一个狙击游戏,开局5个农民的游戏是和对手互相找对方,比较真实,以前玩过就是游戏名字忘了,

万字长文,从案例出发解构独立游戏的营销思维与方式
发布时间: 12:53:40
作者:Jeff Hangartner
大家好,我的名字叫Jeff Hangartner!近期我创办了个小型独立游戏工作室,名字叫Bulletproof Outlaws。我是个在家工作的美工,程序员和音乐等内容外包人员。我刚刚完成 了自己的首个iPhone游戏《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》。随即我进入了丰富多彩的营销世界,从各个不同的角度融入其中,尝试 各种不同的营销策略。
我足够幸运,有些许可用在营销中的金钱(游戏邦注:作者开展行动之前也充分制定了战略计划)。而且,我想将自己已经学到的东西与他人分享。这些营销文章可能可以为其他 无法承担起资金浪费的小型独立开发者提供帮助。
第一部分内容:社交营销篇
我的游戏项目状况
直白地说,《Elusive Ninja》现在每天的销售量只有2份左右。游戏本身很不错,只是曝光度不够而已。陌生人的评论(游戏邦注:App Store中大部分应用的前期评论多数来自开 发者的朋友)都是积极的,而且我知道游戏看起来和玩起来都很棒(游戏邦注:作者花了大量时间根据测试者的意见调整平衡性),总体来说游戏有众多闪光点。所以我知道,我 所针对的并不是个低质量的产品。坦诚地说,当我听到有些人说“条幅广告不起作用!”而且看到他们所用的条幅广告设计粗糙,所广告的游戏美工做得很差而且有着不平衡的游 戏可玩性,我脑中冒出的首个想法就是“并非条幅广告不起作用,只是你自己的游戏太差了。”此前我读过其他有关营销经验的文章,也与其他开发者探讨过整个话题,这些经验 我也融合到这篇文章中。
ElusiveNinja_iPhone(from gamasutra)
可以理解的是,有人可能会想“等等,如果你的游戏并不卖座,那么我为何还要浪费时间去阅读你编写的有关营销的文章呢?”在这些文章中,我列举了许多自己犯过的错误以及 为何它们无法发挥作用的原因,所以看过之后你可以避免犯这些错误。我还阐述了某些有效的方法,其中所使用的营销手段你可以考虑尝试下,因为这是我从自己的试验和错误中 总结出来的。如果你是个独立开发者,光是游戏开发就会耗费你大量的时间和精力。维持社交媒体页面、参与竞争、价格下降、编写媒体宣传,如果未制定恰当的计划,这些都可 能耗费大量时间并让你感到不知所措。
总的来说,我是个乐观主义者,也是个现实主义者。身为独立开发者,我相信合适的战略能够帮助游戏在App Store中取得很高的排名,但是从逻辑上来说,我知道希望自己的首款 作品能够击败《愤怒的小鸟》、《Cut the Rope》或《Tiny Wings》是个很不切实际的想法。我觉得开发者的首款游戏有可能轰动市场,但是你不应该打这个赌。你应该期盼的是 能够利用长期的“积累”战略来取得成功,这样更加缓慢但所取得的地位也更加牢固。
积累包括构建公司的品牌,构建为用户所熟悉的IP(游戏邦注:如游戏的外观、角色和故事等),交叉推广之前发布的游戏和新游戏,发布游戏更新并像首次发布那样重新营销主 更新,与媒体、玩家、其他开发者、用户构建起联系,培养粉丝团体,为忠诚用户提供奖励,鼓励口头广告等等。
所以,尽管首款游戏可能一开始表现并不出众,但是当你发布第二或第三款游戏时,你可以以此为机会让你的首款游戏获得更多的曝光度并使销售量再次上扬等等。互联网影响了 营销发挥作用的方式,尤其是整个社交网络概念。现在,我不认为成为阴暗地下室中的神秘反社交独立开发者是个最优化的战略。这就如同变成了完全冷漠并且不与“普通大众” 互动的大公司。上述两种方式都可能带来成功,但它们并没有真正投入社交媒体的怀抱。这就像当年互联网开始普及时,营销顾问会告诉企业“你们必须拥有一个网站,因为现在 每家公司都拥有网站!你的网站甚至不需要与众不同,你只需要有这个东西展示就可以了!”所以,加入到社交网络中是很重要的。这需要付出些许精力,而且比起“我想在大型 游戏网站上花5000美元购买广告栏位,希望由此能够给我带来大量盈利”此类想法来说,这是个成效较为缓慢的战略。但是构建社交媒体就像你把雪球滚下山,你会看到随着时间 推移可以构建起更为可靠的营销途径。
我想重点在于,独立游戏开发者应该期待的是不止制作一款游戏,应该合理安排你的资金,这样方能经得起几款游戏的失败。如果你的资金足够让你从三次失败后存活下来,那么 就做的很不错了。如果你的这三款游戏中任意一款获得成功,就是件令人惊叹的事情。如果你的前两款游戏并没有获得成功,但是第三款的成功让用户关注到前两款游戏,这也是 很棒的事情。如果你的首款游戏失败了,但是第二款的成功为你的首款游戏获得了些许关注度,那么你在开发第三款游戏时就没必要担心风险问题。但是如果你的想法是“我要把 拥有的全部资源投入这款游戏中,它将成为我的代表作震惊整个市场”,你就是在玩一场风险极大的游戏。
现在我知道存在某些例外的情况,理想情况下,你不应该对任何东西进行控制,你应该在尽量短的时间内制作出最高质量的游戏。因为单纯从哲学观点来看,你应该总是投入最大 的精力来制作游戏。而且从逻辑上来说,高质量游戏更可能引起用户关注并让你成为亿万富翁。但是从业务稳定性这个立场上来看,这样你就在做一次非常大得赌博,尤其在App Store这种与众不同的环境之下。你在App Store上发布的游戏只能定价为0.99美元或1.99美元,你不能像Konami或Capcom发布主机游戏那样将其定价为19.99美元或49.99美元。所 以,为何不多花些时间来发布些许较小的高质量游戏呢?直到你的经济能够像游戏工作室那般稳定,再考虑制作代表作的事情,这样作品的失败就不会让你陷入困境中。
让我们看看以下销售图表
EN_SalesChart(from gamasutra)
状况不是很好,是吗?我不想撒谎,这种销售状况确实很不乐观。我原本希望在撰写这篇文章的时候能让情况有所好转,这样我就能吹嘘“我如何将销售量从每天1个提升到每天1 万个”之类的话语了,但是还没有这么好的运气!
截止本文撰稿时,我的游戏已售出256份,而且大部分是在游戏发布之初,毫无疑问购买者几乎都是我的朋友、家人、Twitter粉丝、Facebook好友等。在这个图表中,R代表我的游 戏获得了评论,B代表我购买了条幅广告,P代表某些与媒体相关的事情(游戏邦注:在这款游戏中,指发送大量评论请求)。
256X1.99=509.44美元。再扣去50%(游戏邦注:30%为苹果抽成,20%分给游戏的程序员Derek),迄今为止我得到的盈利数为254.72美元。开发成本和广告费用总计在3000美元左右 ,所以游戏仍然还需要进一步获得盈利。
你可以从图表中看出,当我采取某些行动时,销售量就会上扬,当我无所动作时,销售量就会下滑。这是很显然的事情,但是问题在于“采取行动”需要金钱而且“行动”的时机 也很重要。我将在评论、条幅广告和超级组合版块中具体分析这方面的内容。
我也必须承认,某些营销途径完全是在浪费金钱,我可能需要尝试更多次再加以实施。我的想法是,因为我有个高质量产品而且现在遇到了困难,我现在应该探索如果绕开这堵墙 。否则,我开发玩下个游戏之后,依然会碰到同样的问题。如果我可以找到这堵墙的薄弱点,然后学习如何有效地将它炸得粉碎,那么我在营销下款游戏时就会制定更具战略性的 计划。我将此视为一场枪战,所以我必须将狙击枪瞄准到最佳地点。
为何不添加更多“内容”?
有些人建议给游戏增添更多内容以及改变价格等等做法,但是凭我对App Store市场和一般市场过程的了解,坦诚地说我不认为这些做法能起到多大作用。我已经设计出50种供玩家 躲避的物体或5种可供选择的不同忍者,但是我不认为添加这些内容能够给我带来更高的关注度。假设现在我添加100个不同的物体、10个不同的忍者、RPG玩法元素、长达5个小时 的情节等等内容,我确信我可以获得更高的关注,但是从明智开发这个方面考虑,这需要耗费大量的时间、金钱和人力,而且我仍然在赌博希望游戏能够获得用户的关注。如果要 这样做的话,或许最简单的方法是添加一个丰满的女忍者和一段裸体代码。
现在这些还都只是理论而已。让我们回到真实的结果和数据上来,看看我尝试过的各种不同的营销方式以及我个人的体验和感觉:
近些年来,口头传播或许是最为强大的营销形式。这种方式通常不像投放条幅广告那样直接耗费金钱,它需要耗费的是时间。口头传播需要大量的宣传、与媒体相配合、与粉丝群 体互动(游戏邦注:即便只有些许Twitter粉丝)、参加论坛、回复电子邮件等。我相信,仅仅这个途径就可以转变成全职的工作。如果我能够负担得起的话,我更愿意雇佣一个人 来处理这些事情,因为这需要耗费大量的时间。
然而,尽管构建口头传播需要耗费大量的时间,但却并不显得很枯燥无味。你在这个过程中结交新朋友,你可以奖励那些帮助你脱离困境的粉丝,你可以加入不同的社群等等。事 实上,这件事情很有趣。如果你是在运营一个小型工作室的话,你可能会在每天结束时思考“我在这方面花了多少时间?在这段时间内我还可以多做些什么事情?”你必须将工作 与粉丝互动相平衡,以达到令你感到舒适的状态。
为何如此重要?
我想当你开始进行项目开发时,专注可能是最重要的事情。将其当成游戏《魔兽争霸》中的采矿和伐木来看待。当然,建造兵营训练骑士来围攻敌人的基地确实很棒,但是要实现 这个目标你必须首先花时间筹集资源。除非你非常幸运,首款游戏就取得了像《愤怒的小鸟》那样的成功,或者其他项目已经帮你吸引了大量的粉丝群体,否则你刚开始的时候可 能并不为人所知晓。结交朋友和构建粉丝群体,你就像是在招募可以帮助你传播游戏的军队。
《愤怒的小鸟》的员工发布的任何信息都会被发布到每个游戏新闻网站的首页上。他们有品牌认知、工作室声望和大量的粉丝群体。这些公司还有可能花大量资金来做促销。我并 不否认这些做法能够起到非凡的作用,但是我要提出的问题是,作为有着资金和名气有限的独立游戏开发者,我们要在这样的系统中采取何种做法?
