备游戏界面上的菜单、按钮打击敌人时从身上飘出来的数字“10”游戏中的世界地图兴趣曲线——游戏体验的判断准则按照娱乐体验的有趣程度来说,那些缺乏艺术表现力和天生兴趣吸引力的游戏通常有很强烈的代入感。有一种体验叫做故事总的来说,我们并不关心是创造故事,还是创造游戏——我们最终关心的是创造体验。故事和游戏,都能帮助我们创造游戏体验。会遇到的一些问题:1、好故事必须拥有统一性要创造一个交互式故事树,我们要持续的制造选择,然后这些选择随机引发更多的选择,这些被引发的选择再引发更多的选择,如此循环下去便可得到一棵交互式故事树。好的故事是高度统一的,平淡、物理、不连贯几乎成为了所有使用大量分支清洁的交互式故事的通病。2、组合爆炸故事的不同分支最终汇聚在了一起,故事因此变得毫无张力。3、多结局的惨败玩家在不同的结局上可能会怀疑自己不在正确的故事线上,这一点上反而不如珍珠串故事模式要体验不同的故事结局需要重玩游戏,这个过程中会接触大量的重复内容4、我们没有足够多的动词(可操作动作)5、交互式故事对悲剧情节的影响给游戏设计师的一些故事设计提示:1、要有目标、障碍和冲突好莱坞电影剧本总会借鉴一个古老的格言,一个故事的主料来自于两点:一个有目标的主角和挡在主角越目标之间的障碍。在主角克服障碍的过程中,有趣的冲突才会显现出来,特别是当另一个角色出现后,当他拥有和主角相冲突的目标时,效果就会更加明显。这意味着角色必须对问题进行解决,由于冲突会导致不可预知的结果,能够引发惊喜。而且困难越大,它所潜藏的改变就会越大。如果你可以使得游戏中的挑战,成为主角可以通过努力去战胜的挑战,而这些挑战具有意义并且让人印象深刻,这样,你的故事和游戏结构才能融会贯通。这个方法能够引导玩家融入故事。没有障碍的目标是不值得追求的:主角和目标之间的关系是什么?为什么主角在意这个目标?角色和目标间的障碍是什么?在障碍的背后是否存在对手?主角和对手之间是什么关系?障碍的难度是否在逐步提升?有人说“障碍越大,故事越棒”,你的障碍够大吗?还能更大吗?伟大的故事常常包含主角的转变,用以克服障碍,你的主角如何转变。2、简单感和卓越感游戏世界和完美世界往往有一个共同点,那就是它们都给玩家提供了一个由简单感(游戏世界比现实世界简单)和卓越感(玩家在游戏世界拥有更强大的能力)组合而成的世界。中世纪世界未来世界现代世界3、不可不提的英雄之旅模型好莱坞制片人和作家Christopher Vogler的英雄之旅模型摘要(《The Writer‘s Journey》):普通世界——建立场景来展示我们的英雄,是一个过着普通生活的平民百姓冒险的呼唤——给英雄提出一个破坏他正常生活的挑战拒绝命运——英雄寻找借口,逃避接下来的冒险会见导师——一些拥有智慧的角色提供建议、培训或援助考验、同伴、敌人——英雄先面临轻微的挑战,然后结识同伴,遭遇敌人,并学到在冒险世界中生存的方式抵达洞穴——英雄遭遇挫折,然后需要一些新的尝试严酷的考验——英雄面临生死存亡的考验获得奖励——英雄回到了普通世界,但是问题仍然没有完全解决复活——英雄面临更大的危机,这次他必须使用一切所学才能战胜危机带着灵丹妙药回来——旅程现在彻底结束了,英雄的成功改变了普通世界的每个人4、让故事发挥更大的作用,故事在游戏设计中的伸缩性是最大的5、保持你故事世界的一致性6、使你的故事平易近人7、明智的使用陈词滥调8、有时一张图可以将故事带进现实世界中的角色游戏角色的本质:小说角色、电影角色、游戏角色虚拟角色:1、理想的虚拟角色 2、白纸一张创造引人入胜的游戏角色列举角色功能定义并且利用角色性格特征利用人机关系特征环制作一个角色关系网利用身份地位利用声音的力量利用面部表情的力量强大的故事改编角色避免诡异谷1、列举角色功能当需要给出游戏的出场角色阵容时,把这些角色需要具备的全部功能都列出来。然后列出那些你考虑放到游戏中的角色,看看这些角色能搭配哪些功能。