游戏培训学校哪里好哪个学校做得好

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游戏制作培训
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游戏制作是指一个电子游戏的制作过程。由于游戏的类型和大小不同,一般游戏制作需要的人员和时间也不同。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年的时间;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成。小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
游戏制作培训制作平台
The Games Factory
Adobe Flash
RPG制作大师
Game Maker
Game Baker
游戏制作培训制作团队
一般游戏制作团队会有下面几种职位
游戏制作培训发展方向
1、游戏程序开发方向
主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、j口口a等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
游戏制作培训游戏制作培训学校
武汉四维梦工场游戏制作培训学校,是由四维创意教育科技有限公司推出的以动漫制作、影视动画、游戏开发等数字娱乐技术开发为背景的高端实训基地。基地大力开展动漫教育及动漫产业,制作的大型3D原创视频短片《掩耳盗铃》曾获得CCTV相关奖项。目前正在大力开发原创系列动画《囧人类》第3集,目前创作的成品有系列一《有间客栈》、系列二《有串葫芦》及《囧人类》。
游戏制作培训师资介绍
武汉四维梦工场动漫培训学校的师资以一线研发人员为主,具有多年制作经验与优秀教学水平,教员在开发项目的同时承担教学工作,学员在学习过程中就能参与公司商业项目制作的流程,学习到的不仅是最前沿的动漫制作技术,更是身经百战的丰富经验。
游戏制作培训授课形式
为了保证良好的教学秩序和质量, 武汉四维梦工场[1]教学采用小班授课的形式。每个班都是10——20人的小班,以便老师集中精力去顾及到班上的每一个学生。学校授课以上机实际操作为主,采取实例、项目分比率教学模式,以市场就业为根本目的,并增加素质培养课程,让学员在学习过程逐渐成为标准职业人。
武汉四维梦工场动漫培训学校为了满足对优秀动画人才不断增长的的需求,与知名企业合作,面向社会定向培养国际一流的数字技术开发实用型人才。截至到目前为止,现已成功向企业输入高级动漫人才近万名。
游戏制作培训学校地址
四维梦工场位于武汉市洪山区广埠屯资讯广场B座7楼,对面是武汉大学测绘学院正门,两边是高科技IT产品聚集地,交通便利,有着得天独厚的地理位置和周边环境,周边公交直达武汉三镇,前往武汉火车站、武昌火车站、汉口火车站皆十分便利。
游戏制作培训发展趋势
我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。有的是纯开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。 总之,无其不有。
目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。
作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点 。
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1. (公司规模):不仅是全球知名公司,而且是亚太地区最大的游戏外包公司。
2. (师资力量):维塔士所有的老师都具备丰富的工作项目经验,掌握先进的教育和教学方法。维塔士为所有有美术功底的学员开办游戏制作课程,培训更多的高端次世代游戏制作人才,满足维塔士及维塔士客户公司用人需求,所以我们了解学员毕业后需要什么,和对技术方面的认知,游戏行业对人才的标准。
3. (教学体系):维塔士会对所有学员课程做准备,研发出一套有规模的教育体系,完善的教学素材和资料库,有百余教学案例,以项目为中心的课程,学员在培训的同时也参与我们模拟项目课程,让学员了解实战工作中所有的步骤和团队合作的重要性。
4. (就业问题):维塔士不承诺百分百保证你的就业,通过入学测试的学员将有80%以上进入和维塔士一样全球知名的游戏公司工作,首先看你培训过程中优秀的作品,包括每日考情,平时作品制作等。如果以上达到优秀,当然就业不成问题了,合作公司有TR
等。
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1. (公司规模):不仅是全球知名公司,而且是亚太地区最大的游戏外包公司。
2. (师资力量):维塔士所有的老师都具备丰富的工作项目经验,掌握先进的教育和教学方法。维塔士为所有有美术功底的学员开办游戏制作课程,培训更多的高端次世代游戏制作人才,满足维塔士及维塔士客户公司用人需求,所以我们了解学员毕业后需要什么,和对技术方面的认知,游戏行业对人才的标准。
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5. (专业证书):7个月培训结束后,维塔士为所有学员颁发专业毕业证书,在行业内是相当有知名度和含金量的。合作公司招聘将优先选择维塔士毕业的学员。
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其他答案(共2个回答)
有包就业的吗,包就业一般都是说的好听,谁知道啊!
答: 可以去青浦区职业技能鉴定中心。我就是在那里考的,上课的张老师人很不错的。 你可以参考一下。
答: 青岛连邦是连邦教育的青岛分校
连邦教育隶属于天津市连邦教育投资控股有限公司,连邦教育成立于2001年,是一家以教育培训为核心的连锁培训机构,以职场人的教育培训为...
