穿越火线是腾讯游戏吗的游戏还是腾讯收购的还是韩国的

  可以说在中国大部分的网吧里,《》和《》的至少占据了多半天下,但两款游戏糅合之后会是怎样的效果你想过吗?  腾讯近日公布了一款代号CFX的手游新作,从目前官网所给出的介绍来看,这是一款MOBA类射击游戏。  据介绍,“CFX”是腾讯游戏与Windplay联合开发的手游,游戏在MOBA成熟玩法基础上融合了丰富的枪战元素。  CFX游戏采用5V5对战模式,像是灵狐、白狼等《穿越火线》中之名角色都有望经过二次创作后登场。  同时,游戏采用第三人称俯视视角,《穿越火线》中的部分景点地图,黑色城镇、沙漠灰、运输船等都会得到完美复刻。  需要强调的是,CFX中将加入技能效果,玩家也可以随时购买、更换武器装备如防爆盾、火箭弹、医药箱等等,以此来调配自己的属性值,随时修改战术对策。  游戏模式方面,除了经典的爆破、团竞、个竞模式,还全新加入了推车、占点、夺旗等创新玩法(让人不禁想起了另一款热门游戏:守望先锋)。  按计划,CFX的测试招募将在日至24日开始,并将于4月25日正式开服。
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最新科技资讯下载ZOL APP游戏霸主:腾讯,仅4年时间就缔造了一个手游王国    从风靡一时的《天天系列》,到“火”到让人民日报“点名”的《王者荣耀》,短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。论其原因,有腾讯先天社交基因的功劳,也是腾讯一贯的产品战略使然。
  日前,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布《月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,中国游戏用户规模已达5.07亿人,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。移动游戏(手游)市场实际销售收入占56.3%,首次超过端游。其中,由腾讯、网易发行或代理的手游市场实际销售收入,占市场实际销售收入比例接近70%。
  近年来,腾讯游戏早已发展成为全球网络游戏的霸主。在2011年到2016年间,腾讯的游戏收入增长了超过200%,成为全球当之无愧的游戏王。2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯的游戏收入达102亿美元,占全球市场的10%,营收排名前五的公司分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软和EA。
  在国内,腾讯的王者地位更加难以挑战,一家企业就占据了国内游戏市场的半壁。在高速增长的手游市场,腾讯更是。
  根据腾讯公布的2017年第一季报,其网络游戏的228.11亿元收入中,手机游戏收入129亿元;而在2016年Q4季度,腾讯网络游戏为184.69亿元,其中手机游戏收入约为107亿元。
  腾讯进入手游市场的时间并不长。在2013年目睹了韩国版“微信”Kakao在移动游戏领域取得巨大成功之后,腾讯才决定快速推进手游业务。从风靡一时的《天天爱消除》,到“火”到让人民日报“点名”的《王者荣耀》,短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。
  社交网络的力量
  从最初的QQ游戏开始,腾讯的游戏业务就与自己的社交网络紧密相连,这一点直到今天从未改变。毫不夸张地说,腾讯成为了世界范围内规模最大、盈利能力最强的游戏企业,社交网络的力量毋庸置疑。互联用户的价值变现,在这个过程中体现得淋漓尽致。
  1998年,与张志东一起筹资50万元创立了腾讯公司,最早运作的是寻呼机解决方案业务。受到ICQ的启示,他很快将目光锁定在了即时通讯上面。1999年11月,腾讯OICQ的用户注册数量就突破了100万人,这个数字在半年之后就翻了5倍。
