大家玩过最终幻想13游戏时长的朋友们,游戏评论里大家总提的游戏风格“一本道”是什么意思?

最终幻想13是回合制游戏么?_百度知道
最终幻想13是回合制游戏么?
。?帮帮忙,我对最终幻想系列游戏不太熟悉。刚刚在17173上看了最终幻想13的游戏截图。感觉实在是太美了!请大家回答一下。最终幻想13是回合制游戏还是像鬼泣那样的动作游戏不好意思
我有更好的答案
确实是外行你对最终幻想系列不太熟悉?那你对回合制肯定也不熟悉。可以这么说,除了1,2,3,其他都不是回合制的。你用回合制跟动作游戏相比。。
采纳率:37%
要说动作版,已经有另外一款FF VERSUS 13了,所以这个绝对是回合制是回合制的。看了最新的游戏录像就知道了。FF13估计会要归本,FF12的半回合制并不成功
最终幻想XIII发行于PS3和XBOX360主机,是传统的RPG游戏。 最终幻想VersusXIII独家发行于PS3,是一款动作游戏,并非外传,而是与正作FF13一样,共同构成“Fabula Nova Crystallis”核心故事。 最终幻想AgitoXIII是一款卡片游戏,属于外传性质,发行于PSP主机和日本手机。 因为这些游戏全部要在电视游戏主机上玩,所以就算你能下载到游戏,也无法在电脑上玩。
FF1~10是回合制的 11是网络12是属于在地图上打3人一组的13是按照12的模式在地图上打怪升级跟三国无双有点类似
还是ATB系统啊,指令似乎是比11更强大,要不你等我拿到试玩再说- -!
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【飞翔导读】​《最终幻想13-2》游戏中集齐历史断片有什么作用?下面就给大家详细的介绍一下,一起来看看吧。
《13-2》游戏中集齐历史断片有什么作用?下面就给大家详细的介绍一下,一起来看看吧。参考问题:一张地图的历史断片集齐后有什么用?参考答案:历史断片其实是开启断片技能的必要道具,例如莫古利的投掷技能强化、提高稀有敌人出现率等等。如果收集历史断片达到一定的数量,可以去享乐的宫殿上都,与陆行鸟女郎对话能获得相应的断片技能。
(11) &最终幻想(日语:ファイナルファンタジ`,英语:Final Fantasy,简称FF,台湾/ 香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。   在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓&勇者派&RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来……...
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最终幻想13-2中文版<!-- super cache游民星空独家专栏游民星空独家专栏一言不合就发车!关注专栏更多单机游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《合金装备:幸存》越好玩,我就感到越悲伤&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E好玩的烂游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  通常来说,评价一款游戏好与坏,最基本的因素便是取决于这款游戏好不好玩,能不能带给玩家良好的体验。然而,如今有了这么一款游戏,它本身蛮好玩的,但是几乎所有人都会忽略掉它的游戏性,将它视作一款“烂游戏”。这款游戏就是《合金装备:幸存》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9654b33fddb53e5ae0ed9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  幸存、探索、僵尸、收集、建造、塔防、合作,如果这些满满游戏性的要素能够有机的结合在一款游戏里,通常都会被玩家认为是一款“好玩到有毒”、“停不下来”的游戏。《漫漫长夜》、《幸存指南》、《七日杀》、《腐烂国度》、《僵尸计划》等等都是在这个类型上广受好评的作品。和这些中小规模的独立游戏相比,同样类型的《合金装备:幸存》可以算是有得天独厚的巨大优势:优秀的FOX引擎以及《合金装备V》的完善机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以在这种种前提下,《合金装备:幸存》会是一款不好玩的游戏吗?当然不可能。虽然在游戏中饥饿度、口渴度甚至氧气含量的三重约束下,玩家幸存压力倍增,很多时候都会认为这是制作者的故意刁难,但是这些设计的确让游戏成为了一款彻彻底底的幸存游戏,每一次任务和探索都成为一次紧张刺激的求生之旅;虽然主角的能力羸弱,跑几步就喘气,被僵尸简单的一个“黑虎掏心”就能掉半条血,但是当你利用各种技巧歼灭大片蜂拥而至的僵尸后,会有一种爆棚的成就感;虽然游戏的所有素材全都是照搬《合金装备V》,但是能够自己在基地中摆房子、种田、架机枪的感觉还真不错;虽然整个游戏的剧情连二流脑洞小说的水平都没有,但是在二十小时左右的剧情模式结束后开放的职业系统和合作模式依然能够让玩家在游戏里耗费相当多的时间。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abf76506eac63c6c4c96.jpg\& data-caption=\&《合金装备:幸存》游戏本身还是蛮好玩的\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&388\&\u003E\u003Cp\u003E  在国外著名评分网站metacritic上,《合金装备:幸存》“收获”了1.5的超低玩家评分,但参与评测的42家媒体中有12家给出了70以上的分数。相比情绪激烈的玩家,游戏媒体们还是相对冷静的、在详细游玩过游戏后给出了自己的评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGame Revolution(80分):“如果科乐美能够将《合金装备:幸存》换一个全新的标题再推到市场,那样效果会完全不一样。在这样一款游戏中按上合金装备的标题让人觉得有点怪怪的。尽管游戏很好玩,但总感觉有些东西丢失了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EIGN 意大利(77分):“《合金装备:幸存》是一个很棒的幸存游戏,一个有趣的系列衍生作品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELevelUp(70分):“《合金装备:幸存》是一个奇特的组合体。一方面它是一个有趣的幸存游戏,另一方面它又融合了一些科幻元素,同时还有些牵强附会的情节以及角色。游戏能够给玩家带来紧张和刺激感,但是一些机制和僵硬的操控性降低了体验。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGameSpot(50分):“《合金装备:幸存》让人感觉沉重、迟钝、严苛。它是个不错的幸存游戏,但是过大的幸存压力让人无法享受游戏。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-43a246fa79df6ba4cfdb18a3c02bb021.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&465\&\u003E\u003Cp\u003E  综合了媒体的评价以及自己的实际40小时的体验后,我不得不将《合金装备:幸存》归类到“好玩的游戏”中去,它甚至在几天时间里让我放下了《怪物猎人:世界》,沉浸在和一群岛国人“互相伤害”的联机中不能自拔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是,我依然还是坚定的认为《合金装备:幸存》是个“烂游戏”。并且它越是好玩,我却越发感到莫名的悲伤。因为《合金装备:幸存》越是好玩,越突显了《合金装备V》的伟大;被肢解的小岛组都能做出这样好玩的游戏,那么如果是完整的小岛团队,会带来的是多么惊人的一款衍生作品;作为一个玩家,我们失去了一笔名为合金装备的巨大财富。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfce7ace2233bcdd9e177356.jpg\& data-caption=\&游戏史上的最大的遗憾之一:未完成的幻痛\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&494\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“臭蛋”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在众多媒体和玩家对《合金装备:幸存》的评价中,“失去了合金装备灵魂”是批评者对这款衍生作品一致的看法。那么这款所有素材来自于《合金装备V》、大部分制作人员都有合金装备系列作品制作经验的游戏,究竟缺少了什么才会失去灵魂的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  前不久玩家在《合金装备:幸存》中发现了一些“彩蛋”,或者说是“臭蛋”。除了在一个写字板中用“藏尾诗”的形式拼出“KJP FOREVER”致敬曾经的小岛组外,Bastard Yota和Cunning Yuji两个词组赤裸裸的咒骂了《合金装备:幸存》的监督堤崎阳太(Yota Tsutsumizaki)以及制作人是角有二(Yuji Korekado)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-43e0b1fe7b353dc2395d7dcbc3f8cac6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  取代小岛秀夫成为合金装备新作监督的堤崎阳太是一个比较神秘的人物。这名从《合金装备3:食蛇者》加入到小岛团队的程序员一路平步青云,《合金装备4》、《合金装备:和平行者》、《合金装备崛起:复仇》都有他的参与。到了制作《合金装备V》的时候,堤崎阳太已经担任首席策划、首席等级设计师等多个设计要职。然而堤崎阳太本人和小岛秀夫在社交方面是两个极端,他不仅从不在媒体面前露面接受采访,关于他的记录即使是搜索引擎也也连一张照片都难觅踪迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f05fa397bdbe18.jpg\& data-caption=\&堤崎阳太的履历\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&310\&\u003E\u003Cp\u003E  另一位《合金装备:幸存》的主创人员是角有二则相对比较为人熟知。是角有二不光是《幸存》的制作人,在几个《幸存》对外宣传的活动和采访中,也是这位制作人取代堤崎阳太走到前台,向媒体和大众宣传自己的作品里设计理念。合金装备的铁粉对是角有二也不会陌生,这位在95年就加入科乐美第五开发部(小岛组的前身)的元老,一直担任着小岛监督的合金装备作品首席程序员,可谓是团队的核心成员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  岛离去。在一些往日的采访中,我们不难发现,这位《合金装备:幸存》的制作人和小岛秀夫之间一直有着理念上的冲突。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然自己不愿意承认,但是小岛秀夫在许多人眼里是一个十足的完美主义者。