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9月2日网易报道 近日不少网游大作逐一浮出水面,玩家对于很多游戏有着很高的期待,例如《》让人欢喜让人忧:一方面,期待这款游戏早日上线;另一方面,它与《星战前夜OL》、几乎所有的Sony旗下网络游戏、《》、《冠军在线》以及Funcom的另一款网游《》一样,采取“双管齐下”的盈利模式。
《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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《神秘世界》官方游戏壁纸
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没错,《神秘世界》不但是一款收费游戏,而且开办了现金商店。可能现在已经没有多少玩家会对这条消息感到惊讶,因为网游产业早就已经变得唯利是图。但是,它在多个层面上都令人失望。同样令人失望的是,有些玩家竟然支持这种“双管齐下”的盈利模式,而且错误地认为它是有益于消费者的经典模式。动荡的年代简而言之,喜欢华丽装备与特别道具的玩家,请做好在《神秘世界》的道具商店中被掏空口袋的准备吧!游戏中肯定有不少可以刷出的装备,但有了Funcom的《科南世纪》的前车之鉴,《神秘世界》的现金商店中肯定充满了外观酷炫的装备(玩家绝对需要另外升级库存空间),而其价格将远远高于平均消费水平。当然,论坛的玩家们也在第一时间作出了反应:不要买这些东西!没有必要!只不过是虚荣道具而已!不过,依然有少数玩家认为这些道具非常必要。完美主义者们会尽全力收集所有装备、饰品、坐骑以及道具新品,填满每款网络游戏中的道具列表里的每一个空格。不过,他们不会用这些道具装扮自己,或者参加玩家特别活动与剧情任务。总之,他们认为饰品能反映个人游戏风格,因此非常必要,不管这些道具是否能够辅助战斗。说白了,我并不主张废除现金商店,因为缺乏耐心而又喜欢烧钱的大顾客是任何商业的主要收入来源。然而,对于付费玩家来说,游戏中的所有道具本来就应该完全免费,只需付出时间与努力就能获得。(我知道,这只是一种疯狂的复古念头而已。)我的底线是,现金道具商店中不应出现限定版道具。玩家当然可以用现金购买道具,省略费时而又麻烦的刷道具过程。但愿意为此付出时间与努力的玩家应该得到相应的机会。这才是设计现金道具商店的初衷,不是吗?每位玩家都应具备充足的选择权,不是吗?我并不反对免费游戏。不管怎样,免费运营模式必然存在。我只想驳斥“在收费游戏中开办现金道具商店能够为所有玩家创造更多选择”这种错误观念。这完全不合逻辑,特别对于完美主义者来说。
《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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《星战前夜》游戏截图
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欢迎来到混乱之地接触的新网游越多,我越发感觉自己踏入了一个纷繁复杂的交换空间,网络游戏世界已经变成一个巨型跳蚤市场。每个角落里都有一位二手车贩子,向你推销“更便捷”的网游生活。有趣的是,向你推销便捷产品的人正是那些为了让你花更多的钱,而令网游生活变得不便的人!然而,许多消费者依然高喊:“好呀,要多少钱都给你!”我坚定地相信,企业为了使利益最大化,会竭尽所能。我也完全理解游戏开发小组想要利用游戏中每一个细小方面来赚钱的愿望。单机游戏系统通过提供网游体验,引入微交易系统的想法也情有可缘。这些都是机智的商业手段,也是人类的本性。但是,这些行为常常走向极端。最普遍的例子就是游戏公司专用的虚拟流通货币。玩家从来不能精确兑换购买某项道具所需的金额,总是需要多换,然后将余额“留作他用”。
《科南时代》游戏截图
科南时代高清游戏场景截图
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《科南时代》游戏截图
科南时代高清游戏场景截图
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《科南时代》游戏截图
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《科南时代》游戏截图
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《科南时代》游戏截图
科南时代高清游戏场景截图
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《科南时代》游戏截图
科南时代高清游戏场景截图
