为什么说不能玩手机电子游戏娱乐

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《中国科学院院刊》(中文版)是中国科学院主办的以战略与决策研究为主的科技综...
《科学通报》是自然科学综合性学术刊物,力求及时报道自然科学各领域具有创新性...
覆盖数学、物理、化学、生命科学、地球科学、信息科学、技术科学与天文学等学科...
近几年,电信诈骗层出不穷,日益猖獗,不仅造成了人民群众钱...
中国自古就有“民以食为天”的说法,“吃”可谓是头等大事,...
作为“天宫一号”的“继承者”,天宫二号即将进行的各类实验...
我国首颗微重力科学实验卫星――“实践十号”已于...
手机无法加载电子游戏:伪众筹诈骗7.7亿 “中间人”引警惕
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文章来源:中国科学报&&&&发布时间:日 04:34&&【字号:&&&&&&】
 手机无法加载电子游戏,英国艺术家艾莉森杰克逊25日下午在美国纽约市繁华商业区山寨出一位美国共和党总统候选人唐纳德特朗普,引起人们围观。无论是面容、身材还是装扮都酷似特朗普本人的山寨版特朗普乘坐白色宾利…
英国艺术家艾莉森杰克逊25日下午在美国纽约市繁华商业区山寨出一位美国共和党总统候选人唐纳德特朗普,引起人们围观。无论是面容、身材还是装扮都酷似特朗普本人的山寨版特朗普乘坐白色宾利轿车在12名比基尼女郎簇拥下先后来到特朗普大厦、时报广场和纽约证券交易所,吸引无数目光。这些女性举着标语牌,标语内容类似特朗普说过的污言秽语。杰克逊对英国《每日邮报》说:特朗普对女性说过很多坏话,现在是她们反击的机会。杰克逊面试了300个人才找到一名66岁芝加哥市民,既酷似特朗普,又愿意参加这次街头活动,又从20多名发型师中挑出一位高手给山寨特朗普做出特朗普本人标志性的大波浪发型。杰克逊喜欢玩名人滑稽模仿秀,在这次活动之前还找人模仿过英国女王和美国前总统小布什。。
 插过秧,养过鱼,农民熊庆华走进自家18平方米的杂物间,门一关,谁都别来打扰。那是他的画室。下一秒,画家熊庆华拿起了画笔,在画布上恣意挥洒。画框和画架,是他自己动手做的,油画布是他在普通的粗布上打了石膏底制成的,颜料是便宜的罐装颜料。捕鱼、掏鸟窝、偷西瓜、老鹰捉小鸡…
插过秧,养过鱼,农民熊庆华走进自家18平方米的杂物间,门一关,谁都别来打扰。那是他的画室。下一秒,画家熊庆华拿起了画笔,在画布上恣意挥洒。画框和画架,是他自己动手做的,油画布是他在普通的粗布上打了石膏底制成的,颜料是便宜的罐装颜料。捕鱼、掏鸟窝、偷西瓜、老鹰捉小鸡一个又一个鲜活的农村生活场景,从他的笔端跳到了画布上,又从画布上跳进观赏者的眼睛里。中国梵高农民画家之类的桂冠抛向了他。可是在老家湖北省仙桃市通海口镇永长河村,熊家的独子熊庆华,很长一段时间,都被村民们当成了教育孩子的反面典型怪人,废物。天天画画能当饭吃?他家里把他惯坏了!他初中辍学回家,攒零花钱买小人儿书,回家后在废纸上照着画。他找不到老师教,就买《中国人物画技巧》之类的美术图书自学。每每稍攒出点儿钱,他就骑车四五个小时,穿行五六个镇子,一路颠簸着,到40公里外的市区买绘画笔,买绘画书。有时候想买的太多,钱又不够,他就蹲着看书,看到书店打烊。他去城里打过工,去镇子里送过牛奶。最终还是逃回了乡下,继续画画。这个黝黑消瘦的中年男子,不抽烟,不喝酒,不打牌,除了画画,几乎没有别的爱好,身上还时常粘着洗不掉的颜料,总显得跟别人格格不入。但他对村子里的人和事,满怀情感。他画牛,用深深浅浅的棕色颜料展现牛的肌理。牛在黄色的土地上奔跑,尘土飞扬成漫天的暗黄色,牛骨骼中的蛮横从每一笔中向外发散。他喜欢这些不羁的牛,尤其喜欢挣脱了束缚的自由感。他画鱼,河水是泛出珠光的浅蓝色,层层的波浪如同大大小小的珍珠,鱼儿翻腾出水面,落在渔人的网中,每一条鱼的嘴都微张着,仿佛随时会在画布上翕动起来。他画孩子,灵感源自让他难以忘怀的童年记忆,那记忆是彩色的,飞扬的,就像最终在他画布上跃动的肢体一样。他总是怀念童年,这种怀旧的情绪到秋天格外严重。熊庆华喜欢那个更好玩的小时候。那时的孩子们不会总窝在家里打游戏;那时的他是全村有名的孩子王,领着大伙儿玩老鹰捉小鸡;那时的河塘,水还是清澈的,没有怪怪的味道,还能让他在夏天最热的时节,一猛子扎下去,抓着鱼钻出来。他笔下有一个动态的乡村故事,讲述着他看到的,听到的,理解的一切。