(极客娱乐)——任务很多类似于剑灵的单机游戏戏类似于域一样的

文/ 百度 Mux ,原文链接:http://mux.baidu.com/?p=6166
在移动互联网飞速发展的这几年,每年都会有一些新鲜的设计趋势涌现出来。2014年,又有哪些新的设计趋势脱颖而出呢? 百度MUX有一群关注趋势的小伙伴,从大量的APP中去发现设计范式,挖掘设计趋势,预测出2014年在移动产品中会被广泛应用的十大交互设计趋势。希望这些新颖的设计模式,为设计师们带来创新设计灵感,进而为用户带来新鲜有趣的体验。
1转场动效的极致平滑(TRANSITION ANIMATION IS SMOOTH EXTREME)
移动APP越来越强调沉浸式的体验,页面和页面之间切换也需要更加的流畅,转场动效需要更加的极致和平滑。如果你还没有为你的APP提供转场动效,那么你已经落伍了,如果你还是使用比较传统的转场动效,如向左滑动、放大缩小,那么你的体验也已经落伍了。平滑无缝的切换和体验,信息需要没有阻力的传递,用户需要集中注意力,专注于目标任务来进行一系列的操作。我们相信,优先注重转场动效的移动产品,会有极大的产品竞争力。
Yahoo! New Digest
Making of Making
Facebook Paper
Yahoo! New Digest/Making of Making/Facebook Paper,都对转场的动效进行了精心的设计,平滑流畅的体验让我们眼前一亮。
设计师设计移动APP的的动效,需要像导演一样,布局不同场景中,界面元素的登场方式,不同元素之间的出现、运动、消失要足够的连贯。必要时,信息框架需要优化重构。动效的语义需要保持一致,避免认知的混淆。如果使用拟物化的动效语言需要符合物理定律。
2多样化新手引导( VARIOUS GUIDANCE)
静态图片或蒙灰图层的新手引导容易被用户忽略,眼前一亮的新手引导才能让用户有学习的欲望与冲动。新颖的新手引导往往会突破静态图片这种方式,通过生动的故事、吸引眼球的动效、场景化的图片、语音引导及视频小短片等新颖的新手引导突破静态图片的方式,吸引用户的眼球。
视觉动效类的引导,各种视差动效、过渡动效、入场动效、强化动效等等多种多样,“Hue”通过动效将功能及引导元素串联起,活泼的展现在用户面前,也不失为一种吸引眼球的方式。
语音视频类的引导,“为ta闹钟”则直接应用一个制作精良的动画短片让你了解APP的使用场景,激起用户对功能的尝试欲望。
另外,Facebook paper的新手引导使用真人语音配合动效教学基本的操作手势,而且是一步一提醒的交互形式,非常简单、“醒耳”。
3信息框架扁平化(FLAT INFORMATION FRAMEWORK)
APP设计中一个比较重要的设计因素,是效率的最大化。2013年我们追求界面扁平,注重通过弱化视觉效果,来强化功能主义,界面风格的扁平化,还远远不够,2014年应该从信息架构角度,再进一步的去应用扁平化的设计理念,这就是信息架构的扁平化趋势。
信息框架扁平目的是减少信息层级,追求信息到达用户的最短距离。通常,移动APP的层级关系不比网页直观,不不存在面包屑或是站点地图允许用户任意跳转。纵深的返回机制会增加用户操作成本,扁平的信息框架会从根本上解决上述问题。
Google Now
Google Now使用卡片式列表框架展示信息,把用户需要的信息展示在首页,将搜索结果前置,省去输入、点击和页面跳转的步骤,让用户更快捷的获取所需要的信息。
Drippler主要提供和自己设备相关的提示、软件更新等所有信息。首页以瀑布流的方式展示信息,支持顶部下拉菜单进行筛选,省去更多分类入口,缩短用户到达信息详情页的步骤。
4动态数据可视化(Dynamic data visualization)
人类身体的微妙变化、运动耗能都会产生大量的数据。近几年由于可穿戴设备的兴起,人们可以通过数据更深入了解自己的身体。结合数据可视化的概念,这将掀起又一热浪。
现今数据可视化不只是静态展现数据,用户希望通过互动及时获取数据流,动态数据可视化(Dynamic data visualization)将更加强调数据转译实时更新的图形,以及动态的图形化表达。
实时数据监测,Moves会根据你的运动情况在后台计算步数、距离和时间,然后生成简单易懂的图表帮助你了解一天的运动情况和地点,如果你一边走一边掏出手机查看Moves,随着你步数的一步步迈出,oves相应运动的圆形会跟着你的步伐震动,同时数字也在不断增长,伱会产生一种莫名的成就感;Nike+会随着你跑步的行为以语音方式提醒你跑步的公里、速度;其他还有 Nike+furlband、latin。
动态数据呈现,静态图形仅能表现数据的单一数据属性,当图形以动态效果呈现时,便能多维度呈现给用户实时信息、同时能与用户形成互动,提高数据表现的趣味性。
UP Coffee是一款追踪你体内咖啡因影响你睡眠的动态展示APP,计算你饮入的咖啡因与体内水分反应,引导你睡眠的最佳时间。
5精细的视差效果(FINE PARALLAXF EFFECT)
视差是指让多层背景以不同的速度移动,形成立体的运动效果,带来非常出色的感官体验。视差动效在网站中应用不少了,在移动应用中,除了一些让人眼前一亮的新手引导页,还有一些精细的视差效果应用也能给我们带来错落有致的新鲜体验。
视差效果的应用需要横向考虑哪些是前景,哪些是背景元素,考虑在滚动的过程中状态的停留和过程中的效果呈现。
CORSSFADER
CORSSFADER/ IFTTT/ HUE产品都采用了精细化的视差设计,效果非常吸引人。
微视差的设计,App Flow在从图文结构向文字转换阅览体验的过程中,标签前景、图片背景、底部文字区域部分在滚动过程中速度均不相同,呈现错落有致的效果,并且前景标签的形状会发生变化与文字场景融为一体。
Yahoo天气通过横向划动切换的方式查看两个城市天气时,前景的框和背景的图片以不同的速度滚动,如话剧表演序幕徐徐拉开的效果。
6分层结构 (LAYERED INTERFACES)
通常,屏幕界面以水平方式展示,没有纵深层级感。然而iOS7的发布引发了一种层次感的变革,模糊背景、带有纵深感的层次及动效,拓展了屏幕空间,塑造出内容的层级感,这种设计手法,也被很多设计师逐渐运用到自己产品中去了。
分层结构可以想象在立体空间中,在XY轴的基础上,增加Z轴。将当前所在的界面盖在另一个的上面,将信息分层归纳,体验上能够感觉到明显的层级感,区分主次信息的展示 。这种设计更专注于内容,更多的暴露信息,减少结构层级,操作高效 。
Cal是Any.Do 的团队推出的一款设计精良的智能日历应用,主要内容的展示采用卡片形式而非全屏显示,大家可以明显的感觉到卡片和底图两个层级,能够烘托场景、交代背景、渲染气氛,带入情境,给人无限想象 。
还有的设计虽然在当前界面没有看出层次,其实只是将层级隐藏起来了。如DayBoard,它其实是侧边栏形式变更过来的,通过动效扩展了屏幕空间,渲染出带有纵深感的层次,将操作区和内容区划分开,培养用户使用习惯,使人印象深刻。
7大视野背景(FULLSCREEN IMAGE BACKGROUND)
不不论是大屏电子设备、汽车的全景天窗甚至是落地的阳台玻璃,人们总在追求更大的显示区域和更佳的显示效果,大视野在同类产品中总是能在同类产品中带来更突出的体验,在移动应用中也是如此。
大背景图片已经成为营造设计氛围主要手法,需要设计师具有更好的细节雕琢能力才能出效果,会让APP更生动,更具创造力。
小贴士提醒,由于背景可能造成干扰,导致前景的内容可读性变弱。需要把重要操作用明确的按钮区隔出来,阅读型文字跟背景图要用明显的反色,甚至把文字浮在半透明蒙层上。
The Whole Pantry
来看这些产品The Whole Pantry / Flink / VSCO Cam,他们都有一些共同的特点,提升视觉表现力度,丰富情感化元素。一些信息或操作,浮动在图片上。这种设计方法,对字体和排版设计要求更高,难度也更多,但极容易渲染出氛围。
8虚拟现实的游戏化(GAMIFICATIONS OF VIRTUAL REALITY)
众所周知,虚拟现实技术是对未来游戏产业发展关键的技术之一。近期,Facebook花20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR,索尼也正式公开了虚拟现实技术,微软以1.5亿美金购买可穿戴计算技术和专利。这些收购都预示着巨头公司要在虚拟现实领域里大展手脚了。
通过肢体、视觉和听觉等感官体系直接与虚拟场景交互,可以重建并简化交互方式,由原来的间接控制到直接交互;实现一维到多维空间体验全新体验。虚拟现实的游戏化和社交化都将会得到更广泛的应用。
“口袋妖怪”结合Google map,当用户到达Google 地图上所标注的妖怪捕捉点时,使用手中的智能手机的相机拍摄界面进行扫瞄的方式交互,便可以从屏幕中发现它们的踪影,进而丢出“宠物球”来进行捕捉;用虚拟现实技术给用户创造一种轻量游戏化的现实增强的交互体验。
Ingress的现实增强游戏, 通过真实世界的体验基础上,用不同的视角观察它,从而实现不同的“真实生活”。结合 Google 地图和导航生成一副虚拟的游戏地图,但是地图上的街道、路线和地点都是真实的。玩家需要按照地图收集并积攒虚拟的“XM”能源,就像真人版《吃豆人》。收集足够的能源可以前往“传送门”完成“黑客”任务,传送门一般都设置在美术馆、图书馆这样的公共场所。
9任务窗口模式(TASK WINDOW MODE)
手机越来越大,视野越来越广,给我们带来更优越体验的同时也带来了很多烦恼。面对大屏手机单手操作和手指操作范围有限的劣势,如何让用户灵活地操作成为设计师思考的问题;而另一方面,设计上能否因为大屏带来体验上更大的突破呢?