  通过实现保存用户资料(当时市面上所有的聊天软件资料都只能本地存储)等产品创新,OICQ有了当时同类产品中最好的用户体验,用户数量在最初几年保持了极其迅猛的增长。至2003年9月,更名后的QQ用户注册数量升至2亿,平均全中国网民人手3.8个账户,横扫了所有的竞争对手。
  就在这一年8月,马化腾推出了QQ游戏业务,包括各种棋类、纸牌类游戏,由于其免费策略和相对友好、简单的界面,迅速被大量网民所接受。仅用时一年,就从最早的100人同时在线,增长至62万人同时在线,迅速打败了当时国内第一大休闲游戏平台——联众在线,成为中国最大的游戏门户。
  联众在最辉煌的时候拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万人,在中国、美国、日本、韩国都架设了服务器,成为当时全球最大的休闲游戏平台,创始人曾一时风光无两。
  后发者腾讯想要挑战联众的市场领先地位,最大的优势在于QQ上不断累积着通讯用户,为QQ游戏源源不断输出玩家。根据2004年2月底的统计,当时QQ同时在线用户数量达到了500万人,这个在当时看来非常庞大的用户“蓄水池”,是包括联众在内所有竞争对手所不具备的。
  另外,腾讯在大量即时通讯用户的基础上,发展了QQ门户网站业务,通过弹出“迷你门户”的形式,引导用户进入QQ门户。和QQ游戏一样,门户网站也超速发展,很快跻身中国最大的门户网站之列,与搜狐、新浪、网易合称“四大门户”。
  通过QQ门户对QQ游戏功能的介绍与推广,又有一部分用户开始使用QQ游戏平台下棋、打牌。即时通讯、门户网站、游戏平台,当时腾讯的三大业务板块相互引流,满足着互联网用户通讯、娱乐、资讯这三类最重要的需求。
  这样多功能、一号通用的平台,减少了用户在切换平台、注册账户、熟悉系统所需的时间,便利的体验成功黏住了QQ游戏业务的第一批用户。
  付费游戏王国
  QQ游戏首战告捷。虽然腾讯在很短的时间内,打造了全球最大的休闲游戏平台,但由于其服务以免费的方式提供,腾讯依然没有较大的盈利空间。
  游戏行业真正要获取利润,还是要依靠收费,马化腾对此早有思考。在QQ游戏推出后的几个月,腾讯就推出了旗下第一款付费游戏,但在当时的大型付费游戏市场上,腾讯还是个试探者。
  从2001年盛大引入韩国网络游戏《传奇》之后,国内网络游戏的商业模式开始建立起来。随后,网易研发了《大话西游II》,开始了国内网络游戏的自主研发。对于当时的网络游戏产业,有两句非常经典的评论:“世界上投资最少的产品”,“每天睡觉都可以有成千上万收入的产品”。
  通过这些大型的网络游戏,游戏企业赚取了超额利润,丁磊和陈天桥也先后问鼎中国首富。彼时的腾讯处于相对弱势的地位,产品大多处于“摸着石头过河”的探索状态,但这个过程并没有持续很长时间。
  腾讯早期的游戏业务有一个突出的特点,就是走休闲风格,和当时主流的大型网络游戏企业盛大、网易的产品相比,更加简单、清晰。这是一种面向轻度游戏玩家的差异化竞争策略,虽然会有较高的游戏玩家数量,但盈利能力稍弱。
  在《泡泡堂》、《QQ飞车》等休闲类游戏上积累一定经验之后,腾讯终于向大型付费游戏发起攻击,先后引进并改造了《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏,取得了巨大的成功。
  2008年,腾讯通过投资Riot Games公司,获得了其《英雄联盟》项目在中国的代理权,这款游戏也连续数年位列世界游戏收入榜的前列。
  到2013年,腾讯游戏已经建立了绝对的市场领先地位。《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据了整个游戏行业前三名的位置,三者的全球收入分别为58亿元、38亿元、26亿元,总和超过了前十名中后七位之和。时至今日,这三款游戏仍然为腾讯提供着较大比例的收入来源。
  微信游戏接力
  天美艺游,对微信用户来说应该是个不陌生的名字,进入游戏界面时的一声“TiMi”常常冷不丁地就在身边响起。这个游戏开发工作室的“天天系列”是腾讯进军手游的最大功臣。
