FPS游戏中有哪些术语和技巧值得学习

游戏里面有哪些常见的术语_百度知道
游戏里面有哪些常见的术语
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RTS,有点近似桌游类的。还有细分我是不清楚了RAC,竞速类游戏,极品飞车这类的。SPG,体育类。这不用解释了刀塔类中的: T,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用,能够使用技能,但不可以进行物理攻击:area of effect,效果范围:英雄死亡后游戏类型。  Stun:带有眩晕效果的技能的总称。  Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,有时用来嘲弄作弊者 AFK - Afreekill的缩写,可以随便杀的人,通常是指那些在游戏里面因为 lag或者其他什么原因一动不动挨砍的人在IRC里指Away from key board:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。  推线,超高防御以及超多的血量。  魔抗:魔法防御,模拟经营类。  KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,敌方会生产超级兵,拥有超高攻击,在己方兵营重建后敌方会停止生产超级士兵。  眩晕:不能移动:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果,隐形,可以显示周围的区域。  真眼、W、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”:大招,R键技能。  假眼:岗哨守卫。  技能:英雄一共拥有5个技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q,快速消灭敌方小兵,获取金钱,模拟人生这种。ACT,动作类游戏,不过因为和RPG类有重叠:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。  Aoe ,并且可以侦测隐形。  超级士兵,可以查看阵亡通知书:真视之眼,隐形,那是军事术语,火箭发射器。FPS指的是射击类游戏,你玩游戏如果看到fps那是秒帧数,一个英雄专属的被动技能:运用技能或者高攻击、最后一个R键技能为大招:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,在草丛中的单位可以隐蔽:运用技能或者高攻击,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,可以显示周围的区域。  对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。  控线。  符文:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。  草丛。  CD:Cool down,技能冷却时间,也可指对英雄的最后一击获得金钱,简称物攻。  魔法攻击,英文简写AP,。其他术语么,最高3级。)  ULT,又称“抢人头”,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。  清兵,防御系和通用系里,增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的天赋)、R:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。  BUFF,草丛外的敌人无法看到你,即时战略类游戏,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。DPS:damage per second,伤害每秒:'( & - 暴躁,气疯了 1337 - leet,Elite精英,出色。  护甲:物理防御,能够进行物理攻击,但不可以使用技能:在己方兵营被摧毁后,星际魔兽这种。SLG,战棋类游戏,英雄无敌这类:地图上主要道路边的草丛,不能攻击,不能使用技能。  物理攻击:普通攻击:技能攻击,简称法伤,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、E。  召唤师技能。RPG类还有其他分类,不过一般非ARPG都是TRPG的类别,会获得天赋点,玩家可以把天赋点投入到攻击系。SIM,但是你可以看到草丛外的敌人,所以还有ARPG之类的说法:) - 笑脸=) - 看起来更高兴的笑脸:*(-悲伤的脸,也有的是。  阵亡通知书:指Tank。 奇奇怪怪的东西: gl - 是goodluckhf - 是havefun是客套话lol - 是大笑的意思eco - 是经济局的意思GJ - Good job。  沉默:可以移动,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。  Carry:后期。  兵线:指双方小兵交战的线路位置,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。  Solo,引申为有范围效果的技能  补刀,减免受到物理攻击的伤害,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。又称刷兵打钱,英文“farm”。  禁锢:不能移动,其中前3个技能最高5级。  天赋:随着召唤师的升级,减免受到技能攻击的伤害: RPG指的是角色扮演类,当然你玩COD这些个射击类游戏听到RPG
太长了度娘不让显示。。BTW - bytheway的缩写 CYA - seeya再会 FAQ - Frequentlyaskedquestion的缩写,常见问题 FFS - Forf**kingsake的缩写,心情沮丧的时候用 GG - goodgame的缩写,通常是一局赢了的那一方头目有资格说 Grrr - 冲别人低吼,通常没人理睬 Hax0r - hacker,就是cheater,作弊的人 LAME - 可悲,乏味 LOL - laughing out loud的缩写,大声笑,有嘲笑的意思 LMAO - laughing my ass off 的缩写,我笑的肚子疼,常用来形容菜鸟的可爱 NEWBIE - 新手,菜鸟 OMG - ohmygod的缩写,老天! ROFLMAO - Rolling on floor laughing my ass off的缩写,笑的在地上打滚肚子疼 THX - Thanks TYPO - 打字错误 WTF - whatthef**k气急了
AD:物理输出
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3秒自动关闭窗口游戏开发随笔游戏开发随笔聊聊游戏开发中的那些事,关于客户端技术和项目管理…关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&游戏程序员成长编年史(5)&,&author&:&yu-gu-47&,&content&:&\u003Cp\u003E上次聊到,好不容易转职,做了一阵子引擎移植,涨了很多经验,结果做了一半被公司调动 去做另一个项目的组长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技术专精到技术管理,并不是那么顺利。不是能做好技术攻关,就能做好技术管理。这一篇聊聊在这个过程中的收获和成长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我接手的团队大约有10人左右,在一个Unreal引擎开发的FPS项目中做AI逻辑。整个项目团队规模不到100人,程序团队就分了三组,引擎、网络和AI逻辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新角色的定位,是一个冲在一线的技术管理职位。这也是我第一次做Leader。对我来说,摆在面前的难题有几个:团队融入问题,个人效率问题,大局观的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先要做的是团队融入。UBISOFT那段时间的人员流失不多,国内强力的网游公司不多,没竞争力,所以组长级别以上的都是熟人,合作多年,不存在什么问题。但组员就比较麻烦,多数都是新加入公司的,不知道能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和软件开发一样,我融入方法是小步迭代,逐步了解团队成员的能力。对不熟悉的同事,分配一点简单的工作,了解能力的同事,可以领一点更困难的工作。然后定期跟进后续的,过一段时间差别就很明显了。如果把开发者能力作为Y轴,把积极性作为X轴的话,我们就可以构建四个象限,把开发者们一一对号入座:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E积极且能力强的,明显学有余力,保质保量完成工作,而且非常积极,主动来要新的任务\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E积极但能力弱的,做得很努力,不是很能跟得上节奏,但也是非常投入\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不积极但能力强的,能比较快做完安排的任务,然后也不帮别人,也不来汇报,自己在角落happy\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有不积极且能力弱的,组里倒是没发现,也是万幸\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E了解了几类人,就可以分别用不同的形式管理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E积极且能力强的,可以给更难的任务,让他放手去做,然后主动汇报进展即可,平时也不用太多催他,能搞定的自然能搞定,不能搞定的他也会提前汇报\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E积极但能力弱的,给一些稍简单的任务,同时加强辅导,帮助他在技术上能提高,多回答他的问题,给他更好的个人发展方向。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不积极但能力强的,是比较难处理的。任务可安排稍难的,但要特别注意回避那些需要多方沟通、模糊地带的任务,这类同学往往比较懒,不善于或者不愿意推动事情,经常会卡住。