这掘地求升这游戏叫什么游戏?

这什么游戏?
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感觉有点污啊!
┃打出“德”
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作者:最后的防线
石家庄人的一生只有一种不幸,那就是离北京太近,离天堂太远。6被浏览1,368分享邀请回答1添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起写回答微信:doyo_game
IGN评分达满分的游戏《Inside》 你到底是个什么东西?
&&也许你跟我一样,在看到一票逆天高分后才注意到这款名为《Inside》的游戏,那么这款游戏到底是什么?
&&简而言之,《Inside》是一款由《地狱边境》工作室Playdead制作发行的解谜游戏,最早曾定于2015年发售,Xbox
One独占,不过目前也已登陆Steam平台。
&&在2010年下半年,即《地狱边境》发售几周之后,Playdead便已着手制作新作《Inside》,自E3公布以后几乎就没有了消息。而且《Inside》与其他独立游戏相比可谓生在蜜罐里,在其他团队拼死拼活为了生计努力时,Playdead却由丹麦政府出资支持制作。
&&言归正传,正如《地狱边境》在6年后的今天也无法完全解释一样,《Inside》的剧情也不是三言两语能说的清的,它晦涩无比,全程没有任何提示,也没有任何文本,但它还是明显带给我们远远超越《地狱边境》的游戏体验。
&&1 .《Inside》,并没有那么压抑
&&要说《Inside》,就不能不提《地狱边境》,二者乍一看非常相似,但《Inside》给人的压抑感少了许多。至少在这个世界里,我们能看见很多的活人(尽管大部分都是敌人)以及狗和牲畜,说实话,当我看见第一个敌人的时候甚至非常开心,因为我明白,即便《Inside》再晦涩,这也是一个发生在现实世界中的故事。
&&游戏世界并不是很压抑
&&光影、画质、操作等等老生常谈的东西本篇不会着墨太多,因为《Inside》在这几方面虽然不错,但确实谈不上顶尖,如果硬要说《Inside》能从制作技术上让人感到“IGN
10分”,那大抵也是心理作用罢了。
&&其实《Inside》在某些方面更像是《风之旅人》,或许很多人在刚刚接触《风之旅人》的时候都会疑惑:“控制一个带着长围巾的主角,遍地乱跑满天乱飞,这游戏有什么意思?”然而当你一旦进入那个世界,你会从脑海里感受到很多深层次的东西,这是无数细节结合的成果,是单纯用技术不能传递的境界——说的有点玄了,但《Inside》确实是一款无比精致的作品,这精致不是体现在分辨率上,而是体现在只可意会的情感共鸣上。
&&2.引人入胜的最在剧情
&&首先要声明,接下来的内容会涉及到很多剧透,我会尽量透的保守一些,但如果你想获得100%的游戏新鲜度,那么还请玩完游戏后再来看吧。
&&与《地狱边境》的“寻找”不同,《Inside》讲述了一个(疑似)逃亡的故事。本作主人公是一名极其弱鸡的红衣小男孩,不要说那些身强力壮的黑衣男,就是随便被什么东西搞搞也会一命归西,这也奠定了本作的基调:在脆弱中求生,揭开真相。
&&贯穿《Inside》的核心元素只有一个,那就是“控制”,游戏中有许多行尸走肉一般的人物,你可以通过一顶顶如安全帽般的控制器控制他们,当没有指令接收时,他们就如断电一般在原地待命。除了这种显而易见的控制器之外,其他的控制也比比皆是,例如负责监视的大型机器人、从猪屁屁里拔出来的能操纵意志的寄生虫、用于隔离的大水箱等,为我们展现了一个极权主义、高度约束的社会。
&&你可以通过这顶帽子控制僵尸人(僵尸人这名字我自己起的……官方没有命名)
&&但凡是看过乔治·奥威尔小说的人想必都很难不把《Inside》和《1984》联系起来,在高度集权的统治下,所有人都如活尸一般为服务控制者而存在,游戏中的小男孩则正如《1984》的男主角温斯顿一样,是底层社会少数几名拥有自由意志的人物,与之不同的是,温斯顿最终在折磨下臣服于老大哥的威严,而我们的小男孩则最终把他的“同胞”解救了出来。
&&看到这个场景很容易让人联想到《1984》
