求教发条地精修补匠出装的出装 前中后期.E在什么情况下用

英雄介绍/发条地精
发条地精发条地精:Rattletrap(G)&,发条,CG
Rattletrap&是DotA&6.53&中出现的新。
发条地精是旧战时期地精武器工业的副产品,在战后被弃置多年,直到发现并重新启动了他。作战方面,发条发条地精地精的能力无可挑剔,他体内储藏的各式各样的弹药能轻而易举消灭任何的敌人。他标志性的铁钳能如索爪般伸长,即使针尖大小的东西,也手到擒来。
成长系数/发条地精
力量:24+2.4 敏捷:13+2.3 :17+1.3
基础攻击间隔:1.7
移动速度:315
弹速:瞬间
攻击距离:128(近战)
视野:1800(白天)/800(夜晚)
英雄技能/发条地精
弹幕冲击(E)弹幕冲击
发条地精从机械结构的开口处喷出,每0.7秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。
施法消耗:75点魔法
作用范围:275
持续时间:10.5秒
等级1:每次喷射造成15点的伤害。冷却时间32秒。
等级2:每次喷射造成35点的伤害。冷却时间28秒。
等级3:每次喷射造成55点的伤害。冷却时间24秒。
等级4:每次喷射造成75点的伤害。冷却时间20秒。
伤害类型:魔法伤害
限制发条地精不能打断技能。
总伤害:225/525/825/1125。能量齿轮(C)能量齿轮
发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,齿轮在震击后耙尽能量。
冷却时间:15秒发条地精
作用范围:210
等级1:受到震击的单位损失80点的生命和魔法。消耗50点魔法,5秒。
等级2:受到震击的单位损失120点的生命和魔法。消耗60点魔法,持续6秒。
等级3:受到震击的单位损失160点的生命和魔法。消耗70点魔法,持续7秒。
等级4:受到震击的单位损失200点的生命和魔法。消耗80点魔法,持续8秒。
伤害类型:魔法伤害
击退效果无视魔法免疫,对隐身单位有效。
6.78b版本:能量齿轮现在不能弹开魔免单位了照明火箭(R)照明火箭
向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭同时带有侦察效果,提供视野持续10秒。
施法消耗:50点魔法
施法距离:全地图
作用范围:575
等级1:造成80点伤害。冷却时间20秒。
等级2:造成120点伤害。冷却时间18秒。
等级3:造成160点伤害。冷却时间16秒。
等级4:造成200点伤害。冷却时间14秒。
伤害类型:
不能杀死敌方动物信使。发射钩爪(T)发射钩爪向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过中对附近的敌方单位造成伤害并晕眩。
施法消耗:150点魔法
等级1:牵引造成100点的伤害和1秒的晕眩。冷却时间70(12)秒,施法距离2000。
等级2:牵引造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。冷却时间55(12)秒,施法距离2500。
等级3:牵引造成300点的伤害和2秒的晕眩。冷却时间40(12)秒,3000。
伤害类型:魔法伤害
括号内为装备阿哈利姆神杖后的值。
对友方单位有效。友方单位不会被眩晕或伤害,敌方单位依然会受到伤害并眩晕。
钩爪范围125,眩晕范围175。
受影响敌方单位将停止行动直到钩爪收回。
钩中中立生物不会有任何效果。
版本历史/发条地精
(Change&Log)
增加新英雄发条地精
降低了低等级照明火箭的伤害
降低了基础护甲
增加了弹幕冲击的持续时间
提高了发射钩爪的冷却时间
增加打掉能量齿轮的奖励
降低智力成长1.7至1.3
增加了发射钩爪的魔法消耗125至150
发射钩爪在佩戴阿哈利姆的神杖时冷却时间降低至15秒,并且钩中友方单位也会将自己钩过去
照明火箭的视野提供时间从5/10/15/20(S)减少至10S
弹幕冲击伤害从20/40/60/80减少至10/30/50/70
-&护甲下降
英雄攻略/发条地精
[Tip&1]&"在初期你可以用照明火箭来磨血和补兵。在正确的时间,你甚至可以穿过地图打击敌人。"