然后要多跟进,除了正常的daily\u002Fweekly的汇报,还要常常关心一下他的进展,让他了解到,Big brother is watching you\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不积极且能力弱的,试试能不能挽救,不行也只能放弃了\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那怎么能准确的判断员工是哪种属性呢?新团队的磨合,其实就是一个彼此试探的过程。你做得好,就领更多的任务,我对你信任+1;你做砸了,我就给你更简单的任务,信任-1。主动积极汇报和领任务有印象分+1,看见你偷懒进度慢就印象分-1。细心观察一阵子,就很快有准确结论了。而且猜错也没有关系,这是一个持续调整和逼近的过程,这次错了,下次改回来就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个主观判断,也许有些同事和你合作就是表现不好,有些同事和你工作就会有超常发挥。但没关系,管理就是一个比较主观的事情,在你的团队里,怎么用人还是由你来判断的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一个问题是个人效率管理问题。之前做开发者,同一时刻需要跟进的事情并不是那么多,一个简单的todo list,或者往桌上贴点报事贴,基本就能把要关心的、要搞定的事情都跟踪起来了。做了Leader以后明显不一样,同时要关心很多事情,而且不同的事务,轻重缓急不同,时间属性不一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E怎么对任务进行合理的分类管理,是摆在面前的一个大问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尝试了很多个人效率管理的手段,最后找到GTD系统,能满足我的需求,这是我的一个非常重要的Life Changer。我翻了国内外论坛的几千篇Mailing list,接触到各种奇奇怪怪的Life hack理念,尝试了几次,成功实践起这个流程,极大地改变了我的生活和工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E个人效率管理系统,本质上,是一个减压系统,降低你的焦虑,帮你跟进琐事,让你把精力聚焦在真正需要思考的事情,而不用担心又遗忘了什么承诺。很多人会觉得个人效率管理太麻烦,生活不就应该是自由自在的吗?我认同的却是,自律才能得到自由,个人效率管理是通向自律的一扇窗。对每一个认真对待生活和工作的职场人,应该要去了解一下适合自己的个人效率管理系统。GTD也许太庞大,太重度,不适合你,那就做个更简化的系统,很多理念是有价值的,当你知道了,实践了,就再也回不去原来那个纷乱无序的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGTD系统就不展开说了,书籍、讨论非常多,也有很多以GTD为核心做了精简的管理系统。只提几个重要的观念:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E好的个人管理系统,可以帮助大脑减压,把对他人或对自己的承诺记下,就可以从脑中unload这些承诺,降低了记忆负担,真正可以做到Mind like water,关注手头工作。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003Eto do list是有context的,本质上是为了减少使用list时候的无效精力开销。这个我模模糊糊也知道,但一直不知道如何合理分类,GTD给了非常好的示范,类似Errands、Waiting For列表,给很多不知如何分类的任务以最好的归宿,真正做到以尽可能低的成本,跟进尽可能多的事情。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003Enext action是推进很多事情的关键,但凡执行一件事稍有阻碍,我们就可能拖延。分解next action可以降低这个阻碍。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然我见过好多有才能的人,并不重视个人效率管理,依然取得了巨大的成绩。每个人有自己的活法,一套好的个人效率管理系统,会增加你人生的吞吐量,要想富先修路,没有I\u002FO怎么能升职加薪呢。平凡的我们,通过合理的效率管理,也许就能在职场上走得更远一点点,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大局观是一个比较难培养的能力,不在其位,不忧其心,就不会有机会锻炼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一个和大局观有关的是跨团队协作。项目中不只有你一个团队,AI逻辑团队作为一个中央枢纽,要把关卡策划服务好,对接UI美术,把引擎功能包装整合,配合online组开发Matchmaking,和每个组都有或多或少的联系。很多时候,本团队工作安排最优不代表全项目工作安排最优,跨团队的合作,该强硬的时候要强硬,该让步的时候要让步,一切以项目利益最大化为目的。由于Leader们私交都不错,合作多年,相对来说跨团队合作都还好,没有太大的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个和大局观有关的问题是对自己团队工作的把握。什么时候该鼓励团队探索一些先进技术,并且在研究不顺利的时候决定继续还是喊停,什么时候应该保守一点,收敛需求,确保能完成相关特性,这就是一个典型的例子。这方面要做好,需要有广泛的领域知识,也需要一些跨界知识,更需要多个项目的经验。因为做决定的时候,也是在信息不完备的情况下,一个好的决定也需要一点点运气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三个和大局观有关的问题是控制团队工作节奏。要试图理解整个项目阶段,我们团队的工作对项目交付有什么影响,什么时候我们是瓶颈,要加速做,什么时候我们有闲暇,可以放松一下,做点长远技术投资或是清偿一下技术债。当然,AI和逻辑团队永远都是瓶颈,所以也不用想太多,努力工作就是了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第四个和大局观有关的问题是组内的工作交付问题。有些同事虽然很努力,但总不能交付理想的成果,是换人来做,还是只好选择原谅他?换人来做意味着新同事要重新熟悉这一块的工作,老同事会觉得很沮丧,不被组织信任。换了新人如果搞不定怎么办?有几种可能,要么这件事就是不容易搞定,要么第二个同事还是不给力。所以换人做的话,一定要确保新接手的同事是信得过的,避免再次出现换人。只要新接手同事没做成,就告诉自己此路不通,我们想办法绕路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第五个和大局观有关的问题是李要控计李计几。Leader相对来说总是一个团队技术最好的,看见大家搞不定事情总想着要冲上去帮忙,找一下智商优越感。也很正常,人总是希望做自己擅长的事情。一起干活本没有错,也能很好提高团队士气,但是时机和工作内容要选好。千万不要选择在关键路径上的任务,如果搞不定会影响整个项目进展。因为leader在中前期总有各种重要的技术选型和决策要做,在中后期总是陪加班和调配资源,应付突发事件,哪件事都比上去搞定几个任务重要。如果手头有关键路径任务,往往都是最难的,工作中又无法抽出整段时间专心做,很可能会拖累整个项目。找点可以独立的事情,可以是比较难的长线任务,也可以是没有太多依赖的疑难问题debug,或者是做做优化,这些事情既能找到满足感,没时间搞定,也不会对项目有太大冲击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之前还写过另一篇关于Leader的文章,也可以跳转阅读一下:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于怎么做一个好的主程序\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后总结一些中心思想:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E了解好组员,用最适合的方式管理大家\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E个人效率管理对提高个人吞吐量至关重要,降低自己的焦虑,帮助自己成为一个更可靠的人\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E培养大局观,做好协作,把握工作方向,控制工作节奏,关注组内同事交付,控制自己想做技术的冲动。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E题图来自Pixabay\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全系列目录:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(1)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(2)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(3)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(4)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(5)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(6)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(7)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:33:37.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:127,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:33:37+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dfb827f27f848d97eec0ece897b050a6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:127},&&:{&title&:&游戏程序员成长编年史(6)&,&author&:&yu-gu-47&,&content&:&\u003Cp\u003E继续讲后续的个人经历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做完那个项目的AI团队Leader,后续继续回Splinter Cell组做引擎相关工作。