中老年人手机游戏需求中有自动战斗的那么人就可以离开,没看着也没关系?

手机游戏中的自动战斗可以放在一边自己去做饭吗?_百度知道
手机游戏中的自动战斗可以放在一边自己去做饭吗?
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时间或者回合数到了。不过自动战斗都有时间或者是回合限制。自动战斗就是为这些懒的人准备的,可以的你好,就又要自己操作了,所以请务必注意自己的时间或者是回合数
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&不知道大家有没有这样一种感觉,从电子游戏诞生之初,技术的发展让游戏经历了从简单到复杂的过程。而在游戏日趋商品化的今天,越来越多玩家却感觉当下的游戏正在变得越来越简单,这一点在竞技游戏类型上体现尤为明显,本期就和大家一起讨论下这个话题。&
还记得学生时代写过的一篇课外阅读,讲的是懒人推动了社会与科学技术的发展,那时懵懵懂懂竟还觉得颇有些道理。放之游戏行业,快餐化的趋势也说了好几年,究竟是游戏越来越简单还是玩家群体越来越懒如今看来倒成为了&鸡生蛋蛋生鸡&的问题。
一键寻路、扫荡、游戏快进、跳过战斗均是时下手机网游中常见的功能,见怪不怪的国内玩家一边吐槽着无脑设定破坏游戏体验,一边又用得正爽。可以说这些功能既是手游快餐化的直接写照,也是玩家群体静不下心的事实。就拿小编自己举例,几年前玩着尚未成为热潮的《舰队collection》,老想着怎么没有&跳过战斗&的选项,一番瞎操作了几星期后弃了坑(实际上也有屡次大建出扶桑的原因)。到了如今舰娘邪教红红火火恍恍惚惚之时,几次想要重新申请账号再续提督的后宫之旅,玩没几下又因差距太大、成型太慢、太耗时间而放弃(实际上还是有大建出扶桑的原因),最终落了个疯狂追求着爱宕结果却不玩游戏的伪教徒,只得借词一首以表无奈:&大建大和出金刚,一百资材赌轻航。向天再借七千钢,出扶桑。&
玩家的习惯总是被惯出来的,游戏时间与心境的变化也已然成为事实,故而懒癌得治,便捷式功能得制。
玩家对于一款游戏的投入程度是由一款游戏的难度决定的,如果一款游戏的入门门槛过高,在玩家享受到乐趣之前就不断遭遇挫折,那么这款游戏必将流失大量的玩家;同样的,如果一款游戏简单到随便点点甚至自动战斗都能推进游戏进程,那么有多少人会愿意在这种玩意儿上花费时间呢?
玩家想要的是征服过后的成就感,但只有当玩家投入到游戏中,并遭遇适当的挫折后,才能获得巨大的成就感。以我个人的经历来说,PS4上的《血源诅咒》我在4月份就买了下来,但由于游戏巨大的硬直设定以及毫无征兆的敌人位置,导致我整整半年都在第一个BOSS的流程中挣扎,虽然中间有2、3个月完全没有打开过这个游戏。直到上个月,我才信誓旦旦地决定再次进入到血缘的世界里,又是无数次的死亡轮回之后,我绷紧了每一根神经终于再次来到第一个BOSS处,几次残血喝下血瓶,终于在多次闪避了BOSS的攻击后击败了他。胜利过后的我点燃了灯台,下意识地尖叫了起来,全身的每一个细胞都兴奋地颤抖着,这份感受,我到现在都还记得。
虽然用血缘这样硬核向的游戏做例子不太恰当,但一款优秀的游戏一定有着相当的难度,然而任何人都能在一定时间的熟悉之后克服这一难度并融入其中,同时在游戏取得进展后感到兴奋,难度的平衡点就是所谓&游戏性&的一个重要部分。
套用一句话:&只要有用户需求,就会有相应的东西诞生。&人们觉得复杂了,就会有人把东西变得简单,在游戏行业一样可以适用。但是对于游戏越来越简单这个说法,我本身是不同意的。
第一、因为这个说法主观比较强,什么是简单?用什么方式来界定?也许你会说,和以前的游戏比啊。但是你认为的&简单程度&这个变量改变了,不代表其他的变量一成不变,在众多变量都发生变化的情况下,你说游戏变简单了,那很牵强。
第二、如果说现在的游戏越来越&傻瓜式&,操作简化,难度降低。比如国产特色的自动寻路,手游中一键XX,好像你玩起来真的变简单了。但实际真的是这样吗?在我看来,所谓的变简单了,只是游戏的门槛降低了,更加适合各种人群的加入。但你想要在游戏中获得更高的成就感,所要付出的努力都是一样的。
第三、大部分你看着变简单的游戏,没钱再简单你玩个蛋。
老子云:有无相生,难以相成。本期的话题说的是游戏越来越简单,似乎范围略广,也是相对而言。谈起当下的游戏越来越简单,小子觉得应该是两个方向的简单,模式越来越简单和操作越来越简单。如今的手游由于商品属性越来越浓,所以在玩法上略有削弱,反而在吸引玩家付费上煞费苦心。而操作方面的简单化,则是基于一种玩家习惯的改变。如今大量的自动战斗,挂机战斗,反而是一种返璞归真?
