深渊加百利兑换规则腿好还是坦克.最后都换盘子吗

《战舰世界》能否复制坦克世界的成功?_产业服务_新浪游戏_新浪网
战机世界暴死后 《战舰世界》是否能复制WOT的成功
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  在《坦克世界》大获成功后,横跨海陆空的《坦克世界》、《战机世界》和《战舰世界》这“战争三部曲”便成为了开发商Wargaming的核心战略。可就在《坦克世界》在全球高歌猛进、《战舰世界》距离公测越来越近的时候,Wargaming却在与玩家的Q&A中被迫承认,《战机世界》是一款失败的产品:
  “科技树不够丰富,飞机种类匮乏,对手柄支持有问题,用键盘打飞机并不是理想之选,分房系统也一塌糊涂”。除了这些缺点以外,《战机世界》中其他部分也被同为飞行射击类网游《战争雷霆》按在地上暴打,北美和欧服的平均在线人数只有650和1000。
《战舰世界》是否能复制WOT的成功?
  Wargaming也已经意识到《战舰世界》也有些不足了。同样是战争对撸游戏,为何《坦克世界》的成功难以复制?
  平面-立体-大局观
  《坦克世界》其实是介于FPS和TPS之间,并在此基础上增加了穿深计算、弹道飞行时间等更多变量和玩法的射击类游戏。在WOT初期,游戏的平衡性、计算方法其实也有着不少缺陷,甚至在添加物理引擎之前可以说是一款不完整的游戏。但正是因为相对容易上手的游戏玩法,让Wargaming从大量用户的实际体验中获取了足够的数据,再凭借库卡宾博物馆等前苏联遗留的大量资料,才让《坦克世界》在一步步调整游戏内部数值的同时,逐渐被用户肯定。
  但到了《战机世界》,战场空间瞬间从一个基于陆地的平面跨越到了立体,没有掩体没有落脚点,就像把一个不会游泳的人丢进水池中一样。虽然Wargaming在游戏的操控方式上一直想努力平衡这个缺陷,但反而适得其反。另一方面,空战较远的作战范围让提前量较WOT数倍放大,这对标榜没有外挂,所有数据都在服务器端运算的战争三部曲而言又是个头痛的问题。而且空战射击和FPS、TPS的玩法完全不同,对机动飞行、编队飞行、高度相对速度的计算是WOT玩家以前完全没有接触过的,这些改变都让WOT的玩家无法轻易转向《战机世界》。原本在测试时间和内容上都比不上竞争对手《战争雷霆》,《战机世界》又无法复制WOT依靠大量用户的实际数据改进游戏的方式,使得目前Wargaming只能选择承认失败,重新大改游戏。
《战舰世界》的交战距离非常远
  《战舰世界》回归了平面,上手难度较《战机世界》简单了不少。但由于实际作战距离的拉长,导致炮弹、鱼雷的发射提前量,又在《战机世界》的基础上数倍放大。同时高吨位带来的惯性无法让舰船迅速完成转弯、后退、炮台转向等,让游戏对玩家的考验从操作水平提升到了大局观层面。举个例子,《坦克世界》最考验提前量的火炮位,在开炮后数秒后炮弹才会落到目标位置,玩家需要计算数秒内炮弹飞行时间和目标坦克的相对速度,但《战舰世界》的鱼雷可能要等几十秒的时间,玩家的预判能力要呈几何式增长。《战舰世界》中的航母除了在计算自己航行的提前量以外,还要操作并计算自己舰载机,计算舰载机投掷反舰鱼雷的提前量。
  而实际上,Wargaming已经在尝试减轻这种入门压力。除了缩减实际战斗距离和地图尺寸让战斗更加快捷,《战舰世界》没有加入多炮塔机制,并设置了副炮自动攻击的功能:就像WOT中的“M3李”一样。因为这会迅速拉开玩家之间的技术水平。当然,这样的简易机制也是一把双刃剑,对于高端玩家来说,连炮塔都无法分开操作,游戏性无疑大减(《战争雷霆》代理进入国内后,运营方曾经希望找一些玩模拟飞行的玩家来测试这款游戏,结果“他们根本看不上我们这款游戏”)。
  矛盾的军迷玩家
  战争三部曲和其他网友相比,玩家的年龄层更广,主要玩家群在20岁-45岁之间,且几乎没有女性玩家。大量用户对军事感兴趣,因此也为游戏带来了相当高的ARPU值。但相对高的玩家年龄层,也对《战舰世界》造成了一些影响。
  熟悉《坦克世界》的玩家可能知道,低级房中有一个ID为“我家开服装店不动是有人买衣服”的屠幼大神。服装店大神是WOT中不少玩家需求的缩影:单局时间短,迅速进入和脱离作战状态。WOT的玩家习惯更加倾向短平快的战斗策略,哪怕是对蹲局,每局最多也就15分钟。
高血量、大地图、长预判都让《战舰世界》的实际游戏体验不那么快餐
  但是《战舰世界》中,高防御值带来的高血量和广域作战区让游戏作战时间增长,再加上较WOT更考验意识和大局观,高强度的思考让《战舰世界》更像是一款MOBA游戏;而交战距离的增加也让《战舰世界》面临与空战同样一个难点:远没有《坦克世界》近距离肉搏的战斗快感。
  虽然面临的问题很多,但经历了《战机世界》的失败,Wargaming也在着手处理着这些问题。除了上文提到的简化操作、缩小作战区域以外,《战舰世界》的实际操作也较《战机世界》有所改善,如果能够复制WOT大量实战数据进而完善的案例,《战舰世界》被市场接受并没有《战机世界》困难。但基于还原海战的游戏模式,始终是阻止《战舰世界》复制WOT成功的一个难以跨越的门槛。
  想要复制WOT的成功,真的很难。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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7.9版本更新:三大坦克英雄重做归来
7.9版本更新:三大坦克英雄重做归来
来源: 锐派
季中版本的列车正在驶离月台,请各位乘客赶紧上车,让我们一起看看我们都携带了什么货物。
亲爱的召唤师:
  LOL将在5月9日上午5点全区停机维护,更新7.9版本,预计停机时间为05:00-12:00
  季中版本的列车正在驶离月台,请各位乘客赶紧上车,让我们一起看看我们都携带了什么货物。
  在第一排的是茂凯,瑟庄妮和扎克的更新。我们让他们的功能更加与众不同,也让他们的辨识度更加清晰。趁着坦克的改动,我们也抓住机会重访了耐久型装备以及护甲和魔抗的总体表现能力。在文章的下方我们带来了许多的好东西,包括像【石像鬼石板甲】和【适应性头盔】这样的新装备,同时,还有【守护天使】和【深渊权杖】等装备的能力转移。
  既然我们聊到了装备,我们也想要保证伤害型装备能够在耐久型装备改动的基础上继续强势。我们对于法强型装备的现状并无不满,但为了让物理攻击型装备更加平衡,我们将部分护甲穿透的能力转移到了其他地方。
  我们还为辅助的初始装备引入了任务系统!我们想让辅助在线上能够有更多互动和有价值的对线空间,而不是给他们提供原始的属性和金币。我们还改善了关于他们帮助队伍的清晰度:现在每件装备都有更多的细节信息可以追踪,控制效果更加直观,而游戏结算画面也有了一些新数据的加入!