尤其是在冷却时间改为20/18/16/14以后,你会发现带上一个,会在对线时给予队手无限的痛苦,尤其是那些对你虎视眈眈的远程脆皮。
[Tip&2]&"能量齿轮可以用来困住敌人,震开他们和榨取魔法;也可以用来做为逃生工具,因为发条地精只需要1次攻击就可以摧毁它们。"&当在一个斜坡上或者狭窄的地带,你被对方追的心急火燎,你会发现这个技能的imba之处。
[Tip&3]&"弹幕冲击为你的追击提供了大量的伤害和晕眩,在没有其他单位靠近时使用它以达到最佳的效果。"当狭路相逢时,这个技能会让一些施法起手尴尬的,例如深渊领主、撼地神牛,他们可能连续抬起手十几次想要释放技能,却徒劳无功。
[Tip&4]&"发射钩爪的长射程和高速度让你可以从视野外接近敌人,紧跟着使用你的其他技能以使目标无法逃跑。"&做出一个A仗并且技能达到3级之后,15S的CD时间,300点伤害,2S眩晕,并且不只针对单个敌对单位。你会爱上它的。
[Tip&5]&"照明火箭提供经过地方的视野,因此可以拿来探索神符点、野怪营地、敌人基地等地的视野。"&而且只要你有足够的意识,你可以在残血的敌人进入温泉时取之性命。
思路CG在出了瓶子后可以开始控F&,前期依靠他强大的1技能更是能到边路配合队友抓人!出到A张以后,20秒的blink技能,可以把他钩子的作用放到最大。
核心装一般在游戏的前15分钟里,CG的威力最大,此时能有,鞋,2护腕配合队友GANK时威力最大,极高的血量和强大的单体控制能力都体现无疑!中期可视情况选择挑战、先锋盾、或者护腕等撑血装,顺的话直奔A帐也是可行的。
鞋类选择鞋50%&,相位20%,飞鞋30%。6.64以后相位鞋性价比大跌,当然对于纯ganker的cg来说还是可以考虑,当前更多的选择还是草鞋或者飞鞋。
第一招:弹幕冲击。这个技能,主要是会使发条周围的敌人不停的晕眩,虽然晕眩时间极短,每一次晕眩的伤害也不大,不
过如果能持续打到一个人身上,还是很不错的。所以如果想要单杀英雄,就要用第二招把人困在能量圈里,然后马上开第一招,这个圈里一般最多只能容纳3个英
雄,所以只要能把对方困进去,杀人就会很容易,对方只能眼看这你晕他,持续的晕和爆;这个技能也可以和有stun技能的人一起,队友先晕,你在上去打他;
还有一点,平时打野或者在兵线上刷钱,用这招还是不错的,小兵随便爆,钱慢慢就到手了。
第二招:这个招就是用来困住对方的,或者用来(因为你自己肯定会被困进去,当然了,遇到对方是个远程英雄,就囧了)。技能的运用还是很难的,所以走位一定要好,否则困不住人会很常见,有时候还会阻挡自己人,呵呵。
第三招:这是他最imba的技能。范围全地图,当你使用后,就会看到一颗导弹从你身上发出,以比较快的速度飞向你制
定的目标(飞行速度比月之女祭司的箭稍快)。这个技能主要有两个功能,一是侦查,二是追杀。侦查的话就不用说了,全地图的范围,飞行轨迹中也能有其视野
(可以想象成月之女祭司的箭),用于侦查河道神符、敌人打野等,很方便;追杀,这个必须有良好的预判,而且,你不能离对方太远,比如你在自己基地,对方一
红血英雄在敌方2塔,即便是的预判再好(那是多么遥远的距离啊)也只能预判到对方温泉了吧,那肯定杀不死。只要你离事发地点不远,那么良好的预判就会很有
效。你想象一下,自己在空血逃亡的时候,有多少次是被月之女祭司的箭射死的?这个导弹可不同于月之女祭司的箭,首先它不会被小兵或者其他英雄挡掉,其次它
的范围可不是月之女祭司的箭那么一个点,它的是一个面(大概比术士放大的时候的那个圈稍小一些),所以只要预判个差不多就行,相当imba。当然,这
个招也可以用来反隐,对方有隐身系时,在一定范围内放导弹,战场就会暂时反隐,也可以用这个来拆眼。用这个技能刷钱的话,感觉效果不是太好,一般吧。
大招:和屠夫的钩子很像,不同就是钩完后你自己会飞过去,而不是把对方钩过来。钩子的距离相当长(比屠夫的要长),
速度也不慢。感觉这招主要也是用于单杀或者是追杀的。单杀的话,把自己钩过去,然后放第二招,把对方困进去,在开第一招,然后狂A之,大致就是这样。不过
也有要顾忌的地方,因为很有可能困人失手,所以如果是单杀近程英雄的话,钩过去困不住也不要紧,相当于开了一个能量墙保护你自己,他要还会被弹开,掉
血掉魔;但如果去单杀远程英雄,困不住就只有被人点的命,很囧,建议杀远程英雄的话,要么绕后走到他身边直接困,要么找个人配合,定住了再走过去困之,万