自动战斗带来的是游戏难度的普遍降低,单靠电脑智能即可通关。这里很明显是牺牲了游戏难度为玩家带来的乐趣。产生这情况的原因很多,小子觉得最重要的是源于游戏乐趣的综合化,不再局限于闯关的难度、不再局限于操作的难度,而在于装备技能收集提升的难度,这是得不偿失的。这和人类服务业追求方便不同,而游戏降低难度换来的自动战斗却是牺牲了游戏的核心&&乐趣。所以这不是同一个概念。
那么这样的行为可行吗?小子很喜欢玩真三国无双四,其中虎牢关是玩的最多的关卡。昔日不知道需要绕道直攻董卓,如此一来不用和吕布面对面,难度低了不少。但是正因为不知道,所以小子靠着渣装备不断的修炼操作,终于耗时数十分钟耗死了吕布。如果这样的乐趣也能被自动战斗取代,那么游戏灵魂在哪里。服务业的傻瓜式操作和游戏的傻瓜式操作是完全不同的两个概念,一则是节约人力成本达到最大的利益,当然其中牺牲了不少价值。而游戏过分牺牲难度换取玩家关注,于玩家而言失去的是游戏的乐趣,也失去了游戏的灵魂。如果有一天慕容紫英可以自动战斗打败玄霄,百里屠苏可以自动战斗打败欧阳少恭,那我还是去看这两款游戏的视频吧。
老王说最近游戏真TM简单,新下的游戏一晚上就完了,太弱了。那这周要讨论下游戏变得简单了,我在旁边默默给他鼓了个掌,这波装逼我给满分!之所以会有很多玩家觉得现在的游戏难度越来越低,扣除那些人云亦云跟风起哄的,这当中一部分是怀旧情结,就和经典不可超越的感觉相似,牵扯到个人感觉就没什么道理可讲,对于老玩家而言自己当初玩游戏的每一分时间都是无可取代的回忆,所以大抵都会认为那时候刻苦通关的练习才是最有价值的,要他们承认后来的游戏比之前难就等同于否定自己的努力。
就像现在dota2选手嘲讽lol小学生是一个道理。(虽然lol是个好游戏,但是还是要说企鹅真不要脸!)
但是游戏的操作简化,趋向于简单是必然的。还是拿当前热门的DOTA2和LOL来比较,想我大信仰刀塔2,从注册开始就是一个人员筛选,你要搞一个steam账号,再绑定一个完美账号,才能登上,多少人就已经在这里就放弃了,而唯一电竞LOL则QQ一键登录,而游戏内的复杂系统刀塔2更是地狱级的。这也的差距也就导致了如今两个游戏在人数上的天差地别! 厂商也各个都很机智,也看得到现在玩家的需求。但作为一个玩家,我想说简单也能做出好游戏,各位厂商大哥,你偷工减料赚钱没关系,但请拿出你们的诚意。
智能简单化是人类的大势,岂止是游戏领域,你看看这个世界到处都在寻求便利。而便利的背后,是人类退化的不争事实,我们常说,人只有在游戏的时候才最认真,但现在游戏越来越简单,人们连玩游戏都无法专注。这些简单的游戏彻底成为了百无聊赖消磨时间的东西,反正闲的也是五脊六兽,窝在床上或是沙发上,手上扫荡关卡,脑子在想些有的没的,浑浑噩噩一个下午抬头一看天已黑。然后你的意志、精神力都在潜移默化的被消耗中。
史蒂芬&霍金曾说&人工智能一旦发展完全将终结人类这一物种,尤其是人类被缓慢的生物进化所束缚不能与之对抗就会被取而代之。&所以小编一直坚信,人类科技这样无休止的发展下去,灭亡只是迟早的事~
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我非常不赞成几个人的答案 人生真是看起来灰暗无比。 作为一个盈利的独立开发者,我可以明确地告诉你,可以养活。 虽然我不保证能让你大富贵,但是至少不会混的很差。 问题的根本点在哪? 许多独立开发者,都是以“试试看满做一个东西”作为自己独立开发生…
&p&看了高票答案 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,&/p&&p&向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。&/p&&p&Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,&/p&&p&对Ross先生的支持不胜感激。&/p&&p&先将汉化版放在知乎上,众位也可去我的网站上去看&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&翻译-多人游戏关卡设计视觉化指南 · kiro_11&/a&&p&译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出。&/p&&p&Ross的英语原文链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/library/mpleveldesign& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bobbyross.com/library/m&/span&&span class=&invisible&&pleveldesign&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&邮箱:&/p&&p&知乎私信亦可&/p&&figure&&img 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看了高票答案
贴的图,觉得很有启发意义,便顺藤摸瓜联系到了原作者Bobby Ross,向他发邮件询问是否能够对它的文章进行翻译。Ross先生很慷慨地给予了我授权,并鼓励将其分享给更多人,还将当时的源文件发给了我,对Ross先生的支持不胜感激。先将汉化…
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说&b&&u&基本解决了这个问题!&/u&&/b&我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优化等方面,正因为互相之间的借鉴和交流,我到今天已经把这套机制归纳的非常好了,还是想把它分享给更多想做好游戏的人,&b&&u&希望大家能进一步交流,把它更完善化,以形成一种规范,这套机制适用于任何类型的游戏开发&/u&&/b&,因为他是一个很棒的思路。&br&&br&首先分析一下可扩展性:我从一个设计师的角度来看,所谓的可扩展性是——&b&&u&你并不知道策划下一个设计的是什么,但是你需要在尽可能不改动核心代码的基础上去把它实现了,并且在调试的时候(甚至是上线之后要做调整的时候),你可以并不伤筋动骨的去修改它。&/u&&/b&这里除了你要有好的代码规范外,还需要抽象一套机制来实现它。&br&&br&最早开始想这套机制的动力是因为我在起凡工作,看了代码之后我感觉是完全无扩展性的,当我想要设计一个新的英雄的时候,要去修改代码已经几乎是不可能的了,于是我便思考,如果我要做一套WoW的技能、buff系统,应该是怎样的呢?于是我总结、归纳、抽象了这样一套东西,并且最早在三国争霸2项目中投入实际使用。&br&&br&2年前我在GameRes发过相关的帖子:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D215027& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流] Buff机制及其实际运用&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D225054& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AOE机制的DSL及其实际运用&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D229210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]不要用海量表项压垮“技能流程”&/a&&br&&br&实际上,好的策划的脑洞是非常大的,你真不知道他会设计出什么样的技能,但你并不能说一些设计因为无法实现就理所应当被埋没了,(我对策划设计Dota类游戏的思路要求是开放的,发挥想象力的:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D222645& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[设计思想] 游戏系统设计思路的牢笼 一味追求实用性&/a&)因此我想了这样一个机制,他们的核心在于:&br&1,明确区别了AOE\Buff和技能3块,策划应该从这个角度出发思考问题。&br&2,这既然是一套机制,你可以把它用在任何游戏的框架当中。比如我要做一个Dota传奇的卡牌游戏,一样可以用这套机制,但是核心在于——你的策划要有能力归纳出游戏中的回调点。&br&&br&当然我们在使用这套机制的时候,&b&&u&逻辑上实现并没有任何问题,但是我们一样会遇到一些从逻辑变成动画的困难&/u&&/b&,尤其是当我们的战斗在服务器上一瞬间完成了,但是要把结果告诉客户端吗,并且有客户端重新验算一遍的时候,因此我在之后有总结了一套作法,来完成这个事情:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D259895& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]手游回合制游戏战斗机制归纳式设计&/a&&br&这个解决的是,当你有各种有趣的buff,但是又想不大改客户端的时候,你应该这样去建立这个框架。