关于怎么制作一个游戏戏

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电影游戏,作为电影与游戏的一种有机结合体,已渐渐出现在人们的视野中并 影响了越来越多人们的生活。其画面为电影画面,操作方式与网络游戏相同,在联网的电脑 上运行。与传统网络游戏相比,它有很多更加吸引人之处,它画面质感逼真、故事引人入胜、 心理感受亦真亦幻,已逐步形成了自己的风格和个性。电影游戏是电影和游戏的结合。其画面为,操作方式与网络游戏相同,在联网的电脑上运行。与传统网络游戏相比,它有很多更加吸引人之处。
电影游戏优点
1、画面质感逼真。
采用与同样的场景设计及镜头运用。身临其境的
视觉体验超越目前(2010年)所有网络游戏。
2、故事引人入胜。
用户可以和心爱的明星一起经历神奇冒险和浪漫恋情。而网络游戏既无明星又无故事。
3、心理感受亦真亦幻。
游戏角色的表情、动作细腻生动。除了在虚拟世界中互动,他们还在真实世界中与用户交流,并对用户的生活产生影响。这一切让“真实”与“虚拟”的界限彻底模糊。而网络游戏仅仅是虚拟世界里的游戏,与现实世界没有任何关系。
虽然融合了复杂的电影制作技术,但是电影游戏的操作依然采用传统电脑游戏的操作方式,可以很轻松控制人物的行动。
电影中的NPC(非玩家游戏角色)不再由简单的电脑程序支配,而是真人在后台操作,他们担任用户身边的各种角色(爱人、朋友、敌人…)。借助剧情和互动,让用户得到与众不同的体验。
与VR追求虚拟空间中的真实感官体验不同,电影游戏刻意模糊虚拟世界与真实世界的界限,人们在游戏中的行为,会直接影响他们的真实生活。游戏会给他们家里打电话,在他们看电视的时候发送神秘的讯息,甚至给他们邮寄包裹,渗透到他们的日常生活里……
当游戏越出了虚拟的界限,而介入到现实世界的运转,就会变得危险起来,可人们偏偏喜欢玩这种危险的游戏。
近年来(原文发表于2010年,下同),电影游戏被定位为传统之后的第九艺术。暂且先不论这种称呼是否科学,但伴随着游戏的逐步艺术化,它的审美情趣日渐丰富,制作技术渐趋完善, 不得不以学术的态度重新审视这一新的艺术奇观。 和传统电影对比,电影游戏不仅仅只有传统电影的观赏性,它还具有明显的互动性,人 们能够自由地进入电影里边的另一个虚拟世界。可以获得如临其境的物质和情感体验。在电 影游戏中,玩家可以扮演各种角色,还可以以该角色去体验不同的生命历程。当玩家以不同 的角色在游戏中实现自身的人生梦想时,他们会沉醉在刺激复杂的打斗场面和绚烂多姿的虚 拟生活之中,能获得传统影视无法给予的人生体验和艺术感受。 纵观全球。利润颇丰的美国电影业和日本汽车业已经渐渐赶不上新兴的电子游戏业的利 润。许多著名的导演已将注意力逐步转移到电子游戏的制作上。目前3D 技术的运用,使得电影游戏上升到了一个普通电影所无法达到的视听高度。可见,电影游戏已渐渐把带 到了一个全新的领域。
电影游戏特点
电影游戏所呈现给大众的是一个虚拟的实境,它的艺术价值表现在它能够模拟一个虚拟 的世界,且让虚拟人物扮演独具个性的角色并注入生活情感。当人们越理解这个虚拟的世界, 就会越想把自己融入其中成为其中一份子,使得虚拟世界中的各种经历和体验,会在现实生 活中产生具体的意义。 鉴于目前人们对电影游戏的理解。我们大致能够总结出它的三大特征:互动性、叙事性、 虚拟性。
互动是玩家们透过游戏界面,享有选择与不选择的权力。而所谓的游戏互动方式,是起 源于人们对电脑中那些虚拟的人物或物件进行的操控。当人们在玩单机游戏时,可以通过对 鼠标和键盘的操控,掌控代表玩家的虚拟角色与代表电脑的角色的互动,这通常被称为基础 的游戏互动模式。但是,当这一切发生在网络游戏时,普通的互动便转换为玩家与玩家之间 的更深一层的高级互动。
故事叙事性是电影游戏的重要组成元素,是连接整个游戏的生命线。它使游戏更具情节 性,使得游戏更能吸引玩家沉浸其中。通过游戏互动,人们选择游戏人物在虚拟的世界中闯 荡,展现自己的勇气与机智,在绚丽多彩的游戏世界里,寻求隐秘的法宝和特技来克服游戏 设置的各种难关与考验,其中还夹杂着唯美的爱情故事与深厚的兄弟情意。 电影游戏那自由的叙述框架使得更多玩家投身其中,乐此不疲。游戏的制作者制定了游 戏的框架和规则,使得游戏玩家们在游戏过程中有据可依,又由于框架的叙事具有自由开放 性,所以玩家们又存在不同的选择方式,形成了纷繁多姿的游戏过程与结果。