他画笔下的农村有玩闹,也有琐碎和争执,有劳作,也有无休无止的打麻将。偶尔没有灵感了,他就骑着自行车,在村子里的田埂上绕圈圈。他到哪里都挎着他的相机,特别喜欢高速相机的连拍功能,拍孩子,拍鸟,拍天边的火烧云。他家二层小楼的白墙上,挂着来自欧洲新古典画家雅克路易大卫的名作《跨越阿尔卑斯山圣伯纳隘口的拿破仑》,左边是抽象表现主义大师保罗杰克逊波洛克的杰作,但是他的笔下,是农村最常见的手扶拖拉机穿行在泥泞的乡间小道,熊庆华说,在农村长大的人们,应该都记得坐在上面被颠得五脏六腑都翻滚的经历。他的故乡几十年如一日,经济发展缓慢。乡亲们的观念也几十年如一日,大伙儿更喜欢年画式样的传统风俗画,对熊庆华的鬼画符不怎么欣赏得来。村民们那些戳人脊梁骨的话,说了20多年,声音终于慢慢低了下去,消失了。现在的熊庆华,已经在北京798艺术区推出个人画展永生的乡村,单幅作品的价格超过了6万元人民币。他跟北京一家艺术机构签了约,有了每年30万元的保底收入。熊庆华人生的转机出现在2011年,他的初中同学雷才兵,走进这位连上网都不会的画家的画室,从堆积如山的画作里,挑出几十件来,一张一张拍下来,发在网络论坛上。他没有受过严格的学院美术教育,雷才兵向所有人介绍熊庆华,但第一次看到这些画时真的打动了我。有人不相信这些极富生命力的画,是出自一个没有受过专业训练的农民之手,正宗的美院派冒充!有人开价数千元,要买熊庆华的作品,有人干脆留下了联系方式。帖子的点击量很快达到数十万。熊庆华火了,也吸引了来自殿堂的目光。他修了新的画室,也用得起高档的颜料和正经的油画布了,5年里,他卖掉了200多幅画,总有收藏者或是媒体联系他,终于没人再说他的画换不回一分钱了。但除此之外,他的生活也并没更多的变化了。以前该怎么过,现在还怎么过嘛。他并不想顺着突如其来的名气往上爬,他的脚跟儿仍然扎根在乡村的土壤中,他的画也是。在老家的村子里,熊庆华依然闲时画画,忙时务农,偶尔做做木工。他不乐意去北京,不乐意去任何大城市。都市的钢铁丛林,会让他产生饥饿感,会画不出画。对他来说,不能画画的人生是不完整的。。
 手机无法加载电子游戏01开馆之展10月23日,2016北京798艺术节闭幕式暨颁奖活动在北京798艺术区举行,同日闭展的孤山远影河上高惠君艺术展喜获艺术节同盟展优秀奖。该展览作为百家湖国际文化投资集团ART100BEIJING画廊的开幕展,精选了…
01开馆之展10月23日,2016北京798艺术节闭幕式暨颁奖活动在北京798艺术区举行,同日闭展的孤山远影河上高惠君艺术展喜获艺术节同盟展优秀奖。该展览作为百家湖国际文化投资集团ART100BEIJING画廊的开幕展,精选了高惠君具有开山探索意义的四十件山水画作,不仅展陈效果获得观者点赞称道,更得到了学术界和藏家的双重认可,展览的四十件作品竟然全被藏家争抢一空。外界看来,旗开得胜的开幕展既有高惠君艺术生涯厚积薄发的学术力量,也有百家湖国际文化投资集团成就未来大师的开拓之力。南京百家湖国际文化投资集团董事长严陆根在现场接受采访02开山之作有学术才有市场。我创作的山水,是对山水画的升华与建设,与绝大多数当代艺术形式借用山水图示和调侃戏说的模式有着根本性的区别。也就是说,我在血脉里更新山水画,而不是在模仿山水画中寻求所谓感觉,根脉没有变。温文尔雅的高惠君为人随和低调,但对艺术的追求却有着坚定不移的执著。他的作品虽然取材于中国的传统山水画,但并不是照搬过去的山水画,而是一种价值的挪用与创造性的视觉转换。留得闲情待晚霞 布面丙烯 140x170cm 2007高惠君属于大器晚成的艺术家。他同尚杨一样从当代的观念中寻找到了中国文人艺术家的立足与探索之途,耐得住寂寞,潜心建构中国文化的新生。他们是一股清流,有着独特而令人敬佩的文化身份的精神认同。在本次展览策展人、批评家杨卫看来,高惠君虽是大器晚成却有着厚积薄发的水到渠成。策展人、批评家杨卫介绍高惠君作品毫无疑问高惠君创造的山水图式是独特的,可谓前无古人。他崇尚中国传统绘画,但会一针见血指出传统绘画中的弊病和不足。他悄然利用材料的改变,为千百年来的绢本或纸本山水画带来了迷蒙的色彩和错综的透视。他运用绘画笔法技艺已经达到了炉火纯青的地步,在认同笔墨即一切的前提下坚持不懈的探索将中国山水绘画意境提升至一个新境界的路径,他是一个值得所有人尊重的艺术家和开拓者。清华美院苏丹教授认为,高惠君以中西合壁的当代艺术表现技法,开创了中国山水画的新境界、新高峰。