90年代一款90年代赛车游戏戏,可以喷火,买装备。双人模式是上下分屏。过关可以买轮胎发动机的,求游戏名字

游民星空独家专栏游民星空独家专栏一言不合就发车!关注专栏更多单机游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《圣剑传说2:重制版》评测
经典并未重返神坛&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《圣剑传说2》曾经在RPG中的影响力虽不如《超时空之钥》,但也有许多划时代意义。它为当初RPG引入了许多创造性的想法,使得动作元素大放异彩,也让JRPG在那个时代逐步步入巅峰 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  时隔25年,《圣剑传说2》这次以重制版的名义重新出现在我们眼前,SE社本可以重塑经典,让新老玩家一起为这童话经典回归喝彩。事实并非如此,这次的重制版虽不是新瓶装旧酒,但也绝不是什么高精度的重返神坛之作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec2aa57cf81fc.jpg\& data-caption=\&一看复古的封面便知,这是一款主打情怀的冷饭\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E经典的童话世界还在\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《圣剑传说2重制版》重新带我们回到了当初那个童话风格的浪漫世界,世界平衡日益被打破,玛娜之力衰弱,意外中拔出圣剑的主角成为了世界复苏的救星,随即走上了造访各大神殿,收集种子的救世之路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  故事模式在25年后的今天来看有些老套,但这并不影响游戏的主要体验。独特的水彩风开场动画让人眼前一亮,而伊藤贤治优美传神的音乐在本作中也重新加工,以更高的质量来打动我们细腻的心灵。每一首曲目,都可以让我们深陷童话般的场景中,探索着未知,感受着想象力带来的异世遨游。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b0de7e1deaa6.jpg\& data-caption=\&本作的艺术神髓还是秉承原作,一开始给人的印象也很好\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  3D化的重制相比原作,在视觉体验上有了翻天覆地的质变,立体化的世界显得更加生动,尤其是那些庞大的遗迹与自然景观,因为体积感而显得更加引人注目,也方便我们在游戏进程中去辨别方向与目的地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为游戏特色的武器系统,依然保质保量地焕发着光彩。圣剑的速度,标枪的穿刺效果,斧头大力破坏障碍物的质量感,以及各个魔法的演出效果,相比原作有着更强劲的视觉表现力。随着熟练度的提升,这方面的感受还会逐级增长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dea94ce6af76.jpg\& data-caption=\&独具特色和功能的武器系统在当年可是一种创意大突破\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过粗糙的贴图以及建模素质导致了本作的3D效果并不能同市面上一些主流作品互相抗衡,而且偏灰的用色并没有像素风的原作那样色彩鲜明。随着冒险舞台的迁移,丰富的场景变化不会让视觉疲劳来得那么快,这样来看,至少也还能凑活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本作还追加了全语音,哪怕NPC都会有完整的语音演出,同时剧情动画的表现力也比原作强出不少,丰富的肢体表现力形象生动,配合声优的演出让人很轻易地就融入到这个精彩的世界中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf79f3ebb2a2b.jpg\& data-caption=\&本作每句台词都有语音,使得原本简单的台词变得生动不少\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E不上不下的重制\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《圣剑传说2重制版》作为一部情怀游戏,其实做出了一定程度的变化,但整个重制并不彻底,这让本作显得有些不上不下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相较于原作,本作在UI互动上做出了不少贴心的改动,比如增加了快捷键绑定,方便我们去调用技能或道具,但仅有的2个快捷栏位并不能满足我们在不同关卡中对魔法,武器,道具的即时需求。除此之外,还增加了方便辨识方向的小地图,但地图上其他之于地点切换的提示还是过少,甚至有时候会让人迷路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  任务引导上,剧情概要只说了一个大目的,并不会跟着任务进度进行细节上的实时更新,想要确认当下进度,就得牢记NPC的对话内容。这对于隔了几天再玩的朋友来说可是相当的不友好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebc4ec6b86a2e29b9831.jpg\& data-caption=\&有时候会感觉小地图中的2D像素画风会更好些,大炮3D化后有些小家子气\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  本作在AI上的一些改动,使得难度相比原作有了大幅度下降,不少关卡与怪物的难点与特色,变得难以展现。怪物AI在大多数的关卡中都显得缓慢而破绽明显,基本上只要躲一下,或者先手满体力攻击就能将之击退击倒,然后无限反复循环追击即可。碰到复数怪的时候,也就是这套机制上善用攻击魔法和各类buff魔法,这对于当下玩惯主流ARPG的用户来说并无难点可言。而且怪物的受击以及武器的打击感显得有些飘渺,不少怪物在倒地受到追击后,往往没有进一步的受击动画,受伤的数字显示也会慢一拍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-54bceb48aad9bafe7f8e.jpg\& data-caption=\&boss战并没有做一些新的设计,在现在看来就没有当年那么惊艳了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  队友AI上,本作虽然新增了队友AI设置,但是在实际运用中,我们会发现队友基本上还是处于“要么傻站,要么跑不对位”的状况。这些毛病在游戏的中后期越发明显,经常会让我们莫名其妙多吃两次伤害,又或者输出不够,甚是头疼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,本作命中率的修改使得战斗miss率空前的高,这在前期的一些小怪战中就表现得尤为明显。当我用斧头去攻击敌人时,攻击连续失手还说得过去,但增加敏捷攻击速度也更快的圣剑也能造成大量的miss,这到底是什么情况?难道主角是喝醉了玩的酒鬼模式?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bca3dbc9fa038e029dff9be9.jpg\& data-caption=\&有时候如果miss率高,你就得用魔法,如果MP为0的话….\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&395\&\u003E\u003Cp\u003E  还有一个小细节,那就是本作的确认\u002F取消操作并没有做到统一,比方按照PS4手柄的操作模式来说,和NPC对话是按X,但是确认是否购买物品,是否贩卖却是用O来进行选择,这就导致了当我们用主流的思路来操作时,经常会因为这种规格上的不统一而浪费了不少确认时间,这让整个游戏操作显得有些别扭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90d838288def7b39a4f6fb.jpg\& data-caption=\&游戏中道具的作用,也并没有增加一些说明,方便入坑新人理解\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《圣剑传说2重制版》做了一些改动,而这些改动不论是在视觉还是操作上,都有着明显的变化,但同时也暴露出了挺多问题。SE并没有与时俱进地将原作存在的一系列小毛病加以修缮,一些修改后的机制很明显也没有经过足够的打磨,出现了不少瑕疵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于老玩家而言,本作是对过往经典与岁月的一种回忆,它本应在现代技术的加持下表现得更好。而对于新玩家来说,本作有着良好的内容基因,却缺乏一个人性化的引导过渡,更缺乏一些市场化的包装。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这个大作密布的时代,SE若想重现当年《圣剑传说2》的辉煌,似乎还需要投入更多的资源,创意与热情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cbadd29cf7044.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&555\&\u003E\u003Cp\u003E作者:aoimiya\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1020048.shtml\&\u003E《圣剑传说2:重制版》评测7.3分 经典并未重返神坛 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:45:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:27,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:45:31+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-eb53cd979ce149dbea46c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:27},&&:{&title&:&这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  提起中国游戏,尤其是单机向的,总逃不开一些或许刻板、也或许算准确的评价——贫弱、落后、无聊、山寨等等,别说走出国门、面向世界了,要不是因为情怀,中国玩家自己恐怕都不买账。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  爱之深,责之切,在一片争议声下,国产单机游戏正悄悄的发生着变化,迸发出一些令人兴奋的惊喜,比如这个猛然从山城重庆冒出来的团队“帕斯亚”,以及其成功征服众多海外玩家的作品《星球探险家》与《波西亚时光》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如今《星球探险家》在全球已累计卖出了超过33万份,其中90%的销量来自海外,新作《波西亚时光》营收来源中很大一部分也是海外市场,不得不说,这对于中国团队来说是一个很不同寻常的成绩,相当国际范儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8bdb4d6bba5.jpg\& data-caption=\&在国际市场收获出色成绩的《波西亚时光》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但一个疑问也开始萦绕于笔者心头——为什么是重庆?