Leader已经做好了多线程的架构,我进一步在Xbox360上做优化,很多有趣的优化点或者高难度的Bug,在BUG往事的系列里都说过,就不重复了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后续项目在一个很小的项目里面做主程序,目标是4个月完成Rayman疯狂兔子的Wii到Xbox 360移植,并提交审核。之前的积累效果就显示出来了,一开始还是只有我一个人做前期工作,移植Wii版本的Jade引擎到Xbox360。有了信心,就不再惊慌,加上运气不错,一个多星期就完成了初步移植。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但总体来说,今后的2-3年里面,没有突破性的提升,无论是技术上还是管理上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E从管理上来说,外企普遍有的玻璃天花板,在UBI也存在,中方员工在发展上总是吃点亏。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在技术上,没有机会从头做一个引擎,总是遗憾。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003EUBISOFT是一个很强的技术公司,内部技术相当出色。但对引擎程序员,有一个非常大的限制,就是基本没有机会从头参与开发一个引擎,你的选择,无法就是在已有的Unreal为代表的商业引擎,或者法国人做出的Openspace以及相关各种分支引擎,或者加拿大分公司的一堆引擎里面选择。而当时国内公司,各种自研引擎已经满天飞,面试招聘的时候经常碰到各路小团队CTO、技术指导,表示做过某某引擎,还有人语重心长的劝我,表示做引擎没啥难的,想做就做一个呗...大多数此类引擎的水准,大致停留在10年前,往往只有渲染部分处在5年前的”领先”水准,工具链、跨平台、多人协作等各方面,都没有看见什么深入的考虑。但另一方面,在UBI这样的公司呆久了,不自觉的对从头做一个引擎有着巨大的恐惧感,公司内部有足够多的好选择,必要性不大,而且见过了一流的引擎,庞大的工具链,会不由自主高估困难性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但内心的蠢蠢欲动,还是推动着我,走出下一步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E09年结束的时候,来到了腾讯。先去各个部门打了一下酱油,了解了一下公司,然后参与了天涯明月刀OL项目。对我而言,这个项目是我第一个正规的网游项目,虽然在前公司也参与过一个网游项目,但外企在思路转型上远远谈不上到位,国内免费游戏都做了很多年了,外国老板表示还有免费模式,真能行吗?这个项目也是一个好机会,让我有机会带团队真正从头做一个现代的引擎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E天涯明月刀的引擎和游戏开发经历按下不细说,和咱们这个主题不一致。还是围绕个人成长,展开说说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一到腾讯的时候就非常紧张,过来的时候TItle是高级架构师,我有着极其强烈的\u003Cb\u003E不能胜任感\u003C\u002Fb\u003E。对我来说,有一些领域是全新的,首先在客户端领域接触到了国内常用的Gamebyro等引擎,和UBI一系技术完全不同,当时也无从判断究竟Gamebyro之类的引擎是不是代表了先进方向。其次在服务器领域也是见到了国内常用的技术,在协议处理等角度来看,是相当简单粗暴的,习惯了欧美一套复杂处理方法,非常不适应。更大的挑战在于,以前大量项目都是基于移植或者成熟大型引擎,现在一下子拥有更大的技术发挥自由度,在更简陋的开发环境中,反而不知道从何做起了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这么多年的个人发展中,总在那些关键时刻,有一些\u003Cb\u003E不能胜任感\u003C\u002Fb\u003E,然后奋起直追,让自己慢慢胜任。直到前些年在腾讯的经历,才让我意识到这适度的焦虑给我带来的帮助,我也开始更刻意的让自己常常有一些\u003Cb\u003E不能胜任感\u003C\u002Fb\u003E,以便避免自己过于安逸。这个\u003Cb\u003E不能胜任感\u003C\u002Fb\u003E,换另一个说法可能更能被人接受,叫做走出自己的舒适区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了缓解焦虑,开始了疯狂的学习。那两、三年的阅读量非常大,每天都有3-4小时在看技术资料,做笔记,分析和思考。先要补上自己的短板,把自己不熟悉的领域熟悉起来。好在孩子还没有读书,也有足够精力,我每天早上提前一个多小时就到单位晨读,晚上回家还会抽出很多时间阅读。出差时,晚上或者周末也在酒店阅读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几年的高强度学习,逐渐缓解了我的焦虑,系统的阅读了大量主题书籍、Gems类型书籍和会议ppt等,大致找到了感觉。可以和别人侃侃而谈,不再会在拿出名片的时候脸红于架构师的Title了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从一个技术指导(Tech director)的角度上,我不需要事事都会做,自有优秀的同事来搞定,我只是偶尔需要在必要时刻,保持一定的突击能力,可以冲在一线解决困难的问题。但我必须事事了解,知道技术大致的Trade off,知道复杂度,知道和其他系统的关系。换句话说,这个时刻,\u003Cb\u003E技术广度\u003C\u002Fb\u003E对我来说,比深度更重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技术深度的方法可以通过突击学习,广度积累当然也可以,但还有其他方法可以做到。毕竟这时候我也工作了十几年了,不如刚毕业的时候精力旺盛,孩子也是一个精力黑洞,如何多快好省的培养自己能力,提高效率,变得更重要了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E介绍一些有趣的实践方法,可以帮助积累技术广度:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E面试学习法:我常年负责游戏客户端领域的技术通道面试,技术通道面试可以简单理解成对面试者定级别的复试。同时我自己的团队也招了很多人,面试非常多。从HR的反馈来看,被面试的人,表示我面试时候领域知识问得深入,且范围很广。其实在面试时,面试官有巨大的优势,面试者的经历简单扫一遍后,就可以随意发问。我有主动权,可以\u003Cb\u003E声东击西\u003C\u002Fb\u003E,选擅长的深入问,不懂的可以简单带过,保证不露怯。也可以\u003Cb\u003E长驱直入\u003C\u002Fb\u003E,对自己感兴趣的领域,让面试者深入讲讲,听个大概,成为自己事后了解这个领域的入门材料。可以\u003Cb\u003E左右互搏\u003C\u002Fb\u003E,对于一些面试者的有趣观点,随手记下,下次可以问另一个面试者怎么看这个问题,让他们的观点彼此PK。可以\u003Cb\u003E温故知新\u003C\u002Fb\u003E,顺便和面试者讨论讨论一些主题问题,把平时学习的新技术用上,如果他回答不出来,正好复述一遍,既帮他开拓眼界,也可以加深自己对这个技术的印象。面试时学习法很适合快速拓展知识面,每次面试都是一次技术切磋,如果有机会面试级别高的开发者,更是一个很好的成长经历。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E项目评审学习法:公司内部的项目评审技术评审,也是一个不错的学习途径。腾讯的内部游戏开发,有较完善的流程,除了产品评审环节,也有技术评审环节。我做了几年技术评委,通过参加评审,我有机会了解每个项目大致面临的技术难题,也经常能看见一些闪光点。比起面试学习法,技术评审接触的都是公司内部同事,即使有什么东西当时没有理解正确,或是过了很久想到这个技术,细节都忘了,也可以找到当时的同事请教。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E职级晋升学习法:公司内部对程序员的技术能力升级,有一整套考核,到了一定的职级,就需要有正式的答辩环节。我常年负责技术评审,申请晋级的同事们会准备自己的工作成果展示,我能看见大量技术问题的分析和解决方案。和项目评审中的学习有所不同,项目评审时角度更宏观,具体技术细节不会涉及太多,而自己职级评审中,每个同学都是竭尽所能,从各个角度介绍自己的技术,有问必答,还有事后给面试官送补充说明材料的。刚参与技术评审的时候,两天评审中,往往能有2-3个技术点让我眼前一亮。当然这个学习的衰减速度非常快,前几年的评审,往往两天听完,也没有什么有趣的技术点了。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E业界会议学习:游戏圈子比较开放,每年的GDC或者其他开发大会,都会有开发者无偿公布很多新的技术,或者总结自己项目的得失,介绍好的实践。参与这些会议,是最好的手段,可以快速和国际顶尖水平开发者对齐。你需要的只是一张来回机票,几天住宿,一张门票,和英语听力。每次参加完会议,总是特别兴奋,有很多好想法想和团队分享,有很多改进可以做进我们自己的引擎。如果没有那么好的条件可以去现场参加会议,也可以关注会后放出来的免费材料,或是购买付费会员账号。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E上述的学习实践,本质上就是多听多看多聊,和其他项目多社交,多聊聊技术,出去多看看其他公司怎么做项目,坚持做一阵子,自然就有了技术广度理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使做到了自学成才主攻技术深度,也做到了多社交主攻技术广度,依然有可能有不足。下一次我们再聊团队学习。