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一个收录了歌名很长的莫名其妙的歌的歌单 - 歌单 - 网易云音乐
一个收录了歌名很长的莫名其妙的歌的歌单
「你永远不知道下一首歌的歌名能有多长 」
一般都是从少到多的顺序排下去的啦,说不定什么时候看到有长的歌名就突然更新了。
哇呀,原本最长的那两首都改掉名字了,不过还是留在那里吧
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谢邀,有啊。 墙裂推荐的啊东馆方案,微博上有系列视频。
台湾画师KRENZ讲人体结构
迈克尔汉普顿讲人体解剖结构
谢邀。&br&&br&初看到这个题目,我的第一感觉是:难。&br&为什么说难?因为这个问题可以写N本书(实际上现在也有N本关于构图的书了),我要用很短的篇幅向大家介绍如此庞杂的构图系统,难!&br&&br&所以,我的这个回答就不向大家介绍具体的构图方法了,我只给大家讲一个问题:为什么我们需要构图?&br&&br&这个问题看似非常非常简单,但谁能具体的说出构图的作用?人们常说构图是照片的骨架,但骨架的作用到底在哪里?骨架支撑起人,所以构图支撑起画面,那么,构图是怎么支撑起画面的?构图为什么能支撑起画面?各种构图是如何支撑起画面的呢?&br&&br&其实,再往下深入,你会发现,【为什么我们需要构图】这个问题实际上是非常复杂与深奥的。&br&&br&&br&&b&一:构图能主动引导观者。&/b&&br&&br&先给大家看一幅照片&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ff84eeefcd31d1d01a6260_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ff84eeefcd31d1d01a6260_r.jpg&&&/figure&&br&大家告诉我,你看见这幅照片的第一视觉落脚点在哪里?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&我想,绝大部多数人第一视觉落脚点应该都是停留在远方的万缕霞光那里。&br&&br&&br&再给大家看一幅图&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cae66e5e4181_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cae66e5e4181_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&这时候大家的第一视觉落脚点应该在画面下部的海螺,但不仅限于此,你还会观察到远方的霞光,实际上,你在欣赏这张照片的时候,你分了两个步骤,拥有两个层次,而摄影师可以通过他的构图来影响你的观测顺序和观测层次,这就是所谓的构图能主动引导观者。&br&&br&&br&再比如:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/57a09aa8db7d48ca7b92a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/57a09aa8db7d48ca7b92a_r.jpg&&&/figure&&br&大家告诉我你的第一视觉落脚点。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&我想,大多数人应该都是停留在花海与天空的交界处。&br&&br&&br&&br&&br&&br&再看这幅&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/693f590ecad4f5e6ccf6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/693f590ecad4f5e6ccf6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&这时候大家的第一视觉落脚点应该是在花海中的小径,然后顺着小径延伸到天空。这亦是摄影师通过他构图的变化来告诉你:来,你应该这样看!&br&&br&&br&通过这几个例子,大家可以感受到构图就是摄影师的武器,你要通过构图来告诉观者:来,你应该这样来欣赏我的这幅作品。&br&&br&&br&无论是前景构图,延伸线构图,透视构图或者渐变构图,实际上都是在起着这样一个作用:来,你应该这样来欣赏我的这幅作品!&br&&br&&br&这就是第一个作用:&b&构图能主动引导观者。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&二:构图能主动表明主次。&/b&&br&&br&有时候我们仅仅告诉观者该怎么看还不够,我们还要告诉他们:来,我的这幅作品的主角是这个!&br&&br&&br&&br&大家随便浏览一下下面这张图片,然后回想一下画面留在你脑海内的东西&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/507e9d2ffceb6ba453ab_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/507e9d2ffceb6ba453ab_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&我想,大家印象最深刻的应该就是那盆摆在左下角的花草,然后是大环境(准确的说是那把伞)&br&&br&&br&&br&&br&大家再看这幅图&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eebbfd6a45ed5bd22f37b9d_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&362& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&留在大家脑海内的东西应该只有两样:一盆花草,和另一盆花草&br&&br&&br&这时候你是愿意人们记住大环境呢,还是记住另外一盆花草呢?这完全由摄影者决定,也就是说,你能通过构图去决定你的主次内容,让观者记住哪些信息,然后过滤掉哪些信息。&br&&br&&br&&b&三:构图能主动表达情绪。&/b&&br&&br&&br&给大家看一幅图&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/57a09aa8db7d48ca7b92a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/57a09aa8db7d48ca7b92a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&大家能够感受到的是平和与美好&br&&br&&br&&br&再看这一幅&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f590512acd66afe17d72dffa905ffd1a_b.jpg& data-rawwidth=&1232& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1232& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f590512acd66afe17d72dffa905ffd1a_r.jpg&&&/figure&&br&大家感受到的应该是尖锐与不稳定。&br&&br&&br&画面内容几乎没有变化,但下图采用倾斜构图,加剧画面的不稳定性,从而影响人的心理,这就是构图的第三个作用:主动的传达情绪。&br&&br&&br&你要告诉观者:我这幅图片想传达的是喜悦,或悲伤,或落寞。画面内容是情感的一部分,而构图亦是。&br&&br&&br&&br&再比如:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/82d5a9bafd197b14b3d212b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/82d5a9bafd197b14b3d212b_r.jpg&&&/figure&&br&这幅图就是纯风景,表达的是自然的美,没有强烈的个人情感倾向。&br&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ceee92eab115b7fedfc710e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ceee92eab115b7fedfc710e_r.jpg&&&/figure&&br&但这一幅的构图颇有念天地之悠悠,独怆然而涕下的感觉(并且能十分迅速的集中人的视觉焦点)。&br&&br&你到底是想要传达自然之美,还是苍茫寂寥的感觉,构图可以帮你。&br&&br&&br&&br&&br&&br&————————————————————分割线——————————————————&br&&br&&br&所以,当我们明白构图的三个作用:主动引导观者,主动表明主次,主动传达情绪&br&我们就可以明白,我们构图无非是在做这样几件事:&br&&br&&b&你要这样看这幅图,我这幅图的主角是他,我这幅图想要表达的是这个。&/b&&br&&br&我们用三分构图,是为了不让主体过于集中,让画面有层次感和主次感,用居中构图,就是为了让主次分明,主题突出,而黄金构图既有引导观者的作用,还具有表明主次关系的作用等等。&br&&br&&br&&br&&br&图片虽然不能发出声音,但我们用构图替我们向观者发出声音。&br&&br&所以,我最终的答案就是:&br&&b&当你在构图的时候,你要思考的是:我是要引导观者去看图,还是想要告诉观者这幅图的主角,或者是想通过构图向观者传达情绪,当你选中其中一个或数个的时候,你再去想具体的构图方法。比如通过引导线构图来移动观者视线,通过三分法来平衡主次角色,通过倾斜构图来表达强烈情绪等等。&/b&&br&&b&总而言之,构图实在是博大精深,但当你知道你想要的效果是什么的时候,比掌握一万条具体的构图法则都来得重要与容易。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&——————————————————再分割————————————————————&br&&br&&br&给别人预览了这个答案后,有人问我:什么构图更美呢?&br&【构图本身】实际上是不存在美丑的,构图是一种方法,一种抽象出来的思维,它实际上并不存在于现实生活之中,我们不能说三分构图法美,不能说对比构图法美,甚至连黄金构图法本身都不能称之为美,当你把黄金构图展现在我面前,按着我脑袋对我说:这还不美吗?我也只能抱歉的回答:对不起,这只是黄金构图示意图,并不是黄金构图本身,一旦黄金构图本身被我们窥探到,它便马上消失于无形了。所以只有当这些构图法与具体的景象相结合时,才会有一个美的存在,但构图法本身并不存在美丑之分。
谢邀。 初看到这个题目,我的第一感觉是:难。 为什么说难?因为这个问题可以写N本书(实际上现在也有N本关于构图的书了),我要用很短的篇幅向大家介绍如此庞杂的构图系统,难! 所以,我的这个回答就不向大家介绍具体的构图方法了,我只给大家讲一个问…
谢邀。&br&&br&&b&作为一名职业概念设计师,插画师,3D角色模型师,对人体解剖结构必须非常了解,每一个细节必须烂熟于心。&/b&&br&&br&因为工作需要,我们需要可以随手默画出这种图:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ed3a38ce0f1aba610d36b2f_b.png& data-rawwidth=&343& data-rawheight=&358& class=&content_image& width=&343&&&/figure&&br&&br&------------------------------------------&br&&br&楼上几位所举的那些例如POSER的姿态参考软件,只能作为&b&粗略的参考&/b&来使用,可以大致看出肢体的受光情况和透视情况,但是更精准的结构细节则没什么参考意义。&br&&br&很多人体结构细节,解剖结构中骨骼的位置形状,肌肉的形状,不同姿态情况下肌肉的压缩或拉伸关系等等,不同姿态的肢体活动极限,这些细节是体现角色的人体是否真实的标准,所以&b&必须熟记于心。&/b&这就是题主所例举的人体解剖模型的参考价值。&br&&br&------------------------------------------&br&&br&传说,俄罗斯的列宾美院的造型专业人体解剖结构是由老军医来讲解的,艺术家们对人体的解剖结构的理解必须精准到可以默画出人体的任何截面图。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4fe67dcc31d0b7a58e12fcfc1a5f4ae5_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4fe67dcc31d0b7a58e12fcfc1a5f4ae5_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2b2ddf40b1a8e9dc2a9c_b.jpg& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2b2ddf40b1a8e9dc2a9c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&*图上是列宾美院人体结构课的视频截图&br&&br&&b&人体解剖结构是需要长期不断的依靠速写练习来熟悉记忆,这样才能达到角色绘画或者建模时不会迷茫。任何参考软件和手办模型无法成为绘画的拐杖。&/b&&br&&br&&br&&br&-------------------------------&br&&br&对于学习人体结构的新人,推荐大家去看 &br&Michael Hampton迈克尔·汉普顿《人体结构:设计与创造》&br&&br&&br&骨骼,肌肉,脂肪,外表皮各种身体组织之间的缠绕关系对活动极限的影响;&br&各种姿态的肌肉拉伸与压缩关系这些小的细节会对画面产生的影响;&br&不同年龄,性别的人体脂肪分布情况和肌肉等组织的比例关系对画面的影响;&br&人体的骨骼和肌肉与各种运动姿态之间的因果关系....等等等&br&&br&&b&以上这些细节都是作为一个职业概念设计师需要了解的。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/97c6b309_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/97c6b309_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/68fc66a0c1e5a675d05f_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/68fc66a0c1e5a675d05f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&-----------------------------------------------&br&&br&建议游戏原画新人,尤其是半路改行的,多画些希腊雕塑石膏素描来练习理解人体结构和提升对光影的推理能力。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a16c72cffc1f6b3ed2ca847d927d6a82_b.jpg& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a16c72cffc1f6b3ed2ca847d927d6a82_r.jpg&&&/figure&*引用的图是CG大神林冉的作品