设计师们通过悬浮窗口进行了很大胆的尝试,利用小窗口镜像操作大屏幕,甚至可以同时展示多窗口,执行多任务,不但解决大屏手机手指操作受限的问题 ,而且拓展了大屏手机的功能,使屏幕空间得以充分的利用,给大屏手机带来全新的交互体验。
Galaxy Note 3
多任务窗口模式,跳出传统手机单屏使用的思路,三星Galaxy Note 3允许多窗口同时存在,可以实现同屏显示两个应用了。比如,同时显示邮件和相册,用户可以在主屏幕选择运行几个特定的任务。多任务窗口充分利用大屏手机显示空间,提升用户的操作效率。
百度浏览器PAD版
如今,手机和Pad的区别越来越小,Pad的大屏操作,已经有些优秀的设计,比如百度浏览器PAD版,可以同时展现2个预览区,还可以自由控制视频悬浮窗。
10主动服务式设计(PROAC SERVICE DESIGN)
现在的APP怎么才能获得用户的芳心呢?功能可靠、界面高大上?还有一种可能性,就是智能和贴心,如果可以读懂用户当前的需求,并主动提供解决方案,为用户省去那些搜索、选择、纠结等不必要的步骤,还能抓不住用户的心么?尤其是移动场景下,场景变化往往会产生新的需求,这时更需要我们主动提供贴合当前场景的服务。
所谓的主动服务式设计,就是在用户主动操作之前,识别到用户的需求同时还能友好的给出最快捷的解决方式。
Shopkick让智能推送和智能导购成为现实,识别用户的地理位置信息,推送更有场景引导式的信息,主动为用户提供更有价值的信息。
Cover是一款支持安卓用户自定义创建锁屏菜单的应用程序,同时支持识别用户的情景(开车、家中或者工作),自动调整锁屏的内容,允许用户快捷切换和唤起合适的应用。
写在最后:每位设计师都应该对设计趋势有自己的敏感度,研究前沿的设计方向,关注最新的设计模式,并灵活的应用在实际的设计中,为你的设计增添有趣新颖的体验。
为什么 iOS 的键盘如此出色,其他系统的虚拟键盘虽然在尺寸上基本超过 iOS 键盘,而它们的视觉体验还是操作体验相比之下显得像一团渣,为什么?
在比较分析之前,先说明一下,分析虽然是一个逆向过程,但在这里我认为诠释性的分析比揣测设计者的意图更有价值,当问“为什么这样设计”的时候,应该将眼界超越设计者本人的意图,即使有一些给出的理解完全脱离设计者的意图甚至与其相背。
iOS 键盘是(新一代)虚拟屏幕键盘的开山始祖,它有很多创新的设计和技术应用,在第一代 iPhone 上市的时候,Apple 做过详细全面的视频介绍,其中有一段就是 iOS 键盘介绍,土豆视频(Youtube 地址)。Steve Jobs 在 WWDC 2007 上介绍 iPhone 是从革命性的用户界面开始的,从列出 Moto Q、BlackBerry、Palm Treo 和 Nokia E62 这四台带全键盘的手机——当时被称为智能手机——开始,它们的按键和操作是不能改变的,无论你是否需要它总是在那里,而不同的应用需要不同的用户界面。iOS 虚拟键盘只在需要的时候出现,在不同的应用中使用不同的键盘,在输入网址的时候就将空格键替换成了“.”、“.com”和“/”等配合网址输入的按键。同时虚拟键盘需要解决精度以及效率问题,让人轻松快速的输入,使用放大镜进行轻松的光标再定位,比如“臭名昭著”的热词自动修正(英文),除了使用字典以及联系人等词组匹配进行修正外,还可以对输入区域进行匹配比如介绍视频中的将“ouzza”转为“pizza”,还有一项创新的设计是,根据字典来预测下一个字母,以此实时改变键盘的各字母对应的触摸区域的大小,让这些字母更容易被触发,比如输入“tim”,那么接下了“e”就比相邻的“w”和“r”的触摸区域大,因为“time”是一个常用词,而没有“timw”和“timr”这两个英文单词。
在 Apple 的获得专利中,与 iOS 键盘相关的有很多项,重要的就有根据下一个字母来动态改变触摸区域这一项,专利号 7,900,156 名称为“Activating virtual keys of a touch-screen virtual keyboard”,相应在中国的专利申请号为
名称为“致动触摸 — 屏幕虚拟键盘的虚拟键”,专利内容就是上述实现的一个一般化,将触摸区域的改变一般化为按键如何根据触摸位置来触发,触摸位置与触发按键通过距离来确定(比如与哪个按键的距离小就触发哪一个按键),同时引入一个权重,那么上述实现中,出现下一个“e”比“w”和“r”有更大的权重,也就是“e”的触摸范围更大,这项专利例举的另一个实现,就是“删除”按键的权重设置成小的,它更不容易被触发。另外在设计专利中,有两项比较显著,一个是 D644,238 整个键盘的设计,另一个 D621,848 是关于按键被按下时挤出的那个放大的键盘指示牌。
我们先从尺寸来看 iOS 键盘的设计,上图是 iPhone 4 之后的视网膜屏幕的界面,所标注数字的单位为 px,其实就是 320*480 屏幕的两倍,前后键盘设计并没有变化,如果换算成 mm 为单位的实际尺寸,那么就类似 32 px/326*25.4=2.49 mm。这些尺寸是如何决定的,如果从设计者的角度来看,这个决定的过程既有逻辑的部分也有感性的成分,所以我们分析不能像数学一样去反推。iOS 的键盘高度为 430 px(320*480 的分辨率时为 215 px,其实 430 px 上方还有 2 px 的黑线),正好位于屏幕正中间向下偏 50 px,或许可以提出一个问题就是键盘为什么不是屏幕的一半呢?这个尺寸由其内部支撑起的,但是如果把它设成刚好一半,那么在比例上很容易体会到压抑(均分是较容易被识别)。76 px 的按键高度是 5.92 mm,52 px 按键宽度是 4.05 mm,12 px 按键间距是 0.93 mm,32 px 的按键间距以及字高是 2.49 mm,iOS 的
建议的最小可触摸操作元素是 44*44 point,转换到 mm 单位为 6.90,Windows Phone 7 的
中也说到最小触摸目标的高度是 7 mm(紧接着也说到键盘和链接可以例外,因为有额外的动态补偿)。肯定有很多人机尺寸可供参考,比如横向的尺寸,而从设计的角度除了依赖这些统计学上的数据,更重要的是结合经验和体验,毕竟在这么一个小范围内,依赖后者更迅速。我们从 iOS 键盘的尺寸上可以看出它们都是经过细致安排的,就是“尺度”。
将 Android 的键盘和 iOS 键盘以实体的尺寸为准进行比较,为什么不选用其他中文输入法的键盘,因为这些键盘多数是模仿 iOS 键盘的,而且有几个在尺寸上没有考究,比如上下两排按键或间隙都不是统一的,有 1 px 的差距,这样它们就没有什么参考价值。 Android 键盘也有尺寸诡异的地方,比如按键的圆角是 2px,2 px 的圆角在通常情况下是没有表现力的(只有3个像素参与),尤其像键盘这种密集排布的,反而让人感觉难受。
比较上面两个键盘,iOS 键盘虽然在整体的尺寸上小于 Android 键盘,但是按键之间的间距都要大于 Android 键盘,横向的 0.93 mm 对比 0.87 mm,纵向的 2.49 mm 对比 1.96 mm,尤其是纵向的差距,使得 iOS 键盘的按键可以更清晰和安心的识别、瞄准和按下,此时 iOS 上 8px 的圆角也发挥了很重要的作用。iOS 键盘的文字使用的是黑色的 32 px 高的大写 Helvetica (Bold),而 Android 键盘采用的是白色的 x-height 为 20 px 的小写 Droid Sans (Bold),人对物体的识别通常被轮廓左右,简单饱满的轮廓所需的识别精力小,尤其是在重复连续的键盘操作中,Android 键盘上的小写的小字体需要花费更多的精力,字体小需要聚焦,而复杂的小写字体轮廓让人付出更多的精力来拾取轮廓而且高度上会有跳动(更容易中途中断),而大写的大字体,在整体上是饱满完整的,在识别上所费精力更少。iOS 键盘的字体带来另外一个良好体验,就是与识别结合的后继动作——瞄准,它让人感觉到更容易被瞄准和敲击,因为按键上有字体,所以瞄准时首要注意的是字体的中心,而按键的轮廓是辅助,那么 Android 的小写字体更不容易找到中心,像 j l i 等就显得更难了。Android 键盘还有一个颜色的设计,从完全黑色的背景到灰色的按键再到白色的字体,引导视力集中到小字体上,而 iOS 富有层次感的设计,从有柔和渐变的背景到清晰突出的按键,再到黑色的大字体,让人的视力不过分集中,这样字体和按键感觉上是一体的,这也符合操作的识别范式。细致的层次感设计,比如阴影、渐变和高光让界面更加具形化,丰富人的体验。
什么是“丰富人的体验”?从 iOS 键盘的一个创新设计说起,那就是当按键被触发时挤出的放大显示牌,就是 D621,848 这个设计专利。iPhone 之后的其它虚拟键盘也有类似的放大显示,不过基本都是在上方跳出一个独立的方块,不像 iOS 有挤出效果,让人在感觉上能平滑的过度。放大显示从另外一个角度是设计的必然,即没有 Apple 其他的后来者都会想到,它位于逻辑的主干道上,但是像 iOS 这样的交互方式,是一种创新。这个放大显示牌它是在按键被触发后才显示的,也就是它是不参与识别、瞄准和敲击这个过程的,也就是它对当前这个按键出发行为和结果并没有带来帮助,只有当按错了之后,它才可能发挥它的显示功用,而通常情况下它是被忽略的,或者说只被散落的注意力关注着,它的作用只是有限的辅助修正输入。但是它却“丰富了人的体验”,它就像那些细致刻画了键盘层次感的阴影高光,或者键盘声音一样,如果没有它,功能上并没有什么缺失,但是就像没有了润滑油。它只能显示用于比较刚才敲击的按键是否正确,它不能保证当前的操作更精确,但是它可以让下一个操作更精确。当我们说体验这个词时,它必然与过程相关。
iOS 键盘无论是从操作前的视觉体验,还是操作过程之中以及之后,它都让人感觉其隐含的优秀性能,虽然实际上人的操作只是在敲击玻璃。
我们先要下个岔道溜达一下,因为我认为有一些值得讨论的东西。Built from scratch,始自粗砺
iOS 键盘的挤出放大显示牌似乎 Apple 很早就做了,在 2005 提交的一份专利申请中可以看到类似的,如上图左所示,这份专利的申请号为 ,题目为“Operation of a computer with touch screen interface”,发明者署名只有 Bas Ording 一人。这份专利申请主要是关于一些诸如按键的操作,比如不同时长的接触时间配置不同的反应,而上图这个键盘指示牌是放在最后的一项应用实现。在这份专利描述中的显示牌是“preview”用的,它是在一个虚拟界面元素被激发在为期指派功能前显示这个元素被激发,比如当手指停留在触摸屏或者移动而不举起,那么界面元素对应的功能就未激发。
上图右来自 Apple 在 2004 年提交的一份专利申请,这是 Apple 最早的几份与多点触摸以及平板电脑有关的专利之一,这份专利的申请号码为 ,专利的署名有 Bas Ording,Greg Christie 和 Imran Chaudhri 三位用户界面设计师,Steve Hotelling,Brian Huppi 和 Joshua Strickon 的三位硬件设计人员,Jonathan Ive 和 Duncan kerr 两位工业设计师。这份名为“Mode-based graphical user interfaces for touch sensitive input devices”的专利有 72 页,可以看到 Apple 对多点触摸的平板电脑初探时是怎样的情形,在一些实现举例图示中可以看到圆环形的操作界面,在上图中你可以看到两个,可以理解成从 iPod 中继承而来的操作模式,或许在现在看来很难理解,既然是多点触摸了,为什么还要引入一个额外的操作界面。还可以看到很多操作方式的雏形,比如 pinch-to-zoom (专利中介绍这种操作背景就是地图)和旋转等,这些注定会被发明的多点触摸交互方式。