一困人失手,再用钩子逃跑或者是钩过去继续追杀也行,这是留个。由于钩子距离长,你可以随便钩到对方身后的小兵,然后在走到他跟前困他,感觉像跳刀。
总的来说,作为一个力量型英雄,
发条地精的力量成长一般,不过血再怎么样还是比撼地神牛多一些,敏捷成长很低,攻速慢,但是几个技能耗魔不多,出个坚韧球之后,那些招就随便放了,魔肯定
耗不完,也可以出个圣殿指环。技能路线的话,主升第三招导弹,次升第一招,第二招一开始升一级就好。装备路线的话,出门自然是一些小的属性装,然后转到坚
韧球,为了提高攻速,可以出个假腿,然后出散夜对剑,也可以用散夜对剑+吸血鬼的祭品,或者是散夜对剑+撒旦之邪力(疯狂面具也行),如果对面定向晕很
多,出个林肯法球也行,当然还有希瓦的守护,把自己钩过去困住一两个人后开希瓦,是个不错的先手,还可以出死灵书。
英雄评点/发条地精
1)高初始移动速度:310
3)技能高伤害,本身技能的高combo
4)全图技能:照明火箭
5)1.7的智力成长
6)高初始生命值:606
1)作为力量英雄,裸25级时生命值略低于2000
2)由于61版本过于强势,于最新版本已被
3)后期不如前期强势
4)熟悉发条地精的对手会让combo难以实现
5)不恰当的能量齿轮或者发射勾抓可能
6)攻击起手特殊,需适应
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近卫力量-1 英雄
Sentinel Strength--1
近卫力量-2 英雄
Sentinel Strength--2
天灾力量-1 英雄
Sentinel Strength--2
天灾力量-2 英雄
Sentinel Strength--2
近卫敏捷-1 英雄
Sentinel Strength--2
近卫敏捷-2 英雄
Sentinel Strength--2
天灾敏捷-1 英雄
Sentinel Strength--2
天灾敏捷-2 英雄
Sentinel Strength--2
近卫智力-1 英雄
Sentinel Strength--2
近卫智力-2 英雄
Sentinel Strength--2
天灾智力-1 英雄
Sentinel Strength--2
天灾智力-2 英雄
Sentinel Strength--2
发条地精 - CG 简称:发条
发条地精是旧战时期地精武器工业的副产品,在战后被弃置多年,直到近卫军团发现并重新启动了他。作战方面,发条地精的能力无可挑剔,他体内储藏的各式各样的弹药能轻而易举消灭任何方位的敌人。他标志性的铁钳能如索爪般伸长,即使针尖大小的东西,也手到擒来。
初始属性:
基础生命:606
基础魔法:221
基础攻击:55--57
基础护甲:2
英雄力量:24+2.7
英雄敏捷:13+1.2
英雄智力:17+1.3
弹幕冲击 (E)
发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.7秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。作用范围:275 持续时间:10.5秒。冷却时间:32/28/24/20秒。魔法消耗:75
等级1:每次喷射造成15点的伤害。
等级2:每次喷射造成35点的伤害。
等级3:每次喷射造成55点的伤害。
等级4:每次喷射造成75点的伤害。
能量齿轮 (C)
发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,将会损失一定的生命和魔法,并被击退。冷却时间:15秒。魔法消耗:50/60/70/80。
等级1:屏障持续5秒,受到震击的单位损失80点的生命和魔法。
等级2:屏障持续6秒,受到震击的单位损失120点的生命和魔法。
等级3:屏障持续7秒,受到震击的单位损失160点的生命和魔法。
等级4:屏障持续8秒,受到震击的单位损失200点的生命和魔法。
照明火箭 (R)
向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭提供视野,持续10秒。施法距离:全地图。作用范围:575。冷却时间:20/18/16/14秒。魔法消耗:50。
等级1:造成80点伤害。