你可以想象如果你做一个MT类型的游戏,战斗是服务器一瞬间的,但你又要客户端重演,我们举个例子:&br&比如我门设计了在MT类型游戏中加入地形因素:可以有火海,火海每回合开始的时候对所有场上敌我英雄造成火焰伤害。&br&然后有个英雄是一只凤凰,凤凰有2个被动效果:&br&1,受到火焰伤害的时候变成治疗自己相当于伤害值的血量。&br&2,战斗中第一次死亡可以复活,回复最大生命值50%,如果在火海中则回复100%。&br&这样一个英雄和地形,我们如何实现呢?如果你看了我上面的几套机制,并且理解了,那基本没有难度,你根本不需要硬编码。但这里有个问题,我如何让客户端重现?这就是上面这篇说的关键了。&br&&br&&b&&u&希望以上这些我多年的经验总结能够对游戏人有所帮助!&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&—————————— 更新一条 ——————————————&/b&&br&看来感兴趣的人还是不少的,于是我发了一些关于这套机制的实际运用方式在GameRes上,主要是想说——&b&&u&这套东西核心还是离不开策划的设计的,同时放开脑洞去思考,才是最重要的&/u&&/b&:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.gameres.com/thread_454153.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[技术交流]通用型buff机制在实战中的运用&/a&
我个人对这个问题非常感兴趣,因为我花了至少5年在设计和实践(我自己经历了大小7个项目,虽然大多最后因为其他原因都没上)这样一套机制并且可以说基本解决了这个问题!我并不想藏着他,我也和很多朋友分享了,同时也感谢他们提出了很多意见,包括细节和优…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50befcc4ef_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50befcc4ef_r.jpg&&&/figure&&p&《游戏制作工具箱》2017年已有的更新中文版如下。&/p&&p&首先是之前说过的上半年部分:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《最后的守护者》和游戏的语言&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】重拾FPS战役的乐趣&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】第一部塞尔达传说的魔力&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】马里奥跳跃的秘密(以及多用动作)&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《塞尔达传说:荒野之息》一次开放世界冒险&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么让《疯狂世界》这么特别&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第一部分)&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第二部分)&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/avpage%3D3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《死亡空间》的设计&/a&(第三部分)&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么组成了优秀的AI&/a& &/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《大金刚:热带冻结》马里奥关卡设计进化版&/a&&/p&&p&然后是下半年部分:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗?&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】拆解《奥日与黑暗森林》中最好的部分&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】什么造就了优秀的侦探游戏?&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】AM2R和《萨姆斯归来》是如何重制《银河战士2》的&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】设计师是如何防止玩家自己破坏该有的游戏体验的&/a&&/p&&p&最新的一期:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】2017年五大精彩关卡 5 Amazing Levels from 2017 | Game Maker's Toolkit&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&要说明的是,最新的一期并不是我翻译的,而是&a href=&https://www.zhihu.com/people/zheng-cara/activities& class=&internal&&卡姐Cara&/a&翻译的。&/p&&p&很高兴能看到有更多的人关注《游戏制作工具箱》这样的优秀节目,也很高兴能看到《游戏制作工具箱》拥有更高质量的字幕翻译。为了避免重复的劳作和无谓的竞争,我将不再对这个系列进行翻译。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/people/zheng-cara/activities& class=&internal&&卡姐Cara&/a& 翻译的质量和速度均远胜于我,这里是她的&a href=&https://www.zhihu.com/people/zheng-cara/activities& class=&internal&&知乎账号&/a&,而这是她的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//space.bilibili.com//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&B站账号&/a&。请大家前往关注,以获得之后的《游戏制作工具箱》中文版本,以及其他优秀视频内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&翻译《游戏制作工具箱》消耗了不少精力,如果没有知乎上诸位的支持鼓励,我是肯定坚持不下来的,因此我要感谢之前赞赏的每一位知乎用户,他们是:&/p&&blockquote&张绍源、太阳家的猫、天均、时光噬魂、胡雪松、张亮、杨二烦同志、洪水、草皮子、迷糊小饭、MrRaspberryJam、Luxjuve、徐徐书生、rekcah1986、肖裕、雨樱、加菲猫、李央央、E剑仙、萌萌、谢X宏、Fanner7、naivehgz、世音Dejin、KazaaakplethKilik、Jsup、刘瀚阳、袁剑、GOUKI、林公子、杨紫阁、潘东东、茅十八、Freelancer、屠龙宝棍、林公子、张智宣、蒙着眼睛睡觉、班春晖、felix、连枝&/blockquote&&p&感谢你们的支持。就不@你们进行骚扰了。&/p&&p&&br&&/p&&p&至于接下来么……&/p&&p&我将会把精力投注于独立游戏开发,争取把学到的知识加以应用,希望能做出一款值得自己推荐的游戏。&/p&
《游戏制作工具箱》2017年已有的更新中文版如下。首先是之前说过的上半年部分:
&p&2013年受一部关于Mozilla开发火狐浏览器的纪录片和我的计算机课老师影响入了编程坑&/p&&p&2014年受《Minecraft:Mojang的故事》影响开始做游戏&/p&&p&当时初中沉迷Minecraft,本来打算写个MOD然后跟同学们联机玩&/p&&p&当时设想的是:&/p&&blockquote&很多人在一定范围内互相追杀&br&捡物品然后拼成武器&br&捡零件拼载具&br&还要可以破坏地形和自定义地图&/blockquote&&p&但是我发现我当时用MC根本做不出这种玩法,便打算自己做一款&/p&&p&就这样,第一款游戏的设想成型了,起名字为《火花维度》&/p&&p&其中 “火花” 源自 Team Dakota开发的《&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//baike.baidu.com/item/%25E7%2581%25AB%25E8%258A%25B1%25E8%25AE%25A1%25E5%Ffr%3Daladdin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&火花计划&/a&》&/p&&p&“维度” 是靠着Unity自带的cube 脑洞出来的&/p&&p&当初已经自学一个月Unity4.x的我不自量力地要做一款沙盒游戏&/p&&p&自那以后我一直再做一些现在看起来都很匪夷所思的东西...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-65fe0fd6f7bcd75a38d2aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-65fe0fd6f7bcd75a38d2aa_r.jpg&&&/figure&&p&2015年,初中毕业,我突然意识到:MDZZ我要做点什么了,否则高中就没时间做了&/p&&p&然后做了&b&第一版&/b& &b&自定义物品编辑器 [日]&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3c63d85e0da_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3c63d85e0da_r.jpg&&&/figure&&p&然后又做了一些匪夷所思的东西&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-46fb9c0ffde2b331cd1488_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1157& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1157& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-46fb9c0ffde2b331cd1488_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe752fbadf25_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe752fbadf25_r.jpg&&&/figure&&p&现在看起来貌似是自定义飞船+空战,当时竟然能多能联机&/p&&p&之后&b&重做&/b&了第二版 &b&自定义物品编辑器&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2c7b59c2fdf4b4b9cbd09_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2c7b59c2fdf4b4b9cbd09_r.jpg&&&/figure&&p&高中入学前瞎做了一个宣传片扔到了Steam青睐之光 &b&[日]&/b&&/p&&p&(MDZZ为啥我当初买绿光授权是100刀啊?为啥别人都是国区20刀啊)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfd6e73adf0a28_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfd6e73adf0a28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e34c81a89a9f3e4dbbf5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e34c81a89a9f3e4dbbf5_r.jpg&&&/figure&&p&之后就是&b&典型反面素材&/b&的绿光经历&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-533c57d9ea3f2bd74b67_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&275& data-rawheight=&844& class=&content_image& width=&275&&&/figure&&p&4个多月啊喂,后来我问其他开发者朋友他们花了多久,他们:7天啊&/p&&p&但是起码也是通过了青睐之光 &b&[日]&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c80ff08ee5cc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c80ff08ee5cc_r.jpg&&&/figure&&p&在这四个月内我&b&重做&/b&了&b&第三版&/b& &b&自定义物品编辑器
&/b&(找不到图了日后补&/p&&p&然后我因为不可抗拒因素3个月没碰电脑...&/p&&p&后来终于拿到了steam开发者授权 &b&[日]&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd2a00d48ce30d4c3afb3f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1239& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1239& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd2a00d48ce30d4c3afb3f_r.jpg&&&/figure&&p&之后又重做了&b&第四版自定义物品编辑器&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9f6925096cfed317430adf2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1649& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1649& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9f6925096cfed317430adf2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a8d93a933acc4951e8aff49089fbab6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1651& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1651& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a8d93a933acc4951e8aff49089fbab6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecfbacaf92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1636& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1636& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecfbacaf92_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d9c04df4f0ccc4209d1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1654& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1654& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d9c04df4f0ccc4209d1_r.jpg&&&/figure&&p&高二,父母的意思是:游戏别做了,该准备高考了&/p&&p&所以做了一个很不好玩的生存机制就匆匆茫茫上了抢先体验 [日]&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3abfa0d15326cdb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3abfa0d15326cdb_r.jpg&&&/figure&&p&游戏销量当然不好,依然十分牵挂游戏导致成绩也下降了&/p&&p&又想向父母证明自己,就做出了成为火花维度一个污点的决定 - 入包&/p&&p&后来 粉枪(Pinkgun) 大佬告诉新游戏不应该入包 但是为时已晚&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a00e1add70b498adfb7af02e401a344_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a00e1add70b498adfb7af02e401a344_r.jpg&&&/figure&&p&但是父母看到我赚了那些钱,态度有所转变&/p&&p&便向父母请求了最后一个寒假去做游戏,做了Alpha1.2版本 [2017年2月]&/p&&p&又&b&重做了第五版自定义物品编辑器&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f273adc9ffcc30af9e369a8c316fab4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f273adc9ffcc30af9e369a8c316fab4_r.jpg&&&/figure&&p&加入了随机地形之类的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfd85fcfbd12ffad8f667d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfd85fcfbd12ffad8f667d9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-352b8c9a82c6ecf6db4b992baf3aa762_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-352b8c9a82c6ecf6db4b992baf3aa762_r.jpg&&&/figure&&p&Alpha 1.2版本又加入了卡牌背景和表情,其中一个表情山寨了一下[滑稽],结果公关炸了&/p&&p&高二的小屁孩子哪懂公关是啥啊,然后便被说是卖表情的游戏...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e71b8c533f45fa1ba0eefa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&415&&&/figure&&p&再加上临近高三的压力&/p&&p&便有点抑郁了,辍学.不,转上了国际学校,出国。&/p&&p&现在国际学校也快结课了便有很多时间去写代码&/p&&p&最近开始&b&重做第六版自定义物品编辑器,不,这次是全部重做,删掉28GB的项目,从零开始&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e42b259eed6c0fa6b8b70cafebd88f8a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e42b259eed6c0fa6b8b70cafebd88f8a_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&这边是我的独立开发之路,一人行者,尽管走了很多弯路,但我会一直走下去。&/p&
2013年受一部关于Mozilla开发火狐浏览器的纪录片和我的计算机课老师影响入了编程坑2014年受《Minecraft:Mojang的故事》影响开始做游戏当时初中沉迷Minecraft,本来打算写个MOD然后跟同学们联机玩当时设想的是:很多人在一定范围内互相追杀 捡物品然后拼成武…
&p&知乎小透明终于能有个可以回答的问题啦!作为一个从小被我哥拉着玩游戏的少女,从魂斗罗,忍者龙剑传、洛克人到红警,星际,魔兽再到GTA等,从游戏机到电脑再到PSP,我也算是玩过不少游戏了,当年我撒丫子跑到别的地方上高中时,我哥就警告让我不要玩网游,所以我到现在还是基本老老实实的玩单机QAQ(不过,很多单机游戏真的挺好玩儿的。),废话不多说,直接上货,以下游戏我都是玩儿过才推荐的哟,能提供下载地点的尽量提供,最起码保证画风好看_(:з」∠)_(前方有图!)&/p&&p&&b&一、解密冒险类:&/b&&/p&&p&我最喜欢玩儿这一类游戏啦,玩的比较多,可惜记住的比较少。&/p&&p&1.达芬奇密室&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-76fac166aba3bbd58f36d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-76fac166aba3bbd58f36d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4dd24abcf46f7bf3a6d9e5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4dd24abcf46f7bf3a6d9e5_r.jpg&&&/figure&&p&强推,前几天才玩。难度有点高,解谜流程较复杂,好在有提示。画面实在是太精致了(你们感受下!),机械细节真的超棒!剧情也还行。当乐免费&/p&&p&2.机械迷城&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64af155e435e495c69f1b0a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64af155e435e495c69f1b0a_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏很出名,画风很有趣,剧情也挺好的,小彩蛋:长期不动,主角会脑补一场大戏),当乐,拇指玩等基本都可以&/p&&p&3.room break(忘了中文名字,英文比较靠谱)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7afba58124_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7afba58124_r.jpg&&&/figure&&p&比较久但是很好玩的解密逃脱游戏,共有几个不同的单元,一个单元一个故事。我高三玩疯了。拇指玩可下&/p&&p&4.弗兰恐怖解谜之旅&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6e4cfa1c09024cfff060e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6e4cfa1c09024cfff060e_r.jpg&&&/figure&&p&画风恐怖又有趣,主角一嗑药,就可以开启恐怖视角,超级赞的。喜欢故事剧情的值得一玩,我没玩完所有,听说是个悲惨的故事。当乐可下(真的,当乐要给我广告费)&/p&&p&5.逃离方块(cube escape)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fae3b13633edeaecbc03_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fae3b13633edeaecbc03_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏强推啊。重点是游戏小,几十兆,16G星人伤不起,是一个系列,每一部单讲述一个家族的故事,单独玩儿也没有关系,最好找下攻略按照顺序下,解密比较简单,当乐不全,贴吧应该有&/p&&p&6.爱语魔咒&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a9bce00771_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&227& class=&content_image& width=&303&&&/figure&&p&???老实说,我不确定是不是这个名,两年前玩的,印象是个巫婆把一个母亲的孩子带走了(?),有小姜饼人给线索,画风精致。类似下面这种,当时全英文玩儿下来的,所以忘了名字,想起来了告诉我哈!貌似这个我也玩过,不过没印象了。&/p&&p&7.