测量不确定度kdubg什么原因,照成的还有wwWkdubgcom其他的介入点吗

伤感的旋律 - 歌单 - 网易云音乐
伤感的旋律
淡淡的忧伤
网易云音乐多端下载
同步歌单,随时畅听320k好音乐
网易公司版权所有(C)杭州乐读科技有限公司运营:
违法和不良信息举报电话:6
举报邮箱:未曾发生的游戏史未曾发生的游戏史游戏史吐槽文关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&PS4.5背后&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cp\u003E(题图:“愿意守护我的微笑的人请举起人民币,让我看到你们”) \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚有PS4.5消息出来的时候,我斥之为缺乏常识的YY,没想到消息越来越多,连非游戏业媒体也放出消息,说明这件事已经推进到相当的程度了。到了E3展,索尼还没怎样呢,微软先炸了。不管这两台新机器最后会变成什么样,两大厂商反水至少说明业界对游戏机市场的看法已经开始动摇了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E知乎PC党最常说的一句话就是“你说的那些游戏机市场的规律已经过时了,现在PC机能对游戏机有绝对优势”。前半句他们说对了,后半句说错了。这些人没搞明白现在的游戏市场和20年前游戏市场的真正区别。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E很多PC党以为过去游戏机靠特殊架构使得性能比PC强,其实大错特错,20年前顶级PC性能领先游戏机的程度远甚今日!游戏机性能真正超过PC的时间只限于80年代,而且和显示器标准有很大关系。386上的游戏画面就已经不是同期的16位机可以招架的了,当时已经开始出现全3D+全语音+全播片的妖孽,到了32位时代VOODOO1的画面可以让PS和N64满地打滚,解析度更是游戏机永远的痛(N64星际争霸)。当时游戏机的优势在于绝对的性价比,而21世纪初,PC价格狂降,相反游戏机价格开始上升,游戏机连性价比都开始成问题了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但真正动摇游戏机地位的还不是性价比,而是统一架构。任天堂可以找SGI开发显卡,SONY可以自己研制生产CPU,这都是野蛮生长时代的特色。随着3D技术发展速度减慢,硬件厂商的合并,现在新硬件的开发几乎已经没有选择,而且由于3D技术普及20年来,各大厂商积累了太多技术资源,不可能再拿出很多成本跟着游戏机厂商折腾。(90年代后期游戏机从2D转向3D,导致大部分中小厂商倒闭,其中不乏一些顶级厂商)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E统一架构的最大问题是移植成本的消失。在90年代,性能相似的不同机种移植一个游戏的成本可能比开发一个新游戏还高!而到了PS4时代,PC版和游戏机版的差异基本就是优化而已。为什么多数3A游戏的PC版销量不到游戏机版一成(更不要说DOA5PC版这种悲剧),而厂商动不动就打5折往STEAM上扔,因为成本已经在游戏机上收回来了,PC移植0成本,而且单份收益比游戏机高。有兴趣可以看一下过去20年各平台的游戏移植情况,过去半数以上的游戏名作在PC上看不到,现在大作几乎都上了PC,而相对的PC上的专有游戏比如RTS仍然没游戏机份。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这就造成一个严重问题:\u003Cb\u003E过去铁拳5在PC上玩不到,你GEFORCE3效果再NB也没用。现在铁拳7同时推出PC和PS4版,傻子都能看出GTX1080的画面更好\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E对于占市场绝大多数的普通玩家,这当然没问题,反正他们只看价格。但是对于核心玩家就不一样了,人家为了效果好多花钱无所谓,现在顶级PC和PS4的画面能差出半代来,不买能是人?反正显卡都买了,既然游戏PC上都有,那我干嘛还要买游戏机?在所有国家都是由核心玩家控制游戏机市场的舆论,对推广有巨大影响,而且主机普及初期完全要看核心玩家的口碑,核心玩家的动摇对游戏机与其说是麻烦不如说是灭顶之灾更正确一点。(这次X1的失败就是因为发售前得罪了美国核心玩家)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E索尼能打倒任天堂君临游戏业,靠的就是绝对不搞升级版和绝对不搞多功能两大法宝,因此PS4.5的出现可以证明索尼高层受到的压力之大。虽然我完全不看好这步棋,但现在索尼反悔已经晚了,只能硬着头皮走下去。当然,PS4.5的定位还没有最终定论,毕竟对PS4的销售影响太巨大了,这也是现在PS4.5的谣言热度已经要爆炸但索尼还坚决不放消息的原因。PS4.5出了以后,如果形势大好,那直接过渡换代,以后3年一代主机。如果一般,就单纯当做一个高配版出现,不给专用游戏,反正最早的高配版游戏机SEGA MASTER SYSTEM 30年前就出了还活的挺好。如果情况不好,就装傻当没这东西,和当年PSX一样。公司是死的,姨夫是活的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于微软的天蝎,推出的时机和公布的参数全都莫名其妙,我甚至怀疑这个计划根本就没进入实质阶段,放消息完全是为了牵制索尼,反正X1也已经救不回来不是?这东西像极了当年任天堂的SFC CD(也就是PS的原型机PSX),从一开始动机就不纯,根本不是想做升级版主机而是为了牵制MD CD。这样看的话,微软的游戏史学的比谁都好。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:15:14.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:164,&likeCount&:538,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:15:14+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F43e258622afdef377fd8c6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:164,&likesCount&:538},&&:{&title&:&骨灰玩家的游戏编年史&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cp\u003E《OLD GAMERS HISTORY》是一套由须藤浩章主编的游戏史。