等级2:造成120点伤害。
等级3:造成160点伤害。
等级4:造成200点伤害。
发射钩爪 (T)
向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位(无论敌我)的身边。并对敌方单位造成伤害和晕眩。(括号内为装备阿哈利姆神杖时的数值)冷却时间:70/55/40(12)秒。神杖升级:减少冷却时间并且能钩友方单位。
等级1:施法距离2000,造成100点的伤害和1秒的晕眩。
等级2:施法距离2500,造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。
等级3:施法距离3000,造成300点的伤害和2秒的晕眩。
Dota发条地精出装-前期:由于发条是一个需要迅速出瓶子GANK的英雄,这样出门一般情况下还是通吃的,属性很足,和许多英雄对拼都不是很虚。魔法不足时差不多瓶子也该到手了。如果对方线上过于强势,出门可以考虑少带属性多带补给。
在CW中发条时常遭受劣势路单的待遇,在补给和属性都很浮云的情况下,也可以考虑出门鞋子,靠移动速度优势尽量蹭经验,偶尔用导弹尝试压制和收兵。
Dota发条地精出装-中期:
发条在出了瓶子后可以开始控符 。尽量利用导弹的全地图支援为团队开视野,同时远程火力支援,大招的超远距离先手切入都是发条非常让对方头疼的地方。中期满级弹幕的时候发条便具有了一定的单杀能力。尤其克制影魔,神牛这种团战不敢轻易突前,施法前摇又很长的家伙。随着比赛时间越来越滞后,发条的伤害能力会显得越来越无力。此时应该转移思路,尽量肉起,团战做好钩子先手,以及开出能量齿轮破坏对方阵型,同时分割战场。
瓶子控符,相位黏人,先锋挨打,刃甲反伤,A杖撑血撑魔撑三围,还能钩队友逃生。笛子团队生存。除了瓶子和相位之外,其他装备都不是绝对的,可以根据局势选择。一般来说,比较顺的情况可以考虑瓶子相位直奔A杖,或者裸出挑战转出笛子,比较逆风或者求稳的话优先先锋盾。到后期再做出刃甲,团战要抱着必死的决心果断先手切入,之后开笛子,开齿轮,开刃甲,争取帮助队友承担更多的伤害,以及尽量反伤对面。
作为GANK出众的发条来说没有排斥相位的理由,推荐出。假腿对发条这种搏命打法也很契合。一般平风顺风相位,逆风假腿
Dota发条地精出装-后期:大后期钩到对方关键人物之后就可以打开齿轮,尽可能的吸收伤害,所以刃甲对发条的价值很高,除此之外希瓦也是可行的装备,既增加了发条的防御,又能让发条的影响力进一步加大。龙心撑血神器不解释。笛子属于团队装,有条件还是优先考虑的物品。权衡再三,如果真到大后期实在富有,血精石还是可以考虑的,一方面现在版本的血精石的撑血效果被反复加强之后已经相当出众,另一方面可以让发条更加义无反顾的送死,血精石既减少了复活时间和所掉的金钱,同时被击杀还可以为团队提供回复。
1.初始点照明火箭,查看对方分路,走向,提前为本方预警。
2.以弹幕冲击作为主力技能,如果一个单位可以全吃弹幕冲击的伤害,所造成的总伤害相当高。又有能量齿轮作为留人,大招作为切入或者追击。在前期一个加速符或者隐身符都是发条喜爱的。主GANK型发条推荐先升满该技能。这一思路下的发条推荐中单,更早的获得等级优势,也方便初期控符。如果走边路的话没有等级优势,杀人就有了难度。
3.前期推荐点一级齿轮留人用,还可以在一些狭窄地形堵路逃生。满弹幕冲击之后还是推荐点满照明火箭,不仅CD更短,而且伤害更高,弹幕冲击和照明火箭都点满之后再点满能量齿轮。
4.发射钩爪是发条先手切入,后手追击的神技,一级的施法距离就高达2000,满级高达3000的施法距离!出了A杖之后不仅CD只有15秒,还可以钩队友!有大加大不解释。
增加了弹幕冲击的持续时间;提高了发射钩爪的冷却时间
增加打掉能量齿轮的奖励;降低智力成长1.7至1.3;增加了发射钩爪的魔法消耗125至150
发射钩爪在佩戴阿哈利姆的神杖时冷却时间降低至15秒,并且钩中友方单位也会将自己钩过去
照明火箭的视野提供时间从5/10/15/20(S)减少至10S ;弹幕冲击伤害从20/40/60/80减少至10/30/50/70
护甲下降 1中期发力后期无敌:版本一姐发条新教学
LOL-英雄联盟新闻导语
希望这篇攻略能给大家带来帮助。所谓知己知彼,百战百胜。想更好的上分不仅要磨练理解一个英雄,也需要了解各种英雄的用法和玩法。
