有哪些软件可以制作教育学游戏开发的学校

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游戏型教学软件的设计与开发
游戏型教学软件的设计与开发
摘&& 要: 游戏型教学软件在设计时应注重教学过程的趣味性,尊重学习者的主体性,将教学内容放在游戏情境中进行展现,让学习者在充满趣味性和挑战性的氛围中学习,轻松愉快地掌握相关知识和技能,从而提高学习质量。目前,我国游戏型教学软件的数量少,质量也存在一些问题。结合相关理论和实例,论述了游戏型教学软件设计的原则、方法及过程。
关键词: 游戏;教学软件;设计与开发
1 游戏型教
摘&& 要: 游戏型教学软件在设计时应注重教学过程的趣味性,尊重学习者的主体性,将教学内容放在游戏情境中进行展现,让学习者在充满趣味性和挑战性的氛围中学习,轻松愉快地掌握相关知识和技能,从而提高学习质量。目前,我国游戏型教学软件的数量少,质量也存在一些问题。结合相关理论和实例,论述了游戏型教学软件设计的原则、方法及过程。
关键词: 游戏;教学软件;设计与开发
1 游戏型教学软件
1.1游戏型教学软件的内涵
 多媒体教学软件的类型包括教学游戏型、课堂演示型、自主学习型、练习测验型、模拟实验型等[1]。其中,游戏型教学软件更加注重教学的游戏性、趣味性。它通过游戏的形式呈现教学内容,为学生提供一种富有趣味性和竞争性的学习环境,激发学生的学习动机,使学生在富有教学意义而且教学目标明确的游戏过程中掌握知识、提高能力。
1.2 我国游戏型教学软件现状
 我国游戏型教学软件品种缺乏,可供使用的游戏型教学软件数量少,技术含量、游戏性和教育性程度都不是很高,游戏型教学软件设计与开发的理论研究还不充分。因此,设计开发高质量的游戏型教学软件是当前教育领域一个十分重要的课题。
1.3 设计、开发游戏型教学软件的工具
 目前,开发游戏型教学软件的工具主要有Flash、3D Max、Maya,AuthorWare等软件。其中,Flash软件适合制作二维动画,具有交互性好、文件小、传输速度快、播放采用流式技术等特点。3D Max和Maya适合制作三维游戏和动画,其建模功能强大,在角色动画和场景设计方面具备很强的优势。目前,大多数游戏型教学软件采用Flash和3D Max进行设计与开发。
2 游戏型教学软件设计的相关理论
 多媒体教学软件的设计以相关教学设计理论为指导思想,其中游戏型教学软件设计的理论依据主要有建构主义理论、需要层次理论、认知发展游戏理论几个方面。
2.1 建构主义理论
&& (1)有意义学习和学习情境化
 建构主义学习理论认为知识是认知主体(学习者)与客观环境(社会文化背景和自然环境)的相互作用而形成的,认知的发展是通过对认知结构不断进行意义建构而获得的[2]。建构主义学习理论提倡学习的情境化,游戏场景的设计就是一种学习情境。
 因此,游戏型教学软件的设计应该将教学内容融入到游戏背景中,设置难易程度不同的游戏级别,要具有一定的挑战性,以此促进学习者利用原有知识,发挥主观能动性,通过游戏情境将新知识内化为自己的知识。
&& (2)随机通达教学
 随机通达教学主张对同一内容的学习,要在不同时间、不同情景下、带着不同目的从不同的角度多次进行,以此达到获得高级知识的目标。因此,游戏型教学软件应该在设计教学内容时,将教学内容以多种方式呈现:直接的知识呈现、动画形式的呈现、游戏形式的呈现以及以练习与作业形式的呈现。并且每次的角度都要有所不同,侧重点也不同;直接呈现侧重于了解,动画呈现侧重于掌握,游戏呈现侧重于提高,作业与练习呈现侧重于巩固。这样,学习者才能在较短的时间内掌握新知识。
&& (3)协作学习
 建构主义认为,协作学习环境以及学习者与周围环境的交互作用,对于学习内容的理解(即对知识意义的建构)起着关键性的作用。协作学习是让异质的学生在小组活动中,根据一定的学习目标,通过共同学习讨论研究,进行明确的责任分工,积极完成共同任务,达到一定效果的互助性学习活动。
 因此,游戏型教学软件应该设置协作学习的游戏情境,提供学习者互相交流和相互合作的渠道,使学习者在协作学习中轻松快乐地掌握知识。协作学习是学生之间的互动,师生之间的互动,所以游戏型教学软件的设计者要综合老师、学生两种角色进行设计。
2.2 需要层次理论
 美国人本主义心理学家马斯洛在20世纪40年代提出了需要层次理论,他认为人有五种基本需要:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、尊重需要、自我实现需要[3]。网络游戏深受青少年和成年人的喜欢,其原因是在游戏中能够获得战胜困难的胜利感,完成任务的满足感和成就感,同时他们的自信心也得到了提高。
 游戏型教学软件与网络游戏相比,更多地加入了知识的因素,具有明显的教学性;目的是使学习者在参与教学游戏的过程中,提高学习兴趣,化被动的学习为积极主动的学习,把学习者从游戏的需要转到学习的需要上来,从而轻松愉快地掌握新知识并在教学游戏中获得成功感。因此,游戏型教学软件在设计时要充分利用学习者尊重需要、成就需要、自我满足和自我实现需要的心理,激发学习者的学习需要,使学习成为一种自然习德的过程。
2.3 认知发展游戏理论
 瑞士著名的儿童心理学家让&皮亚杰倡导活动教学法,他提出&知识在本源上既不是从客体发生的,也不是从主体发生的,而是从主体和各个客体之间的相互作用中发生的&[4]。皮亚杰认为学习者是通过活动来认识世界,从&做中学&,达到&知和行&的统一。
 因此,游戏型教学软件的设计要注重教学游戏活动的设置,积极利用游戏同化作用对学习主体的影响,促进学习者进步。
3 游戏型教学软件设计的原则
 游戏型教学软件在设计时应遵循相关原则,才能开发出高质量的教学软件。依据文中第二部分的相关理论,笔者认为其主要的设计原则有如下几点:
&& &(1)游戏规则简单化
  游戏型教学软件设置的游戏规则应该简单化,因为只有使学习者充分理解游戏的规则,学习者才有参与的可能性。实验表明,学习者在学习初始阶段状态不稳定,对知识信息的敏感程度不高,解决问题的信息熵比较低。简单的游戏规则能使学习者轻松地进入游戏状态,为学习者从学习初始阶段转入学习稳定状态做好准备。简单的游戏规则还能激发学习者参与游戏的欲望,产生一种尝试的心理,这是学习者进入学习状态的先决因素。
&&& (2)注重趣味性和挑战性
&&& 兴趣是最好的老师,游戏型教学软件在设计时应遵循趣味性和挑战性的原则。趣味性内容能引起学习者的兴趣,吸引他们的注意力。在设计游戏界面和内容时,要符合学习者的年龄特点,要有独特性和新颖性,因为学习者总是对新鲜的事物充满好奇并急欲了解。
 另外,对教学游戏要设置一定的难易程度和等级,因为不同的学习者有着不同的认知发展水平、不同的学习经验和基础。除了设置不同的游戏级别,还要有相应的鼓励机制,例如当学习者在完成较低等级任务后,给予奖励并布置新的级别和难度稍高的任务让学习者完成,这样能激发学习者的挑战心理,积极学习,发挥出超常水平。设置教学游戏的难易程度和等级,要注意符合由易到难、由简到繁、循序渐进的策略。
&& &(3)游戏设计要与教学内容密切结合 游戏型教学软件的目标是服务于教学,让学习者在游戏过程中掌握相关知识技能,培养良好的道德情操。因此,游戏设计应与教学内容紧密结合,游戏的每一步都应围绕教学内容和教学目标展开,这样才能体现游戏的真正价值。
 另外,游戏设计时要根据教学内容的特点设置不同的游戏形式。例如,设计小学生英语学习的游戏时,英语对话可以设置成动画的形式,配上字幕和声音,将对话的故事情节形象地展现;识记英语单词时,可以设置成小朋友用筐接苹果的游戏,用方向键控制筐移动的方向,每个苹果上写有不同的新单词和中文含义,苹果被接住时播放单词的发音,不同的等级还可以设置苹果的降落速度。
&& (4)注重交流与协作
 在教学活动中,师生之间的交流、学生之间的交流与合作是十分重要的。学生的反馈信息有利于老师及时调整教学计划,控制教学进度,改进教学方法。学生之间的协作有利于发挥各自优势共同解决难题,提高学习效率。
 因此,在设计游戏型教学软件时要充分考虑教学活动的交流与协作环节,营造一个良好的游戏情景和学习氛围,提高学习者的学习质量。
4 游戏型教学软件设计的步骤
 游戏型教学软件的设计与开发是一个系统工程,要遵循一定的设计原理和教学原理,其设计与开发步骤大致如下。
&& (1)选择课题
 选择教学活动中需要用游戏表现的课程内容作为课题,对其进行可行性分析,明确该游戏型教学软件要达到的目标。
&& (2)教学设计
 教学软件是根据教学目标而设计的计算机程序,作为一种教学媒体,它能根据学生的交互,控制计算机所呈现的教学信息。游戏型教学软件的教学设计主要包括教学单元的划分、选择适当的教学模式、多媒体信息的选择、知识结构的建立和形成性练习的设计等方面。
&& (3)系统设计
 在教学设计完成后,接下来对游戏型教学软件进行系统设计,确定软件的框架结构和各子模块的内容。具体来讲,主要包括封面设计、导航设计、游戏界面设计、交互方式设计、游戏设计、超文本结构设计等内容。
&& (4)稿本编写
 稿本又分为文字稿本和制作稿本,其中文字稿本由学科教师按照教学的设计和要求对教学软件中的教学内容进行描述的一种形式,是软件制作者开发教学软件的直接依据。制作稿本由软件制作者编写,根据文字脚本将每个页面所包含的影像、图片、动画、文本、解说、音乐、热区、事件、文字按钮、图片按钮、动画按钮、子页面的设定,以及编程思路、页面链接等用几何图形表达出来。
&& (5)素材的准备
 素材包括文本、图像、动画、声音、视频等。素材准备工作一般包括文本的录入,图形、图像的制作与后期处理,动画的编制和视频的截取等。素材要按制作脚本的要求去加工,不要选择不符合教学规律和教学内容的素材。
&& (6) 教学软件的制作
 在文字稿本、制作稿本、多媒体素材等前期工作完成之后,接下来就是选择一种合适的开发工具进行教学软件的制作。例如,软件制作者可以用Flash软件进行设计和开发,对编辑好的程序进行调试,确保程序正确运行。教学软件制作时,制作者要严格按照制作稿本将教学功能加以实现,并体现一定的设计水平。
&& (7)发布试用
 游戏教学软件完成后,就可以投入到课堂教学中进行试用,以此来检查教学软件中教学设计、教学目标、教学内容等方面是否达到了要求,还要对教学软件信息的呈现、交互性、教学过程控制等方面进行评估。发现问题后,要及时对教学软件进行改进,以达到更好的教学效果。
5 游戏型教学软件设计开发实例
 笔者以小学六年级英语课程中的&It&s a magic hat&这部分内容为例,阐述游戏型教学软件设计与开发的过程。
5.1 框架设计