有了“Steve Jobs: A Biography”这本传记的补充,配合一些其他材料以及这些专利中的信息,可以大致了解一下 iPhone 和 iPad 的开发过程,Jonathan Ive 的设计团队最早开始在做一些多点触摸屏的探索。Steve Jobs 在 D8 上也说过(),当设计开发人员给他展示了平板电脑的样机之后,他让一位优秀的用户界面设计师来做一些界面,几星期后 Steve Jobs 被自然滚动(橡皮筋式弹跳)操作给震惊了,然后决定应该先做手机,所以就有了 iPhone。这位用户界面设计师我猜测是 Bas Ording,因为最早的 List scrolling 专利 署名只有他一人。
通常我们认为伟大的产品都是经过精心规划的,其实它们的开始都差不多,都是从很原始的状态开始,这个原始的状态很重要,它是保证原创性的基础。如果我们去看 iOS 的革命性用户界面,它们并不是不可解剖的,其实粗略的说,就是以主要的几项创新的交互支撑起来的,有了架子之后剩下的就是完成实体化的工作,Steve Jobs 就可以靠一个自然滚动效果而引向 iPhone,这些主要的交互创新中有的是随着深入自然或必然会被发现或发明的,比如 pinch-to-zoom,有的是属于闪现的。有哪些主要的创新交互,可以在 uspto 搜索像 , 和
等这几员大将相关的专利。
这些设计师你基本都搜索不到什么东西,不过可以搜索到1998年 Bas Ording 在到 Apple 工作不久回荷兰作过一个讲座,讲座的文字,两张图片,讲的是不同按钮的不同感觉。现在看上去,尤其是从这两张小图看,非常原始,非常粗砺。如果现在去 Bas Ording 的一些专利,就会发现很多创新的交互他都有参与或者独立一人负责。
如果从设计的角度来看,世界没有什么“微创新”或者“自主创新”的东西,如果创新有大小的限定,就像多数人认为的那样,具有革命性的突破或者有高技术含量的研究才叫创新的话,那么你就不会认识到创新的原创性,如果你去搜索 Apple 的设计师,比如 Imran Chaudhri,他的自我介绍只有很短的一条“I make things”,这句可视作谦卑也可视作高尚,就像 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼词一样:“Steve loved ideas, and loved making stuff.” 而“自主创新”除了可闻到腐朽的民族主义气味还有的就是自卑,“微创新”当然是功利主义者的龟壳。
始自粗砺,并不是说去再发明轮子,而是一种关于设计和制作的世界观,去触及设计和制作的本质的一层,理解一件东西是怎么被制作而成又是怎样被使用的。如果自愿放弃这些探索,你做的只是“换肤”、“定制”、“深度定制”之类。如果没有“始自粗砺”的意识,虽然可能你在别人的框架上有一个容易的开端,但结果要么浅尝辄止,要么受制于框架,甚至测试被缠住即使想重新“始自粗砺”已经无法脱身了。
往回走。用户体验
设计和制作是一段历程,产品对于用户来说也是一段段历程,因为有了长度,也就有了用户体验。当人人都谈论用户体验的时候,必然会出现很多曲解,体验是历程,我们可以比作一段路程的行走,设计和制作者就像是为用户开路,让用户有一段愉快和丰富的旅程有很多工作要做,但是现在很多所谓的用户体验并不是把精力放在那一段路上,而是在用户上路的时候,推一辆小推车“花生、瓜子、矿泉水”来进行贿赂,如果去比谁更会体贴用户,我觉得这就不是 Making stuff 了,制造伟大的产品让用户感到愉悦,和取悦用户来骗取信任和利益是两回事,所以对那些动不动就将“用户放在第一位”的公司要避而远之。
抄条小路,回到主道,回到开始说的。
同样是一块玻璃,为什么有的让人敲击起来有更好的体验,这当然与玻璃关系并不是太大,主要是交互界面,那么交互界面相对与体验优劣的特性是什么?比如 iOS 的键盘比 Android 的键盘更容易按下,那么 iOS 键盘具有的优势和特性是什么?“设计的好”这个答案太过笼统,或许我们可以借用 James J. Gibson 的 Affordance 理论。阈下意识的感知,物体的属性
所谓“阈下意识”就是无意识,荣格在《本能与无意识》一文中写道:“我把无意识定义为所有那些未被意识到的心理现象的总和。这些心理内容可以恰当地称之为‘阈下的’——如果我们假定每一种心理内容都必须具有一定的能量值才能被意识到的话。一种意识内容的能量值越是变低,它就越是容易消失在阈下。可见,无意识是所有那些失落的记忆、所有那些仍然微弱得不足以被意识到的心理内容的收容所。”荣格还将无意识分成了个人无意识和集体无意识,前者包括像被压抑的个人情感、被遗忘的心理内容之类,后者不是来自个人体验和后天习得,而是来自先天,它是集体的普遍的。
由于这里要谈论的意识范围比较小,而无意识这个词涵盖面大,并且会为对它不了解的人带来困惑,所以采用阈下意识这个词,平时还说的潜意识、下意识、弱意识都包含在内,也因为我们并不站在心理学的角度来讨论这些内容,所以在概念的限定上更轻松自由,这里的阈下意识也包括后知后觉,比如延时进入意识的身体感知等。
左图来自深泽直人,他在书中或者演讲中会经常提到,一个牛奶盒放在了扶手栏杆上,而且牛奶盒的底面与扶手上的小台面刚好相符合,就如这个扶手就在等这个将要被扔弃的牛奶包装盒一样。深泽直人会在前后列举其他很多的例子,来说明环境对人的行为的拉扯作用,比如地上的垃圾桶没有人扔东西,但是和这些垃圾桶张得差不多的,可以看成是把这些垃圾桶架高了,自行车前面的篮子却被人当作垃圾桶,这是高度的吸引。还有车站站牌边的铁管护栏被当作座椅,长时间之后铁管就弯曲了,因为这个高度刚好适合人坐下。深泽直人会用“刚刚好”这个词来描述这种人与环境的关系。
的一篇文章:Down with the window! And out with your elbow! 文章把这种习惯提高到了美国风俗的高度,说这种习惯大约在 1950 年代被年轻人追抬到一种文化符号,悠哉悠哉开着车,同其他人打招呼,这篇文章是从文化的角度去解读这种行为,排除这些社会性的因素,这个动作同样也是自然的,因为高度“刚刚好”,这个高度和距离在引诱人将手臂放上去。
实际上这种由阈下意识对周遭作出的感知并且身体作出直接反应,时时刻刻都在发生。它与有意识的感知有什么差别呢?意识行为最重要的特征是集中,比如注意力的集中,视力的集中等,集中必然是范围内的,而意识后的行为则更为复杂,而未经过人类智慧思考的对阈下意识作出的反应,通常是自然的行为,更加纯粹。
深泽直人从 1998 年开始做的“Without Thought”为主题的 Workshop 就是基于他对人们这些无意识行为的观察,以及对这种人和物关系对传统设计观念的冲突的思考,通常而言的设计是需要激发人的注意力。他说到太多的刺激并不是一件好事,人和物的关系应该是无意识的,和谐的,“不加思考”的。
如果我们问为什么,或者不停留于现象的表面,试图去分析这些“刚刚好”的交互关系背后的实质,大多数情况我们会把研究对象对准人,人的认知心理和人的经验习惯之类,因为物体很简单,比如司机的手为什么会搁到车窗上去,因为高度刚好合适。如果我们将“刚刚好”认作是物体的一个属性,以此为出发点去思考人与物的交互关系,我认为可以拓宽认知视野。但是“刚刚好”这一种属性不同于密度、高度、硬度、温度等物理属性,它不是构成这件物品的物质基础的,而是呈现出的,并且与环境或者说人相关的,如果没有人的存在,这种属性也无从谈起,比如车窗如果没有司机的存在,那么它就不会有这个“刚刚好”的属性。
那么它是什么?Affordance
affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink-into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。
Gibson 的集大成之作《The Ecological Approach To Visual Perception》的第八章就是 Affordance 理论,这一章可以单独阅读,你可以在 UBC 大学森林学交互式数字环境评估实验室的环境感知课的中下载到(里面第二周的阅读材料中有 pdf 文章,如果对认知心理学感兴趣,另外两篇文章也值得一看)。
环境的 affordance 既不像物理属性那样是一种客观属性,但也不像价值和意义那样是一种主观属性,它看上去又是既主观又客观,比如一个与膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的表面它是“可供坐下的”,它看起来是客观的,不随人的意志而改变(总是“可供坐下的”),但它又是主观的,如果没有动物的存在,“可供坐下的”就会因为没有对象而失去存在的逻辑。Gibson 认为 affordance 跨越了主观和客观的二分法,既是物理的也是心理的,也都不是,它同时指向环境和观察者。
生态学中的 niche (niche 在建筑中是壁龛,指放塑像的地方)指一系列适合动物的环境特征配置,它关于动物是怎样生存的,Gibson 将 niche 认为是一套 affordance。感知 affordance 不是为了对物品分类,一块石头是一个投掷物并不意味着它不能是其他东西,它可以是纸压、书挡、锤子或者摆锤,它可以叠加到另外一块石头上成为石碑或者一堵石墙,一个橙子在饥饿的人感知到的是它的可食用性,而对于一个愤怒的人来说感知到的是它的可投掷性,这些 affordance 各自是共存的,它们之间没有清晰的界线。
affordance 是 Gibson 的直接知觉论的核心内容,直接知觉论是 Gibson 发展出的一种与绝大多数认知理论相冲突的视知觉理论,这些其他的绝大多数认知论可统称为间接知觉论,虽然会有很多划分或门派比如结构主义或格式塔之类,这里将它们笼统的称为间接知觉论。间接知觉论认为知觉是间接的,强调的是人对信息的加工,将视网膜接受到的刺激通过大脑加工转变为关于环境的知觉,认为我们感知的意义来自于人(动物)的内部,比如灯光照射到接收者,引起了他的知觉,接收者对这种知觉作出推论并给出感知的意义,这种刺激信息的输入经过加工构建一种心像的模式,由于和兴起计算机的处理模式相似,此后引入了计算机上的一些术语比如“输入”“输出”等,也使得这种理论更加大众化。间接知觉论认为知觉是人积极和构建的过程,它不是由输入的刺激直接引起的,而是将呈现的刺激与假设、期望、知识、动机、情绪等交互作用加工处理得来的。而直接知觉论强调的是意义就在环境之中,感知者不需要做什么赋以意义的推论,只需要从环境中收集信息(pickup 拾取信息,也应包含了传统观念中的一些“处理”作为),意义就在环境之中说明它不单单是物理的,所以 Gibson 就跳出了诸如二分法(要么是主观的要么是客观的)等框架来构筑直接知觉论,认为感知不只是一种主观的行为结果。间接知觉论通常研究的是观察者静止状态下的视知觉,甚至很多这些认知心理学的书就只在分析视错觉,而 Gibson 的直接知觉论强调观察者是运动的这个事实,观察者的运动不应该被限制住。Gibson 将认知心理学从实验室中带入到日常生活之中,他的书中不会讨论盲点、残像、近视、散光之类问题,那些被其他认知心理学作为核心材料的视错觉,也不详细讨论两只眼球距离带来的空间感或者视网膜成像原理,不讨论我们是在怎样识别不同的颜色光线,他关注的是我们身边的物体,我们是怎样看到它的轮廓,如果看待自己在这些物品的围绕之中。替代传统认知心理学的“视网膜图像”这个概念,Gibson 引入了一个“Optic Array”(光学分布)这个概念,人就是从这些“光学分布”中拾取(pickup)信息的。