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E题图来自Pixaba\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全系列目录:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(1)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(2)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(3)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(4)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(5)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(6)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(7)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:31:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:22,&likeCount&:184,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:31:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-8cfd1a69740c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:22,&likesCount&:184},&&:{&title&:&游戏程序员成长编年史(7)&,&author&:&yu-gu-47&,&content&:&\u003Cp\u003E上次聊到扩展自己的知识广度,可以通过社交化手段(面试、评审等),或是参加专业会议来达成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们的学习方法,还差一个环节。进一步可以做的,是群体学习。发动团队的力量,大家一起来学习,补足自己精力的缺失,也帮助团队提高能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以前在项目组,会做一个每周分享的活动。不管senior还是junior,按照姓名排序,轮流来做一个30分钟的分享,涉及主题可以是新技术,可以是工作中解决的重要问题,可以是外部的有趣技术分享,可以是展会、读书心得,找自己擅长的就可以。每周两个同事分享,占用整个团队1小时左右,因为团队人比较多,轮一遍要好几个月,所以这个活动对听众是一个很好的放松,也不会对分享人造成非常大的压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做这件事,无论是对个人,还是对团队,都有很大的意义:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E扩展广度:可以充分发挥团队力量,开拓视野,经常能看见一些让人眼前一亮,但自己扫描的时候被疏漏的技术点。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E提高学习质量:逼着大家在阅读之余做总结归纳。一个知识如果看完了只是模模糊糊有所了解,那么说明你对它的了解还不够深刻。如果能总结出来,分享给别人,那你肯定就能深入了解它了。最好的学习,就是把这个知识教给别人。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E锻炼表达能力:程序员往往内向不善表达,促进大家分享,也是一个好机会可以教大家怎么和人沟通,怎么把知识点更好的表达出来。软性技能在个人发展的中后期非常重要,但却往往被人疏忽。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E促进团队交流:促进团队间互相了解,比起吃喝类型的团建,这类活动更能让大家在工作上达成默契。有时候工作中碰到某个技术,想起前段时间有别的同事分享过,就可以翻出ppt再看看,看不懂也可以直接和这位同事沟通,得到进一步的帮助。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E减少团队流失:促进学习氛围建设,也能稳定团队。游戏开发总是很忙,如果没有机会让大家有所提升,做几年技术人员很容易荒废。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E看上去很美的团队学习,实行一段时间以后,也发现了不少问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E能力不匹配:团队能力和精通领域参差不齐,导致很多话题,一些人聊得津津有味,另一些人完全听不懂;或是senior对很多初阶主题明显不感兴趣,给junior程序员很大的心理压力。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有些员工分享能力实在不行,很好的选题,但讲的时候就是平铺直叙,不考虑目标听众的理解。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E工作进度有压力,不能一直坚持。轮到某个里程碑版本要冲刺,就很难保证分享活动持续进行了。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E大家随意分享,广度有了,系统性不足。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E针对这些问题也可以做一些改进,能力不匹配,则可以想办法通过提前审核选题,来确保题目是多数人感兴趣的,也可以通过小范围组织分享,找更合适的小团队来群体学习。分享能力不够,可以通过更多的辅导,帮助串起技术、提炼分享线索、考虑受众接受度、提前准备逐字稿等方法提高质量。工作进度压力客观存在,真坚持不了分享,就暂停一阵子,等忙完再恢复好了,对学习来说,来日方长,不争朝夕。系统性不足,可以通过组织主题学习的方法,或者有专人扫描某一次会议所有议题,或者一起深入读一本好书,轮流分享其中章节,或者针对某一技术领域,遍读相关文章,做全面介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E坚持团队学习大原则的前提下,细节上可以灵活把握,变着花样,让大家有新鲜感,养成良好的学习习惯,也能从队友的进步上有所收获。另一个容易被忽视的地方,是整个流程一定要足够的轻,越轻,越容易推动,太重的流程,容易胎死腹中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E专业领域的积累差不多就聊这些,作为技术总监,还有更多的软性技能需要锻炼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从技术,走向一线的技术管理,遇到的最大问题是个人效率。而从一线技术管理走向间接的技术管理后,新的问题又涌现。随着级别提高,管理范围的扩大,个人的工作逐渐呈现碎片化和间接化。对事的管理,渐渐变为对人的管理,也给我带来了很多的困扰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E碎片化是首当其冲的问题。在新的岗位上,业务复杂性大大增加,精力会被极大地碎片化。大公司的流程本来就复杂,除了项目,还会有各种其他部门和外部公司,为了满足他们的KPI,来占用你”一点点”的时间。每个团队真的只会占用你一点点的时间,但架不住团队多。这是外部复杂性,如果咬咬牙还能避免困扰,大不了在最忙的时候,就拉下面子全推掉所有的邀约,也能有个清静。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E外部复杂性可以翻脸,但是内部复杂性是无可避免的。做组员的时候,会觉得项目开发是有周期的,有忙有闲,除了最终版本是持续冲刺,其他时候很明显会有段落节奏感。但在新的岗位上,再也没找到过节奏感。我当时主岗不在项目,天涯明月刀项目是兼岗。往往是项目冲刺的时候一起熬夜,搞完一阵子大家放松了,我开始处理主岗的积压工作,差旅奔波。组员回血的时候,我在回顾上一阶段得失,在制定一下阶段规划,接下来该做什么,该怎么做,如何动员内部资源,是不是要引入外部资源协助。组员加班冲刺的时候,也要跟着一起往前跑。而且大项目,总有这样那样的问题,天天忙着救火,这里消停了,那里又出问题了,要轮流去关注,经常去支持。更多细节可以参看\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003EWhat makes a good lead programmer\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E工作中对碎片化问题需要特别警惕。技术学习需要不被打扰的unbroken time,技术管理和决策更需要unbroken time。但在工作中,技术管理者是很难享受到不被打扰的时间。在开放的办公环境,人来人往,大家向着你的工位,带着他的疑问和诉求,希望能分享你的一点点时间,来让整个项目变得更美好。你又怎么忍心拒绝他们,关闭心门?最常见的做法,当然就是割下你的一小片时间,分给你的队友,换取和谐和共同进步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E悄悄的他走了,正如他悄悄的来\u003Cbr\u003E他挥一挥衣袖,留下了一只猴子(注1)\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E但当你的时间支离破碎,你就没有办法去做高质量的技术决策,没时间思考项目方向,没精力考虑团队管理。那些才是你更重要的职责,对团队会产生更长远的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E工作中的幸福程度,和你同时需要关注的事情成反比,\u003Cbr\u003Eby 某总监\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E让我们一起来做些什么,打响反碎片化的第一枪:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E带上笔记本电脑,从工位上消失。写报告、做ppt、做规划的时候,这一招最有效。相当于你有一个虚拟的会议,这个会议就是你和自己的约定,说好了这次一定要搞定的呢,别给别人打断你的机会。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E和大家沟通,说明自己的情况,然后约定沟通的方式和时间段,把同步的沟通变为异步的沟通,小事留言,大事发邮件,天塌下来才可以找我。当然本质上这是影响其他人效率的,所以适可而止,只在最需要的时候才用这招。