谢邀。 作为一名职业概念设计师,插画师,3D角色模型师,对人体解剖结构必须非常了解,每一个细节必须烂熟于心。 因为工作需要,我们需要可以随手默画出这种图: ------------------------------------------ 楼上几位所举的那些例如POSER的姿态参考软件,…
谢邀。&br&&br&看了下面一些回答.....感觉真的有点不堪入目。&br&&br&如果不设计专业 出身,最好还是不要强答。本来人家画的很好很有价值的图,就轻易给人家贬得一文不值。更何况知乎本身就是公开平台,这上面的设计师也不少,仅用自己浅薄的视角来坐井观天会被鄙视的。&br&&br&&br&----------------------------&br&&br&我从2方面来阐述价值:&br&&b&1.学习平面构成装饰画的意义。&/b&&br&&br&为了不使这篇文章变成长篇艺术科普文,我在此简略描述一下平面装饰画在艺术设计学习中的地位。&br&&br&平面构成是从包豪斯体系中延伸出来的,一提包豪斯,大家肯定会直接脱口而出抽象功能主义,简约主义等等,但是这些跟我要说的重点毫无关系。&b&重点是包豪斯体系的理论根基是审美心理学(完形心理学,也叫格式塔心理学),这是一门研究人类审美心理活动的科学,这门科学是通过大量的实验来获得数据,从此人类对审美这件事从以往的主观认知,转变为了客观的科学认知,平面构成就诞生于此。&/b&&br&&br&画平面构成装饰画,这是包豪斯体系教学中针对初级设计师的一门功课,通过创作与理论结合方式,搞清楚什么样的平面构成形式才是美的。我们大学当年就用了半个学期来教画装饰画,其中包括点线面的组合,对写实物体提取抽象元素的重组,文化背景与元素的关联,色彩与文化背景的关系等等,这一系列练习可以很好的培养设计师的眼力和美感意识。这对于以后学习更细分的科目是一个很重要的基础能力培养,比如:平面设计,染织,服装,摄影,插画,工业造型等等。&br&&br&更详细介绍请看我之前写的这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何学习插画的构图? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&2.单从平面构成装饰画的市场价值和其延伸产品来看。&br&&br&装饰画一种并不强调很高的艺术性,但非常讲究与环境的协调和美化效果的特殊艺术类型作品。&br&日常主要是一些客厅壁挂画或者墙画。&b&内容可以高度抽象,重点在于同周围环境高度协调,不过分强调内容和存在感,但是能够产生装饰美感。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5beef43c4_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5beef43c4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b9de44ae8cb7fa1b4f52ba1_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b9de44ae8cb7fa1b4f52ba1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-de2613bfcbb0f80fc64d_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&779& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de2613bfcbb0f80fc64d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac3f439ea94dabd_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac3f439ea94dabd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&其次还有染织图案设计,知乎上就有创立自主品牌的印花设计师,&br&详情见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&名校出身却不从事本专业的毕业生们,你们是做了怎样的选择? - 夏霖Charleen 的回答&/a&&br&&br&这是她的作品,图源来自微博夏霖charleen:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-89af65f7aa71ea956c80_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-89af65f7aa71ea956c80_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4db24a71e82aac3a121d9d4e2d3dbf8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4db24a71e82aac3a121d9d4e2d3dbf8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-203c3cde44e41c6fa1f5d08fdd244995_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-203c3cde44e41c6fa1f5d08fdd244995_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eeedff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eeedff_r.jpg&&&/figure&&br&再发几张鲁美当年染织服装系的毕业作品,这些都是对服装装饰材料如何搭配美感的探索:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dade16ad0cc978a57bf4f41_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dade16ad0cc978a57bf4f41_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dca2f3bef7e9db1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dca2f3bef7e9db1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-02ce9c4c701b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-02ce9c4c701b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1b1b834b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c1b1b834b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dec86215ecf7d71d1bcb11b1fb014030_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dec86215ecf7d71d1bcb11b1fb014030_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1d763db271d4be3c4e854_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b1d763db271d4be3c4e854_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4cca52ccbc5028dac579aa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4cca52ccbc5028dac579aa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7eaaa7f3fec4f60fc1142cff_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7eaaa7f3fec4f60fc1142cff_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&平面构成装饰画对具象化内容的插画意义也很重大,贴几张最近在P站看见的平面构成感很强又很好看的插画,区别于欧美写实风格向的ARTSTION,P站上的作品很多都是平面装饰风格更强的:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad34be9a9fe51ceff0a680_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad34be9a9fe51ceff0a680_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3e79ffbb7599c04dcf7c14_b.jpg& data-rawwidth=&1292& data-rawheight=&1814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a3e79ffbb7599c04dcf7c14_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01fa700cf11bf9dc799b113_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-01fa700cf11bf9dc799b113_r.png&&&/figure&--------------------------------------------&br&&br&随着手游的爆炸性发展,国内游戏美术风格也越来越多元化,比如最近大火的阴阳师,其界面和背景也大量的使用了装饰画风格:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e7d610f7dc8fe684edf086d_b.png& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e7d610f7dc8fe684edf086d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-90fffe60f190bd4dbd336b17b1d1a597_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-90fffe60f190bd4dbd336b17b1d1a597_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7440bab86817daf91addd2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7440bab86817daf91addd2_r.png&&&/figure&&br&&br&最后,我对你 作品的建议是:上色。&br&虽然现在不上色也能看出一定的功力和美感,但是总给人一种半成品的感觉,建议题主学完色彩构成之后能把这几张作品上色完成, 一定会非常好看的~&br&&br&&br&你要想问这种画单张国内市场如何,我觉得你现在这个阶段是没法让单张作品产生价值的,建议有成体系的创作,并且深入行业几年之后自然就会懂了。不同设计行业对于这种风格的需求定价都是不一样的,如果想走纯艺术家的道路,靠拍卖作品赚钱的话,需要的是名气。&br&&br&加油!