作为独立开发者,我们通常没有足够的资金在所有顶级游戏新闻网站上投放整个页面的广告,或者以赠送许多iPad 2来做促销。但是社交营销并不需要耗费资金。假设你有100个粉 丝关注你的游戏开发,而这些人各自都有100个粉丝。当你发布或更新游戏时,就会有100个人在Twitter和Facebook上发布有关你的游戏的新闻,这样你就相当于同1万人接触。现 在,假设你与某些游戏新闻编辑和评论员的关系较好,如果有些人想要报道你的游戏,那么在你发布游戏之时,你就可以让更多的用户看到你的游戏。
同时,那些制作只坐在地下室中制作精美游戏的人会在游戏发布时才将其公之于众。少数人或许恰好在游戏发布页面看到游戏,从而使得游戏得到传播。确实在有些成功的故事中 ,开发者什么都没做,因为游戏的质量而自行引发口头传播,但是这需要有极好的运气。我们想要预先采取行动,让事情朝我们喜欢的方向发展,否则我们可能也只是像买彩票那 样期盼游戏的成功。
Ninja_Type(from gamasutra)
所以,避免反社交化是非常重要的,但是你要从何处开始呢?
在你还在开发游戏时就创建Twitter账户。大部分的销售量可能来自于发布首日,所以要先期进行宣传和联系,这样在发布日就可以获得尽可能多的曝光度。Twitter是个很即时化 的营销形式,你可以亲眼看到你发表的新闻在互联网中传播,这确实很棒。
其实,当时我还是个Twitter新手,我只是在开发《Bulletproof Outlaws》之前一个月开始使用,所有的“RT”和“FF”术语对我来说都很陌生。现在我掌握了些许技巧,陈述如 下:
只拥有一个账户
最初我有个个人账户,后来我又创建了一个运营账户(游戏邦注:即@BPOutlaws)。问题在于,我在创建运营账户之时,所有人关注的都是我的个人账户。所以,让他们关注我的 运营账户变得较为麻烦,尤其是我在个人和运营账户上发表的是相同的内容,因为运营账户也是由我自己管理。理想的做法是,首先创办运营Twitter账户,然后在获得些许粉丝后 将其分流到个人账户中。你的运营账户是要用来为你获得盈利的,所以如果要选择其中某个账户有较少粉丝的话,我想你应该让个人账户有较少粉丝。
如果只创建一个账户的话,工作量会少得多。或许其他人在管理此类事情上做得比我更好,但是我很讨厌在各种不同的地方进行回复。而且有些人并没有关注你的某个账户,所以 他们可能看不到你的回应,你就要把消息重新发布到另一个账户上,这让我感到很混乱。使用一个Twitter账户,一个Facebook和一个电子邮箱,所有的内容都与你的运营相关,这 样可能可以节省更多的时间。
勇敢前进,让运营充满乐趣
使用单一Twitter账户也可以帮助你从个人层面上与粉丝进行联系和互动。事实上,没有人会关心你的运营账户。大众玩家关注你并不是因为想看到游戏发布的相关信息。他们关注 你的原因在于希望能够看到令他们发笑或产生好奇心的个性化内容。使用单一的Twitter账户,你可以将运营发布内容融合到个人内容中,而且不会让人们感到反感,因为你所发表 的沉闷内容相对较少。就像孩子们讨厌吃维生素,但是如果其形状是Flintstone的样子,他们就会更有兴趣。
发布内容的时间
通常,你的粉丝所住的地方与你的时区相同或相近。如果你是在日本发布消息,你可能拥有的是日本粉丝。如果你在英国发布消息,那么你的粉丝很可能大部分来自北美。你应当 考虑到粉丝受众的时区。如果你有个很重要的新闻需要公布,但是当时已经是凌晨3点了,我想可能90%的粉丝都在睡觉,所以我会等到早上8点再发布内容。我住在加拿大西部,所 以与我同在西部的粉丝估计会在每天的工作开始时看到我发布的内容,因为他们每天都会优先看下Twitter上的情况。但是对于居住在加拿大东部的人来说,他们的时间比我早2到3 个小时,所以他们会在每天早上烦闷的工作期间收到我发布的内容,或者刚好在中午休息时看到。
通过如此确定发布的时间,我将内容被粉丝看到的可能性最大化。如果我在凌晨3点发表信息,可能只有少数人会看到,而当他们登录时这条消息就会出现在“New Tweets”的底部 。我仍然有可能在凌晨3点发布内容,但是发布的确实不那么重要的内容。
另一个需要考虑的是在每周的哪一天发布内容。在周一下午发布内容可能比在周五晚上或周六下午发布获得更多的关注,因为在后者两个时间段内,人们正处在周末外出休闲时间 而不是坐在办公室中找事情打发8个小时的时间。
我看到很多人在Twitter中随意使用#,而且有许多人完全不使用这个标签。如果你是个开发者的话,在内容中“#gamedev”或“#indie”等与你所发表内容有所关联的普通词 汇和短语。
我在某些更新中添加了“#ninjas”和“#art”。有些人使用标签来关注内容。个人来说,我会关注“#gamedev”,所以当有人以这个标签发表内容时,我就可以看到。凭借这个方 法,我找到了许多很棒的新游戏,而且也让我自己获得了许多新粉丝的关注。如果我发现某些我认为有价值的东西,我就会转发帮助那个人做宣传。
如果你不使用这个方法,你就只能接触到直接关注你的粉丝群体,尽管这很不错,但是并未发挥出这种宣传方式的最大作用。你发布了有关音乐所耗费成本的消息,然后在上面加 上“#music”标签,可能就会有作曲家看到这个标签,然后向你提供较为廉价的服务。或者你在发布自行设计的类似《愤怒的小鸟》游戏,加上“#birdwatchers”标签,或许你会 接触到许多帮助你传播游戏的社群,取得如此成效只是因为你以某种与他们的兴趣相关的方式获得了他们的关注。当然,这完全是乱枪打鸟,但是添加这些标签并不耗费任何资金 。
这种方法还可以帮助你接触到你甚至从未意识到已经存在的社群(游戏邦注:就像作者发现了“#gamedev”一样),或者你偶然间便创造了一个社群(游戏邦注:就像“#ims211” 的无意间大爆发一样)。
ims211-tweet(from gamasutra)
我在某些新闻中加上“#ElusiveNinja”的标签,然后将我的账户设置成在发现“elusive ninja”的消息后通知我。采取这种做法后,我发现了某些我还未知道的评论以及别人对 游戏的讨论。而且游戏中还有“Tweet你的得分”这个选项,而且发布的分数会在末端加上“#ElusiveNinja”标签,这样如果有玩家发布的话我就会看到,并个人对其表示祝贺。
加入#IDRTG
它始于Touch Arcade开发者部分的一个帖子,是个有着大量iOS游戏开发者的大组织。从本质上来说,这个组织是大量独立开发者都在相互转发各自的内容。许多人并没有大量的粉 丝,但是即便是小账户也能够日积月累粉丝数量,而且根本不会耗费你的金钱。组织中的每个人都有相互帮助对方脱离困境的意图,因为我们都知道游戏最初获得曝光是很困难的 。
消息的长度
所发布的内容越短越好。最好比最多的160字少10-20个字。之所以这么做的原因在于,如果人们想要转发你的消息但这条消息有160个字的话,他们就没办法加上自己的名字,或者 他们必须重写或改变你的内容以使有足够的空间输入自己的名字。理想状况下,如果你有空间让他们加上自己的名字,他们就更有可能转发你的消息,因为如果他们转发或者你的 消息被别人转发,他们也能够获得一定的曝光度。
尽量使用短的URL。但是必须注意的是,你可能想要用公司的URL,以使公司引起他人的关注。就像如果我在消息中包含某个博客的链接,那么我就会使用bit.ly,因为博客的地址 太长了。但是有时如果我知道这条消息有可能被潜在用户看到,那么就要把“http://bulletproofoutlaws.com/”加入到消息中,这样人们就可以看到游戏的名称。
勇于提出要求
在消息开始前加上“请转发”之类的字眼完全不是什么错误之举。理想状况下,你的Twitter粉丝都非常喜欢你并且关注你,因为他们希望你能够获得成功,所以这只是个提醒他们 转发游戏相关重要消息的小要求而已。而且,如果你的消息为人们所转发,可能会有其他好心人看到“请转发”这样的字眼而再次转发。尽管这种做法能够起到作用,但是千万不 可将这些提醒写得过长。
表达你对他人的感激
当你的消息别人们转发之后,你可能会在提醒栏里面看到别人转发你的消息。我看到这类消息时,通常会对转发的人表示感谢。这有两个原因:我确实很感激他们能够转发我的消 息,而且在感谢中@他们的名字可以让我的粉丝了解他们,这样就可以形成互帮互助的循环;其他人看到我对转发我的消息的人表示感谢,也会让他们更倾向于转发我的消息,即便 只是为了让我在感谢中提及他们的名字。
Twitter对所有参与者来说都是个双赢的营销途径。
回报他人的关心
我有时会看看那些转发或关注我的人的简介,只是为了看看他们的情况,如果我看到有人也在发布所做项目的信息,那么我也会帮助他们转发。这也是使用#的另一个原因,我或许 还没有关注你,但是如果你发布某些很棒的东西而且出现在我#gamedev的栏位中,我可能就会去关注你并转发你的消息,只是因为我想为你提供支持。转发他人发布的我所喜欢的 内容,这种方法也为我赢得了几个粉丝。通常,我还会添加些自己的评论,比如“喜欢你的艺术制作!”或“很棒的文章!”,表示我真正对他们发布的东西很欣赏,我不是在随 便转发内容。如果我发掘到的某个其他人的项目获得了一个很棒的评论,我也会转发这类的消息,希望能够助他们获得成功。
想要别人怎么对待你,就怎么对待别人,这条黄金准则也适用于此。
要有一点“挑剔”
这是个很复杂的问题。你需要平衡转发那些帮助他人获得成功的内容(游戏邦注:可能是没有价值的内容)以及转发那些有质量的内容。如果你的Twitter消息中转发的全是垃圾和 新游戏的发布,那么谁会想要去关注你呢?转发哪些内容完全出于你自己的偏好。我喜欢转发的是那些我认为很棒或者有发展潜力的内容(游戏邦注:比如某些人发布的有关他们 自己的游戏的信息,虽然美工做得不好,但是游戏概念却非常出众)。
Twitter就是个人间的联系。如果我们发现关注的某个名人只是付钱来请他人替他们发消息,我们会感到十分愤怒,因为我们希望看到的是他们自己真正的想法(游戏邦注:无论这 些想法很深刻还是很肤浅)。尽管帮助别人获得成功是好事,但是你也必须记住,你应该努力去构建能够为你带来价值的粉丝群。
@name很重要!