 整个软件的框架由4个模块组成,分别是New words、Conversation、Games和Practice。教学软件的封面设计效果如图1所示,其背景颜色纯净,图中有可爱的海豚,符合学生年龄特点。课题&It&s a magic hat&用红色粗体居中显示,比较醒目。4个雪花按钮图片,分别对应4个内容模块,点击雪花按钮,则进入各模块进行课程学习。
5.2 子模块设计
 4个子模块的设计,注重了内容的趣味性、科学性和新颖性特点,并精心设置营造了游戏的情景。
&& (1)New words模块
 这个模块用于学习新单词,如图2所示。其中,设置了单词发音和课文朗读等功能,点击&单词发音&标志按钮,则播放各个单词的发音并在屏幕上显示其中文含义。
&& (2)Conversation模块
&& 这个模块为课文对话,如图3所示。这一部分是动画场景,课文对话部分的故事场景在这里呈现,每句对话都有相应的字幕显示在画面的底端。
&& (3)Games模块
&& 这个模块是游戏部分,如图4示。界面的第一排显示游戏规则,完成游戏后给予学习者礼物奖励。点击礼品盒,礼品盒打开,出现一个小礼物,如图5所示。每个礼物都包含着一个新单词,点击小礼物,单词发音。
&& (4)Practice模块
&& 这个模块用于练习,如图6所示。练习的第一部分是默写单词,点击动物棒棒糖图片按钮,它会发出一个新单词的读音,根据听到的新单词,在动物棒棒糖图片按钮后面的横线上输入听到的新单词。单击&下一关&按钮进入练习题的第二部分:问答题,如图7所示。界面上各有一个&ask&和&answer&按钮,学习者可以对提出的问题进行回答。
&& 这四个模块的各个界面都有返回到上一级和其他模块的按钮,方便学习者浏览。
5.3 整体调试
&&& 该游戏型教学软件的各子模块制作完成后,就可以进行软件的整体调试,主要检测各个功能部分是否能有效地运行并做出正确的反应,各模块之间的链接是否正确。软件整体调试无误后,发布并打包成可执行文件。最后,就可以将这个游戏型教学软件运用于教学实践,检查其使用效果。
&& &文中设计制作的英语游戏型教学软件在本市区一些小学进行了试用,相关教师反映该软件在教学中调动了学生的学习兴趣,提高了学习效果与质量;但也存在一些问题,主要是游戏的协作性需要加强。根据反馈意见,笔者将会对该软件进行改进。
&&& 文章对游戏型教学软件的设计与开发做了初步的探讨,希望能够得到更多专家学者、教学软件设计开发者的重视,由此促进我国游戏型教学软件设计和制作质量的提高。
[1] 程君青.国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究[D].金华:浙江师范大学,2006.
[2] 邬争胜.基于建构主义的多媒体教学软件设计的研究[J].宁波服装职业技术学院学报,):96-97,100.
[3] 刘艳丽.关于教学游戏型课件设计的探讨[D].济南:山东师范大学,2005.
[4] 王秀珍.多媒体教学软件的教学设计理论基础及设计步骤[J].内蒙古民族大学学报,-23.
[5] 陈卫东.教育游戏的设计与应用策略思考[J].吉林广播电视大学学报,-20,23
[6] 张红英.探究型多媒体科学课件的创作[J].江南大学学报(教育科学版),2005,(Z1):21.
[7] 吴兵.Flash游戏在课堂教学中的应用研究[J].中小学电教,5.
[8] 高淮微.教育网络游戏的设计及实践研究[D].桂林:广西师范大学,2007.
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国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究
国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究摘                  要 随着计算机技术和网络技术的发展,      电脑游戏风靡全球, 对人们 的学习、 工作和生活等产生了深远影响, 一些 专家和学者提出将电脑 游戏引入教育 , 设计开发教育游戏软件 。 那么如何设计开发教师 、 家 长满意, 学生喜欢的教育游戏软件; 游戏性和教育性如何结合:结合 点的平衡问 题等已成为 当 前研究的热点。 目 ,      前 国外对教育游戏的研究比较成熟, 本着 “ 走出去, 拿进来” 的原则,作者提 出对国内外现有 的中小学教育游戏软件进行比较分 析, 通过比较找出 国教育游戏软件 的 我 不足, 通过分析借鉴国外优秀 的设计开发思路, 这对促进我国教育游戏软件的成熟和 “ 寓教于乐” 教育思想的发展具有重要的意义。 本文研究的主要工作有 :      〔 国内      ) 1 外教育游戏研究综述 。 通过对国内 外的教育游戏研究进 行梳理,一方面,理清教育游戏研究的脉络和主要趋势 ; 另一方面 , 汲取国外优秀研究成果 ,为后文的研究提供理论和实践基础。 ()      2 游戏化学习的必要性和教育游戏软件发展及其特点研究。 从 心理学角度对学习者以及游戏玩家心理需求进行 比 较分析, 出 得 将游 引    入教育, 采用教育游戏软件进行学习的必要性 , 并对教育游戏软 件的产生与发展进行梳理,总结出教育游戏软件 的基本特点。 () 外      中小学教育游戏软件选择标准的制定。 3 国内 参照教育软件 和计算机软件 的选择标准 以 及相关国外资料 , 结合研究主题制定软件 的选择标准 , 并根据标准收集教育游戏软件。 ()      中 4 国内 外 小学教育游戏软件评价标准的 编制。 参考国外教育 游戏软件以及游戏化学习环境的评价标准, 初步确定从教育性、 游戏 性以及教育与游戏结合等三个维度、 十七个因素制定评价标准 , 根 并 据多 位专家咨询意见 以 及多方调查和个别访谈, 经过多次修改, 确定 评价标准的结构。 通过信效度检验, 基本符合要求 , 能够作为比 国 较 内 与国外中小学教育游戏软件的工具。 ()      中小学教育游戏软件的评价及比较分析。 5 国内 外 选择数位对 教育游戏软件认识较深的人员作为评价者 , 即站在专家的角度, 根据 评价标准, 对选定的教育游戏软件进行实际 评价, 分析评价结果, 进 行教育游戏软件的国内外比较。 较分析结果显示: 比 国内 在游戏软件 的教育 内 容和应用类 型方面形式单一, 研发 群体结构混乱, 没有统一 标准; 关于软件的教育性设计 , 国内 与国外没有 明显差异 ; 在游戏性 以及教育和游戏结合设计方面国内与国外存在明显差异, 国内远远落 后于国 外;同时评价者对 国内教育游戏软件的整体情况表示不乐 。 观 ()      6 总结影响我国中小学教育游戏软件质量的因素, 并提出软件 设计方法、 步骤和注意的关键点。 根据 比 较分析概括影响游戏软件质 量的观念、 资金和研发群体等三方面因素, 并提出以电脑游戏为 基础 和以网 络学习系统为基础 的两种教育游戏软件设计方法 以及设计开 发步骤、注意的关键点等设计理念。 关键词 :中小学教育游戏软件,评价标准,因素, 比 较分析 ACo tat su yo nr si t d nDo s ca dov re e v 班et n i e aEd c t n l s ua oa i Ca mes f r fr idea dP ma S h o su e t o wa o M d l n r 即 c o l d n t e i t sABSTRA CTWi tedv1 met f P 沈 a e四r e nfy .胃 r a s      ee P n o cm u r dn幻。 t ho g ,n幻 O g刃ei h th 0 o n k c o k Q pP aa oe te od Idel n  ̄ 0 u l v h w r. ePyif l l r r t l 伴。ls 翻 u g w r adl . o pe l n n , k n i S .e o e e f m ep t ad shl i柱 d .幻D gre 七 o euao ds 山 g ad x 改 O co s e r a n ℃ u e汾r a c k n l dc 几 ei 叮 n t i t gdv l n e c l. g 刀 on 毗 . 五 rbe o h w t d s a ddvl e e g d a o a 山 es w 叩i u t l T ePo l ms f o o ei n ee叩 n geu川 0a gre f ae t who aeta s s e adta slet1 ,n d c 1nl an st r w h i hP n r a f n ht tdn 止ead o w i r se t i i d t s o o o ie dct b wt cmbn euainwi g刃eh s eo a ,p t o t an, a b me b t . h c s oI r n A Pee t vr eer bu d c i 1gxei e a e 体.      ,址 。esarsa ha0 euaOa an s r1 v1 i st e c t t n i t yr cod n acrl o tesit f” lgo , i t m“ d c , gt h P r o g n u u n h i o t s g e p nl 山。pPr rP鸽s 川e a心 P O t o o o t 蛇adaa t e sn e t ado曰姆 eua nl a st J cn 翻 n nI e e ii om Sc n vn a dc oa g刃e f a r z y h x t gd i i t n o w 限伪r mid ndp m 了 sho tdn .I a t 五 dol teso匕 m nso di ea n 田 c ols et t i o n U h h 到o ig f U S s m t euaoag丈e 几 a n 如m sc cnr 让 , e tego es n dc nl a s w x i t no .i e t b o t 唱 阳dl h o ddi g iy 朗t m a 即I p n i e o o es b nlZ . 诫nhv i 面f 出 n c s f v了e yaayi I l P a g n t a.a i 时m.nn o Po t te g c lgt rmo h e m川 比目uao 目g尤e n 庵e n he v 0m n 0 te dc in i a 幻 t 卫 ct . au s 明I adt d e p e f eua a d a u i o r sl t h t le i n曰 u ir c a l t l O 川.叨姆刀出      r o te a r a fn , n n nwok fb p ” is o o行 g l s :l T e wa t e i ()h rve 0 0 t ad vr eua nl a . no. 