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游戏策划师剖析:为什么王者荣耀会让你上瘾?
08:47&&来源:&
  沉迷农药,无法自拔
  本文作者洪仕博,三节课 3.3 计划第一期1号学员,游戏策划。
  大学女生为何夜夜难眠?&小学生&为何四处出没?草丛内为何总是钻出五个大汉?狭窄峡谷为何深埋数亿尸骨?大神穿进敌群为何如入无人之境?勾去魂魄的是白起的镰刀还是钟馗的锁链?千里之外取人首级的是鲁班的导弹还是后羿的大鸟?这怪事种种是人性的扭曲还是道德的沦丧?!
  敬请收看本期,走进移动端的大众MOBA游戏&&王者荣耀!
  来,我们静静磕农药
  朋友圈里无数人炫耀着五杀、MVP、钻石段位,深夜打开游戏依然无数人沉迷农药无法自拔,那么问题来了:
  为什么王者荣耀会让我们感觉如此好玩以至于上瘾?
  从流程的角度来看,这个问题可以被拆解为三个问题:
  1、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?
  2、为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?
  3、为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  接下来我将带领大家一个一个地去拆解这些问题。
  一、为什么王者荣耀能够快速吸引住新玩家?
  任何一个产品的留存率都是最重要的关乎生死存亡的数据,而在一片红海厮杀惨烈的游戏市场当中,玩家的耐心是极其缺乏的,你几分钟内不让我爽我就去找下一个,各个游戏产品为了把用户留住可谓是各种搔首弄姿,只求新玩家能够在人群中多看它一眼。
  一般来讲,一个新玩家在打开游戏到决定留下的过程中有三个阶段:
  而王者荣耀为了让用户顺畅地从一个新玩家转变为留存玩家,在游戏设计上重点是从以下四个方面入手的:
  1、操作&&易上手性
  在端游的市场当中MOBA已经制霸多年,现在进入任何一个网吧依然有半数以上的屏幕上是LOL或DOTA。但是他们终归很难说是一个大众MOBA游戏,为什么?
  因为门槛高!
  我很多朋友(尤其是妹子)在第一局游戏没结束的时候就离开了,因为完全没有感受到MOBA的乐趣所在。
  而王者荣耀的聪明之处在于以大众MOBA手游为定位,并在MOBA端游的基础上进行了大量简化:
  ①装备推荐购买
  为了保证新玩家能够快速跨过理解属性、装备、出装等障碍,王者荣耀直接推荐玩家购买装备,进而保证玩家在局内的战斗体验不会由于不理解装备而受到明显影响。
  ②技能数减少为3
  在DOTA和英雄联盟当中,每个英雄都有4个技能,QWER四个键盘按键释放技能。但是出现了一个很明显的问题&&很多玩家手忙脚乱,想上手一个英雄难度很高。
  而王者荣耀针对这个问题,选择&&砍!技能数减少为3,保留了各个英雄的体验同时又极大地降低了用户的操作成本,是一个更符合大众移动端需求的设计。
  ③自动瞄准
  王者荣耀设置了轮盘施法和自动瞄准配合的方式,既保证了新手不至于由于操作问题打不中人而挫败,又留了很多预判、操作的空间。
  ④无需补兵
  DOTA、英雄联盟中的机制为攻击小兵最后一下的玩家才能获得金币,这使得玩家需要始终进行并没有什么优质体验的补兵操作(即只打小兵最后一下),而王者荣耀则修改为只要在怪物附近的友军都能够获得金币,极大降低了用户的操作成本,这使得游戏上手难度明显降低。
  极简的操作使得新玩家上手成本低,在操作上几乎不会遇到什么障碍,进而快速进入感受体验的阶段。
  2、战斗系统&&触发心流
  我们来自检一下,在玩王者荣耀的过程中我们是否会出现如下情况:
  大喊大叫(也可以是娇喘连连?)