Gibson 也用自己的概念来重新定义环境,使用了“MEDIUM”(介质)、“SUBSTANCES”(实体)和“SUFACES”(表面)这三个概念,我们的周遭环境都可以用这三个概念来区分和表达。Gibson 用我们环境的一个原始模型展开对这几个概念的解释,我们的地球由土、水和空气(一种固体一种液体和一种气体)组成,这三种物质的交接处就是表面。气体和液体不同于固体的是身体可以在其中运动,它可为动物提供移动,空气比水更适合动物移动因为它的阻力更小;空气和水可以让光通过,它为视觉提供了可供性;空气和水可以传输声波……空气和和水是介质,介质是均质的。实体是混合的,它不能被光自由通过也不允许动物在其中移动,这些固态和半固态的物质就是实体。人类的活动都是在表面上发生了,所以表面是 Gibson 生态学的视知觉论中最重要的一环,不同的物质有不同的表面,不同的纹理,不同的 layout,人类在其上生存并同时在改变这些表面,人类行为都是围绕着表面展开的,我们看见的接触的都是周遭的表面。
Gibson 的直接知觉论不仅在认知心理学上开辟的新的世界,可能也正是因为它区别于传统的认知心理学,脱离了对科学实验的依赖,所以直接知觉论更具有哲学上的意义,虽然它在认知心理学内会有一些不完备或者争议之处,但是它在其他领域的带来影响是巨大的,它带来了一种新的世界观,虽然这一种世界观因为偏离传统的静止的科学的物质的视角,使其看上去偏向现象学偏向诠释,但是它也是不被驳倒的。这一种视角、认知角度或者世界观也为设计带来启示。Donald Norman 和 Affordance
如果要将 Gibson 的 affordance 或直接知觉论同设计结合起来,那么 Donald Norman 肯定会是第一个提到,Donald Norman 将 affordance 这个概念引入了设计,同时也由于他对这个概念使用地疏忽也留下不少的负面影响,让 affordance 这个概念的含义发生了改变同时也阻碍了再进一步的探索。
Donald Norman 是在《Design of Everyday Things》即中文版名为《设计心理学》中引入 affordance 这个概念的,并且由于这本书的流行,affordance 随之也被更多人接触到,包括设计师以及用户,但是由于翻译的问题,这个独特概念在中文版中就被埋没了,中文版中将 affordance 翻译成“预设用途”,也有的文章会将 affordance 翻译成“示能性”,比如 Don Norman 授权的 uigarden 对 Norman 一篇澄清 affordance 这个概念的,虽然全篇只有开头将 affordance 进行了翻译,使用的就是“示能性”(“功能可见性”),这些翻译对 Donald Norman 文章表达的意思来说是没有歧义的,但正由于 Norman 对这个词的疏忽使用,使得中文翻译与 affordance 原来的意思相去甚远,所以才有了后来 Norman 的澄清文章,就是 uigarden 翻译的这一篇。我倾向于使用“可供性”这个翻译,不仅含义上重合,而且它更加术语话,符合原来的生造词的身份。
《Design of Everyday Things》(《设计心理学》)这本书引入 affordance 主要在两处,一是第一章中“日常物品中的心理学”这一节中以“affordance”为一小节作了介绍,二是第四章第二节“将 affordance 和限制因素应用到日常物品上”。在第一章里 Norman 对 affordance 这个词给出的解释是“the term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used.”说的是 affordance 是物体被感知到的和实际的属性,主要指那些可决定物品可以怎样被使用的基础属性。接着在举例介绍中 Norman 的 affordance 使用想是一个功利主义者看到的只符合自己需求的那一面物品的“可供性”,在读者看来 affordance 就成了物品的设计特征,物品通过这些特征来告诉使用者该怎么使用。
Norman 意识到 affordance 经过他介绍后流行到了滥用,与原意相去甚远,他后来写了一些澄清文章比如 以及
等,其中他说道应该使用“perceived affordance”这个词,他认为在设计中我们更关心的是被感知到的 affordance ,相比真实的 affordance,Norman 认为在实体产品中,它既可以是真实的 affordance 又可以是可感知的 affordance ,但是在基于屏幕的图形界面中,设计师能操控的都是可感知 affordance,Norman 解释说:“计算机系统,键盘、显示屏、指示设备(例如鼠标)和选择按键(比如鼠标按键)可供指示、触摸、观看和点击屏幕上任何一个像素,大多数这些 affordance 没有价值,试想,如果一个屏幕并非触摸屏的话,虽然它仍然可供用户 触摸,但是这个计算机不会产生任何结果。注意,这个 affordance 仍然有作用,比如在多人交流的时候就有帮助,它也可以帮助清洁屏幕用的纸巾和清洁剂的销售。所有的屏幕都可供触摸:只有一些能够察觉到触摸并会作出反应,但是可供触摸这个 affordance 在任何情况下是一样的,触摸屏会让它们的(触摸)affordance 可以被视觉可感知,往往是通过在触摸点的下方显示一个指针,指针不是一个 affordance,而是视觉反馈。”所以,让用户可感知到哪些地方的点击是有意义的,有用的动作和反应是可感知 affordance 的真正问题所在,因为我们可以在任何地方点击。
从上面 Norman 的解释中可以看出他认为对 affrodance 的误解主要是发生在交互设计领域,甚至让人觉得此时 affordance 这个词是多余的,反而带来的麻烦。Norman 的《设计心理学》主要讲的是实体产品,而后 Norman 所从事的以及他的影响力主要集中在 HCI (Human–computer interaction)到现在的交互设计领域,以屏幕显示图形界面为主,所以大面积的误解看上去是很自然的。以致于后来, Norman 写了一篇文章,用“示意”这个词替代了 affordance,并号召设计师们忘掉 affordance 吧(或许潜在意识就是“抱歉啊,带你们绕了一个弯。”)。
关于 Norman 的 affordance 和 Gibson 的 affordance 有什么差别,有不少人作过比较,Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 写过一篇文章 Affordances: Clarifying and Evolving a Concept 作过详细的比较()。文章指出 Gibson 的 affordance 有三项根本的特性:1. affordance 是与一位特定行为者的行为能力相关而存在的。2. affordance 是独立于行为者的感知能力而存在的。3. affordance 不会随着行为者的需求和目标的改变而改变。而 Norman 将 affordance (指《Design of Everyday Things》这本书上写的)分成了可感知属性和真实属性两部分,Norman 认为 affordance 与物品的本质属性相关,而 Gibson 认为一个物品的不同 affordance 是没有差别的(指没有主次或者用于识别这一物品的 affordance),在 Norman 的 affordance 中没有行为者作为参与框架。Gibson 认为 affordance 是独立于人的经验和文化的,而 Norman 则相反,将 Affordance 与过去的知识和经验精密相连,对 Gibson 来说 affordance 的参照框架是行为者的行动能力,而 Norman 的是行为者的心理和认知能力,Norman 说的 affordance 其实是感知到的特性。
这篇文章在比较了 Gibson 和 Norman 的 affordance 区别之后,也对其他人在 HCI 领域对 affordance 的探索努力做了介绍,其中 William. W. Gaver 的“Technology Affordances”(1991年)中将 Gibson 的 affordance 以不同于 Norman 的认识带入到 HCI 领域,但他使用了和 Norman 一样的例子——门,Gaver 关注的设计建议门的 affordance 而不是 Norman 他们的建议动作,而且 Gaver 引入了 Gibson 的 affordance 可嵌套的观点,即一个 affordance 可嵌套在另一个父级 affordance 下也可以向下嵌套一个子级 affordance,比如拉一个门把手的 affordance 是嵌套于打开门这个 affordance 下的,Gaver 带来了一个可感知的信息与可感知和隐藏的 affordance 进行搭配,就是下图左所示:
引入了这个可感知信息的概念,就很容易来解释清楚那些用 Norman 的观点要被带绕的设计分析。右图是 Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 在文章中将 affordance 进行扩展,扩展成有梯度的可度量的概念,并有命令行用户界面与图形界面进行了解释。深泽直人和 Affordance 以及 Gibson 的直接知觉论
深泽直人也是通过 Donald Norman 认识了 affordance 和 Gibson 的理论的,深泽直人说他是 1989 年左右听到这个词的,因为当时他在 IDEO 工作,而 IDEO 当时就有交互设计人机界面方面的项目,而 Donald Norman 那本书 1988年出版,当时是叫做《The Psychology of Everyday Things》。同时深泽直人也指出了 Norman 这本书对 affordance 的在设计中的阐述只在人机工程方面展开,深泽直人认为 affordance 是一种认知论,是人处理物品时判断不致于出错的基准,也就是深泽直人将它作为一种世界观,这也是为什么深泽直人除了关注 affordance 之外,也关注了 Gibson 直接知觉论其他方面的内容。