关于游戏角色的问题:我需要游戏人物担任什么样的角色?我想到了什么样的角色?哪个角色特别适合某一个功能能让某些角色匹配多种功能吗?为了更好的适应某项功能我需要改变角色吗?需要新角色吗?2、定义并且利用角色性格特征有人建议创建一个“角色圣经”,列出所有你能想到的定义角色特征的事物,比如他们喜欢什么、讨厌什么、他们如何穿着、吃什么、在哪里长大。你最终要把这些复杂的事物提炼成更简单的本质,一个适合角色的短小精悍的性格特征表。问题:我的角色的性格特征的定义是什么?这些性格特征如何体现在角色的言语、动作、外观上?3、利用人际关系特征环4、制作一个角色关系网5、利用身份地位6、利用声音的力量7、利用面部表情的力量8、强大的故事改变角色游戏中的每一个角色在整个游戏中是如何发生改变的?要如何将这些变化传达给玩家?我能传达得更清晰、更强有力一些吗?转变足够多吗?转变意外并且有趣吗?这些转变能够让人信服吗?世界包含着空间组织游戏空间的5种方法:1、线性数量惊人的游戏是设置在线性空间的,玩家只能沿着一条线向前或者向后。有时候这条线有两个端点,有时候这条线是循环的。(超级马里奥、古惑狼、吉他英雄)2、网格游戏空间设置为网格有很多好处,网格容易被玩家理解,并且它很容易让物体保持整齐,还能让物体保持适当的比例,网格也容易被计算机理解。当然,网格不必是正方形的格子,也可以是长方形、六边形(战争游戏里很流行),甚至三角形。(象棋、高级战争、卡坦岛、塞尔达传说、雷神之锤)3、网状web非线性网格4、空间中的点经常用于类似在沙漠里漫步并时不时就返回绿洲的游戏,例如一个RPG游戏。这种模式也经常出现在那些需要玩家自己定义空间的游戏。(最终幻想)5、分割的空间这种空间模式最接近于真实的地图,试图在游戏里分割真实的空间(孢子、塞尔达传说:时之笛 )Alexander的15个建筑手法与游戏:1、尺度的层次尺度的层次可以看做是“可以伸缩的目标”,玩家可以先完成短期目标、然后是中期目标、然后是长期目标。孢子是不同尺度的层次的交响乐。2、鲜明的中心游戏角色是我们游戏世界的中心,我们更喜欢鲜明的角色3、边界很多游戏是关于边界的,领土对于任何游戏来说就是边界的探索。而规则是另一种边界。4、交替重复棋盘的重复,很多游戏的重复5、积极的空间不管是前景还是背景元素都可以有漂亮的互补形状;一个好的平衡游戏也有这种品质,允许多种可选择的策略形成互补。6、好的形状好的游戏中的视觉元素有这一点。好的关卡让人感觉“可靠”并有“好的曲线”。7、局部对称局部对称是指设计中多个小的部分的对称。当你处于一个房间或区域时,周围看起来是对称的,但却用一种有序的方式连接到其他地方。规则和游戏平衡也可以用到这一点。8、内部死锁和歧义两个个体紧密的扭结在一起,他们互相定义了对方。9、对比对手之间的对比,可控物体和不可控物体的对比,奖励和惩罚的对比。游戏中有对比时,游戏让玩家感觉到更有力量和意义。10、渐变逐渐改变的属性,逐渐增加的难度曲线、适当的概率曲线11、粗糙当一个游戏太完美时,它就缺乏个性了12、回音回音是一种愉悦的一致的重复13、虚无“大部分辉煌的有着完美一致性的中心建筑里,在心脏位置存在一个虚无的、有着无限深度、被细小东西环绕着、对比着的景象。”14、简单和冷静通常很少数量的规则体现了需要的属性,这些规则要很好的平衡15、不可分割性游戏的每条规则应该具备这个属性,游戏的每个元素也应该如此。如果游戏的每一项都具备这个属性,那么整体的一致性会让玩家感到游戏是栩栩如生的。世界的美学定义的世界的观感好的美学可以让游戏更精彩:把玩家带入他们本来会忽略跳过的游戏让游戏世界感觉更真实、壮观,从而使玩家更重视游戏,增加游戏内在价值美学愉悦感是很重要的,如果你的游戏充满了美丽的艺术品,玩家每次看到新物体本身就是一种奖励人们会容忍美丽女子和英俊男子的性格缺陷,也会容忍美丽画面游戏的不完美设计部分关键词:核心体验、使游戏产生惊喜、好奇心、游戏元素统一、共鸣、无限灵感、玩具、玩家、乐趣、奖励、简单性、优雅、想象力、可用性、可见的进度、物理接口、游戏界面设计、通道和属性、代入感、简单感和卓越感、间接控制、世界、虚拟角色、身份地位、内在矛盾、无名品质。