下了个ARMS 小程序demo下载却玩不了,什么情况

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对任天堂来说游戏类型这个东西真的存在么?从任天堂那庞大的游戏库里随便挑一个来做个定义试试,而你则会有很大几率无功而返。《皮克敏》不是单纯的RTS游戏,《喷射战士》也不仅仅只是射击游戏,《飞行俱乐部》的奖章墙上也不该只有一个孤单单的“飞行模拟”,而谁又敢说《马里奥赛车》只是一款赛车游戏呢?在游戏的历史长河中任天堂的第一方游戏如果只能被定义成单一的游戏类型的话,那只能是因为是任天堂需要用这款游戏来创造这个类型。任天堂从来不会把自家的游戏紧紧局限成某一种特定的类型,这也是为什么在介绍《Arms》这款自1984年的《城市冠军》之后任天堂自主研发的第二款对抗格斗游戏时,矢吹光佑谈论的不仅仅有拳脚,还有枪炮和弹药。
“《ARMS》是一款角色们使用可延展手臂来战斗的对战竞技游戏。当你需要和对手近距离互殴的时候游戏的体验和拳击很类似,而当你和你的对手离得有一段距离的时候游戏的感觉就会和射击有点相似。我自己很喜欢格斗游戏和射击游戏,但是《Arms》并不是这两者中的任意一个。尽管《Arms》分别汲取了这两者的特色。”矢吹光佑说道。
这是一种很冒险的说法,因为应该没有哪个制作人愿意一上来就带着概念不清的设计理念做游戏。但是他又是对的,《Arms》这个游戏在远距离小心翼翼瞄准敌人的时候又确实让人感觉到射击游戏的影子。它当然是一款不折不扣的格斗游戏,比如游戏的血条、三局两胜的规则以及经典的石头剪刀布的招式克制理念。不过我们从来没有玩儿过一款子弹是能拐弯的金属球的射击游戏,而且这个子弹如果没打到敌人还能按原样拐着弯儿回来;而且我们也从来没有玩儿过一款只是用拳头打到敌人居然是游戏里最困难的技巧的格斗游戏。我们的编辑们在格斗和射击这两种类型的游戏中都至少有上千小时的游戏经历,但是这些经历并没有让我们在《Arms》中变成高手,反而让我们变得像是菜鸡一样。但这样的感觉,却让人愉悦。
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不过在游戏开始确实有一部分让玩家调整习惯的体验,更准确一点说我们这段体验是站着玩儿的。当然《Arms》是可以坐着用传统方式握着手柄玩儿的,但是只有在站起来的时候这款游戏的体验才是最棒的。你用任天堂形容的“拇指向上”的方式竖握着Joy-con,手柄的按键和摇杆则是朝内的。你将两个Joycon同时向某个方向倾斜来移动角色,你做出挥拳的动作时角色也会一样挥拳,而当你挥拳以后再扭动手腕时游戏中角色的拳头就会向你扭动的那个方向拐弯。同时向前推出两个Joy-Con会让角色使出投技,而将两手的Joy-Con同时架在脸前就会让游戏中的角色进行格挡。Joy-Con的肩键用来进行跳跃和冲刺,扳机键则是用来在超必杀槽蓄满后使用超必杀的。
所有这些控制不是游戏的基础操作,而是全部操作。游戏中没有什么需要额外技巧的指令输入方式,也没有一大段儿的连招指令需要去背。《Arms》的开发团队中的大部分成员都有《WII运动》的开发履历其实并不是偶然。《Arms》从设计之初,就是一款易上手,凭借玩家直感操作,强度不高且一定能给人带来乐趣的游戏。
当然游戏也有很多可以深入研究的地方。“我一直在想能不能让《Arms》在对战格斗这方面更易上手一些。更具体一点就是我们能不能把组成格斗游戏的基础元素用一些可视的直感元素代替掉。例如,与其说在攻击前后做防御动作的硬质,我们就把它替换成了手臂伸出去以后回收需要的时间。还有比如轻重攻击,在我们的游戏里就是又轻又快的武器和又慢又重的武器。”游戏的设计指导轴丸慎太郎这么描述游戏在设计之初的概念。
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玩家在游戏中使用的手臂,在每场比赛之前都是要重新选择的,而且需要分别选择。这样的设计可以让玩家能够融合并找到属于自己的配置。这些手臂是游戏的灵魂,同时也是游戏平衡性的关键。一般来说,游戏里像**先生这样的重型角色很难用攻击把丝带女孩这样的速度型角色逼到死角,但是当你选择了合理的手臂搭配的话,这样的问题是可以解决的。