&&然后你看了看攻略,会发现我以上说的大部分都是错的。
&&其实讲真,就算各位看完了流程攻略,了解了隐藏结局和各种彩蛋,也不一定就能搞明白这游戏讲了些什么。如果你是一路向前跑酷通关,那么最终你的理解可能跟我以上写的差不太多。如果你已经知道了隐藏结局,并对其做出了联想,那么一切可能都会被推翻……因为剧透的太露骨,想深入了解《Inside》的玩家请移步至第二页,如果您选择点击第二页,那么代表您同意了游民星空剧透协议(开玩笑的啦),在这里我就不继续说了。
&&正如开篇所述,《Inside》的光影、画质可能算不上出彩,但是场景设计与配乐却是让人印象深刻,黑色的玉米地、漂浮在空中的水泊、屋下的森林、幽深的海底、远处令人感到心安的恬静平原以及隐藏在迷雾中的震荡波,每一处都能带给我们不同的震撼,优秀的BGM更是适时的将游戏步调托起一个又一个的小高潮,从视听表现来看,《Inside》无愧于那些如潮般的好评。
&&最后,还有解谜。《Inside》拥有极佳的创意,但我不认为它把解谜做好了,至少我在解谜环节没有过“竟然还能这样!”的惊讶,这一点我认为它不及前辈《地狱边境》,如果有更多设计精巧的谜题,《Inside》的素质将会更上一层。
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今日关注游戏“黑魂类游戏”是什么游戏?瞎打标签害人不浅_爱玩网_网易
“黑魂类游戏”是什么游戏?瞎打标签害人不浅
軽巡洋艦大淀-bot
在游戏形式多样化的今天,为什么每一款高难度动作游戏都打着“黑魂类游戏”的标签呢?《黑暗之魂》是一款极其出色的作品,它给我们带来了一种全新的游戏理念,但是现在这种情况已经失去控制了。尤其是在过去几个月里,打着“黑魂类游戏”标签的作品泛滥甚为严重,其中不乏一些毫无意义的残次之作。我们来看看万代南宫梦新作《血之暗号》,万代南宫梦宣称这款游戏是包含吸血鬼元素的神秘题材新作,标题为“Prepare to Dine(准备进食)”,这和《黑暗之魂:受死版》的副标题“Prepare to Die(准备受死)”极为相似。发行商这样感觉就像是在说“这是《黑魂》。”,而接踵而至的则是宫崎英高明确表示现在并不打算推出《黑魂》新作,因此激起了《黑魂》广泛玩家的好奇心。当帷幕渐渐落下,《血之暗号》露出它是一部由《噬神者》团队开发的动画风格RPG游戏的本来面目的时候,《黑魂》玩家慌了。毕竟《黑魂》之名是随着玩家的期待应运而生的。玩家们的期待违背了《血之暗号》的市场营销。如果万代打算把这款游戏做成“动画风格动作RPG”的话,这款游戏的公布也会带来更大反响。有太多的玩家期待这是一款《黑魂》风格游戏,因此也有太多的玩家对此感到失望。迄今位置我们已经看到市面上有太多打着《黑魂》旗号的游戏误导着玩家了。无法比较的作品Ska Studios工作室的作品《盐和避难所》是一款被许多媒体贴上了《黑魂》标签的2D游戏,这其中也不无道理。击败敌人后会掉落盐而不是灵魂,检查点也是避难所而不是篝火,这款作品中出现的某些BOSS甚至也是仿照《黑魂》的BOSS制作的。开发商厚着脸皮模仿着《黑魂》,但是把它贴上《黑魂》标签之前还是得表示这是一款2D动作RPG。如果要找一款类似作品与之作比较的话,那也只能把Ska以前的2D动作RPG作品《洗碗工:吸血鬼的微笑》搬出来了。再来看看《龙之信条》,这是一款在《黑魂》发布的几个月后就上市的作品,不过非常不幸的是到今天为止它还是被人打上了《黑魂》类游戏的标签。确实这也是一款开放世界动作RPG游戏,游戏中存在身材庞大的BOSS,玩家需要与之进行持久战。当然这款作品也有显著的RPG特点,比如像是复杂的和伙伴系统,但是却没有《黑魂》的游戏风格,也缺乏《黑魂》的挑战性。实话说,《黑魂》缺失了其他游戏这种关闭困难模式的功能。在《黑魂》的光辉下把这些动作游戏作比较是不公平的,不仅仅是忽视了它们独有的特点,更是把它们都定义为了失败。《黑魂》就像是一种刻意挑刺的评判标准,把这些游戏打上了《黑魂》的标签无疑会埋没这些优秀的作品。《盐和避难所》是一款出色的2D动作RPG游戏。《龙之信条》也是一款出色的开放世界动作RPG游戏。