  时而呼吸加速
  时而屏住呼吸
  偶尔全身肌肉突然紧绷
  (诶?突然发现我好像说了什么会被和谐的东西.../捂脸)
  很明显,在玩王者荣耀的时候,我们都是全身心投入其中,而在这个过程中我们会获得极大的满足感和充实感,这就是心流。王者荣耀拥有多个触发心流的要素:
  ①明确的目标:击杀对手;
  ②清晰的行为路径:输出、走位,玩家很清楚自己应该做什么,不会迷茫;
  ③挑战性:要杀死对手有一定难度,但是可达成的;
  ④即时反馈:在输出、走位的过程中,玩家随时都清楚自己的操作带来的效果
  ⑤掌控感:玩家知道自己所做的每一个操作对胜负都有很大影响,哪怕仅仅是走位改变一个单位长度都可能逆转结局;
  ⑥专注性:玩家大脑需要在短时间内处理很多信息,双方的走位、技能释放情况、血量多少、队友距离等,同时进行大量决策,什么时候朝哪里走、放什么技能等,全身心都专注于战斗当中。
  在一场仅仅只有几秒钟的战斗中,我们都会肾上腺素飙升,大脑兴奋度爆表,这就是为什么我们对于王者荣耀当中的战斗如此欲罢不能。
  3、游戏节奏&&多段渐进式高潮
  我们可以整理一下一场对局的核心战斗的参战人数大致情况:
  王者荣耀通过地形的精巧设计使得越到后期,劣势方的防守地形越好,进而使得优势方在后期不得不尽可能开团。所以一场对局当中的核心战斗会随着游戏进程的推进而使得参战人数越来越多。
  这意味着,随着游戏进程的开展,战斗将会越来越激烈,战斗时间越来越长,而每场战斗所有玩家大脑中需要处理的信息与所做的决策都将会越来越多,这使得整场游戏的节奏波荡起伏,如下图:
  由于战斗人数的增多,战局的复杂性越来越大,游戏节奏慢慢加快,玩家的心流强度也将越来越强,下一场战斗会比这一场战斗带来更多的快感,所以会始终保持期待。
  4、职业设计&&制造体验期待
  我们如果玩的游戏足够多的话会发现有的游戏很奇怪,在我们玩的时候我们会觉得:哇!有意思。但是玩一会儿之后,就毫不犹豫地删除了。这个现象时常出现在一些小游戏上面。为什么?
  其实这就是我们惯常说的游戏深度不足。玩家玩了一会儿觉得:这个游戏已经没什么值得期待的了。任何一个新玩家愿意留下的唯一原因,一定都是因为期待这个游戏能够给自己带来更多有趣的体验。
  而王者荣耀则沿用MOBA的方式,以英雄的差异化设计来为新玩家制造体验期待。
  在王者荣耀当中,英雄被分为战士、坦克、法师、刺客、辅助、射手等六种职业,而其中又有消耗、突进、团控、收割等类型,可以说每一种英雄的体验都完全不同。
  我们更换一下使用的英雄,从射手变成坦克、刺客等,就会发现游戏的体验一下就会发生天翻地覆的变化,基本就相当于换了一个游戏,那么67个英雄,是不是相当于获得了67个游戏的体验?新玩家自然会对获得新英雄、尝试新体验产生源源不断的探索欲,我还没玩够各种英雄呢,怎么能走?!
  PS:当然,如果你是一个追求美型的典型妹子用户,那么你只需要记住:颜值即是正义!这个世界终归是看脸的呀!
  二、 为什么玩家会始终保有期待而不弃坑?
  终于,在游戏策划的精心安排之下,新玩家转变为了留存玩家。
  但是又出现了一个问题&&怎么让这些玩家越来越重度不弃坑呢?