每一部由他监督的游戏作品都必须是打磨到完美,细节做到极致。任何一个他在一瞬间迸发出来的灵感和想法都必须立刻付诸实施。而是角有二是一位务实的程序员,如何有效、快速的解决问题是他最常用的思考逻辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4dcc09aced1afac5cc67100.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&356\&\u003E\u003Cp\u003E  在《合金装备4:爱国者之枪》开发的后期,被不断的BUG折磨到极限的是角有二曾在管理层会议上强烈建议小岛秀夫停止对游戏内容的修正和调整,以便赶在游戏发售前让程序团队有足够的时间修复BUG来保证游戏的稳定性。这个提议立即被小岛秀夫当场否定,小岛认为绝对不能以目前的进度来发布游戏,保证游戏稳定是首位的事情,但是继续修正内容也是必须做的事。是角有二也立刻表示如果继续调整内容,会产生更多的BUG,会更加影响游戏的稳定性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “你怎么能带着这样的心态去开发游戏?”小岛秀夫当场发飙,“这没的商量,如果我们现在放弃了,一切都结束了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-67e0c4b9d678a4db6edad.jpg\& data-caption=\&是角有二和小岛秀夫在开发理念上有着冲突\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&339\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E理念的冲突\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “从导演的角度来说,我想他是对的,他明确的告诉了我们他的需求。但是作为程序员我们首要的任务应该是保证程序的稳定性。我们需要不断的尝试和取舍,以找到一个合适的中间地带。这是游戏开发必须要经历的事。”是角有二如是说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而小岛秀夫则表示:“我当然想要程序更稳定,同时我还要为开发的进度负主要责任。但是我不想在目前的状况下发布游戏。放弃是一件很容易的事,但是做到一些平时做不到的事才是真正的挑战。在游戏稳定性方面是角有二是对的,但是我们必须在最后期限之前尽可能的提升游戏的品质。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3d62d0ebdc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然两位当时近二十年的同事在事后都表示理解对方的立场,但是毫无疑问的,是角有二和小岛秀夫在游戏制作上有很大的理念冲突。而这理念的差距便是合金装备系列的灵魂所在。合金装备的灵魂不是单纯的snake,、bigboss、Metal gear,而是对游戏品质近乎苛刻的完美主义追求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《合金装备:幸存》是一款有着一定游戏性的作品,但是作为一款冠以合金装备之名的作品,它远远没有发挥到极致。扯淡的剧情、毫无个性的角色、毫无诚意的缩水版地图、单薄的游戏内容等等缺陷,如果是在小岛秀夫治下的小岛组,如今这款以40美元发售的《合金装备:幸存》是一个彻头彻尾应该被砍掉的项目,就像曾经的《合金装备崛起》那样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b853c654f1bc86c42f4df71d53bf5cb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  小岛秀夫对于合金装备系列衍生作品的地位并没有人们想象中那么严苛。在《合金装备4:爱国者之枪》发布之后,小岛秀夫就表示在考虑做一款“更年轻的合金装备”作品,而自己不会在这款作品中继续担任监督。于是这样一款给下属们尽情发挥的衍生作品很快被提上了日程,武士刀取代了小岛擅长的枪械,雷电取代了小岛想要的灰狐。《合金装备崛起》从头到尾都交由给了松山重信来设计和构思。“他的游戏缺少以往合金装备的一些元素,但我认为这也没什么问题。”小岛秀夫表示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而在证明松山重信并不能很好的完成工作之后,是角有二作为老员工接过《合金装备崛起》的后续工作,第一次以制作人的身份开始带队攻坚。最终,拥有“中间地带”理念的是角有二也没能让《合金装备崛起》达到预期,虽然是角有二是中途结锅,但是直到《合金装备崛起》被取消时已经这个项目已经开发了两年之久。在将项目外包给白金工作室后,原有的设计和概念基本被推到重来,我们如今玩到的《合金装备崛起:复仇》除了表皮之外已经基本是一个标准“白金”产物,这也是这一作虽然优秀但是依然被系列粉丝诟病的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5fe39ca32c5d9ae45dc6e48.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  我们无法得知是角有二制作的《合金装备崛起》是个怎样的游戏,但是我们可以玩到他制作的《合金装备:幸存》。相比起《合金装备:幸存》这样一款还算好玩的“中间地带”作品,我倒反而更期待让世界第一外包工作室白金来再救一次场,或是小岛秀夫亲自来打磨这个颇有游戏性的幸存游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不是《幸存》不好,而是它本应更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cbd039db1.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E邪恶的科乐美\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  自从小岛秀夫离开科乐美之后,科乐美一夜之间彻底成为了玩家们的众矢之的。作为局外人的玩家们在愤怒之余可能无论如何也想不通科乐美为何会和这位世界上最好的游戏制作人闹翻,为何科乐美会变得狰狞和邪恶。然而事实上,科乐美其实从来都是这样“邪恶”的。作为一家家电出生的企业,科乐美一直都是一家市侩至极的资本企业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-59e312d0e79af8bf6ae8cb8a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&436\&\u003E\u003Cp\u003E  因为入行早,在专利方面有先天优势的科乐美是业界最臭名昭著的“专利霸主”。90年代科乐美为自家研发的下落式街机音乐节奏游戏《狂热节拍(beatmania)》默默申请了无数专利,并在之后下落式音游大行其道时突然宣布要按照专利进行追责。这一行为对当时方兴未艾的音游市场造成了相当的冲击,许多日本同行直斥科乐美这样的行为是“根本不考虑业界全体的利己行为”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外著名的“墙角透视”专利也是科乐美的恶行之一,这个被称为“影响3D游戏20年”的专利只不过是简单的在3D游戏中当玩家视角被墙壁挡住时让墙壁变得透明,而在2016年专利到期之前,手握这个“墙角透视”专利的科乐美是唯一可以在游戏里这么做的开发商。是的,当年被在墙角因为视角问题惨死的猎人和不死人们,是科乐美“杀”了你们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  除了坑外人之外,科乐美也是一家为了钱可以坑自己的企业。当年在小岛秀夫开发了初代《Metal Gear》之后,科乐美就迫不及待的想要榨取这个游戏更多的价值。先是将FC移植版的《Metal Gear》改的面目全非,惨不忍睹。然后在看到这样随便改还能卖出去百万份的情况下,立刻在小岛完全不知情的情况下指派当时的恶魔城小组打造《Metal Gear》的续作《Metal Gear: Snake’s Revenge》。好在原本无意开发续作的小岛在得知自己的作品被公司像榨汁机一样按在地上榨取利益时,立刻开始构思《Metal Gear2》并很快获得了通过。从此小岛也正式将合金装备系列的开发权争取到手,并组建了小岛组不断将这个游戏系列发扬光大。如果没有小岛的这种坚持,合金装备的下场几乎就是和科乐美的FC老四强(魂斗罗、沙罗曼蛇、赤色要塞、绿色兵团)一样,早在二十年前就被榨干所有价值后扔进垃圾桶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-acafdb63bd0cbac.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&293\& data-rawheight=\&425\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E科乐美的生存之道\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  日,日本阪神大地震席卷了关东地区,科乐美神户部门损失惨重。由于神户部门是集团研发中心,这场大地震直接导致当时科乐美的业务陷入瘫痪。地震之后,科乐美开始施行分社化,保证每家分社都有完整的结构,不会再出现单一部门受损导致全集团业务瘫痪的状况出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而到了2015年,当年在大地震中毫发无伤的小岛秀夫却成为了科乐美的那个“地震源”。《合金装备V》的高昂开发成本以及小岛秀夫绝不妥协的性格,让科乐美感到了当年大地震般的恐慌。比起制作游戏的高风险和高投入,健身房、柏青哥虽然赚的不多,但是绝对不会赔钱。这就是科乐美的生存之道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b00a181df46bbcd3ab0acb0b30afecdd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  2018年的科乐美已经成立49周年。然而如今你如果在谷歌上搜索Konami,在首页的信息里你几乎很难找到有关游戏的信息。沉迷于健身房、柏青哥、手游的科乐美早已没有继续拓展3A游戏业务的意向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  FC四强、《寂静岭》、《恶魔城》、《幻想水浒传》之后,在科乐美手中沉沦的游戏作品又多了一个《合金装备》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为一个玩家,我并不想FXXX Konami,因为它不在乎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为一个玩家,《合金装备:幸存》越好玩,我就越悲伤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为一个合金装备粉丝,《合金装备:幸存》再好玩,它依然是个烂游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4b229f44a5d9e24a7ff1eb.jpg\& data-caption=\&“已经在做了”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&371\&\u003E\u003Cp\u003E作者:wayaway\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E《合金装备:幸存》越好玩,我就感到越悲伤 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T00:54:25.