发条魔灵奥蕾安娜自S2登录英雄联盟以来一直被玩家所喜爱,在古老的英雄联盟赛场上,发条经常成为欧美玩家最信任的伙伴,连同中单死歌、冰鸟,这三个英雄从S2以来便象征着&法王&二字。在曾经,法王这两个字前经常被冠以&欧洲&两字。可如今的版本却不同,蛇女、辛德拉、妖姬等一线强势中单涌现在赛场上。而随着版本的更迭,中单的玩法也不再固化&&天赋、符文所带来的玩法为中单这个位置增添了无限的可能性,同样的,也让发条这个英雄在潜在中得到了加强&&在下个版本,随着S系列赛的结束,各个强势得已经有些不平衡的中单肯定要大砍,尤其是蛇女这种伤害平衡没做好的英雄。但发条我们却不用担心,因为她在这个版本里显得非常平衡也不会太亮眼。本期我们带来的就是这样一个英雄&&在最近的版本里,发条的carry能力得到了明显的加强,出场率和胜率也提升了不少,并且,她是现在极少的、能用到未来四到五个版本以内的英雄。我相信未来会有越来越多的排位赛中浮现她的身影。
发条的被动技能是一个强有力的压制形技能,而我们也可以通过思考设计师设计这个技能的目的来探索发条的玩法:发条的被动技能使她在面对手长的法师时没有劣势,在面对短手的刺客时又占有一定的优势,是发条在前期换血、爆发和压制的核心。
发条的Q技能可以非常好的补刀以及骚扰敌人。在线上,我们一般会点出2级Q来确保自己的补刀。因为前期W的耗蓝非常的高,所以我们会频繁的使用Q而极少的使用W。值得注意的是,使用Q将发条的球放在一个合适的位置,也是一个低端发条和高端发条的最大区别。
发条的W技能有非常高的蓝耗和伤害,使得我们在线上的时候会尽可能的避免使用W。但在我们拿到了蓝Buff以后,W又是给敌人以最大威胁的技能。蓝Buff不仅对W,对发条这个英雄来说都是非常重要的。在游戏中前期,有蓝Buff的发条不仅在推线上数一数二,同时的骚扰能力也是极强。如果在适当的把发条的球控制在对面塔的周围,离敌人较近的话,又会给敌人很大的压力。
发条的E技能是她前期的核心技能,在前期利用被动以及E技能和敌人换血并给敌人照成压力,面对百分之八十的敌人都是稳赚不亏的。值得注意的是,发条和蛇女存在克制关系,多利用W可以给蛇女造成毁灭性的打击,但在发条2级没有W的时候又非常惧怕蛇女的爆发。
短暂延时后发动的开团技能。发条的大招是判断一个发条对场上形势的预判和掌握,所以能玩好发条的玩家反应和意识都不会太差。反而远远凌驾于一般玩家。它的优点是:具有强制位移效果,配合AOE以及控制极其强势,可以利用发条被动的球来释放。而它的缺点也很明显:释放难,容错率低,容易被敌人躲避。虽然发条是可以R闪的,但R闪会导致发条在团战中过前的暴露自己的位置,所以在有沙漏之前,我们在团战中一般不考虑R闪,当然,除了收割或者有一波能控制住对方四、个人的时候。
发条大招的用法和兰博同理:最优的情况下控制住敌方C位并造成控制。为我方的突进提供击杀的机会,或打掉敌人的召唤师技能,让对手不能打出第一波输出。但不同的是,由于有拉扯效果,在发条的大招面前几乎可以做到无视对手是后排还是前排,只要机会适当即可。
大精华移动速度*3
红色固定双穿*9
蓝色固定法强*9
黄色固定护甲*9
在当前版本中单强势的情况下,这套符文是最划算的、也是在应对刺客的时候性价比最高的符文。精华选择移动速度是为了灵活发条的走位和脚速,因为她并不是一个前期很吃法强的英雄。
在天赋上,不选择冥火而选择雷霆源于发条前中期在出了推推棒之前压制力和机动性稍显不足,可以用雷霆来弥补。而12 18 0的天赋选择上虽然没有0 18 12稳定,却更具有压制力。要知道,现在版本中单蛇女球女横行。就是要提升更强的压制力,才能稳固中前期的发挥,过渡到发条的强势期。
出门装上我们选择多兰戒加药水,保证线上的续航以及对拼能力。腐败药水虽然好,但现在的中单都太过强势,小编认为多兰戒是最不容易崩的打法。因为在逆风的情况下可以转双多兰稳刷,而出腐败药水,崩了就真的是崩了,很难再在线上和平的发育,只能被欺负。
推推棒是一件便宜、好用,可以让我们快速成型并具有战斗力和威胁的装备,对发条来说几乎是一个最好的选择。在出装上,首先我会根据顺风或者逆风考虑是否要不出双多兰稳定的发育,然后将推推棒(科技腰带)给裸出来。那么,裸推推棒的好处是什么呢?仅仅是哪一段位移减少了我们打团零作用的几率吗?