这既不是一个国际化程度很高的城市,更不是一个游戏产业集聚发展的地方,这么一个极具国际视野的团队为什么会诞生于重庆呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“被迫”出走海外\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “5年前《星球探险家》发布时,steam连国区都没有,我们在国内没有销售渠道,根本没办法考虑中国市场。”副总裁邓永进介绍说,《星球探险家》从立项之初就是针对的全球市场,实际上最初的宣传也全部集中于欧美,在国内没做任何推广,直到游戏取得可喜的销量后,才逐渐引起了中国游戏圈的重视,仿佛某个突然从山中走出的高人一般,叫人捉摸不透。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-724a6b78c1f35fd897b54497ff6dbedc.jpg\& data-caption=\&帕斯亚副总裁邓永进\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&504\&\u003E\u003Cp\u003E  这样“走出国门”的选择,从更大的角度来看也是无奈,帕斯亚的创始人吴自非,也即《星球探险家》的制作人,在他看来如今的中国单机市场的体量仍然太小,只能支持最多500万投资的中小型项目,像《星球探险家》这种投资超过1000万的中型项目,要想赚钱就必须主打全球市场,是生存的必然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b015bdc1f5fd.jpg\& data-caption=\&红极一时的《星球探险家》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “而且不能只是回本,回本对我们没有意义,那样等于我们浪费了三四年时间。”吴自非说,每部作品的盈利应当能达到成本的3到4倍,那样我们才能在发放奖金之后,在下一个项目里投入更多的钱和资源,做更厉害的项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这样高的目标给了整个团队很大的压力,吴自非也自嘲人到中年就已经满头白发了,创业之前他不长白头发的,“不过我如今真的很自豪吧,因为重庆整体环境其实比较差,投资很难找,搞单机的风险很大,能做到今天这样很不错了,真的是在用最小的资金做我们能做到的最大的事了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06d60bdea684f020deb6e6f.jpg\& data-caption=\&帕斯亚创始人吴自非\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&481\&\u003E\u003Cp\u003E  “在中国花这么大的成本去做单机游戏的独立公司,我们应该算是唯一的?”邓永进如是说,他毫不掩饰自己的希望,表示团队并不想做常规独立游戏,那样很难获取大量的经验,希望能靠着一部部中型作品的积累,逐步迈向3A梦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E要学会同玩家说No\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  尽管《星球探险家》在开拓海外市场上取得了突破性的成绩,但并没能在国内获得相匹配的关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们一直挺低调的。”吴自非说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “为什么呢?”笔者问道,从商业的角度讲,这恐怕并不是什么好事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “因为我觉得《星球探险家》没做好,不太好意思到处说。我们确实做了一款很与众不同的游戏,在当时来说挺创新的,但我们没有做好。”吴自非自认还只是“渣渣”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  据邓永进介绍,《星球探险家》本质上是一款RPG游戏,仍然需要玩家从A点到B点来推动剧情,但在如何从A点到B点这件事上给了玩家极大的自由,比如面对一条河,既可以造一座桥,也可以造一条船,或者用道具飞过去,甚至还能挖地道从地底穿过去,这种游戏理念是此前的RPG鲜有涉及,很有新意,吸引了不少玩家支持,可惜所有这一切并没能以一个完美的结局收场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fca38be4de00a8a56a8d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当《星球探险家》登陆众筹平台kickstarter后,获得了广泛的关注,筹到了许多开发资金,相应的也收到了众多玩家的意见、要求,因为团队经验不足,想要尽量的满足玩家的愿望,就开始不断的为游戏增添各种新玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “本来设计的是个单人游戏,因为玩家呼声高,我们就硬生生的加入了个多人玩法,结果发现这是个大坑,要修改调整的地方超多,满地都是‘坑’,到现在都填不完。”邓永进至今都对这些事感到心有余悸,也对后续所引起的一些指责感到遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f033bd474bb39ff6f6b8907.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “开始只定了ABC目标,突然就变成了ABCDEFGH个目标,于是我们就做了很多东西进去,但没考虑整体框架,最后实在无法整合在一起,这个游戏就是个散的。”吴自非说,整个《星球探险家》项目的意义就是让他们学到了很多东西,一方面是经验技术的积累,另一方面更重要的就是,教会了他们要对玩家说NO。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  坦白讲,通常情况下玩家并不知道自己想要什么,跳跃性的思维让玩家总提出一些不切实际的想法。如今吴自非正以十分务实的态度去研发游戏,严格的从团队实力出发,就算想法再美好,如果程序说很难做到,那么就不做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “从创新的角度上说,我们是受到了很多限制,但这会让整个游戏变得更好玩。我认为强化每一部分,但是简化整体,这样反而能做出更好的游戏。”吴自非希望下一部作品可以表现的更加完善,不需要多完美,只要是一部完善的游戏就很满足了,就能自豪的跟别人说“嗨!这个游戏是我们做的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20cb6b0ead3c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《波西亚时光》了解一下?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》就是吴自非口中那部力求完善的新作,乍一看有点3D化《牧场物语》《星露谷物语》的感觉,不过按本作制作人徐植的理念,这依然是一款RPG作品,主要还是讲一个故事,只是结合了许多模拟经营的玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcc150e7c5fd06c6923f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “RPG和模拟经营的结合是很有挑战的,因为两种玩法之间是有一些冲突的,前者通常要让玩家不停的探索新区域,进行新的冒险,后者则要求玩家始终待在一个区域内,慢慢经营。”徐植认为《波西亚时光》在二者的结合上做的比较令人满意,虽然有着线性的RPG剧情,玩家对工坊的经营仍保持了很大的自由度,还有许多小游戏可以选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79a622d5b31ce18dd860015fef1557e6.jpg\& data-caption=\&《波西亚时光》制作人徐植\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&444\&\u003E\u003Cp\u003E  早在《波西亚时光》的封闭测试阶段,笔者就玩了近20个小时,作为曾经的《牧场物语》系列死忠,上手自然很快,能明显感觉到本作在传统家园经营模式下,做出了许多有趣的创新,塑造了属于自己的风格,称它为某些作品的3D版其实并不合适。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1c29446e4bef4a3bedcab1.jpg\& data-caption=\&笔者自己的小农庄“石家庄”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  目前《波西亚时光》已经展现出了令人信服的质量,尤其在画面、音效、细节以及玩法丰富程度上,均达到了国产单机作品少有的高度,在国际市场上也相当有竞争力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “模拟游戏的关键是代入感,比RPG对代入感的要求还高,只在世界观足够合理,细节足够丰富,你才会觉得这个世界真实,有生活的感觉。”徐植在这些方面做出了许多的努力,比如墙壁上让人会心一笑的“名画”,这个世界自己的报社、风云人物,城里每个角色独特的生活作息和喜怒哀乐,以及随着玩家对环境作出改变,许多角色们的生活也会相应的发生许多小变化,都值得玩家们在《波西亚时光》中去慢慢体会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cac498dca115a21e5cfac.jpg\& data-caption=\&发现《戴珍珠耳环的少女》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a585f90fc227c904eaaa4192.jpg\& data-caption=\&节日里正在追逐礼物的镇民们\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  而且就像《星球探险家》一样,这部作品很国际范,或者说玩着不太像一款国产游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “如果你要做一款面向国际市场的游戏,从最开始立项起,很多设定就不能带有特别明显的地区性的东西。”