谢邀。 看了下面一些回答.....感觉真的有点不堪入目。 如果不设计专业 出身,最好还是不要强答。本来人家画的很好很有价值的图,就轻易给人家贬得一文不值。更何况知乎本身就是公开平台,这上面的设计师也不少,仅用自己浅薄的视角来坐井观天会被鄙视的。 -…
&p&谢邀。&/p&&p&1.关于是否有必要练写实。是否要学习人体造型(动势,解剖结构),透视原理。&/p&&br&&p&我觉得是有必要的,因为即使是卡通风格,也是建立在对写实造型基础之上夸张的,必须要稍微懂一些写实规律和原理。而且不光是人体造型,很多动物的造型规律也得熟练。不光是需要了解透视原理,还有光影规律,光色原理都需要了解。不然画出来的东西会显得很业余和幼稚。&/p&&p&关于卡通化风格,请看三名制-5的这篇文章:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于什么是“卡通风格”--也来谈谈那些Q版、搞怪、夸张的各种东东 - 知乎专栏&/a&&/p&&br&&br&&br&&p&2.这类儿童插画需要掌握的知识点:&/p&&p&&b&文学创作能力&平面构成能力&写实造型能力&/b&&/p&&p&文学创作能力就是用画面讲故事的能力,你需要对相关文化背景有一定的认识,即使不需要自己编故事的(比如根据某个童话情节来创作),但是也需要有能力把某个情节通过绘画的方式来表现向观众传递情感(通过构图,人物的动作和表情,场景设计,布光等等)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-72f904c6aedcb7e529c7a4_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-72f904c6aedcb7e529c7a4_r.jpg&&&/figure&&p&剩下2点在下面详细解释。&/p&&br&&p&3和4是同一个问题,合并回答:&/p&&p&设计感就是合理性,美感。&/p&&br&&p&想要把东西画出来有美感,就需要满足2点,恒常性和文化属性。恒常性就是基于审美心理学和包豪斯学派衍生出来的三大构成,平面构成,色彩构成,立体构成,在这三点上进行系统的学习,就能绘制出有美感的造型。&/p&&br&&p&美感上的文化属性,要去从美术史的角度上来学习,比如各种风格的画派是如何形成的,各种风格的美术作品的历史地位如何,对现代设计的影响等等等。&/p&&br&&p&设计感上的文化属性,就是对想要完成的作品的文化背景有深刻的认知和积累。这需要研究相关的文化,举个例子:&/p&&p&《疯狂动物城》这种大型创作,就是围绕着构建一个童话式的动物乌托邦,你要了解各种动物习性,各种动物习性所能映射的现实世界社会人群,欧美资本主义国家行政系统下的城邦政治构造,城市基础设施建设知识,环境和气候知识等等。当然我不是说你每样都要精通,而是做创作的时候要想要故事合理,设计合理,就必须要去查阅相关资料,够用就行。&/p&&br&&p&关于美感和三大构成,请看我之前写的这篇:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/4016&/span&&span class=&invisible&&1985/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&关于平面构成风格的插画,详情看这篇:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/5157&/span&&span class=&invisible&&6547/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&关于设计感与文化背景,详细看这篇:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3764&/span&&span class=&invisible&&7771/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&关于人体造型的重要性,详情看这篇:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3474&/span&&span class=&invisible&&9947/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&想系统的学习造型和构成基础,建议去微博上看【东馆方案】的视频。&/p&
谢邀。1.关于是否有必要练写实。是否要学习人体造型(动势,解剖结构),透视原理。 我觉得是有必要的,因为即使是卡通风格,也是建立在对写实造型基础之上夸张的,必须要稍微懂一些写实规律和原理。而且不光是人体造型,很多动物的造型规律也得熟练。不光…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&文章作者:三名制-5 | 文章于2009年发表于网易博客
&/code&&/pre&&/div&&br&事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待。其实我现在也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵~~如果你想知道的话,我想我可以将自己到目前为止工作中的一些粗浅认识和心得拿来交流一下,其中不乏臆断和猜测的成分,因此不能算是解疑,最多算借题发挥、抛砖引玉吧~~~~&br&&br&Concept这个单词如果直接翻译,应为“概念、理念、观念”。用它组的词组包括“macroscopic concept”(宏观概念)、“mode concept”(模式概念 )、“horizontal marketing concept”(平面销售构想)、“two-man concept”(军队中的二人管理制度)、“Napoleonic concept”(拿破仑观点——认为国家教育制度的中心目的是:进行人力分配和训练, 并为培养人才提供方便)等等。从这些词语中你应该可以看出来一些共性,那就是Concept其实指的是某种自成体系的理论和价值观或世界观,是一套准则.....德国工业标准2342将“概念”一词解释为“通过使用抽象化的方式从一群事物中提取出来的反应其共同特性的思维单位”。人类早期的概念行为主要用于解释已有的事物和现象(时间观、生死观、宇宙观等等),后来逐渐就有了先提出概念,再尝试其可能性的行为(比如观察到鸟类比空气重却可以飞翔,由此总结并提出人类也可以做到)。这些构想提出来的时候,往往还没有经过实践的考验。事实上有很多构想最终证明都只是空想,但是若没有这些近似于妄想的观点被不断地提出,也就不会有轮船飞机,不会有期货股票,更不会有联合国了。简单来说,所谓概念就是提出一个新的思考的角度,一套新的模式和准则,或者抽象地说成“一条新的路”~~~~这些新的路中也许99%都是死胡同,但只要有一条通了,那它开启的就将是一个全新的领域!&br&&br&也许你觉得我们聊“概念”这个词实在是太过于宽泛,似乎有点跑题了?.....ok,那么接下来的这个词你应该觉得比较沾边了吧?那就是“概念设计”~~~~英文原文为“Concept Design”,绝对的直译。在国内的游戏行业中,这也是2D美工的称呼之一。但是如果你在网上输入“概念设计”为关键字搜索的话,应该看不到太多与游戏影视相关的内容。因为所谓概念设计,其实是一个在工业领域里普遍存在,并且非常重要的一个环节。不过它的名称多变,如“初步设计”等。总的来说象工业造型、建筑设计规划还有时装设计等行业中应该是必修的能力之一(而在视觉传达领域里好像也会提到要加入“概念”的元素,但相对要次要一些)。有一种说法是概念设计的时候完全不用考虑功能方面的局限性,这一点应该说也不尽然吧~~~他们指的应该是所谓的“外围设计”工作,也就是优先考虑视觉上的效果,而其后的很多技术环节就是想办法来实现这种视觉效果的一种工作方式。并不是所有的工业类型都是优先考虑外观的吧?会这样做事的主要包括建筑装潢业、手机等小型电器制造、汽车制造等等,这些都是属于好看就比较好卖钱的产品类型(BTW其实整个游戏、影视包括玩具业里面的视觉设计工作都属于外围设计范畴,不过国内似乎没有听到过这种叫法)。那么就整个工业美术领域来看Concept Design代表什么呢?就我的理解而论,应该也是指的一种全新的设计思路和方向。这种方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神内涵的重塑。总之是对过去的一种革新甚至是颠覆。在这个概念之下可能会产生一系列的成品设计,而这些设计就共同属于这一个新概念(比如摩托罗拉的V系列)。之后可能就是再来一个新概念率领下的新系列(“明”系列?),这就是后话了。&br&&br&但是一直说到这里,我们谈到的还是工业美术里的总的关于概念设计的定义,那我们所说的“Concept Art”(概念艺术)所指的又是什么呢?这个就真的是coowow这个坛子一直在搞的东西了。放眼望去,所有与Concept Art有关的信息都是属于游戏和影视领域的——当然不包括所有的影视作品。这里面还应该引入一个新的关键词,就是“fantasy”(幻想的意思,不要想成[范特西])~~~这也是人们描述这个艺术门类的常用词之一。基本上绘制唯美、魔幻、科幻、荒诞神秘类作品的艺术家都会被冠以“幻想艺术家”的头衔。等一下!我还有一个新的关键词要介绍给大家,这个词更加重要,它就是“Illustration”!!!中文意思是“插图、插画”。幻想类的2D美术艺术创作主要被分成两个大类,也就是Illustration 和 Concept Art这两个(从这一点就可以看出coowow是个专业的论坛了,看看它的版面分类吧)。当然这是就工作的性质而言来分类的,实际情况是很多的艺术家都会在这两种工作中来回切换。插画家的工作应该很好懂,没有必要多说吧?一般来说专职的插画家兼做游戏概念艺术的要少一点,我想可能是因为要额外学习很多与美术无关的专业知识的原因吧。