关于魔兽争霸lua调用javalua的问题

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Lua脚本语言入门及魔兽争霸中的Lua函数调用
摘要:在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计及魔兽争霸中的Lua函数调用。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。I.首先是注释写一个程序,总是少不了注释的。在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。单行注释中,连续两个减号&--&表示注释的开始,一直延续到行末为止。相
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计及魔兽争霸中的Lua函数调用。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。
I. 首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号&--&表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的&//&。
多行注释中,由&--[[&表示注释开始,并且一直延续到&]]&为止。这种注释相当于C语言中的&/*…*/&。在注释当中,&[[&和&]]&是可以嵌套的。
II. Lua编程
经典的&Hello world&的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:print(&Helloworld&)
在Lua中,语句之间可以用分号&;&隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
◆条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
◆While循环:while 条件 do … end
◆Repeat循环:repeat … until 条件
◆For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
◆For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。
语句块在C++中是用&{&和&}&括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:doprint(&Hello&)end
你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:a,b=b,a--多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:locala,b,c=1,2,3--a,b,c都是局部变量
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个&^&。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用&..&运处符。如:&Thisa&..&string.&--等于&thisastring&
.比较运算&&&=&===~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:a={1,2}b=aprint(a==b,a~=b)--true,falsea={1,2}b={1,2}print(a==b,a~=b)--false,true
.逻辑运算and,or,not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:print(4and5)--&5print(niland13)--&nilprint(falseand13)--&falseprint(4or5)--&4print(falseor5)--&5
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。
.运算符优先级,从高到低顺序如下:^not-(一元运算)*/+-..(字符串连接)&&&=&=~===andor
III. 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:andbreakdoelseelseifendfalseforfunctionifinlocalnilnotorrepeatreturnthentrueuntil while
IV. 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
◆Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
◆Boolean 布尔值
◆Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
◆String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
◆Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
◆Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
◆Userdata 这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
◆Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
V. 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上&local&。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。&=&操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:var1=nil--请注意nil一定要小写
B. Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所 有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变 量赋以Boolean类型的值,如:varboolean=true
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:40.44.57e-30.3e125e+20
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:&Thisisastring.&
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:abellbbackspacefformfeednnewlinercarriagereturnthorizontaltabvverticaltab/backslash&doublequote'singlequote[leftsquarebracket]rightsquarebracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:&onelinennextlinen&inquotes&,'inquotes'&
一大堆的&&符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用&[[&和&]]&将多行的字符串括起来,如:page=[[Lua[[atextbetweendoublebrackets]]]]
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的&[[&或&]]&就仍然得用&[&或&]&来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。E.Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型 来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用&{&和&}&来括起一系列数据元素的。比如:T1={}--定义一个空表T1[1]=10--然后我们就可以象C语言一样来使用它了。T1[&John&]={Age=27,Gender=&Male&}
这一句相当于:T1[&John&]={}--必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗T1[&John&][&Age&]=27T1[&John&][&Gender&]=&Male&
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:T1.John={}T1.John.Age=27T1.John.Gender=&Male&
或T1.John{Age=27,Gender=&Male&}
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在&{&和&}&之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:T1={10,--相当于[1]=10[100]=40,John=--如果你原意,你还可以写成:[&John&]={Age=27,--如果你原意,你还可以写成:[&Age&]=27Gender=Male--如果你原意,你还可以写成:[&Gender&]=Male},20--相当于[2]=20}
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号&,&隔开;
第二,所有索引值都需要用&[&和&]&括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。F.Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:functionadd(a,b)--add是函数名字,a和b是参数名字returna+b--return用来返回函数的运行结果end
请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:add=function(a,b)returna+bend
当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用&…&来定义的,比如:functionsum(a,b,…)
如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:functions()return1,2,3,4enda,b,c,d=s()--此时,a=1,b=2,c=3,d=4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:t={Age=27add=function(self,n)self.Age=self.Age+nend}print(t.Age)--27t.add(t,10)print(t.Age)--37
不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:t:add(10)--相当于t.add(t,10)G.Userdata和Thread
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。
VI. 结束语
就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。
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(最多只允许输入30个字)在 SegmentFault,学习技能、解决问题
每个月,我们帮助 1000 万的开发者解决各种各样的技术问题。并助力他们在技术能力、职业生涯、影响力上获得提升。
问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
toppvpmgr.lua中有如下代码:
module("ed", package.seeall)
local top_pvp_stage_id = {-28, -30, -31}
TopPvpScope = {}
TopPvpMgr = {}
TopPvpMgr.__index = TopPvpMgr
TopPvpMgr.Create = function()
local top_pvp_mgr = {}
top_pvp_mgr.what = "TopPvpMgr"
setmetatable(top_pvp_mgr, TopPvpMgr)
top_pvp_mgr:RegisterEvents()
return top_pvp_mgr
想在另一个lua脚本中去调用这个Create方法在另一个脚本中require "ui/toppvpmgr"之后该怎么去调用啊 刚接触lua麻烦大神指点下
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
ed.TopPvpMgr.Create()
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我要该,理由是:
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每个月,我们帮助 1000 万的开发者解决各种各样的技术问题。并助力他们在技术能力、职业生涯、影响力上获得提升。游戏中调用lua脚本时lua_pcall函数总是失败,请问原因?
