有一个游戏是恐怖加躲猫猫的游戏类型的游戏而且还可以联机,有谁知道这是什么游戏。

有什么可以电脑联机玩的恐怖类型的游戏吗。。。【恐怖游戏吧】_百度贴吧
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有什么可以电脑联机玩的恐怖类型的游戏吗。。。
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Gamer们打造的、不赚钱而且整天往外贴钱的游戏自媒体,每日发布一篇游戏相关的专栏文章。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E文章的种类分为:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【前瞻】,即在某款游戏发售前,对游戏的基本玩法以及特色作系统性的介绍。如果是有独家采访或是信息渠道,则会一并公布一些独家的消息内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【评测】,即在某款游戏发售后,对游戏的整体素质、玩法、画面等做出全方位的评价,主要是为了节省读者在游戏购买方面的机会成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【文化】,任何与游戏相关的,讨论游戏世界观、玩法、创造力、游戏设计、背景故事……等各种社论内容的文章。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E【业界】,有关游戏设计、游戏制作、业界动态、技术开发等相关的文章报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因为目前编辑(同时也是全职作者)的数量仅有四人,因此逢周末休息,一周更新五篇。同样的,因为人手不足、义务劳动以及个人涉及的游戏面问题,任何文章中出现疏漏、错误、病句甚至\u003Cb\u003E断更好久\u003C\u002Fb\u003E都是\u003Cb\u003E正常现象\u003C\u002Fb\u003E,欢迎大家指出缺点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E支持投稿喔。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:07:56.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:25,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fc7ba57d80_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&gamerdaily&,&name&:&游戏日报&},&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:9,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:07:56+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&summary&:&游戏日报是一个由Console Gamer们打造的、不赚钱而且整天往外贴钱的游戏自媒体,每日发布一篇游戏相关的专栏文章。 文章的种类分为:【前瞻】,即在某款游戏发售前,对游戏的基本玩法以及特色作系统性的介绍。如果是有独家采访或是信息渠道,则会一并公布一…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentsCount&:9,&likesCount&:25},&&:{&title&:&镜之边缘眼中的「日本」&,&author&:&justmorning&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b7b4e12c8ff.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003EDay19【文化 \u002F 镜之边缘】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E惬意的天空、明快的城市、干净的街道、概念的色彩……初代镜之边缘塑造了一个美丽的临海乌托邦,在亮丽的色彩下潜藏的却是高度的控制和有限的自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏玩家纷纷对初代游戏的游戏性展开批判,然而与此同时,艺术家、建筑师对此游戏的评价却都不低,摄影爱好者们更是在游戏中流连忘返,拍摄了无数的照片。这与镜之边缘独特的艺术风格和渲染模式息息相关,如果停下游戏角色跑酷的脚步,静心驻足观赏这个城市,乍看之下仿若来到了——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-64bc5d411deb101370bbc201b5f4c725.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E没错,就是日本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E随着次世代的和沙盒的到来,越来越多的游戏中的城市规模大到了以往不可想象的地步。而为了节省成本,游戏中的城市在现实中往往都有原型。作为重启作品而更为架空的新版“镜之边缘:催化剂”暂且不论,虽然官方一直都对原版镜之边缘发生的舞台避而不谈,但游戏中过于出色的城市设计和配色实在是太抢眼,以至于随着游戏后发售过去的八年时间,玩家们从游戏中挖出了越来越多的细节,最终在确认了游戏的现实原型的同时,也让越来越多的玩家惊叹于游戏在画面表现力上的出色艺术性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E商业区\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-0eb1e6aacb.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cp\u003E玩家用解包工具对游戏解包后,在游戏的源文件中找到了诸如“晴海通り”、“東京都東京港総合防災部 立入禁止”等式样的路牌,这些路牌虽然没有正式出现在游戏中,但却在加密文件中留下了参考城市原型的痕迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“晴海通り”,即晴海路,是日本千代田区的一条主干道,从晴海一直路过筑地鱼市场,横穿银座最繁华的区域到达皇居和日比谷公园为止。在初代游戏中并没有过多的刻画繁华的商业区场景,但在重启版“镜之边缘:催化剂”中,游戏中的“镜海区”正是车水马龙的城市商业区所在地,和现实中银座的繁华可谓是完美对应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a699ee62ead4.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E地铁\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-8d44ee6ff47.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E初代游戏中同样出现了一些在地铁站中奔跑的场景,而地铁进站的闸门便和东京JR所使用的闸门如出一辙,小窗口显示绿箭头或红色阻拦提示,两边开启的闸门用来阻拦无票人员。\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea0fb438bba.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E游戏中橙红配天空蓝的配色也和东京不少地铁站的配色所接近,只不过现实中采用了更为保守的明黄搭配深蓝色,不像游戏中这样会产生强烈的对比效应。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E建筑地\u002F地下设施\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfccafe857a44e398a5d892c.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中出现的所有地下设施中采用了大量的绿色配色,而且在游戏中段也出现了一段藏身地下水库的剧情。这与东京著名的的地下水库相似的设定显然不是巧合。东京水库于并于1992开始修建,于2009年完工,这个长年打着绿色灯光的地下水库被数根巨大的混凝土承重柱撑住,可以在暴雨、洪涝等灾害来临时为东京储存超过三十五万立方米的水,同时,一条巨大的管道联通了水库和江户川,每秒的排水量约有两百吨。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-72b11aaac3c.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E同样的,游戏中各种巨大的地下设施、错综复杂的地下管道和令人感到窒息的囚笼气氛,也和东京的气质如出一辙。我甚至怀疑官方在制作游戏的过程中,参考了不少已故日本摄影师内山英明的作品。内山英明一个著名的摄影系列称作「Japan Underground」,以摄影集的形式一共出版了三本书,上图中左下角的摄影就取自其中,和游戏中巨大的水库空洞非常相似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E东京塔\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在镜之边缘中,大部分的城市色调都是以灰色为主,因此少数但克制的亮色(如上文中提到的明黄、天蓝、嫩绿)就成为了独特的风景线。但所有这些颜色中,最为特殊的依然是红色。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏中,红色不仅贯穿了全程,而且拥有不可替代的作用——一些位于玩家行进路线上的物体会随着玩家的移动而被标红,镜之边缘以此巧妙地替代了传统游戏中任务指引的作用,同样也治好了不少人的路痴症状。在这种设定下,红色的物体便会久而久之对玩家的潜意识产生一种刺激,从而令玩家认为红色就是最重要的,是一种目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在游戏的菜单界面,我们就可以早早的看到,作为游戏最终舞台的Shard塔,被标成了鲜艳的红色,与周围雪白的城市产生了鲜明的对比。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bac459bb9cd798f7a38736.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E而对于任何一个东京人来说,一旦提到红白相间的建筑,自然就会想到东京塔。作为天空树建成前东京最显著的建筑,在很长一段时间里,东京塔承担了发送电视广播、在大地震发生时发送JR列车停止信号、风向风速测量、温度测量等多种用途。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2d69ddfca348f7d9470ccfb79bb14c91.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E福冈塔\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E然而,一旦玩家进入Shard大厦内部,整个游戏的色调却转为蓝色。因此,事实上,Shard大厦真正的原型,也许并非东京塔,而是福冈塔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eb356a0c9caa151be0237c9.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E作为福冈市标志性建筑的福冈塔是为了纪念于1989年召开的亚太博览会而建造。塔高234米,论高度是日本的海滨之最。由8000多片半反射镜覆盖着的塔身,可以映出整个福冈的街景,被称之为“镜帆”(又一个不是巧合的巧合),不论白天或夜晚塔身都散发着光亮。