但是他们去做影视及手办模型的概念艺术指导工作就完全无障碍了,这方面的限制要比游戏少得多。插画家与游戏的关系更多的是帮其绘制海报、包装封面等。而与影视、游戏开发的工作真正紧密相关的2D艺术工作之一就是我们所说的Concept Art了。&br&&br&所谓Concept Art,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,应该说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。有很多次,客户(通常都是独立制作人或策划人)都是才刚有一点点模糊的idea(相信我,真得很模糊~~~基本上都是两句话以内可以讲完的),就要我们画一些东西来给他找思路。这跟很多国内的游戏公司老板滥用员工画着玩不一样,我们是外包公司,每画一张都是要收钱的。这个时候我们也没有什么方向,就尽量往好玩了画,类型越多越好,风格越突出越好。之后大家就会坐下来一起讨论 ,要这个,不要那个,把这个再做五张不同的,一点一点的靠近最后要的那个东西。也有越搞越不象的,就只好推倒重来。因为既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案(想抄别人风格的除外,这种客户国内国外都不少)。直到找到那个key之前,大家心里其实是一点底都没有,这一点跟作插画工作时的差别蛮大的。当最终风格和方向被确认了之后,客户就会让我们再画一些很漂亮的插画,连同设计稿一起拿给投资商们去看,说服他们给这个新游戏投资。&br&&br&要说明一点的是,Concept的工作其实就是定出基调,并且明确地总结成一些直观的视觉符号信息(还记得我之前提到的德国工业标准中对概念的解释吗?不记得回去再看一看)。后一项工作非常必要,因为不会有哪位艺术家具备独立完成整部作品的视觉设计工作的能力,因此他有必要让其他共同参与这项工作的同行提供这些信息,防止大家做出来的东西格格不入。&br&&br&除了在前期为整个作品设定基调以外,Concept也包括具体的设计工作,这些设计虽然受到了最初总基调的限制,但仍然是一种全新的创造。毕竟具体的人物、机械、场景、氛围等等,在以一开始依然是一片空白。例如我之前曾参与了Command & Conquer中Nod阵营的建筑和交通工具的概念设计工作,EA方面就会很明确地告知我该阵营的人文背景以及概念符号(黑色金属、节肢动物造型、红色的灯光等等),我接下来的工作中不可以无视这些东西,但是除此以外其实仍然有很大的发挥空间。比如一辆摩托车,你可以让它只有一个轮子,或者像直排轮旱冰鞋一样拥有4、5个轮子,又或者像只螳螂....总之尽量把你的想法都呈现给客户,然后根据他们的反馈缩小目标进行调整,直至最终得到一个令客户满意又不乏创意的结果。就算是到了最后,你也可以省略很多细节不画,那些可以交给3D人员来完善。这是他们的乐趣,你不要去抢~~~~除非是要放到网上去宣传的设计图,那些一般会做得漂亮一些。&br&&br&其实很多时候客户会把要求写得比较具体,但我仍然会无视他的要求创作一些很大胆的设计——前提是一定已经严格按照他的要求作出一份设计图了之后,这些算是附加给他的~~~否则这将是对客户极大的不尊重!!!有些客户会很喜欢这些与他之初构想完全不同的东西,并乐于采用;另一些则不以为然,这跟性格有关....一般老客户我比较熟悉他们的习惯,都会酌情处理。至于新客户,我还是倾向于一律额外附送,因为这样会有助于设计出更加新颖有趣的作品来。我想我说过,Concept Art就是开启一条新的艺术思路和方向,你应该帮助客户来寻找更多的可能性,而不仅仅是完善他的已有思路。毕竟你才是概念艺术家,而客户不是!&br&&br&说了这么多,不知有没有帮助你搞懂Concept Art的具体意思?其实好多国内的游戏公司基本上是把概念艺术家(负责产品的视觉风格、总体形象地制订与把握)、插画家(游戏宣传用插图、海报、包装广告绘制)、游戏2D美工(界面制作、iocn制作甚至是贴图绘制)等等糅合到了一起,创造了一个叫做“游戏原画”的职位出来。这个综合性的职位会让人感到困惑也就理所当然了.......虽然国外的艺术家也会在这些工作中游离,但还不至于搞不清楚自己到底干的是什么性质的工作。Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插画的理念做概设、或用概设的理念画插画都会出问题。这两者的技巧可以互补,但工种不同~~~&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&一些概念设计的例子:
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/89e66b96cd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4b5e6aa848e2c3abecf02_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4b5e6aa848e2c3abecf02_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1bfa8d46fd977d3c938d_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1bfa8d46fd977d3c938d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cf_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1036& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ec2cf80bd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ec2cf80bd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5c5c2e66cc5b832b6eedb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5c5c2e66cc5b832b6eedb_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&插画:
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/29cd611b43211eeec13d5a_b.jpg& data-rawwidth=&1614& data-rawheight=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1614& data-original=&https://pic3.zhimg.com/29cd611b43211eeec13d5a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/db35a92c2ed9c7076d85dae0cdbeef41_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/db35a92c2ed9c7076d85dae0cdbeef41_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0f40aa126a24_b.jpg& data-rawwidth=&1843& data-rawheight=&1343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1843& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0f40aa126a24_r.jpg&&&/figure&
文章作者:三名制-5 | 文章于2009年发表于网易博客 事实上到目前为止,“Concept Art”作为一个艺术门类,就中国大陆地区而言可能都还没有被完全正确地认识和对待。其实我现在也是在工作中逐渐去了解,并越来越了解Concept Art工作的一些内涵~~如果你想知…
谢邀。&br&&br&这个要分情况分用途来看。其中概念设计图和美术宣传图对于”光感色感“的需求非常多元化。&br&&br&不同美 术风格需求下,需要对光感色感的表达也不同。&br&&br&&br&我通过几个案例来说明一下。&br&&br&1.从概念设计图的功能上来看。&br&&br&一般游戏或者影视的概念设计图,是用来推敲设计过程的,而非最终效果的实现。&br&&br&大家常见的概念设计图,其实都是最后一个步骤的定稿图,而在定稿之前,可能会有诸多方案和废稿,比如设计一套游戏角色的服装,反复在推演出多套剪裁方案和配饰方案,颜色也会考虑很多套,这个时候是单纯的以人体为画布,通过平面构成的方式来探索符合美感和功能性的最优解。这个时候追求的是速度,而且没有对体积塑造的需要,所以不用表达光感。而色感这种东西,这个阶段不用考虑,只需要表达出模型配色方案的固有色,等3D模型建好之后,复杂的光源与物体关系就交给引擎去运算好了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_r.png&&&/figure&&br&但是到了后面的步骤,如果想要更好的表达体积和质感,这时候就需要加入光感。&br&&br&比如守望先锋的概念设计图。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bb119dc5e14be2841fc87f_b.png& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&837& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bb119dc5e14be2841fc87f_r.png&&&/figure&注意最右侧 角色紧身衣的材质高光的刻画,在概念设计稿阶段就把需要实现的效果给表达出来,这是为了让3D美术和技术美术更好的理解设计者的意图,然后通过3D建模和引擎材质来实现最终效果。