答: 这个问题太泛,是问技能培训还是学历培训?
答: 山香的培训和教材都很好,书本上的重难点和老师们的讲解,学员们都能接受呢。加油吧!
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游戏制作培训学校
一些例如垂直功能,视觉结构,教育,军事仿真等等Unity3d培训行业也都十分迎合广大用户的需求,在开发上,Unity可谓及其的全面。另外其简单易学的特性也是广大开发者们最喜欢的一点,超过70%的开发者均表示,在一个月就可以轻松掌握Unity,而这么高的数值,显然是其他开发工具所无法做到的。目前,国内专业Unity3D开发工程师不足一万,市场需求却在80万。Unity3D开发工程师已成为移动互联网新时代的高薪职业,尤其以游戏开发工程师的薪资高!由上图可以看出,unity3D开发工程师的就业方向比较广泛。游戏行业占据了65%的比例,由此可见,游戏动漫行业的前景非常可观。
一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
框架式开发,上手容易
Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
行业前景广阔,薪资高
游戏行业随着技术的进步也在不断进步,本身行业前景就十分广阔,而且Unity3D不仅可以开发游戏,还可以涉猎影视、虚拟现实、增强现实等行业
菜鸟在线 8 大优势
行业专家,不仅教授你专业知识和技能,还能讲在企业的工作经验传授给你
先就业后付款
入学前与学员签订就业保障协议,保障学员的就业,就业后才付款
零基础入学
由浅入深的课程体系,循序渐进的教学模式,让无基础的学员也轻松学会
班主任与任课教师会管理学员饮食起居与学习状况,确保学员安全、健康、学习好
学习效果评估
任课教师会时时了解学员的学习结果,还会定期考试、评测来考察学生情况
智能学习系统
利用互联网最新技术,实现因材施教,让学员使用更适合自己的学习方式和进度
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面授学员不仅可以由高级教师带领,而且能免费学习菜鸟在线的所有线上课程
实战化教学
讲师均为资深的多年从业人员,课程设置中也以案例教学贯穿始终
循序渐进的教学体系&&& 无论你何种基础都能学习
零基础入学,循序渐进的学习体系,快速提升转变。强化、科学的管理方式,全日制高效学习
BAT人才素质体系,行业公认的能力结构评测。
第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
只有实战出身的老师才能帮你上岗提薪
杨老师 游戏美术专家
从事行业7年,曾是北京金山炼金工作室美术骨干,星燃灵动科技有限公司制作组组长。后期转入培训担任水晶石数字科技学院游戏美术组高级讲师。参与作品:《极品飞车》,《FIFA》,《上古神殿》,《明天ol》,《星动世界》等多款大型单机和网游制作。
李老师 3D美术专家
《细说Unity》系列丛书作者,由人民邮电出版社出版。从事多年的Unity培训教育与课程研发工作。具备深厚的语言基础功底,游戏研发与教学经验丰厚。特别擅长移动端Unity3D等游戏与手机应用开发技术。讲课风格轻松,风趣,严谨,细致。
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AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力。判断,也称为分析。大量的分析,即逻辑。逻辑,即AI.
最形象的例子应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内跟随玩家并试图反击。但当玩家离开怪物的视野范围或者超过了怪物的跟随时间,怪物则会自动返回原来的地方。而当玩家下次出现在同一个怪物的视野内时,怪物依然会作出相同的举动。但这并不能代表怪物具有记忆能力,因为它只能根据简单的程序去判断外界发生的特定场景以作出相应的处理。这纯粹是基于数字储存器与状态机的人工智能。如果我们在此基础上再进行优化,让怪物具有记忆能力:再次看到玩家时的怪物将会出现愤怒状态,并且攻击能力变得更强,似乎会更加有趣,因为这接近了人类的情绪特征。
行为树(Behavior Tree)
根据上面所描述的AI载体的特征,假设一个AI载体承载的知识量过于庞大,那就给维护带来了很大的困扰。只是如果我们要实现较为智能的AI载体,庞大的知识库和行为特征是必须的。
行为树(Behavior Tree)是Next-Gen AI提出的一个原型。它以图形的形式展现了AI系统的结构。如图(1-1):
以上定义的是普通游戏怪物的基本AI的行为树。所谓树,即有根节点,有分支节点,有叶节点。可能大家已经注意到,在图中行为树中具有不同特性的节点,并且这些节点似乎是以一定的规则组装成的一棵树。
行为树节点(Behavior Tree Nodes):