游戏开发者构建了游戏的时空,为人类的虚拟身份提供了,让真实与虚拟交替 出现,相互渗透、相互转变,于是一种模拟文化开始渐渐形成。 玩家操控的人物是游戏的主体,这些虚拟人物所拥有的权利与能力是现实生活中人类所 无法拥有的,所以人们能够以另一种身份在另一个世界中获得快感与荣耀。在网络游戏中, 我们在一个虚拟的世界里生活着,我们以不同的人物身份出现,大人可以变成小孩、人类可 以变成机器。我们还可以和他人聊天、恋爱、共同斗争,一起为打怪的成功喜悦,一起为攻 城的失败悲伤,在这个虚拟的世界中,人们的潜心欲望得到了最大的满足。
电影游戏发展历程
以科学技术手段为基础的艺术形式通常要经过三个阶段的发展历程。
以普通电影来说: 开始是技术阶段,的形成是离不了科学技术的,我们所要做的就是如何将科学技术 尽可能地完善地运用于游戏制作。第二阶段是技术与艺术的磨合期,这个阶段就是由开始的 技术承载艺术慢慢向艺术靠拢。这类形式的代表作品如影片《》它以电影技术承载了 京戏艺术。最后阶段是技术与艺术的交融期,就是以艺术为灵魂,技术为手段,最终二者完 美结合,而不再独立存在,这种绝无仅有的艺术形态就是我们目前电影的形态。 电影游戏和电影的发展历程具有很大的相似性。早期阶段我们可以概括为技术模拟时期, 比如说初期的 RPG,全部以真实的器械为模拟对象,以三维技术构建逼真的虚幻环境来达到 吸引玩家的目的。这一阶段游戏制作仅仅凸显娱乐性,没有什么审美意义,因此它与艺术还 处于脱节状态。
发展中期是游戏与电影的融合期。在九十年代初期,格斗游戏《》《》等在 全球掀起一阵热浪,这些游戏主要是融入了大量动漫等艺术形式,而且还找到演员依据游戏 情节拍成电影。虽然这些游戏没有什么剧情色彩,制作也不够精细,但是还是有很多玩家喜 欢,这形成了电影游戏的最初模式。这个时期的电影游戏只是单纯的运用电影拍摄技术,不 具有自己的个性,它的艺术性还处于雏形阶段。 发展后期是成熟阶段。从根本上说,电影游戏不再只是单纯的给人感官上的刺激,而是 具备了自己的艺术审美:从表层形象上看,电影游戏逐渐树立了一些属于自己的人物形象, 比如《》和《》等里头的主人公;在技法表现上,先进的电脑图形处理技 术等高科技手段被运用到了电影游戏的制作上,它汲取了各种不同艺术中的精髓。甚至在一 些细节处理上远远超出了普通电影的处理技术,做出了一般电影技术难以企及的精细度。
王晓晶、詹秦川.《电影游戏——当代艺术新形态》:《电影评介》杂志社,2010年
清除历史记录关闭一个与生命有关的游戏 能让你看一辈子
图片来自wiki
生命游戏(Game of Life)是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机,它也是一款“零玩家”游戏,即游戏的演化完全由初始状态决定,不需要后续信息输入。
生命游戏在形式上一般是由方格组成的二维矩形,每个方格中有一个细胞,而细胞在下一刻的状态由周围八个方格中细胞的状态来决定。周围活着的细胞太多或太少,方格中的细胞都会因为资源缺乏或太寂寞而死掉,就像现实中的生命一样。玩家可以给个初始值后,静静地看着矩形中的生命诞生或消亡,期间还会出现一些有趣的几何图案,是个打发时间的不二选择。
图片来自wiki
生命游戏可以在电脑上用多种语言实现了,这里就有一个Python的例子。不过在上周硬创邦的创客马拉松上,有一支团队想把这个经典游戏和零件柜结合起来。
Atommann参加过多次创马了,在哈工大站和朋友一起做了个海龟机器人,捧走了第一名。这次他又聚集了几个朋友,想做个12 X 12的方形零件柜,装电阻电容一类的小器件;然后在每个小盒中放入LED灯,把二维矩形具现化,用于演示生命游戏,这样还能让它变身一件艺术器。
作品思路不复杂,那最终效果如何呢?小编还是直接剧透吧。
其实这次创马Atommann他们没能在最终展示前完成作品,也没能拿到名次。他告诉硬创邦,其实技术上难度不大,比上次的海龟机器人还要小一些,“主要是这次的重复工作(如焊接)太多,导致没有足够的时间写代码”。所有的LED都可以亮的,但生命游戏还是无法演示。