  2012年下半年,微信的用户达到2亿,自觉拿到“移动互联网”船票的马化腾,开始想着怎么利用好即将到来的庞大用户群,他得出的结论是:“最先规模化盈利的可能在手游。”
  到了2013年,国内手游市场开始崭露头角,而腾讯的手游经验基本为零。
  当时腾讯游戏COO任宇昕认为,手游不能像页游那样一上来就搞开放平台,得先自己做。而为了保证自研手游的质量,腾讯决定先开发5款精品。那么谁来做?曾经做出过爆款《QQ飞车》的姚晓光成为最合适的人选。
  被决策层钦点的姚晓光,从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”,开始了腾讯手游的开拓之路。
  天美艺游旗下的“天天系列”就是这个时候诞生的产品。《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。
  而《天天酷跑》则在上线不到一天的时间内,迅速登上了苹果App Store畅销榜第一的位置,创下了腾讯移动游戏平台上首个占据畅销榜首位的游戏纪录。
  2014年,腾讯互娱把旗下的8个工作室合并成4大工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。姚晓光带领由琳琅、天美艺游、卧龙工作室并入组成的天美工作室群。
  这其中,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”的卧龙工作室以往被调侃为“酱油型”工作室。而就在并入天美的第二年,在姚晓光带领下,他们上线了《王者荣耀》。
  《王者荣耀》无疑是目前腾讯最赚钱的手游,给腾讯带来的累计收入也早已突破百亿。2016年,《王者荣耀》一款产品就占据了全国移动游戏市场近15%的份额,也带动了腾讯手游在2016年实现了79.3%的增长率。
  深耕游戏业务
  腾讯当然不会止步于《王者荣耀》取得的成绩。
  上周五,腾讯斥资1770万英镑(约2320万美元)宣布收购英国游戏公司Frontier,后者刚刚与一家重要的好莱坞工作室签署了新的游戏授权协议。
  Frontier位于剑桥,在伦敦证交所另类投资市场AIM上市。公司最著名的游戏是《过山车大亨》(Roller Coaster Tycoon)。Frontier周五发布公告称,腾讯将以每股523便士的价格购买公司新发售的339万股普通股,占公司总股本的9%。这也将令腾讯成为仅次于Frontier CEO David Braben之后的最大股东。
  近两年,腾讯游戏业务布局频频出海。2015年12月,腾讯收购了美国网游开发商Riot Games(代表作品《英雄联盟》)剩余股份,实现对这家公司的100%控股;2016年6月,腾讯宣布以86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell 84.3%的股权。
  与Supercell和Riot的发展途径类似,Frontier今年2月曾宣布与一家好莱坞大型工作室签署游戏授权协议,为其开发基于一个全球知名电影改编的游戏。
  腾讯首席策略官James Mitchell表示:“中国游戏玩家对太空探索类、主题公园管理等类型的游戏展示出越来越浓厚的兴趣,这是Frontier的优势。”
  不过,此次腾讯投资目的并非只奔着Frontier 的自研产品,而是看中了它的渠道能力。业内人士称,作为目前英国市场唯一的上市游戏公司,Frontier或许能为腾讯旗下产品的出海计划提供帮助,而获益最大的便是前不久改名的《王者荣耀》海外版(已获得和DC娱乐的相关授权,准备在美国和西欧推出,预计最早9月上市)。
  从游戏业务连续不断的增长来看,腾讯越来越仰仗游戏业务带来的收入。收购芬兰游戏巨头Supercell和英国公司Frontier,正是其强化这一业务布局的最好例证。
  腾讯游戏业务成功的原因,有腾讯先天社交基因的功劳,也是腾讯一贯的产品战略使然。但已经成为全球游戏王的腾讯并非没有忧虑。