·选择节点(Selector): 顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回true,则整个分支返回true,反之返回false,类似程序中的逻辑或(OR)。
·顺序节点(Sequence) :顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回false,则整个分支返回false,反之返回true, 类似程序中的逻辑与(AND)。
·条件节点(Condition) : 属于叶子节点(该种节点不允许有任何子节点),用于描述一个条件是否成立。
·行为节点(Action) : 属于叶子节点(该种节点不允许有任何子节点),用于描述一个最终执行的动作,一般返回true。
其中选择节点(Selector), 顺序节点均属于组合节点。组合节点是一个分类概念,并非指一个节点的实例。
上图行为树中的怪物拥有[攻击玩家]、[巡逻]、[自卫]三种行为,这三种行为并非指怪物的最终决策,而是特指怪物可能会从这三个行为中出发。其中[攻击玩家]可能有两种方式,其中一个性质为顺序节点的[常规攻击],它必须要满足三个条件。而另外一个[报复性攻击],不同的地方在于多了一个条件节点[怪物处于发狂状态]。
理解各种不同节点所表达的意思,你就会很神奇地发现思路变得很清晰。整棵树的特征以及逻辑走向,必须要的条件都尽然于眼底。传统的文字描述AI的方式很不低碳,因为大量的文字并不利于团队理解策划的思路,但通过行为树则可以很明确地表达条件与动作之间的关系。
如果说行为树是统一团队理解一致性的好方法,那么如何把这个树实现出来呢?
状态机(State Machine)
说到状态机的概念,也许很多程序员都相当熟悉。就拿上面的行为树来说,仅仅是描述了一个怪物的AI,但其中涉及的状态可谓不少。在传统的设计思路中,玩家进入怪物的视野时,怪物的状态将会马上发生改变而从主动攻击玩家。
状态(State),指的是对象的某种形态,在当前形态下可能会拥有不同的行为和属性。状态机(State Machine),指控制对象状态的管理器。对象的状态不会无端端改变,它需要在某种条件下才会变换。比如上面定义的行为树中的[巡逻]行为,它就规定了必须是在怪物视野中找不到目标的情况下才会变更的状态。一旦有玩家进入了它的视野,它将马上切换为攻击状态。总而言之,状态会在某个事件触发之后变更。不同的状态也有可能决定了对象的不同属性和行为。
Next-Gen AI的行为树绝对是个好东西,相信经过上面的介绍大家也对行为树的特性略知一二。有觉悟的读者可能已经意识到,既然有了行为树,那是不是意味着可以做一款辅助工具去把这棵树生成出来,然后套入一个固定的AI框架,再把游戏逻辑的雏形自动生成?这是完全可以的。如果在行为树的基础上再加入脚本的机制,那么游戏AI的实现将会更加灵活、清晰。
Unity中现有的AssetStore中的行为树插件有: Behavior Designer 、 AI Behavior、 Behaviour Machine Pro
状态机插件有: Playmaker(应用了状态机的插件)、很多的AI插件等
好了本篇文章关于AI的介绍到此结束,下篇我们再会!
校区分布Related schools
师资介绍|教学环境|学员评论
教学点: 3个
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教学点: 3个
教学点: 3个
教学点: 3个游戏制作培训学校哪家好
  一款游戏的制作过程包括游戏策划制作、游戏美术制作、游戏程序制作,这三个过程相辅相成缺一不可,随着游戏行业发展的越发红火,游戏制作也引发了很多人的兴趣,于是造就了游戏制作学校越来越多,游戏制作学校哪家好,也成了很多人的疑问。
  游戏制作学校哪家好?我们可以从几个方面来看,课程体系、成立时间、就业情况、师资力量。
  课程体系是否严谨完善决定了是否能够学到最专业最前沿的游戏制作技术,独创的课程体系具有完整性、实用性、易学性、先进性,课程包括游戏架构设计与策划、游戏运营管理、3D游戏设计制作、手机游戏开发、网络游戏引擎实现、网络游戏脚本编程等游戏制作的方方面面。
  成立时间长短,可以检验一个游戏制作学校是否禁得起时间的考验,时间越长证明越经得起时间的淬炼,品牌有保证,正规专业。博思教育成立十一年,在国内游戏培训行业都是十分少见的,并且博思还是上海市指定紧缺型人才基地,十一年来为游戏行业培养输送了两千余名游戏人才,受到业内人士的一致看好。
  就业情况是评价一个游戏制作学校好不好的最重要指标,博思教育与第九城市、腾讯游戏、预言、育碧等业内2000余家知名企业合作,为这些企业打造专属定制人才,由于博思教育的毕业生基本功扎实、踏实勤奋,受到企业的好评,使得企业非常喜欢博思教育毕业的优秀人才,每年都会来博思教育挑选大批优秀人才,所以博思教育的就业率非常高。
  师资力量,决定是否能够学到更多的实战经验,老师的实战经验越丰富传授给学生的实战经验才能越多,并且博思的讲师都是曾在各大企业担任过高管的游戏专家,大多参与过知名游戏产品或重大项目的研发与运营,有的还出版了多部专业著作,具有深厚的学识和丰富实战经验。