植物精灵(解谜小清新)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4a816d818ba0ccf5e4f5ed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&902& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&902& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4a816d818ba0ccf5e4f5ed_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏好像是做机械迷城的那家做的,印象很深,画风特别梦幻,又软又萌老夫的少女心炸了,剧情也不错,操作不繁琐,主角是几个小可爱。当乐有&/p&&p&8.失落之城&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fabdae5fd71110_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fabdae5fd71110_r.jpg&&&/figure&&p&不错的解谜游戏,不大,画风开始我不喜欢,但是玩起来还是不错的。记住每个地方的位置会比较方便。当乐有。&/p&&p&9.谜画之塔系列&/p&&p&这个貌似有3部,是个端游,不大。单机解谜类的,画风不错,剧情也好,推荐!&/p&&p&10.纸境&/p&&p&和风游戏,(你懂的,画风不喜欢的我基本不会推),配乐很好听,画面很棒,玩起来很有滋味。&/p&&p&&b&二、休闲益智类&/b&&/p&&p&1.粘粘世界&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cb6d0a3a0eba68cbd014e9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&这款游戏,我玩过两遍。很经典,画风很棒,故事也很好,看完后有点小感动。玩法我也喜欢,强推,当乐有,没办法我主要就是用的当乐...&/p&&p&2.纪念碑谷系列&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-910fd5fe64c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-910fd5fe64c_r.jpg&&&/figure&&p&这个神作,不多说了,这个都不玩你好意思?这个容易找&/p&&p&3.割绳子&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-77a9b5e4fa2cbfb668c2a71_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-77a9b5e4fa2cbfb668c2a71_r.jpg&&&/figure&&p&这个貌似比较火,但是耐心玩下去的人不多哈,其实耐玩度很高的,我最迷的时候玩了一天一夜_(:з」∠)_,建议找个破解版的,很多代理设置些乱七八糟的闹心。&/p&&p&4.致命框架&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d57b5e42b45d4c69928_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1d57b5e42b45d4c69928_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏挺有意思的,像是自己放电影似的,通过改变胶卷位置来改变剧情,第二部有点难,我没通关_(:з」∠)_当乐有。&/p&&p&5.涂鸦跳跃&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca3a3a9a5d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca3a3a9a5d_r.jpg&&&/figure&&p&涂鸦画风,主角是个小可爱,像跑酷类,不过很可爱啊,又耐玩。当乐应该有?&/p&&p&6.松饼骑士&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1caf7e13fa26bcef1c674_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1caf7e13fa26bcef1c674_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏当年玩了好久,每吃一个松饼就可以变身不同的角色,输出方式就不同,这个游戏好玩的点在于,可以和小伙伴联机玩啊,创建个人热点连上就行,相互坑人特别棒!这个很久之前玩的,忘了是拇指玩还是当乐&/p&&p&&b&三、冒险闯关类&/b&&/p&&p&这个类型我玩的比较少,手机毕竟不太方便,还是psp跟游戏机玩起来比较爽?(????)&/p&&p&1.武士:复仇&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd463a4dfef77_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd463a4dfef77_r.jpg&&&/figure&&p&这个印象最深,动作闯关类。想玩了我就下载下来玩儿,动作流畅,操作不难,后面几关比较难过画风真的很棒啊!当乐有&/p&&p&2.当噩梦来敲门(Knock knock)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bbe80ae1498461fdb9ebc356ccba171_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bbe80ae1498461fdb9ebc356ccba171_r.jpg&&&/figure&&p&一个有点小恐怖的游戏,在夜晚跟有些东西躲猫猫度过天黑。主角是个神经质但是很萌的小男孩,画风很特别,漫画画风所以不可怕,放心的玩儿啦(小窍门儿:多待在可以上下爬楼的房间)当乐有。&/p&&p&3.科迪的天空&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e04cc868cfe8e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e04cc868cfe8e_r.jpg&&&/figure&&p&闯关游戏,很好玩儿,但现在不太好找资源,画面很炫酷,操作非常流畅,各种设计也很棒哦!这个难找,有资源的给我一个哟。&/p&&p&4.里奥的财富&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7590e06fdc9c600eb557f6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7590e06fdc9c600eb557f6_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏画风很赞,制作很精良,冒险闯关类。主角是只柔软多毛的小球球,玩起来可以充分体现小球球的柔软,当乐有。&/p&&p&5.地狱边境(limbo)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ddf812d5cbdbb7dccbe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ddf812d5cbdbb7dccbe_r.jpg&&&/figure&&p&黑白画风,冒险闯关类,玩起来超级刺激啊,有点小黑暗,但是讲述的是一个感人的故事,emmmm,这个游戏的一万种死法还有那个大蜘蛛给我造成了心理阴影。当……算了,不说了,感觉是水军。&/p&&p&&b&四、禅意休闲类&/b&&/p&&p&有的时候,游戏不仅能获得通关解谜的快感,还可以获得其他另类美的享受,分享几款画风美,特别的游戏,大部分是禅意休闲类的。&/p&&p&1.prune修剪艺术&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-40e5e3f28e46d71d9d12_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-40e5e3f28e46d71d9d12_r.jpg&&&/figure&&p&修剪生命,排除烦忧,只有通过适当的舍弃以及修剪才能冲出黑暗,在阳光下盛开自己的花!这款游戏画风很好,也很有趣,(第二部也出了,不知道能不能下载到)&/p&&p&2.