就像使用#一样,在适当的时候使用@name也很有用。如果你将他们的名字放到你的消息中,许多人也都会跟你采取同样的做法。而且某些大型Twitter账户(游戏邦注:比如某些游 戏评论网站)似乎有自动的服务,他们会跟踪那些@他们名字的消息,然后自动发送消息对此表示感谢,这意味着你自己的@name将会展现在他们站点的众多粉丝面前。
某天出于好奇,我在消息中添加了@YoYoGamemaker。数个小时之后,Game Maker将我的消息转发展示给旗下700多个粉丝。如果我没有这么做的花,那些人可能根本不会看到我的账 户和内容。
EN_Tweet(from gamasutra)
Follow Fridays
很显然,每个Friday的人都会在Twitter上使用“FF”,列出许多@name。我从未发送过我自己的FF,因为我不想让人们因这种事情而感到厌烦。但是,不要盲目采取我的做法!我 所采用的FF方法是发表“感谢@bob的FF”。或者如果我看到质量较高的FF(游戏邦注:比如其他人发表“FF这些令人称赞的游戏开发者:”之类的消息),我会转发那个FF列表。
和Twitter一样,你应当尽早启用Facebook页面。但是,我推荐将运营账户与私人账户分开。因为Twitter只是用来发表文本消息,但是你应该不希望陌生人可以随意看你的家庭相 片之类的内容吧。我个人很少使用Facebook,只是有人推荐我建立个《Elusive Ninja》的粉丝页面,我才创建了运营账户。
我只使用Facebook来发布评论和游戏的重大更新。我个人觉得Twitter和Bulletproof Outlaws博客就够用了,但也有可能我未发掘Facebook的全部潜能。
这是最近刚刚兴起的社交网络,因而我还无法判断其是否适宜用来做营销。Google+似乎结合了Twitter和Facebook功能,但只有过了这段新鲜期之后,我们才会看到Google+的真正 实力,是打败Facebook还是被Facebook打败。
Microjob服务
这个东西我最近才注意到,上面基本上都是像“支付5美元我会帮你做某些事情”之类的服务。对我们独立开发者来说,像“我会向自己4.5万Twitter和Facebook粉丝传播你的消息 ,每天三次,持续一个星期”这类服务我觉得可以利用。
我尝试了几次,毕竟5美元不贵,以下是我的体验:
多数账户是虚假的
从根本上来说,向4.5万个粉丝发布信息并不等同于向4.5万个iPhone使用者发布信息。有些Twitter账户每个小时会发布数十条消息。而且,多数粉丝的账户都是虚假账户,他们根 本不可能购买你的游戏。
仍有可用价值
这仍然有可用的地方,比如Facebook需要粉丝页面上有20个粉丝才能够获得新URL。所以,我们可以花5美元来获得20多个虚假粉丝,而你由此获得的吸引人的URL将为你带来真正的 粉丝。
其他使用者可以对他们使用的服务进行评论,所以要稍微看下这些评论,确保其提供的服务是合法的。
Fiverr.com和UpHype.com主页上有许多可以使用的廉价服务,比如:
“我可以制作这个引人注目的iPad视频介绍,只要5美元。”
“我可以为你设计一个图标,只要8美元。”
有些事情你自己无法完成,使用这个服务花数美元就可以解决问题。其他专业人员的设计会让你的作品看起来更加专业。你可以先保留这项服务,必要的时候可以考虑使用。
这里存在某个道德的问题。从理论上来说,你可以花钱买些虚假的Twitter粉丝或虚假的5星级评论,只要其他人没有发现是虚假内容就可以。比起只有5个粉丝和许多3星级评论来 说,这会让你的游戏或工作室看起来比较受人欢迎。
我不能帮你决定是否应该使用这些服务,这取决于你自己的想法。就我个人而言,我花钱购买Facebook粉丝,只是为了获得/elusiveninja/这个URL,但是所有的Twitter粉丝、 Facebook好友、博客评论都是真实的。之所以这么做,是因为我希望能够准确地判断出自己所取得的成功。如果某周我的Twitter粉丝增加了50个,这意味着账户得到了推广,我就 会去Google看看是否在哪里获得新的评论或者被某个站点提及,然后对做出贡献的人表示感谢。但是如果我拥有的是5万个虚假Twitter粉丝,我就没办法知道自己是否有所进步, 因为我根本不知道哪些人真正对我的游戏感兴趣。
这个问题会在这篇文章的“评论”章节中具体阐述,因为现在这种现象非常普遍。
我在几个论坛上发过游戏的帖子,主要都是些与iPhone游戏相关的论坛。我发现了两个极端的现象:要么论坛人数过少,没有足够的流量,因而看帖和回帖的人数不多;要么论坛 过于火爆,帖子在10分钟的时间里就从首页上消失。
死气沉沉的论坛并非毫无用处,因为如果有人逛到就会马上看到你的帖子。但是如果某个帖子能够在Touch Arcade这样的论坛的主页上待上几天时间,那么就会获得很高的曝光度 。你可以尝试各种论坛,尤其是那些社区类型的论坛。但是不要老是发游戏的广告,因为有些社区对此很反感,可能会将你禁言。
有些帖子会在首页上待一到两天时间,但是发帖人对此似乎并没有合理的掌控。如果你回复了帖子中所有的回帖,那么就没有其他办法再把你的帖子顶到首页中了。我的做法是, 当帖子消失在首页中时再对回帖进行回复,以此来保持帖子出现在首页中。当然,如果你的游戏更新了的话,你也可以发布到帖子中,靠新闻来让其出现在首页中。我认为发布评 论信息也是个不错的做法,比如“看看,IGN给我的游戏评了满分,链接如下!”等等。
简介中的个人推广
提前制作个人简介,准备好简介、签名中要使用的说明和描述。不同的论坛有着不同的格式(游戏邦注:有些使用方括号,有些使用HTML,有些只允许使用文本,有些限制简介在 100个字以内),我将完成的简介编辑成文本文件,根据各论坛不同的格式剪切粘贴即可,这让简介的编写时间缩短。
确保在签名中添加游戏和网站的链接。在互联网上,你发布的信息将会永远存在,上述做法可以让有些在你发帖数月后才看到的人迅速点击看到你的游戏。
我很喜欢使用博客,尤其是在游戏开发方面。以下是博客的好处:
1、等我老的时候,我可以看看自己的游戏开发记录。
2、它让我坚持自己的游戏开发。如果我在某段时间内没有工作,我会因为没有更新博客以及博客读者不断地催促而感到愧疚,这样我就会重返工作状态。
3、博客帮助我建立起粉丝群,这些人都很关注游戏的成功与否。这些人关注游戏开发的一举一动,他们会在情感上有所投入。这些粉丝可能会利用他们的Twitter账户帮助你营销 游戏,如果评论员诋毁游戏的话也会予以反击,如果你在开发过程中感到消沉,他们还会鼓励你。Behemoth这个公司有着庞大的粉丝群,尽管他们只有三款游戏,但是他们对粉丝 的态度很好,无论接下来他们发布的是什么游戏,发布首日都会有数万人购买他们的游戏,只是为了给他们提供支持。这比那些有着大量游戏却只有50个Twitter粉丝的公司要好得 多。
4、作为游戏开发者,我也想帮助其他游戏开发者获得成功。这也是为何我花这么多时间编写这篇文章的原因。我在阅读其他人的博文时也会学到很多东西。如果我能够将自己的发 现通过博客展现给其他开发者的话,这是多么棒的事情!
5、偶尔你编写的博文会受到普通大众的关注,他们在Twitter或诸如Digg之类的站点上传播博文的链接,这样你就有可能获得更多的关注度和某些新粉丝。
你不必像我这样发表这么多博文,我只是特别喜欢写博文而已。开发博客的更新博文只需要数个段落,阐述正在进行的开发、接下来数天的计划等等,这不用花多少时间。实际上 ,我在博文更新上浪费了很多时间。开发下款游戏时,我可能会缩短花在这上面的时间。
我每天更新博客,这只是个人偏好而已,其实每周更新一次就足够了。关键在于你必须有规律地定期更新,这样人们才会知道何时去查看博客,而且这也会强迫你为自己的开发制 定合理的计划。我推荐在周天晚上或周一早上编写博文,在工作日发布新内容。从我博客的访问情况来看,工作日的访问人数比周末更多。可能周末人们都会外出,而工作日时当 他们完成自己的工作,就会在闲暇时间去看看博客。
EN_Blogging(from gamasutra)
在Wordpress等网站上注册免费的博客。这上面有大量可供使用的模板,用起来很简单。个人介绍、游戏内容、概念艺术以及目前的开发状态,这便足以构成你的首篇博文。将你的 博客地址链接到Twitter、Facebook和论坛签名上。你要让博客成为人们想要了解你以及你的作品的相关信息的默认地点。
我还未采取过这种方式,以下所述主要是我从其他人的做法中观察所得,也可以算是自己未来的计划。竞赛可以是高分竞赛,奖励转发游戏消息的人,粉丝艺术比赛和“设计BOSS ”竞赛等。
奖品可以是游戏的推广码、iTunes礼品卡或者像iPad、海报和其他商品等实物奖励(游戏邦注:必须确保合法性)。
你可以定期举办竞赛,比如每周评选最高得分,也可以不定期及举办随机推广码赠送。如果你的竞赛和奖励很有趣,那么就有可能给你带来额外的曝光度,让你的游戏受到众人的 关注。游戏《The Heist》在举办竞赛期间荣膺App Store榜首之位(游戏邦注:作者不觉得这是游戏成功的唯一原因,但肯定大有帮助)。宣传那些在竞赛中获胜的人,即便只在 Twitter消息中提到亦可!