塔身在高116米和123米处各设有一个瞭望室,可瞭望福冈市景及博多湾全景。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-079b1ac77eb9d738edc929bee4358e01.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cp\u003E而依据瞭望室样式和窗外景色的相似性,相信福冈塔和Shard大楼的关系已不必多说。在重制版游戏“催化剂”中,整个城市经过了重新设计,Shard大楼身上的日本元素也消失殆尽。新版本的Shard大楼在外型上更接近于迪拜的帆船酒店,而整体设计上也吸收了10年后建筑设计中的许多潮流,其中比较显著的特色就是去棱角化以及纯白的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在新版中作为13个顶尖财团家族和其心腹首脑所居住的天空城,这样带有未来气质和身份象征的Shard大楼当然很符合新版游戏中的设定;然而,在原版游戏中,作为监视城市的核心以及集权力量的代表,棱角分明且色调凌厉的原版Shard大厦则更有冰冷肃杀的阴谋味道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E--------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ETHE END\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E但凡去过日本且了解日本的人,实际上都能感受到诸如东京这样的大都会隐藏在光鲜外表下的压抑和阴霾,从这个角度来说,和“棱镜门”、“思想控制”以及“监听公民”相关的镜之边缘初代将东京作为参考城市确实不无道理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,镜之边缘参考的城市和建筑风格很显然没有仅限于日本一地,在游戏日报先前的报道中,我曾揭示了游戏真正的现实原型,实际上是和大家近在咫尺的……→\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& data-editable=\&true\& data-title=\&知乎专栏\&\u003E知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-244c4ae0133cfebd7395.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E&,&updated&:new Date(&T12:09:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:83,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:09:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dd3769dfab5e5d37ea2a24c63406fac3_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:83},&&:{&title&:&两个人的漫漫长路&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day20【业界 \u002F Year Walk】\u003Cimg src=\&v2-29f200db7b1ba217edb7f4bbaa3c0bf0.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E“我们刚开始开发Year Walk的时候,连办公室都是和人合租的。”Simon Flesser(以下简称西蒙)带领我从马尔默中央车站走出来的时候这么说道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个梳着大背头,看起来十分精神的瑞典小伙子——如果瑞典也有“左膀右臂”这个说法的话——就是Simogo工作室的“左膀”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自从开发了Year Walk,也就是国内称作的“漫漫旅途”这款极为成功的游戏之后,Simogo一炮而红,接连发力,后续的Device 6和the Sailor's Dream也都在登录App Store之后收获了无数的好评。因此,Simogo的办公环境也得以修整一新,用西蒙的话来说,就是:“再也不用两个大男人挤在十平米的地方办公了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-49da8ffe4ace3daca7d984dbeb646bff.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E马尔默作为瑞典第三大的城市,同时也是著名的海港。而且由于位于南部,实际上光照和温度都很宜人。出了中央车站,眼前就是纵横的水路,还有游客在河上泛舟。西蒙和我过了桥沿河行进,走了不到两个街区,右转转入辅道后,映入眼帘的是一座小规模的教堂,而在教堂正对面,就是Simogo目前的办公室所在地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E整个办公室的装修颇有些现代的北欧风格,房间中还是充满了一股家的氛围。这种布置和许多国内的独立游戏工作室的情况很类似,也从侧面说明了Simogo工作室在未来依然会保持一个超小型的规模——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有多小呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这还得从Simogo工作室的名字开始说起。其中Sim代表了西蒙,中间的O是瑞典语中“和”的意思,所以显然Go就代表了工作室的“右臂”:Magnus “Gordon” Gardeb?ck,大家一般叫他戈登。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ce4acb184631eefd1d8365ece5258357.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E就如同Simogo这个名字所昭示的,这家游戏工作室,是仅仅由他们两个撑起来的——虽然现在团队有了新成员,但full-time工作的依然只有西蒙和戈登两人。在来的路上西蒙已经介绍过,公司人少,实际上他们俩都算半个“全才”,只不过日常分工的时候西蒙更多负责的是艺术、创意和音乐方面的问题,而戈登则是编程上的大牛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和正在敲代码的戈登打了个照面,我一眼瞥见了房间右上角的马头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-40cfffebdde1.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E这匹马的形象正是来自他们迄今为止最为成功的游戏“漫漫旅途”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E漫漫旅途,也就是Year Walk,在瑞典语中被称作“?rsg?ng”。这是一种瑞典民间流传的,带有一丝神秘气息的巡礼手法:在每年年末的时候,需要进行漫漫旅途的旅人将会告别亲友,独自一个人在小木屋中居住。当他远离尘世,抛却了凡俗的气息之后,在新旧交替的午夜,旅人将会独自一人,踏上暗无边际的瑞典雪地,展开他的漫漫旅途。这旅行也许会无功而返,甚至会夺取他自身的性命。但相传通过漫漫旅途可以透过时间和空间的迷雾,使人得以一窥未来的面貌,那么对于参与漫漫旅途的旅人来说,这些风险也就不值一提了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d86d05e499ea102b9bf1f5e80859f2fe.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E这种古老而又神秘的故事往往很适合改编成游戏作品,但西蒙告诉我们,实际上要不是因为一些阴差阳错的机缘,这款使他们工作室一举成名的游戏可能本来会是一部电影:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“在2012年的时候,剧本作者Jonas Tarestad(琼纳斯)找到了我,扔给了我一份完成度非常高的电影剧本,标题就是‘?rsg?ng’。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我花了一下午的时间通读了剧本,实话说,这个故事让我感到着迷。故事的一开始,一个旅人正在和女友诀别,因为他执意要进行漫漫旅途。而在新年钟声敲响之际,这个旅人在他的旅途中逐渐遇到了寒冷、孤独、以及一些不属于这个人世间的怪物……而当他完成旅途归来,恍惚间却发现女友已经死在自己的怀中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fc384aa07ed5dd9df0c28601cba0e1cb.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E“我想也许是剧本的主题和走向太过黑暗了,尤其是剧情中部出现的那些传统神话中的怪物,都以一种阴郁恐惧的气氛出现,而这——这剧本最终写的是一个爱情故事——也许就是因为这种奇异的混搭,让这本颇具创意的剧本没法找到合适的买家,因此这拍电影的事情也就黄了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E西蒙和戈登正是在这样的情况下接手了琼纳斯所写的剧本,一开始,他们为游戏设定的玩法是一种上帝视角的第三人称冒险游戏,“我很喜欢玩塞尔达传说,所以我下意识地认为一款冒险游戏应该是俯视角的”,戈登这么说道。而西蒙也为这种俯视角搭配了他自认为和剧本的暗黑背景非常贴近的一种艺术效果(如下图),很显然,这种艺术风格很贴近德国的印象派,而印象派大师毕加索的许多作品,确实很适合用来做黑暗风游戏的参考(比如说维罗妮卡)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-b55a61f6b05a54e5a791bc14a547a2f9.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E但是随着西蒙换用了不同种类的艺术风格,从油画到点彩再到水彩,最终尝试到一种类似插画和绘本的风格时,无论西蒙还是戈登都为这种艺术风格而倾倒——他们制作了一款新的插画风的原型游戏,然而此时,略显平面的物体在三维的环境下就显得有些格格不入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,随着数次的推翻重来,漫漫旅途最终定型成了一款第一人称的游戏——而因为漫漫旅途的首发平台(也是当时制作组唯一的目标平台)是iOS,因此,游戏不可能是传统硬核向的第一人称操作,于是戈登为此准备了一种如同打开立体插画书一般的移动模式——前后两种操作切换场景深度,而左右滑动则可以在当前场景以横版卷轴的形式左右移动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这种操作模式最初是为了简化在移动平台上的上手门槛而设计的,但在实际游戏中却增加了一种无心插柳的恐惧气氛——因为玩家无法自由的“转动头部”或是“快速移动”,因此实际上对于玩家的第一人称来说,他无法看到自己的左右和身后,这更给玩家带入了一种仿若亲身参与“漫漫旅途”的孤寂感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而接下来留给西蒙的难题就是氛围、尤其是游戏中所要出现的怪物的营造。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-123bf6cd610ef0fc40b519a.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E在琼纳斯的剧本中,漫漫旅途注定是一场灵异且悲剧的旅程。