  最后,峡谷先锋搭载了全新的战斗和奖励。当她被击败后,她可以被再次召唤并帮助你攻城拔寨——你最好重视下她,否则你的基地很快便会所剩无几。
  既然旅行线路已经清晰,是时候发车了。呜~呜~
英雄   每级魔抗
  随着【军团圣盾】曾经的魔抗光环过期,但脆皮英雄们需要依赖它获得足够的魔抗,于是有了以下的改动。
  某些之前升级不会获得魔抗的英雄现在每次升级会获得0.5魔抗   受影响的英雄:阿狸,艾尼维亚,安妮,艾希,奥瑞利安·索尔,阿兹尔,巴德,布兰德,凯特琳,卡西奥佩娅,库奇,德莱文,伊莉丝,伊泽瑞尔,费德提克,纳尔,格雷福斯,黑默丁格,迦娜,杰斯,烬,金克丝,卡莉丝塔,卡尔玛,卡尔萨斯,卡萨丁,凯尔,凯南,千珏,克格莫,乐芙兰,丽桑卓,卢锡安,璐璐,拉克丝,玛尔扎哈,厄运小姐,莫甘娜,娜美,奈德丽,奥莉安娜,奎因,洛,瑞兹,希维尔,娑娜,索拉卡,斯维因,辛德拉,塔莉垭,提莫,锤石,崔丝塔娜,崔斯特,图奇,厄加特,韦鲁斯,薇恩,维迦,维克兹,维克托,弗拉基米尔,霞,泽拉斯,亚索,吉格斯,基兰,婕拉 法外狂徒 格雷福斯
  呃……
  【终极爆弹】具有强大的组合伤害潜力,但格雷福斯并不应该一步触发所有伤害而无视代价。
  综合  格雷福斯无法在普攻动画过程中预先排列多个技能动作了  这个改动可以防止一个非预期性的交互,那就是格雷福斯可以在相同的普攻动画中同时排列【终极爆弹】和【快速拔枪】,会使格雷福斯保持在攻击范围内 荒漠屠夫 雷克顿
  清理了一些东西。
  综合  雷克顿在技能施法期间不再忽视所输入的指令。当一个技能完成后,他会继续进行下一个队列中的动作。  多个曾显示在增益效果栏的BUFF效果和计时器现在会显示在他相应的技能图标上(例如【横冲直撞】可再次使用的剩余时间)   被动-怒之领域  雷克顿(重新)进入战斗后的首次攻击现在会正确地获得满额5怒气   Q暴君狂击  【暴君狂击】的攻击范围现在会正确地受益于所有体型改变效果,不再仅仅是【终极统治】  修复了一个BUG,该BUG曾导致【暴君狂击】无法攻击潜行的单位  修复了一个BUG,该BUG曾导致雷克顿在【暴君狂击】造成伤害的同时能进行普攻   E横冲直撞  修复了【横冲直撞】无法攻击雷克顿路径上敌人的问题   R终极统治  在发动后不再造成额外的一段伤害 符文法师 瑞兹
  当E在发射过程中而目标阵亡时,【法术涌动】仍会造成扩散。
  我们让【法术涌动】在较高延迟环境下更加宽松。
  E法术涌动  如果【法术涌动】的目标死于该投技能的发射过程中,【法术涌动】仍然会扩散至附近的敌人 潮汐海灵 菲兹
  阻止一个非预期性的伴随着茂凯更新后被动的严苛的交互。
  W海石三叉戟  【海石三叉戟】的延时伤害,包括首次击中伤害,不再算作法术命中(类似提莫【毒性射击】造成的持续效果) 暮光之眼 慎
  阻止一个非预期性的伴随着茂凯更新后被动的严苛的交互。
  Q奥义!暮临  【奥义!暮临】的强化攻击不再算作法术命中 坦克更新 扭曲树精 茂凯
  虽然大部分的坦克都能带来独特的强势之处,但茂凯却无所不能。因此,当扭曲树精处在或凌驾于他的同类型英雄之上时,他便迅速成为了必须之选。与此同时,没有特定的战术或队伍组合依赖茂凯独有的技能来获取成功。而当他弱于平均水平的坦克时,他又会马上消失在人群中。
  这次的更新在于为你所真正需要的茂凯建立战术和环境,就像你舍弃真的不需要的东西一样。我们拿走了茂凯一些平凡无常的能力,如【复仇漩涡】和它的伤害减免光环,取而代之的是在特定情况下很强大的技能【自然之握】,这个技能可以让你立即锁定数个敌人,但你需要一些过程来获得成功。随着全新潜能的开发和控制范围(加上对于施法者清晰的仇恨机制)的提升,选择茂凯现在将成为一个更有趣的决定。
  综合  茂凯的语音获得了更新,以匹配他的背景故事。他将化身疯狂树精,而不再是悲伤树精  茂凯的技能图标获得了更新  茂凯的技能动画和视觉效果获得了更新   基础属性  基础生命值:572.2 => 540  成长生命值:90 => 95  生命回复:7 => 5  护甲:28.7 => 30   被动-吸元秘术  【已移除】:【吸元秘术】不再使用叠加机制  新增每当茂凯施放技能或被敌方技能命中时,【吸元秘术】的冷却时间减少4秒(每次施法减少一次)  治疗:5/6/7%最大生命值(于1/7/13级)=> 10/30/50/70/90/110/130固定生命值,加上4.5/5.5/6.5/7.5/8.5/9.5/10.5/%最大生命值(于1/6/9/11/13/15/17级)  当茂凯生命值高于95%时,【吸元秘术】不会被触发   Q荆棘重击  重命名:奥术重击=>荆棘重击  消耗:45/50/55/60/65法力(未改动)  冷却时间:8/7.5/7/6.5/6秒(未改动)  施法时间:0.383秒=> 0.35秒  伤害:70/115/160/205/250(+0.4x法术强度)(未改动)  击退:茂凯附近的敌人会被击退固定的距离=>取决于茂凯的距离(更接近茂凯的目标会被击退的稍微更远)  移速减缓效果:1.5秒的20/27/34/41/48% =>0.25秒的99%减速   W扭曲突刺  消耗:全等级75法力=> 60/65/70/75/80法力  冷却时间:13/12/11/10/9秒(未改动)  伤害:9/10/11/12/13%(每100法术强度+3%)目标最大生命值=> 50/75/100/125/150(+0.4x法术强度)固定伤害  禁锢时长:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 => 1/1.1/1.2/1.3/1.4秒   【已更新】E树苗投掷  【树苗投掷】进草丛时会得到强化,持续时间变长,并造成额外伤害  消耗:60/70/80/90/100 法力 => 全等级60法力  冷却时间:12秒=> 11秒  树苗持续时长: 40/45/50/55/60 秒=> 30秒  伤害:80/120/160/200/240(+0.6x法术强度)固定伤害=> 45/70/95/120/145固定伤害,加上6/6.5/7/7.5/8%(每100法术强度+2%)目标最大生命值  减速:1秒的50%减速 => 2秒的35%减速  新增肥硕的树苗:【树苗投掷】进草丛会持续30/40/50/60/70秒,并拥有更大的爆炸半径。被爆炸影响的敌人会在2秒里持续承受额外100%伤害  【树苗投掷】对非英雄单位的伤害上限为300(被强化树苗的延时伤害具有独立的上限,每棵被强化的树苗的总伤害上限为600)   新增R自然之握  【自然之握】会创造一大片根墙并缓速向前推进。每一条树根都会伤害并束缚住第一个击中的敌方英雄  每一片墙体包含五条树根,每条树根可以作用于一位英雄  消耗:100法力  冷却时间:120/110/100秒  距离:2500  伤害:150/225/300(+0.75x法术强度)  禁锢:0.6-2.4秒,收益会在首个1000码引导距离提高  高玩点评:被动触发频次减少,但中后期瞬间回血更多,可弥补R移除减伤后的被秒可能性。W伤害减少,E的伤害提高,减速更强,E在草丛里阴人爆炸。R的团控和先手能力更强,但移除了群体减伤,故整体来说坦度削弱,控制先手能力更优秀。   原画更新