  哪家好?博思教育是你最正确的选择,一流的师资,严谨的课程体系,完善的就业推荐服务,保证你能学到最前沿最实用的游戏制作技能,并且顺利成为一名游戏制作师,来博思开启你的游戏制作师第一步。
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游戏培训学校
在10大游戏市场(美国、中国、韩国、日本、英国、加拿大、巴西、德国、俄罗斯语台湾)中,Unity是最为普及的开发工具。随着时代的进步,高端的主机游戏在未来一定也会出现在移动设备中。Unity引擎的规划十分符合未来的发展,这也无疑增加了众多unity青睐者的信心。手机游戏引导游戏产业主流的今天,大部分游戏玩家都希望能有更多更好玩的产品出现在他们眼前,广大的市场需求也导致了我国内的游戏设计、游戏开发人员极度紧缺,手游人才供不应求。
一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
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Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
行业前景广阔,薪资高
游戏行业随着技术的进步也在不断进步,本身行业前景就十分广阔,而且Unity3D不仅可以开发游戏,还可以涉猎影视、虚拟现实、增强现实等行业
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行业专家,不仅教授你专业知识和技能,还能讲在企业的工作经验传授给你
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入学前与学员签订就业保障协议,保障学员的就业,就业后才付款
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由浅入深的课程体系,循序渐进的教学模式,让无基础的学员也轻松学会
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第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
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3. Unity游戏物体
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李老师 3D美术专家
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夏老师 3D美术专家
从事Unity培训教育多年,恒大御景项目主程及主要负责人,负责项目程序框架搭建、技术研发以及核心内容制作。Unity游戏资深开发者,对Unity制作多种类型项目流程非常熟悉。参与作品:《白与黑》,《FirstBlood》,《暴走手指》 等
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BSP(二叉空间分割)树是另一种类型的空间分割技术,其已经在游戏工业上应用了许多年(Doom是第一个使用BSP树的商业游戏)。尽管在今天BSP树已经没像过去那么受欢迎了,但现在仍在广泛地采用这项技术。
当你看一下BSP在碰撞检测方面那极度干净漂亮和高速的效率,立刻能让你眼前一亮。不但BSP树在多边形剪切方面表现出色,而且还能让我们有效地自由运用world-object式的碰撞检测。BSP树的遍历是使用BSP的一个基本技术。碰撞检测本质上减少了树的遍历或搜索。这种方法很有用因为它能在早期排除大量的多边形,所以在最后我们仅仅是对少数面进行碰撞检测。正如我前面所说的,用找出两个物体间的分隔面的方法适合于判断两个物体是否相交。如果分隔面存在,就没有发生碰撞。因此我们递归地遍历world树并判断分割面是否和包围球或包围盒相交。我们还可以通过检测每一个物体的多边形来提高精确度。进行这种检测最简单的一个方法是测试看看物体的所有部分是否都在分割面的一侧。这种运算真的很简单,我们用迪卡尔平面等式 ax + by + cz + d=0 去判断点位于平面的哪一侧。如果满足等式,点在平面上;如果ax + by + cz + d > 0那么点在平面的正面;如果ax + by + cz + d < 0点在平面的背面。
在碰撞没发生的时候有一个重要的事情需要注意,就是一个物体(或它的包围盒)必须在分割面的正面或背面。如果在平面的正面和背面都有顶点,说明物体与这个平面相交了。(以上载选自百度百科)
Bsp分割算法简述
BSP分割算法也是有不少文章可以借鉴的,就我目前能掌握的资料来看,泛泛而谈者大有人在,实际去作的时候却总是抓瞎。知道是什么永远不如知道怎么做,BSP分割是BSP分析的基础,虽然它很简单,但是,如果连简单的都不会做,又怎么能胜任复杂的工作呢?