毕竟无论在哪国的文化中,凡人想要僭越天地的规则去探寻未来,都是拥有极大风险的。在中国,这种风险就是相士的阳寿,而在琼纳斯的剧本中,漫漫旅途则被描述成了一种宇宙法则的漏洞——或者,用“更戈登”的说法来说——一种宇宙间的BUG。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人类可以通过漫漫旅途预知未来(甚至干预未来和过去)不假,但是既然有BUG,自然也会有守护BUG的守门人。琼纳斯从无数的瑞典民间传说中找到灵感,将弃婴、水妖、Brook Horse等多种怪物都设计成了漫漫旅途路上的“守门人”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-49a81e94c810bb72a469cbe.jpg\& data-rawwidth=\&897\& data-rawheight=\&900\&\u003E这些怪物甫一出场时亦正亦邪,对主角(玩家)的态度也十分暧昧,因此在设计上并不能将他们就设计成张着血盆大口的传统怪物形象,而是得给人一种“这东西虽然看起来对我没啥恶意,但是总觉得有什么地方不太对劲”的感觉。为此,西蒙对于每个角色的设计都至少改过三次,比如说:第一稿的Brook Horse越看越像凯文·史派西,而第二稿的Brook Horse又有些……太萌了,直到第四稿才基本成型。所有怪物的设计中,只有弃婴灵的设计异常顺畅,在两页草稿纸中就结束了“战斗”,也许是因为这种怪物在当地人心目中形象太深刻了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E西蒙又和我提到,在绘制和思考角色形象时,他花了很长的时间反复听一张由Matti Bye和 Mattias Olsson两位瑞典音乐人制作的专辑《Elephant And Castle》,这张专辑中的音乐在传统瑞典小调的基础上加入了许多诡谲的曲调,因此听起来很符合西蒙心目中的那个透着淡淡诡异和忧伤气氛的漫漫旅途。很显然,之后由Daniel Olsen作曲的漫漫旅途原声也受了这张专辑很大的影响。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f9ea0159f22.jpg\& data-rawwidth=\&897\& data-rawheight=\&890\&\u003E\u003Cp\u003E同样在开发期间被西蒙拿来做心灵慰藉的还有一段由尤里·诺尔施泰因在1975年制作的动画短片《雾中的刺猬》(右下),这段不长的动画中讲述了一只刺猬穿越重重迷雾去和自己林中的熊朋友喝茶的旅途,恰恰符合漫漫旅途的精神意境。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着漫漫旅途在App Store上的发售,如山般的好评也将Simogo淹没。在当时的市场环境下,App Store上比较主流的游戏作品还被切水果、扔小鸟和无尽的跑酷所占据,漫漫旅途独特的游戏模式和略显黑暗的背景,则像一股清流一样让移动平台的游评家对其赞不绝口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,让漫漫旅途在粉丝中获得极高评价的根本原因,还是因为其一个巧妙而独特的叙事方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在漫漫旅途发售的同时,在App Store上还有一款叫做Year Walk Companion的App一起悄悄的上架了。这款App揭示了游戏中一些怪物和漫漫旅途的风物志,但却在比较关键的日记部分上了密码锁。而这密码,需要通关漫漫旅途游戏本体后才能获得。这种谜中藏谜的方式让一干硬核玩家嗅到了阴谋的味道,更给游戏本体那不清不楚的结局留下了一种解谜的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f430adf4beff3a.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E然而,随着玩家输入密码,翻阅日记的同时,玩家都不约而同地掉入了Simogo设计的一个陷阱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就如同暴雪在最近的游戏守望先锋公开新角色Sombra时所用的伎俩那样,这种在真实世界中插入暗道,让玩家可以以自己的身份(而非游戏中角色的身份)参与到一件似是而非的阴谋论中去时,玩家往往会获得极大的代入感和解密完成后的成就感——这一切都归功于日记的“真实性”和日记揭示的“真·结局”的残酷性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏开发接近完成的时候,西蒙和戈登在现实中制作了许多做旧的信件、手稿和木盒,这些道具最终都将变成做旧处理过的照片出现在Year Walk Companion的日记中。随着玩家阅读的深入,游戏中未解的谜团一一揭开,而日记主人,甚至日记的读者也仿佛在不经意之间被漫漫旅途的因果缠住,成为了故事的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d82ccecebab1f2ce8711da.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E告别Simogo之后,我同样联络到了游戏的剧本作者,琼纳斯。当我询问道游戏的流程和他的原始剧本有多大出入时,琼纳斯用一种比较委婉的说法表达了他的不满(以及理解):“在原来的剧本中,主人公踏上漫漫旅途实际上是剧情的第三幕了。然而我也清楚,游戏没有太多的空间给你介绍角色之间的关系和互动,得上来就能玩,因此所有冗余的角色、台词以及背景介绍都被删去了,一同被删去的还有主角的性格——在游戏中,主角就是玩家,就是你,因此主角的性格越弱,玩家的带入感越强,这也是——没办法的事。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而随着漫漫旅途所受的赞誉,Simogo接下来开发的两款游戏也都是另辟蹊径、意图在玩法和意境上取胜的文艺性作品,然而无论是哪一款都叫好不叫座,在经济效应上没法和漫漫旅途相提并论,也许这也是工作室还维持着两人规模的根本原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17a415e05f852c7f2106.png\& data-rawwidth=\&1100\& data-rawheight=\&458\&\u003E\u003Cp\u003E在我离开之前,西蒙曾对我说,“我们开发任何一款新游戏之前,都会做详细的预算来确保上一款游戏卖完后所得的利润足够支撑我们再开发两个游戏。这样的话,即便下一个游戏在收益上遭遇了滑铁卢,我们依然能再开发一款。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这乐观的言论和我在工作室瞥见的新项目“Project Night Road”(夜路)似乎并不相称,因为,夜路依然是一款在玩法上和Year Walk以及the Sailor's Dream一脉相承的卷轴式推进的第一人称作品,这不由得让人想起“吃老本”这三个字,而摆在西蒙和戈登面前的漫漫旅途,似乎不是一款游戏的爆红就能解决的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E仿佛是看穿了我的想法,西蒙补充了一句:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“创新是对目前的我来说最大的挑战,所以每当我陷入瓶颈的时候,我总安稳自己说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“也许人们就是喜欢吃炒冷饭。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-566fc5b29f8d1f52e847.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E&,&updated&:new Date(&T16:15:55.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:2,&likeCount&:14,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:15:55+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-627ac70e013c1eb49006bc_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:2,&likesCount&:14},&&:{&title&:&Nintendo Switch 是什么样的一台机器?&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day21 【前瞻 \u002F Nintendo Switch】\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f78d0c14f97.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003ENintendo Switch是任天堂公司最新发布的家用\u002F便携两用游戏主机,预计在今年3月发售,预计售价为299美金(约合人民币2000元左右)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESwitch,也就是“转换”这个概念体现在Swtich主机的方方面面。其中最为核心的特色就是,主机可以在掌机模式和家用机模式之间自由转换。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db918a5575ead8c1db746c7.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003ESwitch的主机本体实际上可以看作一台掌机或者是一块平板。如果将Switch本体插入底座,Switch就可以通过底座上的HDMI链接家中的电视,本体两侧的手柄也是可以取下当成远程手柄使用,在此模式下游玩体验和其他的家用机没有太多区别,并且支持1080p的输出;而如果将本体取下,玩家则可以将本体和手柄拼成一台掌上游戏机使用,本体上附带的屏幕则是720p的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa7e126bfbc6.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003E一台标准的Switch主机由三个部分构成:主机本体、主机底座以及Joy-Con手柄和其附件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E主机本体\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-9defdc68bebc5.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Ch2\u003E主机底座\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebfbf085d5.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Ch2\u003EJoy-Con手柄和附件\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a8cddf5df1a60349c93cbc.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-73a9b5b0619ab4efa9252.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003ESwitch因为其便携\u002F家用两用的特性,因此任天堂在机能开发上与Nvidia合作,定制了一款专用的Tegra处理器。