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:82,&likeCount&:359,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:54:25+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-cbd039db1_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:82,&likesCount&:359},&&:{&title&:&萌碎人心的彩虹小马,怎么也开始用蹄子交流了?&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  通常来说,格斗游戏需要一群形象出众的帅男靓女来为自己树立招牌、汇集人气,可就在最近上架Steam平台的格斗新作《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds(本站译名为“群马乱斗”)》中,游戏的主要角色却是一群女性化的四足动物。这番描述或许会让你心生异样,所以我们需要从头说起,追溯这款游戏与一部动漫作品的历史渊源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-42f88c233a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E朋友,彩虹小马了解一下\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  提起欧美儿童动漫,大部分人的记忆可能还停留在迪士尼的公主故事或是《猫和老鼠》、《海绵宝宝》上。可就在2011年左右,一部打着“儿童向”、“少女向”的欧美动画却在大洋彼岸接连掀起一波又一波难以置信的浪潮。谁能想到,一群女孩儿化的小马驹竟然成为了欧美动画迷心中的“大萌神”。没错,这便是由美国孩之宝公司(Hasbro)出品的《彩虹小马》(My Little Pony)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebde312e94e5d4a33ba049b35a869165.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&520\&\u003E\u003Cp\u003E  《彩虹小马》的迷人魅力自有一套长篇大论。百闻不如一见,千万不要被这番看似低龄幼稚的画风绊住了羞耻心。虽然《彩虹小马》预先设定的观众群是2-6岁的小女孩,但是数据统计显示,“小马迷”的平均年龄为21岁,其中超过百分之80%皆为男性。事实上,只需静下心来看个一两集,相信你一定会从内心爱上这部作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d1db343ce8e818dab43f429a10d7b0a3.jpg\& data-caption=\&彩虹小马动画形象的前世今生(图片引自 TVTropes),其中目前的这一代是第4代,通常被简称为G4\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&571\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-2eac8f309.jpg\& data-caption=\&劳伦·福斯特(《飞天小女警》的设计师)与其丈夫都是颇具才华的业界人士\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&490\&\u003E\u003Cp\u003E  关于《彩虹小马》沿革演进,本站之前推出过专门的文章,这里就不再赘述:总的来说,其可以归结为亮点,一个就是原创者劳伦·福斯特大神的超萌设计,另一个则是网络平台的推广,尤其是那些自称为“Brony”——也就是“马迷”们——在社交网站上的狂热安利。而与之俱来的,自然是彩虹小马同人圈的蓬勃发展。一时间,小说、漫画、动画等各类优秀的同人创作层出不穷,而其中必不可少的,当然是同人游戏,而本文介绍的《群马乱斗》,就是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E起源:《格斗就是魔法》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  说道《群马乱斗》,就不得不提到它的直系起源——《格斗就是魔法》。2012年左右,这款模仿了第四代《彩虹小马》的副标题——“友情就是魔法”的同人2D格斗游戏便引起了小马迷们的关注。《格斗就是魔法》由独立游戏团队Mane6开发制作,虽然团队成员仅是利用业余时间进行游戏开发,但是出于《彩虹小马》的热爱,制作团队极具钻研精神,经过了几个初始版本的打磨,《格斗就是魔法》在当时已经具备了相当优良的素质。Mane6也在2012年被邀请参加当年的EVO,并当场进行了一段游戏演示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《格斗就是魔法》生动还原了动画中包括暮光闪闪、云宝、苹果杰克、萍琪等在内的6名主要角色(后续不同版本更新了数名隐藏角色)。角色立绘作画精良,小马驹们的招式、动作甚至是角色头框中的动态表情也与动画原著极其贴合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2d9a2e6efb605eee1e988.jpg\& data-caption=\&每名角色会对应各自主题的BGM与战斗场景,足见制作人的细心\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cp\u003E  除了惊艳的外表,作品在格斗游戏基本要素中的表现也毫不含糊。游戏主创们以红极一时的格斗名作《漫威大战卡普空》(以下简称MVC)为主要灵感来源,Dash、受身、目押、空中连击等格斗游戏通用技巧应有尽有,而轻、中、重攻击循序渐进的基础连携、特殊技、必杀技,配合各种取消操作也让玩家可以轻松在对战中打出华丽的连招。作品发布后,虽然尚未正式完成,包括角色招式、平衡性、电脑AI等问题仍需调整,但《格斗就是魔法》在小马同人游戏作品、乃至整个同人格斗游戏圈中早已小有声望,并在各国小马论坛与讨论版块中广泛传播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-552b4ee6f1211760dad4f.jpg\& data-caption=\&游戏角色招式带有许多原著梗,例如萍琪的必杀技是转换为萍卡美娜(萍琪的黑暗人格)\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&383\&\u003E\u003Cp\u003E  优秀的游戏素质博得了动画粉丝的关注,却也引起了动画原著公司孩之宝的注意,2013年,孩之宝公司以版权问题为由叫停了《格斗就是魔法》的后续开发工作。虽然在另一批游戏爱好者的努力下,该作还是偶尔能以民间版本的形式在圈内更新分享,但始终未能展现出作品真正的完成形态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E浴火重生的小马格斗\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  可就在2015年,Mane6开始于众筹网站indiegogo发起一个全新的众筹项目——《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》,并且发布了该作的众筹宣传视频。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5da52a525f6cda1677edc1.jpg\& data-caption=\&制作人在视频中为该作粉丝带来了好消息\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Cp\u003E  原来事实上,就在《格斗就是魔法》被官方叫停后不久,《彩虹小马》G4的原作者Lauren Faust就开始跟进了Mane6的动态,并且主动提出加入制作团队,协助团队进行了全新世界观与角色的设定。这对Mane6来说自然是极大的鼓舞,而在此之后,团队甚至还获得了《骷髅少女》的开发商Lab Zero Games的支持,Lab Zero向其提供了名为Z-Engine的《骷髅少女》同款格斗游戏引擎,并且对团队的众筹活动予以了极大的支持。最终,《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》达成了134%的众筹目标,并在日于Steam平台顺利发布了游戏的EA(Early Access)版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-036edb03ec3ea700f21b1f59a5011387.jpg\& data-caption=\&因为游戏引擎的缘故,该作在操作手感上与《骷髅少女》颇为神似\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E  显而易见,这款由原班人马打造的《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》正是《格斗就是魔法》的精神续作,无论是外表还是内在,《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》成为了其前辈的全面升级。虽然游戏因为版权问题失去了一群可爱曼妙的小马驹,但这对Mane6来说并不是什么大问题,毕竟可以充当原型的“四足生物”绝非只有马匹。于是,小马驹们摇身一变,换了身皮肤再(ji)起(xu)风(mai)云(meng)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E似曾相识的“全新版本”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  按照Lauren Faust在众筹视频中的描述,《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》的故事发生在一块名为Foenum的大陆,这个世界的居民大多为四蹄哺乳动物,他们感情丰富,过着宁静和平的生活,各自拥有风格迥异的社会与文化。然而,在很久以前,这些温顺的四蹄动物一直生活在残暴的食肉动物的阴影之下,四蹄动物的先祖曾用魔法将他们封印在了远古的监牢之中,可好景不长,食肉动物们找到了打破屏障的方法,从监牢里逃了出来。有蹄动物们需要用先祖留下的魔法钥匙将其重新封印。