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云里雾里我完全无法理解时下的微交易热潮:一方面,它鼓吹自由市场、竞争与消费者选择;另一方面,在现金道具将网游世界装扮成化装舞会的做法备受诟病的同时,从众消费心理却使《农场小镇》、《愤怒的小鸟》等游戏赚得盆满钵满。这种全新商业模式中最大的弊端就是在收费游戏中开办现金道具商店。不幸的是,由于消费者的冷漠和商家们高超的营销技巧,这种现象越来越普遍。此外,论坛喷子们一味地狂热抨击,却从不考虑解决办法的行为也助长了这一趋势。(讽刺的是,他们忽略的正是有益于消费者的模式。)我们是否应该接受这种模式?首先,我们必须假设网游的制作费用越发高昂,而制作小组成员也应该得到报酬。制作小组成员在辛勤工作之后当然应该得到相应的报酬。然而,如果他们只是单纯提交已经完成的工作成果或者轻易改进之前的工作,他们还应得到相同的报酬吗?这是非常棘手的问题。因为消费者无从得知网游制作室的运作流程以及具体工作量,例如:为一把宝剑增加粒子效果并添加到现金商店中要付出多大的努力?如果网游中的道具都必须重新制作,那么它们的价值可能达到4.99美元左右。但是,也许它们只是上次升级中所废弃的“边角料”,也许会在下次升级中出现,所有支付包月服务费的玩家都能免费获得(现金商店出现之前,这是常有的事)。包月服务费就是用来支付系统维护、客户支持以及游戏内容升级过程中所产生的费用,不是吗?具体问题需要具体分析。但是,我们不知道哪些道具是“边角料”,哪些道具经过某种方式循环再利用,而哪些是新货。我们只能盲目决定是否应该相信游戏制作者。有鉴于此,只要是涉及现金、虚拟道具或者城镇居民CPI等问题时,我拒绝相信任何陌生人。有时,我甚至无法相信熟人。不管怎样,游戏制作小组也要吃饭,应该得到报酬。但是,原来算在包月服务费之内的服务项目还应向玩家们收费吗?我们无法得出明确的答案。公道自在人心,但相信游戏公司绝对是愚蠢的行为。
冠军在线OL
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无意义的付出如果网游的制作费用增加,那么玩家的付出也应增加。这似乎有点道理,因为有种现象叫“通货膨胀”,东西总是会越来越贵。但是随着科技的进步,网络游戏的制作变得更加简单。尽管有些人对此熟视无睹,但是只要稍作调查,他们就能发现,当代网游中的功能与过去相比明显缩水。角色扮演网游与竞技网游、社交网游的融合就进一步证实了这一点。那么,制作费用的疯涨因何而起?明显不是由于功能的增加。(长此以往,未来的网游就只剩下对战大厅了)另一方面,电脑硬件(不论是工作站还是服务器)都已经跌到白菜价了。而在如今的经济形势下,硬件价格只会进一步下滑。而且,杰夫·斯特雷恩(Jeff Strain)曾经说过:“认为每位玩家每月必须15美元才能支付运营网游所需的服务器、带宽以及网络维护费用的想法明显不对。”背后的潜台词是:只要游戏公司没有在开发过程中倒闭,15美元中的大部分都会是利润。除此之外仅需支付少量人工费用即可。我还是要问,制作费为什么会高涨?难道是因为制作小组成员或者高管们每年都要大幅加薪?难道因为游戏公司的市场部无法理解预算的概念?谁能为我解答这些问题?近年来的网游在所有方面(除了画面之外)都不如10年前的网游。每月15美元的包月服务费与在现金商店中所支付的另外20美元(原来,玩家可以通过做任务,免费获得这些道具。)明显不值得。那么,巨额开发费用究竟落入了谁的口袋?“双管齐下”是在抢钱?另一种常见的观点是:游戏内容价值连城。在《神秘世界》的运营模式讨论帖中,支持“双管齐下”的玩家们总会变着法地提出这一理由。在我看来,除了制作小组与游戏公司的会计之外,没有人会觉得游戏内容价值连城。因为外部人士只能得到游戏公司的“官方”解释,而游戏公司通常不习惯公开他们的利润率。在没有实际材料与确切数据支持的情况下,玩家们只能假设“游戏内容价值连城”,因为这似乎是一种机智的声明。实际上,其价值受到内容、游戏、当前市场条件等诸多变量的影响,而消费者们决定了网络游戏的价格、运营模式以及其他与金钱相关的方面。作品的价值由市场决定,这是美工或者程序员所无法改变的。我的观点是什么?如果你无法接受“在收费游戏中开办现金道具商店”这种运营模式,请不要支持采用这种模式的游戏。没错,你也许必须放弃所有AAA级角色扮演网游大作。大部分玩家在论坛上不断抱怨的同时,还在支持这些游戏。否则,这种运营模式根本不可能兴起。如果你确实感到厌恶,请选择独立制作游戏,或者干脆戒掉网游。不要向贪婪的“未来网游模式”妥协。没错,这意味着错过《神秘世界》,退订《:旧共和国》预售版并且抵制一切采用“在收费游戏中开办现金道具商店”运营模式的AAA级网游大作的诱惑。不过,我知道没有几个人能真正做得这么绝。考虑得越多,“在收费游戏中开办现金道具商店”这种模式就越发令人无法接受。征收包月服务费与开办现金商店都是不错的商业模式,但双管齐下必将带来灾难。(来源:81813)&&
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工频耐压: 电源//开关量输出//电流输入//电压输入和变送//通讯//脉冲输出//开关量输入之间ac2kv 1min;
电源、开关量输出、电流输入、电压输入两两之间ac2kv 1min;
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绝缘电阻:输入、输出端对机壳>;100mω
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