一件意料外的事是,程序员跑了,准确地说是,程序员有重要的事必须离开。而编程又不是Atommann擅长的领域,所以没能赶上。他“本想换一个方案,但又想挑战自己,看能不能在限定的时间内把东西焊好”,也是纠结,但东西焊好了,也没多少时间写代码了。看来码农真的很重要,请善待他们。
虽然有点遗憾,但Atommann还是在创马结束后完成了这个项目,效果见这里。
最开始见到这个项目的时候,小编想到了另一个视频。内容是国外黑客入侵了一座大楼的电力系统,然后开关各房间的灯来玩坦克大战。视频如下:
所以小编问Atommann是不是可以用零件柜玩俄罗斯方块这样的游戏(坦克大战的话,12 X 12估计不够),他说这肯定要实现的,最近还在抽时间继续完成这个项目。
关于为什么会想到做生命游戏,Atommann讲得也很有趣,以至于小编想偷懒原原本本呈现:
大概在 2000 年左右,我上中专的时候在书店买到两本书,书名是 《数学游戏》(上下),是《科学美国人》的《数学游戏》专栏上一些文章的集结本,我几年前写过一个书评,见“能带给人思考和娱乐的数学书”。
书里有很多数学娱乐和编程问题,当时学校也教编程,主要是BASIC语言,于是我就在上机的时候尝试书里的例子,发现这些程序非常有趣。为了节省上机的时间和费用,我在去学校机房上机前,一般先到公园里把程序写在纸上,到了上机时间再把程序录入电脑进行调试。
其中我最感兴趣的程序就是生命游戏,细胞自动机程序和一些分形程序。2001年毕业工作后我都还在玩这些程序。
程序生成的图形之一
现在还很怀念以前那些在电脑上改参数生成不同的图形的日子 :)
程序生成的虫子图
《数学游戏》中文版中,每篇文章都没有写出作者的名字。这不方便让人搜索文章来源。直到后来,我才明白,有些文章是数学娱乐大师 Martin Gardner写的;有些文章是奇书《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》的作者 Douglas Hofstadter写的;还有一些文章是加拿大数学家 Alexander Dewdney写的。后来我还托人从美国买了 Dewdney 的三本书。
我中专专业是机械制造,后来通过自学进入了电子行业。我也非常喜欢 DIY和相应的文化,很多东西都想自己亲自动手做一遍。在电子制作过程中,发现浪费很多时间在找零件上。而且电子零件的种类十分繁多,比如 5% 精度的电阻就有 168 种之多。如果在做一个东西的时候,发现手上少了一个零件,比如电阻,然后到处翻箱倒柜去找,这是让人无法忍受的。因此,在2012年就萌生了做零件柜的想法。我们当时讨论了很多有趣的方案,其中一个就是把 LED 灯条加到现有的零件柜上,用语音识别,定位所需要的零件。
应该是在今年,我想到这个项目还没有完成,突然想到可以在零件柜的每个格子里安装一个LED,这样就可以把零件柜做成一个艺术装置,把康威的生命游戏也集成进去。想法就这样产生了,只是把不同的东西组合在一起,就是一个新的作品。
看到这段经历,小编只想说:3年前的想法现在才做,这坑填得够慢呀!
Atommann也表示,“如果不报名参加创客马拉松,这个能运行生命游戏的,漂亮的,独一无二的零件柜还是停留在我们的脑海里,而不是摆在SZDIY里。”
所以,有什么想法就来参加硬创邦的创客马拉松吧(此处为硬广)!
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这一类桌面游戏这几年都很流行,我觉得真是要感谢他们的设计师们,为家长和小孩创造了很多难得的亲子时光。好像我们小时候玩的飞行棋、大富翁,现在孩子除了能玩这些经典的,还有更多选择,既可以和父母一起享受玩游戏,又在玩当中把逻辑思维能力训练得棒棒的。
更重要的是,这些游戏都不容易。不能耍赖、不能放弃、不能着急,失败了就重新来,对现在总是顺风顺水的孩子来说,是在游戏中锻炼“挫折力”。
所谓“游戏力”,说的就是如此。
明天我们开团的两款都来自欧洲比利时品牌smart games,适合幼儿园和小学阶段的孩子烧脑。道具都不多,拿出去玩都可以,但有几十个关卡,可以一关关clear玩不腻。而且由于形象是小红帽和汽车,孩子接受度很高,不会因为游戏有难度就轻易放弃。
一款是适合4岁+的小红帽和大灰狼Little Red Riding Hood.
一款是适合6岁+的泊车迷宫Parking Puzzler.