第一,现在中单的环境就是&强势&二字。
发条虽然不输线上,但在中期时,发条却更偏向发育,战斗能力也非常的弱。出一件推推棒可以让发条在刷钱的同时给予对方压力。在对方去支援时我们的支援也不会显得很鸡肋,反而因为有推推棒的缘故变得灵活。
第二,开团手段。
在出了推推棒这件装备,我们就可以不再局限与用Q来开团了。因为正常的发条并不算是一个长手的英雄,她的打团以及控制的手法都会很明显的让对手察觉。而在有了推推棒以后,我们可以选择推推+QR开团,甚至可以推推+R闪开团等等。变得异常的灵活。
第三,便宜。
是的,在众多的大件里,推推可以说是性价比最高的了。不昂贵的价格却可以在比赛中快速的滚起雪球和确立战斗力。我几乎可以肯定的是,这件装备是一定要削弱的!以后它的CD时间将会变得更长,而这一定不会是怂人听闻。
在鞋子上。我可能更倾向于CD鞋的出装,因为法穿鞋对于辛德拉、蜘蛛的收益更大。而发条只要有足够的减CD,她的骚扰和清线就会让对手十分难受了。
在没有净化的时候水银是一个很好的选择。第一,现在中单的玛尔扎哈特别的多,第二,现在的中单需要我们快速的补出冰杖,其实在早期做出沙漏的话不仅性价比会很低,连伤害也很非常低。战斗能力将会逐渐底下。请大家记住,在这个版本,保证中单的中期能力,是我们首先要在出装上考虑的事情。
当我们取得优势以后,鬼书和卢登的回声不仅是两件性价比特别高的装备,也是配合控制会打出非常高伤害的装备。
早期的沙漏非常弱小,这也就意味着我们要在第四到第五件才做出这件装备。但幸运的是,因为我们选择了推推棒,所以我们对沙漏的需求实际上是很小的。根据形势而定,如果对方有劫、卡牌之类单带能力比较强,或梦魇、瞎子这样切入能力比较强并且能给我们造成威胁的,我们就出个沙漏,以表示对对手的尊敬。
法穿棒是当前版本中单需求第二高的装备,第一是冰杖。我们会在推推棒、冰杖之后首先的做出法穿棒,以增强我们和对面中单拼爆发的能力。无论是何种出装,第三件法穿棒给我们带来的收益总是最高的。
当我们有特殊原因不能出推推棒的时候,我们会选择以上的三件套作为发条中期的一个跳板。
当我们的三件套出到了的时候,在中后期的发育上就十分稳定,团战中的伤害也完全足够了。不足的是,我们的开团手段就比较单一、容错率就比较低了。所以在这里,我再次推荐海克斯的科技腰带这件装备。当前版本的中单经常带出闪现+疾跑,在线上更有压制力,容错率也更低。发条不会输在后期,但在目前的环境而言,中前期才是重中之重!
推推棒可以使我们快速的成型,把装备转换为战斗力,所以我们不考虑太偏发育的,女神之泪之类的出装。
在对线环节,我们将发条的对手总结为三类对手。A类:刺客型英雄,具有高爆发和高机动性;B类:线霸,线上强势难以取得优势;C类:发育性英雄,我们可以很轻松的应对。
A类英雄是我们经常会去对线的英雄,例如:小鱼人、劫和男刀这样的英雄。他们的缺点是六级前没有压制力,但六级后会产生一个本质的飞越。
对线召唤师技能:闪现+虚弱。
劫可以说是全英雄联盟里最吃虚弱的刺客了。在劫被套上虚弱之时,也就意味着这个英雄基本上打不出输出。劫这个英雄在线上到达六级的时候可以很轻松的躲避发条的所有技能以完全单杀,但带一个虚弱不仅可以避免我们被单杀,前期配合被动和Q技能,对面也不敢太放肆的用影分身来消耗我们。在有机会的时候,可以考虑用虚弱把劫压回家,但捏在手上更好,不仅可以免疫劫六级后的一波爆发,更可以在敌方打野来抓的时候躲避追杀,或配合打野完成反杀。带虚弱的线上英雄在双方打野都在场的时候是有巨大的优势的。
在特别逆风的时候,我们可以考虑裸,因为越顺风的劫具有越强的单带能力。冰杖非常重要,决定了我们在中期有蓝Buff的时候能否和对面的劫对着带线。有单带能力的劫是非常可怕的,除非我们有风女这样的英雄可以完美的克制他的进场,否则在单带中劫会变得越来越棘手。
注意事项:
1.劫用影子的消耗手段是先E后Q来保证他Q的命中率。在有虚弱的时候我们可以走上前去与劫换血,没有虚弱的情况下则使用EW第一时间逃离劫分身的距离,避免被打出两个Q和雷霆。