这对iPhone开发者来说是件大事。如果你的游戏从9.99美元降到免费,那么肯定可以获得大量的关注和下载量。但是,让我们更深入地分析这种做法。
降价的好处
无论你在合适降价,你的游戏都会被展示在“今日降价游戏!”的类别中,并显示出游戏的原价和现价。这肯定可以带来额外的曝光度。
就个人而言,我觉得“发布促销”是个很棒的想法。在游戏发布头几天进行促销,能够帮助你的游戏在App Store中立足。
暂时VS永久
我不觉得永久性的降价可以带来很多好处,但是如果采用的是暂时降价的方式,你必须要让所有人知道降价只是暂时的。假设你刚刚花9.99美元买下游戏,第二天它就降到了0.99 美元,而且好似此后会维持这个价格。这会让你感到很郁闷,或许就会在给游戏的评论中发泄不满。假如你还没有没游戏,然后看到游戏降价到0.99美元,你觉得这个价格很划算 ,但是当时手头有些事情就忘了。几天之后想起了这个游戏,发现价格变成9.99美元。这也会让你感到异常郁闷,你可能就不愿意花9.99美元买下了,因为你会觉得这个价格并不 合理。
如果销售时写上“只售3天!”或者“只在元旦出售!”,用户就会知道在为期多长的时间内能够以优惠价买到游戏。这在发布促销中很重要,因为在发布销售中你想要的是在尽量 短的时间内获得尽量多的销售量,这样才能够获得更好的排名并希望能够得到苹果的推荐。如果你在发布时说两天后游戏会从0.99美元升至9.99美元,那么人们肯定在这两天时间 里争相购买游戏。
我向来对节日不是很关注,而且我现在是独立开发者,没有5天9小时的工作计划,对这方面的关注更少了。但是当我还在为节日到来时没人工作感到奇怪时,其他开发者的感恩节 销售、新年销售、返校销售、黑色星期五销售等活动正如火如荼地进行着并获得了大量的曝光度和新用户,而我却什么都没有得到,只是因为我不关注节日。
不要跟巨头起冲突
节日销售的要点在于,那些节日是人所共知的。所以当你在节日降价并期待下载量能够突飞猛进时,育碧和EA之类的巨擘也都把他们的游戏从9.99美元降到0.99美元。每个游戏新 闻站点都会报道这些大公司的消息,玩家也更偏爱花很少的钱来购买这些大公司的产品,所以可能都没有人注意到你的游戏。你不仅没有获得额外的下载量,而且每次下载获得的 盈利也大大减少。
这种状况很棘手,你只能避开,尽量不与这些大公司起冲突。而且,如果你的发布时间与大公司的游戏发布时间相同的话,也会面临同样的问题。你能够做的就是随便选个发布和 促销时间,避开像新年周末这样的高峰期。
我觉得《Elusive Ninja》的发布之所以情况不佳,应该归咎于其发布之日是在今年E3展举办的首日。我处在两难的境地中,要么将发布日推迟3或4周直到E3展热度退去,或者选择 在E3展首日发布游戏。我已经计划在E3展期间开展某些推广措施,所以我按照原定计划行事。但是不幸的是,我的推广并没有及时发挥作用,所以最后以悲剧收场。如果我以后再 面对这种情况的话,在准备好促销方法的前提下我会按照原定计划行事,如果没有准备好的话,我会将游戏发布时间推迟到下个月。要知道在任天堂发布新主机时,当然没有人会 去关注独立iPhone游戏。
为促销做推广
如果你正在计划进行促销的话,就需要让公众知道这件事。可以使用Twitter、免费媒体报道服务和你能够利用的所有媒体。覆盖范围越广,效果越好。
当日免费游戏
现在有很多此类的服务,你付费换取他们报道你的免费游戏。我还未使用过这种方法,但是我知道某些提供这种服务的地方。个人觉得付费来赠送自己的游戏有些愚蠢,尤其是在
营销资金有限的情况下。而且,采用这种做法还会有如下风险:
免费带来的风险
你最先将游戏定价为2.99美元,获得了某些4星和5星的评论。从总体上来说,游戏很不错,看到游戏的新用户都很乐意购买。当你在数天时间里将价格变为免费时,自然可以获得 大量的下载量,但是你也收到了大量1星的评论。
当你将游戏转变为免费时,你得到的是大量可能根本没有玩过你的游戏的玩家。因为他们没有在游戏中投入任何资金,所以也不会关心是否给予了像样的反馈,或者觉得根本不需 要花较长的时间来体验你的游戏。我想起当年视频游戏租赁的年代,孩子们用零用钱租赁某些NES游戏来打发周末的时间。许多此类游戏都很差,但是你已经花钱租赁了,整个周末 它都是属于你的,你就会想要找出些证明你花这份钱有一定价值的东西!通常情况下,你最终会喜欢上那个游戏,而如果游戏是免费的而且你只玩数分钟的话,你可能很快就会将 其抛弃。
有人说如果你要将游戏转变成免费的话,就要做好评级至少下降1星的思想准备,这是值得考虑的经验法则。
免费和排名
我不知道下述说法是否是真实的,就我目前所看到的情况,尽管游戏免费后可以获得大量的下载量,但是你的游戏现在是被归类为免费游戏排名列表中,获得的这些新用户不会影 响你在付费游戏中的排名。比如说,你在App Store的付费游戏中排名第180位,将游戏转变成免费后,获得了5000万的下载量并荣登免费游戏排行榜首位,但是当你转回原本的价 格时,在付费游戏中的排行还是180名。
但是这是否意味着免费总是不好的做法呢?这完全取决与你的目标:
明白自己的目标
从本质上来说,这是个你在营销游戏时时常需要做出的选择:想获得大量用户的关注还是想盈利?
这个问题的答案没有对与错之分。根据你目前所处的状况以及所取得成功的程度,你的目标可能会有所改变。如果你的游戏刚刚发布,你可能需要的是大量的曝光度,所以发布促 销正是适合的手段。随着销售量和排名开始逐渐下滑,你也想要收回开发成本,那么就应当使用正常的价格和竞争促销。某一天你醒来时发现,苹果正在推荐你的游戏,知道这可 以带来大量用户的关注,所以你就要在赚钱和冲击排行榜前20名之间做决定。如果你想要赚钱的话,就保持价格不变。如果你想要提升游戏的排名的话,就要降低价格尝试吸引更 多用户,并且希望此举能够补偿你降低售价损失的盈利并且产生更多的盈利。
如果你的游戏开发成本很低,你或许可以将游戏转变为免费,这样可以给工作是带来更多的曝光度。如果你的游戏已经构建起大量的粉丝群,你知道有许多人等着购买游戏,你可 以选择将游戏定价在3.99美元以使盈利最大化。如果你的游戏耗费2年的时间才开发完成,你可能不能把它定价在3.99美元以下,否则便无法收回开发成本。
每次当你面对营销抉择时,你就必须在那个阶段重新评估你的目标。
免费增值和IAP(应用内置付费功能)
坦诚地说,我对这些东西的了解并不多。这些方法有这巨大的盈利潜能,但是作为与程序员通过互联网合作的个人游戏开发者,我没有去尝试这么麻烦的做法。尽管IAP有着巨大的 盈利潜力,但是不要让玩家感到生气,不要让玩家觉得游戏不公平或者只是个赚钱的工具,这是最重要的。
社交媒体分享
我对火狐浏览器的AddThis Add-On颇有好感,因为这个功能在我的浏览器上添加了个小图标,点击图标后便可以在下拉菜单中看到社交媒体站点(游戏邦注:如Digg、Twitter、 Reddit和Facebook等)。当我获得新评论或发布新闻稿时会用上这个功能。我觉得这是个让所发布内容在Digg之类的网站上变得热门的绝妙方法,但是这些服务中的某些我还不是 很熟悉。
如果你没有Skype账号的话,就去注册一个。你会发现有许多人想通过电话与你交谈,推广他们的服务或者采访你,所以有个Skype账号是很方便的。
这篇文章中阐述了许多使用社交媒体来做营销的流行方法。这些方法都很便宜甚至是免费的,所以身为独立开发者,你或许可以尝试下。
第二部分:传统营销篇
我在促销码方面积累许多经验,且听我细细道来。游戏通过App Store审核后,你会得到50个促销码。每次更新游戏内容,你都会再得到50个促销码。数量不会超过50个,所以一旦 用完,就结束啦。遗憾的是,关于如何使用,我没有事先进行广泛调查,所以我在广场中像发放糖果一样将它们全部送出,白白浪费这些资源。所以为让你免犯下相同错误,下面 是些小建议:
* 送给媒体,而非好友
这是关于促销码的一个重要建议。不要通过它们让好友和家人得以免费享受内容,或是其他愿意掏出1-2美元支持作品的人士。将促销码送给媒体。评论网站需要评价很多作品,通 常不会付费下载。你会希望自己能够告诉他们:“嗨,很高兴能够向你免费提供内容,这样你就能够进行检验!”,尽可能方便他们发表意见。你也许也会希望能够把这些促销码 当作比赛奖品,或让热门网站发布促销码信息,或在Touch Arcade论坛中发送。
* 不要过早行动
作为新手,你也许会想:“我最好还是通过电子邮件向评论者发送促销码,这样我就能够幸运地获得他们的些许关注,我要把流程简单化,他们多半不会回邮件索要代码,等我送 出,他们会选择其他直接送出代码的游戏进行评论。”这会让你很快失去许多代码,或白白浪费资源,无从知晓代码最终是否有进行兑换。
相反在邮件中标注:促销码只要索取就能获得。多数发给评论者的邮件都会石沉大海,所以若你直接送出促销码,它们多半只是弃置于某人收件箱中。我发现想要评论你作品的评 论者多半都会回复索要代码。有些人士还会在其联系页面提示;“请不要直接在邮件中发送促销码,若有需要,我们会同您联系。”我想自己大概因此浪费了30个促销码,因为我 就是抱着上面所说的那种心理。
* 促销码无法发表评论
最近苹果做出系列调整,所以我们无法通过已兑换促销码在App Store发表评论。所以如果玩家免费体验游戏,他们就无法发表评论。这些媒体人士虽然无法在App Store发表评论 ,但他们会在自己的网站上写一些评论。
* 截止日期
促销码在得到的4个礼拜后就会过期,所以你知道什么是糟糕举措?在头天请求获得大量代码,这就是我采取的策略。待到媒体朋友重新和我联系,我逐步发现更多联系媒体人士的 渠道,找到利用促销码的新途径,很多我头天索要的代码都差不多到期。所以我后来发送的是对方还没来得及体验前就过期的代码。整个过程完全一团糟。
* 利用和滥用?
另一有关促销码的糟糕情况就是你无法判断哪个促销码已用过。送给某人促销码后,你无从知晓他们是已进行兑换,还是代码尚未使用,仍旧有效。
* 解决办法
我通过AppFigures追踪游戏数据(游戏邦注:其费用是5美元/月,服务很好,能够提供各种数据和图表)。追踪数据的一个优点是,你能够获悉促销码每天带来的购买量。这个数 据非常有用,因为若你只给出少量促销码,通过你所获得的邮件回复以及ppFigures中的“今日销量覆盖国家”数据,你就能够缩小已用过促销码的范围,这需要进行许多猜测, 但已是最佳方案。
在Touch Arcade的帖子中,大家倾向补充:“请发布你用过的代码”,然后大家就会照做,所以开发者能够获悉哪些代码还能够使用。我当时没有想到这点,但你可以参考这个方 式。但这依然是个恼人情况,若有人没有回复告知你代码已用过,然后你默认代码依然能够使用,将其发送给其他人,那么那个你一直希望得到其关注的知名网站最终给出的反应 会是:“促销码无法使用,下款游戏!”就像去工作面试时一直在犹豫不知道自己要穿什么衣服,直到达到面试地点才知晓。
若你真的用光促销码,最后一招就是把游戏当作礼物送给评论者。问题你是只能送给国内人士,所以作为加拿大人,若美国网站想要促销码,那我就束手无策,我只能让美国朋友 将我的游戏送给他们。这个我还没有试过,但这是种创造性思维!
* 如何获得更多促销码?
我还只用过自己的首批代码,但若你推出更新内容,游戏就会得到另外50个代码。所以这非常值得你就内容稍作更新,修复些许漏洞,换得这些代码。但随后你需要经历苹果的整 个审核过程,这非常麻烦。过去当你更新内容后,你就失去前个版本所拥有的所有评论,但不妨看看某些App Store上的应用,现在似乎完全不是那么回事,它只会在评论旁标注“ (V1.3)”(游戏邦注:即某个版本编号),所以大家就知道这是针对前个版本的评论。
2. 旗帜广告
“凭借商业理由做出商业决策。”这是我的商业导师在课堂上告诉我们的。只要你的举措具有商业理由,你完全可以不按牌理出牌,坚持自己的主张。营销是耗尽资金最快的方式 ,因为你或许由于随意决定资金用途,未获任何回报,而白白浪费资金。
在哪里挖掘广告位置?