[问题点数:100分,结帖人zhangjundriver]
游戏中调用lua脚本时lua_pcall函数总是失败,请问原因?
[问题点数:100分,结帖人zhangjundriver]
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本篇文章主要介绍了"Lua脚本语言入门及魔兽争霸中的Lua函数调用",主要涉及到Lua脚本语言入门及魔兽争霸中的Lua函数调用方面的内容,对于Lua脚本语言入门及魔兽争霸中的Lua函数调用感兴趣的同学可以参考一下。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。在Lua中,一切都是变量.在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计及魔兽争霸中的Lua函数调用。
在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计及魔兽争霸中的Lua函数调用。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。
I. 首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号&--&表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的&//&。
多行注释中,由&--[[&表示注释开始,并且一直延续到&]]&为止。这种注释相当于C语言中的&/*…*/&。在注释当中,&[[&和&]]&是可以嵌套的。
II. Lua编程
经典的&Hello world&的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
print(&Hello&world&)&&
在Lua中,语句之间可以用分号&;&隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
◆条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
◆While循环:while 条件 do … end
◆Repeat循环:repeat … until 条件
◆For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
◆For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。
语句块在C++中是用&{&和&}&括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
do&print(&Hello&)&end&&
你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
a,b,c,d=1,2,3,4&&
a,b=b,a&--&多么方便的交换变量功能啊。&
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local&a,b,c&=&1,2,3&--&a,b,c都是局部变量&&
.数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个&^&。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用&..&运处符。如:
&This&a&&&..&&string.&&--&等于&&this&a&string&&
&&&&&=&&=&==&~=&
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
a={1,2}&&b=a&&print(a==b,&a~=b)&--&true,&false&&a={1,2}&&b={1,2}&&print(a==b,&a~=b)&--&false,&true&
and,&or,&not&
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:
print(4&and&5)&--&&5&&print(nil&and&13)&--&&nil&&print(false&and&13)&--&&false&&print(4&or&5)&--&&4&&print(false&or&5)&--&&5&
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。
.运算符优先级,从高到低顺序如下:
^&&not&-&(一元运算)&&*&/&&+&-&&..(字符串连接)&&&&&&&=&&=&~=&==&&and&&or&
III. 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
and&break&do&else&elseif&&end&false&for&function&if&&in&local&nil&not&or&&repeat&return&then&true&until while&
IV. 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
◆Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
◆Boolean 布尔值
◆Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
◆String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
◆Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
◆Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
◆Userdata 这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
◆Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
V. 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上&local&。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。&=&操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil&--&请注意&nil&一定要小写&
B. Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所 有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变 量赋以Boolean类型的值,如:
varboolean&=&true&
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4&0.4&4.57e-3&0.3e12&5e+20&
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
&This&is&a&string.&&
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