任天堂和Nvidia都没有公开这块Tegra处理器的细节,但是Tegra处理器已经被广泛应用于移动设备超过五年了,对于Switch的具体机能,我们可以以Nvidia在去年最新公开的Tegra系旗舰产品——Tegra Xavier的参数作为参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETegra Xavier装配了8个自研ARM核心,在GPU则采用了新一代的Vlota架构,CUDA核心数量相较之前的产品从256翻倍到512个。在GTC欧洲大会上,Nvidia宣称Xavier拥有达到70亿规模的晶体管,性能堪比一般的桌面级显卡,而功耗却有显著的减少(减少约4倍)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,首先,Switch上实装的Tegra芯片并不一定是Xavier,其次,量产版的Xavier在Nvidia的年报中也会推迟到2017年第四季度才会发售,因此不能单单以Xavier的性能来预估Switch的性能。只能说都是出自Nvidia门下,而且是同年内的产品,其运算能力确实能作为其中一种参考而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da159bea3d5db953c124467.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E而更为重要的参考当然是Switch实机展露出来的游戏表现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,虽然Switch的本体屏幕输出的是720p的图像,但是已知Switch的底座并没有包含任何额外的处理器或者效能单元,顶多是作为一个提供稳定电力源的功耗放大器而已。而连接上底座的Switch支持1080p输出(其实Switch本体的720p屏幕,DPI也高达236),再加上目前登录Switch的本家游戏的60fps流畅表现来看,Switch的性能相比WiiU肯定有显著的提升;而再从承诺登录Switch的部分第三方游戏,比如说上古卷轴V:天际和NBA 2K18来看,Switch的性能应当至少和本世代主机(指的是PS4、XBOX ONE,而非Pro和S)持平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,虽然已经确定Nintendo在新的次世代继续退出了一线主机面对核心玩家的机能之战,但是,从另一个角度来说,如果将Switch看作一台掌机的话,能够实现和本时代主机持平的性能表现的一台掌机,也确实能填满不少玩家的日常需求了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-62a5a226fdff310a61f15.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003E\u003Cp\u003ESwitch的续航表现并不尽如人意,也许是因为Switch的本体是可以当做掌机使用的,要考虑到便携性,再加上塞进了6.2寸的大屏幕以及各种强劲的处理单元后,剩余留给电池的空间应该不多了。从官方公布的数据来看,Switch在脱离底座当成掌机使用的情况下大概能使用3~6个小时(我们知道,官方公开的续航时间往往是比较“理想”的,因此用户实际使用的时候,可能会低于这个数据)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更具体的用量变化取决于游戏的复杂程度和所需资源的多少,比如说,游玩塞尔达传说:荒野气息(游戏日报之前对此游戏做过详细的前瞻:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& data-editable=\&true\& data-title=\&知乎专栏\&\u003E知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E)的话,一次充满电只能游玩三小时左右。而将采用卡通渲染风格的荒野气息(包括我们可以看到的贴图和模型精细程度来说)和其他3A大作比较的话,也许第三方3A作品的耗电量会更为惊人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,也许同样是为机身内部的空间而考虑,Switch的内部存储还是采用了SD卡带。默认附带的SD卡带为32G,而且系统会占用掉一部分空间,因此可用的容量应该在27G上下。参考荒野气息14G左右的容量,默认32G的SD卡带应该没办法存储太多Swich游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a59a87e4d2b8b5656097dbdd.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003E\u003Cp\u003ESwitch最让人感到惊艳的“黑科技”应当是被称作Joy-Con HD的超感震动系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Switch的首发游戏《1,2,Switch》中包含了数个小游戏,这些小游戏完美的展示了JCHD振动细腻的手感。除了传统的震动反馈外,HD震动能模拟出各种各样的触觉效果,包括还原出装有数个钢珠的盒子中钢珠滚动的手感、在挤牛奶的小游戏中模拟出液体流动带来的轻微晃动等等等等……任天堂已经为这项技术申请了专利,HD振动不同于传统振动手柄采用马达制造振动效果,其原理是内置原件解析横波和竖波,通过外壳直接传递到手部的振动反馈,从字面意思来理解的话,可能比较类似于骨传导技术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJoy-Con也在手柄末端装配了一边一个红外线识别系统,简单的来说就是和Wii手柄一样,可以用来游玩各种各样的体感游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd6bfed3fb73c7113ef56f.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003ESwitch本体还支持面对面联机功能,最多支持八台机器一起联机,老任为了让死宅们走出家中还真是煞费苦心啊(老任:我们没有这个意思啊,只不过刚好马车需要八个人玩,所以就随便做了个八人面联,别想太多)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a341916e.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003E\u003Cp\u003E登录Switch的第一方游戏有:\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-d090a7bf598f70d12e3d.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E其中,游戏日报曾经发表了荒野气息的详细前瞻以及制作人青沼英二的专访,而在不远的将来将会为超级马里奥:奥德赛和喷射大战2作出前瞻报道,敬请期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E登录Switch的第三方游戏有:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2ee6daabce71ac54afd733d88fc11ba.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E包括牧场物语新作、苍翼默示录、太鼓达人新作、上古卷轴V:天际、NBA 2K18、我的世界、火焰纹章无双,FIFA和Sonic Mania等等在内的十多款第三方作品,已经宣布登录Swich。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a10f79c3df718dd951cb89.jpg\& data-rawwidth=\&1400\& data-rawheight=\&170\&\u003E\u003Cp\u003ESwitch实际上是支持数字版下载游戏的(因此,额外购买一块更大容量的SD卡应该是必须的),同样也在机器内内置了SNS浏览器,可以将截图等内容一键传输到SNS上面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a3dacdf98e68544bdca0.jpg\& data-rawwidth=\&1370\& data-rawheight=\&575\&\u003E除去面对面联机以外,Switch通过Wifi进行联机对战的功能,将会成为Switch任天堂会员(TM)计划的一部分。这个任天堂会员(TM)计划实际上和微软的Xbox Live金会员、索尼的PS Plus如出一辙,成为任天堂会员的玩家将享有联机对战、折扣价购买游戏、每月免费游戏等一系列优待……同时,作为对首发购入Switch的用户的支持,任天堂发布公告,Switch任天堂会员(TM)功能将会在今年秋季才开始收费,因此,首发购入Switch的玩家应该能免费享受两个季度左右的会员功能而无需付费。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f4aba3d2ce919.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&288\&\u003E&,&updated&:new Date(&T14:34:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:25,&likeCount&:34,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:34:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e2bb33dcba76e0d7b3afdce9d6b12db8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:25,&likesCount&:34},&&:{&title&:&【新闻】上古卷轴OL:晨风 正式公开&,&author&:&justmorning&,&content&:&\u003Cb\u003E上古卷轴系列的全新篇章\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ci\u003EBethesda刚刚正式公开了上古卷轴ol的全新资料片:晨风。资料片的故事发生在上古卷轴:晨风的700年前,ol版再现了晨风省中心岛陆Vvardenfell的全貌,而单机原版游戏中宏伟的维威克城,在ol的年代依然还在建造之中。\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-1eeb890d34078f30dfd5f53f1ba5500d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&818\&\u003E\u003Cbr\u003Eo \u003Cb\u003E新玩家\u003C\u002Fb\u003E: 新玩家无需购买原版上古卷轴ol游戏就可以直接体验晨风资料片的内容。当然,晨风资料片也包含了原版游戏,这就意味着如果新玩家想要倒回去体验以前的剧情,也是可以的。\u003Cbr\u003Eo \u003Cb\u003E老玩家\u003C\u002Fb\u003E: 老玩家也可以直接进入晨风资料片,因为去年十月的更新加入了自动匹配等级的系统,因此无论等级高低,老玩家都可以在晨风找到对应的玩法。\u003Cbr\u003Eo \u003Cb\u003E上古卷轴ol早已正式取消月卡\u003C\u002Fb\u003E,意味着所有玩家上来就可以接着玩,不用额外付钱。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9144df8fdf2ab7375364fab260fb3193.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&818\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E新职业-狩望者 Warden\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E特殊能力是召唤战熊并肩作战。