很多网站的顶部或底部都设有“广告业务”链接,他们会在那里提供位置和价位信息,或邮件地址,让你能够发邮件咨询相关内容。我发现很多网站都通过BuySellAds.com出售广 告位置,这个平台提供优质服务,从中你能够获得数据、图表等信息。你甚至还可以过滤搜索范围,将目标缩小至和苹果相关的网站。
我借助Alexa和SiteTrail调查网站数据,主要是了解他们的流量,来自哪个国家,每月的页面浏览数量。我还在台式电脑和iPhone查看这些网站,主要是了解他们的广告陈列位置 和陈列方式,我还会查看他们是什么类型的网站,他们的用户主要集中在哪里,其更新频率。BuySellAds呈现网站的月印象次数和点击率。坦白讲,很多信息对我来说意义不大, 但我从中积累不少经验:
* 印象次数不等同于点击数量
Promo Codes from gamasutra.com
网站具有500万印象并不意味着你的旗帜广告会获得庞大点击量。若就有500万印象/月的家具设计网站和有1000印象/月的iPhone游戏网站而言,你当然要选择后者,因为其用户才 是会购买你作品的群体。若就网站有500万印象,但广告位置在页面底部,会滚动展示,和网站只有1000印象,但广告处在页面顶部,且保持固定而言,你还是要选择后者。印象次 数只是指广告的加载次数,所以若广告处在底部,且还会滚动展示,用户不一定会看到。
有些网站的广告费用只需10美元/月。有的费用则很高,需300美元左右。我发现价位,而非印象指数,是判断广告运作情况的最佳参考。若现在有两个广告位置,一个500万印象, 一个1000印象,但500万印象的费用是10美元/月,而1000印象的则需300美元/月,很可能是因为后者网站经营者是根据自己的统计测量发现自己的网站广告确实值300美元这个价钱 。
* 点击费用
坦白讲,我很少谈及此方面,我觉得这没什么价值。根本来说,这就好像是你需就广告点击量支付相关费用。所以通常以XX美元/1000印象(点击量)的形式呈现。但我觉得其中意 义不大,印象或点击量并不会自动带来销量。所以你可能拥有500万印象,但毫无销量,除非在1美元/1000印象标准中,你投入5000美元。若你是家大公司,拥有雄厚资金宣传类似 《愤怒的小鸟》之类的作品,也许这就有其价值,但现在资金有限,我宁愿采用XX美元/月这样的固定费用,这样我就能够规划我的预算。通过5000美元,我能够购买许多300美元 的广告。关于网络营销,我并不是很了解,所以这个理念背后定有其原理,或存在最佳运用时机,但现在我作为独立开发者,没有那么多资金,暂时无法采用这个方案。
* 广告设计
若你能够制作动画广告,那就制作动画广告。它会比静态广告更吸引眼球。若你没有任何美工技能,那就咨询UpHype或Fiverr之类的微工作网站,只消花费5美元就能完成内容制作 。在这个项目中,我自己承担广告中的主要美工工作,我自己绘制草图,然后将其调整至iPhone屏幕,所以拼凑广告内容就变得相当简单。我截取某些画面,然后套入设计框架当 中,就大功告成。你会发现几乎每个网站的广告尺寸和形状都不相同,所以记得设计种规格(游戏邦注:如横向瘦长广告、纵向宽幅广告、四方形广告)。
* 追踪预期
不要只是购买广告位置,然后弃置不管,或者只是随便瞄下数据。购买广告位置后,写下你对广告位置的预期,如“20位新Twitter粉丝”、“每天增加50次点击”、“在意大利增 加10份销量”,选择适合自己的目标。然后追踪实际成果。若你购买投入100美元购买一个月的广告位置,你的目标是在当月获得100份销量,而你最终只获得5份,你需思考,是由 于广告位置需要更新,还是需要改变广告设计方案。根本来看,是由于实际情况和预期存在出入,所以不要再投入资金,直到你发现问题所在,弄清其中原因,获悉如何解决。
* 不受诱惑
我参加的商业课程提醒我们:记住营销者有宣传游戏的职责,而其他销售广告位置的人士也有其职责——销售广告位置。所以你会碰到这样的情形:你购买某些广告位置,但其未 带来任何成果,而销售者告诉你:“你需耐心等待,再注册1-2个月,你就会收获成果,这就是广告的运作模式”。这并不完全错误,但这又回到商业决策。你是否觉得这是个好构 思?你是否有理由相信情况会因广告位置而发生扭转?若可以,那就没问题。关键是你不要出于内疚或压力决定长久坚持,而是要把握充足商业理由。
* Touch Arcade
我谈论Touch Arcade是由于这是判断iPhone游戏风靡程度的权威网站,我想很多iOS开发者都充满好奇。TA相比其他网站价格昂贵,但其拥有庞大流量和目标群体,目前我无所成就 ,只是和TA保持愉快合作关系。他们即时回答我的问题,发送我所需的信息,帮我把广告安排在我希望的时间段,至于专有插播广告,他们允许滚动展示,或安排其他不同广告、 动画广告。
我其中购买了9月中旬的专有广告位置,广告处在边栏的顶部,每周600美元,将维持2周。这对独立开发者来说有些夸张,是吧?我也不知道最终会带来什么结果,但不妨看看我的 商业理由:
1)他们具有庞大流量
2)其流量来源就是我的目标群体
3)广告位置专有,所以内容将全天24小时呈现。
4)广告处在醒目位置,所以用户定会看到
5)上述优点全年不变,但最重要的是:我把广告定在9月12日,这期间会有什么大事?大家都开始回校。开学头个月会发生什么事情?学生还没有完全走出假期,还在调整自己的 学习状态,老师才刚刚开始自己的课程大纲,尚不会布置大量家庭作业,也无需复习考试,所以这些每天被困8小时的目标群体会开始玩弄手机。他们很可能会拼命通过手机发短信 和玩游戏。更重要的是,大家处在同个教室、学校,这是个绝佳的口碑宣传时机,这就像耳语一样简单,“嗨,试试这款游戏”,或看到彼此都玩这款游戏。
6)随着事情的进展,我或许会在头个礼拜把价格降至99美分,作为“返校促销”,这会给我带来些许曝光度,因为网站会发布这款游戏正在进行开学促销的消息。
7)我或许还会引入些许高分竞争,鼓励用户参与体验。
8)我也许能够在此之前赶出《Elusive Ninja》高清版,所以我就能够同时宣传当前版本和高清版本,能够在高清版本中交叉宣传当前版本。
以上就是我采用此策略的理由所在。现在也许还没有任何成果,我已投入1200美元的广告费用,只有等待最终结果。但就黄金时间、绝佳策略和理想位置来看,投资1200美元广告 费,已是我想到的最佳方案,所以我很满意我做出的决策。我现在也可以向相同的广告位置投入这笔钱,但我暂时没有这么做的商业理由。
我预期游戏在这2周内至少能够取得1200份销量的成绩,因为就目前来说,若游戏能够抵消开发和营销成本我就很满足,我完全把这当作一个学习过程。就网站数据来看,我觉得这 是个合理销售目标。若我的销量依然很糟,我会检查自己的操作方式,看看哪里出错。若取得不错销售成绩,我会总结其中原因,未来再次复制相同佳绩,这包括在Touch Arcade 购买更多广告位置,或者扩展营销活动,或举办更多比赛。我只有静静等待,到时就有相关数据辅助商业决策。
营销从某种程度看是个冒险活动,其宗旨是探索大众用户的内心世界。但当你就所做事情握有足够理由时,就不会那么紧张和困惑,就不会每天深感愧疚,内心平静非常重要,它 让你能够专心下个项目,不会怀疑自己的决策,每天担心所投资金。
评论也是个重要方面。大家都知道这非常重要,可靠网站的给力评论从理论角度看会让你获得名声和财富。而未能获得足够评论是iPhone开发商会遇到的情况。
记住我不是支持“付费评论”或者“付费下载”或者“奖励下载”机制。我不是说评论者不应就自己付出的时间和劳动获得相应资金补偿。我只是陈述这些机制如何运作,你作为 开发新手所需应对的方面,这样你就能够做出明智决策。使用,还是放弃这些服务,完全取决于你自己,但你需要记住的是苹果平台抵制App Store的欺骗行为,所以付费评论虽然 不是什么大事,但若你存在付费收买下载量的行为,应用还是会遭到抵制。
付费评论?
我猜想iPhone刚问世的时候,评论者应该是迫不及待地评论游戏,能够参与至App Store热潮非常美妙,所以评论一款可爱的新游戏会提高网站的关注度,但随着时间的流逝,情况 开始出现变化,评论者慢慢发现评论影响差异很大,或埋没其中,或成为大众焦点。从变化角度看,评级颇有价值,因此现在很多评论者开始收费评论。
或许有人会发邮件联系你:“我和好友可以便宜帮你在App Store给出5颗星评价,若要了解更多,请和我联系。”我或许有些夸张了,但真实情况确实是大同小异。我无法想象这 被列作不合法行为,这很难导致敲诈现象。这不过是有些年轻人发现自己能够通过联系某些小型开发商赚钱些许收入(游戏邦注:他们绝不会向Rovio和Capcom发送邮件),写App Store评论只要1分钟时间。
但若你打算购买App Store评论,最好还是寻找那些透明化的服务,如你可以找某个愿意以5-10美元在UpHype和Fiverr给你的作品5星级评价,若他们企图敲诈,你可以取消合约或 给出服务差评。同样你也可以寻求更专业的广告代理网站(游戏邦注:如ComboApp,他们提供“独立评论者的10个App Store评价”等服务)。
通常这些“购买App Store评论”的服务都会给出系列保证:“所有评价都会在4-5星级之间,若评论者给出的评论低于4星,我们会要求他们向开发者提交建设性评论和反馈,这样 开发者就能做出相应调整,将应用提高至4-5星级。”若你算走此路线,这是个很好的保证,为什么要付费购买糟糕评价?有些人会考虑不周,所以最好还是确保资金花得有所值。
媒体职业操守
记住有些评论者不索取费用,说来也怪,就我所知,大型网站通常不收费,反而是小网站常常收费。所以不要激动,不要觉得你读到的所有好评都是开发者花钱买来的。而且有些 收费评论者通常承诺会客观评价,不论好坏,他们把费用当作投入时间的回报。他们不保证会给出5星级评价。我并不是要把评论者刻画成无道德形象。
其实我并非对付费评论有意见,所以我也不是在发表任何评判。书写适当评论需耗费时间,App Store每天都会涌现上百款新应用,它们每天会发出许多邮件要求他人评论,所以我 觉得评论者就其付出劳动和时间收取一定报酬合情合理。我的意思是说,我们是游戏开发者,游戏开发行业如今因要求他人完成无报酬额外工作而声名狼藉。你无法对此有所不满 ,认为:“评论者工作一天后还应该在晚上腾出时间免费帮我写评论!”