像Megaton这样的重型手臂不仅能够在击中敌人时让敌人倒下,同时也能够将你拉到拳头能够到的地方。这样你就能够用另一只攻击速度更快的手臂打到你的对手。三连发导弹手臂能够更轻松的击中移动中的敌人,而锤子拳头这样的重击形对付速度慢的敌人则是最棒。手臂可以通过蓄力增加攻击伤害或者给敌人施加负面效果。尽管你只能带三种手臂进入战斗前选择,但组合的可能性则是巨大的。因为和任天堂的协议关系,我们不能多说。但是凭借游戏中的货币系统,游戏中的每一个角色都能够有数以百计的手臂组合。
游戏中的可使用角色也是大家在今年4月的直面会以后担心最多的问题,但是我们能保证在游戏发售的时候你能见到比现在公开的更多的角色。轴丸慎太郎表示游戏目前公开的只是游戏全部角色的一部分,后续会有更多有着各种各样能力的角色公开。
谈到技能就不得不说,游戏的开发团队在设计伊始是打算将游戏中各个角色的技能设计成可以主动释放的,类似于传统格斗游戏大招那样的技能。不过当开发进一步推进的时候,任天堂决定用给每个角色的普通动作都增加足够的变化来让每个角色的特性更加明显,而不仅仅只是通过外边让玩家区分每个角色。比如**大师可以用防御回血,而丝带女孩能够不落地在空中连跳四次。忍者小子在空中回避会变成闪烁,这样可以让对手的进攻只能打到空气。而最新公开的面面,只要玩家使用后撤和空中冲刺的时机正确的话,就能够自动使用踢击将敌人的进攻化解。尽管每个角色都能够通过在特定的时候使出攻击来反弹敌人的攻击,但是面面这种在躲闪时化解敌人攻击的能力则让她在众多角色中独树一帜。
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每个角色身上这些小小的不同让他们成为了各自不同的自己,同时也让每个角色在被玩家控制以及成为玩家的对手时的感觉变得截然不同。制作组也把游戏的重点之一从角色的招式设计转移到了每个角色的移动能力上,而这一点设计思路在游戏的对战场景上又被放大。一个场景中的石柱一方面能够被当做掩体来用,另一方面又可以通过这些石柱来改变攻击方向。另一个对战场景的边缘则有很多跳板,角色们可以在这个上面进行弹射跳跃来保证自己的制空权,不过角色们也能够通过攻击毁坏这些跳板。总之,场景很丰富,而且可破坏要素让场景和战斗的变化更多。而这些也就意味着那些本来就跳来跳去的敌人,变得更难被打中。
所有这些设计,都让打中敌人这件事情变得格外的让人欣喜,尤其当你下意识的扭动控制器让游戏里的拳头拐弯然后打到了敌人的时候。我们第一次玩《Arms》时硬是打到了比赛时间结束最后靠血量的多少来判定谁输谁赢,而且我和对手选的还都是游戏中速度最快的角色,这样的经历应该很能够说明问题。当我们玩了六个小时,依旧在研究如何能更好的打到对手的时候。游戏的AI好好给我们上了一课。在一场战斗中,我愣是没有打到一下我的对手-忍者,反而被他靠血量优势在比赛时间结束后获得了胜利。在格斗游戏里,学习躲避和学习攻击的重要性是一样的这件事已经是老生常谈了,但是这样的感觉在过往的游戏中从来没有像在《Arms》里有如此的平衡性。《Arms》在游戏过程中玩家需要输入的指令确实不多,但是在游戏过程中你却需要思考海量的问题。轴丸承认,让游戏最终能达到这样的平衡,是花费了很多功夫的。
”首先我们就要问自己,我们到底需要玩家们怎么使用这些不同的角色。比如,这是一个基本不怎么跳而且专注于地面战斗的角色?或者说是一个需要不停地来回跳的角色?当这个问题解决以后,我们就开始设计这个角色的技能。我们的测试方向就是角色的技能一定要有趣,而且有趣到玩家无法忍住不用,而且这样的使用是下意识的。”轴丸说道。
那么,角色平衡性这个在格斗对战游戏中至关重要的一个要素怎么办?有一件事现在其实大家都很明确了,那就是《Arms》并不会被一般的规则所束缚,为了能够保证游戏中所有的要素都能够很好的结合起来,制作团队需要重新思考如何实现游戏平衡。例如在制作《荒野之息》的时候,制作组的成员们有时候会停止开发工作一周或者更多的时间,然后把这些时间用来玩游戏。作为一款格斗游戏,角色动画帧数上的小小改变就有可能让这个角色成为实力最强的那一个梯队的成员,但也有可能让他从此就进入垃圾堆没人愿意再用。