  手游自2013年起迎来爆发式增长,期间迅速走完了端游17年的发展历程。伴随着人口红利逐步结束与玩家群体更为成熟,手游产业已经逐步迈入更为平稳的增长阶段。《月中国游戏产业报告》显示的数据已经说明中国游戏用户增长继续放缓。
  长时间以来,一直有声音质疑腾讯在游戏上的收益太多,似乎多少有一些“上不得台面”,在前些天舆论压力下的腾讯股价应声下跌,恰恰也说明了腾讯的“软肋”太过显眼,这确实腾讯是必须面对、躲不掉的现实。
  眼下,腾讯最大的竞争对手——那些全球老牌动画公司,拥有的漫威旗下就有深入人心的“蜘蛛侠”、“美国队长”和“钢铁侠”等英雄人物,并且已经把它们变成了手游、掌上游戏以及电影不可或缺的一部分,包括风靡全球的《复仇者联盟》。
  这种情况下,腾讯似乎只能对游戏业务继续深耕和海外布局,才能保持自己强劲的增长势头。
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(C)清科集团版权所有京ICP备号-2收购 Supercell 之后 腾讯的游戏版图已经无处不在了
稿源:极客公园
编者注:在最近一段时间,游戏行业最大的新闻就要数腾讯收购&Supercell 了。作为众多热门游戏的开发者,Supercell 在全世界都拥有大量的拥趸;而腾讯则是中国市场的统治者。二者结合之后,腾讯将会在游戏市场上更上一层楼,尤其对于他们在海外市场的经营会有更大的帮助。游戏行业的资深记者&Jeffrey Grubb 从一个旁观者的角度为我们展示了一个外国记者对此事的观点。本文编译自&VentureBeat,原文标题为「Tencent’s reach is unmatched in the gaming market」(http://venturebeat.com//tencent-will-unlock-more-of-chinas-value-and-weave-itself-into-global-gaming-with-supercell/),转载务必注明本文和原文链接。在刚刚上映的《独立日 2》中,有一对夫妻使用了视频通话的功能。当他们挂掉电话之后,他们使用的软件告诉他们:「谢谢使用 QQ。」这就是腾讯,在上周的时候,他们收购了《部落冲突》的开发商 Supercell 84% 的股份,这使其成为了全世界最大的游戏公司。在中国,QQ 和微信是最大的聊天和内容平台;同时,他们在游戏领域也已经无处不在。因此,你在好莱坞电影中看到它们的身影也没什么奇怪的。目前的腾讯已经是一家发展非常全面的公司了,而这次他们又得到了 Supercell,这让他们又向前走了一步。Supercell 这家来自芬兰的游戏开发公司拥有数个 iOS 和 Android 平台的 App,每年的利润大约能有 10 亿美元左右,同时每月能吸引到数亿的活跃用户。这些因素都让腾讯有足够的理由从日本公司软银手里买下 Supercell 的大部分股份。等到 8 月份收购正式完成之后,腾讯将会占有价值将近 1000 亿美元的全球游戏市场 13% 的份额,这会让他们本已经很高的利润再上一层楼。对于腾讯来说,这是他们自 2013 年以来的又一个高峰。在当时,他们已经拥有了 Riot 和 Epic Games 这两家游戏公司的大部分股份;但他们在当时还在同动视公司(Activision)谈判,想要从法国公司 Vivendi 手中买下这家开发出《使命召唤》等一系列游戏的开发商。最终,他们买下了动视 12% 的股份。尽管这次收购并没有引起太多的注意,但它是一个明确的迹象,表明了腾讯正在将自己建立成为全世界最大的游戏公司。现在,这个目标已经完成了。中国巨头今天的腾讯已经甩开了它的对手们,无可置疑地成为了一家全球性的手游巨头。不过,在谈及 Supercell 之前,我们需要先聊聊它在国内的情况。「到目前为止,腾讯在移动端的业务还比较限于中国市场,但本周以 86 亿美元收购 Supercell 的大部分股份将会改变这一切」,研究机构 SuperData 的 CEO Joost van Dreunen 说道,「Supercell 的产品一直主宰着移动端利润排行榜的前几名:《皇室战争》和《部落冲突》在过去的几个月中赚了 1.93 亿美元,分别排在第二和第三。」