a&bell&&b&back&space&&f&form&feed&&n&newline&&r&carriage&return&&t&horizontal&tab&&v&vertical&tab&&\&backslash&&&&double&quote&&'&single&quote&&[&left&square&bracket&&]&right&square&bracket&
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
&one&linennext&linen&in&quotes&,&'in&quotes'&&
一大堆的&&符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用&[[&和&]]&将多行的字符串括起来,如:
page&=&[[&&Lua&&[[a&text&between&double&brackets]]&&]]&
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的&[[&或&]]&就仍然得用&[&或&]&来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型 来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用&{&和&}&来括起一系列数据元素的。比如:
T1&=&{}&--&定义一个空表&&T1[1]=10&--&然后我们就可以象C语言一样来使用它了。&&T1[&John&]={Age=27,&Gender=&Male&}&
这一句相当于:
T1[&John&]={}&--&必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗&&T1[&John&][&Age&]=27&&T1[&John&][&Gender&]=&Male&&
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}&&T1.John.Age=27&&T1.John.Gender=&Male&&
T1.John{Age=27,&Gender=&Male&}&
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在&{&和&}&之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
T1=&&{&&10,&--&相当于&[1]&=&10&&[100]&=&40,&&John=&--&如果你原意,你还可以写成:[&John&]&=&&{&&Age=27,&--&如果你原意,你还可以写成:[&Age&]&=27&&Gender=Male&--&如果你原意,你还可以写成:[&Gender&]&=Male&&},&&20&--&相当于&[2]&=&20&&}&
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号&,&隔开;
第二,所有索引值都需要用&[&和&]&括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
F.&Function&
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
function&add(a,b)&--&add&是函数名字,a和b是参数名字&&return&a+b&--&return&用来返回函数的运行结果&&end&
请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add&=&function&(a,b)&return&a+b&end&
当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用&…&来定义的,比如:
function&sum&(a,b,…)&
如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
function&s()&&return&1,2,3,4&&end&&a,b,c,d&=&s()&--&此时,a&=&1,&b&=&2,&c&=&3,&d&=&4&
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:
t&=&&{&&Age&=&27&&add&=&function(self,&n)&self.Age&=&self.Age+n&end&&}&&print(t.Age)&--&27&&t.add(t,&10)&&print(t.Age)&--&37&
不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
t:add(10)&--&相当于&t.add(t,10)&&G.&Userdata&和&Thread&
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。
VI. 结束语
就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。
当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下面我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。这个例子就是我们熟悉的《魔兽争霸》。
1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
--&functions&&function&pythagorean(a,&b)&&local&c2&=&a^2&+&b^2&&return&sqrt(c2)&&end&&print(pythagorean(3,4))&
在Lua中函数的定义格式为:
function&函数名(参数)&&...&&end&
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的作用域是整个程序。
2. 循环语句
--&Loops&&for&i=1,5&do&&print(&i&is&now&&&..&i)&&end&
i&is&now&1&&i&is&now&2&&i&is&now&3&&i&is&now&4&&i&is&now&5&
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
for&i=1,f(x)&do&print(i)&end&&for&i=10,1,-1&do&print(i)&end&
这里print(&i is now & .. i)中,我们用到了..,这是用来连接两个字符串的,我在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。
3. 条件分支语句
--&Loops&and&conditionals&&for&i=1,5&do&&print(“i&is&now&“&..&i)&&if&i&&&2&then&&print(“small”)&&elseif&i&&&4&then&&print(“medium”)&&else&&print(“big”)&&end&&end&
i&is&now&1&&small&&i&is&now&2&&medium&&i&is&now&3&&medium&&i&is&now&4&&big&&i&is&now&5&&big&