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“在由数量众多的角色和不同的左右手臂组成的众多可能性中,如果你把战斗场地所导致的优势和劣势也算进来的话,那么紧靠这些开发者来完成游戏的平衡性调整是不现实的。为了解决这个问题,我们设计了一个能够自动将设计人员的战斗结果自动记录下来的系统,同时也设计了一个能够随时自己和自己进行战斗的AI。”轴丸说道。虽然开发团队也聘请了测试人员进行平衡性测试,但是AI不眠不休的战斗记录对于这么一个几乎没有格斗游戏设计经验的制作组能够把游戏的平衡性调整的这么好是有着决定性的作用的。
AI自己打比赛还有一个非常重要的意义,因为按照推荐姿势站着竖握Joy-Con打《Arms》确实挺累人的。六个小时的试玩之后我们可以说是汗流浃背而且把任天堂的试玩区弄得跟健身房的更衣室一个味道。当然那些在某些情况下没办法站起来玩儿《Arms》的人,比如说在公共交通工具上,也可以用传统的控制方法玩《Arms》。用扳机键和两个正面按键出拳(没说具体哪个按键),另外两个正面按键则是用来冲刺和跳跃,左摇杆按下去则是防御。有一个问题是,左摇杆同时控制移动和拳头偏转的方向,所以在用传统操作的时候你就没有办法一边出拳一边移动,同时在不能两个胳膊同时出拳并进攻不同的方向,只能一个一个来。
当去掉动作感应控制之后,《Arms》的感觉就变了。当然增加其他控制方式是为了尽可能的保证玩家在各种场景下都能够进行游戏,但同时又感觉《Arms》确实好好地嘲笑了一下那些在Wii时代天天嚷嚷着不要体感只要传统控制模式的玩家。站起来玩儿《Arms》确实不是游戏唯一的操作方式,但绝对是体验最好的哪一种。正如你们所料,本作的监督矢吹光佑也赞成这种看法。
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“《Arms》能给你带来最好感受的时候,就是你站起来竖握Joy-Con的时候。你能一边出拳一边移动冲刺,这会给你的战斗增加很多深度。比如先用一记直拳佯攻,然后再用拐弯拳击追击你的对手。但《Arms》并不会强制你一定要用体感操作,我还是希望玩家们能自己找到符合自己习惯的操作方式。”矢吹光佑说道。
我们还真的挺想让体感操作变成《Arms》的标准操作的,试想一下专业的格斗游戏玩家在世界大奖赛上不断挥舞着双拳战胜对手的样子是什么样。但想让这个想法变成现实,热情却又高要求的格斗游戏爱好者们对这样的操作方式的支持是必不可少的。但是《Arms》作为一款任天堂的游戏,始终是要面对最广泛的玩家群体的,同时作为NS早期的一款游戏它也需要尽可能的吸收用户。调和两种看上去口味截然不同的玩家群体的挑战看上去是不太可能实现的,但是本作的监督并不这么认为。
“我不认为格斗游戏是一个小众的类型。现在有很多的游戏和作品在电竞舞台上出现,这是一个非常有竞争力的类型。通过能够让玩家们看到拳头飞行的轨迹以及减少玩家需要去记忆的操作指令,我们想让玩家们能够想要玩这款游戏。同时因为我们加入了体感操作,玩家们或许在面对普通玩家时只要挥挥手就能赢,但是在面对水平高超的玩家时就绝对不可能。易于上手,难于精通是电子游戏开发中亘古不变的一个话题,但我们觉得在《Arms》上我们做的很好。”矢吹光佑说道。
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当然你可以担心,《Arms》是一个被归类在格斗游戏这个它的爱好者无一例外都水平高超同时对游戏态度严肃的类别中,但它的表现和操作设计却看上去更想让普通玩家能更好的接受的游戏。不过你们大可以放心。格斗游戏爱好者绝对可以期待这款游戏能给你带来的那种绝无仅有的体验。游戏的设计和丰富的内容能够为玩家们提供既有广度又有深度的研究空间。而那些没有什么格斗游戏经验的玩家,也能够用游戏提供的直感操作来好好享受游戏。
任天堂的CEO在最近一直强调新IP的重要性,这也就意味着这家百年老店不可能一直靠着《塞尔达传说》和《马里奥》活下去,同时大家也要明白这家公司靠无畏以及毫无止境的创意所构建出的名望,在这个产业里正被更多的人挑战着,当然这个挑战的要花费的时间肯定会很长就是了。制作组们会不会觉得他们制作的游戏,被任天堂下了需要成为另一个能持续三十年之久的系列的任务呢?