邓永进举例说,比如一些日式游戏,看起来很浓厚的日本风,但在核心体验上,实际上还是融合了很多其它元素,使其更符合国际市场的需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b18cd7b50d9cbfdef17b466beb72bc1.jpg\& data-caption=\&也包含比较轻度的战斗\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》采用的是欧美卡通画风,比较粗犷,追求的也并非人物美型,而更强调要有个性鲜明,识别度强;背景设定虽然是架空的,但牧场、工坊文化,无疑也更贴近于欧美;对中国玩家最大的妥协或许就是“新手引导”部分,邓永进表示,国产游戏特别重视新手引导,恨不能拉着你的手告诉你每一步操作,但在海外如果你这么做恐怕会收到不少恶评,欧美玩家更喜欢自己去探索发现,因为这次希望《波西亚时光》不只是墙外开花,所以在新手引导部分还是做了一些加强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “如果我们不是带着针对全球市场的思路去开发的话,那么做出来的《波西亚时光》肯定不是现在这个样子,会非常的不一样。”邓永进总结说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa13459ad6abd90eebc2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E为什么是重庆?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “只有重庆这样的城市,才能给出这样的机会。”吴自非说,我们可以凭借着更小的资金,实现更快速的扩大发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  吴自非当年在国外生活时,国产游戏的国际声誉很不好,被认为全是抄袭、坑钱的东西,这使得他感觉非常气愤,认为很多公司把国产游戏的名声给毁了。“但如今我已经不再这么想了,实际上全世界到处都是想做好游戏的人,不管哪个国家,哪个地区,最终拼的都是你的作品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  吴自非选择回到家乡重庆创业,这当然会面临很多问题,比如几乎没有同行,缺少行业氛围和交流机会,环境比较封闭,投资非常难找,游戏人才稀缺,组建团队困难重重等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-34abf127d9e767e35eace.jpg\& data-caption=\&夜晚的洪崖洞,确实非常的美,很有千与千寻的感觉。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  但重庆的好处也是显而易见的,那就是成本确实会大幅缩减,据邓永进估算,比之在北上广做游戏,成本至少缩减了三分之一甚至一半,而比之在海外制作游戏,实现同样的水准,成本可能只是人家的五分之一,同样是面向全球市场,盈利压力骤减。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外一个好处便是人员非常稳定,拿《波西亚时光》开说,三年的研发周期内,主创团队基本没怎么换人,几乎所有人都跟着这个项目从头走到了尾,这对他们是充满成就感的事,对吴自非自己而言,这是一件“运气很好”的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们这边很难找到合适的人,但一旦进来就很稳定。”邓永进说,凭借《星球探险家》《波西亚时光》的成绩,他们吸引了许多游戏人的注意和加盟,算是挺过了最艰难的时期,已经完成了在人才、技术上有了颇为可观的积累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd3f01de8.jpg\& data-caption=\&我知道鸳鸯锅是没有灵魂的,但徐植犯了胃病,并不能吃辣。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》目前已上市1月有余,虽然处于EarlyAccess阶段,内容还在不断丰富,已经取得了14万+的销量,这一次中国玩家也贡献了约40%的销量,帕斯亚这一次终于得以墙外开花,墙内也香了,有兴趣的小伙伴,不妨来认识一下他们的作品~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:战术大米\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fmeetingroom\u002F2F1022564.shtml\&\u003E这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:40:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:127,&likeCount&:711,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:40:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-9ca86cdb24d92b8a88c7a1b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:127,&likesCount&:711},&&:{&title&:&《刺客信条:起源》法老的诅咒DLC评测
充实的终章&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  相比《刺客信条》本篇较为还原史实的游戏风格和调调,这一次《起源》的DLC2《法老的诅咒》显得是那么的与众不同。在古埃及最知名的城市之一底比斯,我们的主角巴耶克不仅要面对死去法老的怨魂,还要解开他们降下诅咒背后的秘密。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7dd65f3a00b721b21b1f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  听上去有点电影《木乃伊》的感觉?我想,这正是育碧想要达到的效果。这里毕竟是古埃及,一个盛产神话传说和怪力乱神的地方。在本篇较为严肃的主线结束之后,我们终于也有机会能在DLC里一窥埃及神奇、魔幻的另一面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E扎实、丰满的游戏内容\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  和上一个DLC《无形者》一样,《法老的诅咒》开放了一个全新的地图,共有6个区域可供探索,上面分布着大大小小无数的城市、据点、隐士和支线任务,有着非常丰富的内容可以体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-870c180cc800cd67eaad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  然而,这还不是DLC2的全部。随着剧情的深入,你还会发现这个地图上隐藏着4个面积颇大的“里世界”。通过4个法老的陵墓,你可以进入到他们不同风格的“极乐净土”,那里有着和现实世界完全不同的风貌,充满着奇幻和唯美的气息,比如一望无际的金黄芦苇原,不需要水就能航行的战船、比人还要高的巨型蝎子、和阿努比斯长得一样的胡狼人卫兵、还有宏伟精致的建筑和雕像,等等等等。育碧出神入化的美工在这些神话色彩浓重的死后世界再攀高峰,如果你和我一样也是一个喜欢在游戏里“旅游”的观光型玩家,那你一定会对这里感到流连忘返的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a96ceddd7a8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  新的内容并不只有地图和任务而已。《法老的诅咒》不仅将人物的最高等级提升到了55级,还提供了很多新的传奇武器,以及新的技能可以解锁——不得不说这次新加入的能力都很逆天,比如掠夺者之弓在杀死敌人之后会立刻让敌人的尸体变成腐尸,让靠近周围的敌人进入持续掉血的状态;还有在死后世界随着时间的流逝能自动回复弓箭和工具的能力……有了这些新技能的帮助,游戏后期的体验显然会更加爽快和自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a5dca6c5f6e54bd282322.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  这些新的东西加起来,使得整个《法老的诅咒》提供了接近10个小时的游玩时间——这还大抵只是主线任务的耗时,如果你想把所有的支线和隐藏要素全部都体验到的话,这个时间还会进一步地拉长。对于DLC来说,育碧展现出了足够的诚意——至少,比前一部《无形者》要\u003Cb\u003E好多了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E稳扎稳打,缺乏惊喜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  就像和本篇风格上的不同,DLC的剧情也和之前的没什么联系,基本上就是巴耶克一个人的旅行,算是比较独立的一个篇章。故事显得有那么一点中规中矩,没什么缺点,但也没有让人眼前一亮的地方。大体上就是说,巴耶克旅行到了底比斯,结果却发现上古时期的法老降下了诅咒,大街上时常会出现可怕的法老之影,无差别地攻击周围的平民和士兵。为了解除诅咒并找出幕后黑手,巴耶克决定闯一回“鬼门关”,亲自去平息法老的怒火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ad01cfd633.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  故事的主要惊喜我认为还是来自于前文提到的那些死后世界(相信我,第一次走进去的时候你会被惊讶到的),还有和法老们的战斗过程。和本篇不一样,这次DLC的BOSS战显得尤为密集,也比之前的战斗更具挑战性和多样性。每一位法老的战斗方式都不尽相同,你必须发现他们的攻击套路,再想出办法进行反击。尽管RPG化之后的本作已经能用等级压制来形成优势,但在面对这些法老的时候你最好还是多加小心:低硬直、多霸体、高范围攻击的他们,并没有那么好对付,特别是在高难度下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ce13d623ca29f092aa6accf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,玩到后来,你会发现战斗部分给你的惊喜还是会越来越少,因为敌人的套路虽然变多了,但巴耶克自己的攻击方式却并没有相应地丰富起来,还是只有单调的那么几下平砍,可能会让你感到枯燥。当然,我也没有指望一个DLC能给整款游戏的战斗体验带来什么质的提升,但至少在开发下一部作品时,育碧可以好好考虑一下它该向哪一个方向进步了。这一作一定程度上的“黑魂化”无疑是个好兆头,但他们能做的显然还有更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45cf20a1b5ad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  其次,等级限制的问题依然存在。在DLC的旅程初期(不管你是之前一身神装的老号,还是直接来体验DLC直升45级的新号),基本上你的等级都是高于敌人的,那就让潜行失去了意义,靠无双也能轻松地完成任务。