  最核心的地方就在于你需要保证玩家可以在很长的一段时间里都不会感觉枯燥,不会明显地感受到痛苦,因而王者荣耀对这个问题的设计主要集中在两个部分:
  1、战斗&&多变的体验
  我们知道,任何体验都是在一开始会感觉很新鲜,但在短时间内尝试很多次几乎没差别的体验后就会产生厌倦感,而MOBA的形式则完美地规避了这个问题。王者荣耀的战斗体验会受到以下几个要素影响:
  ①英雄种类:在仅考虑1V1的情况时,王者荣耀现有67种英雄,1V1的对决就有67*67=4489种情况,更何况是5V5;
  ②参战人数:战斗参战人数会大幅度影响战斗情况,有1V1~5V5=25种情况;
  ③阵容情况:参战的人数都是什么阵容?射手+辅助?法师+刺客?或是怎样,搭配情况极为多样;
  ④地图情况:离塔很近的地方、在离队友很近的地方、高地的喇叭口全都有不同的打法,战斗情况数不胜数;
  ⑤玩家:1000个人心中有1000个哈姆雷特,而在王者荣耀中,1000个人玩同一个英雄都会有完全不同的玩法,你遇见的上一个鲁班和下一个鲁班都不会与你现在遇见的鲁班一样;
  ⑥养成情况:在对局中你的出装是怎样的?队友、对手呢?
  还有铭文、召唤师技能等等影响要素,可以说王者荣耀仅仅一场10s的战斗都可以有至少上万亿种情况,基本可以说假设你一直在战斗,玩一辈子都玩不完农药中包含的所有体验,下一场战斗永远是一种新的体验,会带给你新鲜感,引起你的好奇心,因而玩家将会始终保持期待并奋不顾身地投入下一场战斗当中。
  2、对局&&游戏难度始终平衡
  我们去想想,王者荣耀里面到底哪一类玩家最容易弃坑?
  在游戏中经常被碾压的玩家!
  那么我们这时候思考一个问题:为什么我们输了那么多次,逆风局那么多次,还不弃坑???
  很简单,即使我们是被碾压,我们依然获得了足够优质的体验!
  在一场对局中,我们从开战方式来看,优势方的战斗形式会有一个明显的变化:
  对于优势方而言,将敌方击杀的难度是在逐渐递增的,如果正面刚就能击杀对手,作为优势方的我们何必还埋伏、勾引?
  由于局内养成系统的存在,优势方在经济上会慢慢比劣势方高,因而从战力而言优势方一直正面刚一定是越来越容易胜利的,如果照这个局面发展下去,玩家的战斗体验将会如图:
  要保持心流,就必须保证能力与难度之间的平衡,如果能力比难度高得多,那么玩家感受到的会是无聊,如果难度比能力要高得多,那么玩家感受到的会是焦虑。
  单看局内养成,优势方能力提升比难度提升要快得多,因而优势方会越来越觉得无聊,而劣势方将会很快陷入失败陷阱,几乎没有机会翻盘,将会被焦虑绝望包围,自然双方都会毫无体验可言。
  但是地图设计上我们会发现越后面的塔就越容易防守!这意味着优势方属性变强,劣势方可以依靠缩塔的策略来平衡难度!最终使得游戏难度的曲线是呈以下方式改变的:
  而与此同时,由于战斗数值为除法公式,我们可以发现任何一个属性的边际效益都是递减的,则优势方想要达到彻底的属性碾压是极为困难的,反而很容易被劣势方拉近距离,甚至逆风翻盘!(由于数值的安排,后期逆风翻盘概率还是挺高的)
  因而无论优势方还是劣势方都将会始终处于心流通道当中,都能够在整场对局里感受到稳定的心流体验。
  PS:当然,防止用户弃坑的设计中还包括王者荣耀的匹配机制,依靠段位、战绩、英雄熟练程度、隐藏分等多个维度进行匹配,保证匹配到的两个队伍从战力的角度来说基本平衡,不会出现夸张的碾压情况,不过其中具体的逻辑并未公布,在此就不臆测了。
  三、 为什么王者荣耀拥有如此长的生命周期?
  我们玩任何一个优秀游戏,比如魂斗罗、超级玛丽这种经典的游戏,玩个两三个月就已经不得了了,即使王者荣耀能够给我们数不尽的体验,但是人么,终归是喜新厌旧的,没有什么变化终归会感受到枯燥。
  但王者荣耀的玩家基本一玩就是半年、一年甚至更久,这使得王者荣耀的生命周期远超其它手游。这是为什么?