  烈焰古树 茂凯
  图腾古树 茂凯
  喜庆之树 茂凯
北地之怒 瑟庄妮
  瑟庄妮的大招能够竞选游戏中最强大招之一,但这是有代价的。她的基础技能为了确保【极冰寒狱】发光发亮而大打折扣。我们甚至还想过将【极冰寒狱】的一些能力转移到她的其它技能来让她更有影响力。
  说到改动,我们想强调的是瑟庄妮弗雷尔卓德战争领袖和重装骑兵的主题。冰霜护甲现在会强化她的坐骑钢鬃,让瑟庄妮无视减速冲入战场。她还将武装近战友军,如她一般冲锋陷阵,他们的攻击会得到强化,让敌人进入霜冻效果并触发【永冻领域】将其击晕。随着基础技能变强,瑟庄妮将是你的队伍在与敌人近身战时忠实的坦克之选。
  综合  称号重命名:凛冬之怒=> 北地之怒  瑟庄妮的技能图标获得了更新  瑟庄妮的技能动画和视觉效果获得了更新   基础属性  护甲:29.5 => 27  护甲成长属性:3 => 4  攻击距离:125 => 150  攻击力:57.5 => 56  攻击力成长属性:3.3 => 3  攻击速度: 0.67 => 0.625  攻击速度成长属性:1.45% => 3%  基础血条:600 => 560   新增被动-北地之怒  冰霜护甲:在一段时间未受到伤害后,瑟庄妮获得额外的抗性和减速免疫能力。在瑟庄妮受到伤害后冰霜护甲会暂时消磨  冰霜护甲会使瑟庄妮的原有的护甲和魔抗翻倍,随后增加100护甲和魔抗加成  当冰霜护甲生效时,瑟庄妮将免疫减速效果  残留时长: 1/2/3秒(于1/7/14级)  再充能:如果15/12/9秒(于1/7/14级)内未受到伤害,冰霜护甲会再次充能(会基于瑟庄妮的移动变得更快)  来自小兵或小型野怪的伤害既不会打碎冰霜护甲也不会中断它的再充能倒计时  破冰者:被瑟庄妮击晕的敌人会被霜冻,并让她的首个技能或攻击对目标造成额外伤害  伤害:10/15/20%目标最大生命值(于1/7/14级)  对野怪伤害:400   Q极寒突袭  消耗: 80/85/90/95/100 法力=> 70/75/80/85/90法力  冷却时间:15/14/13/12/11秒 => 13/12.5/12/11.5/11秒  伤害: 80/125/170/215/260(+0.4x法术强度) => 60/90/120/150/180(+0.4x法术强度)  击飞时长:约0.75秒=> 0.5秒  瑟庄妮不再击飞首个目标周围的敌人   新增W凛冬之怒  瑟庄妮以弧形挥舞链枷,随后对一条直线猛击。她的每次攻击都会造成伤害并触发霜冻效果  消耗:80法力  冷却时间: 9/8/7/6/5秒  首次攻击:对锥形范围造成20/25/30/35/40(+1.5%最大生命值)伤害,触发霜冻效果并击退小兵和野怪  第一段攻击延迟:0.25秒,施法后开始计算  第二段攻击:对锥形范围造成30/65/100/135/170(+4.5%最大生命值)伤害,触发霜冻效果  第二段攻击延迟:0.75秒,第一段攻击后开始计算  瑟庄妮可以在【凛冬之怒】施放期间自由移动。两段挥舞都会对施法方向上的敌人造成打击,但他们的击中框体会跟随瑟庄妮的移动   新增E永冻领域  瑟庄妮和附近近战友军的普攻会触发霜冻效果,最多叠加4次。瑟庄妮可以对霜冻效果最大叠加层数的敌人施放【永冻领域】  消耗:20法力  冷却时间:1.5秒  每个目标的冷却时间:10/9/8秒(于1/7/14级,以匹配【北地之怒】的断点)  伤害:40/60/80/100/120(+0.3x法术强度)  晕眩时长:1/1.25/1.5/1.75/2秒   【已更新】R极冰寒狱  瑟庄妮将她的极冰套索扔出,伤害并击晕第一个命中的敌方英雄。飞行中的套索在爆炸前会获得强化  消耗:100法力  冷却时间: 130/115/100秒 => 120/100/80秒  强化距离:套索在引导400码后被强化  伤害:100/125/150(+0.4x法术强度)  强化后伤害:150/250/350(+0.8x法术强度)  击晕:1秒,被强化的套索效果翻倍(触发 - 但不会被 - 【永冻领域】的每个目标击晕冷却时长所阻止)  在短暂延迟后,被强化的套索爆炸后也会留下一道寒冰风暴  风暴持续时长:2秒  风暴减速:当目标处在风暴内则30%  爆炸伤害:150/250/350(+0.8x法术强度)  爆炸减速:3秒的80%减速  高玩点评:被动的抗性和免疫减速更肉和灵活,配合E被动晕人后造成更大百分比伤害,Q的伤害减少,W有2段百分比伤害,再加上被动,后期肉装也有很大伤害。E的改动让前期小范围作战,配合近战2V2的伤害和控制均大大提高。  R的瞬间团控多人的效果移除,但可造成大范围群体减速。对单体的控制能力大大加强,R晕住,打出E的被动可晕2次。整体较大加强,坦度和团战持续伤害和控制能力更强大了。   原画更新
  死亡骑士 瑟庄妮
  野兽女王 瑟庄妮
  传统造型 瑟庄妮
生化魔人 扎克
  扎克已经获得了一些很酷的能力,尤其是当他使用【橡筋弹弓】冲阵时。但问题是,他使用了太多的粘液来进入战斗,但在战斗中却没有什么标志性的作用。相对于我们想要强调的其他坦克英雄的更新来说,这是一个较为狭隘的问题,但给予【橡筋弹弓】更多的作用正是一个我们认为值得去尝试的目标。
  他的粘液也让我们进行了某些适合主题的诡异尝试——这是一个扎克没有完全利用到的优势。我们利用这次更新来给予扎克进入战斗后,两种全新的方式来造成混乱。这位祖安的生化魔人将用【延伸打击】将两个敌人系在一起,与此同时【动感弹球】将绑架他的敌人,让他们粘在一起。这两种全新的技能工具赋予了扎克利用他特有的粘性,弹性的技能将战场上的敌人掀飞的能力。