而剧情大约过半的时候,敌人的等级就会反超你三级左右,这还是在我完成了几个支线任务和清理了几个据点之后的经验值差。和本篇相同,一旦和敌人的等级差了三级以上,你就很难再完成任务了,敌人都是高攻击高防御高血量的存在,你打他十几下,他都没什么感觉,反而你不小心被锤中了一次,就基本已经半死不活了。就算用潜行的办法智取也不行,因为等级差距过大,连袖剑的伤害都不足以造成一击必杀,反而会被他们发现并点燃求救的篝火。怎么办?也只能去做支线任务进行升级了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-15ec487ea1a4cdfb0b5b442.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我始终认为,吸引玩家去做支线任务的原动力应该是“乐趣”,而不是“强迫”,是“吸引”,而不是“催促”。游戏至少需要保证在只完成主线任务的情况下,依然能有足够的经验值去挑战接下来的关卡,而不是强迫那些想快一点体验剧情看到结局的玩家,转过头去玩支线——毕竟这对游戏的叙事也会造成影响。要知道有相当一部分人,是喜欢玩过主线之后再去玩支线的,但《起源》的设计,彻底让他们没了选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c60db27c6f1dc2f8f2fb7a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  更何况过于严苛的等级限制,也一定程度上影响到了开放世界的体验;等级差过大连袖剑都杀不死人的设计,也让游戏在“无双”和“潜入”之间举棋不定。很遗憾,这次的DLC也没能让这种情况有所改观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  当然,这个DLC绝大多数堵心的地方,其实都是本篇遗留下来的老问题。作为一部DLC来说,《法老的诅咒》是合格且令人满意的,我们也不需要对它苛求更多。相比之下,更令人在意的是,在完成了古埃及的旅程之后,下一代的《刺客信条》会带我们前往哪一个地方,和哪一个历史时期,又会有怎样传奇的故事在等待着我们呢?我不禁开始期待了起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b617cdc0e2f92d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&299\& data-rawheight=\&530\&\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1025052.shtml\&\u003E《AC起源》法老的诅咒DLC评测8.2分 充实的终章 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:23:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:10,&likeCount&:59,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:23:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b8e0757d01efdcecdb975b2b334ee4eb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:10,&likesCount&:59},&&:{&title&:&《Fe》评测
这首歌会让你轻声和&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《Fe》是EA发行的一款动作冒险独立游戏。玩家在游戏中扮演的是一只类似狐狸的小生物,为了拯救被黑恶势力控制的森林,需要集结森林中的其他动物们,用友谊的魔法帮助他们,获取盟友共御外敌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的核心操作是和小动物们进行交流,与《孢子》中初期陆生动物的结盟方式比较类似,你需要操纵小狐狸发出叫声,吸引其他小动物来和你交流。在两者叫声达到一定频率时,小动物会和你达成共识,成为你的盟友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4ccffaa51f2adab7fccd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  如果你喜欢森林,喜欢那些形态各异又灵动活泼的生物。那么《Fe》将满足你一切关于野生动物的幻想,在经过友好会谈后,你可以骑上一只麋鹿来充当自己暂时的“坐骑”,可以爬在飞鸟的背上一起畅游天际。当然,作为不同种类的你,和这些动物交流起来难免会带上一些口音,如果你的发音不准确,一些松鼠样的小家伙还会摇头纠正你的话语,并且像老师教学生一样让你跟着他练习发音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcbe5d7b06059f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  只会一门语言是不够的,虽然小狐狸可以通过动作和蹩脚发音吸引一部分动物,但大多数成年动物并不理会人微言轻的你。为了让这些大人敞开心扉,玩家需要跟随地图上的光点指引完成任务,通过帮助体型巨大的族群领袖,从而学会该种族的语言。每个种族的语言都有自己的特殊技能和功效,能够打开各种对应的植物机关。呦呦鹿鸣可以唱开会喷射空气的花朵;学会松鼠的语言能够让紫树开花,让玩家像炮弹一样喷射出去,从而快速到达各种地方等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a204bd9a82b11c5eb5b13.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E 这样用歌声征服一切的设定,如早年的迪士尼动画电影一样有趣。只是不知道是资金限制还是制作组故意为之,小狐狸的每种叫声永无法像自己学的动物一样动听,永远只有一个音调和声音。除了鸟啼之外,其他物种的动物叫起来都像是怒吼的土拨鼠在最高音调无限重复,难听至极,甚至有个种族的音效就像股永远吐不出来的浓痰一样,一直在小狐狸的口腔里酝酿着。而且由于机制原因,玩家需要反复跟其他动物进行交流,呼唤自己的同伴,长时间尖锐的叫声像噪音一样对耳膜进行着冲击,不堪其扰的我只得摘下耳机才能正常进行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-495c7e555cafab68f5c058.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  由于体量和题材的原因,近年来很多厂商都采用了类似偏卡通的画风来节约制作成本,但是能达到《风之旅人》和《ABZU》那样绚丽而活泼画面的寥寥无几。《Fe》同样采用了类似的画面,效果却不太理想。制作组似乎为了突显游戏场景的美丽与空灵的意境,还特意在整个游戏画面上了一层偏模朦胧的滤镜,让整体显得有些像儿时童话中的梦境。虽然整个画面乍一看非常讨喜,但是细看之下,画面本身的单调与粗糙在场景各处一览无余,地面永远是光秃秃的一片,点缀着些许发光的小物件,与反复重复利用的模型构成了一个如绿化带一样的“规整”森林。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c96ac28ffec9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  小狐狸的路途中还会遇见许多的长得像蜘蛛一样的黑色傀儡敌人,玩家没有对其进行攻击的能力,只能逃跑。因为在冒险的成长中,你除了学会更多的语言,没有丝毫战斗能力上的提升。一旦和敌人打上照面,最大可能性就是被直接射爆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩家在游戏中唯一可以称得上攻击的手段,只有拿绿色的小摔炮把敌人眼睛迷住,然后赶快逃出升天。本身战斗力不足,但是小狐狸通过呼唤,能够叫来诸多体型稍大的动物对其进行攻击。需要注意的是,虽然单挑时动物往往能占据上风,一旦陷入多个敌人缠斗中,依旧会被它们射爆。我们还可以利用此点,让朋友先上去挥洒友谊的热血,自己凭借体型优势快速脱离敌人的包围圈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dccb950bb40.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  身为体型偏小又没有攻击能力的小狐狸,我们想在危机四伏的森林中求生,自然需要一副灵巧的身躯。在地图各地潜藏着一些粉色水晶,收集一定水晶后我们可以为小狐狸解锁诸如爬树、滑翔等额外技能。这些技能操作的手感并不太好,小狐狸没有办法对目标进行锁定,只能靠判断大致的范围进行移动,一旦角色腾空,你就很难精准的控制它移动的方向。加之游戏中场景地形偏高且相对复杂的,一旦失手,往往意味着自己长时间的爬山劳动成果化成了无用功,这种失之毫厘差之千里的感觉,着实令人非常抓狂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《Fe》构建了一个非常有趣的核心玩法,却忽视了游戏其他方面的塑造。独特的画面风格和温和的叙事方式营造出了一个温馨的森林生态环境,而糟糕的操控手感和刺耳的音效却让它的游戏性大打折扣。不过考虑到游戏本身偏“禅”的演出形式,如果你喜欢《风之旅人》、《ABZU》等类似的作品,不妨摘下耳机尝试一下它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6209aaff359df6da2e5dbca.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1023287.shtml\&\u003E《Fe》评测6.9分 这首歌会让你轻声和 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:17:13.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:17:13+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dccb950bb40_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:13},&&:{&title&:&“幽灵开发者”:游戏产业里,他们是一群无名工蚁&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E本文编译自:polygon 原作者:Matt Leone\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2015年7月,洛克人之父稻船敬二创立的工作室Comcept在众筹网站上为新游戏《红烬(Red Ash)》发起了众筹。但是众筹进行的并不顺利,这项目标50万美元的众筹项目不仅远没有到达目标,外界的许多批评和指责也接踵而至---人们指出Comcept在未完成上一个众筹项目《无敌九号》的情况下又发起一个众筹项目,并且在已经找到投资的情况下依然发起了众筹,是对众筹支持者的一种欺骗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而作为Comcept工作室的合作伙伴,《红烬》的真正开发者,这场众筹也让海德(Hyde)工作室这样一个“幕后”开发商遇到了新的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-01e90ff3bfbbe414216c.jpg\& data-caption=\&《红烬》最终还是众筹失败\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  从2002年开始,位居幕后的海德工作室一直在为日本的许多大型开发商提供外包服务,《最终幻想》、《女神异闻录》、《如龙》等等游戏都有他们的参与,还有许多项目是不允许被透露的。