同时,与腾讯的情况截然不同,Supercell 大部分的收入都来自中国以外。就比如《部落冲突》系列游戏、《海岛奇兵》与《卡通农场》,他们都在全世界的手机市场上非常流行。但腾讯可不一样,他们主要关注的还是自己的本土市场。通过其 QQ 等一系列应用,它可以将自己的游戏分发到 Android 平台的不同应用商店中。因为 Google 在 2011 年离开了中国,这意味着 Google Play 在中国几乎不可用,因此,占据了大部分智能手机市场的 Android 用户会使用多个不同的分发渠道,其中腾讯通过它的一系列产品拥有最大的能力。考虑到中国移动游戏市场 55 亿美元的总量,是全世界的 1/6,这使得腾讯已经成为了一个庞然大物。「网络游戏占据了腾讯总收入的 55% 以上,在 2015 年,这家公司从游戏中获得了 87 亿美元,其中的 32 亿来自移动游戏」,分析员 Daniel ZhugeEX 提供了这样的数据,「腾讯也在利用其互联网服务帮助游戏部门的发展,比如拥有 8 亿月活用户的微信。」通过收购 Supercell,腾讯正在对中国市场的未来下一个赌注。因为断裂的应用市场,国外的游戏想要在中国取得成功会面临非常大的困难;但腾讯现在可以将 Supercell 的优质游戏带入全世界最大的移动游戏市场中。来自市场研究机构 Niko Partners 的研究院预测,到 2019 年,中国的 iOS 和 Android 平台的游戏市场规模将发展到 111 亿美元。腾讯只需要将《皇室战争》这样的游戏带给它的用户,它就能通过这笔投资赚回足够多的回报。走向世界腾讯收购 Supercell 当然不是一个仅限于中国的资本行动。游戏是全球性的,而腾讯在全球的增长也已经超过了国内。「虽然腾讯已经通过收购《英雄联盟》的开发商 Riot 的大部分股权而获得了国际性的影响力,但他们还是将自己定位成一个移动市场的统治者」,van Dreunen 这样说道,「这次收购与腾讯一贯的拿下顶级游戏公司股权的策略相一致,比如 Epic 和 Riot。」从全球范围来说,手机游戏市场也逐渐到达了饱和的程度。一个曾经高速增长的动态市场正在变得成熟,当你能够通过收购一个已经成熟的目标来获得其他市场时,再去自己开发一套新的手机游戏策略就不够理智了。「这次收购可以和动视暴雪(Activision Blizzard 收购)King(糖果传奇的开发者)相提并论」,van Dreunen 这样认为。「数字化让游戏产业成为一个由巨头掌握的全球性市场。Supercell 的一系列成功让它成为了腾讯帝国的一块完美拼图。」《部落冲突》和《皇室战争》在全球最重要的游戏市场上——美国、加拿大、澳大利亚和英国——都拥有广泛的粉丝,在亚洲国家也同样如此。腾讯可能无法直接获得这些用户,它也许会通过推出其他游戏来继续吸引他们。但腾讯也能让 Supercell 继续去其他的市场上开拓领地。「腾讯有一个世界级的游戏 IP《英雄联盟》;同时,因为和 CJ Games 的合作,他们在韩国的游戏市场也占有很重要的位置。」应用分析与应用市场数据提供商 App Annie 的副总裁 Fabien Nicolas 有这样的观点。最终,所有的这些都意味着腾讯在市场投资和盈利上的潜力是巨大的,他们不再那么依靠中国市场。在 2015 年,他们在中国以外赚到了 13 亿美元,而这个数字还能变得更高。「这笔交易对腾讯来说,能让他们扩大自己在西方的影响力」,ZhugeEX 说道,「有了 Riot 和 Supercell,腾讯已经拥有了全世界最大的 PC 游戏公司之一,也拥有了最大的手机游戏公司之一。这意味着,腾讯今年在西方市场的利润也许能三倍于去年。」如果能够实现,我们也许会发现,就像《独立日 2》中出现的场景一样,腾讯会出现在所有人的生活中。
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韩媒吐槽腾讯游戏:除了贵还是贵!