2003年初,建筑师后藤武,心理学家出了很多本关于 affordance 的佐佐木正人和深泽直人进行了三次会谈,会谈内容变成了一本书,这本书借用了 Gibson 书名叫做《生态学的设计论 the ecological approach to design》,中文版(台湾)的大标题叫《不为设计而设计=最好的设计》,这本书名义上以及实际上是围绕着 Gibson 的 affordance 和生态学的视知觉论展开的,但是内容是自由讨论性质,而不是学术式的。佐佐木正人作为研究 affordance 方面的专家,在介绍 Gibson 理论上自然深入浅出并努力与其他两位在 Gibson 理论的某一方面能建立起连接来,深泽直人虽然对 affordance 没有深入的研究,但是他能把握好自己的视角,将 Gibson 的一些理论与自身实践和喜好相结合,并且对他的设计实践和思想有较全面的介绍,如果你看过后来他的书以及演讲,很多都是相似的。而后藤武从建筑学的视角出发谈论了一些形态和技能方面的内容。此书的附录也挺不错,有三人的书籍推荐、建筑师设计师名言摘录等。
深泽直人在这本书中的介绍内容,与他的其他书和演讲类似,从自身的体验和经验出发,尤其是作为一名敏感的观察者。在书中他将他关注和研究的几个关键词进行了串联。“outline”(轮廓)是深泽直人以逆向的思维来看待人和环境的关系。“相即(吻合)的设计”,是他对“刚刚好”的总结,发现了你要设计的东西将会填充的缺口,你就找到了你的设计。“张力”来自内外力的作用和反作用,达到紧绷的状态,深泽直人很早(1994年)就开始探索“张力”这个词。“无意识的记忆”(Active Memory)或者称“身体性的记忆”,就是人在无意识情况下作出对环境“刚刚好”的匹配反应,比如将牛奶盒放在尺寸一样的扶手上。“Withou Thought”(不加思索)是针对无意识记忆的另一角度的解读。“Found Object”(被找到的形状)发现使用已有的物品,通常这些物品已有一定的符号性来设计制作新的东西。“First Wow / Later Wow”是指那些人们接触和使用后有会心反应的设计。
这本书中有深泽直人撰写的一篇围绕着“affordance”谈论设计的文章,叫做“多样化的设计与 affordance — 重新定义 Reality”,文章从“张力”开始,“我一直认为,当赋予‘物体’形状时,主宰其美丽的是‘张力’。”深泽直人举了一个例子,如何从草莓表面的种子及其周围的光泽来判断草莓的成熟度,它是由表面的张力来表现的,张力达到顶点就是最好吃的时候。深泽直人意识到了 affordance 对它的启发,虽然他自己也说他的理解可能有所扭曲,但是 affordance 揭露了人们已经知道却没有发现之事,他认为 Gibson 理论的着眼点也很艺术,比如说谁都认识长方形桌子的“长方形”,实际上谁也没见过这个事实(因为人眼是看不到长方形的)。深泽直人认为艺术和心理学的起点是相同的,都是要看见平常看不见的真实。他说 affordance 传达了身体能接受的环境之真实,认为 affordance 所传达的环境资讯与真实性,是处于知识化、资讯化社会的身体真正的心声。affordance 是某人在某种情况下所发掘出、包藏在环境中的价值,不断向环境诉说着其价值的存在。affordance 不是事物的物理性质,而是“对动物而言的环境性质”,而且不是由知觉者的主观说构成。深泽直人将 affordance 容易引起的误解,比如是引起反射的刺激以及知觉者内在拥有的“印象”或“知识”,同“设计”这个概念容易引起的误解连接了起来,比如那些认为设计是作用于人主观使其产生刺激。深泽直人认为好的设计应该会被人在毫不自觉的情况下拾取出其 affordance,而不是与印象等主观性挂钩,他认为一些经久未变的设计那些无名氏设计的产品是个好例子,affordance 强调知觉者的获取,设计也是不应该是设计师去强加。
当人们找不到置伞架的时候,绝大多数人会不由自主的把伞的前端放在瓷砖之间的接缝中,这就是人从环境中拾取 affordance,深泽直人以此作了一个设计,在玄关的大理石上,离墙一些距离的地方开凿一条小沟,说不定人会无意识的将伞放置其上。
Alvaro Siza 说过设计是 transform (转变)已经存在的东西(“not creating something new but transforming something that already exists”),这句话是值得经常体会的。在《生态学的设计论》这本书中,我们可以看到 Naoto Fukasawa 的设计上“发现——转变”的影子,而且他的早期一些设计,这种转变是直接的青涩的,就和我们“发现一个有趣的东西”到“马上做成一个设计”这样,但在深泽直人后来的设计中,这种立即的转变式设计越来越少,在一些人看来可能“有意识的、出彩的、有创意的”设计越来越少,但你可以看到他的转变更加深层次了,比如 R2.5 产品,就是将自然中发现的圆角引入人工制品之中。与 Siza 这句话类似的是在这本书中深泽直人引用了《俳句之道》作者高浜虚子说强调的“客观写生”这个观念,“致力于客观写生一事,主观便可借由客观写生渗透而出。作者的主观是想隐藏也隐藏不住的,随着客观写生技巧的进步,主观便逐渐抬头。”
深泽直人 2007 为 Vitra 在 Design Miami Basel 做出的展览项目 Vitra Edition,这是深泽直人用椅子来作对 affordance 的设计探索的,他也写了一篇文章叫做 On “affordance” 发布在。文章说到当人是无意识的同物品和环境相关联的时候,物品是处在最自然的状态,当人们使用一个物品的时候是不会意识到它的功用或者是人是怎样使用它的,在无意识状态下人会调整自己的身体去认识适应物品,所以设计不是创造外形而是关系。深泽直人的这个设计项目就是认识到日常生活中哪些东西是可供坐下的,当作椅子似的,甚至在椅子诞生之前,比如石头或者倒下的树木,行李箱、干草垛、树桩等等,深泽直人就将它们做成像椅子形状一样可乘坐的东西。
比较深泽直人和 Donald Norman 对 affordance 的理解,可以看出两种不同的应用,Donald Norman 由于只着眼于 affordance 这个概念,并且较匆忙地借用这个术语,使得他最终被自己缠绕住了,一部分原因也来自于人机界面和交互设计这个领域的特殊性(非实体产品),而深泽直人对 Gibson 的理论理解和使用却像东方式的,将其作为一个可供启发的世界观,一种看待世界的新的视角,深泽直人并没有误解,他不仅关注 affordance 也关注并思考 Gibson 的生态学的视知觉论的其他内容,所以从全貌上它能够分辨出,但由于是基于感性和现象而未进入分析的理解方式,让 affordance 或 Gibson 的理论和设计实践相连时看上去表面化。Affordance 和设计
我将 Gibson 的生态学的视知觉论看作是一种世界观,它并不是要取代已有的什么而成为独占性的看待世界的方式,我们仍然关心物体的物理属性,用实验室为基础的科学观去认识和改变东西,Gibson 的理论可以和这些已有的观念完美的融合在一起,这也说明这一理论具有生命力的地方。当然它也不是设计师非要了解不可,或者说了解了它就会有用,可拿它来直接利用的东西。
就像深泽直人所说,它让我们去发现我们已经知道的事,为什么椅子可以坐人,因为椅子提供了让人坐的 affordance,因为它水平、平坦、有硬度和有宽度的表面,以及它的高度。我认为一个人在一定的时间内,从环境中获取信息的能力是没有止境的,那么如果你建立了一种新的看待世界的方式,那么你就多一种能力从环境中获取信息,观察的能力。
认识了 affordance 也会给设计带来直接的作用,比如意识到设计未来与人的交互场景,这其中包括了未来用户的无意识行为,可能其中有危险需要排除,可能会给用户带来便利。比如文章开头的司机将手肘靠在车窗上这个无意识行为,一些高度上的匹配,产品作为环境会对人产生牵引力,因为人会用阈下意识来拾取产品内的各种 affordance 而不只是设计初所定的那些需求功能,如果说一个设计刚好在人可以依靠的高度,因为各种需求,在这一位置出现了一个平台,那么这个平台具有的各种 affordance 会被用户在无意识情况下拾取到,比如搁置(身体和东西),如果这一部位有危险性的存在,就需要慎重对待的。类似这样的在设计时的考虑,这种意识是可以通过对 affordance 的理解得以提高的。
上面这种意识是功利性的,我觉得将 Gibson 的理论作为一种世界观,会有各种潜移默化的作用,比如提高感官的敏锐,平和的看待环境的视角,认识到平常的价值所在,不被标志性象征性表面式符号性的东西占满感官。有时甚至可以多一份人文的视角,比如路边的大石头,你不会认为它除了是块石头就什么也不是,你可以认识到它的可供坐下休息的 affordance,就会发现它在与人的世界交互中有其丰富的故事。
Affordance 和 Gibson 的生态学的视知觉论可以为发现开辟新的视角。Affordance 和共振
Gibson 说到拾取信息(information pickup)需要一个认知系统而不是一种感觉,这个系统可以调整方向、探索、调查、调整、优化、共振、抽取并达到平衡,这个拾取信息的过程中有一个过程是共振,它和收音机进行调谐才能收到声音类似,如果人和环境中的信息能谐调,那么就会拾取这些信息。
而深泽直人提到的以及我们见到的那些“刚刚好”是印证共振发生过的一个痕迹,当一个水平、平坦、有硬度和有宽度的表面,它的高度与一位路过的有疲惫劳累倦意的人的膝盖弯的范围内(在保持身体平衡条件下的)相符合的话,在他看到这个表面时,就会产生共振,从而拾取这个表面可供坐下休息的 affordance。而这个可供坐下的表面会有不同的表现,比如它不是完全水平,完全平坦,硬度和宽度各有不同,高度也会不同,虽然它们都有可供坐下这个 affordance,但是如此不同的表面面对同一位特定的人来说,肯定可以分出好坏优劣之分,这种好坏之分可以在坐下前意识到,也可以通过比较得到。那么也就是 affordance 会有等级,就像上面列出的一张图那样,通过什么来衡量 affordance 的等级差别,通过共振的程度。
上图左来自,是
的 Saint Benedict Chapel 的门把手,你应该看看,就只是看一张图你就似乎可以体会到打开这扇门时的手感,预感到它的体验将是非常好的,干净利落,就像你看到 iOS 的键盘一样,在操作前你就可以体会到它的操作体验,这就是共振的重合度高,你可以体会到它们有良好的 affordance,而不是单纯的它们可供做什么。共振的程度在衡量 affordance 的优秀,那么是什么在决定着共振的程度呢?参考文章上方的那张坐标图,可以看出是那些可感知的清晰的信息,也清晰就越能激发共振,比如一个表面越是平坦就越是有良好的可供坐下的 affordance。
Peter Zumthor 的门把手可以说是门上最主要的一道横线,因为门板都是竖条纹组成的,门上水平方向的就线条就门把手以及门锁的四边形上下两条,这让门把手非常清晰地呈现,并且对它将要进行的运动也作了加强,正方形的门锁铁板比常见的要大,而且形状简单,正方形内只有六个特征,都是整齐均匀平衡的分布,门把手的长度和正方形形成的比例尺度突出了这个铁把手的轻巧,把手离门的充分距离也对这一点进行了强化。看着它就能预知到一些体验,如果看过 Peter Zumthor 的 《Thinking Architecture》一书,就会马上想起这本书的第一段的最后几句话:“There was a time when I experienced architecture without thinking about it. Sometimes I can almost feel a particular door handle in my hand, a piece of metal shaped like the back of a spoon.”