于是,每个族群派出了各族最优秀的(女)战士,但问题在于,她们都想将这些钥匙占为己有,独自前往封印,于是……她们决定用战斗选出唯一的保管者……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-26a8ab1f5c75cf1a4fa4fd8ff11add4f.jpg\& data-caption=\&老实说这剧情其实挺……反正劳伦说得对!\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&391\&\u003E\u003Cp\u003E  Lauren为游戏先行设计了六名以《彩虹小马》主要角色为原型的全新形象:对应瑞瑞的小鹿VELVET、对应云宝的火龙TIANHUO(天火?)和对应主角暮光闪闪的独角兽OLEANDER等等。虽然是变了物种,但是玩过原作的玩家们几乎一眼就能看出其中的替代关系。这些角色拥有与原版小马驹相仿的性格与气质,其大部分招式甚至也直接沿用了《格斗就是魔法》中的相应设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  除了完美继承前作的角色阵容以外,《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》还延续了《格斗就是魔法》中出色的艺术设定:粗犷油画风的角色立绘、色彩绚丽的战斗场景、轻快活泼的BGM都恰如其分地凸显了游戏喧哗、时髦的流行气息。值得一提的是,游戏中的BGM会针对每一名角色场景进行变奏和混音。例如选用小鹿VELVET时,背景音乐会加入巴松管、铃鼓等乐器伴奏,使音乐转变为“圣诞风格”;而火龙TIANHUO则会对应以古筝和长笛为主的“中国风”。由于游戏尚处EA阶段,这一别具特色的“动态音乐”系统目前仅仅被应用于角色选取界面,但是根据游戏主创的描述,每一个战斗场景的BGM在日后都将对应这一功能,为交战中的双方带来别样的听觉享受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f0cfbaacad88c.jpg\& data-caption=\&让我们四蹄相向吧!\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&470\&\u003E\u003Cp\u003E  得益于游戏制作引擎的升级,《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》的战斗系统也进行了大幅进化,制作团队依然秉持原有目标,继续以《MVC》系列为榜样,在前作的基础上追加了“防御反弹”(Pushblock)、“防御反击”(Cross Canter)等高阶技巧,在丰富对战策略的同时也进一步提高了观赏性。而与《MVC》系列一样,包括角色必杀在内的所有操作都非常简单,没有任何一个招式需要动用到四分之一以上的摇杆扇区,这对手柄玩家来说也相当友好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  除了轻、中、重三种攻击按键以外,游戏中的每名角色还可以通过魔法系统施展风格各异的“魔法技能”,这一系统同样沿承自《格斗就是魔法》,实际表现上比较类似于《苍翼默示录》中的角色固有能力。魔法技能是角色个体特色的核心体现,例如TIANHUO的魔法技能是通过配合不同方向施展的冲刺攻击,而VELVET的魔法技能则是投掷各个方向的飞行道具等等。有效地利用魔法技能可以对对手进行颇具威胁的牵制,而巧妙地将其代入连段也可以进一步扩大连击伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0a9d4feda1afb784e6010a.jpg\& data-caption=\&魔法技能具有独立的能量槽,便于玩家进行资源管理\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cp\u003E  对于一款格斗游戏来说,网络对战已经成为了必备要素,为此,《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》提供了可视化的对战房间,与前段时间推出的格斗大作《龙珠斗士Z》中的玩家大厅颇为类似。玩家将化身为8-bit风格的角色形象,来到同样像素风格的战斗区域寻找对手。玩家可以在这里简单搭配自己的个性形象,为自己的角色穿戴各种稀奇古怪的装饰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在线玩家大厅提供了自由度极高的互动环境,玩家可以选择预置对话、文字输入、在线语音等多种方式与其他玩家进行交流。多人模式包括了练习、对战、车轮战等多个选项可供挑选,制作团队也将在日后更新中为玩家大厅添加更多的独立玩法。只是,限于笔者家中网络环境较差,网战体验并不理想,卡顿、无法匹配的现象时有发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-53c37bbcbe5a376e09dc60ebd33fde68.jpg\& data-caption=\&可视化对战房间增强了多人模式的交互性\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&386\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E早期体验阶段的碎碎念\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  作为一名Brony,我本可以继续对本作的优点大夸特夸,但是作为一名格斗游戏玩家,我却不得不稍有收敛。游戏尚且出于早期体验阶段,主体内容上还多有缺失。Lauren Faust为游戏提供了精彩的角色设计和剧情背景,可目前游戏的故事模式还并未开放,游戏角色、剧情信息只能从官方网站上的文字描述获取。其次,对小马迷们来说,六名主要角色虽然已经足够,但是作为一款格斗游戏,可使用的角色数量实在太过稀少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在当前版本中,角色开场动画、某些战斗特效、场地背景显然并未完工,例如:TIANHUO在飞行状态下虽然有着扇动翅膀的声效,但角色动作完全静止,身上的火焰也处于凝滞;战斗场景虽然采用了一些3D建模,但表现上较为粗糙,背景中的装饰性角色也仅仅是一张张静止状态的立绘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0fdee7e0ffe6b440fc0e4c6b67b9c717.jpg\& data-caption=\&目前的很多光影特效看起来还相当廉价(截图中的风暴只是静态图片……)\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&387\&\u003E\u003Cp\u003E  另外需要提醒的是,同《格斗就是魔法》一样,本作AI难度极高。虽然游戏上手比较简单,连招判定也相对宽松,但是如果你对一个角色不够熟悉,不能掌握基本的连招与策略性操作,你很可能连街机模式的第一个对手都打不赢……而苛刻的是,游戏甚至不会为你提供调节AI难度的选项……相比之下,你甚至会发现反倒是真人对手更容易应付。(AI:你们就去玩家大厅里菜鸡互啄去吧)\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》的浴火重生足以让小马迷和前作粉丝们为之振奋,可另一方面,虽然游戏具备了一定的良作潜质,但是对于普通格斗游戏玩家来说,游戏当前的完成度并不令人满意。有趣的是,虽然如今的《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》已是一款完全意义上的原创游戏,但它仍是一部“粉丝向”作品。所以,笔者一方面作为马迷,当然希望各位可以借此机会先去研习本教的原作圣经,进而像我一样为这条全新“圣典”剁手买单。但作为玩家,由于本作依旧存在种种不尽人意之处,我也希望大家三思而后行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过,我们完全有理由对《Them&#x27;s Fightin&#x27; Herds》寄予厚望,正像“雄心勃勃”的Mane6制作人所言——这款游戏会给格斗游戏领域带来一些新意,毕竟,从没有哪款格斗游戏的角色有这么多条腿!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-417d2fd6facfab7e92183f9.jpg\& data-caption=\&同人创作已经开始了……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&693\& data-rawheight=\&439\&\u003E\u003Cp\u003E作者:HUSH13\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F.shtml\&\u003E萌碎人心的彩虹小马,怎么也开始用拳头交流了? _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:47:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:35,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:47:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-036edb03ec3ea700f21b1f59a5011387_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:35},&&:{&title&:&《圣剑传说2:重制版》评测
经典并未重返神坛&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《圣剑传说2》曾经在RPG中的影响力虽不如《超时空之钥》,但也有许多划时代意义。它为当初RPG引入了许多创造性的想法,使得动作元素大放异彩,也让JRPG在那个时代逐步步入巅峰 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  时隔25年,《圣剑传说2》这次以重制版的名义重新出现在我们眼前,SE社本可以重塑经典,让新老玩家一起为这童话经典回归喝彩。事实并非如此,这次的重制版虽不是新瓶装旧酒,但也绝不是什么高精度的重返神坛之作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec2aa57cf81fc.jpg\& data-caption=\&一看复古的封面便知,这是一款主打情怀的冷饭\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E经典的童话世界还在\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《圣剑传说2重制版》重新带我们回到了当初那个童话风格的浪漫世界,世界平衡日益被打破,玛娜之力衰弱,意外中拔出圣剑的主角成为了世界复苏的救星,随即走上了造访各大神殿,收集种子的救世之路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  故事模式在25年后的今天来看有些老套,但这并不影响游戏的主要体验。独特的水彩风开场动画让人眼前一亮,而伊藤贤治优美传神的音乐在本作中也重新加工,以更高的质量来打动我们细腻的心灵。每一首曲目,都可以让我们深陷童话般的场景中,探索着未知,感受着想象力带来的异世遨游。