整个海德的工作都是保密的,甚至在游戏最后的制作人员名单中也不会出现他们的名字。海德工作室的社长柳原建一表示公司的70%工作都是保密性质的。这一切都没什么问题,直到他们不得不走到公众视野里向他们要钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “有很多人都不知道海德的存在,他们根本不知道海德是谁。”Comcept的制作人助理Josh提到了一篇抨击《红烬》的文章,文章中呼吁玩家们谨慎对待这次众筹,因为《红烬》的开发商海德“根本没有制作动作游戏的经验”。Josh表示由于海德幕后保密工作的性质,在面对这种争议的时候他们根本无法反驳,“当你保持沉默的时候,人们往往会往最坏的地方考虑。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2153cdcf3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  海德是众多在阴影下工作的游戏开发商之一,他们通常被称为“白标(white label,意即在一款产品开发后,根据不同的公司形象进行包装。在国外的各个产业里白标签非常流行。)工作室”、“幽灵开发商”或者“秘密团队”。从视频游戏产业诞生起,他们就已经存在了。柳原建一表示自己很享受保密的工作环境,他也很乐意接受保密工作带来的坏处和好处。而对于别的从业者来说,保密工作可能带来的是挫败感,同时也是为数不多可以让他们继续呆在行业里的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E集体沉默\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  长久以来,履历声誉一直是游戏产业的敏感话题之一,它会影响到一位从业者的职业生涯。一个大型预算的游戏项目可能动用上百名制作人员和许多个外包服务商。处理如此大规模的名单时,错误难免会发生,内部的分歧也不少见。而人们会因为一个名分而去争论,甚至选择离开以抗议受到的不公正待遇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是当整个团队都同意不公开自己的工作内容时,一切就变了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “很多开发商,甚至是发行商都不想被人们认为自己依赖于外包服务,”著名的外包服务商Streamline工作室的CEO Alexander Fernandez说道。“他们并不想公开他们的工作流程,同时他们还要尽力让人们认为所有东西都是在一个地方制作的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb4adf7b56c47a03b2af2e7a526a4b3e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E  Alexander表示自己的工作室已经很多年没有进行这种完全保密的工作了。虽然在十年前这种白标工作十分的普遍,但他认为限制开发商的言论自由是一件有害的事情,人们有时候需要参照开发商的履历来决定他们的投资行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “在商业上默认的规则就是要参考你上一个项目的水平来衡量你的能力。所以当你甚至都不能谈论你上一个项目时,一切都会变得无比困难。”他说道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  开发人员能够透露多少项目的内容一直都没有比较明确的界限,即使是那些非保密性质的项目。几个大公司的外包雇员表示在合同里通常会有一些保密条款限制他们的言论。而这个限制一般会随着游戏项目的发售而终止,但是外包商的客户事实上可以自由选择何时解除这些限制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Streamline就是Kinect版《星球大战》的众多外包开发商之一,工作室的名字也出现在了游戏最后的制作名单中。不过Alexander表示直到游戏发布八个月后,他们都没有被微软允许公开提及这个项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a31cabc3efe3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E  “我们不会说‘我们不被允许讨论这个’,我们会表示无可奉告。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有时候事情也会有别的发展。加拿大的Snowed In工作室参与了《杀出重围:人类革命》导演剪辑版的工作,在最初这是一份保密工作,工作室上下都保持着沉默。有一天他们忽然听说发行商SE要把他们的名单放在游戏制作人员名单中,这时他们才意识到这个项目可以被公开讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  许多从业者也会对“公开讨论”的界限产生质疑。告诉朋友和家人、在商务会谈中讨论、在简历中注明、在网站上上传一些照片等等属不属于公开讨论?而有时候这些行为是明确写在合同中的,有时候这是一个默认的行规\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1dc4145950caa4bccc8fc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  根据国际游戏开发者协会的意见,任何一名从业人员在游戏项目中的工作比重占到5%或者工作时间超过30天,都应该出现在游戏的制作人员名单中,并在游戏发布后可以公开讨论这个项目。但这只是一个建议,开发者协会并没有执行的权力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E其它行业的规则\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在过去的三个月里,我们研究了整个游戏行业的保密性工作,发现最普遍的情况是游戏开发商需要保持沉默的一大原因是他们经常会和游戏行业外的公司合作,而这些公司往往有着自己的保密政策。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  加拿大的燃料工作室(Fuel Entertainment)曾经以亲赴新墨西哥现场,挖掘当年雅达利埋下的数百万份《E.T》拷贝为业界知晓。工作室本身的业务大约有八成都是签署了保密协议的项目。经常会有一些非传统游戏产业的大企业雇佣燃料工作室制作一些提升他们品牌形象的视频游戏,同时让消费者的关注点始终保持在这些大企业身上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8fa5b1f8bfcc68bd155dc9d46b08ae0e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&526\&\u003E\u003Cp\u003E  “通常都是为了简化流程,” 燃料工作室的总监Nick Tremmaglia说。“就像我们现在正在和一个桌游公司合作,他们是有一些稳定视频游戏的开发人员的。我认为他们通过保密协议雇佣我们只是为了让整个产品的制作过程在消费者那里显得简单些。他们并不是在欺压开发者,也不是想占有所有的工作成果,他们只是想在视频游戏中也能够保护自己品牌在消费者心中的形象。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Nick也表示他当然希望游戏的制作名单上能出现燃料工作室的名字,那能够提升团队的价值。不过他也发现了一些保密工作带给他们的“好处”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “反过来这也是一种保护机制,”他说。“当你制作的产品出现问题时你也不会受到负面的影响。像所有游戏工作室一样,我们也有一些做的不怎样的项目,而当大家搜索Fuel Entertainment时,这些项目是不会出现的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5355faabcc409b76e74e85af362a7566.jpg\& data-caption=\&燃料的作品之一《旁路:纽约》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  燃料工作室对自己的定义是“数字化营销代理和互动娱乐工作室”,除了制作游戏之外,市场营销工作也是他们的主要业务。工作室也会为EA、Zynga这样的大型发行商制作一些保密协议下的移动产品。燃料工作室也不是唯一一家为游戏产业外的企业进行外包保密游戏制作的工作室,但是他们大多不愿意透露名称,因为他们不想让玩家和潜在客户意识到他们在做的项目不是什么高端游戏,而只是一个副业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E对投资者的隐瞒\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  有时候,保密工作并不仅仅是针对玩家,也是针对客户的投资人。大部分的开发合同会在条款里明确规定不允许在投资人未同意的情况下将工作外包给别的工作室,但是一些中小规模的游戏项目条款里就不会有这样的条款。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  著名独立游戏制作商SuperGenius不光自己制作独立游戏,也经常会辅助其他开发商完成游戏开发。《行尸走肉》、《破碎时光》、《小龙斯派罗》等项目都有他们的参与。工作室的总监Paul Culp也表示公司一年会接手一到两个“保密项目”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef7fa1f0a38e25171dc6c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  Culp解释说这样的工作并没有他想象中的那么多,而且在传统的主机游戏产业里比较少见,大部分的项目偏向于移动端以及技术展示。而这些SuperGenius的客户不想让投资人知道自己需要帮助:“为了安抚投资者,他们想让自己的产品显得更高端。如果被人们知道这些公司在开发上的劣势,一切都会变的很糟糕。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于这种特殊的保密项目,Culp表示会向客户多收取至少25%的费用:“像我们这样的工作室,项目履历是我们的商业资源。所以如果我们需要从事保密项目,就会有一个额外的成本在,所以我们需要额外的收取费用。