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
if&op&==&&+&&then&&r&=&a&+&b&&elseif&op&==&&-&&then&&r&=&a&-&b&&elseif&op&==&&*&&then&&r&=&a*b&&elseif&op&==&&/&&then&&r&=&a/b&&else&&error(&invalid&operation&)&&end&
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序
数组的使用
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组,类都可以由table实现.
2.table的下标
--&Arrays&&myData&=&{}&&myData[0]&=&“foo”&&myData[1]&=&42&&--&Hash&tables&&myData[“bar”]&=&“baz”&&--&Iterate&through&the&&--&structure&&for&key,&value&in&myData&do&&print(key&..&“=“&..&value)&&end&
0=foo&&1=42&&bar=baz&
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a&=&{}&&a[&x&]&=&10&&b&=&a&--&`b'&refers&to&the&same&table&as&`a'&&print(b[&x&])&--&&10&&b[&x&]&=&20&&print(a[&x&])&--&&20&&a&=&nil&--&now&only&`b'&still&refers&to&the&table&&b&=&nil&--&now&there&are&no&references&left&to&the&table&
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
--&Table&‘constructor’&&myPolygon&=&{&&color=“blue”,&&thickness=2,&&npoints=4;&&{x=0,&y=0},&&{x=-10,&y=0},&&{x=-5,&y=4},&&{x=0,&y=4}&&}&&--&Print&the&color&&print(myPolygon[“color”])&&--&Print&it&again&using&dot&&--&notation&&print(myPolygon.color)&&--&The&points&are&accessible&&--&in&myPolygon[1]&to&myPolygon[4]&&--&Print&the&second&point’s&x&&--&coordinate&&print(myPolygon[2].x)&
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
如何简化你的宏
虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能,但暴雪实在太小气了,仅仅只给我们255个字符来编写宏的内容,假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻烦了,所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧:
1、定义全局变量
看完之前Lua介绍的人该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量,也就是说任何一个变量只要你在开始游戏后做过定义,那么到游戏结束时只要你不重 新定义他都是有效的。但为了不让我们自己不混淆做全局用的变量和局部使用的变量,我们可以采用大小写区分的办法,即大写一律做为全局变量使用,小写都用局 部变量。
这样,我们可以在一个宏里把自己常用的魔法/技能都定义成变量来表示,比如我是个术士,就可以这样:
F=&腐蚀术(等级&3)&&X=&献祭(等级&3)&.......&
之后,我们要使用这样魔法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,连&&都可以省掉,是不是很方便呢~
或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义:
T=&target&&P=&player&.....&
使用的时候和上面一样。
2、自定义函数
说实在话,魔兽的有些函数实在长的过头,很多时候珍贵的字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的方法去简化这些函数。
自定义函数的语句为:
function 函数名称(函数变量1、函数变量2....) return 函数返回值 end
比如,使用法术的这个函数是CastByName(),我们可以在宏里这样写:
/scirpt&function&C(a)&CastByName(a)&end&
运行后,我们其他宏使用法术就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是说话的函数:
/script&function&S(a)&SendChatMessage(a,&SAY&)&end&
之后你要控制人物说话就用S()就可以了。
如果是有返回值的函数:
/script&&function&N(a)&&return&UNitName(a)&--return之后就是表示函数的返回值,但return必须在end前面.&&end&
如果以后你要调用目标的名字,直接用 x=N(&target&),如果按前面第一点定义了全局变量的话,更简单x=N(T)。
这样,我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上,而不是沉长的函数上了。
关于背包物品使用整理类的宏的制作
由于游戏提供的函数无法直接由物品名称调用该物品,所以通常简单的使用物品宏是比较麻烦的,一定要把使用的物品放在背包内特定的位置;或则大多术士都需要的问题,能随时监视自己的灵魂碎片(当然,有插件可以做到这一点)。
以下我写写关于如何制作这类宏:
首先,我们要在背包里找到自己需要的东西,必须用循环里遍历这些包。由于放的位置有2个参数,1个是包的编号,一个是包内槽位的编号,所以我们需要一个循环嵌套来搜索:
以下假设我们身上都是16格的包:
for&bag=0,4,1&do&--包的编号为从右到左,0,1,2,3,4&&for&cw=1,16,1&do&--槽位的编号为上到下,左到右&1,2,3,4,5......16&&..............&--这里我们可以写如判断物品是否为我们需要的东西的语句&&end&--表示内循环结束&&end&--外循环结束&
或者用其他方式做这个循环:
While循环:while&条件&do&…&end&&Repeat循环:repeat&…&until&条件&
然后,要处理的是物品的判断:
我们有两个函数可以使用
GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()
这两个函数使用的变量都是2个,一个是包的编号,一个是槽位的编号,但他们的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一个带着物品名字的连接,如果你用聊天函数把返回值说出来就可以看到,说出来的不光是物品的名称,还是一个可以连接到物品详细内容窗口的连接。