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b0de7e1deaa6.jpg\& data-caption=\&本作的艺术神髓还是秉承原作,一开始给人的印象也很好\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  3D化的重制相比原作,在视觉体验上有了翻天覆地的质变,立体化的世界显得更加生动,尤其是那些庞大的遗迹与自然景观,因为体积感而显得更加引人注目,也方便我们在游戏进程中去辨别方向与目的地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为游戏特色的武器系统,依然保质保量地焕发着光彩。圣剑的速度,标枪的穿刺效果,斧头大力破坏障碍物的质量感,以及各个魔法的演出效果,相比原作有着更强劲的视觉表现力。随着熟练度的提升,这方面的感受还会逐级增长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dea94ce6af76.jpg\& data-caption=\&独具特色和功能的武器系统在当年可是一种创意大突破\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过粗糙的贴图以及建模素质导致了本作的3D效果并不能同市面上一些主流作品互相抗衡,而且偏灰的用色并没有像素风的原作那样色彩鲜明。随着冒险舞台的迁移,丰富的场景变化不会让视觉疲劳来得那么快,这样来看,至少也还能凑活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本作还追加了全语音,哪怕NPC都会有完整的语音演出,同时剧情动画的表现力也比原作强出不少,丰富的肢体表现力形象生动,配合声优的演出让人很轻易地就融入到这个精彩的世界中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf79f3ebb2a2b.jpg\& data-caption=\&本作每句台词都有语音,使得原本简单的台词变得生动不少\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E不上不下的重制\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《圣剑传说2重制版》作为一部情怀游戏,其实做出了一定程度的变化,但整个重制并不彻底,这让本作显得有些不上不下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相较于原作,本作在UI互动上做出了不少贴心的改动,比如增加了快捷键绑定,方便我们去调用技能或道具,但仅有的2个快捷栏位并不能满足我们在不同关卡中对魔法,武器,道具的即时需求。除此之外,还增加了方便辨识方向的小地图,但地图上其他之于地点切换的提示还是过少,甚至有时候会让人迷路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  任务引导上,剧情概要只说了一个大目的,并不会跟着任务进度进行细节上的实时更新,想要确认当下进度,就得牢记NPC的对话内容。这对于隔了几天再玩的朋友来说可是相当的不友好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebc4ec6b86a2e29b9831.jpg\& data-caption=\&有时候会感觉小地图中的2D像素画风会更好些,大炮3D化后有些小家子气\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  本作在AI上的一些改动,使得难度相比原作有了大幅度下降,不少关卡与怪物的难点与特色,变得难以展现。怪物AI在大多数的关卡中都显得缓慢而破绽明显,基本上只要躲一下,或者先手满体力攻击就能将之击退击倒,然后无限反复循环追击即可。碰到复数怪的时候,也就是这套机制上善用攻击魔法和各类buff魔法,这对于当下玩惯主流ARPG的用户来说并无难点可言。而且怪物的受击以及武器的打击感显得有些飘渺,不少怪物在倒地受到追击后,往往没有进一步的受击动画,受伤的数字显示也会慢一拍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-54bceb48aad9bafe7f8e.jpg\& data-caption=\&boss战并没有做一些新的设计,在现在看来就没有当年那么惊艳了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E  队友AI上,本作虽然新增了队友AI设置,但是在实际运用中,我们会发现队友基本上还是处于“要么傻站,要么跑不对位”的状况。这些毛病在游戏的中后期越发明显,经常会让我们莫名其妙多吃两次伤害,又或者输出不够,甚是头疼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,本作命中率的修改使得战斗miss率空前的高,这在前期的一些小怪战中就表现得尤为明显。当我用斧头去攻击敌人时,攻击连续失手还说得过去,但增加敏捷攻击速度也更快的圣剑也能造成大量的miss,这到底是什么情况?难道主角是喝醉了玩的酒鬼模式?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bca3dbc9fa038e029dff9be9.jpg\& data-caption=\&有时候如果miss率高,你就得用魔法,如果MP为0的话….\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&395\&\u003E\u003Cp\u003E  还有一个小细节,那就是本作的确认\u002F取消操作并没有做到统一,比方按照PS4手柄的操作模式来说,和NPC对话是按X,但是确认是否购买物品,是否贩卖却是用O来进行选择,这就导致了当我们用主流的思路来操作时,经常会因为这种规格上的不统一而浪费了不少确认时间,这让整个游戏操作显得有些别扭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90d838288def7b39a4f6fb.jpg\& data-caption=\&游戏中道具的作用,也并没有增加一些说明,方便入坑新人理解\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《圣剑传说2重制版》做了一些改动,而这些改动不论是在视觉还是操作上,都有着明显的变化,但同时也暴露出了挺多问题。SE并没有与时俱进地将原作存在的一系列小毛病加以修缮,一些修改后的机制很明显也没有经过足够的打磨,出现了不少瑕疵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于老玩家而言,本作是对过往经典与岁月的一种回忆,它本应在现代技术的加持下表现得更好。而对于新玩家来说,本作有着良好的内容基因,却缺乏一个人性化的引导过渡,更缺乏一些市场化的包装。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这个大作密布的时代,SE若想重现当年《圣剑传说2》的辉煌,似乎还需要投入更多的资源,创意与热情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cbadd29cf7044.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&555\&\u003E\u003Cp\u003E作者:aoimiya\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1020048.shtml\&\u003E《圣剑传说2:重制版》评测7.3分 经典并未重返神坛 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:45:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:27,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:45:31+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-eb53cd979ce149dbea46c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:27},&&:{&title&:&这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  提起中国游戏,尤其是单机向的,总逃不开一些或许刻板、也或许算准确的评价——贫弱、落后、无聊、山寨等等,别说走出国门、面向世界了,要不是因为情怀,中国玩家自己恐怕都不买账。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  爱之深,责之切,在一片争议声下,国产单机游戏正悄悄的发生着变化,迸发出一些令人兴奋的惊喜,比如这个猛然从山城重庆冒出来的团队“帕斯亚”,以及其成功征服众多海外玩家的作品《星球探险家》与《波西亚时光》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如今《星球探险家》在全球已累计卖出了超过33万份,其中90%的销量来自海外,新作《波西亚时光》营收来源中很大一部分也是海外市场,不得不说,这对于中国团队来说是一个很不同寻常的成绩,相当国际范儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8bdb4d6bba5.jpg\& data-caption=\&在国际市场收获出色成绩的《波西亚时光》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  但一个疑问也开始萦绕于笔者心头——为什么是重庆?这既不是一个国际化程度很高的城市,更不是一个游戏产业集聚发展的地方,这么一个极具国际视野的团队为什么会诞生于重庆呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“被迫”出走海外\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “5年前《星球探险家》发布时,steam连国区都没有,我们在国内没有销售渠道,根本没办法考虑中国市场。”副总裁邓永进介绍说,《星球探险家》从立项之初就是针对的全球市场,实际上最初的宣传也全部集中于欧美,在国内没做任何推广,直到游戏取得可喜的销量后,才逐渐引起了中国游戏圈的重视,仿佛某个突然从山中走出的高人一般,叫人捉摸不透。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-724a6b78c1f35fd897b54497ff6dbedc.jpg\& data-caption=\&帕斯亚副总裁邓永进\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&504\&\u003E\u003Cp\u003E  这样“走出国门”的选择,从更大的角度来看也是无奈,帕斯亚的创始人吴自非,也即《星球探险家》的制作人,在他看来如今的中国单机市场的体量仍然太小,只能支持最多500万投资的中小型项目,像《星球探险家》这种投资超过1000万的中型项目,要想赚钱就必须主打全球市场,是生存的必然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b015bdc1f5fd.jpg\& data-caption=\&红极一时的《星球探险家》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “而且不能只是回本,回本对我们没有意义,那样等于我们浪费了三四年时间。”