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-641f59d5bd97bd8cc177.jpg\& data-caption=\&SuperGenius众多公开的项目\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&486\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E自我的审视\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对于西方从业者来说,“保密开发”并不是一份十分体面的工作。而较高的报酬以及和客户之间产生的联系是这些游戏从业人员甘愿躲在阴影之下的理由。海德工作室的社长柳原建一表示“保密开发”这种配角的工作性质能够让他远离公众视野,把心思都放在工作上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  海德工作室位于日本东京,旗下的50余名员工每年会参与8-10个游戏开发项目中,编程、美工、设计都是他们的工作范围,科乐美、南宫万代、SE等大型开发商都会雇佣他们进行合作开发。和西方开发团队不同,海德和这些大型客户之间通常不会签署书面文件,口头协议是最常见的保密方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  柳原建一表示,由于许多日本的大型游戏发行商停止了扩编或者开始开源节流,他们需要像海德这样的工作室来填补空缺。而在日本,大型发行商也通常会在“究竟谁开发了这款游戏”的问题上对公众讳莫如深。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  按照柳原建一看法,这些都取决于游戏产品的营销策略习惯。他认为在西方玩家通常会认准一个工作室的产品,而在日本玩家是否购买游戏更多是看发行商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “举个例子,美国玩家购买《使命召唤》时不会想‘这是动视开发的所以我要买’,而是‘这是Infinity Ward开发的《使命召唤》我肯定要买’。但是在日本,玩家会想‘我买这个游戏因为是SE的,因为是任天堂的。’ \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9e0efc47.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “如果你告诉他们说,‘事实上,游戏是这个工作室做的’,这就会减少玩家对游戏的印象,因为他们不熟悉这个开发组,不熟悉这些人。这些因素很有可能会对游戏的销量造成不小的影响。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  柳原建一认为“保密项目”还有其它的好处,那就是海德可以同时为两个竞品进行开发工作。曾经海德就同时为两个不能透露名称的足球游戏做外包工作,而因为最终的制作人员名单中没有海德,游戏的发行商也就不用担心玩家的反应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “这就是一个营销策略。我们不希望大众会说‘他们做了两个足球游戏,为什么这个比那个要好玩?’”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-846a3ae9dcec3b4a2753c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E  在“阴影”下呆着能够让海德接到一些大型开发商的合同,而这些工作在通常情况下是接不到的。柳原建一还说他可以从他的朋友那里得到自己的游戏产品最真实的反馈,因为朋友们完全不知道这个游戏是柳原建一做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以有时候,即使在客户允许的情况下,柳原建一都会犹豫要不要将工作室的名字放在制作人名单里。海德从事了一部《最终幻想》的编程工作,但是柳原建一拒绝透露是游戏的哪一部分。“我不能透露的原因是,人们一定会说:‘这居然不是SE做的?我还以为是SE做的!’我有权透露自己工作内容,但是我不想因此造成一些不必要的误解。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这种“退居幕后”的文化在日本根深蒂固,许多人以及许多传统企业都不想主动去寻求公众的关注。柳原建一表示海德工作室会继续从事这样的“保密开发”工作,能够为那些知名的游戏产品做出自己的贡献是团队最骄傲的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E文化差异\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  海德并不是孤单的,有很多大型游戏的开发成员都没有出现在制作人员名单里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Matt Smith是一名住在日本东京的西方程序员,他就职于宝开日本工作室,主要负责宝开旗下游戏的本地化工作。他表示在开发DS版的《植物大战僵尸》时,他团队的一些员工甚至不想在制作人员名单里出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ccf7663ebb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E  “我们一直认为他们是想要出现在名单里的,所以当我和他们讨论把他们的名字放在哪,他们突然表示:‘不用了,别把我的名字放上去,’”Smith说。“后来我不得不和我的日本上司谈了谈,发现许多日本的公司都倾向于保持在公众视野之外。因为他们经常有任天堂、卡普空这样的大客户,他们希望自己开发的游戏能够看起来就像那些大企业开发的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过Smith并不支持这个做法,因为如果在制作人员名单中能够出现日本制作人的名字,这款宝开的游戏将会更容易打开本地市场:“我们还是商量了一番,我们告诉他们‘那就把团队的名字放进去吧’,他们说‘好,但要在最底下。’”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Smith的项目虽然是一个小项目,但是有大量的游戏产品开发都是在十分保密的情况下进行的。日本东星软件是全球最大的游戏外包制作公司,经手各种各样的游戏外包业务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  东星软件(Tose software)有大约600余人的日本本地雇员,在中国、菲律宾等地也有400多位员工,每年参与的游戏项目多达30-50款,是真正意义上的工业流水线。除非客户要求,东星软件不会将开发者的名字加到制作名单里。“我们总是在幕后”是东星软件的公司格言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7c9d8d71e915a9e075c820.jpg\& data-caption=\&东星软件的业务范围十分广泛\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&650\&\u003E\u003Cp\u003E  东星软件海外营销主管诸哲小二(Koji Morosawa)的工作职责就是开拓国际用户,向他们宣传公司的有关信息。而对一家以幕后为主旨的公司来说,这不得不算是一个挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “在立场上往往会很矛盾,对方公司总是会问‘你们做过些什么项目?’,‘你们有什么履历?’他们想要看产品的详细名单,想要看实际的游戏演示,但是这些对我们来说真的很难做到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-601e443ad9dc2ef158d1b6d29b347e90.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E  “我所做的努力就是尽量把他们邀请回日本的总部,在那里有一个游戏库,里面有一些我们曾经制作过的游戏项目。在游戏库里,他们不能拍照,我们也不能详细介绍,但是他们可以看到我们所做的工作,并了解我们公司历史和能力。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  由于规模和体量上的不同,东星软件可以拥有一些海德这样小型外包工作室无法拥有的优势。他们可以随时和许多大型的、在相互竞争的游戏开发商进行合作,从而对整个游戏产业的发展有一个更清晰的展望和计划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  诸哲小二也同意日本的游戏开发商更倾向于幕后工作是一种特殊的日本文化,这也是东星软件落户日本东京的原因。“这就是一种京都文化,日本的公司,不止是游戏公司,是以辅助支持的角色而闻名的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E中间商\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  有些时候,游戏开发从业者接受保密工作仅仅是因为他们别无选择。一位来自伊朗的游戏开发者接受了匿名采访,他和他的团队正在保密协议下开发一款流行的手游,他表示团队之所以接受这份工作,是因为他们没有其它选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因为伊朗的游戏市场很小,同时他们也不能在全世界范围内销售自己的游戏,所以开发一款原创游戏的风险非常的高。为了募集到资金,这名伊朗的开发者开始从事一些“保密项目”的工作,以便为制作原创作品积累资源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd5ddf0b9bc45cda29de006dd2eaffb5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  他表示他的团队经常会与一名中间商进行合作,让中间商代表他们的团队向潜在客户展示工作室的状况,等到合同签署完毕后再从中间商那里获取分配到工作。客户完全不知道自己的项目是外包制作的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “与其说我们想这样做,不如说我们是为了钱,”这位伊朗开发者说道。“我个人不是很能接受,因为这是我开发的游戏,我应该获得理所应当的赞誉。但事实上我们团队永远不会提及这些项目,我们做的一切都是因为经济原因。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  除了不错的报酬和能够保持低调之外,他没有看到“保密项目”带来的任何好处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “将来我们肯定会慢慢减少这样的保密外包项目,以便集中精力在我们自己的项目上。但是现在,为了钱我们不得不接受这些项目。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在阿根廷,有一家名为ZenStation的工作室就扮演着中间商的角色,专门负责在拉丁美洲的开发人员和西方的客户之间建立联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  工作室的创始人以及业务主管Mauricio Morea之前经营着阿根廷最大的游戏开发工作室之一,但是为了节省开支他出售了这个工作室。然后他就和一位在圈内颇有知名度的美国合伙人创立了ZenStation。