左侧有具体的贴图颜色指定,3D设计师需要按照概念设计师给出的颜色参数绘制贴图。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4de94bb8197ede72c201_b.png& data-rawwidth=&1340& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1340& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4de94bb8197ede72c201_r.png&&&/figure&另一方面,引入光感是为了塑造体积,方便3D美术去理解体积,精准的构建角色造型。这里用的是普通的天光效果。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/772d8e8cbac8e8eba75b6a_b.png& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&https://pic3.zhimg.com/772d8e8cbac8e8eba75b6a_r.png&&&/figure&3D建模实现之后的角色,材质是引擎中表达的效果。使用白光光源,体现模型贴图材质原本的颜色。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e14c2aefd076acaaf66df5_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e14c2aefd076acaaf66df5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fb453fbf848cd_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fb453fbf848cd_r.jpg&&&/figure&角色在场景中复杂光源下表现出的质感,色感是由引擎中的各种光源与模型产生作用实现的。&br&&br&&br&&br&再举另一个例子,重力异想世界。&br&&br&这是一个2D赛璐璐画风的游戏,但是却需要用3D引擎去表现,所以游戏中用了卡通化材质来表达。那么概念设计图就对写实材质没有太高需求。所以这里的光感不是很重要,加入光感仅仅是你为了塑造角色造型的体积感,为3D建模流程提供体积参考。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/db85d469d1f9dc1200e93cca_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7f8d2ee442bb9b4d33e90248fccd2b06_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7f8d2ee442bb9b4d33e90248fccd2b06_r.jpg&&&/figure&这里大家需要注意,即使是赛璐璐的扁平化画风,也是有光感表达的,有指定的受光面和阴影着色区域。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/de764d2aba95ff2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/de764d2aba95ff2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/750e80c06bc4a0bb7dcbdb5bd3d08aa5_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&https://pic2.zhimg.com/750e80c06bc4a0bb7dcbdb5bd3d08aa5_r.jpg&&&/figure&游戏内画面。大家注意角色身上的卡通化材质,这种材质可以模拟赛璐璐式的无过渡分区域上色的效果,是通过复杂的引擎材质参数来实现的。&br&&br&&br&&br&2.美术宣传插画的需求。&br&&br&对于游戏美术宣传来说,追求的是宣传作用,以达到美感为最终目标。如果是写实风格,在光感与色感的追求上肯定要比概念设计图高很多,为了增加画面表达气氛,需要使用更复杂的光源来塑造画面,也需要加入各种色温表达。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cba34ae1d86fe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cba34ae1d86fe_r.jpg&&&/figure&图:用复杂的多光源来塑造角色的体积和身上盔甲的材质质感。用冷光源来烘托氛围。绘者:俄罗斯 插画师marat ars。&br&&br&&br&游戏美术宣传画需求其实非常多样,早期的游戏受困于主机性能,所以无法满足宣传画表现出的效果,所以基本上宣传画只是供玩家们来意淫 。所以那个时代对美术宣传插画风格要求不是很严格。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d07ce138fe70ed7316227_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d07ce138fe70ed7316227_r.png&&&/figure&宣传画面是这样的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/26f62d2c3abcc500cc93e91_b.jpg& data-rawwidth=&1074& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1074& data-original=&https://pic2.zhimg.com/26f62d2c3abcc500cc93e91_r.jpg&&&/figure&&br&游戏实际画面是这样的.....&br&&br&&br&&br&如果对宣传插画要求是写实逼真,那么光感(质感,光影体积塑造)要求是非常高的,而且游戏美术宣传不光是画出来的,还有直接找模特拍的真人,还有3D渲染出来的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/77ef2d2e79775afae6b6f93fd871086d_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/77ef2d2e79775afae6b6f93fd871086d_r.png&&&/figure&到处都能见到的林胖子.....塑造光影依靠的是影棚闪光灯和相机。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bc38b024d777f443a31e9c522f76f8ac_b.png& data-rawwidth=&1634& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1634& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bc38b024d777f443a31e9c522f76f8ac_r.png&&&/figure&其实如果不是追求绘画感,那么写实插画成本是很高的,追求真实光影不如直接用3D建模来的方便。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5fc045bf782d80e7b0a1f30e_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5fc045bf782d80e7b0a1f30e_r.png&&&/figure&卡通风格用3D建模也可以获得更加规整的视觉效果,3D模型可以重复使用,只需要调整不同动作姿态就可以完成诸多宣传海报,如果纯手绘一张一张画成本非常高,而且难以获得如此平滑规整的光影效果。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8ce3b22b3d08a3e0af29_b.jpg& data-rawwidth=&1588& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1588& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8ce3b22b3d08a3e0af29_r.jpg&&&/figure&人肉渲染机阮佳。追求真实光影和色感的写实派。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/156dc4cb279dc_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/156dc4cb279dc_r.jpg&&&/figure&&br&赛璐璐风格也是追求光感的,只是为了追求风格化减弱了对光影和材质质感的表达。图是伊吹五月的剑三同人。&br&&br&&br&&br&&br&而现在的游戏机和PC性能越来越高,所以美术宣传画的风格要更加符合游戏整体的风格。