吴自非说,每部作品的盈利应当能达到成本的3到4倍,那样我们才能在发放奖金之后,在下一个项目里投入更多的钱和资源,做更厉害的项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这样高的目标给了整个团队很大的压力,吴自非也自嘲人到中年就已经满头白发了,创业之前他不长白头发的,“不过我如今真的很自豪吧,因为重庆整体环境其实比较差,投资很难找,搞单机的风险很大,能做到今天这样很不错了,真的是在用最小的资金做我们能做到的最大的事了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06d60bdea684f020deb6e6f.jpg\& data-caption=\&帕斯亚创始人吴自非\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&481\&\u003E\u003Cp\u003E  “在中国花这么大的成本去做单机游戏的独立公司,我们应该算是唯一的?”邓永进如是说,他毫不掩饰自己的希望,表示团队并不想做常规独立游戏,那样很难获取大量的经验,希望能靠着一部部中型作品的积累,逐步迈向3A梦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E要学会同玩家说No\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  尽管《星球探险家》在开拓海外市场上取得了突破性的成绩,但并没能在国内获得相匹配的关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们一直挺低调的。”吴自非说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “为什么呢?”笔者问道,从商业的角度讲,这恐怕并不是什么好事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “因为我觉得《星球探险家》没做好,不太好意思到处说。我们确实做了一款很与众不同的游戏,在当时来说挺创新的,但我们没有做好。”吴自非自认还只是“渣渣”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  据邓永进介绍,《星球探险家》本质上是一款RPG游戏,仍然需要玩家从A点到B点来推动剧情,但在如何从A点到B点这件事上给了玩家极大的自由,比如面对一条河,既可以造一座桥,也可以造一条船,或者用道具飞过去,甚至还能挖地道从地底穿过去,这种游戏理念是此前的RPG鲜有涉及,很有新意,吸引了不少玩家支持,可惜所有这一切并没能以一个完美的结局收场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fca38be4de00a8a56a8d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  当《星球探险家》登陆众筹平台kickstarter后,获得了广泛的关注,筹到了许多开发资金,相应的也收到了众多玩家的意见、要求,因为团队经验不足,想要尽量的满足玩家的愿望,就开始不断的为游戏增添各种新玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “本来设计的是个单人游戏,因为玩家呼声高,我们就硬生生的加入了个多人玩法,结果发现这是个大坑,要修改调整的地方超多,满地都是‘坑’,到现在都填不完。”邓永进至今都对这些事感到心有余悸,也对后续所引起的一些指责感到遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f033bd474bb39ff6f6b8907.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “开始只定了ABC目标,突然就变成了ABCDEFGH个目标,于是我们就做了很多东西进去,但没考虑整体框架,最后实在无法整合在一起,这个游戏就是个散的。”吴自非说,整个《星球探险家》项目的意义就是让他们学到了很多东西,一方面是经验技术的积累,另一方面更重要的就是,教会了他们要对玩家说NO。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  坦白讲,通常情况下玩家并不知道自己想要什么,跳跃性的思维让玩家总提出一些不切实际的想法。如今吴自非正以十分务实的态度去研发游戏,严格的从团队实力出发,就算想法再美好,如果程序说很难做到,那么就不做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “从创新的角度上说,我们是受到了很多限制,但这会让整个游戏变得更好玩。我认为强化每一部分,但是简化整体,这样反而能做出更好的游戏。”吴自非希望下一部作品可以表现的更加完善,不需要多完美,只要是一部完善的游戏就很满足了,就能自豪的跟别人说“嗨!这个游戏是我们做的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20cb6b0ead3c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E《波西亚时光》了解一下?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》就是吴自非口中那部力求完善的新作,乍一看有点3D化《牧场物语》《星露谷物语》的感觉,不过按本作制作人徐植的理念,这依然是一款RPG作品,主要还是讲一个故事,只是结合了许多模拟经营的玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcc150e7c5fd06c6923f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  “RPG和模拟经营的结合是很有挑战的,因为两种玩法之间是有一些冲突的,前者通常要让玩家不停的探索新区域,进行新的冒险,后者则要求玩家始终待在一个区域内,慢慢经营。”徐植认为《波西亚时光》在二者的结合上做的比较令人满意,虽然有着线性的RPG剧情,玩家对工坊的经营仍保持了很大的自由度,还有许多小游戏可以选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79a622d5b31ce18dd860015fef1557e6.jpg\& data-caption=\&《波西亚时光》制作人徐植\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&444\&\u003E\u003Cp\u003E  早在《波西亚时光》的封闭测试阶段,笔者就玩了近20个小时,作为曾经的《牧场物语》系列死忠,上手自然很快,能明显感觉到本作在传统家园经营模式下,做出了许多有趣的创新,塑造了属于自己的风格,称它为某些作品的3D版其实并不合适。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1c29446e4bef4a3bedcab1.jpg\& data-caption=\&笔者自己的小农庄“石家庄”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  目前《波西亚时光》已经展现出了令人信服的质量,尤其在画面、音效、细节以及玩法丰富程度上,均达到了国产单机作品少有的高度,在国际市场上也相当有竞争力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “模拟游戏的关键是代入感,比RPG对代入感的要求还高,只在世界观足够合理,细节足够丰富,你才会觉得这个世界真实,有生活的感觉。”徐植在这些方面做出了许多的努力,比如墙壁上让人会心一笑的“名画”,这个世界自己的报社、风云人物,城里每个角色独特的生活作息和喜怒哀乐,以及随着玩家对环境作出改变,许多角色们的生活也会相应的发生许多小变化,都值得玩家们在《波西亚时光》中去慢慢体会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cac498dca115a21e5cfac.jpg\& data-caption=\&发现《戴珍珠耳环的少女》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a585f90fc227c904eaaa4192.jpg\& data-caption=\&节日里正在追逐礼物的镇民们\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  而且就像《星球探险家》一样,这部作品很国际范,或者说玩着不太像一款国产游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “如果你要做一款面向国际市场的游戏,从最开始立项起,很多设定就不能带有特别明显的地区性的东西。”邓永进举例说,比如一些日式游戏,看起来很浓厚的日本风,但在核心体验上,实际上还是融合了很多其它元素,使其更符合国际市场的需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b18cd7b50d9cbfdef17b466beb72bc1.jpg\& data-caption=\&也包含比较轻度的战斗\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》采用的是欧美卡通画风,比较粗犷,追求的也并非人物美型,而更强调要有个性鲜明,识别度强;背景设定虽然是架空的,但牧场、工坊文化,无疑也更贴近于欧美;对中国玩家最大的妥协或许就是“新手引导”部分,邓永进表示,国产游戏特别重视新手引导,恨不能拉着你的手告诉你每一步操作,但在海外如果你这么做恐怕会收到不少恶评,欧美玩家更喜欢自己去探索发现,因为这次希望《波西亚时光》不只是墙外开花,所以在新手引导部分还是做了一些加强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “如果我们不是带着针对全球市场的思路去开发的话,那么做出来的《波西亚时光》肯定不是现在这个样子,会非常的不一样。”邓永进总结说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa13459ad6abd90eebc2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E为什么是重庆?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “只有重庆这样的城市,才能给出这样的机会。”吴自非说,我们可以凭借着更小的资金,实现更快速的扩大发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  吴自非当年在国外生活时,国产游戏的国际声誉很不好,被认为全是抄袭、坑钱的东西,这使得他感觉非常气愤,认为很多公司把国产游戏的名声给毁了。