无心消夏夏已空 布面丙烯 直径150cm 2013台湾批评家陶文岳认为,高惠君的绘画不同于西方风景画的客观与自然描写,他崇尚道家思想,描绘的是心中出世的意境而卓然成家。在当前多元与包罗万象的艺术世界中创作出属于个人特色的作品何其之难!对此,批评家冷林也有着一致的观点:高惠君是个清晰的实践者。他通过中国山水画来进行一种自我立场的表现,在他的新山水中,中国绘画的传统意象是如此清晰,以至于一些异文化的的因素好像是这个传统意象的自然生长。滚动的地平线 纸板油画棒 80x110cm 2004而在百家湖文投集团董事长、知名收藏家严陆根看来,高惠君以西方油画的创作技法高超地表现中国山水画,不仅是材料和技法的创新,更有中西方文化的融合,其已经具备艺术大师的气质和潜质。留得夕阳伴歌声 布面丙烯 200x400cm 2011说起高惠君与百家湖结缘并成为未来大师首展,还有一段不得不说的故事。百家湖掌门人严陆根有着二十多年的丰富的收藏经验,其创办的南京国际美术展以颠覆姿态引发全球艺术界的关注。在两年前他还不认识高惠君,但一个机会他看到了高惠君的作品并被深深吸引,此后他陆续收藏了高惠君十多件作品。高惠君以山水为题材的油画作品,不仅继承了自宋元明清以来中国画的优良传统,而且又把西方油画材料和现代人的思想和意识糅合进作品,形成了具有创新价值的现代中国画。所以几个月前严陆根主动打电话给高惠君,两人如逢知己,思想不谋而合,半小时的通话就决定百家湖国际文化投资集团成为高惠君在全球的代理,并将高惠君列为百家湖未来大师系列展的首展艺术家。百家湖文投集团董事长严陆根与高惠君合影作为亚洲二十强收藏家之一,严陆根不仅大量收藏了自宋元明清以来的中国艺术大师的作品,如张大千、傅抱石、黄宾虹、齐白石等,而且成体系地收藏有中世纪和印象派诸多世界艺术大师的作品,如拉斐儿、米基朗开罗、毕加索、莫奈、高更、梵高等。他认为所谓艺术大师,一定是在艺术史的脉络中占有一席之地,并且能够对后世的作品产生深远的影响。高惠君的山水创作,可以与宋元明清以来的山水画大师隔空对话,是目前中国最难得的山水画家。经过深入的研究和探讨,严陆根已经和中国某著名博物馆达成共识,准备把宋元明清以来中国画的大家名作与高惠君的作品一起做对话展览,相信通过这场穿越时空的展览,将古代山水大师的作品与高惠君的作品并置在博物馆中展出,观众可以更好地看到高惠君对中国山水画的升华与建设,中国山水画的精神根基与血脉也将因此得以继承与发展。高惠君接受媒体采访熟知高惠君的人都认为他是一位传统修养极深的艺术家,性格中有很强的中国传统文人的气质。高惠君的作品,在保留传统山水画的构图、图示的基础上,创新性的加入了现代人的情感、思想与意识,在某种程度上改变了当代山水画的形态。对此,著名艺术家夏小万这样评价:中国当代艺术中有许多运用山水图示的,但是高惠君不是去改变而是去升华这种图示本身,这是他高明的地方。左起:李彩云、杨卫、严陆根、高惠君、夏小万、黄燎原、黄炳良高惠君对诗意的存在与深刻的哲思情有独钟,这是高惠君自我意识的觉醒与文化本体的回归,他呈现了一种不同于传统文化、也迥异于当代艺术流行图示的艺象,尤其是在传统精神的当代性转换与当代自我的文化溯源层面作出了行之有效的探索,形成了独特的视觉景观与精神所指。这种探索,在今天全球化语境下,呈现了一种不同类型的艺术形式,同时,这种艺术形式又能够给价值迷失的当代人提供文化上的庇护,带来精神上的慰藉。策展人黄扉对此有着感同身受的评价:我最理想的生活,是在一个堪称乱世的地方过上一段有惊无险的日子,高惠君的山水给了我幻想中实在的去处。东方的山和西方的山 布面丙烯 100x215cm 2005在经济持续不景气、艺术市场惨淡的环境下,孤山远影河上高惠君艺术展作品收藏却能逆势飞扬,取得了参展四十幅作品全部售罄的傲人成绩,斩获了展览的白手套。据了解,在展出的一个月时间里,画廊每天都有来自美术馆系统、艺术机构、藏家群体通过现场观展、邮件、电话等方式进行问询、洽购,甚至出现了多名藏家争抢同一件作品的景象。高惠君与谭平(左一)03开拓之路据ART100BEIJING画廊总经理李彩云介绍,高惠君本身有一批忠诚度非常高的专业机构和知名藏家,如摩根斯丹利、新加坡亚洲金融协会、瑞士知名奢侈品集团Richmont,凯利集团、华业集团、百创文化有限公司等;知名藏家有如王中军、徐红、张锐、许志平、程昕东、姚谦,还有西班牙皇室、著名收藏家、世界著名珠宝商克劳斯夫妇、著名影视艺术家张国立、邓婕夫妇、丁志诚先生、刘小宁先生等。