拥有好的艺术风格的游戏设计:让你的想法被所有人了解让其他人看到并进入你的游戏让人们兴奋的期待玩你的游戏让人们兴奋地制作你的游戏让你能保证得到投资和其他游戏开发所需的资源你也许认为在项目的开始就制作详细的图形违背了快速制作游戏抽象原型的初衷,但并非如此,图示是也是另一种原型制作的方法。抽象原型决定了游戏的外表并使你制作更多的概念图示,而概念图示促进了游戏应该怎样玩从而使你产生新的抽象原型。如果不停的这样循环,最后你会得到一个完美好玩的游戏。艺术和玩法互相补充一起成长。音乐:一开始就为游戏选择音乐,越早越好,甚至可以在你知道游戏是什么之前!如果你能选择一种音乐听起来像你的游戏玩起来的感觉,你已经为游戏的感觉做出了很多潜意识的决策。多人游戏人类是一种社会性动物,只要可能人们就会避免孤身一人。在计算机发明以前,单人游戏(例如单人纸牌,而更多的是象棋、围棋、多人扑克等)是非常少见的。单人游戏是一种短暂的不正常现象。难道有一天单人游戏会不复存在吗?不是的,人类有很多时候需要一个人,例如读书、锻炼、沉思、猜字谜等,都是一个人开心的方式。视频游戏和这些方式有很多共同点,但是人类更趋向与花更多时间在群体性活动上而不是个体活动,从长期来看游戏也是一样。我们讨论了人们为什么喜欢玩游戏:为了开心、为了挑战、为了正义、为了奖励、为了放松、为了超越。这些情况中,某些时候其他玩家的存在并不是必需的,那我们为什么想和其他人一起玩游戏呢:对抗多人游戏中自然会有对抗,对抗满足了一下集中需求和愿望:一种平衡的游戏平台提供有挑战性的对手提供了有趣的问题让我们解决满足内在的和社交圈中其他人的技能水平的比较通过人类对手的智慧,让游戏包含更多的策略、选择和心理影响合作对抗的反面,这是另一种我们喜欢一起玩的方法。合作性游戏很有娱乐性:允许我们参与游戏并使用单人游戏无法使用的游戏策略。让我们享受团队合作解决问题和成为一个成功团队的喜悦。大部分合作性游戏实现和合作和对抗的乐趣。见面了解朋友了解自己玩家群体的社区Amy Jo Kim定义的社区:一群人有着共同爱好、共同的目标,随着时间互相越来越了解。社区的特点:成员关系:一些不同的地方让你明显成为了这个团体的一份子。影响:成为这个团体的一份子给了你某种力量。满足需求:成为这个团体的一份子对你有某种益处。分享的感情联络:在特定的事件中可以和社区中的其他人分享共同的感受。作为一个游戏设计者, 你想要一个为游戏形成的社区的原因:成为社区的一员满足了人的社会需求。人们需要感觉是某个群体的一部分。更长的“传染期”。玩家自发的传播游戏。玩的更久。因为游戏的乐趣而玩一个游戏,因为游戏社区而玩很长时间,如“梦幻西游”。关于社区的10个提示:1、建立友谊建立有意义的网络好友关系需要以下3个条件:交流。为了形成一个社区,玩家需要能够自由的相互交流。值得交流的人。游戏中的组队或是社团、帮派,如果加入帮派需要金币等资源,玩家会不会更加珍惜这个团队?值得讨论的主题。人们常说好的在线游戏更多的是一个社区而不是游戏,这还是不对,好的在线游戏必须在社区和游戏之间有很好的平衡。游戏不够好,社区将没有好讨论的话题;社区支持不够好,玩家会享受游戏,但最终会离开。建立友谊需要时间,分阶段。友谊有3个不同的阶段,游戏必须能够很好的支持这3个阶段。破冰成为朋友保持朋友2、把冲突放在心里3、用建筑设计来规划你的社区4、创造社区财富5、让玩家表现自己6、支持3个级别7、让玩家们不得不互相依赖8、管理你的社区9、对其他人责任的力量10、创造社区事件0添加评论分享收藏}

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