  综合  扎克的语音音高和速度会根据他当前的尺寸变化  扎克的技能图标获得了更新  扎克的技能动画和视觉效果获得了更新  部分扎克的闲置,移动速度,以及表情动画获得了更新   基础属性  #数值清理 平滑了许多属性数值,只是极小的数值。让我们继续。   被动-细胞分裂  所有效果均未改动!但我们还是写了出来,以供参考!  粘液拾取治疗:4%最大生命值  重生冷却时间:300秒  重生后的生命值:10-50%生命值,取决于剩余的细胞组织生命值  细胞组织结合时间:8/7/6/5/4秒(于1/6/10/14/17级)  细胞组织生命值:扎克的12.5%最大生命值  细胞组织抗性:50%扎克的护甲和魔抗   新增Q延伸打击  扎克伸展手臂,抓取第一个被击中的敌人。随后扎克会通过普攻抓取第二个敌人并将他们扔向对方  消耗:4%当前生命值  冷却时间:12/11/10/9/8秒  伤害:50/70/90/110/130(+0.3x法术强度)  减速:0.5秒的60%减速  额外攻击距离:100  碰撞伤害:对碰撞范围内的所有敌人造成50/70/90/110/130(+0.3x法术强度)伤害   W不稳定物质  所有效果均未改动!但我们还是写了出来,以供参考!  消耗:4%当前生命值  冷却时间:5秒  冷却返还:扎克每拾取1团粘液获得1秒  伤害:40/55/70/85/100固定伤害,加上4/5/6/7/8%(每100法术强度+2%)目标最大生命值(对野怪最多200点)   E橡筋弹弓  消耗:4%当前生命值(未改动)  冷却时间:24/21/18/15/12秒(未改动)  【橡筋弹弓】自动取消:引导0.9/1.05/1.2/1.35/1.5秒后 => 引导0.9/1/1.1/1.2/1.3秒后  取消后返还:取消【橡筋弹弓】返还50%冷却时间和消耗(未改动)  伤害:80/130/180/230/280(+0.7x法术强度) =>&80/130/180/230/280(+0.7x法术强度)  击飞:1秒=> 0.5秒  额外的粘液:【橡筋弹弓】每击中一名敌方英雄或分身,扎克都会生成一团粘液,而不再仅当命中第一个敌人时生成粘液(未改动)   新增R动感弹球  扎克在施法时会瘫在地上,变得免疫控制并减速在充能过程中站在他身上的敌人  消耗:无消耗  冷却时间:130/115/100秒  扎克在充能过程中免疫控制效果(但仍然能够被指定并被技能命中)  站在扎克身上的敌人被减速30/40/50%  1秒后,【动感弹球】会变得完全充能并且之后能保持额外的1.5秒  如果【动感弹球】在扎克充能至少1秒前被施放,扎克会在施法后击飞附近的敌人  完全充能的【动感弹球】会导致扎克吸取站在他身上的所有敌人并将他们运载到目标区域  如果【动感弹球】充能了1秒或更久,扎克会裹起站在他身上的所有敌人,变得不可阻挡并并将他们运载到目标区域  距离:700/850/1000  伤害:对所有处在着陆区域的敌人造成150/250/350(+0.7x法术强度)伤害  减速:对所有处在着陆区域的敌人施加0.5秒的25%减速  高玩点评:Q的单体伤害减少,故上单对线能力削弱,打野2V2能力加强。E的击飞时间减少,R的持续控制能力加强,操作难度也更大,后期如能背回对方C位,则有更大改变战局的能力。整体来说玩法难度变大,没有改动前的简单暴力。 新的耐久型装备 新增适应性头盔   提供生命值和魔抗。增加了在面对相同技能数次施放时的耐久度。
  坦克在面对特定类型的魔法伤害时很受伤,尤其是像瑞兹或卡西奥佩娅这样的战斗法师,他们能够不断的对敌人扔出技能。因为爆发型法师具有更长的技能冷却,他们鲜有机会能够将坦克一击必杀,而不用受到射手的后续伤害。战斗法师,由于技能冷却短,他们能够在战斗中绕开这一模式,持续威胁坦克。
  这让一些具有可观魔抗的坦克在面对战斗法师时具有很强的挫败感。但我们不能单纯强化魔抗装备,否则,其他法师在面对坦克时就更没作用了。相反,我们引入了【适应性头盔】,来让坦克在面对持续施法英雄时有更多的喘息空间。坦克已经具有了抵抗持续物理伤害的装备了,如【兰顿之兆】、【冰霜之心】。而【适应性头盔】则是这类装备的魔法伤害版本。
  总花费:2800金币  合成路线:抗魔斗篷+幽魂斗篷+治疗宝珠+1000金币  生命值:300  魔抗:55  基础生命回复+100%  冷却缩减+10%  唯一被动:受到来自技能或效果的魔法伤害时,使该技能或效果的所有后续魔法伤害减少15%,持续4秒  高玩点评:减伤15%很可观,针对多AP阵容的神器。如自身不需要回血属性,可替换振奋铠甲改出这个。 新增石像鬼石板甲   提供护甲和魔抗。当面对多个敌方英雄时,将获得更多的抗性。
  有两种类型的英雄会出多件耐久型装备:战士和坦克。坦克会选择纯耐久装,因此他们能够持续进行保护,干扰,以及在战斗中协助队伍核心。战士们,另一方面,想出一些耐久装备,但更多还是关心他们的伤害。
  这让纯耐久型装备进入了诡异的处境。如果他们提供了太多原始的坦度,他们会让战士变得太难对付。另一方面,如果他们坦度不足,坦克就会因为在团战中承受太多的伤害而不能安心“工作”。我们借此机会引入【石像鬼石板甲】,来给予坦克——以及也许是战士在1对1落后的情况下,来为团战武装自己,同时也不会导致他们无法被击杀。
  总花费:2500金币  合成路线:锁子甲+负极斗篷+980金币  护甲:40  魔抗:40  唯一被动-石肤:当附近有3位以上敌方英雄存在时,获得40额外护甲和魔抗  唯一主动-金属化:在4秒内,体型增大并获得额外的生命值,数值等于你的40%最大生命值,但减少60%造成的伤害。如果石肤效果已激活,生命值增加效果变成100%  高玩点评:适合这局打算走纯肉路线,且自身百分比生命能够获得额外属性的英雄出。如:泰坦的W,蒙多的回血。需注意对方阵容,是否有很多最大生命百分比伤害的英雄,如:微恩,大嘴、巨魔、避免自身收益降低。 耐久型装备调整
  生命值是一个通用属性,让你在面对任何对手时更坦。抗性则是一个更锋利的属性,让你在面对某个类型的伤害时更持久。每一件装备都有自己独特的效果,这让他们变得更加独特。就目前来看,我们认为同时提供生命值和抗性的装备在面对多方面的终点时走得太远了。
  大部分的装备在生命值和抗性之间将他们的属性价值分配到了50/50。因为生命值是一个通用的耐久度属性,这给予了坦克英雄极为有效的单件装备能力。我们希望你所对抗的伤害出装并不仅仅是一个意向性选择,因此我们调整了这些通用装备,让他们能够更直接的提供你想要对抗的伤害保护能力。换句话说:生命值减少,更多抗性,更强的独特效果。
日炎斗篷   生命值减少,护甲提高。燃烧半径减少。对英雄的燃烧伤害减少,对非英雄单位的燃烧伤害提高。
  【日炎斗篷】已经成为上路首先购买的装备一段时间了,原因也不难看出。它拥有清线,耐久以及英雄决斗能力,它拥有一切你需要的能力,这正是一个不断发育的上路英雄所需要的。因此我们强化(抱歉)了它关于“推线”装备的辨识度,它对非英雄单位能够造成更多的伤害——但以决斗能力作为代价。