比如,你的包里4,1的位置放了一块熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),&SAY&)后,就可以看到自己说“[熊肉]”,而且用鼠标点一下说的内容,还可以弹出一个描写这块肉的窗口。
但要注意,直接用&[熊肉]&这样字符串来判断这个物品是不行的,例如:
if&GetContainerItemLink(4,1)==&[熊肉]&&then&.....&end&
这个判断是无效的。
正确的方法是,先把要做判断的物品的赋一个变量,再用变量做出判断:
rou=GetContainerItemLink(4,1)&--把物品连接值赋给rou&&if&GetContainerItemLink(4,1)==rou&then&.....&end&--现在就可以正常判断物品了&
最后要注意的是,这个函数无法对术士的灵魂碎片做出正确的判断,意思就是,虽然灵魂碎片用这个函数显示出来是一样的,但这个函数却认为所有的灵魂碎片都是不同的东西,即你把这个灵魂碎片的连接赋给一个变量后,这个变量就只能判断这个灵魂碎片,其他的灵魂碎片就无法作出判断,奇怪把。所以要判断灵魂碎片,就必须用到第二个函数GetContainerItemInfo()。
GetContainerItemInfo()的返回值非常多,几乎所有的物品信息都可以返回,但我们这里判断只用它返回的第一个值。
我们可以先用聊天函数来看看第一个返回值是什么样子的:
/script&&a=GetContainerItemInfo(4,1)&&SendChatMessage(a,&SAY&)&
可以看到,返回值相当长的英文,但物品的关键字是在后面。
这样,我们就有2种方法来使用这个函数来判断物品。
1、和前一个函数的方法一样,用变量存储值后再判断,前提是要把判断的物品放在特定的位置赋一下值。
2、只使用特定物品,把物品的判断关键字写在函数里,然后用string.find()来判断他。
例子:某物品的关键字是bd
if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判断包1,4位置是否存在关键字为bd物品。
接着要处理的是物品的使用和交换。
使用特定背包位置的物品函数:UseContainerItem(index,slot)
这个好理解,不用多解释了把。
拾取/放下物品的函数:PickupContainerItem(index,slot)
这个函数有意思,你鼠标上没抓着东西的时候就是帮你拿起特定位置的物品,有的话就变成放下物品到特定的位置并交换拿起该位置的物品。
所以要完成2个物品在包内的交换要使用3次这个函数:
PickupContainerItem(4,1)&--拿起4,1位置的物品&&PickupContainerItem(1,4)&--放在1,4位置并拿起1,4位置的物品&&PickupContainerItem(4,1)&--把1,4位置的物品放在4,1位置&
好拉,把以上几点组合后宏就基本完成了:
下面的例子是关于灵魂碎片的整理,把前4个包的灵魂碎片全放到最后一个包内:
/script&&bag=0&cw=1&sc=1&--定义好变量,bag是包的编号,cw表示查找包的槽位,sc指向最后一个包内的槽位&&for&bag=0,3,1&do&--从0号包开始,到3号包结束,最后一个包不搜索。&&for&cw=1,16,1&do&--这里假设所有的包都是16个槽位的,如果没那么多槽位的包也可以用。&&if&GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil&--判断这个槽位是否是空的,是空就直接跳到下一个槽位&&then&&if&string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),&Gem&)&--判断这个槽位里是否是灵魂碎片,Gem为灵魂碎片的关键字&&then&&while&string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),&Gem&)&do&sc=sc+1&end&
--这是一个小循环,用于判断最后一个包里原来是否已经有灵魂碎片,有的话就指向包的下一个槽位
PickupContainerItem(bag,cw)&&PickupContainerItem(4,sc)&&PickupContainerItem(bag,cw)&--这3句控制灵魂碎片和最后一个包内物品的交换&
sc=sc+1 --重要,不能忘记这个,每放置好一个碎片后就要把最后一个包的
槽位指针指向下一个槽位,上面的小循环是无法判断刚刚放好的碎片的。
end&&end&&end&&end&-循环结束&
完了么,当然不行。。。因为宏的限制是255个字。所以要简化我们的宏。
最长的内容估计就是函数了,就先从简化函数开始:
建立以下宏:
/script&function&P(c,d)&PickupContainerItem(c,d)&end&&/script&function&I(e,f)&if&GetContainerItemInfo(e,f)&then&return&string.find(GetContainerItemInfo(e,f),&Gem&)&else&return&nil&end&end&
原来的宏就变成了:
/script&&bag=0&cw=1&sc=1&&for&bag=0,3,1&do&&for&cw=1,16,1&do&&if&G(bag,cw)~=nil&&then&&if&I(bag,cw)&&then&&while&I(4,sc)&do&sc=sc+1&end&&P(bag,cw)&&P(4,sc)&&P(bag,cw)&&sc=sc+1&&end&&end&&end&&end&
多余的变量定义和过长的变量都可以更改:
/script&&s=1&&for&g=0,3&do&&for&w=1,16&do&&if&G(g,w)&&then&&if&I(g,w)&&then&&while&I(4,s)&do&s=s+1&end&&P(g,w)&&P(4,s)&&P(g,w)&&s=s+1&&end&&end&&end&&end&
现在写的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我虽然已经写好了,但没有测试过,等测试没问题后再放出来把。有兴趣的朋友也可以自己写写。
但要注意一点,使用物品的宏只要找到物品就可以马上跳出循环,所以用Repeat循环做比较合适
&&typetype=&text/javascript&&&var&imgs&=&$(&article&).getElementsByTagName(&IMG&);&for(var&i=0;&i&600)&imgs[i].style.width&=&600&+&&px&;&}&&&&languagelanguage=&javascript&&type=&text/javascript&&src=&http://www.lupaworld.com/include/js/ajax_code.js&&&&&languagelanguage=&javascript&&type=&text/javascript&&src=&http://www.lupaworld.com/include/js/face.js&&&
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