两款都是比利时原创的桌面游戏,得了很多奖项的哦!smart games做工很不错,采用安全原生塑料,在一些小细节上也很圆润,大家拿到手就知道品质。通过美国ASTM和欧洲EN71检测,在玩具边缘、转角都完全没有毛刺。先介绍比较简单的一款,游戏一:小红帽与大灰狼关卡:48种玩法,立体版的迷宫书适合年龄:4+道具组成:1个游戏底盘、1个小红帽、1个大灰狼、1个小木屋、3个松树、5片道路拼板,游戏手册和绘本。
一个16格底盘,每个格子填满后分别有小红帽、小树、小房子、大灰狼,和若干路径。
比价直观地说,就是立体版的迷宫书,从A点走到B点,怎么通过、怎么排路径。。。这很考验小朋友的逻辑思维能力,但这套桌游妙就妙在非常形象地运用到了小红帽这个童话主题,小朋友的操作兴趣被明显地提高了。
说是游戏,其实玩的过程非常烧脑,的确很需要动脑筋。尤其是随着关卡提升、大灰狼的加入等,难度不断增加。家长需要做的是,就是陪伴和引导咯,不要代劳。
游戏里面还有两本绘本书,模拟游戏从**难的两种森林场景,帮助孩子形象理解游戏。先说简单的玩法,既模拟宁静森林,此处不引入大灰狼,有24道关卡。
第一步:打开小册子选择关卡,从第1页-第24页;
第二步:根据关卡上的设计铺垫拼板,把小房子、小红帽、小树等放在底盘对应的位子上;游戏目标是找到一条让小红帽走到红房子(奶奶家)的路,烟囱的方向就是门开的方向。
游戏设计的小细节也很用心,比如每一条道路关卡的下面,标注不同颜色的花,孩子如果尝试失败重来时,可以清楚认识到自己是否用了一样的道路卡。第三步:揭晓答案
根据摆放道具位置的不同,小红帽回家的路也越来越难,随着难度的增加,需要的道路卡就会越来越多,从第1页只需要一块道路卡就能回家,发展到要用越来越多的道路卡才能回家,但是道路不一定是完全填满的。
高阶的玩法就是引入大灰狼,模拟危险森林,游戏目的是要在游戏棋盘上搭建两条不同的道路,让小红帽和大灰狼分别都能走到红房子。
玩危险森林时,我们试玩的小朋友比大人先发现了一个游戏设计的小秘密:大灰狼的路径总是比小红帽短!
真的要感慨小朋友的观察力和游戏设计者的用心,因为在童话故事里,是大灰狼先到达了奶奶的小房子里,吃掉奶奶然后扮奶奶来骗小红帽。再来介绍第二款起步难度就更加高一些的:Parking Puzzle 泊车攻略关卡:60种玩法适合年龄:6岁+道具包含:6个带小车的透明拼板,1个带盖的游戏盒,1本游戏手册
虽然只有七辆小车,但竟然能变幻出60种不同的停车方法。这款parking puzzle分4个难度等级(Starter,Junior,Expert和Master),还是蛮烧脑的。没想到桌游带回家的第一天,除了小朋友,最感兴趣的还有爷爷奶奶 :)玩弄两个小时一直到通关,直夸有意思。
这款游戏因为配一个小游戏盒,所以我这几天都放在包里,餐厅等位这样的无聊时光,随时拿出来玩几盘,哈哈。玩法并不复杂:1、
从游戏板上移除所有拼图,选择一关进行挑战。2、
所有的小汽车都应该停放停车位上。每个挑战都给你一些关于停车场汽车位置的暗示。剩下的要靠自己去放。
游戏的目的就是让每辆车都能整齐地停在位置上,并且不挡住任何车行道路。
我们来玩玩第15关,方便清楚举例:1)一辆彩色的汽车表明,在那个特定的位置上需要有一辆这种颜色的汽车。2)灰色车辆表示汽车在游戏板上的位置,但是并没有指定汽车的颜色。
只有红色车子是有固定位置,灰色地带显示有车,但不提示是什么颜色
根据提示一步步把车子放好,直到最后7辆小车都在停车场上,而且出口过道不能停车,才算过关。3)简单的关卡会给出所有小汽车的颜色和位置的提示。随着难度的增加,只是显示某一部分的停车场,但没有具体在哪个部分的提示。
每关只有一个解决方案,解决方案在游戏手册的后面。
今天的介绍就是这样。玩起来很过瘾的两款桌游,相信孩子和大人都会停不下来。
我们最后要给的一个tip就是:对于小孩来说,有时候把道具放好、清第一关也许就已经很不容易,请我们给多一点耐心,让他们自己来摸索,等他们烦躁时请给一些鼓励。也许这样要更久的时间才能clear一关,但成就感是无价的。
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