他们定期的美国客户签下一些小规模的生意,比如《少年骇客》、《史努比》的一些网页或者移动游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbe52b25b5bce0f87c3f73.jpg\& data-caption=\&《少年骇客》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  Morea表示将ZenStation当作一个中间商和代理商没什么不合理,但是他个人还是将工作室当作一个开发团队,因为他很熟悉那样的工作流程。他和外包工作室签署保密协议,是为了不想让客户在看到多个开发团队名字时感到困惑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “客户可能会说,‘等下,这个工作室是谁?你跟我说你是头儿,结果还有别人在后面。’这会让事情变得很复杂,很奇怪。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  大部分时候,Morea的客户其实对谁真正在开发游戏并不感兴趣,他们真正在意的只是工作成果。“我不会刻意隐瞒信息,但是我也不会主动泄露出去。如果有客户非常急迫的想知道幕后的团队情况,我就会怀疑他的动机。你是在和我做生意,和我签的合同,为什么你会对幕后团队这么感兴趣?你想要凭证还是档案,我们都能提供,但是你如果想要团队的电话号码,那就很奇怪了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eb26ccd58f46c2be70ad14.jpg\& data-caption=\&ZenStation的业务很广泛\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&369\&\u003E\u003Cp\u003E  Morea承认保密协议的用处就在于他不希望客户抛开ZenStation,而直接去找开发团队。“这是会发生的,”他说。“很明显直接接触开发团队会更便宜,但那样我们就会失去利润。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然了,Morea表示ZenStation会提供给西方客户一些拉丁美洲本地开发团队没有的优势:生活在西方时区、以英语为母语的员工,共通的货币结算,标准的合同、当地的律师以及畅通的交流。这些因素可以给客户带去非常大的安全感和对企业的信心,让他们没有理由跳过中间人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ZenStation在保密协议的问题上也有相对灵活的政策,当他们对和一个客户建立了良好的了解和联系时,他们会向客户透露关于幕后开发团队的信息。Morea也表示在大多数情况下,客户并不在意这些,他们甚至都不想让ZenStation的LOGO出现在游戏里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E反思\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对于一个游戏开发团队来说,它的公众声誉关系着团队的生死存亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  团队会雇佣专业人士来打理团队的形象,商业上的合作取决于团队的声誉。而一个团队的工作履历是建立公众关系和市场营销最有力的工具。但是对于本文中提到的许多开发团队来说并不是这样的。长期在保密协议下的幕后工作让这些游戏开发者陷入了一个黑洞,吞噬着他们本应获得的荣誉和声望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于许多玩家来说,开发人员的名字是他们判断是否喜欢一款游戏的重要依据。就像电影和音乐一样,你不能将艺术品和艺术家分割开来。对于那些想要建立自己声誉的工作室以及那些通过开发者声誉来选择游戏的玩家来说,“保密开发”是一个阴暗的产物。然而因为缺乏有效的监督手段,所以只要有需求,这种“阴暗”的工作就会一直存在。这并不是一个人或者一个团队就能改变的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-61bfa778c0f2d2dff2630.jpg\& data-caption=\&游戏开发者的真实状况\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&523\&\u003E\u003Cp\u003E  “很难去说服从业者不去接受这样的工作,”国际游戏开发者协会的一位发言人说道。“嘴上的鼓励很容易,但是在物质上很难实现。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了在行业内建立一个信用体系,国际游戏开发者协会的小组正在试图执行一个长期的计划,如果一个工作室能够披露他们的工作履历,他们就能在招聘网站上获得一枚勋章得以展示给整个产业和社区。虽然这个计划的推广和施行还有一定的难度,但是这毕竟是一个起步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  至少对于那些愿意参与的工作室来说是这样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:wayaway\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E“幽灵开发者”:游戏产业里 他们是一群无名工蚁 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:19:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&likeCount&:59,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:19:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-d4bde8433195ccb4e82e0_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:59},&&:{&title&:&面对玩家的诉求,游戏制作者们为何总是无动于衷?&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  在各大游戏论坛中,总是少不了类似的帖子和留言:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “这个【哔——】设计师,居然这么改\u002F做游戏。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a1604cdc9d183fe65578.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&793\&\u003E\u003Cp\u003E  玩家作为消费者,对自己购买的游戏自然有权利进行评论、批评,提出自己对游戏的意见。但是不知道诸位有没有发现一个问题,虽然我们在帖子下疯狂留言,可除了BUG类的硬伤之外,制作者们很少会听从玩家的意见对游戏进行修改。这些做游戏的人似乎像抬杠一般,做出来的东西非要和玩家们的想法背道而驰。作为供给者和消费者,游戏制作者和玩家双方在不同的立场上,注定有许多地方要求的并不统一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  身为玩家,我们总是特别贪心,想要一款游戏既有上古卷轴一样的开放世界,又有巫师一样的丰富的剧情,故事要讲得像黑魂一样具有深度,角色动作可以如鬼泣和贝姐一样华丽炫酷,在游戏性上还能与马里奥比肩,最好还能像SAO一样脑后插管,进行真正“身临其境”的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  且不说是否有可能存在这样的游戏,这个回答另一方面也体现出了大多数玩家们对于游戏的美好愿望。可这样设计就能做出来优秀的游戏了吗?或者换句话说,身为玩家的你们,真的知道自己想要的是什么吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E荣誉室雅座三位\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  让我们以每次版本更新都会引发许多玩家进行讨论的《炉石传说》为例,作为一款需要持续运营的卡牌游戏,《炉石传说》几乎每次修改游戏内容都会引发玩家们的激烈讨论。从最开始的简单削弱卡牌效果,每年将一部分旧版本卡牌退环境,到现在不定期送过于强力的经典卡牌进荣誉室。这些看似不合理改动的原因,除了玩家们所说的卖新卡、赚钱外,还有很大原因是为了更好的平衡游戏版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-09c3d24e67f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&129\&\u003E\u003Cp\u003E  事实上在“做一款游戏”这方面上,游戏制作者要考虑到的东西很多。玩家看到的往往只是当下\u002F这个版本一时的强力,而制作者们则需要考虑到前瞻性。从多人在线角色扮演游戏,到卡牌游戏、射击游戏,他们中大多数在设计时,都有五年的寿命预期。这就要求设计者对游戏内容的把控异常谨慎,要在满足当前版本的前提时,又不能造成下版本\u002F推出新内容时,让旧版本内容造成游戏数值的破坏。在接下来的数年时间中,游戏的设计师往往会流动,而新入职的设计师可能因为规避掉之前版本过于imba的内容,造成游戏产生本质上的错误。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ba49af60a01a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&350\&\u003E\u003Cp\u003E  《炉石传说》中有一张泛用性极广,而且非常长寿的卡,名为“寒冰屏障”。作为紫色的法师经典职业卡,使用它后会给玩家角色上一个buff,在受到致命攻击时,免疫一切伤害。换句话说就是,可以让人苟活到下一回合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为回合制的卡牌游戏,多了一回合就意味着获得巨大的优势,为对局增加无限可能。如此直白的避免游戏中死亡的手段,让冰箱的泛用性极广,不管什么流派的法师卡组,加上一张冰箱总没错。冰箱由此成为了从炉石运营至今,几乎每个法师卡组中都会优先考虑带的一张法术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而这恰恰也是设计师们最害怕的事情。所有玩家都用这一张牌,势必会导致游戏套路的同质化严重。没人有人再用新卡,因为冰箱无论在哪个版本都很强,卡组的三费曲线里必定会有它,你设计的所有新卡牌在冰箱面前都失去了意义。当所有玩家面对法师时,第一个念想就是地方他的冰箱,这款游戏就失去了本身的策略与对战意义,这张卡就需要被“处理”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-934baf32af0782beb8d065e262e55403.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&510\&\u003E\u003Cp\u003E  这是设计师必须要做的事情。