  生命值:500 => 425  护甲:50 => 60  燃烧伤害:26-43(于1-18级) => 12-29(于1-18级)  对小兵/野怪的额外伤害:+50% => +200%  燃烧半径:400 => 325  高玩点评:带线更快,但血量减少,打架伤害降低,整体较大削弱。 斑比的熔渣   燃烧半径下调   燃烧半径:400 => 325 附魔:熔渣巨人   燃烧半径下调。对英雄的燃烧伤害减少,对非英雄单位的燃烧伤害提高。
  对野怪更高的燃烧伤害能够帮助坦克型打野英雄清线而无需上调他们的决斗能力。这个数值现在也已与【日炎斗篷】的燃烧伤害相匹配,这从对称角度来说是极好的。
  燃烧伤害:9-43(于1-18级) => 12-29(于1-18级)  对小兵/野怪的额外伤害:+100% => +200%  燃烧半径:400 => 325  高玩点评:清野更快,打架伤害降低,性价比降低。 振奋盔甲   生命值减少。魔抗提高。治疗收益提高。
  魔抗型坦克装备当前并不强势。【振奋盔甲】并不是好的顶尖之选,相比之下【女妖面纱】提供了过多的属性。【振奋盔甲】预期是成为拥有高治疗能力英雄的优先选择(或者说他们团队有一个杰出的治疗师),但我们也不想它除了治疗一无是处。
  生命值:500 => 425  魔抗:55 => 60  额外治疗提高: 25% => 30%  高玩点评:生命值较少,瞬间坦度下降,只适合有吸血的英雄出。 幽魂斗篷   魔抗减少。
  既然坦克已经拥有了更多魔抗装备的选择,【幽魂斗篷】就不用这么给力啦。
  魔抗:30 => 25 亡者的板甲   生命值减少。护甲提高。
  【亡者的板甲】被设计于帮助近战英雄贴近敌人,这样他们就能将伤害打在敌人身上,但它也对自己造成了许多未被注意到的伤害。我们减少了小额伤害的产生,以让这件装备在追逐敌人方面有更好的效果持续时间。
  生命值:500 => 425  护甲:50 => 60  无畏:移动时每秒获得最多12.5气势层数=>20气势层数  减速:碾压猛击的减速效果不再在持续时长内衰减  当气势层数少于100时普攻不再消耗当前层数来造成伤害。相反,会减少15层气势,且不会触发额外效果  高玩点评:数值上小幅削弱,10点护甲,不如75血划算。功能上加强了持续追人的能力。 兰顿之兆   生命值减少。暴击伤害减免提高。主动效果的减速强度提高但持续时下调。
  【兰顿之兆】是“提供了生命值/护甲的装备,它在对抗普攻时有很好的价值”。我们这次的改动通过增加它对抗暴击的能力更好的强调了它的这一特性,与此同时也减少了它在其它方面的能力。
  总花费:2900金币(未改动)  合成路线:巨人腰带+守望者铠甲+900金币=>红水晶+守望者铠甲+红水晶+1000金币  生命值:500=> 350  暴击伤害减免:10% => 20%  主动效果:对所有附近敌人造成持续2秒的35%减速=>持续2秒的55%减速  高玩点评:生命值大砍150,只是在对抗暴击英雄加强,减速时间少2秒,也是削弱。前期已不适合出,后期可考虑对抗暴击流ADC或蛮王,亚索。 狂徒铠甲   狂徒之心被动效果的触发门槛下调,生命回复提高。
  将生命值从坦克装备夺走让【狂徒铠甲】感觉很难受。作为补偿,我们下调了狂徒之心被动触发的门槛,同时还对这个被动进行了稍微的生存质量改善措施。
  狂徒之心被动效果  触发门槛:3000总生命值=> 2750总生命值  生命回复:3%最大生命值每秒=> 5%最大生命值每秒  受到攻击后冷却时间:8 秒 => 6秒  新增:小兵伤害仅会让狂徒之心进入3秒的冷却  高玩点评:加强,更容易触发被动,故中期就可以出,特别适合自身有护甲加成的英雄持续做战。如:龙龟、曙光、布隆 【已更新】女妖面纱   现在是一件法师装备!生命值移除,加入法术强度。
  对于坦克来说,购买【女妖面纱】并不是因为【女妖面纱】的作用,购买它是因为它是【振奋盔甲】的另一个版本。说起来,一个法师护盾可给力多了,因为坦克并不会因为受到一次控制而立即阵亡。因此我们重做了【女妖面纱】来让它的属性更适合核心英雄。
  总花费:2450 => 2500  合成路线:幽魂斗篷+负极斗篷+530金币 => 恶魔法典+抗魔斗篷+爆裂魔杖+500金币  新增法术强度:70  魔抗:70 => 45  【已移除】不再提供生命值  【已移除】不再提供生命回复  唯一被动:获得一层可以抵挡一次敌方技能的法术护盾。如果你在40秒内没有受到来自英雄的伤害,那么这个护盾就会刷新。(未改动)  高玩点评:女妖之前是人人都可以出,现在没有AP加成英雄就不用出了。适合近战AP类英雄补魔法抗性。如:皎月,小鱼人。远程或大嘴,飞机避免被先手控制。 【已更新】深渊权杖   现在成为了坦克装备!加入了生命值,移除了法术强度。
  和【女妖面纱】相似,【深渊权杖】的被动与它的属性并不匹配。范围伤害加成效果的提供更适合一位耐久型英雄去承担,但它所提供的法术强度让【深渊权杖】变成了一件法师装备。因此我们调整了这一属性,来让【深渊权杖】更适合耐久型英雄,它们为团队牺牲了一些原始的抗性,却换来了队友伤害的提升。
  总花费:2750 金币 => 2800金币  新增合成路线:恶魔法典+负极斗篷+增幅典籍+695金币=>幽魂斗篷+负极斗篷+880金币  新增生命值:300  基础生命回复+100%  魔抗:50 => 65  冷却缩减:10%(未改动)  【已移除】法术强度:不再提供法术强度  唯一被动:附近敌方英雄多受到10%魔法伤害(未改动)  高玩点评:自己方是多AP伤害阵容,队伍中的坦克可考虑出。 【已更新】守护天使   现在是一件物理伤害装备!加入攻击力。移除魔抗。
  和【女妖面纱】类似,【守护天使】的被动更适合核心英雄,他们也许很容易发现自己被第一轮集火秒掉,他们需要第二次机会。虽然我们也尝试过让这个复活效果能够同时适合魔法型和物理型伤害,但我们意识到法师已经拥有了【中娅沙漏】,两件同类型装备一起出的话真的让他们有些难以被“针对”。结果就是,我们让【守护天使】成为了更适合物理伤害的装备。
  总花费:2400(未改动)  合成路线:锁子甲+负极斗篷+880金币=>暴风之剑+布甲+800金币  新增攻击力:40  护甲:60 => 30  【已移除】魔抗:不再提供魔抗  唯一被动:你的英雄在受到致命伤害时,会在4秒后原地复活,恢复30%的最大生命值以及最大法力(冷却时间300秒)=>会在4秒后原地复活,恢复50%的最大生命值以及30%的最大法力(冷却时间300秒)  高玩点评:为AD刺客和ADC量身打造,复活拥有更多的生命值。因护甲减少,魔抗移除,故在前期不适合出,后期可考虑必备。 斯特拉克的挑战护手   基础伤害收益提高。护盾现在受益于额外生命值,而不是最大生命值。