所以这里不是要抱怨当前评论模式的运作方式,而只是阐述:“作为开发者,你可能会遇到的问题”,因为其中有些实在令我措手不及,作为开发者,你需把握其中利弊。
4. App Store评论
别人想要什么,你也会想要什么。这存在心理作用,但从根本来说,我们期望别人期望的东西。这就是为什么我会在购买评论前先了解其他评论。这就是为什么App Store有个前10 排行榜,很多应用长期处于其中。这就是为什么大家会购买5颗星评价。这就是为什么麦当劳广告牌显示有超过10亿顾客在此用餐。这就是为什么要请名人代言产品。这就是为什么 电影会在预告片中称:“埃伯特赞不绝口!”(游戏邦注:罗杰·埃伯特是著名影评人和剧本作家)当然这些是个别情况,但通常我们会希望尝试已有人参与且表示赞许的内容, 这会让我们更有安全感,特别当这需要花费金钱时。
thumbs up from gamasutra.com
现在想象一下:你浏览App Store,发现某个非常不错的应用。它没有什么惊人之处,但似乎非常有趣。但其中没有评论、评级。似乎没人下载过这款游戏。你在下面发现一款质量 相当的作品,但其有10个5星级评价,极力描述其独特之处。你觉得在哪款作品中掏钱更保险?
这同样也体现在Facebook粉丝页面。花5美元给你的粉丝页面购买几百个粉丝,让路过用户觉得你的页面颇受欢迎,而非一片荒芜。我个人不太注重粉丝页面,所以我也没觉得花钱 购买粉丝有什么不妥,因为它对我来说几乎没有什么实际用途。但注意这里你会遇到道德滑坡问题。
App Store评论算是最重要的评论,它们会影响游戏的App Store级别,App Store严重依靠“冲动购买”,你App Store页面的内容会极大影响用户的购买决策,会影响内容评级( 游戏邦注:若你从好友那获得10个5颗星评价,有人给出1个1星级评价,游戏依然魅力不减,相比无好友评级,却有人给出1个1星级评价情况而言)。这并不算欺骗,你好友和家人 也许真的很喜欢这款游戏,但就像我所说,大家都这么做,所以你最好还是不要让自己处在不利地位。
5. 购买下载量
这里是另一有趣内容。首先,苹果显然抵制这些服务,但为取得成功,以及有些简单服务会无视苹果警告,向你推荐服务,这里我将进行详细描述。而“付费安装”后面会详细谈 论。
情况就是你支付XX美元/下载。那么假设你的应用在App Store售价99美分。你选择某服务,假设你将支付3美元/下载。随后会有很多玩家登陆,因为他们知道若下载游戏,就会得 到3美元。最终结果是你花钱促使很多用户下载游戏。这提高内容的App Store排名,让作品能够处在榜单前列,让更多随机普通用户看到你的作品,促使你的榜单位置更进一步。 我知道某大型专业开发公司曾在此服务中投入2000多美元(他们的游戏在短短几周后就进入榜单前10名)。
从逻辑角度看,我发现借助系列服务的最佳时机在于作品已具有一定曝光。所以若你推出某更新内容,或获得某大型网站的推荐,作品的销量就会直线上升,此时你会希望他们获 得更多曝光,而在销售业绩非常低的情况下使用此服务则效果不佳。这有点像让星星之火变成燎原之势,而不是尚未有火苗就将其抛出。
“基于奖励”
这其实是间接购买下载量。这个模式不是直接以真实货币进行交换,相反下载游戏的玩家能够获得虚拟货币,这些货币能够在其他注册此服务的游戏,或网站所提供的服务和产品 中使用。
可以通过两种视角看待此模式:游戏行业(开发者、发行商)视角;玩家购买和体验视角。
就游戏行业角度来看,若你有足够资金,付费完善排名和评论非常有吸引力。你能够通过各种方式声援作品:“这带给我绝佳机会,App Store充斥太多糟糕应用,我的游戏很好, 但它在混乱中被人遗忘,所以我要说的是它应该出现在App Store榜单中”,或者“确保5颗星”的评论者可通过“评论者就投入时间获得回报,开发者能够从目标群体那获得有价 值反馈,或他们能够在App Store上获得4-5颗星的评价,所以这是个双赢模!”给自己辩解。我并不是说这不是正当辩护,这其实取决于你自己的感觉。
开发者需要注意的弊端是,付费收买下载量的方式很难判断游戏的真实成就。当然你拥有50个5颗星评论,但是否40个都是靠付费获得?当然你能够让游戏挤入前10,但其是否真的 有此资格?若游戏不够杰出,付费过后,作品又掉出榜单,除半天出现在前50榜单中,你是否真的有从中获得什么?若快钱是收益底线,那么这些都不是问题。但很多iPhone开发 者都是喜欢制作游戏,希望扬名的小公司或双人工作室,这些就是他们需要考虑的问题。
另一方面是购买和体验游戏的玩家。下载5颗星游戏,结果发现5颗星评论不符实际,不仅会让玩家感觉受骗,而且还会促使他们留下极差评价(游戏邦注:如果内容渐入佳境,结 果还不会这么糟)。知道有人付费获得评价后,你就很难再相信评价。这同时也会影响游戏的成功,存在此类服务会让玩家觉得:“为什么这个蹩脚的计算应用会出现前20中?他 们肯定是花钱挤进来的!”,其实也许并非这么回事。
促使我们采用这个模式的诱惑是玩家至少看过游戏,若作品处在底部,他们也许连看都没看过。此外,游戏还有可能在前10榜单中呆1天完全捞回成本。
我还没给《Elusive Ninja》购买任何付费评论。我觉得没必要,我觉得游戏非常优秀,我愿意接受挑战。我更愿意把资金投入其他营销活动。我更愿意跟进作品的运作情况,所以 扭曲结果没什么好处。我更愿意投资开发下款作品,而不是花钱购买游戏评论和销量,毕竟这是我的首款游戏。
但这完全取决于个人决定。一旦游戏出现在App Store,进入大众视野,你就会收到提供这些服务的邮件。所以想想要怎么处理,若你决定通过付费品牌、下载帮自己一把,设定“ 我的预期结果是什么”的目标,留心这些目标是否实现,这样你才不会白浪费资金。
我觉得苹果在抵制App Store“欺骗”现象方面做得很好。其制止购买下载量服务,不允许促销码兑换者评价游戏,其显示日常数据,而非当前数量(游戏邦注:所以若游戏获得大 幅宣传,只有隔天才能知晓,这令人很难判断合适宣传时机),且还改变排名算法,现在排名不单基于下载量,还参考游戏时间。这些都是苹果在平衡App Store竞争领域方面所付 出的努力,这样各开发者都享有公平机会。
我觉得这还有完善的空间,但苹果的举措颇值得称颂,这原本对他们来说毫无影响,不论排名机制是否公平,他们都能从中获利,但他们还是坚持替开发者主持公道。若你选择尝 试这些“付费评论”服务,苹果会限制你的应用,你也只能默默承受。你要知道苹果反对你欺骗App Store。
6. 网站评论
这些通常被称作获得关注的必杀技。《Elusive Ninja》已获得若干大小网站的评论,但还未出现在顶级网站中(如Touch Arcade和Gamespot)。下面是我从中积累的经验:
* 一鸣惊人后往往很快就销声匿迹
获得大型网站的评论能够促进游戏销量的提高。这不是由于网站非常热门,所有用户都听说你的作品,而是由于如今网络联系密切,大型网站的评论会自动被其他网站和Twitter消 息转发。我的TweetDeck设有“Elusive Ninja”搜索专栏,所以只要这些词语在微博中被提及,内容就会出现在我的检测区域。当tipb.com 评论我的内容时,我的页面就会整天持 续弹出微博和转发内容,看到整个专栏信息满满,我感到非常兴奋。有人告诉我说我的评论“同时获得报道”,也就是“遍布各处”。游戏销量3天内跃升至“可观”的12-15份, 这就之前的每天0-2份来说是个很大的突破。我脑中开始浮现变身百万富翁和购买黄金快艇的憧憬。
几天后,游戏销量重回到每天0-2份水平,所有谈及“elusive ninja”的微博都戛然而止。这是常出现于App Store应用的情形。不论你是刚推出作品,获得媒体关注,还是开展竞 争宣传,发布更新内容,成为话题内容。基本模式通常是销量激增,然后又回归平淡(游戏邦注:如未采取其他促进举措),有时你会因此获得超越先前状况的日销售成绩,但通 常相差不大。我觉得我们最好基于这个模式制定策略,做好下滑的心理准备,而不是怀揣快艇之梦。
* 小型网站
我过去曾运作过小型网站,所以我非常欣赏这些平台。但坦白讲,就数量来看,这些平台似乎成效不大。但获得这些网站的评论也是好事一件,在你宣传游戏名称和创建品牌的过 程中,任何评论都有其价值,很多小型网站的评论者都是杰出人士,他们都喜欢谈论游戏,你能够因此结交到朋友。但回到日销售数据上,低流量网站评论的影响力微乎其微。待 到游戏具有知名度,用户在谷歌搜索相关评论时,若这些是积极评论,就有其相应价值,但这些评论本身的曝光度就不高。
就付费评论来说,若网站以30-80美元评论游戏,不妨参考我在旗帜广告部分提到的,展开系列调查,探究网站流量情况。网站评论的影响力究竟有多大?若网站规模不大,自然就 不值得你投入这些资金。若你花100美元购买评论,而这只让你在接下来几天获得每天3-4份的销量,是否真的值得?再次重复,跟进结果,特别是在有投入资金的情况下。
* 超级必杀技
super combo from gamasutra.com
由于评论的促进性质,游戏最好能短期内获得众多网站的评论,而不是仅获得零星好评。短期关注带给App Store排名的影响很大,这会带来更多关注,保持良性循环,让作品窜升 至榜单当中。
* 发送促销码
就像我在促销码部分提到的,不要直接发送促销码,除非评论者索要,或者你愿意冒浪费之险,代码数量有限。记住即便向索要者发送代码,也不代表他们会评论你的游戏。曾经 有人向我索要代码,在我送出后,他们回复:“非常感谢,你是否考虑在我们的网站购买广告位置?”他们没有明确表示:“若你想要获得评论,就购买广告位置”,但这就是此 次互动留给我的感觉。这里的教训是记住你的目标不是获得尽可能多的评论,因此我的建议是有效利用促销码,而不是毫无计划地挥霍。
* 跳过个人邮件
下面的内容可能会不那么令人愉快,但我发誓绝不是刻意营造这种感觉。若你是新手,你没有媒体的联系方式,对营销服务了解不多或没有什么资金,你会自然形成这样的想法: “我在谷歌搜索iPhone游戏评论,直接给出现的网站发邮件,我能够找到其中的编辑,写封个人邮件,表示自己读过他们的内容,附上我的宣传资料和促销码,促使其给出评论。
不要浪费时间!我只从发出的30封个人邮件中得到2-3个回复,而且发现其他开发者也面临类似情况。我花很长时间书写和发送这些邮件,我不是对评论者心存不满。他们无法一一 回复每天收到的大量邮件,很多游戏因此被人遗忘,或作品还不够优秀,不足以促使对方发表评论。它们和我的游戏不同,不愿花时间获得差评,这也不是坏事,完全能够理解, 但记住,若你从中得到的只是通过剪切&粘帖邮件得出的相同回复,那你最好还是直接剪切&粘帖,利用省下的时间去做更富创造性的事情。
慢慢你会认识更多媒体人士,有更多露面机会,你需要在个人邮件中投入更多时间,特别是给那些曾评论过你游戏的评论者,因为你的名字和声望已具有一定份量。想象一下某个 名不经转的新开发者给小岛秀夫发邮件称喜欢《合金装备》,和小岛秀夫给某开发新手发邮件称他很喜欢他们的作品。哪个人收到邮件会更高兴?