趁这段时间有空,遂埋头钻研BSP,一周之后,分割和自动Portal生成均已解决,遂做此文,希望能对初学者有所帮助,亦希望能抛砖引玉,众位高手能不吝赐教。
本文先就BSP中相对简单的分割部分做一个简单的介绍,自动Portal生成的资料正在整理,希望能尽快放出。
BSP的基本原理
试想我们生活的空间,肯定是由为数众多的天花板、墙壁和地板组成,对于每一个“板”,都将空间分为“板前”和“板后”两个部分。已知人的位置,就可根据人在“板前”还是在“板后”,知道人所能看到的物体的遮挡顺序(e.g.如果人在板前,则板前的物体遮挡所有板后的物体)。
BSP者,原理很简单:它试图将所有的板(在BSP中叫做平面)组织成一棵树,每个平面均将它所在的空间分割为前后两个部分,这两个部分又分别被另外的平面分割成更小的空间……直到最后,按照前面所说的算法,确定每一个房间(在BSP中叫做叶子)相对于眼睛的遮挡顺序。
这是一个非常标准的二分法,仅按照“前”和“后”两个逻辑上的概念来切分空间,这使得它在以“房间”为单位组成的室内场景里是不二之选。为什么?请接着看:
在判断遮挡顺序的时候,BSP空间的算法极为简单:只需要从树根开始,简单判断人的位置与所有平面的前后关系:前则正子树(在平面“前”方的空间)在前,负子树(在平面“后”方的空间)在后;后则正子树在后,负子树在前。以此递归到叶子(叶子总是一个房间),就可以确定人处于哪一个房间之中、其他房间的遮挡关系如何。
这个其实很简单:因为所有的平面均将其所处的空间分为前后两个部分,所以,每一个房间,均是由若干平面的“前”“后”来决定的,通过人与这些平面前后关系的判断,自然而然就可以直接定位到所需的房间之中了。这就是BSP算法的特别之处。
如图:空间ABC由A、B、C三个独立的房间组成,首先,分割平面1将空间分成了平面正向的A房间和平面负向的BC空间,BC空间被2紧接着分割为平面2正向的C房间和负向的B房间。注意这里平面的方向一般由墙壁面向的方向而定。
如果有一个人处于C房间内,那么如何判断所有房间的遮挡顺序呢?从树根开始,由于人处于平面1的“后”面,所以,BC空间应该先于A房间(后:先负后正),然后,由于人处于分割平面2的“前”面,所以,C房间应该先于B房间(前:先正后负)。这样,整个房间离人由近到远的顺序就可以确定了:C-B-A。仅需要通过两次平面的前后判断(总共六次乘法、两次加法、两次大小判断),就可以确定空间的先后顺序,算法的威力可见一斑!
BSP分割的目标是将空间划分为一个个叶凸体,也就是一个凸面体。一个个凸面体才有排序的可能,很难想象一个非凸面体在空间中如何排序。如图左:从箭头方向看过去,到底凹多面体A是在B的前面?还是B在凹多面体A的前面?而如果是右边的,两个凸多面体,情况就不一样了,A和B方向的前后,根据视点的位置永远是唯一的。这就是BSP的优势,只需要知道视点的位置,空间所有凸体的位置顺序都可以马上确定,但如果是凹体,对不起,那就确定不了了,所以,BSP划分空间结构化面的结果必然是一个个凸面体。
这里面唯一想强调的一点是,如果您分析过Quake3的BSP格式,那么您会发现过去有时候一个房间会被几个柱子分割得乱七八糟,只是为了少渲染几个面。现在大不必这么兴师动众,一个房间就留外面的6个结构化面,柱子什么的只算作细节Mesh,不参与分割,这样产生的结果,与Portal筛选结合之后,效率未必就差。而且,结构更符合逻辑,在以后自动路点和路径计算的时候,会有一些优势。想想看,被一个很不规则的柱子(或箱子等其他物体)划分得乱七八糟的空间,一个房间就有很多个叶子,到底哪些叶子是人能走到的?哪些叶子是人走不到的?哪些叶子需要在AI中被考虑?哪些叶子可以排除?一个不以逻辑构成的空间,必然在逻辑的处理上要处处碰壁。所以,最好还是一个叶子就是一个房间、或者一个走廊;柱子、箱子啊什么的全都用细节Mesh,就可以了。
注意,BSP划分出的凸体其实主要是为了后面BSP分析而进行的,而不是渲染。早先的时候硬件很糟糕,没有Z缓冲,那时候省一个三角形比现在重要得多。现在?有时候宁可多画一堆三角形也不会去浪费那个CPU资源进行三角形的逐个筛选。所以,尽量减少结构化面,使结构化面的房间组成凸体,但细节面把房间装点成什么样,那就无所谓了,即便细节面将这个空间又变成了一个凹体,也是无所谓的,如图:
由于是一个老算法了,因此BSP分割算法早已经不是什么神秘的东西,这个算法有很多例子,
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