&br&&br&举一个比较有代表性的例子:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/43f1a49f60b1c2648dbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/43f1a49f60b1c2648dbb7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0cded72945e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0cded72945e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9e7deeb359aa9aba19eab45ffae66d5e_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9e7deeb359aa9aba19eab45ffae66d5e_r.jpg&&&/figure&游戏画面和宣传插画都是赛璐璐风格,这样代入感才强。不会给玩家带来不协调的割裂感。&br&下面两张图中角色为3D建模,为了和宣传画的风格高度统一,用了手绘风格的漫反射贴图,为加入光影计算 ,自发光全亮,完全依靠手工绘制的贴图阴影来表达光影体积。&br&-----------------------------&br&&br&关于风格化的问题,请详见这篇&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。 这个要分情况分用途来看。其中概念设计图和美术宣传图对于”光感色感“的需求非常多元化。 不同美 术风格需求下,需要对光感色感的表达也不同。 我通过几个案例来说明一下。 1.从概念设计图的功能上来看。 一般游戏或者影视的概念设计图,是用来推敲…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ba6b24fb7a0bb1ef19721_b.jpg& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ba6b24fb7a0bb1ef19721_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&文章作者:三名制-5
文章与2011年发表于网易博客
&/code&&/pre&&/div&&p&熟悉我的朋友都知道我的一个特点,就是喜欢“说”但是不喜欢“写”——喜欢说的意思,是指我每天都会有很多的心得与体会拿出来与身边的人分享与交流。但是每次说得兴起的时候,朋友们就建议我说应该把讲的这些都整理一下,写成文章让更多的人看到。这样可以听到更多不同的人对我这些见解的反馈,与人于己都是有益无害的。这一点我十分赞同,但是真要动手写东西,是远比“讲”要来的困难的:一是我打字的手法与速度很烂(通常打字时我只用双手的食指与中指敲击键盘——也就是一共4根手指,而且因此造成不能盲打,必须低头看键盘),二是讲话的时候句子之间的前后逻辑不必很严谨,你也可以通过表情、语气和动作来辅助语词表达上的不足,但是文章若也是这样东拉西扯的就根本不能看了——毕竟我写的都不是那些抒情类的散文,而是更靠近论文的架构。所以把一个论点用文字的方式表述清楚,远不如现场演讲来得轻松、富于节奏且充满感染力。不过演讲的东西很容易过耳就忘,文字在这时候却能够体现出它的优势——清晰的条理有助于你可以不断地审视、温习和巩固论点中最关键的部分,直至可以完全熟悉和掌握它。因此,必须逼自己清晰的意识到:每一个有价值的新观点都应该好好的写下来,告诉自己这个迟早都是要写的,一定得写才行。&br&&/p&&p& 其实说了这么多迂回的话,无非是为自己因为畏难情绪造成的低产,寻找一个放得上台面的理由罢了(惭愧)。这一次的选题是分析“卡通风格”——这是一个很大、也很有东西可以讲的不错题目,但是一直也没有真正提起笔来写。究其原因,也就是前面文字所提到的那些不好心态……而真正迫使我开写原因,是我听到一个令人觉得不可思议的问题:厉害的画家大多都不愿意做卡通风格,是因为他们觉得做卡通风格的比画写实油画风格的级别要低?听到这里我就没办法坐得住了,觉得实在有必要与大家聊一聊:&b&卡通风格真的要比写实风格难度小、级别低吗?&/b&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&友情提示:该文章的文字量与信息量都极其庞大,请做好长时间阅读的准备。
&/code&&/pre&&/div&&h2&&strong&一、卡通起源&/strong&&/h2&&p&既然要说卡通风格,按照我做学问的老脾气,咱们就从根上面开始说卡通,英译“Cartoon”,原意特指时事、政治类的单幅或短篇讽刺漫画,广义上则泛指对所表现的对象不使用写实与传统手法,而运用归纳、夸张、变形等处理的一切实用类视觉作品(毕加索、达利那类的作品虽然手法近似、但功能与目的完全不同,故不属于卡通范畴)。那么,今天无处不在的卡通风格是在何时产生的呢?国内学者喜欢提宋时的梁楷、明末的八大山人(本名朱耷,那些以为是八个牛叉画家的人自己反省&百度去....)跟清初的高其佩等几位...类型上是没错的,不过中国不是一个适合讽刺漫画生长的土地,因此注定了朱同学等只能作为中国美术史上的几个特殊个案,而无法在世界的卡通史上起到应有的作用及至19世纪初丰子恺、叶浅予等人崛起时,漫画已属舶来之品,于斯人无关了。&/p&&br&&blockquote&&b&知识小贴士1:&/b&汉语“漫画”一词源自日本,最初由江户时代一个叫做葛饰北斋()的浮世绘画家所创立,他于1814年创作的《北斋漫画》绘谱可谓是远东地区漫画的元祖。之后到了1925年5月《文学周报》连载丰子恺的画时,将这些作品注明为“漫画”,这就是中国最早被称为漫画的作品。  &/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/72ccf388bd30d733a3c1c8c52cb90c93_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic4.zhimg.com/72ccf388bd30d733a3c1c8c52cb90c93_r.jpg&&&/figure&&p&今天我们所说的卡通漫画类风格,最早的开山鼻祖通常认为是16世纪的英国画家贺加斯(或译‘霍格斯’ Hogarth William ~ )——由于他同时也是最早为大众而不是为私人创作艺术作品的画家(讽刺漫画的开端),因此在1735年促成了世界上第一部版权法的颁布(1710年的《安娜法》还不能算是真正的版权法)而在我国所谓版权至今仍是个笑话——也许是出于他个人对于戏剧及喜剧的浓厚兴趣,他在创作时选择了一种着重描绘角色神态、姿势的夸张手法(这正是戏剧表演的典型特征),而不是基于人物外貌形体忠实、机械地生硬纪录。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dee2de7b58aa1aae653272_b.jpg& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dee2de7b58aa1aae653272_r.jpg&&&/figure&在贺加斯之后稍晚期的几位英国讽刺画家如詹姆斯·吉尔雷(James Gillray )、托马斯·罗兰森(Thomas Rowlandson )等人的作品里,我们可以看到这种戏剧化夸张的手法与画面的叙事手段都显得日益成熟起来。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5b2d427daf905b2dbe3975d9bdba70be_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&1416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5b2d427daf905b2dbe3975d9bdba70be_r.jpg&&&/figure& 如果说18世纪的英国因为上述几位大师的活跃而被誉为“漫画之乡”的话,那么法国讽刺漫画家奥诺雷·杜米埃(Honoré Uicfor Daumjer,)以及当时的《漫画》杂志——虽然短寿(从1830年底创刊到1835年被迫停刊,共出版251期),但毫无疑问是世界上第一本漫画杂志——则使得19世纪的法国成为当之无愧的漫画之都。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/db04f0b6c9add9db8663_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic4.zhimg.com/db04f0b6c9add9db8663_r.jpg&&&/figure&而当漫画这种流行艺术被法国发扬光大至整个欧洲之后,它的老家英国也开始发力了——1841年,英国漫画杂志《笨拙》(Punch)横空出世,要知道这是直至日才正式停刊的一本超长寿元祖级漫画杂志!如果你知道我们今天的“卡通”(cartoon)一词最早就是由该杂志的主要画家约翰·李奇(John Leech,)在1843年于伦敦举行画展时人们开始第一次使用的,是不是更要肃然起敬了?&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/819f0dcf57e006af1b3ca_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic3.zhimg.com/819f0dcf57e006af1b3ca_r.jpg&&&/figure&这之后,人们变得开始不再那么关心政治,而是越来越关注自身感受与人文方面的内容。卡通风格的作品则由此开始了基于不同用途而产生的新的种类分支,一方面讽刺类漫画直到现在仍继续担负着针砭时弊的战斗职责,另一方面纯粹以滑稽幽默、生活琐碎等为主题的小品漫画开始逐渐成为创作的主流。由于这些漫画作品通常采用在报刊杂志上连载的形式,因此叙事手法得到了进一步的提升,并由此奠定了今天叙事连环漫画的基础框架——通常我们公认的鼻祖是由美国人理查德·奥特卡特(Richard Outcault)在1895年创作的漫画《黄孩子》(The Yellow Kid)。