展览现场私洽特别值得一提的是,在高惠君的藏家群体中,还有本身就是著名艺术家的方力钧、祁志龙、岳敏君等。高惠君是一个思考型的艺术家。他画心中的山水,近水远山批判现实之近,畅游文明之远。他走的不是一条交叉的道路,高惠君走的一直是一条国有化的通衢大道道可道,必非常道!抽空看看惠君的画,画里有乾坤。知名作家、收藏家黄燎原谈到为何收藏高惠君作品时这样说。黄燎原(右1)此次展览藏家云集,作品抢手的另一个原因是,作为百家湖未来大师系列的首展,主办方坚持学术前提,传播有方,推广有力,因此吸引了来自全球的观众和藏家。为了加强展览的有效性,主办方不惜成本全面调动集团产业链资源,定向邀约藏家参观展览。严陆根先生更是调动自己在清华、马赛博士班中的企业家同学和藏家资源,不遗余力推介展览和作品。一位定居新加坡的马女士,展览期间专程从新加坡飞抵北京观展并当即收藏作品二幅,严陆根本人作为藏家也在展览中收藏了高惠君五件作品。开幕式诸藏家合影高惠君只是我们未来大师计划中的一位艺术家,百家湖国际文化投资集团成立之初就明确提出,要构建符合国际规则的艺术全产业链体系,在对接和加强国际艺术交流的同时,把中国优秀艺术家推向世界,用富有艺术情怀的中国民营资本,递进打造被艺术史和艺术界认可的中国艺术大师、世界艺术大师。严陆根如是说。左:黄炳良 中 高惠君 右 方力钧严陆根透露,经过三年时间十数亿元的基础投入和经验积累,百家湖文投集团以南京国际美术展为学术平台的艺术全产业链体系已经基本构建完成,从世界最大的艺术创作园凤凰山艺术园,到总面积超过5万平方米的美术馆群,到4万平米的艺术酒店;从推动高端艺术品交易的海德国际拍卖公司,到推动艺术品大众化的艺术电商,到与红星美凯龙强强联合遍布全国的180家线下艺术品交易场所;从艺术南京博览会、艺术云南博览会、城市精品艺博会,到ART100(北京、南京、纽约、伦敦、香港、巴黎、新加坡)全球连锁画廊,从香港当代艺术出版社,到香港当代美术学院,从公开出版发行《艺术品投资》杂志到《艺术周报》,从布罗德艺术基金、严陆根艺术基金,到正在筹建的云南文交所、香港文交所......百家湖艺术全产业链的版图已经清晰呈现。展览现场1尽管当下的艺术市场处于调整期是一个不争的事实,但是,能够敏感的预设艺术市场的未来导向并有意识的进行行业引导,还是能够做到逆势而为。百家湖国际文化投资集团在创立伊始就确立了健康、规范艺术市场生态的宏伟目标,通过艺术生态各条产业链的创建与完善,在短短几年内已经初见成效,百家湖艺术中心也已全球布局美国纽约、法国巴黎、英国伦敦、中国香港、北京、南京、广州、成都均设有连锁艺术中心,这对于促进中国当代艺术在世界范围内的话语权起到了不可忽视的作用。中国艺术市场专家、中央美术学院教授赵力认为,由于长期针对收藏或投资的市场环境,以及局限于个体小规模经营的艺术策略,画廊和艺术博览会的行为和观念亟待彻底改变,模式亟待多元化创新。在未来的市场竞争格局下,画廊的新发展方向有两个或是连锁性的主题画廊,或是单体的巨无霸,而其经营内容将日趋当代化。所以,百家湖国际文化投资集团的尝试与实践,抓住了未来艺术市场发展的气息或者脉络,四十幅参展作品销售一空即是很好的例证。高惠君与藏家合影暖秋清胜图 布面丙烯 200x400cm 2007。
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从根源说起 中国为什么要禁电子游戏并妖魔化
今天看到一个帖子 谈及电子禁令 我从其他方面补充一下 禁令产生的起因是什么 谈完了这个大家就会知道 为什么以前一直不出中文 为什么中国后来让进来了还是不让任天堂进来 因为起因就是任天堂 再准确的说是山内博 1995年后中国一直致力于加入世贸组织也就是WTO 想把国内商品卖出去 中间出了许多波折但都一一克服 眼看快要有眉目了 山内博以及一些其他牛人来国内考察市场 记得有索尼
员工调查完毕以后回报情况 说中国家家户户大部分都有我们的 把山内博高兴坏了 再亲自去商品一调查气晕了 全是盗版 机子包括卡带 早就被4个中国商人垄断几年了(这4个盗版商当时相当** 90年的时候年入几百万)任天堂作为当时最**的第一方 指挥第三方 也就是你们耳熟能详的那些公司 南宫梦啊 kenami啊 差不多全世界百分之80的游戏开发公司 把中国告了
让我继续到来
因为当年的街机和赌博机造成了很多问题,而家长又善于把孩子的问题推到学校和社会上,最后肯定要找个东西来负责,只能怪游戏了,难道还能怪他们父母不管教好?