垃 , a      i bu d m sc n 0esa dc oag刃eO n h dic e e i t D tn 劝习目 e U te公 edo euaoa gme肥sa h o teo e h d w C 1队 nOLh ia f dc i l a t r t n er ; n h t r 川 , a c h e n 5 d te us口 i rsac es1 o Ocsaad rvd a r nter i ad 加 yh o 切 d g er hr u f vr , n P ie c t h o t n t ne s t e o e a i e司p c c b i frh b h drs 越 h a ii s r t a as o te i e 已 ℃ . e n2 hn i ( Te e s f a s d n h ee p eL     cst o g 一uyadt dvl m 们 adc盯 e sc o t ) e y e m t e o t n h 即t ts f h i r i e 改 c Oagxe f a .b Pp P Pss 血 rdc gme t dc o ad 加 a nl an st r T e ae r 0 t l ue a i oeuan n i t ow e r o e o t o n i t p fra o te ̄ s t o si d。 inlg . sf aei l比 n t u owr dt b i fu n u 滋oa 因 e ot r n 。 吐 g y ge w。。 留t gf m Pyh fgc p i adaa i tePyh 1gc ne b加 。 。七 i r n o sco i a o n n l ys h scO0 a e d 心 爬 n o l t 】s l il s 】 nr n a ePae . ro e teP ” h ih n u tet 以 o te .resadg丁 l yr Moevr h 娜 rs g t so h i d f h n S , a e t 甘o nn ddvl m。 feua n aD ot r , n u fn i n ee p 吐 o dc o司 g刃esf ae ads ga o i t w s m‘a c汁sc o eu ”o a gresn ae b 柱 ii f d 。 in l an o w r. r tsP h ac u teb i s3 Te ()h mai f e e i re a0tO s a 0 e e d “ i gme      kn o sl t nc t a bu dme c d vr eu 蛇o la g C o ir i i t n s a a n ot r f mid adP ma C o 汕 七 t R f d g b e e i r已 a f sf ae r d e n n rySh o 川 dn . e 幻n t tesl t c td o w o l l s e o C o i neua 0 a sf aea d fri rsuc ,山。c td s P 0e ‘o ig协 d c n ot r n oe g e o叮e i t l w n s de ai mP sdacr n dm e erht 们e. rsac he。s onteb i f t s teP e Co sssmegm on h a so h , s i h ar h oe o p a es w e r ae e h r s 叮C .o t供) 姆ma n f vltn re bu o t n v a dc i a     ki o Oa ao c t aao d scado e eua n1 1 1 g 切i i r i t m i e s r e t n g上esf refrmi l adP maysh o s d D . frn t teea a o aD ol wa o d e n r r co t et R eig o h vl t n i f u se ul c 加 a f v e euaoag s几 ae n a - d evrl et山e ae 对 d o o e a dc n】 a o w r adgmes y n i n n s r i t e m U t o , pr Petbi s te s 口 ad 丘 m U e 城 l d s a d svnen 公 tr ,sc a s lh h 肠 d as e r o 找 te n u e℃ e ‘o i s uh sd c in 9 eua o 、 价 、h omb g f uao adgme, 口 acrig te v s t t月c 而n o ectn n a 乃 d o dn th a i d i c o d C e o n ep州 fmay x 匕、。沈niei e g lnad it i ,也es”翻℃ 0 he e 粥es n s ao n ne e v vt t i V s r w r t c刀 ft e目 时o s d d i mo ie ad cn r e.I m e te rq u met 妙 v 切 in t a s df d n o 6 d t e t h eu ℃ n n a r i m s s比l i advl t t n, n t c b i l n ady e g adi a ea协o frcn t gd皿 scad b t a i y i i i t s n lo o 吻 i 。 t n n i。 e蛇 d‘ in 】 a e 介 a . vn 滋eua o a g s w e t m o r()h vlt ne r e     a a o 却e m n 幼dcnr t e山a s o dme c n v 5T 月e u i i t o a i lyi f ts v l s o s ado i t a s r e 目朋以oag工e 。 w r fr d ad n 团 sb0 s dns丁 e aecoss i la s几 ae 而d e n p 切 r c 0lt et 七 p r bo n n o i y U . P e oe e Pewl sm p o l l 。哪 伪mla ,t dua0 a gmesf a a ea ao adl l 万hect n a ot r s v】 t n e i r 1i we ur s t 山 m aPa tegmesn a ccr n t ea坦 l ct a T e l u o e Pr s h a o w ea o g o vi t r e . 七nUcat r j e r i d l oi r n i h .aye hers】 o va a呱 T ersl i ta i o cut tetp o nlzst e ut fe 】t s u i h eu t s ht n u o nr h ye f ’ s , r y eua n cnet I plao o g esf a . 5 甲e adt s ut e f dc f a o t adapi t f a oi r 1 1 l n h t c r o t l o n 1 ci n m w e5 . , e rU dvfpr i casw to u i sL 出 ;te a n df r ‘sbt n ee e s ho l u 苗f t d 月 hr r o ie e e 吧 陀e o s ht d n e a ee 力 V oe t n v r asn aei dc f a w y 由e dm scado e e 0 w r n eua n1 a; 花 附 a nf at 月 r 沈5 i s t o i icn d 笼e gi i n 悦七配nte i ds n gaP adcmb i Sp ,。v ul o sc 万 hm n ei l S e n o in gn t c n ga e bi y m t t c o ,de i s 即n aei fr e n ; n v u o i nt i scfrh v 阁l l a no w r s a bh d adea a r s o 叩t t o l e i lts mi i 启o st U o t i fd met e u ain g n o wa . o s c ct a a esn J id oi r 旧6 T u 了o a o f n e n ()h s     mm田 f f t o i uni hedv Om n 0 eua。 g丁e e c s r l f c gt ce p et f dc 朋l a l i t n 0 w 陷f d ea 5丘 田 orml l nd州 m 下sh 川 dn adteP P sl o o介 a d l i a c 力1 ” et n h r 0io fs w e s O t n r ei gme d k O n o rc ue ada e n. b a吧 s u h e ds mn to , yP i s P0 drs n t n 0 T epPr u s l e g hs e t f e i t m P r 丘 tr n u igtedv1 m n o g O of 花 eacrigt cn at 岭osi e n h ee p e f a esi I cod o o仕 i l f c n 0 i r ,r n sv e 助a i n二e , net丘 t , nni 丘 tr adte rus f sace ad l s an y cc P ‘o 五 ac IO n b g P 0 rer hr n s y , l o s 招 i a Cs o e血vlp r Mo o r tep Pr tp ss。 od s ln w y fe uao a g n e e . r v , b ae P o e 刀 e i l o ee o g i aso d‘ ln a e g t l j ot sf 毗 ds nn , an扮, s ig ae n cmP e g 的 adds 川n a d w ei ig n丈e d i n b do o I r a e n ei 名b g e g n s 吐 Js g e s n ne 种sd e n yt 即dd inn t s n es o it t ae l rigss m, me b an e s e g lgs P adky? eKE V Y丫 ORD:e u ain 1 a of aefr d 1 n d c o a g mest r o midea d t we aUa1 nC tra 介比t r V t O re i l i o二sh o Cola ayl n ls s【 V 图 表 目录图 2 1学生学习模块 二, … ‘ .. . . . . … … , … … , … 8 一 … . . .. .. . . … 图 2 玩家游戏模块 . . . … ,… , . . . . . .. . . . … … 9 一2 ..