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E新PVP模式\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E战场:4v4v4的乱斗模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E30小时的新主线流程\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伴随莫拉格帮传奇此刻纳宇的脚步,探索一桩震惊泰姆瑞尔的大阴谋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-f8d7c1a3ce5efbab7d7d4d3.jpg\& data-rawwidth=\&1500\& data-rawheight=\&1226\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E以及不同的游戏版本:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Eo \u003Cb\u003E标准版 59.99美金\u003C\u002Fb\u003E: 包含晨风以及原版游戏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Eo \u003Cb\u003E升级版 39.99美金\u003C\u002Fb\u003E: 包含晨风DLC。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Eo \u003Cb\u003E数字收藏版 79.99美金\u003C\u002Fb\u003E: 包含下列物品\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003Eo 收藏家战熊(狩望者特殊战斗宠物).\u003Cbr\u003Eo 武装战马(坐骑)\u003Cbr\u003Eo 锻莫蜘蛛宠物(普通宠物)\u003Cbr\u003Eo 莫拉格帮时装\u003Cbr\u003Eo 一些特殊的表情动作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDLC将在日解锁。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:58:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:76,&likeCount&:94,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:58:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e61a3c182b6bdebd77c1651_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:76,&likesCount&:94},&&:{&title&:&人生已如此艰难,你为何还在“受苦”&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day 22 【业界 \u002F 黑暗之魂】本文作者\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$c7\& data-editable=\&true\& data-title=\&@汪屁稀\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E\u003Cimg src=\&v2-890bdaedbd65.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Cp\u003E近段时间,伴随黑暗之魂3最后一个DLC“环之城”的发布,黑暗之魂系列也在画中世界迎来了正式的终点。作为黑暗之魂系列的收官之作,承载着不死人们坚定信仰的黑暗之魂3并未让我们失望。去年(2016年)在steam黑暗之魂3正式发售后的几天,销售数据就已经突破了52万套,国区的购买率更是排到了全球第四,在线的峰值人数也突破了12万。而这款高品质和高质量的ARPG游戏也昭示着最后传承之火的绽放。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为魂系列的开发商From\nSoftware(下简称From),凭借去年上市的PS4独占大作血源和虐心的“魂”系列,从不见经传的二三线小厂渐渐成为了名扬天下的日本游戏业代言者。然而这一切奇迹的背后,还要从From的发家和一个半路出家改行做游戏的男人说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFrom成立之初并不是一家游戏公司,主要业务还是开发商业应用软件,比如替日本农会开发联机软件、管理猪饲料的农业应用软件等。不过随着90年代初日本泡沫经济的破灭,市场急剧萎缩,From如大海中的一叶扁舟,不得不重谋出路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E恰好那会儿,有公司成员利用零敲碎打的午休时间,借助公司工作站做出了操作3D多边形机器人的游戏,正巧社长神直利本身也对游戏很有热情,便萌生了涉足游戏业的想法。不过受制于电脑性能有限、主机游戏开发工具不好使等客观原因,一时并未付诸实践。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1994年,From终于等到了机会。年末发售的PlayStation立刻颠覆了市场,不但俘获了大批玩家的心,友好的开发工具对厂商也极具吸引力,其中特化的3D多边形演算功能正是From期盼已久的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-18e3e5eac8a4ee175dc38f0.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E在PS的首发阵容中,没有一款RPG游戏,不过仅仅两周之后From就用国王密令(King’s Field)填补了这一空白。这款游戏也是From社的开山之作,因为完完全全是个游戏界的新兵蛋子,他们反倒没有2D时代的包袱,直接就走上3D路线了(事实上直到今天,你几乎都找不到一款来自From的2D游戏)。当然那时的3D技术还很不成熟,一堆多边形搭建出了本作阴森的舞台,像是地下墓穴、被诅咒的土地什么的,是不是很有魂系列的感觉?不光如此,国王密令的难度也很不友好,玩家一不留神就会被秒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,这只是玩家们“苦难”的开始。国王密令在接下来的两年陆续推出了2代和3代,与此同时From也在尝试不断推出新的阴暗风格游戏,其中比较有名的有回声之夜(ECHO Night)和影之塔(Shadow Tower)。同样的第一人称3D,同样的高难度,不同在于前者的主题是幽灵,后者则是打怪物。虽然并没有怎么大卖,但这几款早期作品已为From这家开发商奠定了黑色的基调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然了,光是做抖M游戏这市场未免太小了,于是From开始拓宽产品线,随后推出了两款佳作,分别是97年诞生于PS平台的装甲核心(Armored\nCore)和大名鼎鼎的天诛。简单一提,这款装甲核心既不是第一款操作3D巨型机器人的动作游戏,也不是第一个拥有自定义机甲功能的,但它却将这两个要素完美地融合到一起,赢得不少玩家的亲睐。而天诛这个系列最早是由日厂Acquire开发、SME(索尼音乐娱乐)发行的,直到天诛3才将日本地区的发行工作交到From手中,并非纯正的From血统。虽然只是负责日版的发行(美版分别有世嘉和动视发行),但相信不少玩家都是在那时第一次认识了From。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbdc817b1ac24bc2f1cddd7e.jpg\& data-rawwidth=\&897\& data-rawheight=\&890\&\u003E\u003Cp\u003E然而随着时间的推移,技术落后、缺乏创新的日厂在与欧美厂商的竞争中逐渐落于下风,From也未能幸免。装甲核心和天诛两大支柱品牌已经疲态尽显,除此之外,他们实在没有拿得出手的品牌了,公司已到了不破不立的境地。\u003C\u002Fp\u003E2004年,一个改变From命运的男人出现了。他叫\u003Cb\u003E宫崎英高\u003C\u002Fb\u003E,时年29岁,程序员。\u003Cp\u003E毕业于庆应义塾大学的宫崎英高在校学的是社会科学,毕业后进了甲骨文公司(Oracle),虽然收入可观,但却一直没有机会来施展自己的才华。直到玩到一款朋友推荐的游戏古堡迷踪(ICO)后,他决定转投游戏开发行业。当时,他已经29岁了,没有几个公司愿意接纳他,于是他去了From,为此不惜降薪80%,从程序员开始干起,而这恰恰是他让团队成员倍加尊敬的原因之一。在参与了两部装甲核心的开发后,宫崎英高以监督的身份接手了一个针对PS3的新项目的开发工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71ef9ca44fd1cf4b6113abcf.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E这个项目就是魂系列的原点——恶魔之魂(Demon`s Souls)。在立项之初,恶魔之魂的定位是国王密令的精神续作,事实上,黑暗的风格和极高的难度的确都是一脉相承的From。可开发过程并不顺利,开发团队没法做成一个吸引人的原型,所以游戏原型迟迟未能定下。宫琦英高在了解情况后反而感到十分兴奋:“当我听说这是一个集幻想、动作和角色扮演于一身的游戏后,感觉很兴奋。我觉得,如果我能够设法获得游戏的控制权,就能够把它变成我想要的东西。如果我的想法失败了,没有人会在意,因为它已经是一个失败的东西了。”毕竟相比起装甲核心这样的公司招牌,开发一个原创IP显然所受到的束缚要少得多,他也得以在游戏中融入了更多个人想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这样,恶魔之魂悄然登陆日本,然而在游戏正式发布前几个月的08年东京电玩展上,这款游戏的展位门可罗雀。在一个玩家已经被保姆般的教程宠坏的时代,推出这样一款让人“Prepare to Die”的硬派游戏需要巨大的勇气,很多玩家在进入角色创建页面时就退出了游戏。就连负责发行的SCE对本作期望也不高,只在亚洲地区进行了发售,前期宣传力度也不大,恶魔之魂就这样在2009年2月悄然上市了。游戏的首周销量只有39000套,远未达到发行方的期望值。正当大家以为这又是一款泯然大众的作品时。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E奇迹发生了!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E尽管恶魔之魂反时代的难度让很多玩家在轻试之后便敬而远之——这样的设计原则与当时游戏行业盛行的极简原则完全相反。但坚持下来的人却发现这款游戏的品质非常高,复杂的系统耐人寻味,强劲的敌人同时也带来了无上的成就感,难以定义,属于那种越玩越死,越死越好玩的游戏。恶魔之魂还拥有一个独特功能:在游戏世界里,玩家可以在地板和墙壁上彼此留言,并借此将社交机制导入到这款单人游戏中(这一点也继承到了后来的黑暗之魂系列里面)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9baf92df46add95f9479.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E随后在玩家们口口相传下,恶魔之魂在发售两个月后达到了10万销量,并且形成了一定规模的玩家社区,经验丰富的玩家会撰写攻略,并在论坛上与其他玩家分享。Atlus(女神转生、女神异闻录系列开发商)取得了本作的北美发行权,是金子总会发光,和日本一样,恶魔之魂在北美同样低开高走,再加上NBGI在次年发行的欧版,这款一开始并不被看好的“小众作品”最终销量竟突破了百万大关!