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E每周空出一段固定的时间思考,不约会议,不排任务,身体和灵魂,总要有一个在思考,如果不是两个都在思考的话。时间是有弹性的,每次面临出差或是休假,总能在最后几天把任务全部close掉,效率会得到提高,同理,如果每周预留出一个时间段给自己来思考,那剩下的时间无疑会更高效。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E当然实际没有那么理想化,总有这样那样的例外,总有不合适的时机。但只要有这个意识,试图给自己留出一些高质量的思考时间,就会有帮助。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一个话题是焦虑。碎片化不可避免带来了焦虑和压力。专业能力上我逐渐找到了感觉,但在面对压力时,还是会恐慌。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本质上来说,压力来源于\u003Cb\u003E目前的能力不足以支撑你的野心\u003C\u002Fb\u003E。无论是我早期的引擎移植中遇到的专业能力,还是做这个项目遇到的管理压力,都来自己能力的不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E治大国若烹小鲜(肉)\u003Cbr\u003Eby 老子,道德经\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E没有太好的手段来解决压力和焦虑,举重若轻的自信,来自于更高维度的能力。对我而言,第一次成功的引擎跨平台移植后,面对新的类似任务,压力就小很多。管理过30人以上的程序团队,回头再管理10人团队,也不会有什么焦虑。没有捷径可以不焦虑,但有一些简单的方法缓解焦虑:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E短期来看,良好的作息习惯。如果天天加班,回家就好好休息吧。别总是觉得公司加班的时间是留给公司的,晚上回家一定要给自己留点时间,熬夜玩一下。没什么是晚上早早睡觉不能解决的,如果有,那就再补一个午睡。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E中期来看,搞点体育锻炼,**据说**能很好改善精力,且有巨大快感。这一点我深表怀疑,因为从我有限的运动经历来看,每次运动完,我都没有那种酣畅淋漓的感觉,一般的感觉都是更累了... 考虑到时代在变,白领们装的方式也在变,现在就是流行说自己爱锻炼,锻炼包治百病,想来体育运动对缓解焦虑应该也有一定的帮助吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E长期来看,当然就是提高自己的能力,让自己配得上这个岗位。至于怎么做,这个系列你都看快看完了,还要问我这个问题?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E全文完。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E后记:\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E整个系列来自于我在内部做的一次沙龙交流,分享了个人的一些成长经历,为了显得不那么自恋,也试图强行总结提炼了一些概念,不一定具备普适性,但的确对我当年的成长有很大的帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E沙龙里一个多小时,在这个系列被我扩写成将近2万字,补充了更多的案例和分析。改写的过程非常痛苦,以至于中间休息了3个多月没动笔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E口头和大家聊天,同书面分享非常不一样,好多口头很顺畅的说法,在书面怎么也写不出来,很多ppt里面显得真诚的说法,在书面显得特别装逼。装逼一直都是中产阶级的刚需,小装可以怡情,大装就会乱性,怎么含蓄地装,装得优雅,这个度不好把握。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好在终于还是装完了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(新的装逼主题寻找中)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E题图来自Pixabay\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(注1)[\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fbook.douban.com\u002Fsubject\u002F2F\&\u003E别让猴子跳回背上 (豆瓣)\u003C\u002Fa\u003E], 有趣的个人效率管理理论,把任务比作猴子,每个人身上都爬满了猴子,上级要避免把下属的猴子接过来。这是一部关于职场陷害和反陷害的书,反映了资本家管理者和白领员工不可调和的结构性矛盾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全系列目录:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(1)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(2)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(3)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(4)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(5)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(6)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏程序员成长编年史(7)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:55:02.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:16,&likeCount&:92,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:55:02+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c91eafbab7caf719da3bb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:16,&likesCount&:92},&&:{&title&:&个人信息带宽&,&author&:&yu-gu-47&,&content&:&\u003Cp\u003E先来一个问题。为什么在做一个新商业游戏的时候,大家都表示游戏性最重要,但最后决定项目是否能成功做下去时,领导们还是倾向按照游戏Demo的画面来评价?(给这个问题加一些限定条件:不包括创意导向的独立游戏、不包括重度商业化数值类型手游)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E信息带宽和业务沟通\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为,沟通交流是有**带宽**的,**带宽**非常重要,有效的提高沟通带宽,可以帮助大家更好的做好沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓的信息沟通带宽,就是指在限定时间的沟通中,能够有效沟通的信息量。这个信息量,不仅仅包括发起者能上传的信息量,还包括信息接受者能下载的信息量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以说话举例,高的信息沟通带宽,不仅仅是双方语速适当,还必须有足够的倾听和理解能力。光说不听,鸡同鸭讲,没对上频道,无非就是多了点误解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有了这个基础,我们再来看刚才那个案例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏性最重要,核心玩法很重要,但这些东西说不清道不明。都知道主策划能吹,都知道制作人会编故事,都知道这是蓝海领域,所有试图通过PPT来说服领导的尝试,都显得诚意不那么够。是骡子是马牵出来溜溜,如果你有一个可玩的demo,有非常好的画面质量,那至少在几分钟内,你能更有效的把下面这些信息传达给领导:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我们有一个良好的团队,有能力、有审美、有投入、有产出\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我们有良好的进展,抛开所有情怀、故事和空想,我们已经准备好了进一步开发的坚实基础。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E和领导交流,就有了更坚实的基础。你的Demo,提供了大量的话题,可以展开深入讨论。不管是做得好的还是不足的地方,都可以成为一个有效的话题,帮助你更好的展现你的深思熟虑。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高质量的画面,是一个更轻松有效的方式,可以很快把那些重要的信息,用接收方可以理解的方式,以极高的沟通带宽,完成有效的沟通。这不是你做点ppt,就能超过的。如果你和我谈理念,带宽不够,没诚意且有歧义,人人都是产品经理,万众都能下海创业,每个人心目中都有一个理想的游戏,不迅速用海量带宽的高质量信息淹没领导,那老板就会挑战,就会怀疑,于是开始扯线头(详见:为什么越受重视的游戏项目越难开发好(5)大结局)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E信息带宽在生活工作中的价值\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们可以用同一个理论,来解释更多的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如在日常工作、生活中,为什么和有些人沟通就非常有趣,和有些人沟通非常无聊?