作者:喵喵么么
来源:www.te5.com
腾讯的收费程度占据了人均收入的比重过高,且游戏内越核心的道具,售价越高,用某位玩家的话来讲就是,“腾讯游戏中玩家的排名,实际上就是个人经济实力排名。”
毫无疑问,腾讯是中国最为的赚钱游戏公司,但很多玩家对腾讯的收费方式表示强烈的不满,这一现象也引起了韩国媒体的关注。近日,韩国TIG发表了一篇文章,对腾讯的收费方式进行了分析,原文如下:
韩媒标题:除了贵还是贵!中国玩家对腾讯的不满
中国玩家对于腾讯的不满日趋严重,这是由于过度化收费所导致的。
中国玩家对于《冒险岛2》、《黑色沙漠》等韩国大作充满期待,但在相关新闻中,不断有玩家在留言中表示,如果这些大作是腾讯代理的话,那游戏中就没有&正义&可言了。
VIP3可以强制请出VIP1的用户,如同阶级般的VIP系统
中国玩家指出了腾讯特有的收费方式&&VIP系统,通过VIP系统腾讯获得了巨大的收益。但是腾讯用户却并一致认为腾讯游戏运营情况差,都需要钱。
首先腾讯的VIP系统,是通过VIP间的权限的差距,来引起玩家间的纷争。因为VIP高的用户拥有对VIP低的用户进行禁言、强制踢掉的权利,所以中国玩家认为,这和现实中将人分为三六九等的模式毫无区别。
腾讯的VIP等级,蓝钻-蓝钻豪华版-超级蓝钻
高级VIP用户维持自己的特权也并不容易,最低的蓝钻要120元/年,最高的超级蓝钻要600元/年。
问题就在于VIP的等级。VIP等级可以通过各种网站活动以及购买VIP商品来进行提升,但通过活动获得的经验值很少,且类似活动也有严格限制。停止付费后,VIP等级也会随着时间逐渐下降,事实上只有不断地付费才能保持自己的VIP身份。
由于这样的竞争般的身份体系的存在,中国玩家不得不购买更高的VIP商品,同样等级的VIP等级的竞争也存在,为此他们需要不断持续购买商品来提高VIP等级。对于这种情况,中国玩家表示了强烈的反感。
一个礼包就用了工资的30%?极其昂贵的付费道具
除了VIP制度,中国玩家还可以通过网页来购买游戏内的道具。通常来讲,中国的人均收入低于韩国,游戏内的道具也应相对的比韩国便宜,但事实并非如此。
目前中国最火爆的FPS网游《穿越火线》中时常可以看到888Q币的道具。以2014年为准,中国大学应届毕业生的平均月薪为3773元,一个888元的道具在工资中占的比重可以想象。
与此类似的还有腾讯运营的的塔防类页游《部落守卫战》,其中的游戏商城里,价格极其昂贵的道具比比皆是。
建设高级防御塔的必要材料在网页商城中有售卖,但问题在于定价过高。例如&【魔】怒气碎片X80&道具的售价换算成韩币高达50万韩元。按照之前统计的数据,高达应届毕业生平均月薪的80%。
总体来说,腾讯的收费程度占据了人均收入的比重过高,且游戏内越核心的道具,售价越高,用某位玩家的话来讲就是,&腾讯游戏中玩家的排名,实际上就是个人经济实力排名。&
附:韩国网友新闻评论
★天啊,这是什么啊
★N社头上原来还有个T社(注:N社即为NCsoft,T社即是腾讯Tencnt)
★我们国家N社也是具有如此的创造力,不比中国差
★剑灵在国内有3种收费方式,比起这个,腾讯或者是日本运营的剑灵都要靠边站(注:3种收费方式为时间收费,道具收费以及礼包收费)
★就是死也要拼命收费的意思
春风十里(双线)
不删档测试
测试 [气贯长虹]
龙腾凤集内测
不删档内测为什么说cf是腾讯抄袭呢?不是韩国做的吗?_百度知道
为什么说cf是腾讯抄袭呢?不是韩国做的吗?
我有更好的答案
韩国制作,腾讯代理
代理是什么意思?需要改做游戏?
代理就是腾讯从韩国Smile Gate拿过版权,然后在国内建立服务器,供国内玩家。赚到的钱给Smile Gate公司一些。改做游戏应该不需要吧
那cf抄袭不就没腾讯什么事?
CF本身就不是抄袭的.是在CS的基础上改进的。又不是腾讯研发的CF他干嘛抄袭?
采纳率:50%
腾讯是cf的代理
韩国就抄袭
因为脑残们不知道那是韩国的东西,然后。。
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