… . ,. . . . . . . . . 图 2 3 游戏化学 习模 块 . . . . . . . . … … , . . . . . . … 1 一 . . . . .. . . ... .. .… 0 图 2 4教育游戏软件归类 .. … ,.. . . . . .. … … ,. 1 - .… ... . .. . . . .… 2 图 4 1评价标准维度和 因素设计流程 图 . . . . . . . . . . . … 1 - .. . . . . . . . . … 9 图 4 评价标准维度和 因素设计 的实验检验步骤 . . . . . . . … 2 一2 .. . . . . … 0 图 4 3国内外中小学教育游戏软件涉及的教育内容领域 比较 . … , 2 - . … 8 图 4 4国内外中小学教育游戏软件的主要应用对 比 . . . . . . … 2 - .. ... … 8 图4 一5教育游戏软件研发群体分析 . . .. . … … , . . . … … 2 . .. .. . .. . 9 图5 一1教育游戏研发群体的构成 .. . . … ‘ . . . . . . … … 3 . ..… .... ... 6 图5 一2教育游戏软件设计开发的五阶段 ... . . . . . . . . … 3 . . .. . . . . . . … 9 表 十 1确定选择标准的前期分析 . ... .. . . . . . . … … , 1 . ... . .. . . . . . 二7表4 一2有效调查对象的构成 . ....... ..… … ,. , 2 .......... .… … 1 表4 一3中小学教育游戏软件评价标准的维度和因素调查结果分析 … , 2 . 表4 一4参与效度检验的人员构成 ......… … ‘.... … 2 ...... ....… 3 表4 一5方差齐次性检查结果 ........… … , .. .. … 2 ........ . ... … 4 表4 一6七位评价者一致性检验结果 .......... .. . … 2 ......... .. .… 4 表4 一7评价标准各维度的信度系数 ......... .. .. … 2 ...... ... ...… 5 表 十 8参与中小学教育游戏软件评价的人员构成 .. … ,. , 2 .… .… … 8 表4 一9十位评价者一致性检验结果 … ,.... .... ..… … 2 .... ... . ... 7表 十 1 国内外教 育游戏 软件 的教 育性分析 . . … … , . . . . … 2 0 .. . . ..… 9 表 4 1国内外教 育游戏 软件 的游戏性 分析 . . . . . . . . . . … 3 一1 . . . . . . . . .… 1表 4 1 国内外教育游戏软件的教育性和游戏性结合设计分析 .. … 3 - 2 .… 1表 5 1 网络 学 习系 统 卞要 模 块 与 游 戏 结 合 方 式举 例 . . . . . . … 3 一 . . . . .… 711 1 学位 论 文独 创 性 声 明本 人 声明所      呈交的学位 沦文是我个 人在导师指 导下进行 的研 究工作及 取得 的研究成 果。 论文 中除了特 别加 以标注 和致谢的地方外 , 不包含其他人或 其他机 构 已经 发表或 撰写过的研究成果 。 其他 同志对本研究 的启发和所做 的贡献 均己在 论 文中作 了明确 的声 明并表不 了谢意 。研签补飞 究名 毒 生:日 : 石户夕 期 少、 .学位论文使用授权声明本人完个      了解浙江师范大学有关保 留、使用学位 论文 的规定 ,即:学校有权保留 送交论 文的复印 件和电子文 档, 允许论文被查阅 和借阅, 可以 采用影印、 缩印或扫描等 手段保存 、 汇编学位论文 。 同意浙江师范大学可 以用不 同方式在不 同 媒体上发 表、 传播 沦文的全部或部分 内容 。 保密的学位论文在解密后遵守此协议 。毗豁 封 导咖石冬 ,产 生磷 师 / 期 ‘, 签 : ‘ 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研 究一 、绪 论( )研 究 背景 一二十世纪六十年代,第一个电脑游戏程序 《        宇宙战争》诞生,经过短短几十年,电脑游戏已发展成为一个年产值达数十亿美元的巨大产业。【 ] 1 近年来,随着计算机技术和 网络技术 的发展 ,作为 电脑游戏家族 中一员 的网络游戏异军突起 , 在全球创造 了巨额产值 ,据北美最大的娱乐软件商会组织 IS D A发表报告称 “ 仅 02 2 0 年世界网络游戏的产值就突破 6 亿美元” 0 ,年销售额超过好莱坞全年收入 ,已成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。阁 而在国内,据 功c (    互联网数据中心 )同游戏工委发布的 《 0 0 2 4年度中国游戏产业报告》显示, 20 0 4年中国网络游戏市场规模为 2 . 亿元人民币,比 2 0 年增长 4 .% 4 7 0 3 7 9 ,预 计 20 年中国网络游戏市场销售收入将达到 196亿元。‘ 0 9 0。 ] 3 截止到 2 4 0 年底, 全国各类游戏玩家 20 万,其中 1 岁以下中小学生占 1% 1 8 7 ,即有 37 5 万左右的 中小学生在玩各种电脑游戏。闭 电脑游戏为社会带来巨额的经济利润的同时,也带来了许多现实问题,引起        社会各界的广泛关注 以及争论和置疑。主要是部分电脑游戏中存在淫秽、色情 、 凶杀、暴力、赌博、封建迷信、伪科学等不健康 内容,潜移默化地影响着 青少年 的道德观和价值观;另外部分缺乏 自制力的青少年沉溺于电脑游戏,不可 自拔 , 荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题,‘ ] 5 不少家长、教师谈电脑 游戏色变,称游戏为 “ 电子海洛因” ,千方百计阻止,却屡禁不止,反而是变本加厉 。越来越多的政府相关部门和行业有识之士认识到问题的严重性,      采取一系列 措施尽可能减弱电脑游戏的负面影响,向全社会呼吁健康绿色的电脑游戏, 并努 力研究为什么 电脑游戏对孩子 ( 甚至成人 ) 有如此大的吸引力: 为了能玩好游戏, 孩子们废寝忘食的沉迷于游戏世界,“ 不辞劳苦” 兢兢业业 ”的学习各种复杂 、“的游戏规则 ,为什么在 课堂或 网上学习中学生不会 出现这种努 力探 索 的精神 ;现存的教育软件到底缺少什么;电脑游戏有什么样的教育价值等等, 提出将电脑游 戏引入教育,设计开发教师、家长放心,学生喜欢的教育游戏软件 ,利用信息化的手 段 实现 千 百年前 己提 出的 “ 寓教于 乐 ”的教 育 思 想 ,让 学生 的学 习变成 快乐、自愿的事情。当游戏开发商和教育界对这一领域保持关注并提出一系列举措 时,形势却不容乐观,一些知名游戏开发公司在这里都遭遇了 “ 滑铁卢” ’问 ,l ] 题主要集中在如何设计开发教师、家长满意,学生喜欢的教育游戏软件;如何将 教育性和游戏性结合并找到最佳结合点; 如何对教育游戏进行评价及在教学和课后应用等等 。目前,国外对教育游戏的研究走在我们前面,理论和实践上都比较专业,      已 经有专门从事教育游戏软件设计开发的公司 ( 如:Eg ihEtranet nls neti n― m “ 用娱乐开启智慧”公司)和项目 ( 如:G e一 一 ah nG 等), n j oe as t Tc ,U a il e n 并开发出一批 比较优秀的教育游戏软件,在学校和家庭教育中得 已运用。本着 “ 走出 去,拿进来”的原则,我们提出对国内外已有的中小学教育游戏软件进行评价和 比较分析,有 比较才有发展,通过比较寻找我国教育游戏软件的不足之处,通过 分析借鉴国外优秀的设计开发原则并结合我国的实际情况, 试图提出对我国教育 浙江师范大学硕士学位论文游戏软件设计开发有所启 发的意见 ,以期促进我 国教育游戏 、 “ 寓教于乐 ”教育 思想的发展,为我国在教育游戏软件的设计开发做一点实际的工作。( )国内外研 究现状 二1 .国外研 究现状国外尤其西方在游戏进入教育的路上己经走得 比较远,      这与他们对游戏本身 的研究起步较早分不开。早在上个世纪 8 年代初就 己经有了关于教育游戏的研 0 究,当时 B礴 n o 研究电视游戏 (ie ae v doGm )与教育教学的整合:[ 随后又有 J 4 教育学者 D se l i r kl ,加yr&Ba e 等人研究如何将电视游戏中激发内部动机 e r y c 的方法用于教学。It随着计算机应用的普及,多媒体技术和网络技术的发展, Jl Sa 44 教育游戏的研究也得到长足的发展,己经从最初的电视游戏发展到电脑游戏, 教 育游戏软件的类型也逐渐增多, 并有了广泛应用。 作者通过对外文文献的整理发 现,国外关于教育游戏的研究主要从两方面展开: 教育游戏的理论研究和教育游 戏 的实践研 究 。 ( 教育游戏的理论研究      ) 1 理论研究主要可分为三个方面,即电脑游戏的教育价值,教育游戏设计开发      理论以及教育游戏的评价研究。 ① 电脑游戏      的教 育价值 对于电脑游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家 P esy      rn k 的研究最为显著,他详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军 事和培训中的应用和对孩子们学习、成人的工作产生的作用,并指出 2 世纪的 1 学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带 、即时学习或学 习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有 “ 痛苦” 。游戏与教育的 结合将改变 “ 学习是苦差事 ”的传统看法,实现 “ 在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。L〔另外 u iae 7 4侧 , nG 项目和 ,fe col o trL ”项目都 m ’ trsho c呻ue 曲5 A致力于游戏在教育和培训 中的价值研究, 通过实验得出电脑游戏可以运用于对中小学生、高校学生的教育以及终生教育。