这个例子让我想起在学校的日子,课堂上,努力听讲时,如果发现老师翻来覆去讲我理解的东西,我就会觉得无聊,然后就开小差,如果老师一直讲我听不懂的东西,我也会觉得沮丧,然后也就开小差,所以结论就是绝大多数时间,我都没有在认真听讲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在日常沟通中,如果对方是一个有趣的人,一直在讲我听得懂的东西,又在我的理解能力范围,我就会更专注和他的沟通。如果这个人还能时不时有新鲜的观点,出乎我的意料,又是我稍微思考就能理解的,那就更好了。但如果对方太啰嗦,或者是口头禅过多,或者是翻来覆去讲一样的东西,换句话说,就是有效信息密度过低,我就会不耐烦。若是对方过于高端,讲的都是我听不懂的东西,那么这些无效的信息,事实上降低了有效信息密度,我也没法坚持听下去。举个不恰当的例子,我如果和我儿子开个高端点的荤段子,他多半是不会理解的,信息密度太低,他就有可能没兴趣继续聊了(大误:也有可能反而激起了童真的好奇心…)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个概念,也可以解释设计模式的价值。程序员之间交流,学点设计模式,掌握专业术语,就可以让交流效率提高呢?因为每个设计模式,其实是对一系列常用编程方法的高度总结,这一个模式的名词,在程序员口里说出的时候,就化作GoF的十几页书稿,逼格和内涵熠熠生辉,向对方脑门拍去,在对方头上留下一个大写的“牛”字伤疤,闪闪发光。信息接收方一下收到海量的数据,大脑缓冲溢出,匆匆就结束了本来的沟通,转身去翻GoF,工作效率就这样被提高了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然信息带宽如此重要,那接下来一个问题,就是如何应用这个理论到日常工作中呢?职场常用的一些软性技能,本质上都是需要高的信息沟通效率的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如为什么大家经常需要使用的PPT来汇报工作呢?因为PPT往往是你思考过,提炼过的信息,用更好的展示方式来呈现。在同样的时间里面,你的信息密度更高,节约了时间,提高了效率。一份容易理解、抓住用户注意力的PPT,应该是以目标听众理解角度来优化内容的,这个我们下次另外写文章展开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再比如向很多人传达信息的时候,我们为什么会通过宣讲会来进行呢?因为带宽更大,讲一遍,大家都能听到,然后有问题可以提出来,当场解答。一对多的交流,加上精心的准备,完成了信息的广播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,会前要准备会议议程,会后要写会议纪要,每次开会要确认下一步行动(Next Action),都是提高信息沟通带宽的好办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E如何提高自己的带宽\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们应该如何提高自己的信息沟通带宽呢?我们按照信息传送方向来看,分成下行带宽和上行带宽两方面讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下行带宽是我们接受信息的能力,和下载类似。听懂了,才能互动,才能反馈。没有足够的下行带宽,上行带宽无从谈起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先要对目标领域知识广泛扫描,培养一定的知识广度,可以帮助我们理解别人对话中的上下文、隐喻、吐槽和含义。会几句行业黑话,讲几个专业段子,别人更容易把你当成自己人。找几个行业老司机,问问有什么高质量的信息源推荐,省下刷朋友圈、玩社交媒体的时间,多读,定期去刷信息,坚持一段时间,就大致了解这个领域的主要资讯了。输入的质量和数量,对新想法的碰撞和梳理自己思路,是很有帮助的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后要寻找适合自己的高效信息接受渠道,用更少的时间,吸收更多的信息。RSS是一个很高效的服务,可惜大家用不惯,转向了各种更傻瓜但更低效的服务。也难怪,对多数人来说,效率,并不那么重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举几个信息效率不高的例子。过去一年里面也沉迷过很多知识付费节目,视频音频都有,最近回想起来,有不少节目内容是不错的,但视频节目的信息带宽太低,语速慢,占用流量大,其实并不是一个理想的信息呈现方式。音频节目也有类似问题,远比不上阅读文本来得畅快。另一个效率很低的信息源,是微信公众号。虽然借助国民App,公众号提供了更好的展现,更多的触达用户的方式,但从效率来说,是不够的。UI充斥着冗余无效的操作,阅读信息、管理信息都需要大量操作,只适合轻度资讯阅读。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要强调的,是适合自己这几个字。虽然对我来说,视频和音频的信息带宽不够,接受度不高,文字的消化速度和理解度都会更高,但这并不是普适的。很多人还是更喜欢视频、音频,他们对这类信息的接受、理解会更容易。寻找适合自己的方式就好了。同样,微信信息源效率不够高,但还是有很多有价值的信息,也不能一概放弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后要做的,是培养自己高效处理大量信息的能力。信息是分层的,刷不完的,要抓重点;时间是有限的,充分利用碎片时间和整段时间,处理不同的信息;记忆是不可靠的,怎么随手记下原始信息,有空加工和思考呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上行带宽就是我们输出信息的能力,也就是我们怎么把自己的观点意见输出给别人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提高上行带宽可以从输入、总结和输出三个环节入手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先要有足够的输入。时需要注意收集输出套路,比如合适的思考框架,高质量的PPT呈现,巧妙的说理逻辑等等。你需要思考别人的高质量分享,如何总结归纳信息,如何提炼逻辑线索,如何巧妙在输出材料中抖包袱制造熟悉但意外的惊喜感等等。表现形式,在我看来很多时候和表达内容同样的重要。我们的目的是为了提高输出带宽,我们要站在目标听众的角度,思考如何吸引他们的注意力,如何增加他们的理解能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有输入后,你得有观点。多思考,寻找信息之间的关联;多总结,提炼自己的观点;多记录,沉淀观点,建立自己的知识体系。想过了,忘记了,太可惜,随手记下来,才能反复利用。言之有物,才能吸引注意。提炼是为了进一步浓缩信息,也可以从信息接受度层面优化信息,帮助听众更好理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后就是多分享,输出观点。不管是成为意见领袖,还是成为饭桌上的段子手,都是可以努力尝试的事情。前两步保证了充足的弹药,可以多输出伤害,你在众人面前侃侃而谈,周身笼罩着氤氲的智慧之光,灵感的火花如粒子系统般绽放,灼伤了同侪的心,还有什么能比互相伤害更快乐的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E矫枉不要过正\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但信息密度过高,也未必是好事。信息密度过高,至少有三个问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E信息密度高了,交流中对方不容易接受。所谓的信息带宽,不仅仅包括上行,也包括下行,你这里一下子把高密度信息扔过去,你是爽了,对方未必能吸收,有效带宽还是很低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如大家都读过的中国教科书,薄薄一本,极其功利,直接给定理,然后上习题。很多结论的来龙去脉、推导过程和应用场景,都绝口不提。信息密度是高了,但完全不能理解,学习的挫败感极强。相反国外的很多教科书,很厚一本,但里面把一个理论慢慢推导,讲清前因后果,事后还配上大量应用场景,虽然信息量更大,但反而更容易吸收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,信息密度精炼过程中,不免需要提炼,太多信息精炼后,容易有歧义,引发误解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如自己会议纪要中,经常为了追求速度,用一些只有自己才理解的简写。记下来的笔记,可以称之为高度精炼的高密度信息了。然后过一阵子,回头来翻看,已经忘记这个简写是什么意思了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,信息密度过高的任务,有可能在执行中产生惰性,引起拖延。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如我定了一大堆公众号和RSS,对于那些轻松易读的,都能快速消化,但那些真正难读的内容,总是收藏、发送到稍后阅读清单里,然后就不太愿意读。道理人人都懂,真正有价值的内容都是那些在学习区的内容,必然需要花些精力才能搞懂,但实践起来,还是会不由自主的先阅读容易的,拖延那些重要但费力的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E总结\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E信息带宽可以用来解释很多问题,有意识的通过一些方法优化自己的表达,提高信息带宽,可以帮助自己成长,更好迎接生活和工作的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E题图来自Pixabay\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:46:48.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:14,&likeCount&:75,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:46:48+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-26f1ffee621b28bc7c1d622a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:14,&likesCount&:75},&&:{&title&:&The world at your fingertips