  我们来梳理一下玩家的整个游戏体验流程,玩家大体可以分为四个阶段:
  1、玩英雄:玩家刚接触王者荣耀,很快被操作英雄的快感深深吸引,因而会以玩英雄作为目标。
  2、玩玩法:玩家玩了一定英雄后,获得英雄速度开始降低,因而开始关注深渊大乱斗、长平攻防战、活动模式等玩法等,玩家将会对各种新玩法产生好奇并去尝试。
  3、玩段位:各种模式都玩了个大概,玩家也拥有了几个英雄,系统给玩家设定了更高的追求&&段位,段位是实力的象征,成为了用户的新目标。
  4、玩铭文:当用户卡段位之后,会注意到能够增强属性的铭文系统,并为了提高段位而提升属性,将铭文养成作为直接目标。
  一个既吸引人又耐玩的系统,都需要保证在前期给予用户足够的刺激以抓住用户注意力,而随着玩家变得越来越重度,则慢慢提高变得强大的难度,以保持整个游戏生态平衡。一般而言,体验会遵循如下曲线,而以上的英雄、玩法、段位、铭文四个系统完全符合:
  1、玩英雄
  由于新手专属奖励、新手豪华登录礼、成长历程等系统,使得玩家在刚入游戏前7天能够非常快速地获得2个英雄、多个英雄体验卡,配合限免,可以让新玩家在七天内快速尝试体验十几个英雄。
  但是到了后期,每周战斗获得的金币上限为3500,假设每日任务、活动等所有金币都能拿到,一周大约能够获得7000金币,而大部分英雄定价为13888金币,大概每两周能够获得一个英雄。
  而一个普通玩家,一周大概能获得4000左右金币,平均每获得一个英雄需要四周。而与此同时每个月都会出一个新英雄,每个新英雄都争取体验不同,玩家对英雄只要还有兴趣则永远不会弃坑。
  2、玩玩法
  王者荣耀的各种玩法的体验都与普通玩法有一定区别,各自有不同的定位、细分用户,这保证玩家在玩玩法阶段能够感受到大量新体验,并且能够找到自己更喜欢的游戏模式。
  深渊大乱斗:更注重即时性团队配合的单线全程团战模式;
  长平攻防战:降低团队配合复杂性的单线推塔模式;
  墨家机关道:1V1,无配合纯
  迷雾模式:增加视野设置,提高游戏复杂性与游戏深度,MOBA经典玩法;
  克隆大作战:降低配合难度的标准模式;
  火焰山大战:提高走位、走位配合的重要性,无推塔的全程战斗模式
  ......
  3、玩段位
  段位系统是MOBA类游戏的经典设计,最新版的王者荣耀分为倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊黑耀、最强王者/荣耀王者段位,基本规则为胜利则升星,失败降星。
  表面看似规则简单,背后提高用户体验的规则其实极为复杂。段位是玩家实力的体现,可以明确地展示用户的游戏水平,也能够对玩家匹配机制的精准度产生极大的促进作用。
  而在升段位的过程中,大部分玩家前期将能够依靠连胜快速攀升,获得极大的提升快感,然而越接近自己水平的段位,升星越慢,进而让玩家慢慢去思考如何提高自己的水平来升段。
  当然,大部分人这辈子都是没法上王者的,这就保证了如果这个用户对段位还有追求,在上上下下的赌博感中可以玩一辈子/残酷微笑。
  4、玩铭文
  由于用户在玩段位阶段开始卡段位了,因而开始关注能够提高属性增强能力的铭文系统,铭文的获取途径主要是通过铭文抽奖。
  我们会发现获取低级铭文极其容易,抽奖、购买、冒险模式都可以低成本获取低级铭文,因而玩铭文阶段前期很容易就获得了属性提升,成功抓住用户的注意力。但是由于铭文位的限制,越到后期,低级铭文作用越小,而高级铭文获取困难,因而铭文的获取节奏会越来越慢,保证了系统的耐玩性。
  与此同时,不同英雄对属性的提高需求必然不同,有的要法强、有的要物攻、有的要暴击、有的要护甲等等,为每个英雄匹配合适的铭文完全是一个养成深坑,标准的易上手难精通,易于延长游戏生命周期。
  PS:可以说社交是贯穿王者荣耀始终的,现在的王者荣耀不只是一个游戏,更是一个社交工具,社交的作用显而易见,就不多分析了。
  四、 总结
  王者荣耀的全民疯狂使市场出现了一个很明显的转变,那就是&&手游玩家数量在极速扩大。
  可以说王者荣耀一举让很多从不玩手游的用户开始尝试甚至沉迷手游,那么手游市场是否会因此产生一个大跃进?其中又会出现哪些机遇?