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这样,恶魔之魂取得了不可思议的成功,甚至赢得了权威媒体GameSpot年度最佳PS3游戏、最佳RPG游戏甚至GOTY的殊荣,更重要的是,它给了From把“抖M游戏”进行到底的决心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2011年,宫琦英高和他的团队带来了跨平台新作黑暗之魂(Dark Souls),作为恶魔之魂的精神续作,游戏的风格和“受苦”难度都承袭了恶魔之魂,所不同的是这次它已不再是一匹暂待伯乐的黑马——游戏一经发售就狂销近300万套,而宫崎英高也以此一举成为了业界知名的制作人。2014年,黑暗之魂2的发售再次获得满堂喝彩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多年的沉淀,独特的游戏风格以及丰富的游戏内容使得宫琦英高的魂系列早已自成一派,世界各地拥有着一大批核心玩家死忠粉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使其成功的最大魅力便是在于战胜“You Died”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3fd825ef540dc606c8b01d8.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E围殴、贪刀、再喝一口药、陷阱,都让身为不死人的我们徒增一个又一个的死亡之处,而不断的磨练技巧、忍受胯下做人、进步中一次次的去超越自我。不断吸取教训,再穿过雾门,打败Boss后所带来的成就感,都是其他节奏轻松、休闲、快餐化游戏难以比拟的。即使难度再高又怎样,没有不死人打不败boss,有的只是中途选择的放弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的,故事风格的渲染也是魂系列能获得众多死忠的原因之一,众所周知,From的作品大多风格黑暗,叙事隐晦。想要完全理解游戏的世界观并还原出剧情,往往需要玩家大开脑洞。哪怕是阿里安德尔的灰烬和环之城作为魂3的DLC,也没有把所有的故事讲完,甚至许多自带的疑问都没有得到解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E抛开这些不说,起初就没有“展现像电影一样逼真的画面”这样观念的魂系列,选择把自己的强项体现在了游戏性上。流畅的动作,畅快的打击感,极致的操作性和极高的游戏难度,为之沉迷上百小时毫不为过。相较于前两部作品,黑暗之魂3在战斗系统上,一个比较明显的改动便是左上角除了之前的红色血槽和绿色体力槽外,增加了代表魔法值的蓝槽。蓝槽取代了之前法师释放技能需要消耗的卷轴,改为消耗魔法值,避免了之前法师的无脑甩技能情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个较大的改动则是增加了武器的“战技系统”,每个类型的武器拥有对应的“战技”,或为增加BUFF或为发动一次强力攻击,大大增加了游戏的战术性。再一个比较重要的改动便是Boss战了,相较之前的Boss攻击套路单一很容易被磨死,原罪学者的部分Boss和黑暗之魂3的Boss战改为阶段式,Boss在每个阶段的攻击方式都大不相同,这则需要玩家去灵活操作,对玩家的反应能力和应变能力提高了要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有令玩家津津乐道的PVP乐趣所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E且不说原罪学者中会被疯狂入侵的月亮钟楼,还有被NPC入侵的特定场景。既然是PVP,那么肯定得有个输赢,多数人生性喜爱竞技,不仅仅是对胜利的渴望,也会享受产生输赢的过程。很多PVE玩家对这个无爱,不仅浪费人像,掉魂不说,还多多少少得受点嘲讽,但如果只是这样,这也终究只是个靠周目和DLC续命的游戏。丰富的武器和套路,还是不同职业和技能点,产生了一些喜欢疯狂入侵他人世界的玩家,分享了各种PVP技巧,比如原罪学者中更有没素质的玩家在持久战时用硫酸瓶来损坏对手装备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dba02d0c67.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E顺带一提,黑暗之魂2的制作人并非宫琦英高,因为他这会儿忙着一个名为“野兽计划(Project Beast)”的新项目,也就是后来在E3上大放异彩的血源(Bloodborne)。2016年,由宫琦英高重新亲自操刀的黑暗之魂3正式上市,再往后的故事我们都知道了……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如我们所看到的,From工作室不仅用血源冒险开创了另一个品牌,而且在黑暗之魂的新作上也获得了口碑销量双丰收。它向玩家们证明,From不仅可以靠变态的难度标新立异,而且也可以打造独特艺术风格的世界观。他们不是没有黑暗之魂就活不下去。2014年,From被角川集团收购,成为后者的子公司。有了财政方面的强力支持,再加上旗下游戏近年来的现象级表现,From的未来值得我们期许。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0c2aef67f7f8ad529ac21.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&350\&\u003E\u003Cp\u003E----------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文作者\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@汪屁稀\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E 。游戏日报接受玩家投稿,同时,一项长期的有奖征文活动也已经正式开始:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F3C\u002Fa\u003E
欢迎有写作天赋的玩家和读者参与。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:13:24.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:22,&likeCount&:120,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:13:24+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-872ae0cadb99fa51def043ed_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:22,&likesCount&:120},&&:{&title&:&【长期活动】游戏日报征文&,&author&:&justmorning&,&content&:&在\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F3C\u002Fa\u003E这篇文章中,我们向大家介绍了游戏日报这一个非盈利性的游戏自媒体。\u003Cp\u003E而在今天这篇文章中,我们要向大家介绍一下“因为是自媒体所以更新速度好慢”和“因为非盈利性所以编辑们都不太想写文章”这两个小小的小问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“再这样下去这破杂志就要黄了呀!”以上略去一千字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@汪屁稀\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E 打算自掏腰包,搞一个小小的征文活动。文章只需要满足三个要求,就可以向游戏日报投稿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1. 3000字以上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 游戏相关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 好看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有满足以上要求并且被成功刊载的文章,均会被计入「游戏日报 有奖征文」活动评选。每累计刊载第三方投稿15篇,就会从中挑选出赞数最高的一篇文章的作者,\u003Cb\u003E赠送一款59.99美金的游戏\u003C\u002Fb\u003E。也就是说,在游戏日报每天更新的情况下,每半月开奖一次,中奖的作者可以随意挑选一款喜欢的正价作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90fee82dd15f7f5527acfef.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E----------------------------------------有意投稿者可以参考下方Q&A-------------------------------------------\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQ:为啥每15篇才开奖啊?竞争强度好高啊?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E15篇开奖一次是\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@汪屁稀\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E 经济承受能力的极限,毕竟游戏日报也不赚钱嘛,生活还是比较艰难。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EQ:真的什么文章都可以投稿吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E只有符合游戏日报以往长文章分类(前瞻\u002F评测\u002F文化\u002F业界)的文章才可以计入征文活动,新闻等短文章实际上是不接受投稿的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EQ:什么叫做前瞻?评测?文化?业界?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E前瞻也就是“未发售游戏”的前瞻性报道,即在游戏发售前对本游戏的各方信息或者独家信息做一个汇总,游戏日报过往的前瞻文章参考如:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& data-title=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\n\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E评测也就是“已发售游戏”的测评文章,即在体验过游戏内容后对游戏做一个总体评价,游戏日报过往的评测文章参考如:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& data-title=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cblockquote\u003E文化也就是所有和游戏、泛游戏领域相关的文化、知识、考据、设计相关的文章。