玩家们在游戏中选择这张牌的原因只有一个,就是它足够强;而对于设计师来说,没有什么能比得上一个能贯穿所有版本依旧无比强力的卡牌\u002F装备\u002F技能,更能让其感到恐惧。过强的老版本内容足以毁掉未来数个版本的游戏设计和操作体验,甚至无法让游戏内容得到丝毫创新,严重时,大部分的游戏内容都需要被推到重来。显然暴雪的设计师们深谙此道,荣誉室中的女王、大螺丝还有狂野丛林中的收割机与砰砰博士就是最好的证明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E讲出来嘛\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  新的内容会带来新的套路,鼓励玩家进行创新。没有多少玩家希望看到所有自己排到的人都是一个职业,用得都是一副套牌。这样重复的游戏内容并不能为玩家们带来多少优质的游戏体验,只会让游戏变得无聊且单调。作为玩家,我们要考虑的,不是因为无脑去否认游戏修改的意义和成果。当一套牌,乃至一张牌都过于强力的时候,所有的比赛千篇一律,毁坏的还是玩家自己的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7d854f535fe4ba4a5fc6e813eaeed27.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&195\& data-rawheight=\&201\&\u003E\u003Cp\u003E  但是大刀阔斧的改动势必会触碰到玩家们的蛋糕。辛辛苦一版本,一个补丁回到解放前,这样的事情谁也不会大度的接受。于是吐槽设计师不会做游戏,用脚思考问题,还不如我上之类的言论盛行自然也在情理之中。我们张牙舞爪地在论坛下留言时,事实上更多是对自己损失的一种宣泄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那玩家就没办法和制作者说做得不好了吗?自然是可以的,但是这方面的人是职业的。每一款游戏再上线前,基本上都会请专门的游戏测试(debug)人员,对游戏进行测试和反馈,负责给制作团队其提出修改意见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bceddaa017be895e3f9a8561c6cdb94.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&655\& data-rawheight=\&506\&\u003E\u003Cp\u003E  日漫《NEW GAME!》中就出现过这类“上班玩游戏还能赚钱”的职位,可爱的萌系少女被关在游戏公司内,拿着手柄对着屏幕,不断地用各种方法在一个地图\u002F章节\u002F区域内进行游戏,用肉身检测BUG。在发现游戏系统内出现错误,或者数值混乱的地方后,debug人员需要将内容和出错的地点,以及一部分值得优化的地方详细记录下来,上交给制作团队,进行针对性的修改。早年在产业还未规范化时,debug人员往往是游戏公司在发售前,寻找的临时工;随着规模变大,处于项目保密和正规性的考虑,这份工作逐渐由专业的debug团队代替了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  同理的还有网络游戏,由于其涉及到的内容和样本数过大,所以游戏厂商往往会将要发售的新版本内容做成单独的测试服务器,然后给一些资深玩家资格以供其测试。由于此时游戏还未完全做完,所以经常会出现bug和内容错误,得到资格的玩家主要责任就是,在游玩的同时提供内容反馈。这样玩家们能玩到新版本的内容,厂商们可以在大量的测试样本中获取数据,一举两得。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E宝宝心里苦\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  事实上,玩家们在论坛、贴吧、游戏评价中的意见和建议,游戏制作者们都会看到。但是这方面的内容往往都是比较性的,例如某某游戏有,为什么你们的游戏不加入这些系统。我们曾经采访过一些游戏制作人,他们对玩家这方面的诉求也深有感触。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏制作组硕大的团队,在制作游戏时,24小时都在想如何让游戏变得更加好玩。基本我们能提的所有的东西,他们都曾考虑过。只有极少数有玩家提过这种东西,会让制作者觉得这个概念还挺好的,为什么自己没想到的。当遇见有建设性的意见时,绝大部分团队都是开会讨论,或者是说放进去,或者说这个东西难做就算了。然后玩家就会突然冒出来一句:“你为什\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed4d5bc1361c9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&371\&\u003E\u003Cp\u003E  要知道,参与一款稍具规模的游戏制作的团队往往有数十人以上,且上不封顶。他们中大多数人除了有丰富的游戏经验,还有对许多玩家而言,名字念出来都听不懂是干什么的专业技能及职位,无数优秀的人才汇聚在一起,只为了做出好玩又能赚钱的游戏。不管最厉害的团队到最渣的团队,他们都会到想这些建议和问题,但最后往往由于不同的原因无法让其在自己的游戏中实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩家提的问题自有他的道理,但是制作组却需要从各方面考虑游戏的制作,即便是预算庞大的3A作品,他们的资源也是非常有限的。很多程度上不是属于他们想做什么就做什么,而是在资源的限制下制作者们能做什么。所有做媒体产品都是这样,项目开始投资是多少,到最后你能用这笔钱达到什么样的程度,这种情况下真的不能听玩家的,甚至有时候游戏制作者自己都因此深受桎梏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当年亲爱的站长小岛秀夫在开发《合金装备》系列时,就是因为不断地增加需求、预算,最后导致和老东家科乐美因为开发问题分道扬镳。游戏公司是逐利的,一旦一款游戏制作工艺太过繁杂,投入和回收可能不成正比,这些问题都需要被规避,毕竟比起腰斩和缩水一款游戏,百十个需要吃饭生活的员工更加重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-24fd21720afca75da110f1.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Cp\u003E  以《巫师3》为例,白狼杰洛特患有老年脆骨症,只要从游戏中超过一人高度以上的地方掉下来就会摔死。猎魔人,北方剑神,能够单挑8个全副武装的精壮男子毫发无伤的人(工农阶级的草叉除外),怎么可能会因为高仅两米高的台阶死于非命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一个角色从平房的一楼跳下来就会摔死,这一设定明显十分的不合理。无论是从剧情、还是可玩性的角度来说,更别提《巫师3》中还有相当庞大的的开放世界。这样做会限制玩家在地图中的探索,无疑让游戏体验大幅度降低。这个游戏的开放世界太大了,制作者没有办法做到完全的尽善尽美,为了限制玩家探索到一些地方产生恶性bug,只得退而求其次,给了猎魔人一副不太抗摔的身躯,让你不要乱跑触发bug。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  或许未来随着技术的进步,这些内容会得到改善,但是至少目前,我们还有没办法解决这个问题。游戏制作者只能在资源的限制下做出自己能做到的最优解,如果听从玩家的吐槽改掉这些东西,游戏的成本和制作时间可能会大幅度增加,造成的后果还是由玩家为因此带来的高昂游戏售价买单,到头来受到指责的还是游戏制作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  作为游戏媒体的编辑,我们撰写的评测,以及对游戏发表自己的看法,说出自己感受到的游戏中的优劣之处,这也是一种以玩家的视角进行发声的手段之一。但是无论如何,由于出发点和思考的问题不同,我们和游戏制作者所站的立场必然有着天差地别。一味的因为游戏不合自己口味而怨天尤人,似乎也不太妥当。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  或许看了这篇拙作,你在下一次评论一个游戏的时候,稍微带着不一样的角度去思考,说不定能有更多的想法了呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E面对玩家的诉求,游戏制作者们为何总是无动于衷? _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:56:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:25,&likeCount&:82,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:56:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-85ac1feaedff5c0d9a1d5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:25,&likesCount&:82},&&:{&title&:&《进击的巨人2》评测
超进化的日本“蜘蛛侠”&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  初代《进击的巨人》游戏最重要的贡献在于奠定了这个漫改游戏系列的玩法基础。它不但以游戏规则的形式高度还原了立体机动装置的飞行和作战,而且还让它的操控逻辑足够简单直观。《进击的巨人2》在前作的基础上出现了大幅进化,消除了许多之前难以顾及到的毛刺,并让整个游戏玩起来更加顺滑自然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f57a11fb5ecc5cb0e0f4bf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过需要注意的是,这部续作依然属于“粉丝向”游戏的范畴。它所能提供的几乎所有乐趣,本质上其实都是来自于粉丝对原著设定的热爱、以及对游戏高还原度的惊喜。在这种情况下,对巨人世界观缺乏了解或者热爱的一般玩家其实很难从中收获乐趣。《进击的巨人2》是一场专门为巨人粉量身定做的盛宴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebb98fe516ef519e1493a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  对于一款粉丝向的漫改游戏而言,剧本的还原度就显得非常重要。不过尴尬之处在于,《进击的巨人》第一季动画的剧情已经被前作使用过了,第二季新增的内容大致只有之前的一半。要保证游戏剧情有足够充实的内容,一般而言有两种思路:第一,直接抛开原著剧情,为游戏撰写独立的原创故事;第二,把第一季的内容打包到一起,重新讲一遍。这款游戏选择了后者——而这也导致《进击的巨人2》有超过一半的剧情是和之前重复的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c3a1dc9afad3eaec17684cd09dce97d8.jpg\& da}

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