「圆 Krimi,J. caln,. ‘ ire r K&MFraeA 田 u在对课堂中使用游戏进行分析的基础上, 提出游戏在课堂中使用存在的障碍以及 未来的趋势。〔Dvd知n 从五个方面归纳了在教学中使用游戏的理论框架等 l 6 i a g 等。 〔 叨 ② 教育游戏      软件 设计 开发理论 如何设计开发教育游戏软件是游戏在教育中应用所面临的最大挑战。      国外学 者对教育游戏软件设计开发理论表现出极大的关注, 提出一系列优秀的设计开发 模式和方法。如:K s inK ii根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计 i r t a il 理论提出教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型, 此模型强调教育游戏软件 向学习者提供即时反馈、清晰 目标 以及与他们技能水平相适合 的挑战等的重要性。〔 Aa r oetsar 在对教育理论、游戏设计开发的op 6 ln枷oy&Rbr ega , , m o 模型和 P 模型分析基础上提出教育游戏设计的便利方法一 一 A 游戏成就模 伽 一 心 P(型)。‘Mj ie,og zaek rg dshnel在分析游戏与学 创 aaPvc iaDibno&ima cinr , r习关系的基础上提 出设计 开发教 育游戏软件 的基本步骤 即确定 教育方法 , 在模拟 的世界中确 定任 务 ,详细地 描述细节 ,整合教育支持 ,将学 习活动设置在界面交 国内外中小学教育游戏软件 的比较分析研究互的活动中以及将所要学习的概念设置在界面交互的目标中。阅 Gr i,R, a s .h e ,R,&Dse Al s . rikn,JE提出教学游戏和学习的输入一 r .. 过程一 输出模型,对设计开发有效的教学游戏软件具有重要的指导作用。‘枷oyA ,ac e,. & ” r ,.N k r K , 1 i ic n ,J , Vn et .通过实验研究法即让 2 名学生玩 4 0 款商业游戏,然后对学生进行 调查来确定什么样的游戏类型适合教学以及在不同类型的游戏中什么样的游戏 因素学生认为有趣和有用 ,并在此基础上提出将教育与游戏结合的模型,对教育 游戏的设计与开发具有指导意义。‘ L l s t &5 e 咖n 主要论述数 ] 1 s y i . e e mh 种 l n 字游戏在教育中运用的游戏性模型,包括潜在模型、界面模型、交互和叙述等[ ] . S ③教育游戏软件的评价研究      目前关于教育游戏软件的评价研究比较少,        其中较显著的是英国教师评价教 育媒体组织 (E T 阴,T a hr v la igE ua in 1M 1 i i )的调查报 e ce sE au tn d c to a u t脱d a 告 《 游戏的教育应用》(e o to dc toa s fG e ) Rp r nE u a in 1U eo a s ,通过让参加实 m 验的教师应用并评价市场上 已有的部分教育游戏软件, 构建教师对教育游戏软件 的评价框架即 T哪 TahrEau to meok ,另外 A v oG ii E e e v la in斤a ,r 。伽 c ia avs& r B b teM e lr 《 u r cfrA s s igo e in n 1y u e n n a e t o le 在 R b i o se s n rD sg igP a f 1L a ig r Pc s Sa e 》中从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性 、学习适 应性以及各种教育机会整合等七个维度确定游戏化网络学习环境的评价量规。 侧 ( 游戏与教育的实践研究      ) 2 国外对实践研究比较重视,主要集中在学校与企业合作,设计开发并应用各       种教育游戏 软件 。 ①教育游戏软件开发专业化      ir st M co o 微软公司) M ( 省理工学院 )的合作 G m s t 一 e h项 目     f ( 和 I 麻 T a e一oTa c ( t :/ sisa . i. d/ r jc s ia u/ r jc sg sh m )    p/  ̄ .w s. im te u p o e t/ c p sp o e t / a e . tl , ht m m 致力于下一代交互式教育媒体概念模型的开发,目前已完成适合于数学、自然科学和工程学的游戏化教学软件的概念框架。 , , lgt netimn一 印伽E ih Etranet , n用娱乐开启智惹” 公司 ( 前身为迪斯尼互动游戏开发部门)开发的教育游戏软件 已 相 当成熟,切实满足学生和学校教学的需要,比如让翩翩绅士的米老 鼠和他的女 朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。美国麻省理工学院 e r ek n H nyjn is教授 1 9年主持开发一款用于历史学习的教育游戏软件一一 9 i i 她a o 文明) c vl t in( ,为学习者提供历史发展进程的图景,帮助学习者们了解当 前的选择 如何影响到末来发生 的事情 。人使用, 而且计划开发,nis 而npn”,hns Pn n” Jnaee ’ gih gag ,ciee 即ag和“apns E ’ aagag P n P n ”版本,这些教育游戏软件用于辅导学生学习词语、绘画技能、商业用在韩国,Kdkd(tp刀,.bsotrcm)      ini ht : w.一hoe.o 是专门为儿童开发电脑游 戏的公司,他们开发的 , ubesotrEuP 即ag ’ b l hoe d一a n ”适合不同年龄阶段的 B n语以及日 常用语等, “oenP gag 和 “ahmtc Pn ng Kra a pn, n Hte is a即a ”己经开 a发完成 ,正式 发行。另外还有 妙 Zr i ht :      G stan(tp 刀 ̄ .叨eZ ri.o/ 9 stancm )已拥有多种类型 的教育游戏 软件产品,适合于各个年龄阶段的人使用 ,如 :P 卜I,T e c i t h Calne Aoso俪ae op h leg 等: t hc v cr 娱乐游戏开发公司开发的儿童教育游戏软件 m 在娱乐的基础上带有教育的特性;Bdn Ta nn G e LC培训、教育、娱 o i ri ig a s e n j 乐软件开发公司, 最近设计开发了一款适合教师教学和学生学习的可多人在线教主要包括冒险和猜谜游戏cuzenix,soy h e ’ detr 等, hzl eue n份;Teaa sAvnue r育游戏软件― “aes衅 peetr o h rsne”? m 浙江师范大学硕士学位论丈② 教育游戏软件运作市场化 、产业化     国外的教育游戏软件运作流程比较正规,      相当的市场化和产业化。 首先是与 教育专家合作,开发后直接作为教育产品由代理商发行。 在管理方面,国外部分 国家实行网络游戏实名制和分级制,如:美国 “ 娱乐软件定级委员会” ( R ) S EB 为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统;欧洲互动软件联盟 IF 制订了 S E最新的泛欧洲游戏信息系统 P I(a ErD G 工 。 to)等,这种分 G E P uoe a n  ̄ in n e m f 级制度的设置对教育游戏软件管理有着重要的借鉴意义。t ] 72 .国内研 究现状近年来,国内对 电脑游戏与教育的研究刚刚起步,人们试图利用游戏与教育      结合解决电脑游戏带来的社会问题 以及教育教学上存在的种种弊端, 出现 了一些 有价值的文章。 通过对相关文献查找和整理发现, 对于电脑游戏与教育的研究主 要集中在 20 年,在 20 年以前几乎没有,同时到目前为止,也没有相关的专 0 5 0 著,研究的方向主要集中于教育游戏基本理论研究和教育游戏软件的实践探索。 ( 电脑游戏与教育的基本理论研究      ) 1 目前我国专家学者对电脑游戏与教育结合的理论研究相当关注,      围绕电脑游 戏的教育价值和教 育游戏软件的设计开发理论两方面展开。 对于教育价值方面主 要探 讨 电脑游戏 中的教育功能 ,电脑 游戏 作为教育资源 , 电脑游 戏引入德育教 将 育、远程教育以及某一学科的课堂教育中等,由此可知,目前人们对电脑游戏与 教育结合仍处于疑虑状态 , 探讨仍围绕电脑游戏有哪些教育价值;电脑游戏到底 能不能为教育所用;在教育中是否能够引入电脑游戏等展开。另一方面,教育游 戏软件设计与开发理论关键在于电脑游戏与教育如何结合; 结合点的平衡 以及如 何设计开发教育游戏软件 。 众多学者 己认识到设计开发优秀教育游戏软件的重要 性, 在分析电脑游戏以及己有的教育游戏软件基础上提出一些教育游戏软件开发 模式的基本框架 、 教育游戏软件的设计策略、 建构游戏化网络学习环境的方法等, 如:黄 小玉 ,王相 东提 出三种教育与游 戏 的结合模式 :将教育教 学 的内容 自然而 然地融入游戏, 联机对战式的批量知识竞答, 游戏和教育网站相结合[ 1 8 ;尚俊杰, 李芳乐, 文提 出利用教育软件+ 李浩 主流游戏 的内在动机 的 “ 轻游 戏 ” 实现游戏 来与教育的完美结合 叭 陈国强提出游戏型网络课程设计等, 这些对我国教育游 J o l I戏 软件 的设计与开发起 到一定的推动作用 , 目前 的研 究只集 中在对一个 或 少部 但 分国内的软件产 品进行分析提 出设计和开发意 见,具有 一定局 限性 , 能很好解 不 答如何设计、开发教育游戏软件,研究还应进一步扩大和深入。( 教育游戏软件的实践探索      ) 2 近年来,我      国也有一些企业 己经或正携带资本进军教育游戏软件这 片新领 地,如 : 珠海奥卓尔软件有限公司、显泉信息技术 ( 上海)有限公司、创新未来 电脑有限公司等,这样的企业 目前还比较少,知名的只有几家,但 已有迅速增长 之势。市场上也 己出现一批教育游戏软件,如:北京娱教网络科技有限公司的 “ 2l    pa 快乐教育” 传育网络科技 ( 1 k y ; 上海) 有限公司开发的 “ 50 5 快乐学堂, 2 : ’ 显泉信息技术 ( )有限公司的 “ 上海 游戏学堂” :珠海奥卓尔软件有限公司的奥 卓尔学习世界;创新未来电脑有限公司的 “ aa aa :香港意成资讯科技有限 w yy ” w 公司开发的 “ 一课一练之传说之旅”等等。