“如果这个系列真能一直出下去出个几十年,那肯定是好事儿。但是现在的情况是,也只有那些非常关注前沿科技和游戏信息的人知道这个游戏的存在。所以首先,我想让那些人来玩《Arms》然后好好体会《Arms》能带来的快乐。这个游戏会给你们带来全新的玩法,全新的角色以及全新的游戏策略。”矢吹光佑在最后说道。
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骑士, 积分 2860, 距离下一级还需 140 积分
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这个标题。。。厉害了
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黑妹的屁股不错 老任也开始屁股营销了
但是格斗游戏我是不买的 以后收几个本子倒是可以
骑士, 积分 1676, 距离下一级还需 1324 积分
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好文章,格斗游戏也是需要创新的,老是老一套只会越来越小众直至没人玩,ARMS为格斗游戏注入了新的血液,ARMS必买
骑士, 积分 1819, 距离下一级还需 1181 积分
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任天堂出的对战游戏基本上都属于易上手,难精通的类型。之前担心模式会比较少,看了直面会以后觉得可以放心预订了
审判者, 积分 13759, 距离下一级还需 6241 积分
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多谢翻译!!!!!试玩版已下~~超期待
骑士, 积分 2975, 距离下一级还需 25 积分
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等试玩 看看玩起来如何
终结者, 积分 11271, 距离下一级还需 729 积分
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任天堂教你做游戏系列之体感对战篇。
战士, 积分 1393, 距离下一级还需 107 积分
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素质已放心,试玩无所谓就等发售了。ARMS是严肃的把体感作为游戏中的操作方式去设计的,Wii Sports的目的则是让游戏外的玩家做出大幅度动作达到锻炼的效果,出发点不同。
骑士, 积分 2888, 距离下一级还需 112 积分
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好奇这种类型游戏销量能有多少呢
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Sheryl Chan> 铁拳龙珠复苏 ARMS横空出世 这些格斗游戏总有一款合你胃口
铁拳龙珠复苏 ARMS横空出世 这些格斗游戏总有一款合你胃口
格斗游戏在上世纪90年代曾经火遍整个游戏圈,几乎每家大厂都有代表性作品。但是随着格斗游戏上手难度越来越高,玩家们的时间也被快餐游戏占据,这一古老的游戏类型逐渐走向了没落。然而最近《不义联盟2》、《铁拳7》接连发售,任天堂推出的《ARMS》也想让轻度玩家回到这片市场,在E3的微软展前发布会上《龙珠:战士Z》也作为重量级内容亮相。不再受欢迎的格斗游戏靠着什么手段再次吸引玩家购买呢?让我们一一了解一下。1.铁拳7——完成度极高的格斗精品6月1日发售的《铁拳7》发售后大受好评,游戏各部分均有着极高的完成度,粉丝们对此非常满意。PC与主机版角色数量比街机版更多,体现了开发组的诚意。