中国加入wto正在关键时候 当时对游戏 全国人都是持开放态度的 80后有影响的话 应该会记得 以我为例子 7.8岁的时候 我父母打牌 直接就把我丢街机厅 就像现在丢游乐场 打完牌就来接回去做饭 后来突然间 玩游戏的就是吸电子hailuoyi 变的很突然有没有
因为多余的担心 怕“游戏机”滋生赌博 这完全是不了解各个游戏主机盲目制定的政策
从表面上看是因为家长呼吁社会问题各种投诉,从经济上看是因为自身产能低,不想被外国资本赚到钱。从个人角度看就是有几个为了出名不择手段的媒体人始作俑者,从政治角度看就是某些部门想拿出业绩
山内博拉起了一批人 声势闹的很大 全世界都知道了 有个管理世界版权的一个机构突然来到中国 顺着这个 发现中国出现了很多侵权行为 后来知道消息的被侵权厂商加入 情况越来越严重 差一点导致中国没有进入wto
想的太简单,某些部门需要做出政绩的时候,这些就是出血的时候。还管你什么其他因素。诺大一个广电,不打个旗号 为国为民,保护青少年,如此意气盎然。况且这些都是外资企业凭什么要支持,索性打击了,还能做点政绩,不然广电+文化局用来干嘛?养老?
wto说白了 就是各个国家一起做生意 突然间被山内博这么一弄 全世界都知道中国是做盗版的 那些产品额外需要支付知识产权的厂家怎么和中国竞争 让中国进来 简直就是让中国产品进行倾销 想象一下 如果让印度的克隆药进入世界药品界 会怎么样
血缘天下第一
然后几个负责入wto的大领导就非常气愤 整个国家变换口风 一律电子dupin的宣传 然后那时候的中国人 大家懂的 我们的父母 那时候真的是很相信国家 说什么那就是什么 cctv说太阳西边升起来就是西边升起来
嗯,很有见解。但是现在道歉有个屁用……
具体中间出现了什么事 不是我能知道的 但最后中国还是加入了wto 估计代价非常大 上层领导彻底恨上了这个公司 任天堂 同样 作为当时最牛b的第一方 任天堂彻底放弃了大陆市场 (当时的任天堂是真牛 唯一有点份额的是世嘉 而索尼翻身的ps2 还没出来 欧美好像出了个什么机子也跪了 时间记得不清楚了)
然后根据这几年情况大家就可以推出来了 为什么索尼出中文 xbox出中文 两家都可以进来 任天堂不行 出了中文 你们也只能代购 所以你看现在谁能进来 谁不能进来 谁 就知道当时谁在硬顶一个国家 谁跪了
但一点 中国这个盗版国家的名声 彻底印上了 那几个盗版商 必须钉在耻辱柱上 **的 盗版当时还卖我100+一盘
太高看任天堂了,你这是先有了结论再推理的吧,有没有干货?
随便找一个
感谢楼主,让我又知道了点东西
睡觉了 白天没事翻墙找点资料给你们看看 主要是我印象里有这事
神游公司的东西呢?3ds前几年还在卖啊。根本不是什么所谓的完全不让老任进来啊?
找资料看到的
我个人对内容不发表意见
感觉现在找不到我以前看到的信息了 被和谐的太厉害了
618剁手买了台ps4pro 所以进这个贴吧看看 看到那个帖子 无聊发了这个帖子 又听来的和看资料看来的 时间久了有些模糊 但我可以确认的是 1.老任直接或顺带告过中国 2.老任高出这事对中国形象影响不小 3.确实有个相关版权的机构来中国调查过 送个小道消息 当时推动电子游戏dupin舆论的是个教育部的女领导
厉害!留言关注
我的天呐,我们这些从小就玩任天堂踩蘑菇的老玩家原来都是一群盗版狗?