  【斯特拉克的挑战护手】理应成为重装英雄变得更坦的核心装备,它提供了基础伤害的增益,他们所需的耐久能力的爆发。对此我们进行了双重改动,我们将护盾的收益调整为了额外生命值(除了基础生命值),并且上调了伤害收益。那些重装英雄(以及其他战士)主生命值的出装加上他们的基础攻击力应该成为这次改动最佳的受益人——尤其是在游戏后期。
  生命值:400(未改动)  基础攻击力+25% => +30%  唯一被动-救主灵刃:在5秒内承受400 - 1800伤害之后(随等级改变),获得一个快速衰减的护盾,护盾生命值相当于你30%的最大生命值 ,可持续3秒=> 75%你的额外生命值,持续8秒  斯特拉克之怒:当救主灵刃触发时,体型和力量获得增长,获得+25%额外基础攻击力=>+30%额外基础攻击力  高玩点评:加强,护盾值基础持平,但更多的攻击力,如配合耀光效果收益更高。 【已更新】多兰之盾   不再减少普攻或单体技能的伤害。现在在遭受敌方英雄的伤害后会获得生命回复。
  多兰系列装备为英雄提供了很强的对线能力,但在游戏中到后期他们的能力则相形见绌。但在那样的环境下,【多兰之盾】却仍然让你经受着困难的对线期,因此我们更新了它的被动,来让你在线上保持安逸,帮助你通过补刀憋出大件。
  总花费:450金币 => 400金币  生命值:80(未改动)  生命回复:+6固定生命回复/5秒  【已移除】:不再减少来自普攻或单体法术的伤害  新增碎盾:普攻造成+5命中附加伤害  新增唯一被动:在受到来自敌方英雄的伤害后,在10秒内回复20生命值  高玩点评:新被动的对线续航能力更强,且便宜了50,出门可带2个红药。并获得额外攻击伤害,更容易补刀。缺点是减伤8点伤害移除,抵御爆发伤害坦度下降。前期还是加强,更适合弱势英雄发育。如:慎,蒙多、狗头。 生命偷取装备
  7.6版本我们对于【破败王者之刃】的更新让它站在了强势方,让它成为了每位射手的必需装备。随着【破败王者之刃】又经历了一次微小的削弱(真的是微小的削弱,只是进行了耐久度的改动),我们给予了其他装备更多的能力来恢复射手装备版图的多样性。
破败王者之刃   总花费:3300金币=> 3400金币   高玩点评:小幅削弱,依然强势。 死亡之舞   攻击力:75 => 80  伤害延后:15% => 30%  高玩点评:加强,更多伤害延迟扣除,更容易吸回来。 饮血剑   攻击力:75 => 80 贪欲九头蛇   攻击力:75 => 80 暴击装备
  暴击是传统射手装备的一个重要组成部分,但长时间以来,它的表现并不突出。我们让射手英雄能够更早获得1.5件大件的能力(【无尽之刃+【狂热】),也让每一件【狂热】的升级装备有更好的识别度。
无尽之刃   总花费:3600金币&=> 3400金币  高玩点评:便宜200,很大加强。暴击流ADC的福音 狂热   总花费:1300金币=> 1200金币  高玩点评:前期加强,更容易快速出。 基舍艾斯碎片   总花费:750金币=> 800金币   触发伤害:40 => 50 卢安娜的飓风
  【卢安娜的飓风】理应成为一件范围伤害和清线装备,但由于它提供了太多的能力(最平滑的【狂热】升级装备,由于它杰出的击中伤害和最好的范围伤害,他也具有最强的单体伤害/秒),于是它也自然成为了这些装备中最好的选择。我们将能力转移到了微型弩箭之上——我们既保留了【卢安娜的飓风】作为【狂热】升级装备的范围伤害识别度——也让它需要顾及到一些别的方面。
  合成路线:狂热+反曲之弓+300金币 =>狂热+短剑+短剑+800金币(总花费仍然保持2600金币)  不再提供命中附加伤害  微型弩箭伤害:25%总攻击力=> 40%总攻击力  高玩点评:前期少了15点附带伤害,后期AD装备成型后,收益更高。加强。 疾射火炮
  【疾射火炮】和【斯塔缇克电刃】的强化攻击效果互相抵触,因为他们并不互相叠加。我们正努力更好的区别这两件装备来让他们的结合更有吸引力(远距离连锁闪电?这是我们所想象的)。这次的改动,【疾射火炮】将不仅强化你的攻击距离,也会让你的能量充盈变得更快。这才叫做“疾射”。
  合成花费:550金币=> 600金币(抵消组件装备花费变动;总花费仍然保持2600金币)  对英雄伤害:50-160(于1-18级) => 50-120(于1-18级)  新增:能量充盈加快25% 斯塔缇克电刃
  【疾射火炮】和【斯塔缇克电刃】的强化攻击效果互相抵触,因为他们并不互相叠加。我们正努力更好的区别这两件装备来让他们的结合更有吸引力(远距离连锁闪电?这是我们所想象的)。【斯塔缇克电刃】已经具有了自己的爆发伤害基因(记住:闪电效果可以暴击并造成双倍伤害),因此我们只是让这部分伤害强度更高。
  合成花费:550&=> 600 (抵消组件装备花费变动;总花费仍然保持2600金币)  对英雄伤害:50-120(于1-18级) => 60-160 (于1-18级)  对小兵造成的额外伤害:+120%(110-264 总伤害) => +65%(99-264 总伤害)  高玩点评:小幅削弱对英雄的爆发伤害。 幻影之舞   【幻影之舞】处境良好,因此我们只是通过调整售价来让它与其他【狂热】的升级装备相匹配。  总花费:2550 金币=> 2600金币  合成花费:650 金币&=> 800金币 护甲穿透装备
  让我们直入主题:穿甲、【最后的轻语】、【黑色切割者】,在我们的装备体系中已经拥有了太多的护甲穿透装备。随着耐久型装备为了对抗物理伤害型英雄突出护甲而减少生命值的调整,那些造成物理伤害的英雄也需要进行适当的穿甲效果调整。
  这些调整数值看起来有些残酷,但他们大部分的能力都已经转移到了暴击和生命偷取的强化之上。
最后的轻语   护甲穿透:45%额外护甲=> 35%额外护甲 多米尼克领主的致意   总花费:2700金币=> 2600金币  护甲穿透:45%额外护甲=> 35%额外护甲  巨人杀手伤害增益:15%&=> 20% 凡性的提醒   总花费:2700金币=> 2600金币  护甲穿透:45%额外护甲=> 35%额外护甲  高玩点评:轻语削弱,便宜的100不如10%的穿透性价比高。 黑色切割者   每层护甲击碎效果:5% => 4%  最多击碎:30% => 24%  高玩点评:小幅削弱,但依然值得出。 辅助装备&任务   通过辅助装备获得一定的金币后即可解锁一个新的效果。
  擅长辅助往往意味着你能通过预期的行动获得金币和经验——这是英雄联盟中的两项主要资源。在过去,我们给予了辅助英雄独特的装备来维持他们较低的金币收入,但如果其他位置的英雄找到了方法来滥用这一点,就导致了问题出现(以及后续的削弱)。我们想要给予出色的辅助一些额外的奖励,这些奖励并不仅仅是金币和经验值。