通过分析发现,我国的教育游戏软件 一般为 Fah ls 游戏, 游戏的适用对象均不约而同的指向小学, 这也许与小学生爱 玩的特征和相对较轻的学习压力有关,设计的学科有小学数学 ( 一至六年级) 、 国内外 中小学教育游戏软件的比较分析研究小学语文 ( 一年级 ) 、小学英语单词 ,而科学 、历 史、地 理 、物理 、化学 、生物 、 思想 品德等科 目比较 少 见 。 另外 ,我      国教育游 戏 也开始有 了政府行 为,共 青团 中央 网络 影视 中心将联合 相关单位共 同开发爱 国主义题材的 网络游戏 ,该项 目利 在 当代 ,功在千秋 ,受 到中央及国家相关部门的重视并将在推广等方面给予积极配合。川 「作为全国教育改 革先锋的上海 ,20 年 n 月,教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先 04 河,有学者称之为 “ 教育游戏上海闯关” 1由此可见教育部门从被动抵制电子 。〔 ] 2 游戏 ,变成主 动 出击 , 电脑游戏不再是洪水猛 兽 ,也 可 以作 为教育 的有 力武器 。3 .小 结通过对文献的整理和分析发现,      目前国内外在教育游戏理论和教育游戏软件 设计开发上都进行了尝试, 并不断发展完善。 在我国, 人们对教育游戏认识模糊 , 虽对其恐惧、排斥心理有所缓减,但误解还存在 ,教育游戏软件的应用比较少, 已有的应用也仅仅局限于小学阶段的重要学科上, 在中学、 大学教育中几乎见不 到, 这块肥沃的土壤开发者寥寥无几。 现在进行教育游戏研发的单位中以公司企 业居多,商业 性 比较强 ,而且游 戏 内容单一 ,说教 成份 过 强 ,一旦游 戏者熟悉 了 游戏之后,游戏就没有太大的吸引力。另外,在游戏与教育知识点结合方面,当 前的教育游戏软件存在不足, 游戏与知识内容分离, 知识内容出现大多以题 目的 形式出现,形式单一、 老套, 例如当需要攻击怪物或前进时,首先必须回答问题, 知识 内容没有真 正融入游戏 。可 以说 国内教育游 戏; 软件如 同一块待 开垦 的荒地 , 适合与教学 实 际的教 育游 戏软件还远远不能满足 需要 ,教 育游 戏软件 的设计 、开 发还有待探 索 。( )研 究惫义 三从传统游戏到电子游戏,      从电子游戏到教育游戏,从教育游戏到教育游戏产 业化发展, 其价值己经大大超出了原始游戏所产生的时代意义,已经不再是一种 单纯的娱乐活动, 而是一种重要的社会文化和教育活动 ,对它的研究不仅是对当 今娱乐活动的探究, 而是对当今社会文化和教育现象的探讨。目前我国对教育游 戏的研究刚刚起步,在教育游戏软件设计开发方面存在诸多问题 ,如:设计、开 发与教学脱节,游戏与教育生硬、牵强结合:开发者各 自为战,缺少相互沟通, 造成人力、物力的浪费,且没有形成各 自特色,导致某些学科重复开发,而某些 科 目却无人问津等等。 教育游戏软件的设计开发需要教育理论和游戏理论的双重 指导, 更需要我们在更多的尝试中找出缺陷, 在分析别人成功的案例中吸取经验, 结合 自己实际,形成 自己独有的设计和开发模式。 本课题希望通过对 国内外已有的中小学教育游戏软件进行实际评价,      了解我 国和国外教育游戏软件现状 ,同时在实际评价的基础上进行国内外比较,找出我国 目前中小学教育游 戏软件 与 国外的差距及存在 的问题 , 吸取 国外优 秀 的设计和 开发经验 ,总 结关键 点 ,结合我 国实际情况 ,试 图为我 国教育游戏 设计开发提 出 建设性意见,为促进我国教育游戏、 “ 寓教于乐”教育思想的发展做一点实际的工作 。 浙江师范大学硕士学位论文( )研 究方法 四, 。文 献 法( 文献检索的 目的:梳理国内外学者在教育游戏方面的研究成果,进行归      ) 1 纳总结,为本论题的研究提供理论基础。 ( 文献检索的范围:      ) 2 通过电子检索和手工检索搜集有关电脑游戏与教育理 论和实践等方面的专著和论文。 ( 文献检索的具体方法和途径:一是通过浙师大图书馆、学院资料室借用      ) 3 相关资料。二是通过学术期刊网、中国优秀硕博论 文数据库、万方学位论文数据 库、天宇数据库、全球资讯网等网站查找有关教育游戏方面的资料。三是通过 o ge 百度,yh 。等搜索引擎检索收集有关教育游戏方面的资料。 G ol, ao2 .网站调研法通过 Go e 百度,y o 等搜索引擎检索收集国内外教育游戏软件,并进      l, og h a 行测试、分析和筛选 ,另外收集关于电脑游戏策略的文档,参与游戏论坛区的讨 论,吸取各方意见等 。3 .调查 法通过对热爱电脑游戏、熟悉教育游戏软件、参加过游戏软件设计开发的部分      大学生和高中生进行问卷调查, 了解教育游戏软件评价标准所应涉及的维度和因 素。具体方法与步骤: ( 制定教育游戏软件评价标准的维度和因素调查问卷;      ) 1 ( 选择相关的人员进行调查:      ) 2 ( )对 问卷调查结果进行统计分析;      3 ( )修改评价标准的维度和因素。      44 。访谈 法访谈法是通过研究者与被研究者 口头谈话的方式从被研究者那里收集第一      手资料的一种研究方法 。 即通过对中小学教师的访谈获得他们对教育游戏评价维 度和因素认识的资料, 另外对评价者访谈获得对国内外教育游戏软件设计方面差 异的深入看法 以及对如何设计优秀教育游戏软件的意见。 5 ,比较研究法 从游戏性、      教育性以及教育性和游戏性结合等三个方面对国内外中小学教育 游戏软件进行评价、比较和分析,旨在为我国教育游戏软件的设计与开发提供参考。 国内外 中小学教育游戏软件 的比较分析研究二 、教 育游戏概述( )相 关概念界定 一1 游戏 。到 目前为止,对于游戏的界定可 以说是仁者见仁、智者见智。其中以胡伊青      加对游戏的定义最显著,他认为游戏是一种 自愿的活动或消遣,这种活动或消遣 是在某一 固定 的时空范 围内进行 的,其 规则是游戏者 自由接受 , 又有绝对 的约 但 束力,游戏 以 自身为 目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它 “ 不同于 日常 生活”的意识。〔 另外美国的儿童游戏专家 Pobr (9 2 对游戏应有的特 ] 3 1 r m e 19 g ) 点进行解释〔 : 1 3 e ( 游戏带有能够体现现实世界的象征性 (yb l )因素;      ) 1 S扣 o i c ( )游戏带有能够连贯经验的意义性 ( a 呢f l ;      2 e i M n u ) ( )游戏带有使儿童在实践中进行学习的活动性 认c i )      3 t v ; e ( )游戏带有使儿童玩乐的愉悦性 ( la ua l )      4 P e sr b e : ( 游戏通过引发儿童好奇心和参与意识来培养儿童的内在动机      ) 5 ( o u tr n d lt n ia l )            i s c ly : V ln a ya n r ( )游戏中采用隐形或明确的规则 (u eg v r e)      6 R l一 o e nd 。2 电脑游戏 软件 。电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩游戏。从本质上说,      电子游戏反映了某 个特定时期的现实生活以及 由这种生活环境所营造的经验与活动, 并以富有趣味的途径将其表达 出来 。而 电脑游 戏软件则是 以游戏 为载体 ,依靠计算机硬件 ,在 一定操作系统下运行的计算机程序,通过人与程序之间的互动,达到娱乐和休闲 目的的新型游戏项 目。它涉及的范围很广,包括单机游戏、翻D游戏、网络游戏等,可以说电脑游戏软件给游戏注入了新的活力,是传统游戏在信息时代的一种 电子化行进方式,是对游戏历史的延续和拓展。1 ) 4 13 .教 育软件教育软件是各种多媒体技术的集成体,      利用性能卓越的硬件设备, 根据创作 者的创意以及教学设计思想,形成具有教学功能,含有学科教学内容的,并通过 科学合理的软件设计,将文字、声音、图形、图像、动画及影像等多媒体素材向 学习者展现各种教学信息的交互性软件产品。其突出特点是具有 良好 的交互功 能,使计算机与学习者能方便的进行各种信息传递和信息处理,并对学习者的学 习过程进行评价、处理、引导等。教育软件可以分为教学软件和管理软件,注意 文中提到的教育软件基本属于教学软件范畴。t ] 6 l 浙江师范大学硕士学位论文 4 .教育游戏软件对于游戏与教育整合后的新生事物,      国外教育专家提出“ d a in g ” Eut o a 脚e c l 即教育游戏 。教育游戏 尚属新生事物,它既不同于普通的教育软件,也不 同于常 规的游戏软件,而是二者的复合,具有新的特性,汇狭义上的教育游戏软件是指 ] 5 1 教育性和游戏性整合在一起, 在玩游戏的过程中, 所产生自然的教育效果的计算 机程序。 从广义上来讲, 教育游戏软件是指具有教育素材和游戏性因素的所有教 育软件。t ‘ 刀 余胜泉将网络游戏与网络教育结合,      提出在线教育游戏, 他认为在线教育游戏 是 以教 育为 目的 ( 非娱乐为 目的而带有某种教学功能 ) 基于互 联 网的游 戏 。 在 线教育游戏一方面继承 了网络教育的优势,学习者可以不受时空的限制 , 在任何 可以上网的地方访问在线游戏网站进行学习; 另一方面也充分利用了网络游戏的优势,为学习者创建游戏化的学习环境,设置明确有趣的任务,赋予游戏内容以 知识性和趣味性, 给学习者带来强烈的刺激和全新的感受,同时它排除了一般电 脑游戏中暴力、色情等成分,使其负面影响降到零。「在线教育游戏是从状态上 ] 8 1 即是不是在线对教育游戏作了限定. 为了研究的方便,      在这里我们也对教育游戏软件做一解释。 教育游戏软件是 指以游戏的形式和过程呈现教育 内容, 具有明确的教育 目的和教育意义的计算机 游戏软件,它允许学习者在游戏化的场景中进行学习,学习者通过与计算机、时 间或者其他学习者竟争,努力战胜各种挑战,在这个快乐的过程 中,学习者获得 技能、知识、概念以及策略上的提高。一般来说,优秀的教育游戏软件必须通过 合理使用图像、动画、声音 以及具有挑战性的任务来吸引学习者,激发学习者的积 极性 。( 二)从学习到游戏化学习1 .学生学习需求一般认为,作为学生其主要行为就是学习,获取知识和技能。目前大多数学      生主要通过学校班级集体授课获取知识和技能,如图所示 2 1 一 。