所以那些老人都还健在吗
钱到位就行,看看lol。
另外,任天堂那位老先生叫作山内溥,坡屋普不是博
这就难怪了,难怪任天堂那些妇孺游戏也过不了审查,原来都是任天堂自己作的
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为什么电子游戏具有诱惑力 四大案例解析
游戏类型:&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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15:02 上传
  文/Keith Stuart
  似乎有人在引导我们去相信玩电子游戏便等同于浪费时间。而这却是玩家和游戏制作者斥责了40年的一种误解。当电影和电视一直在谁才是主流媒体的议论上翻滚时,游戏却被定义为是不可靠或平庸的数字革命副产品。
  但是有越来越多的理论家和设计师们站出来表示抗议了。毕竟这也是每年能为世界市场创造500亿美元的娱乐媒体,甚至有1/3的英国成人沉迷于该媒体中。一个新兴学派更是利用认知科学,心理学和社会学去传达我们对于电子游戏的热爱能够传告诉我们更多有关自己的内在欲望和动机。
  而其中的核心其实就是一个简单的理论—-因为游戏能够教授我们一些有趣的事并且是以我们大脑喜欢的方式(即通过系统和谜题)做到这点,所以我们会认为游戏是有趣的。5年前,《网络创世纪》和《星球大战:星系》等具有开创性的多人科幻游戏设计师Raph Koster编写了一本名为《一个有趣的游戏设计理论》的著作,在书中他更是提到“在游戏中,学习才是良药”这一引人注意的原则。
  在与Koster的电话交谈中他说道:“在有效的学习环境以及有效的创造环境中,失败是可以接受的。在游戏理论中这经常被称作“魔法圈”:你将进入一个领域,这里使用的是现实世界不允许的规则—-即通常将成功和失败作为现实世界中的一部分。人们需要自由地尝试各种东西并无需遭受任何惩罚地获得学习。”
  他还表示最成功的游戏都是那些能够提供像武器或魔法等有趣的工具给玩家并且允许玩家有时间去尝试这些工具的内容。他还列举了任天堂知名游戏设计师宫本茂在1985年所创造的平台游戏《超级玛丽兄弟》。在第一个屏幕上,玩家将获得跳跃的能力,并且只要玩家喜欢便能够一直使用这一能力,但为了进入下个阶段,玩家需要精通这一技能才有可能跃过敌人并安全降落在一个平台上。之后玩家将发现隐藏的奖励和道具,但前提是他们必须精通每个新添加的内容。
  这个“学到,测试和精通”模式仍然是游戏设计中的本质内容。最近发行的《传送门2》也采取了完全相同的方式。在这里玩家将使用一把传送枪,这把枪将在墙上,地板上和天花板上打出空间虫洞,但玩家一次只能了解枪的一个特性,并且当他们完全精通这把枪时,像超级有弹性的凝胶剂等新道具便会出现。这里有着不断发展的进程以及持续变化的挑战,但是这里也始终存在让玩家通过直觉去尝试并搞清楚的内容。
  位于伦敦的创意游戏工作室Hide&Seek的开发总监Margaret Robertson说道:“游戏让我们能够创造这些小小的系统,在这里学习是受控制的,并且将得到最有效的利用。我们非常喜欢学习也非常擅于学习,但在现实世界中我们却经常在此受挫,因为我们很难按照自己想要的速度前进,并且我们也不能立马看到自己的实践的结果。同时学习也很少会出现在一种较不正当的环境中。还有一点我们未提到的是,游戏还有一个突出点便是,它们给人的感觉就跟逃学一样。”
  但是我们的大脑所喜欢的系统和谜题只是深度吸引力中的一部分。在此还有另一个重要元素是自主权。游戏满足了我们想要拥有控制权的需求;这在像《模拟人生》等游戏中非常明显,即我们能够塑造一个虚拟人的生活,而这也逐渐变成了像行动冒险游戏和射击游戏的主要元素。
  实验性游戏设计师同时也是创新技术讲师的Dan Pinchbeck说道:“游戏是一个日益复杂的系统,能够提供给我们各种不同的体验。像《荒野大镖客》和《刺客信条》等游戏便坚持了一个核心的设计原理,即应该让玩家在某种程度上能够定义自己的游戏。它们强调的是选择与计划的乐趣。我们已经远离了80年代和90年代的行动游戏,那时候游戏吸引玩家的主要模式是他们对于事件的反应。而射击游戏虽然仍拥有快速的行动反应模式,但像《孤岛危机2》这样的游戏会根据玩家喜欢的游戏风格创造了一种条件和一种可靠的计划,并为这种反应模式创造一个相应的模板。”
  经过证实这是一种非常成功的方法。像《侠盗猎车手》系列等城市射击游戏便卖出了1亿多份,而这不只是因为游戏中猖獗的犯罪与暴力元素让玩家觉得很有趣,同时也因为它们能在一个逼真且复杂的世界中赋予玩家权利感。Robertson说道:“当玩家获得自主权时,游戏会迎来狂喜的高潮。游戏将提供给你一个发挥权利的空间,这是我们中的大多数人在大多数情况下都不能感受到的。之后不管你做什么,游戏都会注意到。而这种情况是不可能出现在现实生活中的。”
  如今,整个产业都开始正视玩家自主权的吸引力了。Robertson说道:“这时候我们所面对的趋势是,着眼于心理学家,行为经济学家和社会学家可以为我们指明怎样的方向。”她曾阅读过行为经济学家George Loewenstein所写的随笔,并提到George曾经详细地描述了好奇:“好奇是我们在不了解一件事物是什么的前提下想要获得它的一种行为。Lowensein将其称为‘靠近好奇的缝隙’—-我们发现在紧张感与决心中存在一些具有催眠作用的元素。而这也是电子游戏中经常出现的元素,我们需要理解它!”