鲤&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c05cf82e83cf605cf414e1f10c874bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4c05cf82e83cf605cf414e1f10c874bd_r.jpg&&&/figure&&p&也算是冒险闯关类吧,河流被严重污染,不仅破坏了池塘的生存环境,也让一些鱼变异,一条小鱼带领生命之光寻找希望,画风漂亮,剧情也不错。&/p&&p&3.光之息&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-84f078aafbdc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-84f078aafbdc_r.jpg&&&/figure&&p&禅意游戏,其实有点无聊,不过画风还不错。&/p&&p&4.千山飞鸟&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d811ccd4b2e4eeb8285542_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d811ccd4b2e4eeb8285542_r.jpg&&&/figure&&p&印象中比较惊艳的一款游戏,不大,画风特别,配乐也好听,算是禅意游戏吧,没有太多剧情,但玩起来还是有滋味。&/p&&p&&b&五、音乐类游戏&/b&&/p&&p&这种游戏我玩的少,但是有两个我很喜欢,也还是蛮经典的。&/p&&p&1.cytus音乐世界&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5d7c4a1eb8e93ef22e0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5d7c4a1eb8e93ef22e0_r.jpg&&&/figure&&p&雷亚游戏公司的大制作,有些歌挺好听的,网易云有歌单,相比起他的另一部作品deemo,偏向于节奏感,画风很棒,图案是真好看啊!比较大一两G之间吧&/p&&p&2.deemo古树旋律&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c8b4cf856f7fec00e9fb403a80dbd71_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c8b4cf856f7fec00e9fb403a80dbd71_r.jpg&&&/figure&&p&画风一如既往的优秀,不过区别于cytus的设计感,偏向于唯美清新。超多章节,里面的歌主要以偏舒缓唯美比如钢琴曲为特色,里面好多歌我都超级喜欢啊,故事也很感人。网易云有曲包。也比较大一两G之间,但值得玩。&/p&&p&&b&六、乙女恋爱类&/b&&/p&&p&哎哟,木有男票我也很绝望,顺便打个相亲广告啊,本人除了长得不好看,学习差,又揽又馋不爱劳动以外,还是有很多优点滴,比如,能陪你看你玩儿游戏啊,(真的,从小我哥就让我在他旁边看他打红警,星际等,导致我还真的蛮喜欢看别人打游戏的_(:з」∠)_),有没有浑身都是优点的小哥哥勒?&/p&&p&1.被囚禁于手中的你&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a2b4fbcaef1be75ddde8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a2b4fbcaef1be75ddde8_r.jpg&&&/figure&&p&这个游戏我玩了两遍,特别喜欢如月春小哥哥,他让我找到了恋爱的感觉(大概恋爱就是这个样子?ヽ( ̄д ̄;)ノ)听说有三个结局,我打出了跟他结婚的结局,嘿嘿~&/p&&p&2.魔物娘(男生看过来)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-007c03ef91380aa56eea6a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-007c03ef91380aa56eea6a_r.jpg&&&/figure&&p&一个炼金术师,浑身是本事,可是却找不到女票,没关系,你可以自己做一个啊哈哈,这个游戏你要有心理准备,开始几个阶段你老婆长得丑,到最后她会变成美女的。不过,话说貌似每一种魔物娘跟你结局都是悲剧的说(看到了没?自己做的根本不行,还是要大胆的在现实生活中找啊,小哥哥们!)&/p&&p&&b&七、口袋放置类&/b&&/p&&p&有段时间我特别懒,甚至懒得去玩游戏~因此,就试着玩了几个放置类游戏,有兴趣的可以看看。&/p&&p&1.猫咪后院&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5b5c2a63_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5b5c2a63_r.jpg&&&/figure&&p&买好东西,有空进去看看就好了,可收集各种类型的猫咪,萌萌哒,可惜我没有全图鉴,心痛。&/p&&p&2.深海水族馆&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a509dc80c262ca964768_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a509dc80c262ca964768_r.jpg&&&/figure&&p&手机上养一个自己的水族馆,画风很美,要有耐心哦,我没有养出鲸鱼来,哎&/p&&p&&b&八、卡牌类&/b&&/p&&p&1.Excel三国杀&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa12ba3bbf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&p&记住是excel三国杀,不是其他的三国杀,这个真的很经典啊,好像没有了,不过贴吧多翻翻应该能找到,这款配乐到配音到玩法真的蛮经典的!&/p&&hr&&p&看到最后了,有帮助希望能点个赞嘛,毕竟是知乎首答,萌新需要鼓励这样我就更有动力写下去了。啾咪~&/p&
知乎小透明终于能有个可以回答的问题啦!作为一个从小被我哥拉着玩游戏的少女,从魂斗罗,忍者龙剑传、洛克人到红警,星际,魔兽再到GTA等,从游戏机到电脑再到PSP,我也算是玩过不少游戏了,当年我撒丫子跑到别的地方上高中时,我哥就警告让我不要玩网游,…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaaa2e7f6a49c536aa6291_r.jpg&&&/figure&&p&本专栏是着重于讨论“&b&开发一款游戏需要怎样的能力&/b&”,以及“&b&如何学习开发游戏所需的所有技能&/b&”。欢迎来到知乎专栏《&b&自学游戏开发&/b&》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:&b&一个游戏是如何被设计和开发完成的。 &/b&&/p&&p&温馨提示:本文共28900字,包括50张配图,40段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。&/p&&br&&p&我在知乎回答“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=941376& class=&internal&&想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识&/a&”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“&b&引导自学游戏开发&/b&”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是&b&自学游戏开发&/b&专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:&/p&&ul&&li&&b&一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力&br&&/b&&/li&&li&&b&一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程&/b&&/li&&li&&b&团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用&/b&&/li&&/ul&&br&&p&在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。