单人内容方面,游戏的单人剧情虽然流程不长,但是影片质量非常震撼。游戏运用了过场动画与战斗画面无缝切换的技术,剧情演出更加流畅。对于在游戏中不断对战的玩家,《铁拳7》准备了大量装饰道具作为奖励,想为喜欢的角色换身服装?努力对战就好了。同时这些装饰不会成为坑钱的陷阱,因为只要完成2000场比赛,游戏中的所有装饰道具就能解锁了。《铁拳7》同样为电竞做好了准备,游戏还没发售,全球锦标赛就已提上了日程,游戏中极强的打击特效,低血量时才能释放的超杀,以及在双方红血时会进入的慢镜头模式都让《铁拳7》具有了极高的观赏性。《铁拳7》购买地址&&https://www.sonkwo.com/products/2922?game_id=2944&rcode=b849a4253a2.ARMS——欢乐无比的创新实验一直在游戏上谋求创新的任天堂带来了一款创意十足的体感格斗游戏《ARMS》,游戏中玩家可以通过体感操作控制人物出拳、投技、防御等等动作,这一创新想法即使对轻度玩家来说也能轻松上手并从中获得不少乐趣,支持本地多人游戏的特性让本作成为了聚会游戏的好选择。但是,一款缺乏深度的游戏必定难以持续吸引玩家,而《ARMS》的系统看起来相当充实,一种角色全部有着各自的角色特点,和多种不同属性的拳套搭配更是能形成数量庞大的组合。游戏的模式也多种多样,双人用绳索串联起来参加组队格斗和排球模式等新颖玩法既让轻度玩家感到有趣又让核心玩家有了更大的研究空间。3.荣耀战魂——创新的真实剑斗体验育碧今年上半年推出的《荣耀战魂》看起来也是一款颇有创意的游戏,维京、骑士、武士三大充满魅力的阵营战争主题迅速吸引了玩家的眼球。游戏的战斗机制同样颇具新意,三方向的攻击格挡加上投技、防御、打击三系攻击间的相互克制让人想起高配版“骑马与砍杀”,对于想要尝试新玩法的玩家来说相当具有吸引力。然而表面简单的战斗系统下深埋着复杂的战斗系统,各种高级战斗手段的出现逐渐让玩家水平间的鸿沟越来越宽,许多被育碧的强大宣传攻势吸引的玩家逐步流失,最终造成了这款游戏变得乏人问津。不过对于愿意继续钻研游戏系统的玩家来说,从不断更新加入新角色的《荣耀战魂》中仍然能获得相当多的乐趣。《荣耀战魂》购买地址&&https://www.sonkwo.com/products/2805?game_id=2812&rcode=b849a4253a4.不义联盟2——精彩的DC英雄群像剧《真人快打》开发组制作的《不义联盟2》推出后取得了不俗的销量成绩,登上了各大销量榜单的前列。这款改编自DC漫画的格斗游戏对漫画人物的还原处理非常到位,无论普通攻击、必杀技还是大魄力演出的超杀都让漫迷们大呼过瘾。游戏中还有着厚道的单人游戏剧情,从另一个角度解读超人这一美国漫画中最具影响力的人物,让资深漫迷对剧情非常满意。丰富的单机角色升级要素对于那些不想在联机对战中被高手痛打的玩家来说也是一大福音。5.漫威英雄vs卡普空:无限——抱上漫威电影大腿的乱斗盛宴那边《不义联盟2》抱上了DC英雄的大腿,这边卡普空就打上了漫威的主意。格斗游戏《漫威英雄vs卡普空:无限》将在今年9月发售,来自漫威旗下漫画的一众英雄角色和卡普空的游戏角色在游戏中展开了乱斗。游戏中出场的角色几乎都来自于火爆的漫威电影,钢铁侠、美国队长和凭借电影走红的《银河护卫队》成员都在游戏中奉献了精彩演出。即将在电影宇宙中发挥重要作用的无限宝石也作为游戏中的重要元素登场,成为游戏中强化角色的能量来源。虽然游戏剧情是否精彩还不知道,但如此大人气的出场角色阵容,应该足够让漫威与卡普空粉丝们买买买了。《漫威英雄vs卡普空》系列的前一部作品《终极漫威英雄vs卡普空3》也在去年年底登陆了PC并大受好评,证明了粉丝们非常愿意买账。《漫威英雄vs卡普空:无限》在今年的E3索尼展前发布会上亮相,玩家们现在就可以下载本作的故事demo体验剧情了。