天涯明月刀幕后1(缘起)&,&author&:&yu-gu-47&,&content&:&\u003Cp\u003E最近讲多了道理,该讲故事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开一个新的系列,讲讲天涯明月刀OL开发过程,谈谈开发中的故事,权当自己工作经历的一次复盘,纪念那些一起奋斗过的时光,一起甘苦过的同事。回忆不一定准确,也可能被潜意识美化过,过程不一定完整,一定有被遗漏的记忆,请参与过的同事们指正。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E授权\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E今日市场,手游黄金遍地,有人穷死,有人数钱累死,时光倒回到2009年末,彼时市场,端游激战正酣,市场格局巨变,腾讯异军突起,成为国内最大游戏公司,但布局中缺乏成功MMO项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯内部也有数个大型自研端游MMO项目正在研发,斗战神、轩辕传奇和御龙在天,内部外部竞争环境不可谓不凶险。而之前坊间流传的”腾讯流量巨大,游戏随便一做,插根扁担都能开花”的传说,在大型MMO端游面前也在渐渐黯淡,质量才是成功的保证,流量在这里作用远没有想像的大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新入腾讯的老于和我,深感生存不易,正在寻觅长期饭票。我们潜伏在深圳总部各个部门,辗转于华强附近的各个饭局,打打酱油,熟悉公司运作情况,认识各路同事,了解开发流程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一次次和领导灯下促膝长谈,分析形势;一次次在领导面前满地打滚,讨要资源。老于呐喊出时代的最强音:领导,我想带项目。领导也就半推半就:去筹备一下吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做什么类型的游戏呢?在外企做惯的我们,习惯了国外总部的战略规划,运筹帷幄,万里遥控。做什么题材,主打什么市场,都由英明的总部决定。当下自然是要请示一番,说领导您看我们做个啥好呢?领导大惊,表示老于你是制作人,当然是你告诉我做什么游戏,问我做甚,速速退下吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们真的可以自己决定吗???多年以后,我在电脑前码字,想起老于眉飞色舞向我转述领导意思的那个遥远下午。阳光撒向老于的轮廓,逆光照出Rim Light的勾边,体型有点胖。老于感慨着企业文化的巨大不同,那一刻,野望在涌动,恐惧在退后,心在希望的原野上狂奔,他要为腾讯游戏奋斗终身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E筹备\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E有了鸡毛令剑,速速飞回上海,开始筹备项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公司非常看好我们要做的项目。这个项目是我从业以来,启动阶段,团队质量最高的团队,没有之一。当时一共有两个人,都是10年的主机游戏开发经验,一个是我,负责写代码,一个是老于,负责看我写代码。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E筹备这个词,残酷的展现了歧义,它可以宏大,比如美国在42年开始\u003Cb\u003E筹备\u003C\u002Fb\u003E曼哈顿计划,也可以局促,比如我和老于单枪匹马\u003Cb\u003E筹备\u003C\u002Fb\u003E天涯明月刀项目。(我是枪,老于是马,那简直是一定的)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E必须说一下多年搭档的基友老于。老于其人,策划出身,一身是肉,哦不,一身是胆,喜日料,生啖三文鱼、手撕牡丹虾,海鲜众生皆瑟瑟。江湖人称八爷,八爷好八卦,常年混论坛,在QQ、微信群中留下许多情。哦对了,当时微信还没有被开发出来... 他在email里聊八卦,在群里聊八卦,在饭局上聊八卦,偶尔八卦累了,也会顺便聊一下工作,我正想专注谈谈工作,老于不耐烦的转过脸去,又开始八卦之旅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最可气的就是,老于有过耳不忘之能,能说会道,一直怼我,呈现出全面压制。他不生产知识,却是知识的搬运工,搬运过程中加上自己的看似内行的评价,对普通非专业群众的误导极大。曾有一次和他一起出去援交(社...社交)对方和我们两个分别交流了一会,然后很有把握的说,老于你是技术出身吧,但小顾你也别灰心,我觉得你有一定的技术背景。妈蛋反了好吗,我是专业的,其实老于只是转述我的一些技术想法...\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正所谓\u003Cb\u003E实干误国,空谈兴邦\u003C\u002Fb\u003E。天刀的成绩,不是靠代码写出来的,还是要靠老于口活。后面几年,老于就凭那三寸不烂之舌,舌爆菊花(此处疑是舌灿莲花),上哄领导,下骗团队,对外谈愿景,对内说激励,拳打印度阿三,脚踢法国顾问,打下了好大一片天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回头来说寻找方向的事情。企业文化的不同,戏剧性的放权,让老于无所适从。原来的外企,是总部不支持的就不能做,现在突兀的变成老板不反对的就可以做。但他迅速调整过心态,表示我们做个武侠游戏吧。时隔多年,方向选择的细节已经记不清,但分明记得老于毫无依据的武断表示,腾讯还没有武侠MMO,群众有武侠情节,一定有机会。历史是任人打扮的小姑娘,立项也是,只要有口技,怎么说都是你对。腾讯宽容的产品文化,容忍了这个没有MMO经验的团队,不管怎么样,我们先走出了第一步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EFirst line of code\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E对唯一的主程序+逻辑程序+引擎程序+服务器程序的我来说,下一个问题就是技术选型。工作室内部也有MMO项目,整个项目Copy过来,作为一个基础,这个项目用了一个国内非常流行的引擎,虽然整个项目是2.5D视角,但至少是一个3D引擎嘛。这是个不错的开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E该先做什么呢?码下天刀第一行代码的电脑还在库房没有被申请,承载团队梦想的Perforce还没有被架设,我们还没有在茫茫人海中遇到主策划和主美术。多年经验告诉我,不知道该做啥的时候,先把流程跑通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网游和单机游戏不同的是,大量游戏逻辑是构建在服务器端的,只有服务器和客户端一起运行,才是一个完整的游戏。我拿到的只是客户端代码,架设一个服务器当然也不是不可以,但对前期开发是一种浪费。第一个验证产品理念的Demo,应该足够小,足够敏捷,即使是单机也无所谓。但我也不想做一个纯单机,虽然开发快了,但将来要正式移植会比较烦,还要把结构调整成网游结构。所以我用了一个折中方案。针对当前MMO游戏,分析协议,做了一个极简版本的本地server,随客户端一起启动,满足了登录和移动角色、生成NPC。这样整个项目是自包含的,不用顾虑服务器客户端开发,也便于移动,无形中满足了后续项目组中的工作狂TB哥,这个下回细说。整个逻辑基本还是通过协议来处理,尽量不直接用单机的做法,可以适当降低以后C\u002FS化的难题,这也能确保我可以尽量重用原有MMO游戏的很多高层结构、UI等等,虽然那些将来都可能推翻,但至少在启动阶段,看上去有模有样,很快就有了一个雏形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E流程还没完全跑通,就接了几个深圳的工作,刚过完年就出差去支援。天刀只是一个空壳,资源随时可以被调配。我们需要更多人手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欲知后事,下回分解\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:04:58.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:152,&likeCount&:400,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:04:58+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-0a0ddcd0e0d8caba9cd2_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:152,&likesCount&:400},&&:{&title&:&The world at your fingertips — 天涯明月刀幕后2(破局)&,&author&:&yu-gu-47&,&content&:&\u003Cp\u003E上回说到,项目筹备,资源不足,我们需要更多的人手。这次我们谈谈项目的启动团队,如何找到自己的第一个切入点,以及团队的磨合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时光飞逝,转眼草长莺飞,已是次年3月。在这个叫春的季节,我们也小规模扩充了一下团队,有能力做初步的Demo了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但老于还没有想清楚该怎么做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E切入\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一个切入点非常重要,为了寻找这个切入点,团队花了很多精力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个难题主要来自两方面,一方面团队能做什么,另一方面是团队该做什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们先看团队构成。