但是作为《黑魂》游戏而言,他们是品质糟糕的不合格品,这大概就是因为它们根本就不是《黑魂》游戏啊。毫无意义的标签这些活生生的例子也揭示了《黑魂》类游戏是一种多么不确定的描述词。当我们反复使用这种标签而不是直截了当的明确词汇来描述游戏的时候就会发生这样的事情。比如说像是“银河恶魔城(Metroidvania)游戏”和“Rogue-like类游戏”,“黑魂类游戏”也是一样,这些标签的定义都是很模糊的。当这些游戏包含多种元素,没能找到一个准确具体的形容词来描述它的时候,就会被打上这样的标签。某些程度上来讲,这是由于人们的推测认知导致的。你没有玩过《黑魂》,很多玩家也没有,那么一款“黑魂类游戏”究竟是什么意思呢?就算你听说过《黑魂》的名号,在庞大的信息量面前我们还是会有很多疑问。然而这个标签的定义对于《黑魂》玩家本身来说也是模糊的,就算是玩过《黑魂》,“黑魂类游戏”的标签仍然让人摸不着头脑,因为它缺乏广泛且统一的定义。《盐和避难所》、《龙之信条》、《死亡细胞》、《迸发》、《》、《血之暗号》、《Sundered》、《Furi》、《终极闪光:流浪者》,还有许多许多优秀的作品都被冠以“黑魂”之名,自己本身的特点却被玩家所忽视。游戏评测写手应该为此负责,这已经不是什么个例了。总会有人喜欢把这些词搬出来当成是什么行业术语。看吧,我又发明了一种新的游戏类型,这种游戏和《黑魂》一样好玩,就叫“黑魂类游戏”好了。类似的还有什么“大头娃娃类型”,指的就是游戏角色头很大,外形又像是个小孩子,可能在某个庞大恐怖的世界中冒险的这类游戏。具体一点的话,比如像是《》、《Limbo》、《》、《Inside》、《光之子》、《吉娜姐妹:扭曲梦境》、《小小噩梦》、《洞窟物语》、《Fez》,甚至还有《以撒的结合》。这就很蠢,对吧?《以撒的结合》和《Limbo》一点也不像。《Fez》和《兄弟:双子传说》有可比性吗?按照这种以偏概全的分类,这些游戏都属于同一类了,所谓的“黑魂类游戏”也是如此。这些标签把游戏中的一小部分特色强行放大,和其他迥然不同的游戏愣是归在一类游戏下。另一种方式所谓的“黑魂类游戏”可以说是一种偏见,我们需要以正确的方式来描述这些游戏。就用《死亡细胞》来距离,在Steam的描述中写的是“Roguelite+银河战士恶魔城”,还挂上了“2D黑魂类战斗”的字样。我们要是给一位对游戏知之甚少的朋友安利这款作品的话,我们怎么可能用这种词汇来描述这款作品呢?也许我们会说:《死亡细胞》是一款高难度2D动作游戏,在游戏中你可以探索地下城,寻找宝物,每次死亡的时候怪物和房间都会和前一次不同。再举个例子,《泰坦之魂》。《泰坦之魂》是一款像素风格动作游戏,玩家扮演了一位只装备了一张弓和一支箭的英雄,玩家需要在游戏中击败各种BOSS。类似的作品还有《终极闪光:流浪者》,这也是一款像素风格游戏,虽然没有极具挑战性的BOSS战,但是华丽的画面却能让我们从像素画中看到别样的一种风采。最后再来说说《黑暗之魂》。我们当然不能在给别人介绍《黑暗之魂》的时候跟别人说这是一款“黑魂类游戏”吧?《黑暗之魂》是一款高难度开放世界动作游戏,玩家在游戏中只能通过近身攻击或是利用环境来击败敌人。就算是做了这么多解释,但好像也缺了点什么。多人在线内容呢?角色介绍呢?玩家的恐惧体验和其他特色在哪里?我想这样一款游戏有一两句话是说不完的,但是单纯一个“黑魂类游戏”实在是太糊弄事了。当然,《黑暗之魂》的游戏理念也并非是全部原创的,但是这款作品运用得当,把自己变成了标志性的一款作品。这款游戏不随波逐流也是它能够成一款脍炙人口的作品的原因之一。某些程度上来讲,这也解释了为什么《黑魂》标签被广泛应用,但是这样做是无意义的。可以采用相同的系统,相同的概念,甚至可以同样做成高难度,连UI都直接照搬过来,但却不能复制它的成功。《黑暗之魂》是一款不可复制的作品,就连它的续作也不可能和前作完全一样。当我们把其他游戏打上“黑暗之魂”的标签的时候,无疑也是在误导玩家,这是在浪费时间。文章来源。
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&&&作者:軽巡洋艦大淀-bot
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