“但如今我已经不再这么想了,实际上全世界到处都是想做好游戏的人,不管哪个国家,哪个地区,最终拼的都是你的作品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  吴自非选择回到家乡重庆创业,这当然会面临很多问题,比如几乎没有同行,缺少行业氛围和交流机会,环境比较封闭,投资非常难找,游戏人才稀缺,组建团队困难重重等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-34abf127d9e767e35eace.jpg\& data-caption=\&夜晚的洪崖洞,确实非常的美,很有千与千寻的感觉。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cp\u003E  但重庆的好处也是显而易见的,那就是成本确实会大幅缩减,据邓永进估算,比之在北上广做游戏,成本至少缩减了三分之一甚至一半,而比之在海外制作游戏,实现同样的水准,成本可能只是人家的五分之一,同样是面向全球市场,盈利压力骤减。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外一个好处便是人员非常稳定,拿《波西亚时光》开说,三年的研发周期内,主创团队基本没怎么换人,几乎所有人都跟着这个项目从头走到了尾,这对他们是充满成就感的事,对吴自非自己而言,这是一件“运气很好”的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们这边很难找到合适的人,但一旦进来就很稳定。”邓永进说,凭借《星球探险家》《波西亚时光》的成绩,他们吸引了许多游戏人的注意和加盟,算是挺过了最艰难的时期,已经完成了在人才、技术上有了颇为可观的积累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd3f01de8.jpg\& data-caption=\&我知道鸳鸯锅是没有灵魂的,但徐植犯了胃病,并不能吃辣。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《波西亚时光》目前已上市1月有余,虽然处于EarlyAccess阶段,内容还在不断丰富,已经取得了14万+的销量,这一次中国玩家也贡献了约40%的销量,帕斯亚这一次终于得以墙外开花,墙内也香了,有兴趣的小伙伴,不妨来认识一下他们的作品~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:战术大米\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fmeetingroom\u002F2F1022564.shtml\&\u003E这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:40:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:113,&likeCount&:711,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:40:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-9ca86cdb24d92b8a88c7a1b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:113,&likesCount&:711},&&:{&title&:&《刺客信条:起源》法老的诅咒DLC评测
充实的终章&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  相比《刺客信条》本篇较为还原史实的游戏风格和调调,这一次《起源》的DLC2《法老的诅咒》显得是那么的与众不同。在古埃及最知名的城市之一底比斯,我们的主角巴耶克不仅要面对死去法老的怨魂,还要解开他们降下诅咒背后的秘密。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7dd65f3a00b721b21b1f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  听上去有点电影《木乃伊》的感觉?我想,这正是育碧想要达到的效果。这里毕竟是古埃及,一个盛产神话传说和怪力乱神的地方。在本篇较为严肃的主线结束之后,我们终于也有机会能在DLC里一窥埃及神奇、魔幻的另一面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E扎实、丰满的游戏内容\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  和上一个DLC《无形者》一样,《法老的诅咒》开放了一个全新的地图,共有6个区域可供探索,上面分布着大大小小无数的城市、据点、隐士和支线任务,有着非常丰富的内容可以体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-870c180cc800cd67eaad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  然而,这还不是DLC2的全部。随着剧情的深入,你还会发现这个地图上隐藏着4个面积颇大的“里世界”。通过4个法老的陵墓,你可以进入到他们不同风格的“极乐净土”,那里有着和现实世界完全不同的风貌,充满着奇幻和唯美的气息,比如一望无际的金黄芦苇原,不需要水就能航行的战船、比人还要高的巨型蝎子、和阿努比斯长得一样的胡狼人卫兵、还有宏伟精致的建筑和雕像,等等等等。育碧出神入化的美工在这些神话色彩浓重的死后世界再攀高峰,如果你和我一样也是一个喜欢在游戏里“旅游”的观光型玩家,那你一定会对这里感到流连忘返的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a96ceddd7a8.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  新的内容并不只有地图和任务而已。《法老的诅咒》不仅将人物的最高等级提升到了55级,还提供了很多新的传奇武器,以及新的技能可以解锁——不得不说这次新加入的能力都很逆天,比如掠夺者之弓在杀死敌人之后会立刻让敌人的尸体变成腐尸,让靠近周围的敌人进入持续掉血的状态;还有在死后世界随着时间的流逝能自动回复弓箭和工具的能力……有了这些新技能的帮助,游戏后期的体验显然会更加爽快和自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a5dca6c5f6e54bd282322.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  这些新的东西加起来,使得整个《法老的诅咒》提供了接近10个小时的游玩时间——这还大抵只是主线任务的耗时,如果你想把所有的支线和隐藏要素全部都体验到的话,这个时间还会进一步地拉长。对于DLC来说,育碧展现出了足够的诚意——至少,比前一部《无形者》要\u003Cb\u003E好多了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E稳扎稳打,缺乏惊喜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  就像和本篇风格上的不同,DLC的剧情也和之前的没什么联系,基本上就是巴耶克一个人的旅行,算是比较独立的一个篇章。故事显得有那么一点中规中矩,没什么缺点,但也没有让人眼前一亮的地方。大体上就是说,巴耶克旅行到了底比斯,结果却发现上古时期的法老降下了诅咒,大街上时常会出现可怕的法老之影,无差别地攻击周围的平民和士兵。为了解除诅咒并找出幕后黑手,巴耶克决定闯一回“鬼门关”,亲自去平息法老的怒火。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ad01cfd633.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  故事的主要惊喜我认为还是来自于前文提到的那些死后世界(相信我,第一次走进去的时候你会被惊讶到的),还有和法老们的战斗过程。和本篇不一样,这次DLC的BOSS战显得尤为密集,也比之前的战斗更具挑战性和多样性。每一位法老的战斗方式都不尽相同,你必须发现他们的攻击套路,再想出办法进行反击。尽管RPG化之后的本作已经能用等级压制来形成优势,但在面对这些法老的时候你最好还是多加小心:低硬直、多霸体、高范围攻击的他们,并没有那么好对付,特别是在高难度下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ce13d623ca29f092aa6accf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  不过,玩到后来,你会发现战斗部分给你的惊喜还是会越来越少,因为敌人的套路虽然变多了,但巴耶克自己的攻击方式却并没有相应地丰富起来,还是只有单调的那么几下平砍,可能会让你感到枯燥。当然,我也没有指望一个DLC能给整款游戏的战斗体验带来什么质的提升,但至少在开发下一部作品时,育碧可以好好考虑一下它该向哪一个方向进步了。这一作一定程度上的“黑魂化”无疑是个好兆头,但他们能做的显然还有更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45cf20a1b5ad.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  其次,等级限制的问题依然存在。在DLC的旅程初期(不管你是之前一身神装的老号,还是直接来体验DLC直升45级的新号),基本上你的等级都是高于敌人的,那就让潜行失去了意义,靠无双也能轻松地完成任务。而剧情大约过半的时候,敌人的等级就会反超你三级左右,这还是在我完成了几个支线任务和清理了几个据点之后的经验值差。和本篇相同,一旦和敌人的等级差了三级以上,你就很难再完成任务了,敌人都是高攻击高防御高血量的存在,你打他十几下,他都没什么感觉,反而你不小心被锤中了一次,就基本已经半死不活了。就算用潜行的办法智取也不行,因为等级差距过大,连袖剑的伤害都不足以造成一击必杀,反而会被他们发现并点燃求救的篝火。怎么办?也只能去做支线任务进行升级了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-15ec487ea1a4cdfb0b5b442.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  我始终认为,吸引玩家去做支线任务的原动力应该是“乐趣”,而不是“强迫”,是“吸引”,而不是“催促”。游戏至少需要保证在只完成主线任务的情况下,依然能有足够的经验值去挑战接下来的关卡,而不是强迫那些想快一点体验剧情看到结局的玩家,转过头去玩支线——毕竟这对游戏的叙事也会造成影响。要知道有相当一部分人,是喜欢玩过主线之后再去玩支线的,但《起源》的设计,彻底让他们没了选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c60db27c6f1dc2f8f2fb7a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  更何况过于严苛的等级限制,也一定程度上影响到了开放世界的体验;等级差过大连袖剑都杀不死人的设计,也让游戏在“无双”和“潜入”之间举棋不定。很遗憾,这次的DLC也没能让这种情况有所改观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  当然,这个DLC绝大多数堵心的地方,其实都是本篇遗留下来的老问题。