当时有主美和美术团队,有少量策划,勉强可以往一个方向死磕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再看看程序团队构成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大型项目是一个绞肉机,可以轻易耗尽宝贵人力。遇到了僵局,就可以往绞肉机填肉了。我面试了很多人,有两个不错的候选。一个是外企员工,肉多,之前也在工作中有过简单的交集,但了解不深,后续称为\u003Cb\u003ETough哥\u003C\u002Fb\u003E,取其肉质强韧且意志坚忍之意,三九寒冬,裤衩短袖,一壶红酒喜编程,浴血千行码;另一个来自国内传统网游企业,肉嫩,能力比较多元,还会搞点美术,含蓄内敛,乖巧伶俐,前期开发中常常忍气吞声,忍常人不能忍的气,\u003Cb\u003E方\u003C\u002Fb\u003E能成常人不能成的事,是以谓之\u003Cb\u003E小方\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统民企和外企的游戏开发,有很大的不同,这些不同导致了人才结构的差别。外企开发大型游戏,由于产业成熟,分工极细,人才结构偏好螺丝钉模型,大家都喜欢在一个领域深耕细作,垂直发展。而民企游戏规模较小,开发游戏简单,人才结构偏向多面手,覆盖广泛专业领域。从我们的招聘上来看,这两位同学,外企同学在渲染垂直领域有深度研究,但除此之外一概不懂,不知道用3ds max,不会photoshop,连上淘宝买个东西都搞不定;民企同学倒是样样都会,做过渲染,写过逻辑,可以当技术美术应个急,还懂点风花雪月,时不时画个画泡个妞什么的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哪类员工好用呢?答案是都好用,只要你找到对的人。外企站得高看得远,虽然广度有所不足;民企做得广加班狠,虽然深度不是擅长。早期的项目开发者,不出意外,更容易成为信息枢纽(info hub,详见游戏程序员成长编年史(2)),两位在前期都是团队的绝对栋梁,在后期也各自得到了极大的成长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的启动团队勉强够用,一个多面手小方负责杂事,一个渲染Tough哥负责提升画面质量,我到处帮忙和救火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个问题是该做什么,怎么才能打动老板呢?市面上的MMO成百上千,各有特色,武侠作为一个中国玩家喜闻乐见的类型,往杀马特化、仙侠化、魔兽化方向一路狂奔。怎么在夹缝中找一个生存空间呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E天刀中后期以画面著称,但一开始并非如此,虽然开始的画面也不差,却不足以靠单纯的美术质量打动人。画面的开发,成本极高,需要完整的美术团队,良好的引擎特性支持,而且我们也需要有完善的生产流程,能稳定高效的产出内容。这些条件在早期并不具备,早期引擎不成熟,美术只有一个半人。所以我们不能用画面作为第一个切入点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个天刀为人称道的运行效率,也是无法作为早期亮点的。大公司有完整的开发流程,在无数节点上跟进项目的进展。其他项目常见的做法是前几个版本猛堆资源,画面表现做到最好,换得老板好感,以后再慢慢优化,至于能不能优化效率,那就天知道了。就像第一次约会要带妹子去好的馆子奢侈一番,把高维度的美好在她面前展开,以后变成老婆,再慢慢调教节俭致富的美德。你不能一开始就去告诉老板,我们项目性能高,土豆服务器也能运行良好,那就像第一次约会你和妹子谈勤俭持家,那个不是你的个人卖点,弄不好会成为槽点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两条路不通,需要找别的路线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同期的MMO,基本都是站桩战斗,配合特效播放和头顶冒字,让玩家脑补战斗的激烈。大陆做了7-8年游戏,技术人员没有培养出多少,倒是锻炼出了大票的高质量特效人员。战斗就是特效满屏,越炫越好,至于战斗本身的乐趣,反而被弱化和掩盖了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老于不喜欢这种战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老于以前是玩魔兽世界的,有优越感。通过魔兽世界,老于锻炼了领导力,带着几十个兄弟去砍Boss,精进了口才,天天在麦克风里毒舌如簧,向全世界输出负能量。可是在2010年,魔兽战斗表现形式也有点落伍了,虽然战斗的逻辑还是非常巧妙,系统庞杂环环相扣,但这些已经很难超越了。更何况市面上已经有\u003Cb\u003E好几个\u003C\u002Fb\u003E魔兽世界了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E武侠游戏,战斗应该是一个重要的环节,而不是一个点缀环节。我们希望有更多动画上的表现,更有动感,而不是通过特效上的表现,掩盖动画的缺失,这样才能让战斗有更强的观赏性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E考虑到团队的构成,我们把最初的目标定在不同的战斗表现。站桩打不是呆板吗?那我们在战斗中频繁引入位移,技能都带位移属性,走位自然风骚;特效太闪亮,晃瞎了老于的老花眼?那我们就弱化特效,尽量让动画来交代技能来龙去脉;你一刀我一刀可笑?那我们多做强交互技能,让角色彼此有互动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E强交互技能展开解释一下,这是我们生造的战斗的概念,对应于传统MMO的弱交互。弱交互就是大家技能彼此没有什么影响,你放个动画,不影响我的运动状态,我扣血,变化一下buff状态就算响应你的技能了。所以在弱交互里面,一个技能特效,对面冒一堆血就ok了。而强交互就复杂一下,你的技能攻击我,会造成我有位移变化,可能把我浮空,可能摔投我。简单说,就是更像动作游戏,彼此动画会有影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样一个MMO,在战斗表现上,力求接近动作游戏,应该是有独特的一面,也是我们团队当时能努力的最好的事情吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E磨合\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E订完目标,老于又是一通鞭打,驱动天刀的战车滚滚向前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小方同学开始开发技能系统,整个系统混合了位移、强交互,乍一看颇为复杂。美术同学马力全开,把原先轩辕的模型重用,然后制作相应的动画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们拿出来第一份作业,是一个被大家称为五连击的技能演示。Demo极简,没有场景,就一块平地,没有光照,一片浓郁的乡土配色,只有画面中间一个主角,可以移动,一个木桩敌人,专心挨打。技能也很简单,就是动作游戏常见的连续攻击,有五段打击,打击中间两人会相应有位移,动作匹配力求精确。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看上去挺简单的Demo,老于却是很较真。在处理每段打击动画衔接时,有些边界情况不好处理,可能会有一帧动画被切断一点了,造成了微小不可见的跳跃。大多数人看看demo画面,觉得衔接挺流畅啊,于是就找老于来看版本。天刀新团队磨合第一枪打响了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E午后慵懒的阳光,和紧张的气氛,孕育着独特的张力。老于看了版本,打破了宁静和祥和。他认为这个质量不可接受,技能动画衔接处有微小的卡顿,查查怎么回事吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美术和程序都是多年工作的老革命,知道怎么对付制作人的不靠谱的要求。于是一场轰轰烈烈的斗争开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E初闻噩耗,美术和程序对视一眼,不约而同却又异口同声地说:没有啊,哪里有卡顿啊?老板你眼花了吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老于不为所动,表示我是写轮眼,视网膜级分辨率,眼中的世界没有像素点,也没有马赛克,专看像素级抖动,版本肯定有问题,你们还是查查吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们用录像软件录下整个技能过程,然后逐帧回放,单帧递进,结果在技能衔接处,动画果然不争气的抽动了一帧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美术和程序都傻眼了,既然不能从根本上抵赖责任,他们就开始思考怎么分头撇开自己的责任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美术马上打开3ds Max,找出原始完整动画,在Max里面播放一下,说我这里是好的,问题一定在程序。老于表示不管不管,我没文化我看不懂3ds Max,我只相信版本,\u003Cb\u003E所有的成果,必须在版本里面看到\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E程序也没办法,拿出代码和配置文件,表示老板你看,这里不可能有问题啊,肯定是美术切分动画时候出了问题,少给我一帧。\u003Cb\u003E”技术出身”\u003C\u002Fb\u003E(典故详见上回)的老于居然耍赖,表示我看不懂代码,我只相信版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E领导既看不懂3ds Max,又看不懂代码,这下两边都没辙了。收获了专业能力上的满足感后,程序和美术还是忿忿地继续回去检查。\u003C\u002Fp\u003E\u}

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