游戏日报过往的文化类文章参考有:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& data-title=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E业界也就是所有和游戏业界、游戏开发、策划、宣传相关的专业性社论或知识性分析,游戏日报过往的业界文章参考如:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& data-title=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F?refer=gamerdaily\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EQ:那么,要怎么样才可以投稿呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E私信文章给\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F5ffa21a0c6b84bf5d8fb14\& data-hash=\&5ffa21a0c6b84bf5d8fb14\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$5ffa21a0c6b84bf5d8fb14\&\u003E@方白\u003C\u002Fa\u003E或者\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fc7\& data-hash=\&c7\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$c7\&\u003E@汪屁稀\u003C\u002Fa\u003E均可。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003EQ:我文章的各项权利归属?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E文章的著作权、署名权等各项权利依然归属于投稿者。但投稿者在投稿时相当于自愿授权游戏日报做独家刊载。\u003Cbr\u003E这一条设定是为了避免有可能出现的被迫删文等情况,会增加我们本来就紧张的人手的工作量,也会导致游戏日报(按期号刊载)可能出现的缺号情况。\u003C\u002Fblockquote\u003E&,&updated&:new Date(&T12:09:34.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:10,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:09:34+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-3d06ccae3b44c12adcf20ea_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:10},&&:{&title&:&零号黎明&,&author&:&justmorning&,&content&:&\u003Cp\u003EDay23 【前瞻 \u002F 地平线:零号黎明】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为开发Killzone系列而名声大噪的Guerrilla工作室的新作——地平线:零号黎明的发售日已经临近。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家和业界都曾经以为Guerrilla也许会将Killzone系列永远地开发下去,毕竟作为一款极为优秀的FPS和多年的Playstation系统独占主推作品,Killzone的名气和盈利能力都不容小觑。然而,Guerrilla工作室——无论是出于自我挑战还是寻求新的机会,却给我们带来了这样一款完全不同的作品——Killzone是一款第一人称射击游戏,拥有线性的故事化流程,而地平线则是一款第三人称,开放世界的“狩猎”+“探索”类游戏,不得不让人对这个工作室的大胆创新肃然起敬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-428dddf75e5d.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E地平线:零号黎明的故事发生在现代人类文明失落的一千年后,舞台虽然还是地球,但一切早已经物是人非。一场毁灭性打击将整个对科技产生过度依赖的现代人类消灭殆尽,同时还伴随着大地震和一系列自然灾害,一些城市化作荒原,高楼大厦被漫天藤蔓覆盖,俨然一副末世废土设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而,少数的原住民、山民、落后乡村居民和那些依然没有接触太多科技的人类和生物都存活了下来,然而,整个人类文明的科技链就此断裂。虽然突如其来的灾难驱使这群低科技人类慢慢走出大山,再次散布到世界各地,然而因为他们几乎没有受过教育,而所有懂科学技术的人类都死光了——虽然人类科技的遗迹遍地都是,但这群原住民花了一千年时间也没有办法继承这些科技,于是,仅存的人类硕果,只能抱着空有的高科技尸骸,过着原始人一般的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果游戏的设定仅限于此,这游戏似乎也没什么好玩的,然而游戏制作方一个大胆的设定让这个游戏显得如此惊艳——随着人类的灭亡,一些具有人工智能的AI“生命体”逐渐占领了整个地球,俨然成为了新的地球之王。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-809c5edaae075326acebbf.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E如同预告片中所出现的,无数形态各异的机器恐龙,遍布大陆的每个角落,而人类幸存者们,失去了科技,失去了枪械和大炮,只能用弓箭小刀等原始工具对抗这群钢筋铁骨的庞然大物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然而,这并不代表人类在这一千年时间里,完全没有任何进步。人类的部落在一千年内散布到了世界各地,并且再度分裂成了不同文化、信仰甚至规模的人类聚居地。同时,随着和机械生物们频繁的互动和共生,一个特殊阶层在人类中诞生了,那就是猎人。游戏的主角Aloy就是一名经验丰富的猎人:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-da1ebcfe9e9901.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E(小字看不清请点开看大图)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E猎人们在常年与机械生物的对抗和无数的牺牲中,逐渐总结出了不同机械生物的习性、弱点和在他们身上所能搜刮到的资源。尽管没有人理解这些科技是如何运作的,也不妨碍原始人们就地取材来获取一些机械生物身上的资源。比如说,从死去恐龙身上取得的钛合金材料、火箭发射器、油罐或者电池,便可以被猎人们改造成身体护甲、炸弹、和带电的箭矢——这些都是很基础的改造,如上所述,原始人们对科技并没有任何认知,所以玩家在游戏中并没有办法使用任何枪械,唯一的远程道具就是弓箭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f2a20dabacbbab67ab1a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E不过游戏的确拥有采集和打造的要素,这一点和怪物猎人非常相似,当你击败了某个机械生物或者击落了某个他的身体部分,你可以获取素材然后自己打造成新的物品,比如说弓箭升级、各种不同的箭矢等。如果你没有办法形象的理解这个采集和打造系统,你可以回忆一下Farcry3、4(孤岛惊魂/远山怒号系列)的收集和打造功能——在特定的地点你会遇到特定的动物,而特定的动物皮料可以打造成不同的物品。地平线的开放世界、狩猎和采集将会和Farcry非常相似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E机械恐龙也是多种多样的,比如说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6be17de34ba66cf9f6d441.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&1250\&\u003E当然,这仅仅只是游戏中会出现的所有机械生物的一小部分。那么问题来了,这么多的机械生物,每个都有特定的栖息环境的话,为了容纳这么多样性的“生物圈”以及给Aloy的旅途中不断接触到的无数人类部落留下位置,这个开放世界得有多大?我们独家专访了本游戏的项目主管Mathijs De Jonge以及工作室负责人,他们为游戏日报披露了更多有关这个令人激动的开放世界游戏的新细节。有关第一个问题,Mathijs给出的答案是:游戏地图大小应该会在上古卷轴5之上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第二个问题是,这个世界上难道生物都死光了?只剩下这些机械生物?那主角们吃什么啊?事实并非如此,大部分的生物都活了下来,主角衣服上面的皮毛就来自于野猪和兔子,只不过E3演示为了突出电子生物和远古武器两种元素的碰撞,故意弱化了其他开放世界的元素,包括采集也是。玩家要打造特定的武器或者装备不只需要从机械生物身上采集素材,真正的动物和一些来自自然界的素材同样重要。不同部落的商人也会提供多种多样不同的素材。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三个问题是,游戏中的敌人只有机械生物吗?实际上也并非如此。宣传片和实机试玩中大量的出现与机械生物的战斗,只是因为更好看、战斗更精彩,进而能够激发玩家的购买欲望而已。游戏中会出现其他阵营的敌对人形角色,整个游戏的大设定和巫师3或者Farcry Primal没有区别,多种多样的生物(包括人类)共同存在于一个大陆,因此战斗也是多种多样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-972f0b9e2fff463e9aa34f46f7690307.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E第四个问题是,这些恐龙这么屌,主角这群原始人怎么玩啊?Mathijs告诉我们,玩家是可以升级的。游戏的一些预告可能误导了一些玩家,让玩家以为整个游戏就是一个大型的开放世界,难度也是特定的,只要玩家技术足够,刚开始就可以单挑雷霆颚,Mathijs表示那你是想多了。雷霆颚在游戏中算是一个中高级怪物了,玩家要到特定的阶段才有和它一战的能力。游戏升级系统会类似于上古卷轴4和5,也就是说,随着玩家等级的增长,怪物的各项数值也会有一个相应的变化——也就意味着不是说你10级的时候花了一年才占翻一头雷霆颚,你到了100级就能一箭秒杀他。等级的变化更多的是为你带来更多的技能点、道具商人处解锁更多的素材以至于达到更强的个人能力和更好更全面的装备,但是玩家和怪物的相对数值变化会非常小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMathijs和我解释说,这是因为游戏开发时的理念就是打造一个充满危机感的世界,你可以一箭秒杀一头巨龙那还有啥危机感?包括之前提到的,原始人没有继承远古人类的科技也是为此服务的——如果你能搞到一把机关枪,你就只会找个掩体然后无脑突突突了——“那和Killzone系列还有啥区别?”Mathijs这样跟我打趣道(但是你这样吐槽你们自己做的另一款游戏真的好吗……)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据Mathijs提供的信息以及我们接触到的试玩,其实游戏的开放世界框架和玩法基本上已经可以拼凑出全貌:和Farcry系列比较类似。一块非常大的开放世界地图,拥有一定的主线,但是随着剧情进展遇到的不同的部落都会提供不同的小型支线任务(类似巫师3)。因为玩家一开始等级较低,没有技能点和装备,因此潜行和采集会是前期游戏的重头戏。地图上会有快速旅行点的设计,随着游戏的进程,玩家也就能够探索到更多的地图区域和更多的机械生物,以此打造新的武器和装备。