清晰的信息,更多的是侧重信息的组织、排布和呈现,这一点在用户界面设计上就更加明显了,因为在用户界面中 affordance 的载体和可感知信息是同一体的,当在用户界面中谈 affordance 我们已经抛弃实体的干扰了,比如不再去关注玻璃是可供敲击的或者可供透视的,任何位置是可供点击的,这样我们可以避开 Norman 陷入的僵局。由于界面都是在一个屏幕中显示,那么信息的组织、排布和呈现,决定其优劣的叫做“尺度”,就成为最为重要的。为什么 iOS 的键盘看上去更好按,不是因为 iOS 键盘更像实体键盘更拟真,而是得益于尺度的把握,甚至这种视角设计上的节奏就可以唤起 affordance 的共振,如果一个界面的设计只是起到示意作用,比如哪里是可以点击,哪里是可以拖动,那么这些信息就带动不了多大幅度的共振,它和在一个可点击元素上写上“点击这里”并没有多大差别,Apple 的界面设计优秀最基础的就是在尺度上的考究。就和虚拟键盘一样,通过界面的交互是一个过程,可供键盘用这个 affordance 之下(某种情况下是可供输入)嵌套了很多其它 affordance,它的用户体验是一个整体的过程。
形容设计有一个词叫做 immersive (沉浸,身临其境),在这里我们可以将陷入了 affordance 之中称作是沉浸式的,比如我们在享受使用一件物品的时候,这一点在触摸屏交互设计中更容易区别,因为体验不好的设计,你就感到你在“擦玻璃”。
原文链接:http://www.hi-id.com/?p=2732
Beautiful Pixels 评选出 2013 最佳 UI 动画
Beautiful Pixels 每年收集一次的年度最佳,2013 年度最佳 UI 动画被提名的 8 个 app 是
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文/ NovaDNG
在上一次的里, 我们已经简略的提过了一下导航设计上的错误, 这一次, 我们就这个话题展开, 指出一些大家在设计应用导航时经常被犯下的错误以便警示大家.
十大导航设计”反模式”, Android 开发者联系团队为你用心呈现~ 希望大家看 (乖) 得 (乖) 开 (中) 心 (枪)~
&1. 将导航项放在 Action Overflow 里
我应该已经不止一次在各种 App 上看到有人把导航项放在 Action Overflow 中了. 经常被放进 Action Overflow 的导航有”主页 (脑子一定是被保险柜夹了)”, “商店 (有时其实可以理解)”, “我的信息 (微信, twitter 中枪)”, 甚至一些分类. 但是 Action Overflow 真的不是导航项该去的地方, 别忘了这地方是 Action Overflow, 是用来放操作的. 还有另一个很重要的原因是, 在很多有着 Menu 按钮的手机上, 应用中是不会显示 Action Overflow 的, 他们得被 Menu 键唤出, 可见性太低了, 而且关于 Menu 键还有一大堆问题 (这里就不展开了).
还有一点很重要的就是, 在现在的 Android 上, 界面 UI 已经逐渐形成了一个规律 —— 导航靠左, 操作靠右. 如果你硬是要把导航放进 Action Overflow, 无形中也会违背这个规律.
&2. 错误的导航层级
这个错误也是颇为常见的. 在 Android 中我们有很多常见的导航方式, 比如 Tabs, Spinners 和 Drawer. 这些导航方式当然是可以搭配着使用的, 但是当你搭配使用这些导航方式的时候, 请注意他们之间的层级关系. 当你规划你的导航层级的时候, 一般情况下是要构造一个树状结构, 在一个层级下有其他的子层级, 以此类推. 在 Android 中, 不同层级一般对应着不同的导航方式. 而错误的用法是, 比如上图中那样的, 用 Tab 作为最高导航层, Spinners 作为次层, 而 Drawer 作为最次层. 在 Android 上, 这三个导航方式对应的层级是遵循着比较严格的规定的.
上图呢才是一般情况下的正确做法. 通常情况下, Drawer (如果有的话) 代表着最高的导航层级, 然后则是 Spinners, 再次是 Tabs. 如果你有超过三级的导航层级, 我们强烈建议你把最顶端的几个都放在 Drawer 中 (只有 Drawer 能容纳超过一个导航层级, 因为 Drawer 中的项目能够以合理的方式展开), 然后把剩下两个层级分配各 Spinners 和 Tabs. 当然, 实际上作为一个移动应用, 简化层级也是非常重要的, 我们强烈的不推荐你在应用中采用非常深的导航层级, 这只会让用户感到困惑.
还有一点需要注意的是, 虽然在上面的示意图中 Spinner 和 Drawer 共存而且看起来 Spinner 在 Action Bar 上 (Drawer 实际上在 Action Bar 之下), 但是在实际应用中, 当用户划出 Drawer 的时候, 你应该让 Drawer 渐变成另一副模样 —— 只留下在应用中全局通用的操作, 比如搜索, 隐去其他的东西, 比如 Spinners, 换成 App 的名字. 这样的话就不会产生导航层级上的困惑了.
另外, 关于 Drawer, 我们还有另一期专门介绍它的 ADiA: .
&3. 不能滑动切换的 Tabs.
在 Android 中, Tab 几乎是绑定了横向滑动的操作. 用户对 Tabs 的期望就是他们可以被滑动. 如果你在页面上采用了 paginate (ViewPager) 内容, 那么内容上的滑动操作就会和 Tabs 的全局滑动产生混淆. 当然, 如果页面中只有一小部分是可以滑动的内容 —— 比如一个非全屏的图片浏览, 那么这么做是完全没问题的, 只要不与 Tabs 本身的滑动手势冲突即可.
正确的做法很简单, 只要把横向的 ViewPager 改为纵向就行了. 当然, 如果你有其他的解决方案也很好, 只要规避与导航的手势冲突就可以了. &
&4. &深层/顽固的 Tabs
什么叫做”深层”的 Tabs? 要解释深层, 一般来讲我们用”浅层”来做对比. 在 Android 上, Tabs 应该是浅的. 你用 Tabs 来作为视图更变, 或者分类切换之用, 而不应该在 Tabs 之内再有层级和历史. 通常情况下, Tabs 只应该在导航界面出现. 在上图的例子中, 用户点击一个项目, 理应打开一个全新的页面, 而不是刷新 Tabs 下的内容. 这种持续出现的 Tab 就是我们所说的深层 Tabs, 或者说在 Tabs 之内有历史.
之所以不这么做的原因是, 当你离开了这个 Tab, 比如说滑动到了另一个 Tab 上的时候, 你就把这个 Tab 置于了一种尴尬的境地 —— 现在这个 Tab (对于用户而言不可见) 应该显示什么呢? 当用户从另一个 Tab 回到这个 Tab (无论是点击还是滑动) 时, 他应该保持原来的样子 (显示内容) 呢, 还是显示列表? 在这种情况下, 用户会很容易的感到困惑. 为了避免这种尴尬, 我们建议 Tabs 最好做得浅一些.
另外, 若你的 Tabs 坚持不变的话, 很大程度会影响到 Back 的作用. 当用户切换到不同的 Tab 并且在这个 Tab 中做了一些操作之后, Back 的作用就会变得不甚明确. 如果你非得在同一个视图内显示新内容, 那么我们建议你采用 Drawer, Drawer 才是为全局内容切换而生的.
上图显示的才是正确的做法, 打开一个新的, 没有 Tabs, 有 Up 的界面, 而不是继续显示 Tabs.
&5. 溯回 (反向遍历) Tabs
前面说的 Tabs 不应该深层, 同样也提到了 Tabs 不应该包含历史. 什么叫做不因该包含历史呢? 就是指, 你在 Tabs 上的操作不能被 Back 溯回. 同一个导航层级是不应该被溯回的.
&6. 溯回 (反向遍历) Drawer
和 Tabs 一样, Drawer 中的导航项也不应该被溯回. 理由同上. 当用户在不同的导航项中切换时, 你应该重置任务状态. 在不同的导航项目中切换就像是切换到不同的应用中一样 (比如说, 在 Google+ 中, Photos Tab 根本就是另一个应用… ). 在用户按下 Back 的时候, 你应该退出应用, 或者回到应用的主界面 —— 这里的主界面是指那个自然状态下的初始界面, 一个你特别希望用户 (同时用户也特别期待能够容易地) 回到的地方.
&7. 深层的 Navigation Drawer
前文说过, 一个移动应用不应该有复杂的结构. 如果你需要特别多的导航层级, 那么说明你真正应该做的其实是简化你的应用结构. Drawer 存在的意义是提供一个稳定的导航枢纽, 让用户不需要记住自己在什么地方, 他只要打开 Drawer 就能自然的明白一切. 但是, 如果在 Drawer 里面弹出了一个次级 Drawer 会把很多人逼疯.
Drawer 虽然有能力承载多个导航层级, 但是正确的做法不是这样的.
当你需要在 Drawer 中放入多个导航层级的时候, 不应该以新弹出一个 Drawer 的方式, 而是应该以展开/折叠的方式呈现这个子层级. 展开和折叠并不会造成整个控件的剧变, 同时能展示给用户少多一些的项目. 关于 Drawer 上的导航项以及触摸区域的设置, 在
中另有提及.
如果你的导航层级真的很深, 你可以单独做出一个次级导航页 展示所有的导航项目. 比如说, 在 Play Music 中, 曲库下的 Tabs (艺人, 专辑, 风格, 曲目) 其实完全可以做成 Drawer 中的次级导航项, 但是把它们分散到 Tabs 中能够更好的优化导航. (上图这样则是有点类似腹肌式的导航方式. 当然, 最好不要只是在上面写着文字, 可以往里面添加点图片啊, 内容预览什么的)
&8. 错误的 Drawer 转场
我们在这里说转场的时候, 是意味着过渡动画和一个有着 Drawer 的界面和没有 Drawer 的界面之间的切换. 下面两个错误都和这个转场有关.