  就像在今年的游戏开发者大会上,LucasArts的游戏设计师Kent Hudson发表了有关自我决定论的出色演讲(注:即关于人类动机的研究)。他提到了玩家如何迫切地希望拥有自己的世界,这能让自己感到开心。在过去这种分析在游戏中是被禁止的,而现在许多工作室都开始着手进行分析了。
  一些优秀的工作室甚至会围绕着一些已建立起的奖励系统去设计自己的游戏。PlayableGames(注:致力于在新游戏发行前对它们进行可用性测试的公司)的顾问Ben Weedon说道:“一款优秀的游戏将在每个关卡的最后拥有一个玩家预期的进程,同时它也必须在玩家的前进过程中提供给他们惊喜的奖励。这是基于工作心理学的原则。即在现实生活中我们奖励雇员的最佳方法之一便是通过不时给予的福利去巩固他们已知的年终奖金—-例如给员工购买一台iPod之类。这能够不断激励你的员工。而在游戏中,因为游戏总是需要反复按压同样的按键并不断做着同样的事,所以适时提供一些不可预见的元素更能留住他们的心。”
  开发者同样也必须清楚除了系统和机制外,游戏还有其它元素—-故事便日益重要。科幻冒险系列游戏《质量效应》拥有一个以星际为背景展开的故事,而像《暴雨》和即将问世的Raymond Chandler风格的侦探冒险游戏《LA Noire》等恐怖题材游戏都包含了我们在电影中所看到的各种吸引人的情节与让人震惊的启示。的确,如今的叙述游戏已经拥有着好莱坞电影般的三幕式结构,能够有效吸引着玩家的注意。Pinchbeck说道:“较短的终幕经常能够快速地将我们带向我高潮。这是关于向玩家传达他们当前的位置,从而推动着他们继续游戏。”而开始关卡通常也较短,因为这会让玩家觉得自己正在快速前进着。
  再一次地,我们又回到了游戏的核心吸引力—-自主权上。游戏故事通常都是虚假的,它们之所以具有吸引力是因为玩家能够控制故事的发展。资深的英国游戏设计师Charles Cecil现在正致力于BBC大受欢迎的游戏《Doctor Who Adventure》,并且他也见证了如何通过给予玩家对于医生的控制权而将他们融入游戏情节中。他说道:“这里的巨大优势在于玩家所经历的故事发展就像是他们所遭遇的挑战的奖励。游戏的一大乐趣便在于游戏故事的意义,因为玩家必须实现某些目标才能获得这样的意义。而这便是这一媒体的一大优点。”
  还有另一个重要的游戏设计元素便是“不成比例的反馈,”即玩家将因为完成简单的任务获得较大的奖励。在像《使命召唤》和《子弹风暴》等成功的射击游戏中,当敌人遭遇射击时,他们不会只是倒在地上,还会爆炸成块。在像《祖玛》和《幻幻球》等休闲益智游戏中,玩家每完成一个关卡便会看到像素化的烟火,闪耀的彩虹以及写着“极度发热”的信息。这些不同形式的图像都不只是作为屏幕装饰,它们还能刺激人类大脑的愉快中枢:你很棒,你很成功,你很强大。所以不成比例的反馈是人类脑内啡的诱饵。
  设计师们还发现失败是让我们获得娱乐的重要元素之一。4年前,赫尔辛基经济学院Mind实验室的研究人员研究了游戏玩家的震荡大脑反应并发现当他们失去生命时大脑通常都会变得兴奋;而如果结束动画具有娱乐性,或者失败是他们自己所导致的,这都表示这是玩家在游戏世界的代理的行为。当城市赛车游戏《Burnout》发行时,他们的设计团队立马就意识到玩家喜欢汽车撞毁的时刻,因为这时候会出现逼真的毁灭动画,所以在游戏续集中他们便添加了能够鼓励并奖励碰撞的模式,并因此获得了巨大的成功。
  几乎丧命有可能更重要。世界末日英雄冒险游戏《inFamous》的制作人Brian Fleming说道:“在GDC上我听过一个指出了一些有趣内容的演讲。当人们谈到他们最伟大的时刻时,他们往往是围绕着几近死亡的时刻展开。在游戏中,对于玩家来说真正特别的时刻并不是‘我杀死了坏人,我真的太棒了,’而是‘我几乎就要死了,但我还是努力杀死了坏人。’而我们该如何做才能给予玩家这样的体验呢?这对于作为游戏制作人的我们是个很大的挑战。”