2.在三级时,我们的技能等级应该为二级Q和一级E。这里推荐在加了W后QE对点。在换血的时候利用高等级的E技能盾掉劫Q技能的伤害。否则会出现由于E技能等级过低,被劫一个E就破盾然后双Q雷霆穿一两百血的尴尬情况。
3.前期很逆风的情况下在裸出推推棒的时候可以考虑去下路打3V3而不要去上路打2V2;前者我们是有优势的,后者则反之。
4.推线不要推过半河。最好是控线:在对方不A小兵的时候我们也不A小兵,有残血小兵的时候补掉。
5.一切的压制都是为了发育和补刀,如果会漏刀的话我们可以放弃压制。在有蓝Buff又没有支援机会的情况下利用推推棒刷野,效率会很高。
灵活且爆发高、支援快的小鱼人实在太让人难受了。我们却可以利用发条的特性来很好的针对它。
在对线的时候,我们不要主动的A兵,只补最后一刀。在小鱼人靠近的时候我们用平A去消耗它,不要让他那么舒服的到2级。因为我们带的是双穿符文,基本上两到三下平A小鱼人就会很难受了。而我们在有E技能的情况下,甚至在很优势的兵线上可以开着E上去A它。
到了二级的时候我们依然是控线状态,绝不会轻易的A兵,并借着一波补刀的时机把Q技能甩出去,Q技能的位置最好是卡在敌方小兵的中央,这样让小鱼人更难舒服的发育了。当它上来补刀的时候我们就用QA来消耗或用E打一段雷霆。
召唤师技能:闪现+点燃
在控线成功的情况下,小鱼人和我们基本上没有一战之力,只能顶着我们的消耗来补刀。在控线失败、被对方控线的情况下,我们可以利用EQ对点来缓解我们的压力。不推荐带虚弱,因为在线上的小鱼人不像劫,它的爆发灵活而多变,带点燃的我们在控线时可以给小鱼人更多的压力。
注意事项:
1.在六级之后,我们要小心小鱼人的QR。这是一套爆发非常高,速度快,并且配合打野可以在很短的时间里把我们杀掉的技能组合。在6级之后,注意敌方小鱼人的走位是否激进。
2.6级前对方的打野如果是蜘蛛、瞎子的话,我们绝对不能压线压过半河的。小鱼人配合多位移和爆发配合打野可以很轻松的打掉我们的召唤师技能,随后在线上的时间里我们连补刀都会很难受。
3.六级后我们尽量往下路支援,如果对方的小鱼人选择去上路支援的话,我们还是考虑往下路走或者帮助队友拿塔&&清掉对方蓝Buff之类的举动。
召唤师技能:闪现+传送
男刀几乎是全英雄联盟对线最弱的刺客了,在游戏前期。我们利用平A和E技能几乎可以无伤消耗他,而男刀却会很难受的利用他的W技能来偷补刀。
但在六级过后,男刀集隐身、爆发、快速位移和强大的支援能力为一体,即使我们的推推棒出得比较早也很难在和男刀的游走中取得优势,面对这一问题,我们最好的对应方案就是:压线和带传送。
压线并带传送,可以让任何时候留有一塔的男刀感到十分大的压力,但此时的男刀是一定会呼叫打野的。所以我们一定要留有真眼在手上。小心对手男刀的RWR连招配合打野,这套技能配合男刀留一手E技能和Q技能,对手打野在打出我们双招的情况下男刀可以看准机会闪现EQ点燃我们,很容易造成击杀。所以,在压线的同时,我们一定要确定两边河道的安全。或者对手有寡妇这类英雄的话干脆就不推线了。选择在线上稳定的发育,当男刀支援的时候我们利用传送保护队友。在中后期的能力肯定的我们更强,这是毋庸置疑的。
注意事项:
1.对线男刀带虚弱和点燃的意义不大。
2.男刀在6级后可能会利用小兵然后RWR来蹭我们的血量,我们只要注意他的动向,利用QW破他的隐身即可。
3.带传送的第二好处是,前期我们可以回一次家并迅速的出门,而且男刀会因此漏下更多的刀。我们则可以悠闲的选择做视野、支援或清理自己家的三狼、F4。
对线B类英雄的时候我们就需要多多注意了,尤其是现在很强势的蛇女。
召唤师技能:闪现+疾步
在面对带疾跑的蛇女的时候,我们要注意的是:蛇女的滚雪球能力会变得很强。而发条对蛇女是天生有优势的。线上到二的时候,我们的QW会让想骚扰我们的蛇女很难受,但大量的蓝耗也使我们不能频繁的使用,通常用来阻止蛇女对我们的骚扰,并利用QW快速打出雷霆的特性慢慢的来压制她。