依据学习心理学圈2 一1学生学习模块 国 内外 中小学教育游戏软件 的比较 分析研 究理论,学生要想高效率地学习,需要满足四种基本心理需求[ : N l( )归 属      1每个人都渴望与他人接触、      联系、 建立友谊, 并且乐意知道别人在关心 自己, 人 的大多数行 为是在寻求 关爱和 归属 。( ) 自主      2每个人 都希望 自己能不受约束地活动和思考 ,有选择 的 自由。自主使人们 能      做 出负责的选择 。( )权 力      3每个人都想让人承认 自己所说的是重要的、有意义的、值得注意的。当一个      人获得知识时,就能做更多的事,成为一个有能力的、富有个性的人。( )兴 趣      4每个人都想获得轻松偷 快 的感觉 ,人们会 为新 的、陌生 的 、未知 的、不可理      解 的事情所 困惑或震惊 ,会 为令人惊奇 的事物打开心扉 。 然而,目前采用班级授课方式难 以完全满足学生基本的学习心理需求,从而     出现学习效率底、学习效果欠佳、学生对学习的抵制等一系列问题。各界专家、 学者努力寻求各种方法改善教学方式, 尽可能的满足学生的学习心理需求,提高学 习效 率 。2 .玩家游戏需求 随着计算机技术和网络技术的发展 ,电脑游戏风靡全球 ,己成为人们娱乐的     主要形式之一,见图22 一 。显然作为电脑游戏的忠实玩家也有基本心理需求侧:图2 一2玩 家游戏模决( 玩家需要挑战      ) 1 当一个人面临挑战并战胜挑战的时候,      可以学到许多东西, 许多玩家热衷或 渴望游戏提供的挑战,并通过挑战来充实 自己。 ( )玩家需要交流      2 对于大多数人来说,      玩游戏的根本原因是与他人交流, 在游戏的环境中玩家彼此呼来换去 ,夸耀 自己的 “ 战果 ” ,享受群体 的快乐 。 ( 玩家需要炫耀的权利      ) 3当玩家在游戏中取胜时,      会产生很强的自我满足感, 意识到 自己能够做得很好 ,或许 比大 多数人都好 , 以期获得尊重 。( 玩家需要情感体验      ) 4玩家在玩      游戏时需要寻求情 感的付 出,面对冲 突时 的兴奋 、紧 张 ,老完不成 浙江 师范大学硕士 学位论 文 任务的失望 以及获得 成功的喜悦和成就感 。 ( )玩家需要幻想      5游戏的幻想使玩家实现了在现实社会中不能完成的行为,成为辉煌的人物、      勇敢的剑客、歌剧中的英雄等,过上幻想的生活。 ? 电脑游戏的设计师们确实是伟大的心理学家,      设计的电脑游戏很好的满足了 玩家的这些基本心理需求,使得人们能废寝忘食的沉迷于这个游戏世界,无法 自拔。3 .学 习与游戏 比较通过对学习者学习心理分析,学习者在学习过程中需要多样化的挑战和竞      争,需要获得别人的赞赏和尊重,需要获得成就感等,虽然传统的教育教学方式 在一定程度上也努力营造挑战和竞争的氛围,如:成绩高低的比较、教师的表扬 与批评等, 但是这种单一化的挑战和竞争却只有在学习者达到一定心理成熟度时 才能起作用, 传统的教育教学方式难以满足大多数学习者的心理需求。 通过比较 学生学习需求和玩家游戏需求发现,学生与玩家存在着某种心理需求上的联系,两者在许多 方面 都类似 。如 :两者都渴望与人交往 、渴 望获得权 利、得到尊重 、 渴望迎接挑 战等 。因此 ,考虑把学生作为玩家 ,采用教育游戏 软件进行学 习,如图 23 一 所示, 满足学生的学习心理需求, 使学生能够像沉迷于电脑游戏样沉浸在学 习中,大大提 高学 习效率 。作为采取的形式图2 一3游戏化 学习模块( 三)教育游戏软件的发展及其特点1 育游戏 软 件 的产 生 与 发展 .教游戏与教育在历史的长河中有着千丝万缕的联系,一直处于分分合合、      变化 不断。早在原始社会,由于人们智力低下,生产力水平底,只能组成部落群居, 当时就有了游戏与教育的关系。当人们忙碌一天后, 围在火堆边,一个人披上兽 皮装扮猎物,另一些人就装扮成狩猎者,开始追逐 “ 猎物”的游戏。 通过这种游 戏化的教育,人们从小就学会了狩猎的基本生存本领。‘但是随着社会的发展, ] 1 2 当教育成为一项专门的事情由专门人士进行传授时, 教育与游戏的关系就发生变 化,成为完全对立的两个方面,把教育看作是严肃、认真的事情 ,“ 头悬梁,锥 刺股 ” 凿壁偷 光 ”等成为刻苦学 习的典范,使 得学 习与 “ ”自然而然联系起 、“ 苦 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究来 ;把 玩游 戏 视 为不误 正业 、玩物 丧 志 ,难 登大 雅 之 堂 ,将 其 拒 之 于 正统 教育 之外。圈〔如:柏拉图是一个客观唯心主义者,在教育上他提倡界限分明,等级教 J . 1 育,对游戏他 则认为,游戏包括 “ 娱乐消遣 ”和 “ 精神 自由”两个方面,前者受 生物因素影响,是低层次的;后者则具有使人获得某种 自我解放的可能,是高层 次的。浏基于此种认识,他提出游戏可以运用于教育以引导学生学习,并强调做 游戏是学前教育的主要 内容,要求教师通过游戏引导儿童的爱好和兴趣, 但是幼年所参加的游 戏应使他更纳入轨道 , 认 为如果游戏 中缺乏纪律 , 他 儿童 与之 同化 ,那他们长大之后成为严肃而守法的人是不可能的,【 川由此可见, 游戏与教育的对立初见端倪 。 到 了中世      纪 , 教育 与游戏 的对立发展到极 点,在教育教学 活动 中体 罚成 为不 可缺少的手段 , 而游戏因其意味着愉快、享乐而被严格禁止。 并提出课堂、 教师、 书本 “ 三中心 ”理论,使得教育变成一个工业化的产 品,教育者采用各种手段就 是 为 了在短 时 间 内,利 用低成 本 使学 习者 获 得更 多 的知 识 ,此 种 对立 一直 持续 到 现在 . 随着知识经济的逐步深入 ,      教育工作者们逐渐意识到 目前的教育水平越来越 不能满足社会发展的需要,古老的 “ 填鸭”式教学越来越暴露出教学效率底 ,阻碍学习者个性化发展等缺点, 于是人们开始引入先进的教学理念, 开始提倡个性 化学习,在教学过程中注重学习者的主体地位,实行因材施教,采用各种方法和 手段吸引学习者兴趣 , 调动学习者的学习积极性,提高教学效率和学习者的学习 效率,如:采用多媒体教学、在课堂中使用教育软件、采用任务驱动教学等 。大 教育家孔子早在 2 0 年前就强调 “ 5 寓教于乐” 好学者不如善学者、善学者不 、“ 如乐学者” ,因此 目前最应该关注的是如何调动学习者的学习积极性 ,如果无法 让学习者真正的对学习产生兴趣, 只是一味的采用先进的教学手段和方法也无济 于事,甚至会让学习者产生各种厌学情绪。 与此同时,      作为计算机技术发展和普及产物之一的电脑游戏软件对人们尤其 是青少年的吸引力超乎想象,成为广大教育工作者所面对的一个强有力的竞争 者 ,数量庞大的中小学生投身其中,乐此不疲,成为所谓的 “ 游戏发烧友 ”, 如何处理好游 戏 与学习的关系 ,成 为 困扰家长和教师 的一个难题 。 果只是采取 各 如 种压迫措施,只会使学生产生逆反心理,使之更加着迷于电子游戏而远离学习。 严格来讲,电脑游戏也具有一定的教育特性,即玩家在游戏的过程 中,不断的学 习游戏规则,为了完成任务或解决游戏中的问题必须积极的思考,采取相关的策略,发挥创造性,并通过反馈不断的强化行为,进行反思性学习,在不断的失败 中学会如何在游戏中取胜。因此,电脑游戏也能促使玩家获得多种结果和经验 , 只是通过电脑游戏获得的这些经验和结果并不为玩家或教师所真正关注。 在这种情况下,教育游戏软件应运而生,成为教育专家的新宠儿,作为解决      传统教育枯燥无味和沉迷电脑游戏的重要工具。 教育游戏软件将电脑游戏的趣味 性引入到学习之中,使学习者在游戏过程中获得知识,提高学习兴趣。从早期的 以提高打字能力为目的的打字游戏软件, 到针对幼儿、 小学生学习阶段开发的各 种小型的益智小游戏,都取得了一定的成果。然而随着 电脑游戏产业的发展,那 些 比较简单的教育游戏软件 已不能吸引学习者兴趣 , 在这种情况下,教育游戏工 作者必须面对现实,将现行的大型电脑游戏与教育结合,加强教育游戏软件的可 玩性,要想设计开发出能很好吸引学习者的教育游戏软件还需进一步研究与实 践。‘ 幼 浙江师范大学硕士学位论 文 2 .教 育游戏 软件 的特点从对教育游戏软件的解释中可知,      教育游戏软件既是教育软件的一种类型同 时又是电脑游戏家族中的一个分支,如图 24 一 所示。因此,作为教育游戏软件, 它即具有电脑游戏的属性又具备教育教学软件的特点。教育游 戏软件电脑游 戏软件教育软件图2                                  一4网络教育游戏 归共( 教育性      ) 1 教育性是教育游戏软件的中心和首要特性,      它主要通过学习目标和学习内容 体现出来。 其中学习目标是指学习者通过使用教育游戏软件能够获得的知识或达 到的技能水平,它不同于游戏 目标,但和游戏目标关系密切。对于一个教育游戏 软件它可以包含多个子学习目标和一个最终的学习目标, 并且各个 目标必须与游 戏的挑战等级相联系, 也就是随着挑战难度增加, 相应的教育 目标也应该逐渐变 难。以中国文化研究院开发的 “ 溶洞探险”为例做简要说明,“ 溶洞探险”主要 是一个虚拟人经过一个溶洞时遇到一些障碍, 只有在虚拟人答对题 目后才能 通过 障碍,穿过溶洞。此游戏的总体学习目标为知道中国历史的常识, 而总体游戏目 标则是使虚拟人通过溶洞,另外应注意的是学习目标必须通过游戏目标达到, 即 只有通过溶洞完成游戏 目标才可能知道中国历史的常识, 达到学习 目标, 这也是 教育游戏教育性的体现, 可以说游戏 目标是学习目标实现的手段, 而学习目标是 达到游戏目标的保障,两者是相辅相成、不可分割的,在一定程度上,游戏 目标 必须增强学习 目标。 而学习内容则是为实现学习 目标,      要求学习者系统学习的知识、 技能和行为 经验的总和。 学习内容必须为学习目标服务, 且结合在游戏的各个挑战等级的任 务中,通过任务的完成,完成学习内容的学习,达到学习目标 。 对于一个教育游戏软件来说,      必须符合教育教学规律, 所表达的知识内容和 结构体系应 当确保科学性 。 ( )娱乐性      2 娱乐不是教育游戏软件的主要 目标,      而教育游戏软件恰恰是把游戏的这些娱 乐性转化 为学习动机 ,并使玩 者达到特定的学习 目的。 ( )竞争性      3 竞争又称冲突,游戏通常总有某种形式的竞争,在游戏中玩家可以与对手、      与计算机、与 自己、与机会或时间对抗,设法取胜,努力达到游戏预设 目标,从 而提高游戏 的多样性和吸 引力 。 ( )挑战性      4 挑 战是游戏      中最 具有 吸 引力 的特 征之一 。 战不同于竞争 ,当一个人在面对 挑 挑 战并战胜挑 战时,便 已学到很 多东西 。 