7. 不同网站,不同模式
所以若你决定自己完成这些邮件,你可以通过剪切&粘帖格式化邮件节省时间。好极了!除非你刚开始寻找邮件地址,发现有些网站有提供填写表格,而不是邮件地址。这个网站是 这种格式,那个网站采用另一种格式。忽然间,你原本以为只要花半小时发送邮件,现在你得腾出几天时间,填写这个表格,遵循各种提交指南。
这会让你坐如坐针毡,即便是腾出1个星期,提交的数量也在100份以下。所以我们要如何提高效率?
* 评论请求提交服务
我发现有些服务会有偿帮你向各网站发送评论请求。我感觉最好的是iSpreadNews。它收取的费用相比其他网站低很多,你还可以定制内容。而且他们的反馈时间和用户服务都很令 人满意。我建议你阅读他们的问答内容,其中很多指示信息,特别是“你是否希望所提交的内容扩散至美国?”版块。他们的提交系统也很令人满意。我是在自己发送许多邮件后 才发现这个网站的,发现其“1000 char描述”、“100 char描述”功能解决了我手动发送所遇到的公差问题。
我订阅149美元的“西欧”包裹(303个网站,9种语言)。我觉得我并不需要“所有”内容,因为我很生气中国盗版了我的游戏。哈哈,开玩笑的。但我觉得完全可以去掉阿拉伯的 5个评论网站和1个冰岛网站,节约些许费用,我觉得这些地方的iPhone游戏市场潜力不大。我7月6日提交我的请求,我觉得之后销量没有迅速下降要归功于此,后来便有评论网站 发邮件索要促销码,所以我知道他们确有帮我发送邮件。我真希望自己能够早点发现这个服务。
我发现不论是通过服务,还是自己发送,我得到的邮件都相差无几。我宁愿花点钱,免操这份心,然后着眼其他内容(游戏邦注:如投入其他营销活动,或设计下款游戏),而不 是花1周多的时间亲力亲为。而且我还发现致力此方面的专业服务公司和这些网站的关系更密切。如果我是评论者,我会给予专业机构提交的评论请求更多关注。
* 其中荒谬性
下面我想谈谈其中的荒谬性,因为我所谈论的不是付费评论,而是付费购买有偿评论机会。想到这,你会觉得这个观点非常荒谬,但这就是行业目前的情况,我们所能做的就是探 索此荒谬机制的高效运作方式。
* 建立关系
和评论者、媒体建立关系非常重要。但我觉得若你具有一定名气,或你推出过1-2作品,曾和多位评论者和编辑沟通过,个人邮件就效果显著。这些关系也会随时间的流逝逐步建立 起来,随着你积累更多经验,越来越有知名度。但最初你尚未建立这些关系时,最好还是借助这些宣传服务,因为你毫无名气,大家的期待都不高。
你刚来公司只会收到老板发出的集体圣诞节卡片,随后你就会到老板家吃饭,下一年你就会收到他送出的私人卡片。你 不会头年就期待私人卡片,但若在你们已建立一定关系,你 还只收到普通卡片,你就会觉得很寒心。
* 追踪评论
我在WET Productions(游戏邦注:作品有《My Virtual Girlfriend》和《My Virtual Boyfriend》)Mike Amerson的营销文件中学到这些策略。我给“elusive ninja”和“bulletproof outlaws”设定谷歌通知。若出现新评论,谷歌就会发邮件告诉我:“有新网站出现你标记的这些关键字,请查看”,所以我能够获悉作品何时获得新评 论,何时被谈到。这点很棒因为我能够密切关注口碑传播情况,我能够访问这些网站,向评论者表示感谢,回复评论和问题。建立关系益处多多。
另一策略就是设定同你作品类似的谷歌通知。若你制作的是钓鱼游戏,你知道市场存在许多钓鱼游戏,你会希望基于这些游戏名称创建通知,因为有时评论这些游戏的网站也对你 的游戏感兴趣,因为它们存在共同之处。你会发现某款钓鱼游戏在钓鱼爱好者网站获得评论,你原本也许根本就不知道这个网站的存在,通知功能让你开始注意这些网站,所以你 可以发邮件给它们,向他们发送游戏内容。若你很懒,不想创建通知,你可以每周进行谷歌搜索,指明“过去1周”或“过去24小时”。
* 标记评论
我标记所获所有的评论。这能够促使引用和连接更便捷,大家无需每次都通过谷歌搜索。我将引言呈现在App Store商品信息,若我另外制作预告片,我也会将这些内容融入其中。 这也让我们能够在推出更新内容时迅速联系自己希望联系的人士,若他们想要深入了解Bulletproof Outlaws,我会直接同他们联系,告知我的下个项目,或给他们发送专有内容。
8. 营销机构
我在评论版块谈到一些,但市场存在许多处理开发者广告需求的服务机构。有些机构就其服务内容表述模糊,采用很多流行词汇,没有具体说明价位,他们“创造满足用户需求的 定制协同营销方案”。若我早知道这些公司的意思,我就不会同他们联系,我喜欢网站富有效率,开门见山。
ComboApp这样的网站更符合我的要求。其列表陈述网站提供的系列服务,详细描述可能结果,且还表明价格。我以开发者视角深入研究这个网站,我喜欢定制协调营销方案,但现 实是我只有XX资金,所以请直接告诉我能够凭此获得什么服务?
仔细研究列表中的服务,下面是我对比网站描述、价格和体验时考虑的因素:
* 对比价格
相比其他服务,应用发布组合包裹似乎是个不错选择。从中你可以获得新闻报道(183美元),10多个应用评论(98美元),以499美元向50多个评论网站提交信息(427美元)。但 若你通过自己写新闻公告稿获得UpHype或Fiverr之类网站的App Store评论,你就能够以427美元获得50多个评论申请,省下60美元。然后就像前面提到的,你就能够以149美元通过 iSpreadNews向300多个网站提交评论请求。然后就需要查看ComboApps提交的网站是否优于iSpreadNews,但由于这些服务不会体现在通讯录中,我通常只能猜测。ComboApps或许更 多关注北美网站,但若北美网站收取费用,你就会陷入荒谬的“付费争取有偿评论”境地。
我并不是说这没有价值,我没用过ComboApps,它们看起来很专业,很受欢迎,注有编辑的热门网站贴牌新闻公告似乎要比通过免费PR服务提交的新闻公告更具份量,但这些都是预 算有限独立开发者需要考虑的问题。这又回到“商业决策”理念。可以投资,只要你进行充分研究,具有投资的商业理由,设立目标,追踪投资结果,做出进一步决策。
* Twitter陈述
我发现Twitter通常带来瞬间曝光。想要让粉丝3万的Twitter帐号提及游戏内容不是难事,但通常大网站都会发布很多微博,以致鲜有人关注它们发布什么内容,你的信息会因此淹 没其中。1小时内就会消失。Facebook的陈述内容会维持几天,博客目录或内容也会关注1周左右。所以若你付费获得某人的Twitter陈述,不要抱太大希望,若3万粉丝中,恰好有 80%恰好不在正确时刻查阅消息,他们就不会看到陈述内容。星期二凌晨3点的Twitter消息对3万粉丝而言意义多大?或者Twitter消息早晨9年发布,但此时粉丝有50多条新微博需 要阅读?或者下午2点,当大家都忙于工作,无暇浏览Twitter消息?