  游戏会深入我们的动机,我们的神经通路,甚至是我们的友谊。在线多人游戏以及《FarmVille》等Facebook游戏的发展表示互动世界不断容纳着社交互动。而各大品牌所有者也注意到了这点。Facebook游戏和浏览器游戏现在都成为了许多电影和电视市场营销活动的关键元素—-它们非常有“粘性”,很有吸引力且能够提供基于故事和角色的潜在观众。随后便是迅速发展的游戏化概念,在这里,像Four Square和Gowalla等网站,智能手机应用和基于定位的服务都被设计成游戏一般,即带有高分和成就点数等功能,从而更有效地娱乐消费者。现在不管是花花公子,星巴克还是伦敦运输局都能够提供给用户游戏般的服务,如伦敦运输局便创造了一款可下载的游戏《Chromaroma》,并且它能够给予Oyster卡所有者去探索新领域的奖励。据M2 Research估计,2014年世界各大公司在游戏化项目上的投入便超过了1亿美元,并且在2015年该数字将增加到16亿美元。
  所以现在的游戏不再只是关于浪费时间了。它们将填补人类固有的需求,不管我们是否意识到这一点。Margaret Robertson说道:“这种关于代理,学习,不成比例的反馈的循环是一些非常重要的内容的核心。而这真的是非常吸引人的东西。”
  4大游戏及其成功的原因
  《愤怒的小鸟》
  在这款颜色鲜艳的智能手机益智游戏(注:拥有1亿多的下载量并且这一数字还在增加着)中,玩家将朝偷了自己的蛋的可恶小猪发射小鸟。
  分析:游戏所奖励的基本技能(能够精确瞄准对象)便是我们想要做到的。游戏设计师Raph Koster说道:“从发展方面看来这是非常有用的,即玩家的大脑将锁定与轨迹有关的挑战问题。而当你面对的是一个拿着矛对准自己的士兵时,这种实体计算方法便非常有价值。”
  结论:人类之所以会喜欢《愤怒的小鸟》是因为我们的祖先非常擅长投掷东西。
  《Farmville》
  这是一款拥有超过6200万用户的Facebook游戏,它让玩家能够在这里运行一个虚拟农场,养育牲畜并培育庄家。
  分析:游戏设计师Raph Koster说道:“有一个名为信号理论的认知理论。这里的前提是许多我们不能准确解释的我们所做的事其实是关于向我们周边的人发送信号。而我们想要传达的一个信号便是尽责—-例如拥有一个精心照料的花园便是传达你具有责任心并善于照料某物的标志,这也能够引申出你能够成为一位优秀的家长。”
  结论:你之所以会选择《Farmville》并不是因为你厌烦了工作,而是因为你想要让朋友知道你能够成为优秀的爸爸或妈妈。
  《侠盗猎车手》系列
  主要是关于玩家拿着大枪在大街上飙车而引起骚乱。现在已经出到第四部了。
  分析:《侠盗猎车手》系列之所以取得大成功是因为它提供给玩家真正的能量和权利以及同时存在的多个目标。游戏设计师Richard Rouse III说道:“这与结构完整的电视剧其实一样,如《广告狂人》或《太空堡垒卡拉狄加》。在任何特定章节中都存在A和B情节以及一个将延伸到接下来几个章节的更大情节。所有的情节都将同时展开,所以玩家只在一个章节中便能获得短期的满足感,或者玩家只需要投入较短的时间便能获得更多奖励。这在游戏中的效果是一样的,奖励不只是情节,我们同样也会提供给玩家额外的资源和工具,从而让我们能够更有效地吸引玩家的注意。因此玩家一直会有‘再玩一轮’的想法。”
  结论:你并不是个不爱社交的人,你只是喜欢多层次的情节而已。
  《使命召唤:黑色行动》
  这是一款拥有超过2000万销量的第一人称射击游戏系列。
  分析:与该类型大多数游戏一样,这款游戏的设计也是为了将玩家带到一系列具有戏剧性的场景设置中。游戏设计演讲者Dan Pinchbeck解释道:“id Software的创意总监Tim Willits表示这是他们工作室设计的核心理念:压制玩家,同时也提供给他们可发射的攻击力。玩家会觉得自己好像拥有各种可能性,而设计师也确保了这些可能性是玩家所喜欢的可能性。”
  结论:你之所以会玩这款游戏与你喜欢主题公园的原因一样—-它能够提供给你所有生活中可能的刺激感—-具有威胁的情况,并且这种威胁不会真正指向你的生命。
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游戏邦编译
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