家在迎接挑战的时候 必须使用 一些策 玩 略,而策略的使用必定产生不确定的结果从而又形成新的挑战困,因此,对于教 育游戏软件来说, 要吸引学生就必须很好的设计挑战性, 使其在挑战游戏中学习。 ( )交互性      5 游戏是一种媒体,      而且是一种赋予表现力的媒体。 玩家的行为与媒体呈现的 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研 究东 西存在着 因果关系 ,是 导致 这 一变 化 产生 的直 接 原 因 ,这 就 是 游 戏 的交 互性 。交互性使得学习者可以全身心的投入到游戏中,在游戏过程中达到忘我的境界。 ( )公平性      6 规则是指游戏者在游戏过程中必须遵循的行为准则,      ’ 到是游戏软件公平性的象 征 ,它 是虚 拟 的、人 为规 定 的 。( )幻想性      7 游戏通常依赖幻想来激发动机,      幻想的程度可以接近真实情景,也可以远离 真实,或者是完全想象出来的情景。对现实的幻想适于成人,想象的幻想更适于少童 。 L( )安全性      8 一个游戏通过一种 安全 的方式展现 了危险的境况 , 戏 者在游 戏 虚拟世 界 中      游 感受和体验危险、失败甚至死亡,然而这仅仅局限于心理上的体验 ,避免了物理上的受伤。国因此,从一定意义上说它是体验现实的一种安全的方式。竞争性 、挑战性 、交互性 、公平性 、幻想性 、安全性 是教 育游 戏 软件吸 引学      习者的保障,而教育性和娱乐性则是关键 。 游戏 目标和学习 目标为游戏软件的设 计指明方向,竞争性、挑战性、交互性、公平性、幻想性、安全性共同构成软件 的游戏因素 ,教育性和娱乐性 则依赖 于竞争性 、挑 战性 、交互 性 、安全性 以及 目 标和规则的设计。因此,一个成功的教育游戏软件离不开教育性、娱乐性、竞争 性 、挑战性 、交互性 、公平 性 、幻想性 以及 安全性 。 浙江师范大学硕士学位论文三 、教 育游戏 软件设计 开发 的主要理论基础教育游戏软件设计开发既离不开教育理论、      学习理论的指导, 又不能忽视游 戏理论的作用。通过整理、探索和研究教育游戏软件设计开发的主要理论基础以 便能更好的理解和分析教育游戏软件,为后续的研究工作提供理论支持。( )学 习理论 一1 .建构 主 义 学 习理 论建构主义 cs rciim 学习理论是在建构主义思想指导下形成的一套      ( n tutvs) o 新的比较有效的认知学习理论 。建构主义最早提出者可追溯至瑞士的皮亚杰 J ig t ,他认为儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于 (.Pa e) 外部世界的知识,从而使 自身认知结构得到发展。 国建构主义学习理论主要包括 两个方面, 即学习的含义 ( 关于什么是学习) 和学习的方法( 关于如何进行学习) 。 ( 学习的含义      ) 1 建构主义学习理论认为知识不是单靠教师传授的,      而是学习者在一定的情境 即社会文化背景下,通过其他人的帮助,利用学习资料,在学习者 自己经验基础 之上建构获得。 “ 情境”、 “ 协作”、 “ 会话”、和 “ 意义建构”是学习环境中 的四大要素。 “ 情境”:学习环境中的情境必须有利于学生对所学内容的意义建 构;“ 协作”:发生在学习过程的始终:“ 会话”是协作过程中不可缺少的环节: “ 意义建构” 是整个学习过程的目标。州 〔学习的质量是学习者进行意义建构能力 的函数,而不是学习者重现教师思维过程能力的函数,也就是说,知识的多少取 决于学习者根据 自身经验去建构有关知识的能力, 而不是取决于学习者记忆和背 诵教师教授 内容的能力。( )学 习方法      2 建构主义学习理论提倡在教师指导下的、      以学习者为中心的学习, 也就是说, 既强调学习者的认知主体作用, 又不能忽视教师的指导作用。 教师是意义建构的 帮助者、促进者 ,而不是知识 的传授者 与灌输者 ,学生是信息加工 的主体 、是意 义 的主动 建构者 ,而不是外部刺激 的被动接受者和被灌输的对象 ,因此 ,教师在 教学过程中应注意激发学生的学习兴趣,帮助学生形成学习动机, 创设符合教学 内容要求的情境 , 提示新旧知识之间的联系线索,帮助学生对所学知识进行意义 建构 。 比 ] 2 .情景认 知理论情景认知理论是当代西方学习理论领域研究的热点,      其认为学习不仅. 仅是为 了获得事实性知识, 学习还要求思维与行动, 要求将学习置于知识产生的特定物理或社会情境 中, 要求学 习者参与真正 的文化 实践 ,它将研 究学 习的焦 点移至 更 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研 究实践共 同体 中学 习者 社会参与 的特征 ,将参 与视作学 习的关键成分 ,并要求学 习者通过理解和经验不断地相互作用,在不同情境中进行知识的意义协商。汇 洲侧3 .沉 浸理论沉浸理论 Fo h o y 是 ia yC ise t ia y 芝加哥大学心理学      (l甘T er) M h l sk znm h l i( 教授 ) 首次提 出, 用于解释 当人们在进行某些 日常活动时为何会完全投入情境当 中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。t沉浸 j l a 是学习、 工作时的最佳状态,它带来的内在满足感能使人们在从事任务时满怀兴 趣,忘记疲劳,不停探索,不断达到新的 目标。因此,我们在工作和学习中应创造条件,促进沉浸体验产生。要达到这种体验需要一定的条件阅:( 操作者      的技 能与挑战之 间达到平 衡 ; ) 1( 操作者全神贯注投入;      ) 2 ( 操作者有明确的任务目标:      ) 3 ( )操作者不断得到反馈:      4 ( 操作者能控制任务进程。      ) 5 沉浸理论特别强调学生的主体体验,      在教与学过程中, 如果能有效地应用沉 浸理论, 实施沉浸教学, 对于提高教学效果大有裨益。 教师应动用一切有利因素, 充分发挥各种教学要素的作用, 让学生达到最佳学习状态, 充分享受学习带来的 快乐,获得忘我的最佳学习体验。 目前,      沉浸理论发展至今 已经广泛应用于人机互动环境下的行为及心理的讨 论上, 如在线游戏、在线购物、B 、卜la nn 等。鉴于此,将沉浸理论作为 S B er ig教 育游戏软件 设计开发的理论基础 ,为学生创 设 能获得沉 浸体验 的学习情 境 ,使 所有学生主动 的参与到游戏 中,品尝智力的快乐和心 灵偷悦 的学 习,获得学 习的 最佳体验一 决乐学习,最终使得不同的学生有不 同的发展 。 一 ̄综上所述,      建构主义学习理论、 情景认知理论以及沉浸学习理论在教学实践 中都具有重要的指导意义,本研究将其作为教育游戏设计开发的理论基础,建构 一个虚拟的游戏化学习环境,使学生在其中主动、积极、快乐的建构知识。( )游戏 理论 二游戏是一种极为古老、普遍的活动,早在两千多年前 ,游戏在希腊已发展成      为大规模的奥林匹克竞技运动。然而,将游戏作为理论进行研究在近代才开始, 对游戏本质的研究还正在发展, 还没有一个最终的认识结论。目前对于游戏理论的研 究主要 有 以下几 个 方 面 :1 .席勒的本能说德国诗人和剧作家席勒提出一种游戏理论,      他认为人类在生活中受到精神与 物质的双重束缚, 在这束缚中就失去理想和 自由, 于是人们利用剩余的精神创造 一个 自由的世界, 它就是游戏, 这种创造活动 , 产生于人类 的本能。 席勒说:“ 只 有当人充分是人的时候, 他才游戏: 只有当人游戏的时候, 他才完全是人。” [ ] 2 3 浙江师范大学硕士学位论文2 .赫伯特 ? 斯宾塞 的剩余 能量说剩余能量说是英国哲学家赫伯特 。      斯宾塞提出的一种游戏理论, 是对席勒本 能说的进一步补充。 这种理论认为, 人类在完成了维持和延续生命的主要任务之 后,还有剩余的精力存在,这种剩余精力的发泄,就是游戏,游戏本身并没有功 利目的,游戏过程本身就是游戏的目的。‘ 切3 .弗洛伊 德 的宜泄 理 论弗洛伊德认为游戏是满足愿望和克服创伤性事件的手段。      游戏使儿童能逃脱 现实的强制和约束, 给他们提供安全的环境, 使他们发泄那些在现实中不被接受 的、通常是攻击性的危险冲动,以满足其追求快乐的愿望。随着 自我的发展,那 些不被理性所接受的追求快乐的愿望就不再以直接的象征性方式表现, 儿童通过 游戏理性的发展,游戏将被更现实的、更为社会所接受的一些活动,如俏皮话、 玩笑、 创造性艺术活动等取代, 用这些更隐秘的方式来满足早先通过游戏得以满 足 的愿望 。[ ] 34 .古鲁斯的练 习理 论9 1 世纪末德国生物学家、新达尔文主义者格罗斯提出一种游戏理论,他从      进化论出发,认为游戏不是无 目的活动,而是未来生活的准备,例如,小猫抓线 团是在练习捉老 鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是 在练习战斗。游戏时间的长短随动物进化的程度而异,越是高级的动物,在成年 后维持生存所必需的基本技能越复杂,需要练习的时间越长,幼稚期越长,游戏 的时间越长。最初的 “ 实验性游戏”,包括感觉运动性游戏,这种感觉运动游戏 逐渐发展到建造游戏和高级智能的练习,然后是 “ 社会经验游戏 ”,包括争斗、 追逐、模仿、社会和家庭游戏。 ‘ 胡5 .皮亚 杰的游戏理论皮亚杰的游戏理论是从他的认知发展理论派生出来,      是当前儿童游戏研究的 重要派别。 皮亚杰认为智慧来 自同化和顺应之间的平衡, 而游戏表现的是同化左 右 了顺应 的一种 不平衡状态 ,或者说是 同化顺应之 间失去 了平衡 , 在游戏 时候儿 童并不是发展新的认知结构, 而是努力使 自己的经: 验适合于当前存在的结构。 那 么儿童为什么要进行游戏呢?皮亚杰认为这是因为游戏给儿童提供了巩固他们 所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会,同时他将游戏分为三种类型: 练 习性游戏、象征性游戏和有规则的竞赛游戏,分别与他提出的认知发展的感知运动阶段、前运算阶段和具体运算阶段相对应。阁t 司 总结这几种游戏理论可知,      游戏是人们 自愿参加的活动, 它能锻炼和培养游戏者的某种能力,因此,让学习者通过游戏的方式进行学习是有可能的,而且也 能够使其 自愿、自觉、}

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