  王者荣耀终归不可能永远霸占市场,随着玩家需求变化、长尾效应发挥作用,又会有哪些游戏从红海中站出,独领风骚?
  作为一个热爱游戏的人,这正是最好的时代!
  不说了,谁开黑~~~拉我!
  PS:其实以上还不算是对王者荣耀的最深度分析,如果朝深挖,还会有更多可挖掘的信息,但限于大多数人不是职业的游戏设计师,朝深挖容易把大家带进坑里。
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责任编辑:灿灿
作者:三节课
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如何成为游戏策划?新人先从认识它开始!
现在玩游戏的人越来越多了,而且可选择的游戏也多了,有手游,有端游,有页游。也许你也玩一款游戏痴迷于其中,梦想着有一天也可以做一款属于自己理想中的游戏。这时你可能有了想从事游戏行业的想法,你也许还不知道自己应该做什么职位,或者你已经有了明确的方向,那么今天这篇文章就是带你认识游戏研发中的“灵魂”——游戏策划。
1 游戏研发中的“人体学”我一直把游戏当做一个有血有肉的“人”,那么在一个游戏的制作过程中:
游戏策划就是整个游戏的“灵魂”:他们赋予了游戏的内涵与思想,有没有深度就看策划怎么设计。
程序员就是整个游戏的“骨骼”:他们承托起灵魂与思想,让它可以立起来。
美术设计师就是整个游戏的“血肉与皮囊”:他们赋予了美丽的外表与健壮的身体,让人越看越喜欢。
三个工种缺一不可相辅相成,所以制作一个游戏是团队合作的结晶。游戏策划其实起到的就是纽带左右,承载着各个部门的链接与沟通工作,可以让你的梦想逐步实现。2 游戏策划的分类策划主要分为几个发展方向,但是升级路线基本上是一致的,先说一下游戏策划具体的职位划分:主策划
工作职责:
1、负责项目功能实现的总体把控
2、管理策划团队,进行合理的任务分配
3、根据整体的开发计划,配合并推进程序、美术、QA团队的工作
4、根据游戏的线上数据表现,分析游戏的问题,并与运营、发行等跨部门团队进行紧密的沟通合作
5、对游戏设计文档进行整理和更新,确保文档归档的及时性
6、必要的时候需要进行产品功能的讲解、展示
工作职责:
1、完成主策划分配下来的任务,负责各系统的玩法功能设计、界面及操作设计,注重用户操作体验,为用户的游戏历程提供便捷。
2、与技术、美术等团队成员交流,跟进所负责工作的开发进度与质量。
3、对系统的创意、玩法及内容进行整合梳理; 与组内成员配合,并能很好的实现。
文案策划(剧情策划)
工作职责:
1、负责游戏世界观设计与补充优化、故事架构设计与补充优化
2、完成游戏内任务、活动、人物、物品相关的文字描述工作
3、设定、撰写游戏系统的相关文字
4、负责与剧情相关的剧情动画剧本设计与美化完善
5、撰写及整理游戏宣传相关的文字资料
关于世界观的问题,可以翻看之前的主题帖子:《》
关卡策划(脚本策划)
工作职责:
1、负责游戏地图、副本关卡的设计及相关文档的撰写
2、与团队中的美术、程序、测试等其他成员有效沟通,确保开发成果符合设计理念
3、持续跟进自己负责模块的数据反馈,并根据数据对其进行不断的优化和改进
1、整体数值系统框架的设计工作
2、制定出数据结构及相关数值公式编写,数值的调整,进行游戏的平衡性,确保可用性和扩展性强;
3、游戏各系统实现的数值支持,游戏系统数值平衡的演算
4、负责游戏战斗系统数值设定,包括数值风格、数据结构、变量规则、投放规则
5、负责游戏经济系统数值设定,包括货币规则、投放控制、循环体系
6、设计核心玩法,包括模型、流程、计算公式、玩法变化