&/p&&p&预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?&/a&” 下面,&a href=&https://www.zhihu.com/people/ccaaa2aa1492& data-hash=&ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492& data-editable=&true&&@windleavez&/a& 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。&/p&&h2&一、游戏开发团队的人员配置&/h2&&p&一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:&br&&/p&&p&下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5163e8cfc50beb7db75b664f_r.jpg&&&/figure&↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-195aeabb59_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a513fda00ad507b1b6c0e15ec2fa7877_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdcd19c77823edea97e301ef2de73887_r.jpg&&&/figure&大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_b.jpg& data-rawwidth=&2231& data-rawheight=&1539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2231& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18ccbfcf44efc3bf1f95d_r.jpg&&&/figure&阅读指南:&/p&&ul&&li&矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。&br&&/li&&li&红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;&br&&/li&&li&颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)&br&&/li&&/ul&&br&&p&因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。&/p&&p&首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(&b&创意总监&/b&)、Technical Director(&b&技术总监&/b&)、Art Director(&b&艺术总监&/b&)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。 &/p&&p&在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。&/p&&p&&i&(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)&/i&&/p&&br&段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。&br&&h2&游戏开发流程&/h2&&p&在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&3186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-179ca159a3ba48e5ed14fd51dcfa8869_r.jpg&&&/figure&这是一个&b&游戏开发流程&/b&的&b&理想模型&/b&。我将按阶段来逐一讲解。&/p&&p&&b&1、立项阶段:&/b&&/p&&p&一个游戏&b&项目&/b&是如何开始的?一般有三种打开方式:&/p&&p&&b&1.1、始于市场&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a849ca432d_r.jpg&&&/figure&&p&一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。&/p&&p&&i&比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?”&/i& 这是Market-&Producer-&Creative Director模式。&/p&&p&&b&1.2、始于大佬&/b&&/p&&p&我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。 &/p&&p&&i&事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!”
后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下,上线前几天一起离职,组队去了另一家公司,老李的手下。&/i&&/p&&br&&p&&b&1.3、始于游戏设计师&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2c89f2a6c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&曾经有一个少年,他从小学时就一直玩游戏,一直玩到高考玩脱。考了个三本。在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧,先去网上搜搜看到底&b&有没有这个类型的游戏&/b&嘛?或者说看看会&b&玩这种游戏的玩家大概有多少&/b&?&b&他们会花钱买嘛&/b&?……”
时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的&b&这个创意有大市场&/b&,&b&要达到收支平衡最多能投入多少资金&/b&。” &/i&&/p&&p&我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-& Producer-&Market。&/p&&p&&b&1.4、补充&/b&&/p&&p&以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。&i&老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!” &/i&&/p&&p&&b&2、原型阶段&/b&&/p&&p&当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。&b&原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段&/b&。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:&i&他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?&b&这个设定&/b&似乎要求地图的无缝切换功能,这&b&会导致&/b&开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能&b&避免这个设计&/b&;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_b.jpg& data-rawwidth=&927& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&927& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aafecaeb0fdb_r.jpg&&&/figure&&p&图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到&b&掌握编程能力的重要性&/b&。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c5a5d73f88456bceed86f0e7476fcc5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能}

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