这部漫画之所以被奉为经典不仅仅是因为它大量运用“对白气泡”(Word balloons)等现代连环漫画典型手法,还因为它在1902年出版了自己的单行本(之前一直是在《纽约新闻报》上连载),并随之推出了大量以“黄孩子”形象为基础的玩具、塑像、广告招贴等周边产品。因此,《黄孩子》也一举成为了美国在漫画作品商业运作模式上最早的成功典范。&/p&&blockquote&&b&知识小贴士2:&/b&1895年该漫画的作者奥特卡特带着《黄孩子》一起从老东家、新闻大腕约瑟夫·普利策旗下的《世界报》跳槽到了威廉·赫斯特刚收购的《纽约新闻报》,大为光火的普利策聘请了乔治·拉克斯为《世界报》继续创作《黄孩子》,并将赫斯特告上法庭。两报在这场引起轰动的争夺“黄孩子”之口水大战中使用了各种策划、煽动和刺激性的手法,丑态百出。《纽约客》的著名记者华德曼将这种报道风格戏称为“黄色新闻”,很快这便就成为了新闻学中的学术用语,还由此衍生出诸如“黄色杂志”等一系列沿用至今的专有名词(最新鲜热乎的应该是“很黄很暴力”一词吧?),这不能不说是《黄孩子》无心插柳留给我们的又一大历史贡献......&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bf1ed6130_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bf1ed6130_r.jpg&&&/figure&&p&随后在二十世纪最初的那30年里,卡通漫画一直尝试在美国文化中寻找理想的交汇点。三十年代的美国的经济大萧条与第二次世界大战的开始,激起了当时人们对正义与“救世主”的渴望。于是以《超人》、《蝙蝠侠》为代表的超级英雄类漫画开始大行其道,迎来了专属于它们的黄金时代()、白银时代()并且一直繁荣到今日。但是由于这类漫画风格多偏向于写实,因此不属于这一次我要跟大家讨论的范畴,就在这里一笔带过好了。&/p&&p&回到我们这次要聊的主题,&b&什么才是影响和造就今日欧美世界卡通风格的最主要的因素呢?&/b&&/p&&p&我粗略统计了一下,最主要的有两个:&b&1、以洛克威尔为代表的美国风情画家;2、规模化的动画产业。&/b&这里面又可分为&b&以迪斯尼为代表的美国“全动画”电影工业&/b&,以&b&UPA和HANNA-BARBERA为代表的美国“有限动画”工业&/b&,还有&b&以虫工作室为代表的日本动漫产业&/b&这三个大类。&/p&&p&诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell
),被《纽约时报》誉为“本世纪最受欢迎的艺术家”。偏重叙事性、而且专注于捕捉生活细节的创作题材使得诺曼的作品更倾向于运用漫画风格的表现形式,从他的作品里你可以看到日后众多卡通艺术家经常用到的各类夸张表情与肢体语言等。这些表现手法有很多甚至化为了一套标准模式,直到今天也无需什么大的改变即可通用——可以说洛克威尔的艺术风格对于整个美国的卡通风格类插画、动画甚至幽默漫画都产生了巨大的影响。这一点在后来的美国风情挂历类插画中被着重体现了出来,最典型的代表就是瑞典裔美国画家赫顿·桑德布洛姆(Haddon Sundblom -)在1931年为可口可乐公司创造的胖胖版圣诞老人广告系列。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/addb2eef354fd_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&https://pic2.zhimg.com/addb2eef354fd_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/70b8fedd27a6_b.jpg& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&https://pic3.zhimg.com/70b8fedd27a6_r.jpg&&&/figure& 另一位深受洛克威尔影响的,是美国插画界巨擘弗兰克·弗雷泽塔(Frank Frazetta
-)。很多人之所以会认为弗雷泽塔只是写实风格插画的大师,那可能是因为他还没有见识过大师的卡通风格作品。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5bdf53b480940ccce2cfa_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5bdf53b480940ccce2cfa_r.jpg&&&/figure&但是不管这几位大师们在角色的夸张表现手法上对今天的卡通风格如何影响广泛与深远,毕竟他们的作品还是属于传统插画范畴。浓重的色彩与光影关系、扎实的素描及构图框架,无疑都表明了这些作品都还是属于拥有美式卡通情趣的传统油画作品,而不能算是真正意义上的现代卡通风格。那么,&b&究竟是谁创造了我们今天这种即抽象又生动、极度概括的现代卡通风格呢?&/b&我的答案是&b&动画工业&/b&,&b&注意这里我说的是“动画工业”,而不是指的“动画片”&/b&,要弄明白为什么这样说,我们需要从头讲起。&br&&/p&&h2&&strong&二、迪斯尼的创举&/strong&&/h2&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8aaff984b4ea1bebc9b2e82_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8aaff984b4ea1bebc9b2e82_r.jpg&&&/figure&1895年12月,法国的卢米埃尔兄弟(Auguste Marie Louis Nicholas ; Louis Jean )才刚刚用他们自己发明的“电影机”举行了世界上首次的电影公映。这之后只不过相隔十年左右也就是1906年,美国人J.Steward就制作出一部名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)的动画类型影片。而这距离另一位美国人温瑟·马凯(Winsor McCay)在1914推出了第一部真正意义上的全动画影片《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)也不过才早了八个年头而已,要知道1914年同时也是查尔斯·斯宾塞·卓别林的第一部银幕作品问世的时间...因此从一开始,动画艺术与真人电影之间就没有所谓美学观上的主从关系,而是基于相似技术却各自独立发展的两种不同商业艺术门类。类似的证据还包括1927年华纳兄弟公司刚推出世界上第一部有声电影《爵士歌手》,而仅仅一年之后,一位名叫迪斯尼的年轻人就为人们带来了首部影音同步的有声动画《威利号汽船》——这也是日后大名鼎鼎的米老鼠的第一次公开亮相。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b97d47b95aacac49991a_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b97d47b95aacac49991a_r.jpg&&&/figure&沃尔特·埃利斯·迪斯尼(Walter Elias Disney
),一位只要提到卡通动画就不能不放在首位介绍的重要人物。虽然在他之前美国已经出现过很多优秀的动画艺术家,但是作为一名后辈,迪斯尼却是真正缔造美国动画帝国、并使其至今还能够屹立不倒的那个人。有声电影技术的出现,不仅仅是催生了迪斯尼所拿手的“滑稽交响乐”,更标志着美国与欧洲动画产业的分道扬镳:欧洲的动画人把有声动画当成了探索电影艺术表达形式的一种手段来看待,这使得动画在欧洲更多以风格前卫的独立短片为主;而美国动画则在迪斯尼的带领下走上了一条大众化、工业化的道路。1937年,迪斯尼动画长片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映。这部耗时数年制作完成的动画精品具有非比寻常的意义,正是由于该片在商业上取得的巨大成功,以至于这部动画片的运营模式、制作手法甚至美术风格都成为了随后美国乃至全球商业动画工业的一种模板与范例。其中功劳最大、影响最深却也最遭动画艺术家诟病的,就是动画生产流水线模式的建立。&br&&/p&&p& 我一直认为美国人在大规模流水线生产模式方面有过人的天赋,要知道世界上第一条应用于大规模工业生产的流水线,就是由福特汽车公司的创始人、美国人亨利,福特在1913年最先建立起来的。这种以牺牲个体劳动自主性、枯燥分工为代价换取更高效率和产出量的生产方式及相应价值观体系,甚至拥有了一个专门描述它的专有名词“福特主义(Fordism)”——卓别林有部作品叫《摩登时代》的就是专门在讽刺这个——在百度百科上【福特主义】这一条的定义是“以大规模生产方式为核心的资本主义积累方式,特点是以市场为导向,以分工和专业化为基础,以较低产品价格作为竞争手段的刚性生产模式,以生产机械化、自动化和标准化形成的流水线作业及其相应的工作组织,通过大规模生产提高标准化产品的劳动生产率。”看着眼熟吗?那些在动画、影视乃至游戏生产线里憋了一肚子鸟气的朋友们,现在知道是谁才是始作俑者了吧?~~~~当然在这里要说句公道话,真正把动画搞到今天这种完全没有人性的模式的,是作为后起之秀的日本动画业(之后我们会专门讲到)。不过要说这股急功近利的风气最初来自美国,还是不能算太冤枉他们的,而同时期的欧洲动画却在包豪斯的影响下绕开了这场运动,得以至今仍保持着旺盛的野性生命力(当然代价就是在产业规模上远逊于美日两国)。回到我们刚才的话题,迪斯尼在《白雪公主》取得了第一次成功之后不久,又相继推出了两部新的动画长片《木偶奇遇记》与《幻想曲》,最终将这种主流的卡通风格正式建立了起来——大家可以看看同时期的另外一些动画公司的招牌作品,例如凡·伯伦制片厂(Van Beuren Studio)于1940推出的《猫和老鼠》(Tom and Jerry),或是华纳兄弟公司动画部在同一年的创造的《兔八哥》(Bugs Bunny)。