7、设计数值内容,包括角色、等级等并设定游戏配置并维护
工作职责:
1、完成主策布置下来的任务,保证模块设计的可行性、游戏性和稳定性
2、填写数据表格等执行层面的工作
3、可以设计一些非核心功能保证其模块设计的可行性与稳定性
4、负责游戏项目的内外部协调工作,保证项目顺利进行
3 成为游戏策划的基本素质· 热爱游戏既然选择做游戏,那么必须热爱游戏。如果你不热爱游戏去做游戏,要不半途而废,要不做出来的游戏很反人类,不受玩家待见。所以想从事游戏行业,一定要热爱游戏。· 学会玩游戏游戏策划玩游戏,不能光是图一时爽快,游戏策划需要对游戏的核心设计有非常敏锐的直觉,在玩的过程中就要去分析同样一个功能人家这么设计,好处是什么,你可以吸收学习过来的用于自己项目的设计是什么。对于免费游戏,策划也要去适当消费抓住充值重点去体验、总结。· 涉猎广泛作为游戏策划,不能只是玩你喜欢玩的游戏。要广泛涉猎,各种类型的游戏都要涉猎,网络游戏、单机大作,甚至休闲小游戏都应该去体验,总结学习。所谓见多识广就是这个道理,可以从不同的产品设计中寻找到灵感,帮助完善或者提出更好的玩法。· 善于信息收集所谓信息收集,就是可以快速的知道现在市面上最新的游戏,市面上流行的游戏或者爆红的游戏比如现在大热的《阴阳师》。你要在最快的时间内去体验,并且能够总结出一些东西。同时还要注意各种素材的收集,比如UI、特效、Icon、各类产品的分析报告等等,这都可以帮助你在未来的设计过程中给你提供参考素材与设计方向。
4 做策划要注意什么?· 适应用户普遍习惯在设计游戏功能时,一定要适应用户普遍习惯,尽量避免反人类的设计。这也是为什么让策划多去玩游戏的目的。因为游戏发展到现在快20年的时间里,已经形成了一套默认的用户行为习惯,在设计的时候不要去打破他们。这样不但会增加用户的学习成本,还会增加你设计的难度。比如:MMOARPG类游戏,角色信息一般默认在左上角,地图默认在右上角,你就不要反人类的给反着放。
再比如:回合制MMORPG,角色信息一般默认在右上角,地图默认在左上角,同理别反人类
真的要去追溯这个设计的源头,我是不知道了。自从玩游戏开始就是这么设计的,所以这个就是默认的一种规则,尽量不去打破它。· 避免先入为主做策划最忌讳的就是先入为主的设计某一个功能,带着自己主观的玩游戏的习惯去设计一个功能。这样会让你的产品设计出现偏差。尽量要站在【上帝视角】照顾到付费玩家与非付费玩家的不同玩法,让他们各自都能在游戏里找到到自己喜欢的感觉。· 做东西要知其所以然做了多年策划,有时遇到新人或者刚入行不久的同事问他为什么这么做的时候,总能听到一句话“xxx游戏就是这么做的!”。但是,在看到别人是这么做的时候,你知道人家为什么这么做吗?如果你直接借鉴过来放在自己的项目上,真的合适吗?所以借鉴你也要知其所以然,借鉴的时候好好的去分析人家为什么这么做。如果放在自己的项目上,适合吗?如果不适合,我们怎么借鉴优点,然后再去适配自己的项目,做到跟项目匹配才是一个游戏策划该做的事儿。
结尾现在中国游戏市场很多产品大多有山寨的嫌疑,且同质化相当严重(页游最明显),虽然也表现出了一定用户的认可度,但是也确实很单调,没有突破。所以在常规的游戏设计当中,策划也需要去适应行业的一些规则和满足用户的行为习惯。但是在自己设计玩法的时候,一定要透彻理解每一个细节的设定缘由,不能一味地堆砌。在下一篇文章中,我会主要讲解想入门的策划应该如何去【拆解】一款上线的项目其他文章推荐
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