当用户打开 Drawer, 按下其中一个项目之后, 他不应该被带去一个有着 Up 箭头的新界面. 所有在 Drawer 中呈现的导航项, 都应该在其界面中显示 Drawer 指示 (比如说, “汉堡”). 而且, 当用户通过 Drawer 从其中一个导航项进入另一个导航项, &他不应该看到标准的视图切换动画 (渐变 + 放大, 常见于进入新界面/新活动时), 而应该是一个细致而迅速的渐隐 + 渐显动画, 伴随着 Drawer 的关闭而完成. 同样的动画也应该应用在 Action Bar 的转变上. 还有一个对于开发者而言常见的讨论是, 应该用 Activity 还是 Fragment? 这个问题并没有标准答案, 也很难回答. 一般来说还是视情况而定 —— 它实现起来难度如何? 对于我的应用而言靠谱吗? 如果你有什么建议的话当然欢迎评论.
上图展示的就是正确的做法, 在 Action Bar 上显示 Drawer Indicator.
&9. 不显示 Up 箭头
上文说过, 所有出现在 Drawer 中的导航页面都应该显示 Drawer 指示, 这点反过来也是一样成立的 —— 没有显示在 Drawer 中的东西就不应该显示 Drawer 指示. 比如在上图, 当用户进入某个内容的时候, Drawer 指示依然显示. 实际上, 这个内容页已经不是导航页了, 也没有在 Drawer 中显示, 这里是应用更深的层级, 已经不归 Drawer 管了. 这里应该显示的是 Up.
在显示 Up 同时, 你也可以允许用户以边缘滑动的方式唤出 Drawer. 你不需要总是显示 Drawer 指示来告诉用户可以唤出 Drawer, 因为在次级界面中唤出 Drawer 是某种意义上的”进阶用户操作”. 有人发现了, 那很好, 没人发现, 不要紧, 通过 Up 他们依然能够找回他们需要的导航. 另外, 你可以看看 Google Play Newsstand 是如何处理在没有 Drawer 指示的地方处理 Drawer 的 —— 渐变动画真的非常重要.
&10. 右侧导航
前文说过, Android 上有个规律就是”导航靠左, 操作靠右”. 对于从左向右阅读的用户而言, 左侧导航项能够更好的强调导航层级. 另外, 由于 Spinners 只能出现在左侧, Tabs 也往往将最左侧的一个设为默认, 右侧的 Drawer 与这些操作距离过远. 而且, Drawer 指示放在左边, 操作的时候向左回缩, 如果在右侧使用 Drawer 的话就会遇到视觉隐喻冲突.
正确的做法就是如上图所示. 当然, 如果在从右向左的语言环境下 (比如说, 希伯来文什么的, 不过我觉得我们国家的开发者应该不怎么会去做希伯来语适配吧…), 那当然是应该反转这些东西的位置.
以上就是本期 ADiA 介绍的全部十个导航设计错误. 如果你有更多的常见/不常见错误, 或者对于上面提出的错误有更好的解决方案, 当然欢迎评论.
最后, 一如既往的感谢
原文来自:http://www.phonekr.com/navigation-anti-patterns/
作者:Cherry,2007年进入腾讯公司,一直从事互联网广告产品管理工作,目前在SNG/效果广告平台部从事效果广告的产品运营工作。
PRD(Product Requirement Document,产品需求文档),顾名思义是阐述产品需求的一种文档,其核心是将需求描述清楚。
通过PRD可以看出一个产品经理对产品理解的逻辑思维,产品经理在相关领域的认知和专业的深度以及对产品全局的认识。如何才能写出好的PRD,让产品研发团队成员,开发、测试、运营同学了解产品需求,让其他人能从该文档中看到产品的价值和意义,估计很多人都思考过,如何让PRD不被其他人挑战,如何获得他们的认可估计是产品经理经常考虑的问题。也有人可能认为PRD只要中心思想不变,阐明需求就已经足够,交给下游的同学他们理解了就完事了,但是这个文档是否被叫好,是否有用,是否有价值可能从没考虑过。
在此将从PRD的用户侧分析好的PRD应该具备的要素或必要条件。
首先,先了解清楚PRD的阅读对象,使用者。
PRD的模版中一般有如下信息:
PRD预期的读者包括:产品、开发、测试人员及相应的负责人和用户方代表。产品、开发、测试人员会从中了解到本次需求的背景和详细要求,以及每个需求点未来的优化方向或对用户的价值。而用户方代表则可以通过该文档了解PRD中所描述内容是否是自己期望中的需求,是否符合以及是否都覆盖到了自己的预期。因此PRD也是产品经理同相关角色确认开发任务的重要依据。当所有角色认可了PRD中的内容后,这份PRD将作为后续开发、测试、需求验证的依据。
其次,一个完整的PRD还应该具备的要素有
1、文档的命名和编号
文档的编号和命名很关键,每个产品都是经过若干个迭代才完成的,而每个迭代所完成的产品功能或者升级的需求都可能是不一样的,因此需要定义清楚该文件属于产品的哪个迭代,修改了几个版本。文件命名的方法一般是通过版本号定义,比如简单的方法是,XX产品V1.0PRD_V2,前面的V1.0是产品迭代的编号,后面的V2 PRD的版本号。稍微详细点可以定义成,XX产品XXXX需求PRD_V2,即对本次迭代的需求任务做命名,这样更便于阅读和记忆。
2、文档的版本历史
包括,编号、文档版本、章节、修改原因、日期、修改人。编号只是为了记录修改的顺序,文档版本显示的当前修改的内容属于文档的第几个版本(或第几次修改,一次修改一般为一个版本),章节是具体到修改内容属于的功能模块,以便阅读人及时找到修改后的内容,修改原因说明为什么要修改该需求,让阅读者直观的了解原因。日期是指需求文档修改的时间,修改人是指需求内容的修改者。
不需要自己新建,文档完成后直接更新模版中的目录即可。目录是用来了解文档结构的
这部分的内容有:产品概述及目标、产品roadmap、预期读者、成功的定义标准和判断、参考资料、名词说明
产品概述:解释说明该产品研发的背景以及核心功能。
产品roadmap:为产品规划的蓝图,每个关键阶段完成的核心任务。产品研发是个不断迭代的过程,需要经过若干个版本的迭代,,对一个功能点做了N个迭代后最终又回归到了第一个迭代是很常见。产品经理需要做好心理准备。产品roadmap并不需要全部规划好所有的阶段目标,但是对产品未来发展趋势的一种预估,要达到目标,需要更多的更新和迭代。清晰的呈现产品的roadmap可以帮助产品经理把握产品的全貌,更好的控制研发过程。
预期读者:文档的使用对象
成功的定义和判断标准:旨在说明产品的目标
参考资料:PRD的参考资料
名词说明:名称、说明。名称就是对文档中会出现的比较新的名称,说明则是对这些名称进行解释。
5、需求概述
需求概述通常包括需求概览、用户类与特征、运行环境、设计和实现上的限制、项目计划、产品风险等等
需求概览:分两部分,一是业务流程图,对产品整个业务流程的发生过程做图形化的展示,是对产品整体功能流程的阐释。二是需求清单,对本次要开发的需求任务做分类,给出简明扼要的需求描述并标注优先级。
用户类与特征:产品的最终用户,确定产品的最终使用者,并对使用者的角色和操作行为做出说明。
运行环境:该产品上线后的使用环境,比如支持的浏览器及其版本,操作系统、数据库的要求等等,测试人员在看到环境要求后会在测试时重点测试,而最终上线产品时需要把最佳的运营环境告知给用户。
设计和实现上的限制:比如控件的开发环境、接口的调用方式等等
项目计划:对于prd中要开发的内容,给出关键里程碑,比如需求评审通过的时间、开发的完成时间、上线时间等等
产品风险:描述产品可能存在的风险,比如性能瓶颈,没有解决的问题,用户不当使用的风险等等。
6.功能需求
功能需求一般是由功能详情和主流程说明两大部分。功能详情是所有的产品功能的描述和规划。功能详情包括以下内容:
简要说明:介绍此功能的用途,包括其来源或背景,能够解决哪些问题。
场景描述,产品在哪种情况下会被用户使用,就是用户场景模拟。这也是产品经理讲“好”故事的必备条件。
业务规则:每上产品在开发时都有相应的业务规则,将这些规则清晰的描述出来,让开发、测试人员能够直观的明白该规则,且没有产生歧义。业务规则必需是完整的、准确的、易懂的。业务规则的描述上如果涉及到页面交互或者页面的修改,建议给出页面的草图或者页面截图在图上说明要修改的内容。另外也建议对页面的输入框、下拉框的内容格式、长度、控件之间的关联性做出说明,什么时候可见,不可见,灰掉或点亮的条件在文档中都给出说明。方便阅读者理解业务规则。
界面原型:如前所述,涉及到页面交互的部分,产品经理需要设计页面原型。原型设计通常需要产品经理和UI设计师一起来完成。建议的做法是,产品经理可设计一个页面框架,将该页面要呈现的字段及其特征以及页面要使用的场景向交互设计师解释清楚。之后交互和视觉设计师完成产品的原型设计。
使用者说明:对产品使用者做出说明,可融入简要说明中。
前置条件:该需求实现依赖的前提条件。比如,上传照片时,需要存有图像文件。
后置条件:操作后引发的后续处理。
主流程:把主流放在最后是有道理的,结合上面所说的,做出主流程说明,对每个功能流程走向分点说明(这是非常重要的)。
看过很多的PRD,文档中对既没有前提条件,也没有后置条件,只对主流程做了说明,但是在描述主流程时却没有描写主流程中每个功能流程的各种走向,只有一个主走向,让人感觉prd成了操作手册。事实上,对分支的介绍是非常重要的,开发和测试中提出的各类问题均与对分支的定义不明有关。一个合格的PRD不仅要描述主流程,同时对分支流程所出现的各类问题都要做详细阐述并给出解决办法。PRD的特征一定是明确的、全面的阐述需求及各类异常情况的处理而不是等到开发和测试阶段发现问题后再给以答案(虽然PRD不可能百分之百的覆盖所有的可能,但是最大化的思考所有的业务问题是编制PRD时必须遵守的原则)。另外,在描写功能需求时给出的办法中不能出现“可能”、“或者”等词,一定是明确的,唯一的描述。如果有别的方案,建议写入“可选方案”,在产品构建的早期可选方案可以为功能实现提供更多的选择,当方案确定后可在文档中注明本次使用了哪种方案。
推荐一个方法:“用例”,在面向对象的软件设计模型中,用例是一个被阐述的内容,用例是对功能使用场景的解释。用例很条理的介绍了每个功能的前置、后置条件,主流程介绍,帮助开发、测试等角色快速的了解产品功能。
7、可选方案
列出所有可以选择的达到该产品目标的方案要点(主要思路),给各方案适当的评价,并推荐最优方案(在功能需求中描述的)。你在做这个产品规划时一定有很多的备选方案,别放弃这些方案,永远没有过时的idea,只有最适合时机的idea。所以可以写出几个可选方案,或许是你下期产品改版一个方向。记住,多思考方案是永不为过的