在出了推推棒之后,发条和蛇女的中期能力基本上手五五开,但发条的后期更强,却一定要小心。对面如果有类似于这样的英雄,我们要尽量等到AD的输出装稳定了再和对面打团。而如果是我方有这些中期强势的英雄的话,我们就可以利用推推+QR来火速的开团了。
注意事项:
1.在蛇女Q中我们想接后续技能的时候利用QW打断她。
2.多补发育,少换血。蛇女的E有天然的回复能力,而我们只在有机会击杀或配合打野的时候出手。
3.把发条的球控在敌方后排远程小兵的位置,会蛇女很难受。
4.尽量不要出深渊权杖这种拖发育的装备,并在第三件做出法穿棒,否则在中期我们的伤害是跟不上蛇女的。
辛德拉,又称球女。发条的老对手,纵横英雄联盟强势中单数年。
召唤师技能:闪现+传送
对线向辛德拉、蛇女这样强势的英雄我们在召唤师技能上带出治疗术和屏障是没有意义的。这种高爆发的英雄,治疗和屏障都是杯水车薪而已。而净化在面对疾跑的时候又容易被滚起雪球。所以,在召唤师技能上我们选择传送来稳定自己的发育。而且传送在后期的公用是完全大于疾跑的。
球女的W技能在改版后可以抓取最多三个法球,让她在当前版本强势得几乎无敌。因为她的开团容错率实在太高了。虽然线上我们并不会被压制,可在团战中,辛德拉的开团能力确实要比我们强。
庆幸的是,发条的反手能力是T1水平的。这也就意味着球女对我们的威胁并不是那么大,效果也会受到影响。在对线环节,我们首先要做的就是利用球女技能不稳定的缺点利用走位卡在球女Q距离的极限位置,这会让她很难受。球女的腿很短,QW几乎是必定被我们打到。而且球女和发条不一样的是:同样是玩球的,如果球女被打野Gank成功了一次,那她的作用就会明显变小。而发条本身作为一个后期法王和偏功能形的APcarry却不是那么的担心。
注意事项:
1.会玩的辛德拉会利用W的抓取利用WQE推出两个方向的球,使我们被晕眩是几率大大增高。
2.当我们在补车子的时候,辛德拉多半会过来骚扰我们。所以我们要把发条的球放置在兵线中间的位置,进可攻,退可守。
3.四级和六级的辛德拉具有秒人的能力。当她的第一个Q出手后进入CD,在辛德拉Q技能CS还有二至三秒的时候对手很有可能会闪现晕住并WQ秒杀我们。
4.呼叫打野击杀或Gank辛德拉一次,她会非常难受。
C类。发育性英雄。
召唤师技能:闪现+传送
在面对这类英雄的时候,我们是最轻松的,对手几乎不能阻止我们做任何事情。而利用传送的支援,可以帮队友建立起足够的优势。在线上有了蓝Buff之后,我们可以疯狂的压制对方。
在对线这类英雄的时候,我们可以考虑出女神之泪来增强我们的后期能力。在推推棒出来的时候节奏是掌握在我们手里的。我们可以放心的作为一个优势的发动机,主动的去Gank、骚扰等。
需要注意的是,在面对这类英雄的时候,只要打野配合我们把对方的视野控制好,基本上就可以赢得一场游戏了。
注意事项:
1.面对卡牌、死歌这种可以支援的发育型中单时,我们要不停的压线给他们压力,同时要保证我们的蓝Buff是绝对安全的。
2.在面对沙皇、炸弹人这种纯发育中单的时候,我们不要和对面对刷,多去Gank或配合队友越塔击杀他们,都是很不错的选择。
在下几个国服版本和这个赛季中。科技腰带这件装备会发条提供了很好的carry的机会,让发条变得不再那么的依赖和队友的配合或者自身的后期能力。反而在线上有优势的时候可以给予队友更多的压力,而对于一些非一线的强势中单,发条更是能轻松的应对。是近几个版本中即稳定,又可以沿用至高分段的中单之一,强烈推荐。
发条的强势期从25~35分钟开始。当前版本的雷霆天赋和推推棒这件装备的选择就是为了最快的把发条的经济转化为机动性和战斗力,以此更好的过渡到中后期,那时就是发条开始无敌的时候了。
希望这篇攻略能给大家带来帮助。所谓知己知彼,百战百胜。想更好的上分不仅要磨练理解一个英雄,也需要了解各种英雄的用法和玩法。
祝大家开心上分,身体健康。
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