【已更新】上古钱币路线
  虽然【圣物之盾】和【窃法之刃】这两件辅助装备鼓励辅助英雄进行积极的对线(补刀/换血),【上古钱币】则贯彻着“呆在线上”。我们想让【上古钱币】的奖励到来不那么安逸,让使用者们有更多方式来展示他们技巧性的进攻,同时也让敌人有更多的机会来惩罚他们的过错。
  恩惠更新   唯一被动-恩惠:附近敌方小兵被任意除【上古钱币】持有者的单位击杀后有几率掉落金币或法力钱币,该钱币可被【上古钱币】持有者拾取(参考锤石的灵魂)。当某个类型的钱币刷新后,下次刷新的肯定是另一个类型。  拾取范围适当收益于英雄攻击距离  金币钱币:【上古钱币】提供20金币,【游牧民印章】,【飞升护符】,【绿洲之眼】增加至30  法力钱币:8%已损失的法力(最小15法力)  新增:【上古钱币】以及它的升级装备现在每10秒提供+2金币  辅助在经验获取方面往往落后于团队,这让他们的基础属性和技能等级也受到影响。【上古钱币】全新的任务给予了辅助一个加速技能等级的强化,让他们在完成任务后可以获得一个技能点。   任务奖励   任务:通过恩惠被动获得650金币将完成【上古钱币】的任务,升级至【游牧民印章】或更高级的装备(即使升级装备,任务进程也会保留)  恩惠在任务完成后将升级为帝王的恩惠,在击败了敌方英雄后会生成金币和法力钱币  任务完成后,你将获得一瓶技能合剂,使用后它将立即让你获得一个技能点。(在每场游戏中,你仍然最多有18个技能点,这只意味着你会在17级时完成所有技能升级)。如果你没有空余的装备栏,合剂将被自动使用。  高玩点评:增加了10秒2金币的工资装属性,前期更容易获得金币,中后期随着完成任务跟随团战可再次获得更多金币。辅助的装备和其他位置差距缩小。 圣物之盾路线
  坦克英雄想要变得更坦。一个甜蜜的护盾——随着时间进行回复且会通过【圣物之盾】的斩杀效果加速——能够让坦克辅助获得他们想要的耐久度,用来抵抗poke,以及先手所需要的生命值。
  任务奖励  任务:通过战利品被动获得650金币将完成【圣物之盾】任务,升级至【巨神峰之擎】或更高级的装备(即使升级装备,任务进程也会保留)  在任务完成后,【圣物之盾】装备路线将获得护盾电池,为你提供一个永久的恢复型护盾,护盾效果会在你脱离战斗后生效。斩杀小兵会加速恢复效果。  高玩点评:坦克辅助后期多一个护盾,更肉了。 窃法之刃路线
  大多数的法师型辅助已经能够输出可观的伤害(就是你们,婕拉/布兰德),因此与其给予他们在完成任务后更高的伤害,我们想给予他们一些相比中路对线而言与众不同的东西。额外的机动能力将能够让他们在战斗中来去自如,给予他们一个独特的理由来选择辅助,而不是中路对线。
  任务奖励  任务:通过贡品被动获得650金币将完成【窃法之刃】任务,升级至【冰霜之牙】或更高级的装备(即使升级装备,任务进程也会保留)  在任务完成后,贡品被动将升级为女皇的贡品,触发后会为你提供短暂的巨额移动速度加成   贡品机制  贡品每1.25秒仅可触发一次  补刀小兵会使贡品效果失效12秒,随后的小兵被击杀会刷新这个效果 => 6秒,每次小兵被击杀都将叠加。(提醒:这个惩罚只适用于【窃法者之刃】和【冰霜之牙】)  高玩点评:后期完成任务后,技能命中对方自身可获得移速加成,更安全,更能风筝了。   冰霜之牙   基础法力回复:75% => 50%  法术强度:15 => 20   冰霜女皇的旨令   基础法力回复:75% => 50%  法术强度:50 => 60   守望之眼   基础法力回复:100%&=> 50%  法术强度:25&=> 35  辅助攻击动画  · 安妮,迦娜,莫甘娜,娜美,娑娜以及索拉卡进行了不影响游戏玩法的攻击动画调整  · 迦娜,娜美和娑娜现在在普攻被强化后会使用暴击动画  · 迦娜和娜美的普攻的视觉效果和声效都进行了调整 贡献清晰度
  在英雄联盟中有许多方面能够展示伤害和击杀,但玩家并不会太关注这些贡献的发生——击晕,治疗,剥离或是我方的护国神牛助你击杀敌方的脆皮。通过附加的增益和改善的战术清晰度,我们将让那些未被传颂的英雄更加瞩目。
  这仅是我们踏足这个区域众多方面的第一步——请期待本赛季我们带来更多的惊喜。
控制效果名称展示
  控制效果很容易被忽视在战斗的喧嚣之中,更不用说一场完整的团战。让控制效果暂时替代召唤师的名字,来识别这个至关重要的信息。通过这个改动,你就能够轻易知道阿木木到底想交几个朋友了。
  当英雄被控制时,他们受到的状态效果名将取代他们生命槽上方的召唤师或英雄名,直至效果结束
  控制效果图标获得了更新!
游戏结算数据(仅限新版客户端)   4项全新的游戏数据已经被添加到了游戏结算数据画面,以供你仔细阅读!   自我缓和的伤害(通过你的技能或护盾,你减免或格挡了多少伤害)  对战略点造成的伤害(对史诗野怪和建筑物造成伤害)  对防御塔造成的伤害(…对防御塔造成伤害)  视野得分(测量你对视野的贡献度和无视度)  控制得分(游戏中你的控制效果的持续时长)*这一点需要更多的时间去讨论。请期待后续版本的消息! 主动类装备反馈
  你有好奇过你所使用的装备有多有效果吗?别再好奇了,因为我们提供了直观的数据让你来查看这个特殊问题的结果。满足吧,朋友。
  · 骑士之誓:转移的伤害和受到的治疗  · 米凯尔的坩埚:成功的净化次数  · 救赎:提供的治疗和造成的伤害
技能归属视效
  这很难表达,因此欣赏吧,是谁施放了特定的召唤师技能或对目标使用了装备。这个改动为施法者和目标单位添加了一个小的视觉效果
  之前的阵亡视效太缓慢和单薄了。我们想让玩家(以及观众)能够立即反应到某个友军或敌人阵亡了,因此我们更新了阵亡视效,它现在更加时髦了。这能更好的对团战走向进行交流。
主动类装备HUD
  部分主动类(可施放类)装备含有许多的能力和金币价值…特别是当你使用它们时。这次的改动对我们主要的激活类装备增加了更厚重更显眼的边框,以提醒你完整的利用它们的优势,例如【救赎】,【中娅沙漏】和【破败王者之刃】。
峡谷先锋   峡谷先锋拥有了新的视觉效果,新的战斗风格,并且能够被召唤,用于摧毁敌人的防御塔。
  我们总是希望峡谷先锋成为一个玩家可以围绕上路进行争夺的对象,但她在历史上对于地图的吸引力确实不足。因此,我们重访了围绕她的战斗和她可以为赛季中提供的奖励。随着全新战斗风格的引入(但仍然缺乏对于眼睛的保护),与峡谷先锋的战斗将变得更加史诗。一旦击败她,就轮到了我们改动的重头戏。她将被困于饰品中,摧毁饰品即可重新召唤她。当她被释放后,她将移动到最近的兵线,无视敌方英雄,并对防御塔造成疯狂输出(包括兵营和水晶枢纽),直至阵亡。所以在基地健在时,试着去击杀她吧。