* 保障评论
这是我愿意深究,获取更多信息的内容,但我发现其此方面表现突出。他们很可能同付费评论网站有联系,聘请他们评论你的游戏,你可以通过自己承担省下其中费用,但这存在 时间和精力问题。我觉得唯一值得花钱购买的评论是流量庞大的大型网站,但这需要花费很多钱,所以若你打算投资这笔钱,就注意追踪数据,看看下次是否还值得继续。且记住 同我们分享从中获得的经验。
* 销量/下载量生成
这其实就是我在购买下载量中有谈到的,只是这听起来更像Admob和Flurry App Circle模式,在此模式中,你不是给予下载游戏的用户金钱奖励,而是让游戏名称或广告优先在 Admob弹出窗口中呈现。
我觉得资金有限的独立开发者使用Admob的意义不大。你投入些许资金,表明愿意支付的广告点击费用,你支付的费用取决于广告在Admob弹出窗口呈现的机率。我投入50美元,将 我的出价降至最低,旨在查看最终结果。我在1天内获得1250次点击(游戏邦注:1250 X 0.04美元=50美元)和23.8多万印象(广告呈现的次数)。棒极了。
点击量不同于下载量,当天销量增长为零。所以看起来你似乎只是付费让大家加载你的App Store页面。若你具备雄厚资金,这也许是个好方案,你无疑能够因此促进大家使用你的 游戏页面,但若你资金有限,无人能够保证投资会换来销量。我的App Store描述非常糟糕,其他拥有更优质描述的作品也许取得更好成绩,但综观他人成绩,我开始持怀疑态度。
若你是小型开发商,我建议你省下50美元,放弃尝试Admob。我无法想象若你投入5000美元,结果会怎样,但我绝不会第一个吃螃蟹,损失50美元已非常多。
既然Admob的主要问题在于点击量不等同于销量,那么按实际销量收费的服务呢?这将我们带入:
10. Flurry App Circle
在这里,我深入挖掘Admob以外的理念。这是相似的构想,你投资资金(虽然你最少有投入250美元,而不是50美元,设定出价(出价越高,广告呈现的机率越大)。区别在于 Flurry App Circle按实际销量收费。若当日看到App Circle广告的用户购买游戏,这就是广告创造的销量,他们就是基于此判断实际销量。这无疑更令人放心。你可以选择投资 5000美元,若游戏未获得任何销量增长,资金依然完好无损。
另一落实此方案的安全方式是若游戏在App Store售价1.99美元,苹果分成30%,你的每份实际收益是1.4美元,若你出价1.35美元,你依然能够获得0.05美元净利润/份。所以从理 论来看,你完全可以选择投入50万美元,若全部打水漂,你依然能够从每份作品中获得5美分净利润,所以通过用苹果商店所获收益抵消Flurry资金,你也不会出现亏损。这是个安 全机制。当然问题在于1.35美元是个较低竞价标准,平均出价是1.5美元,最高出价超过4美元。“Flurry推荐引擎首先向用户呈现理想应用,出价决定应用呈现顺序,”所以若你 只出价1.35美元,作品就无法频率呈现。
一个重要方面是你可以设定日常预算极限,若你投入资金,最好进行相应标注。我把预算设定在250美元,并未发现任何问题,但你不会希望碰到这样的情形:侥幸成功,获得5万 份销量,但未设定日预算,结果只能将钱欠着。就我所知,若碰到这种情形,你可以联系Flurry,他们非常乐意提供帮助,但要保持理智,确保自己处在安全情形。
所以我在《Elusive Ninja》投入250美元,要价1.35美元/安装(作品在App Store售价1.99美元,所以每份能够获得5美分利润)。过去1个月,我获得5.2万多印象,6499次的点击 量,而通过App Flurry则获得6次安装,由于我只按安装数量付费,而不是按点击量,所以我的250美元只带来了6份销量。
最终结论是若你设定日预算计划,压低出价,使其处在能够创收的水平,运用App Circle就不存在什么负面影响,但若你采用此策略,就不要心存过多期望。若你把出价抬高到4美 元以上,我想销量可能会出现迅猛增势,但若作品定价99美分,每次安装,你就要付出3美元。若你具备充足资金,试图提升销量以落实游戏的超级必杀技,这能够帮你提高榜单位 置,从而获得一定回报。但若你是资金紧张的独立开发者,这就不是最佳营销方案。
若我资金雄厚,作品销量成绩突出,我会进一步试验Super Combo策略,这归根到底是App Circle和Admob的选择问题,我会选择App Circle,因为你只需就合法下载量进行付费。
11. 苹果的强大推荐功能
众所周知,这是个大型工具。这是能够促使你获得名声和财富的销量助推工具。无人知晓获得推荐的标准是什么,或哪个应用获得金色标签。遗憾的是我也不知道苹果推荐机制的 运作模式,所以若你希望从文章中获悉如何获得推荐,恐怕要大失所望,但下面有些根据调查得出的相关内容:
* 影响因素
这基于研究受推荐作品的相关内容,还有某些基本逻辑。苹果似乎倾向推荐机制看似完善的作品。不论是运用大量设备功能,还是展示杰出画面效果,抑或者在游戏设计、控制方 案方面有所创新。
除此之外,短期内的庞大销售数据也能够吸引苹果关注。若作品备受大众青睐,苹果也会进行特别介绍。大量5颗星评论很可能会让游戏在苹果页面获得展示,但我无法估算所需具 体数量或好坏评级比例。还可以通过结识某苹果员工,或者直接获得某个苹果雇员的关注,但若你能够做到这点,你就完全无需读这篇文章。
你会发现很多有关如何通过进行简单谷歌搜索获得推荐的秘诀和建议。关于这点有很多更详尽的理论(游戏邦注:就像创造细分应用,在一周中某特定日子发行内容)。所以最后 提示:直接给苹果发邮件,请求其推荐内容,或者提醒其作品多么精彩作用不大。我不知道这是否有所作用,但根据开发者的试验结果来看,这无疑无法带来什么正面影响。
* 精品应用
作品首次上线会自动获得精品应用版块的介绍,所以这天,你会感觉良好,觉得作品能够在被其他精品应用挤下前一举成名,变得风靡。这就是开发者特别关注作品头天营销和销 量情况的部分原因,此时你能够不费吹灰之力就获得些许地位,而之后就很难轻松获得,所以你非常希望用户能够访问你的作品。
* 提前准备
苹果通常会在出乎意料的情况下推荐你的作品,你通常会收到一封邮件:“请发送给我们若干XX尺寸的图像”,你不确定随后会发生什么情况。但你会照他们的要求操作,随后你 就发现自己获得推荐,作品销量疯狂增加,你驾着黄金快艇朝夕阳驶去。
其实通过索要更多图像并不意味着你会获得推荐。但无论如何,我们最好还是有所准备。
* 设计超级必杀技
所以若你刚获得苹果的推荐。你现在所能做的就是坐等丰收,考虑购买哪个类型的黄金快艇,是吧?你完全可以这么做,但就像我之前说的,App Store的所有内容通常都是突然出 现销量高峰,然后陡然下滑,回归为零。推荐除带来获多点击,并没有产生什么不同。若你获得推荐,推荐消失后,你的日销售成绩也会有所提高,但若是Rovio、Chillingo和 Halfbrick获得推荐,你觉得他们会放松地坐等丰收?还是他们会采用行动促使作品排名更上一层楼?
不论是购买Touch Arcade网站的视觉修复,还是通过营销机构进行大量口碑传播,抑或是发布新闻报道推荐,举行比赛,制造商品,添加更新内容,若游戏获得推荐,记得设计总 体规划。在推荐魔力退却前,你只有几天,最多1周时间将计划付诸实践,就像马里奥的Invincibility Star消失后,你又重新回到摆脱Goomba的情境,所以事前是否做好计划相差 很大:推荐或许会让你窜升至60名,但1周后就跌回150名,或让你升至60名,而超级必杀技则能让你几个月里稳居前20名。
* 大众融资
这在互联网领域是个非常新颖的概念。模式就是你创建页面宣布项目所需资金,许多感兴趣的人士就会捐出些许资金。公布项目者最终筹得所需资金,而大家仅需献出绵薄之力。 这是个有趣理念,若某天我资金紧张,无法靠自己的资金完成项目,我也会尝试此方式。
* Kickstarter
crowdfunder from gamasutra.com
这是目前最受欢迎的大众融资服务。Kickstarter的FAQ版块详细陈述所有内容,所以我这里就不详细解说(游戏邦注:其中的“Robots Love Ice Cream”项目在Twitter非常活跃 ,获得某些博客的专门叙述,已成功融资1.8万美元)。
第三部分内容:资料及维护篇
显然,你需要为游戏找一个合适的网站,幸运的是你无需为此大费周章。最近很多游戏开发者在Wordpress网站上都拥有一个网页,或者拥有一个单页网站用于宣传他们的游戏。像 苹果的“Available On The App Store”图像就让用户能够快速地发现游戏的存在。在网站上提供一些游戏相关图片,预告片,以及营销广告和宣传资料链接,让那些想要帮助你 宣传游戏或者评价游戏的人能够更便捷地了解你的游戏。花点钱去注册一个类似于“http://www.thegame.com/”的域名,让用户能够直接访问你的游戏网站,使那些专业人士,德 高望重人士或者普通玩家能更加重视你的游戏。
App Store描述
有许多网站可以帮助你编写App Store描述,也有一些仅是提供给你一些诀窍。花一些时间上谷歌搜索一些诀窍,自己编写App Store的描述,可以因此省去一些多余的费用。你可 以按照以下的结构进行编写:
-前两句引人注目(当用户刚进入iTunes的游戏App Store时,他们只能看到关于游戏描述的首两句话,其它内容只有点击进入才能看到)
-快速描述或者总结概念,情节或目标等等(有趣的宣传推广方式)
-引用接收到的评价或夸奖(人们总是喜欢尝试别人赞许的事物)
-更深入的功能表(列出更多能够突出你游戏特色的细节)
-联系资料(游戏的网站,Twitter链接,常见问题链接等)
我的App Store中关于《Elusive Ninja》的描述违背了上述的一些观点,销量并不好,所以千万不要参考《Elusive Ninja》的描述,也许我只是想通过这款游戏进行测试,看看是 否摆脱了这些标准我们也能创造出好的App Store描述,但是现实却是残酷的,而我也遭到低销售量的惨痛代价。所以“照我说的做吧”!
App Store截图
你可以张贴出5张截图,所以好好利用这个机会吧。最初我只想着张贴原始截图,但是来自游戏开发商Ravenous Games的Derek却使用了一个模版把我的截图变得更加生动。我喜欢 他所创造的这种样式,所以决定如此张贴我的截图。在我的宣传资料袋(Press kit)里还有好多未加工的原始截图,但是在App Store中却是一些经过处理的截图,以此更好地吸 引玩家的注意。我并不是“截图中的小截图”的死忠粉丝,因为我认为在购买一款游戏之前都希望能够清楚地看到游戏的画面效果,但是我认为《Elusive Ninja》的画面效果非常 清晰,即使原始截图被压缩后也不会影响其效果。我不知道这种转化好不好,也许人们更喜欢未加工的原始截图,但是我喜欢图像表现出来的奇特感,所以我选择使用后者。
ElusiveNinja_iPhone_appStore(from gamasutra)
同时也需要记住,很多评论者并不是根据App Store上的截图做出评论,所以他们并不希望看到这些精心加工的截图以及上面附带的营销内容。而且评论者也不善于应对这些华丽的 截图,因为这些营销广告会让他们感觉自己也是在为游戏做宣传。所以请理解他们更喜欢原始截图的想法,最好能将游戏网站的logo和标题文本嵌入截图中。如果你正在制作华丽 的截图,确保能同时提供你的Press kit的链接地址,以此满足那些喜欢原始截图的人的需要。
如今你需要一个预告片。每个人都想要了解游戏的运行情况。但是你必须记住,不能在预告片里泄漏太多信息。最好让你的预告片尽可能的简短,以此才能吸引玩家的好奇,过长 的预告片只会让玩家感到厌烦。我曾经看过许多关于益智游戏以及简单的动作类游戏的预告片,很郁闷的是如此简单的游戏却有长达5-10分钟的预告。如果游戏理念很简单,尽可 能地把预告片的时间压缩在30-60秒之内。玩家们想通过预告片进一步了解游戏,掌握游戏中的特殊技巧和功能,但是如果预告片不能如他们所愿,将会让他们对游戏失去兴趣。
在你快完成游戏设计之前尝试着去制作你的预告片。你想要在游戏真正发行之前便开始进行宣传,而带有游戏设置介绍内容的预告片能够帮助你做到这点,你也会因此获得一些反 馈,而根据这些反馈对游戏做出适当调整,从而让它能以更好的状态出现在市面上。
不幸的是,苹果并未真正提供制作游戏预告片的简易工具。这点让我很惊讶.你也许会觉得这个工具应该是在游戏被安装的时候录制游戏预告片的简单设备,但是没有!你只能通过 苹果模拟器让游戏运行然后通过桌面录制设备来完成预告片的录制。对于iPhone游戏来说这并不是一件坏事,因为它们不需要使用疯狂的控制器和电话功能,而对于iPad来说就不 同了,iPad模拟器慢到让人抓狂,我甚至不能想象用它来记录影片会是什么场景。
我想尝试SimCap(游戏邦注:这是一个新的应用,可帮助捕捉桌面上的视频显示),这是专门用来记录模拟器的一种新型应用。SimCap的最大优点便是它带有SoundFlower(游戏邦 注:虚拟的音频数据传输软件)能够帮助记录音频。从根本上说,SoundFlower能够让音频能够与视频同步出现。其实这个过程很困难,我自己都不是很理解这一机制,但是根据教 程我却能够轻易且完美地实现这一步骤。
我使用影视特效去制作我的预告片,而你也可以使用iMovie(苹果电脑编写的视频剪辑软件), Adobe Premier(}

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