除了看起来都比迪斯尼的角色要来得更疯狂和暴躁以外,其造型风格与动作设计几乎是如出一辙。那么,就让我们先来了解一下,这种“迪斯尼模式”的卡通风格究竟是什么样子吧!&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f63f7b26aee3e87bb7bd3_b.jpg& data-rawwidth=&411& data-rawheight=&518& class=&content_image& width=&411&&&/figure&在《白雪公主》这部影片里面,我们看到了两种完全不同的艺术风格被生硬地拼凑在了一起。一种是造型与动作都很夸张、滑稽与简化的、类似于讽刺漫画(Cartoon)的风格,我们可以将之称为“卡通风格”。这种风格被用来表现配角与反面人物比如动物、小矮人以及巫婆等等;另一种则是完全翻版真人的形象、比例以及动作的、更近似于写实连环漫画(Comic)的风格或可以称其为“连环画风格”。这两种风格在之后所有的美国影院级全动画影片中一直保持着稳固的主导地位,不过由于经验的积累使得相互之间的差别变得越来越不明显。通过对迪斯尼历年的作品进行对比,可以从下面这张列表图(左边为正面人物,右边则是同一部片中的配角、反角以及动物角色等)看出这种变化更多的是一面倒的由连环画风格向卡通风格靠近,直至完全寻找到一种适合表现正面和漂亮人物的卡通表现手法,而连环画式的造型风格则最终被完全舍弃了。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7cbc006abed6ff39fd5169_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&2014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7cbc006abed6ff39fd5169_r.jpg&&&/figure&其实,我们很容易发现美国的这种全动画(Full Anime,每秒24张画面)影片的造型风格,一直就没有什么大的改变,这彻底颠覆了以往我们对于美式卡通风格多变、个性十足的印象...或者说至少美式的全动画卡通是不具备这种特点的。相反,你经常可以看到似曾相识的面孔:&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d58b9fad5d6d4c845e504e3de9c20052_b.jpg& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d58b9fad5d6d4c845e504e3de9c20052_r.jpg&&&/figure&上图左边的是一页上世纪五六十年代由MGM米高梅公司出品的动画角色设计教程,而右边的三个人物由上至下分别出自迪斯尼2004年的《超人总动员》、二十一世纪福克斯2008年的《霍顿与无名氏》以及梦工厂2006年的《篱笆墙外》三部影片,谁能想到好莱坞四大电影公司竟然如此惊人的口味一致,以至于常常出现这种穿越时空的明星脸事件。那么,真的是美国人口味单一,缺乏创意吗?如果你会有这样的疑问,那只能说明你还不是很了解动画工业的制作机制,让我再举一个例子来说明为什么动画风格很难有大的变革吧,先看看下面这张图:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/211bd8fe20aab0d8bbeb4d9c333ce7b8_b.jpg& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&750& class=&content_image& width=&301&&&/figure&&/p&&br&先别急着吐……让我来说明一下贴这张图的用意:事实上这三张看起来造型与风格异常一致的动画海报,分属于三家完全独立的动画制作公司——由上至下依次为三辰公司2000年制作的《蓝猫淘气3000问》、宏梦公司2006年出品的《虹猫蓝兔七侠传》、山猫卡通2009年出品的《山猫和吉咪》——这三家公司既不存在相互抄袭,也不是共用了同一批制作人员。它们之间唯一的共同之处就是都是湖南本土的动画公司。&br&&p&那么说难道是个湖南人就只会画猫,而且都只会画同一种样子的猫吗?这种结论当然是搞笑的。其实原因非常简单:最早在长沙只有一家做电视动画的公司,就是三辰影业。而这个公司则凭借一部蓝猫,在当年一举成为同行业里面的吸金状元(这一点与当年迪斯尼凭借白雪公主一战成名颇为类似)。这个成绩马上就吸引了一批投机商跃跃欲试。一时间,到三辰内部挖人成了这些人的共同目标,挖现役的凑不够人数,就找之前从三辰离职的、受过三辰培训没通过的等等只要曾经跟蓝猫的制作流程沾过边的......当得到这样一群人之后,你还能指望他们做出什么风格的东西来呢?当然是他们彼此都熟悉的才行。这些人从个人能力来讲其实可能是可以做出新造型和新风格的,但是问题在于如何让素不相识的几十号甚至上百号人都明白该最终做成什么样子?为了确保这些高薪挖来的人不会白白坐在那里领薪酬,沿袭这些人之前熟悉通用的风格和手法、早日让团队进入合作生产状态,无疑是投资商愿意选择的一种较为稳妥的方法。&/p&&p&然后再有新人加入这行的时候,他们也不得不融入这种大的创作风格和传统中去,否则他们的创作只会面临两种命运:一是直接打回重做,二是经过他人的修型、描线、加中间画等等一系列工序之后,变成和主流风格完全一致为止。当这些毛头小子们锋芒尽去、完全熟稔于这套风格之后,又会继续迫使更新的新人们向传统低头。这就像一团老面一样,一代接一代的同化下去。除非某天这个行业的所有人在一夜之间全部失忆,否则这个死循环很难被打开。可以推想,当年迪斯尼的《白雪公主与七矮人》不但在艺术程度上远超过蓝猫,而且商业上的成就更加显著。在那个大工业万岁时代的美国,这种成功的样板毫无疑问会被大量的复制与推广,以至于在短短不到十年的时间里就变成了所有美国动画业的标准模式,至今都没能动摇其主流地位。可以说,正是大规模的量产式动画工业,通过长年累月的缓慢积累和沉淀,才产生了今天我们所熟悉的这种“迪斯尼类型”的美式全动画卡通风格。&/p&&p&前面文章里有提到,继1937年的《白雪公主》之后,迪斯尼在1940年又连续推出了同样风格的《木偶奇遇记》和《幻想曲》两部长片。这种趁热打铁的行为虽然为迪斯尼以及其它动画公司铺平了今后商业动画大片的发展之路,但同时也给很多热情的动画艺术家集体打了一针清醒剂。当初迪斯尼在建厂的时候,是以确保影片的艺术性为号召力的。伴随着流水线制度的逐步建立,以及最初艺术风格试探阶段的过去,曾经充满挑战性的工作慢慢被定型和僵化。当时的一些动画艺术家敏感地察觉到,正是这种大投入、大产量的生产模式限制住了动画片的艺术性与多样性发展。事实上这个问题远不止是在动画行业中存在,而是几乎所有传统手工业在当时所共同面临的——美国人在经历过了最初大工业摩登时代的集体亢奋之后,逐渐开始意识到这种生产方式的弊端所在。于是在1941年,也就是大规模生产线的鼻祖——福特汽车公司发生首次大规模罢工后仅一年,迪斯尼也迎来了画家们的第一次集体大罢工。在这一次运动中有三个年轻人选择了离开迪斯尼并在1943年自立门户,这三个人分别是Dave Hilberman, Zachary Schwartz 和 Stephen Bosustow,他们给自己的公司起名叫“美国联合制片公司”(United Productions of America)——简称UPA——以讽刺当时所流行的大制作动画。&/p&&h2&&strong&三、UPA、HB与CN的有限动画 &/strong&&/h2&&p&UPA实际存在的时间并不是很长,但是对世界动画的贡献和影响非常大,其中最主要的就是创立了“有限动画(Limit Anime)”这一概念。所谓有限动画,是针对当时流行的迪斯尼式迎合市场的、画面动作细腻逼真却缺乏创新、形式单一的高成本大制作所提出来的,反其道行之的一种生产策略。其主要宗旨是尽量减少在人力资源、时间以及资金等各方面的投入,以确保导演和主创人员对影片独创性、艺术性方面的全程掌控,使之不会受到来自创作以外环境的干扰,更少的创作人员无疑更容易创造新的设计风格,因为需要沟通的环节比较少。而更少的资金投入则可以让投资人更有可能同意在题材和形式方面冒一些风险,而不是选择稳赚的保守态度(最典型的例子包括1993年的迪斯尼影片《圣诞夜惊魂》虽然大受欢迎,但是迪斯尼仍然以风格不合为理由拒绝了与蒂姆·伯顿今后的合作)。&/p&&p&UPA在节省成本方面主要想出来的办法有:【1】首创了“一拍二 / 一拍三”的减帧拍摄模式(on twos/threes),这种模式指的是在一秒24格的胶片中每2~3张是完全重复的,换句话说就是每秒钟需要绘制的画面从24张减至12~8张。与24帧每张都重画的全动画影片相比,这种做法牺牲了画面的流畅度,但换来的是节省了大量的工作量与时间。【2】刻意忽略画面中的景深效果,角色通常只做横向平移而较少纵向的3度空间运动(类似皮影戏的效果)——另外一种做法是将画面变成45度或90度俯视视角,同样避免了人物在与摄像机不同距离情况下产生的纵深透视变化。【3】大量使用循环动作和静止动作(而在全动画作品里角色的动作是持续进行且不断变化的,这被认为是personality animation的关键)。【4】大量而且有趣的音乐、角色对白与旁白,运用听觉表现来弥补视觉表现方面的不足。通过这些手段,UPA在1949年和1951年成功的创造出了《马古先生》与《波音波音》。他们这种明快干净、风格独特的新风格甚至反过来影响到了全动画影片的大本营——迪斯尼公司。后者在1953年出品的《Toot, Whistle, Plunk, and Boom》和《Adventures in music:Melody 》两部短片明显带有UPA式的有限动画风格(当然这只是一种尝试,最终迪斯尼没有选择往这个方向更多发展而是走回老路)。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic}

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