《终极漫威英雄vs卡普空3》购买地址&&https://www.sonkwo.com/products/2744?game_id=2748&rcode=b849a4253a6.苍翼默示录:神观之梦——互动小说中插播格斗游戏素有在galgame中插入格斗小游戏传统的Arc System Works制作的《苍翼默示录》系列最新作《苍翼默示录:神观之梦》在近期得到了不少玩家的好评,游戏的剧情内容异常丰富,即使是对格斗系统不感兴趣的玩家也能在日漫风格的剧情模式中获得相当多的乐趣,很多玩家正是为了看剧情而入坑了这部作品。在剧情之外,《苍翼默示录》的格斗系统同样制作精良,精彩的连段让人炫目,每个角色都有着各自独特系统的特性让想要深入研究的玩家能找到自己的归宿,只要愿意研究,每个人都能从这款游戏获得许多乐趣。《苍翼默示录:神观之梦》购买地址&&https://www.sonkwo.com/products/2956?game_id=2958&rcode=b849a4253a7.罪恶装备:未知次元-启示者——惊艳画面抓人眼球同为Arc System Works出品的格斗游戏,《罪恶装备》系列也以丰富的剧情著称。游戏中大量的剧情动画带来了非常优秀的感官体验,新作中收录了原作剧情简介,新玩家也能跟上节奏,不会看的一头雾水。《罪恶装备》更吸引人的应该是其出色的画面,3D建模的人物和场景以2D方式呈现后带来了更胜从前的视觉冲击,在角色发动必杀技时的镜头转换与特写演出轻易就激起了玩家的热血。《罪恶装备:未知次元-启示者》购买地址&&https://www.sonkwo.com/products/2726?game_id=2997&rcode=b849a4253a8.宝可梦铁拳——极简操作的硬核格斗刚刚宣布复刻登陆Switch的《宝可梦铁拳DX》有着极简的操作,所有必杀仅需方向键+按键即可完成,每个玩家都能轻松上手。同时游戏中收录的极具人气的宝可梦角色对粉丝更是有着极大的杀伤力,激烈的战斗场面更是《宝可梦》正统作品所无法比拟的。虽然看似简单,但《宝可梦铁拳》的战斗系统并不输于正统格斗游戏,这部由《铁拳》开发组亲自操刀的作品保留了格斗游戏中的几乎所有要素。打击、防御、投技三系技能的循环克制,精确操作后打出精彩连段的要素都完美呈现。通过某些技能在3D与2D场景间切换的创新设计进一步提升了游戏的演出效果和策略性,无论普通玩家还是核心玩家都能在《宝可梦铁拳》中找到任天堂游戏中特有的快乐。9.街霸5——毫不妥协的格斗之王在格斗游戏不断向亲民方向发展时,《街霸5》仍然保留着硬核特质,在难度上几乎没有做出妥协。游戏中仍然保留着非常复杂的系统,必杀技需要搓招才能打出,就连主角隆这种基础角色也有着难度极高的v-skill。但是,保持核心同样让《街头霸王》保持了活力,许多玩家虽然不会亲自上手,但从电子竞技中仍能感受到《街霸5》的魅力。《街霸5》领衔业界的出色画面和华丽超杀演出给观众带来了不输亲自上场的紧张和刺激。《街霸5》购买地址&&https://www.sonkwo.com/products/2003?game_id=2003&rcode=b849a4253a10.拳皇14——卖相不佳但瑕不掩瑜虽然公布之初因为糟糕的人物建模受到了玩家的批评,但《拳皇14》的游戏内容却非常充实。16支队伍加两个boss的剧情模式以及其他大量单人模式让玩家能够打过瘾,而不是在仅仅通关一个短短的剧情模式后就陷入了无事可做的情况。为了照顾新手玩家加入的一键连招功能让新手也能在初入坑时获得极佳的体验,当然要想持续游戏,还是需要研究游戏的复杂系统。《拳皇14》的格斗系统与前作相比更为进步,分别继承自《拳皇98》、《拳皇2002》和《拳皇13》的格斗系统融合出了更多研究价值,EVO格斗大赛的主办者也肯定了游戏的价值,将其作为比赛项目加入了大赛中。
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