战斗类似怪物猎人,只不过拥有完善的物理引擎和场景破坏支持,各种战斗和互动都会更加真实而且富有策略性(所有怪物都有特定的弱点,而且击败的方式也可以是多样的)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ee30a5f03ad354e5a39344bad906f422.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E然而,游戏还有一个重大的问题并没有得到揭晓——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏副标题中的Zero Dawn(零号黎明),到底是什么意思?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E----------以下内容涉及剧透,请谨慎阅读---------\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E针对这一点,不同的人有不同的解读,因此,国内不同的媒体针对这个副标题提出了各式各样的翻译:“黎明时分”、“零点黎明”、“零之黎明”等……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,事实上,零号黎明是一种机制,一种选择。就像黑客帝国中的蓝药丸和红药丸,一旦吃下(运行)了之后,就会给世界带来新的面貌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,游戏日报选择了“零号黎明”这个更为妥帖的译名。同时,零号黎明背后潜藏的真相也会是游戏剧情的重头戏,它推翻了游戏基础设定中的许多内容,并且解释了一些游戏流程中无法解释的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E----------剧透结束--------\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGuerrilla能够激流勇进开创新品牌,把科幻和冷兵器元素糅合到一起,还能同时借鉴这么多优秀游戏的元素并且无缝地整合到一起,足以证明工作室的实力——然而俗话也说步子大了容易扯到蛋,Guerrilla从未有过开放世界RPG或ACT的经验,具体情况如何,还是得等游戏正式发售之后才能见分晓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed9bf7bad4f.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E----------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏日报接受玩家投稿,同时,一项长期的有奖征文活动也已经正式开始:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F3C\u002Fa\u003E
欢迎有写作天赋的玩家和读者参与。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:56:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:27,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:56:40+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c573caaf56e316ee5abd9b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:27},&&:{&title&:&聪明反被聪明误&,&author&:&justmorning&,&content&:&Day 24【业界 \u002F 黑手党III】\u003Cimg src=\&v2-2f6cd3e9dcb.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E一个游戏开发者能在一款游戏的开发上踩多少个坑?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题实际上是永远没有上限的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但至少Hangar 13的创意总监,也就是工作室领头人Haden Blackman(下称黑登)认为,“在开发黑手党III的时候,我们把所有能踩的坑都踩了一遍”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d247c2f6e8e16eadd655b.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&250\&\u003E\u003Cp\u003E时值2013年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黑手党II的铁杆粉丝们已经翘首期盼了两年多,2K捷克因为经费不够被迫阉割掉的各种玩法、机制和玩家们通过作弊器发现的隐藏区域并没有在黑手党II之后的DLC中重见天日。这让一些铁杆粉丝开始幻想——也许一个更强大的作品正在酝酿,一个包含了黑手党II所有未完成部分的终极答卷,一个可以与GTA新作正面硬碰硬的史诗级作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他们的幻想在某种程度上来说,并不算错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同年四月,游戏业界发生了一件大事。曾经开发过星战:旧共和国武士、冥界狂想曲等优秀作品的LucasArts宣布解散。在玩家们为此感到惋惜的时候,工作室的员工们面临的却是迫在眉睫的危机——超过150人的专业游戏团队在一瞬间失去了工作,他们迫切需要找一个新家,不然就会像游戏日报的编辑们一样因为没有钱而饿死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黑登也是这150人中的一员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但幸运的是,时任2K Games的主席Christoph Hartmann(下称克里斯托弗)相中了他的能力,向他伸出了橄榄枝,使他免于像其余149人一样六神无主的境遇。同时,克里斯托弗也给了黑登非常大的自主权。在2K的主导下,一个崭新的工作室——Hangar 13成立了,而且黑登一上来就被选作了Hangar 13的领头人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这看起来像是一个逆境之中时来运转的戏码,但实际上却并非如此。在2013年年中的时候,黑登虽然是Hangar 13工作室的领头人,但他同时也是一个光杆司令。这个新成立的公司并没有任何其他员工,于是,在开发一款“开放世界新作”的沉重负担下,黑登还需要在有限的时间内为这个艰巨的任务招聘到足够的人手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e22bf4d7716aec9d304ad17c.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&300\&\u003E黑登这样和我们解释道。“但是实际上我的内心是充满矛盾的,因为如果我一次性将整整一百多人都一次性收入麾下,2K对我的信任度肯定会下降——因为这看起来就像是一个念旧的慈善性行为,而不是一个为了开发出优秀新作而深思熟虑后的决定。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,黑登只能吸纳一部分原先LucasArts的员工,但还有很大一部分的职位空缺,需要他另辟蹊径。这时黑登想到了2K捷克。这家公司自从2010年和2011年的两次裁员以来,实际上在2K内部的地位已经岌岌可危——事实上也是如此,在2014年,2K捷克的一个分部被关停,另一个分部被重组,彻底淡出了人们的视线。黑登和2K交流了想法,终于为工作室即将要开发的这款“开放世界新作”找到了合适的IP,就是黑手党。在此基础上,黑登来到2K捷克大肆招揽,同样拉来了一大群怀抱着无数奇思妙想但没法在黑手党II中实现的优秀人才。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许黑登真的有当一个优秀HR的潜力,因为Hangar 13那段时间就像是疯了一样在招工,甚至成功的挖了许多大公司的角,这一切都让黑登感到跃跃欲试,认为在离开“星球大战”这个优秀的IP之后,他依然能够将黑手党系列带上新的巅峰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,一群优秀的人才,再加另一群优秀的人才,再加另一群优秀的人才,结果是3吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d247c2f6e8e16eadd655b.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&250\&\u003E事实证明结果很可能无限地趋近0。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黑登这样和我们解释道,LucasArts的人员曾经熟悉的是一套自家用的引擎,而2K捷克开发黑手党II时使用的也是一款自家魔改过的Illusion引擎,更别提后来从各大公司挖来的狠角色,都各自有不同的顺手引擎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种基础下,无论沿用任何一种引擎都是不妥当的,不仅会表现出一种误导性的倾向性(这是工作室领头人所不希望表现的),而且前两种引擎都有些落后于时代了。因此,Hangar 13工作室的第一个任务不是马上开始黑手党III的开发,而是着手打造一款适合整个新成立的工作室使用的全新引擎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这是我们犯的第二个错误,”黑登这样说道,“第一个错误是从不同的\u003Cb\u003E大公司\u003C\u002Fb\u003E招了太多人。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实情况是,所有的开发人员都想在新引擎中加入一些他们自己喜欢的新特性,来实现他们各自对新游戏的展望,但是各个新特性之间的兼容性就成了很大的问题——并不是说兼容性问题严重到会导致崩溃,但不同的特性之间运转起来时会在效果上互相影响,导致各种各样的bug却是跑不了的。因此在新引擎的开发流程中,Hangar 13额外又用了半年多的时间来完善各个区块的协作和兼容性,这让游戏开发的进度被大大拖慢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“上头(指2K)对此也有施压,因为具体在几几年第几季度发售游戏实际上早就订好了,2K作为上市公司(实际上指的是Take-Two Interactive)实际上有非常严格的发售计划。因此当时我就非常后悔——现在来看,实际上随便选一款现成的第三方引擎也许也不是什么坏事。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E进度的拖慢直接影响到了黑手党III的开发,用一句话来解释的话,就是说——许多本来可以加入游戏中的优秀系统实际上没时间开发了,许多剧情、角色对话、支线任务、系统优化也都是如此。在此基础上,为了赶进度,实际上黑手党III和黑手党II一样,在赶进度的过程中阉割了许多系统,而且,不同新进人员在开发中的磨合进一步消耗掉了本来就所剩不多的开发时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一款赶工作品注定是不够优秀的,而不够优秀的作品在商业上注定会后劲不足。因此黑登只能额外在黑手党III的营销上多想办法。以期望用首发销量来填平后劲的不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3b6ec8aea4c61adb734acb.jpg\& dat}

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