作为一部DLC来说,《法老的诅咒》是合格且令人满意的,我们也不需要对它苛求更多。相比之下,更令人在意的是,在完成了古埃及的旅程之后,下一代的《刺客信条》会带我们前往哪一个地方,和哪一个历史时期,又会有怎样传奇的故事在等待着我们呢?我不禁开始期待了起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b617cdc0e2f92d.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&299\& data-rawheight=\&530\&\u003E\u003Cp\u003E作者:北方凛\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1025052.shtml\&\u003E《AC起源》法老的诅咒DLC评测8.2分 充实的终章 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:23:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:10,&likeCount&:59,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:23:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-b8e0757d01efdcecdb975b2b334ee4eb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:10,&likesCount&:59},&&:{&title&:&《Fe》评测
这首歌会让你轻声和&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  《Fe》是EA发行的一款动作冒险独立游戏。玩家在游戏中扮演的是一只类似狐狸的小生物,为了拯救被黑恶势力控制的森林,需要集结森林中的其他动物们,用友谊的魔法帮助他们,获取盟友共御外敌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的核心操作是和小动物们进行交流,与《孢子》中初期陆生动物的结盟方式比较类似,你需要操纵小狐狸发出叫声,吸引其他小动物来和你交流。在两者叫声达到一定频率时,小动物会和你达成共识,成为你的盟友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4ccffaa51f2adab7fccd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  如果你喜欢森林,喜欢那些形态各异又灵动活泼的生物。那么《Fe》将满足你一切关于野生动物的幻想,在经过友好会谈后,你可以骑上一只麋鹿来充当自己暂时的“坐骑”,可以爬在飞鸟的背上一起畅游天际。当然,作为不同种类的你,和这些动物交流起来难免会带上一些口音,如果你的发音不准确,一些松鼠样的小家伙还会摇头纠正你的话语,并且像老师教学生一样让你跟着他练习发音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dcbe5d7b06059f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  只会一门语言是不够的,虽然小狐狸可以通过动作和蹩脚发音吸引一部分动物,但大多数成年动物并不理会人微言轻的你。为了让这些大人敞开心扉,玩家需要跟随地图上的光点指引完成任务,通过帮助体型巨大的族群领袖,从而学会该种族的语言。每个种族的语言都有自己的特殊技能和功效,能够打开各种对应的植物机关。呦呦鹿鸣可以唱开会喷射空气的花朵;学会松鼠的语言能够让紫树开花,让玩家像炮弹一样喷射出去,从而快速到达各种地方等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a204bd9a82b11c5eb5b13.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E 这样用歌声征服一切的设定,如早年的迪士尼动画电影一样有趣。只是不知道是资金限制还是制作组故意为之,小狐狸的每种叫声永无法像自己学的动物一样动听,永远只有一个音调和声音。除了鸟啼之外,其他物种的动物叫起来都像是怒吼的土拨鼠在最高音调无限重复,难听至极,甚至有个种族的音效就像股永远吐不出来的浓痰一样,一直在小狐狸的口腔里酝酿着。而且由于机制原因,玩家需要反复跟其他动物进行交流,呼唤自己的同伴,长时间尖锐的叫声像噪音一样对耳膜进行着冲击,不堪其扰的我只得摘下耳机才能正常进行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-495c7e555cafab68f5c058.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  由于体量和题材的原因,近年来很多厂商都采用了类似偏卡通的画风来节约制作成本,但是能达到《风之旅人》和《ABZU》那样绚丽而活泼画面的寥寥无几。《Fe》同样采用了类似的画面,效果却不太理想。制作组似乎为了突显游戏场景的美丽与空灵的意境,还特意在整个游戏画面上了一层偏模朦胧的滤镜,让整体显得有些像儿时童话中的梦境。虽然整个画面乍一看非常讨喜,但是细看之下,画面本身的单调与粗糙在场景各处一览无余,地面永远是光秃秃的一片,点缀着些许发光的小物件,与反复重复利用的模型构成了一个如绿化带一样的“规整”森林。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c96ac28ffec9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  小狐狸的路途中还会遇见许多的长得像蜘蛛一样的黑色傀儡敌人,玩家没有对其进行攻击的能力,只能逃跑。因为在冒险的成长中,你除了学会更多的语言,没有丝毫战斗能力上的提升。一旦和敌人打上照面,最大可能性就是被直接射爆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩家在游戏中唯一可以称得上攻击的手段,只有拿绿色的小摔炮把敌人眼睛迷住,然后赶快逃出升天。本身战斗力不足,但是小狐狸通过呼唤,能够叫来诸多体型稍大的动物对其进行攻击。需要注意的是,虽然单挑时动物往往能占据上风,一旦陷入多个敌人缠斗中,依旧会被它们射爆。我们还可以利用此点,让朋友先上去挥洒友谊的热血,自己凭借体型优势快速脱离敌人的包围圈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dccb950bb40.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  身为体型偏小又没有攻击能力的小狐狸,我们想在危机四伏的森林中求生,自然需要一副灵巧的身躯。在地图各地潜藏着一些粉色水晶,收集一定水晶后我们可以为小狐狸解锁诸如爬树、滑翔等额外技能。这些技能操作的手感并不太好,小狐狸没有办法对目标进行锁定,只能靠判断大致的范围进行移动,一旦角色腾空,你就很难精准的控制它移动的方向。加之游戏中场景地形偏高且相对复杂的,一旦失手,往往意味着自己长时间的爬山劳动成果化成了无用功,这种失之毫厘差之千里的感觉,着实令人非常抓狂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结尾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《Fe》构建了一个非常有趣的核心玩法,却忽视了游戏其他方面的塑造。独特的画面风格和温和的叙事方式营造出了一个温馨的森林生态环境,而糟糕的操控手感和刺耳的音效却让它的游戏性大打折扣。不过考虑到游戏本身偏“禅”的演出形式,如果你喜欢《风之旅人》、《ABZU》等类似的作品,不妨摘下耳机尝试一下它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6209aaff359df6da2e5dbca.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&298\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cp\u003E作者:楚楠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F1023287.shtml\&\u003E《Fe》评测6.9分 这首歌会让你轻声和 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:17:13.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:17:13+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dccb950bb40_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:13},&&:{&title&:&“幽灵开发者”:游戏产业里,他们是一群无名工蚁&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E本文编译自:polygon 原作者:Matt Leone\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2015年7月,洛克人之父稻船敬二创立的工作室Comcept在众筹网站上为新游戏《红烬(Red Ash)》发起了众筹。但是众筹进行的并不顺利,这项目标50万美元的众筹项目不仅远没有到达目标,外界的许多批评和指责也接踵而至---人们指出Comcept在未完成上一个众筹项目《无敌九号》的情况下又发起一个众筹项目,并且在已经找到投资的情况下依然发起了众筹,是对众筹支持者的一种欺骗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而作为Comcept工作室的合作伙伴,《红烬》的真正开发者,这场众筹也让海德(Hyde)工作室这样一个“幕后”开发商遇到了新的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-01e90ff3bfbbe414216c.jpg\& data-caption=\&《红烬》最终还是众筹失败\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  从2002年开始,位居幕后的海德工作室一直在为日本的许多大型开发商提供外包服务,《最终幻想》、《女神异闻录》、《如龙》等等游戏都有他们的参与,还有许多项目是不允许被透露的。整个海德的工作都是保密的,甚至在游戏最后的制作人员名单中也不会出现他们的名字。海德工作室的社长柳原建一表示公司的70%工作都是保密性质的。这一切都没什么问题,直到他们不得不走到公众视野里向他们要钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “有很多人都不知道海德的存在,他们根本不知道海德是谁。”Comcept的制作人助理Josh提到了一篇抨击《红烬》的文章,文章中呼吁玩家们谨慎对待这次众筹,因为《红烬》的开发商海德}

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