8、效益成本分析
通过这一点上能看出产品经理必须是个全才,不仅要具备行业知识,还需要有财务知识。一个产品的成本衡量一般包括三个方面:效益预测、产品技术成本和其他成本支出。
&&&效益预测是指所提供的功能在未来能产生的效益,可通过对比以往的产品或者竞争对手的产品来做预估,效益预测的指标,如每个功能点的潜在用户数、使用频率,吸引到的新的用户特征及数量。产品技术成本是指研发设计以及上线后的运营需要的资源需求,包括人力,软硬件(带宽、服务器、机房)支出。当有项目经理时可以由项目经理来协调这部分需求,如果没有项目经理,产品经理得挑头了,召集开发经理去找运维等部门落实此事。其他的成本还包括支持成本,比如上线后的运营资源投入、市场推广投入以及客服服务投入等。
此处建议产品经理们都去学习一门课《非财务人员的财务管理》体验下财务的过程管理,如果能亲历沙盘训练,记录财务明细账目,核算资产负债、现金流量、利润率的计算,对成本和利益的核算非常有帮助,而且财务上要求的一丝不苟、精益求精也是每个产品经理需要长期坚持和遵守的。
9、整合需求
产品整合能力是产品经理很重要的一个能力,业务合作通常是不可避免的,将隶属于两个不同来源的业务功能做整合也是常见需求,比如系统登陆使用公司的域用户登陆,或者付款使用财付通、支付宝付款,解决好整合需求也是体现产品经理核心竞争力的一大重要表现。
10、BETA测试需求
很多产品在正式上线前都有BETA版本或者内测版本,或者叫灰度版本,目的是在测试产品的一些核心功能或者性能。这部份内容不是必须的,但如果需要,需要给出在此阶段要实现的目标或测试、衡量标准。
11、非功能性需求
一般情况下非功能性需求包括以下几个部分:产品营销需求、运营需求、财务需求、法务需求、使用帮助、问题反馈等。这些信息构成了产品上线的完整内容,也很好的体现了产品经理的综合素质。
12、运营计划
产品上线后如何运营,目标受众是什么,建议的推广策略、问题反馈途径、风险监控、亮点宣传等等,以及与运营人员的协作方式。作为产品的设计人员不是开发完产品就能画句号的,让产品用起来、用得好,有口碑更为重要,所以非常建议运营计划的制定上有产品设计人员的参与。
再次,说下需求变更
需求不是一成不变的,在产品研发过程中需求变更是正常的,产品团队成员需正确的看待需求变更,并要控制好变更。这里的建议是在做需求分析时,尽可能把每个问题都考虑透彻,提前做好需求变更的预估及应对方案,必要的情况下和团队成员提前沟通存在变更的内容。
在与团队沟通变更时,需要以一种开放的心态,从团队成员的角度、产品未来的发展趋势、市场格局的变化正确的提出变更需求,始终保持产品方向的正确和团队成员目标的一致。
PRD的能力映射出的是一个产品经理的产品能力,这种能力分基础和高级两类,毋庸置疑,PRD应该是一种基础能力,产品经理必备的一种技能,PRD的能力反映的就是产品经理对用户需求的理解能力,这种能力其实是建立在对行业的专业知识(表现在对业务的理解力)基础上,再加之良好的沟通能力,一个优秀的产品经理写出的PRD必然是准确度高,开发出来的产品扩展性好,同时受用户欢迎。因此产品经理在日常必须深入学习行业知识,了解用户的操作规则,多与用户沟通,多倾听问题,从而发现问题,解决问题,随着对行业和用户的理解及把控的逐步深刻,PRD阐述的内容将越来越全面,越来越有深度,这份PRD将成为其他人的学习资料,会产生深远的影响。都说产品经理引领着产品的发展方向,是产品的“爸爸”或“妈妈”,衷心的希望每个产品经理都能做个称职的父母亲。
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微信对阿里最大的挑战,是把连接能力下发给了企业,让企业而不是平台自身发挥主动权和能动性来建立新的连接模式。
“我们愿意拿出‘微信价’,用特殊的优惠来支持用户在微信上消费!”如果你去了11月18日微信公众合作伙伴沟通会现场,你会看到几乎所有的商业企业,都是这样的态度。这些企业对微信的热情,以及对“微信价”的主动,让人倍感震惊。
其实刚刚过去的“双十一”,是阿里创造了令人高山仰止的350亿单日成交额,微信上的生意现在跟这个比起来还显得非常微不足道。只不过,“双十一”是阿里调动自己全部资源,说服和驱动在其平台上的商业企业一起创造的“节日”。其实以前电子商务领域任何一次促销也都是如此,“平台要打仗,企业向前冲”这背后的各种情愿和不情愿,只有身处其中的企业才能说清楚。
但是今天“微信价”的流行,似乎正在改变原有的形态。你会突然发现,企业会非常积极地跳到平台的前面来搞主动的促销,并且不惜力度更大,历时更久。这背后到底是什么原因?要回答这个问题,我们就需要看看商业世界到底在发生什么变化,以及微信模式和天猫、淘宝模式的不同。
电子商务的本质,就是更高效连接客户的模式,这个模式的关键数据是“转化率”、“客单价”以及“流量获取成本”。你可以说这是个三元方程式,这3个变量决定企业的电商业务是否可以生存和发展。不过,以前流量成本是企业大多不可控,被掌握在几个大的平台,比如阿里、百度手中,那时候在如何连接用户,企业大体上只能依靠这些平台来用各种方式来购买流量,这个成本完全不在自己可掌控的范围,而自己能做的就是把转化率和客单价提升上去。
但是今天微信带来的重要变化是,流量成本正在解锁,成为新的变量。因为微信的公众平台实际上不是一个调配和出售流量的枢纽,而是提供了一个企业自己更低成本获取流量——也就是获得用户触碰权和长期服务能力的全新系统。
企业开始意识到如果自己可以直接通过公众平台连接到消费者,自己的日常运营加上优惠活动有比以前更大机会不仅仅是获得单次流量转化,而是依靠微信平台的关注和推送机制获得了一个“用户”,以及与用户的“长期连接权”。而且,这个“用户”还能成为依靠关系传播信息和建立更多连接的新节点。
更有效率的连接的诱惑力将是无法抗拒的,很多精明的企业已经把这一点看透,开始追着微信寻求开放更多的“连接能力”,而“微信价”其实并不是他们在力挺微信,本质上是在给自己收购用户的连接权。
由此,也就可以解释为何微信上的消费流量虽然还很少,但阿里最近已经不顾姿态立即决定砍断微信向淘宝的连接通道,阻止微信直接跳转到淘宝的购物页面。因为一旦这个连接建立起来,阿里对商户的连接枢纽就被打破了,一个更低成本——甚至可能也会更高效的连接模式,是阿里这个千里之堤不得不防范的“蚁穴”。
实际上今天微信并没有主动向阿里发动过攻势,但微信客观上正在把连接能力下发给企业,让企业发挥主动权和能动性来建立新的连接模式。显然,“微信价”的出现对阿里长期来看有非常大的威胁。
当然,微信在“大连接”中的价值今天还不应被过分高估,因为微信本身还是个不成熟的平台,很多接口还不完善,甚至是基本的规则还没有想清楚。所以目前很多企业全身心“投奔”微信也不一定就能获得比原有体系下更好的收益。那么最好的策略就是控制好节奏,“跟微信一起做实验”然后看看阿里准备怎么变。
阿里很清楚“二选一”和“砍断连接”不会是好办法,阿里真正需要解决的是如何帮商家建立“更高效的连接”——这可能意味着阿里需要革自己的命,让阿里原本尽在掌控的流量和连接能力,如同微信那样变成可以普及的工具然后“私有化”。我个人的观点看来,虽然“来往”是阿里目前的突破重点,但其实支付宝钱包和公众平台才是更有利的攻防核心,而等微信支付未来1年真正崛起后,错失这个有利地形将会让阿里付出很大的代价。
其实,整个商业世界的不断互联网化,本质上就是一个重新建立“大连接”的过程。创新机会,永远来自于对各种连接效率的提升——就像过去几年电子商务已经印证的一样——所有的资源积累和历史成就,在更高效率的“连接”面前都是脆弱的。
原文来自:
苹果官方链接:英文原文:
It's an extremely simple tool, but also extremely powerful. It can be used to start a poem, or finish a symphony. It has transformed the way we work, learn, create, share. It's used to illustrate things, solve things, and think of new things. It's used by scientists and artists, scholars and students. It's been to classrooms, boardrooms, expeditions, even to space. And we can't wait to see where you'll take it next. Introducing the thinner, lighter, more powerful iPad Air.中文翻译:
这是一个极为简单的工具,但也极具力量。可以用它来创作一首诗,或是完成一段交响乐。它改变了我们工作、学习、创造与分享的方式。它被用以阐明事物、解决问题、以及思索创新。它的使用者有科学家、艺术家、学者和学生;它曾出现在教室、会议室、探险途中,甚至是外太空。我们迫切地想看到你就是下一个使用者。为您郑重介绍更薄更轻更具威力的iPad Air.
在LINE、微信、Path等纷纷开始售卖表情赚钱时,如何解释这股表情潮流?这门生意的本质是什么?
1700万美元,这是LINE在2013年第一季度直接售卖表情所得。第二季度,这个数字是2700万美元。相比之下,去年逆势上市并表现强劲的多玩YY,在今年第二季度,其收入重要组成之一的网络游戏营收一共为2480万美元。
对LINE自己而言,这也是一个出乎意料的数据。事实上,直到今年第一季度财报公布,LINE才真的相信售卖表情可以挣钱,并且还不少。
同样对此深有感触的还有私密社交应用Path的CEO戴夫&莫林。今年3月,Path 推出表情贴图商店,据莫林介绍,付费表情推出后一天的收入就超过了其过去出售付费滤镜的收入综合。
当移动互联网通信产品都在苦苦寻求盈利模式时,售卖表情无疑是一个已被验证的好生意。 于是短短几个月时间,一款又一款产品蜂拥而上,表情的世界格外热闹:
8月,中国最大移动互联网产品微信发布其5.0版本,其中一大变化就是增加了表情贴图商店;一个月前,坐拥10亿用户的社交巨头Facebook在网页端和移动应用Facebook Messenger 中也同时添加了这一功能;同样一个月前推出表情的还有基于地理位置的移动社交应用陌陌。
如果在10年前,这是不可想象的。不管是QQ、 Yahoo! Mess}

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