  遭遇战时的属性   生成时间:10分钟(未改动)  攻击力:119-361(取决于等级) => 100-250(取决于等级)  攻击速度:0.667&=> 0.5  攻击距离:150&=> 250  开眼频率:每3秒=>10秒,每受到英雄攻击减少2.5秒  攻击峡谷先锋的眼睛会对她造成12%最大生命值的伤害(未改动)  生命值低于15%时,峡谷先锋不再睁开眼睛  峡谷先锋可以行走在男爵坑外而不失去仇恨  峡谷先锋在面对切换目标和拉怪时更加宽松了  金币奖励:全球奖励=> 击杀者获得25金币  新增:在战斗开始时,峡谷先锋会蓄力并向前冲锋,击退她碰到的敌人并对他们造成双倍攻击力的伤害  在一些特定的生命值阶段,峡谷先锋会再次蓄力,对她前方锥形范围的目标造成三倍攻击力的伤害   奖励   新增峡谷先锋被击杀后,将被捕获于先锋之眼中。任何击杀她的队伍成员都能将之拾起,并暂时取代他们的饰品。  引导先锋之眼3.5秒后会将之摧毁并从虚空中再次召唤峡谷先锋作为你的援军  当持有先锋之眼时,它将为你提供强化回城效果  如果在4分钟后仍未使用先锋之眼,它将自动过期  被召唤后的属性  当被召唤后,峡谷先锋会身先士卒朝最近的兵线推进,并开始屠杀敌方的小兵和建筑物  生命值:4,000 - 6,400(取决于游戏的平均等级)  移动速度:425  攻击力:80-200(取决于10位玩家所使用英雄的平均等级)  基础攻击:峡谷先锋3%当前生命值加上基础攻击力  当峡谷先锋接近防御塔时,她会蓄力并跳向近战范围,对防御塔造成150加上25%她当前生命值的伤害,该伤害会反噬在她身上。  在一些特定的生命值阶段,峡谷先锋会再次蓄力,对她前方锥形范围的目标造成双倍攻击力的伤害(于交战阶段相同)  攻击峡谷先锋的眼睛会对她造成20%最大生命值的伤害  峡谷先锋会被大部分控制技能影响  开眼频率:每3秒1次  即使没有友军小兵在附近,峡谷先锋也会让防偷塔机制失效  高玩点评:移除了额外伤害和减伤,故打架能力大大削弱,只是更容易单体偷塔。大多时候20分钟前不会太多抱团,故只有自己优势路才有推塔可能。由于召唤先锋的饰品只能保存4分钟,故在接近20分钟的时候击杀获得BUFF性价比最高,可留着后面召唤队友一起推塔用。 装备 偷猎者的短匕
  它之前的售价是750金币,因此【偷猎者的短匕】相比两把【长剑】而言一直是一个更糟糕的选择。我们想让【偷猎者的短匕】更具竞争力,但我们又不想改变整个装备体系。因此我们只是调整了它的售价和属性。如果你可以直接购买两把【长剑】,你仍然可能会围绕那条路线。但如果你不能缴付700金币,【偷猎者的短匕】也为那些敢于冒险的玩家提供了找回一些游戏节奏的机会,考虑到你会更安全,但更缓慢的将这些合成小件消耗掉。
  总花费:750金币=> 600金币  合成花费:400 金币&=> 250金币  攻击力:15&=> 10  冷却时间:60 秒=> 50秒 召唤师技能 传送   可用性改善。  如果对屏幕外使用传送,传送会自动搜寻附近的单位作为目标  在传送的引导过程中,技能不再能够进入施法队列 回城特效   清理了一些内容。  清理了一些多余的粒子效果  回城特效不再卡入地面 轮换游戏模式
  死兆星:奇点。在宇宙废墟中化身死兆星锤石,来一场3v3比赛,这是一幅全新的拥有死兆星锤石配音和充满惊悚新音乐的地图。
  开放时间:  5月12日下午6点-5月15日早上10点  5月19日下午6点-5月22日早上10点
  · Q中或中敌方玩家和深渊迅捷蟹,将他们拉入地图中央的黑洞来获取分数  · 受到的伤害越多,你的飞行距离也将越远,但你并不会因为损失生命值而阵亡  · 首支积得100分的队伍获得当轮胜利,率先赢下两轮的队伍获得游戏胜利   在本次轮换游戏中你可以解锁两枚全新的召唤师头像。随着死兆星的临近,来获取更多详细信息吧。 排位队列状态   单排/双排:可用   灵活排位:可用 BUG修复   · 现在敌人因为强制位移效果而产生位移时,现在在位移期间无法进行其他动作(如闪现)  · 通过沿着墙体站在一些特定的位置不再能够躲避卑鄙之喉的伤害了  · 如果阿木木在施法过程中进行了闪现,阿木木【R木乃伊之咒】的视觉特效不再出现在错误的位置  · 如果阿木木在施法过程中阵亡,阿木木【R木乃伊之咒】的视觉特效不再永远停留在地图上  · 【救赎】不再被错误地算作技能施法,以触发【女神之泪】的被动效果  · 如果萨科的分身在大乱斗地图的泉水中阵亡,那么将不再导致游戏崩溃  · 冥火之触的触发效果不再被新的效果覆盖,新的效果也不会因此缩短  · 辛吉德的【Q剧毒踪迹】的伤害现在会在他将新的技能点投入这个技能后立即增加,而无需等他关闭然后再次开启技能  · 沃利贝尔的【W狂野怒意】的额外攻击速度现在会在他将新的技能点投入这个技能后立即增加,而无需等增益效果结束后再次生效  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致洛的【Q微光飞翎】在特定场合下不耗蓝  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致卡莉丝塔对敌人施加了【W哨兵】的灵魂印记后,如果洛太快攻击敌人,会无法触发印记的额外伤害  · 乌迪尔的【Q猛虎姿态】造成的持续伤害不再适用于侦查守卫  · 【幻翎 洛】在回城后不再在身后留下一道紫色的幻影  · 相似地,【幻翎 洛】的回城指令取消后,他不再呈现出紫色  · 修复【幻翎 洛】的回城和阵亡声效  · 【逆羽 霞】的原画图在新客户端的英雄信息页面已被翻转,这样她就不会被其他界面所遮挡了  · 修复了一个Mac笔记本的BUG,该BUG曾导致【斩星魔剑 易】的【W冥想】和【R高原血统】的视觉特效在某些场合下会快速闪烁  · 修复了【征服者 卡尔玛】的引导动画(如占领斯卡纳的水晶尖塔时)  · 修复了一个沃里克所引起的游戏崩溃的问题    · 修复了一个BUG,该BUG曾导致沙兵的攻击有时无法造成伤害  · 【剧毒之桶】现在能够在毒桶爆炸后正确地对目标施加【死亡毒液】了  · 修复了全屏模式下的一些问题,例如DirectX错误,屏幕偏移和帧数限制   已知BUG:   1.LCU-LCU平台的排位赛段位名称现在暂时无法显示,您可以通过段位图标知道自己是出于什么段位,我们将会尽快修复这个问题。 新加入版本的皮肤&皮肤炫彩包   以下皮肤已在版本内容中,售卖日期敬请关注相关公告:
  死兆星 卡兹克
  死兆星 奥莉安娜
  以下皮肤炫彩包已在版本内容中,售卖日期敬请关注相关公告:
  时之砂 艾克
  女警官 蔚
  战国大名 慎
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