不同于一般的业界史和技术史,这套书关注的是游戏本身的发展。该系列按照游戏类型分成不同的部,每部按年代分章,比如第10卷是STG类游戏的下册,记录了从1992年到2005年的STG名作,每年为一章,不分厂商和机种,挑出当年的代表性游戏进行介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E基本页面布局如下图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&981\& data-rawwidth=\&783\& src=\&ac75ae84af6d191.jpg\&\u003E实际上,这个版式脱胎自游戏杂志的新游戏介绍,游戏杂志出的游戏年鉴也是采用的这种模式。在标注了游戏的类型,厂商,发售日,机种,定价等基本信息后,还提供了标题画面以及少量截图,如果改游戏有其他机种的重要版本,也会特别说明。这样一来,剩下的版面也就不多了,必须在区区3、4百字内说明游戏的开发背景、特色、创新点、当时的市场反响,以及对后世同类游戏的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,编写本书非常考验作者的游戏知识量和文笔,而作者也确实不负众望,表现出了极高的水平。这套书在AMAZON上评价很高,考虑到会买这类书的基本都是20年如一日在游戏圈内撕逼不止的游戏毒男,能得到他们的认可相当不易。日本市场上还有其他游戏发展史,冠以OLD GAMERS名义的也有好多,但是从评价和流行程度看,这一套是最好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本书选择游戏的标准主要是创新和影响力,因此有不少冷门甚至确实就是垃圾的游戏因为影响大而被选入,如果是资料集,并没有这样做的必要,但是对于历史书来说就比较合适了。而对于DQ1 VF1这类划时代的作品,编辑会安排2个页面详述。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这套书主要是供日本玩家回顾、梳理游戏发展的脉络,以日本市场为主,对美式游戏基本不做介绍,考虑到直到2005年为止日式游戏在游戏机业的垄断地位,基本可以表现游戏机市场的主流。由于中国玩家群体经历的游戏史本身就是残缺不全的,因此这套书还可以作为中国玩家补课的提纲。国内玩家错过了大部分80年代的街机和冷门平台游戏,即使现在通过模拟器来回顾,也只能看出大致的水平优劣,搞不清具体的情况,也就很难理解游戏界主流观点的成因,而这套书可以帮助有志于研究游戏发展史的玩家快速入门,降低相关工作的难度。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前本书已经出了10卷,其中1-2卷是SLG(心跳回忆也属于SLG),3-4是RPG,5-7是ACT(包括FTG),8-10是STG。几大类型都出了,下一章可能是AVG。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:25:30.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:30,&likeCount&:235,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:25:30+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Ff14d5afac_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:30,&likesCount&:235},&&:{&title&:&《君の名は。》&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cb\u003E所诠この世は弱肉强食。强ければ生き弱ければ死ぬ。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E日本のアニメこそが“至高のアニメ”である事を思い知らせてやる\u003C\u002Fb\u003E!!!\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E每当国内媒体以大字标题报道美国动画在中国又爆了票房。\u003Cbr\u003E每当国内影评家们以萨特和波伏娃的语气分析迪士尼动画的深邃和哲学。\u003Cbr\u003E每当知乎上出现一个又一个“为什么美国动画那么好,为什么日本做不出来”式的问题,还邀请了我。\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&日本作为动画强国能做出来《疯狂动物城》这种动画吗? - 孟德尔的回答 - 知乎\& class=\&\&\u003E日本作为动画强国能做出来《疯狂动物城》这种动画吗? - 孟德尔的回答 - 知乎\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我的心中,悲伤以45度角逆流成河。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E请允许我大声喊出:老子受够了迪士尼低幼动画了了了了了了——\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E迪士尼2D动画的作画再好,3D动画的技术再强,内涵再丰富,再哈姆雷特,再现代主义,它的第一目标群体也是儿童,泄泄!明明就是一个子供片,大家还要在里面分析命运的抗争社会的悲哀体制的反思,简直是动画界的皇帝的新衣,不,是动画界的政治正确!\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而且定位越低龄歌舞比例就越高,每当我在影院里看着主人公\u002F反派一行载歌载舞,我的脸上就不由自主的挂上了尼古拉斯凯奇的经典表情。人家皮克斯用MTV插入歌曲的方式不是挺好的嘛你们不能学学?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E然而没办法,谁叫人家观众多票房高呢?BITES THE DUST\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E国内对日漫的引进绕了很多弯路。宫崎骏因为历史原因无法引进,于是引进的基本都是以人气为第一考量,柯南也好,哆啦a梦也好,都是赤裸裸的情怀换钱的感觉。其实大家都知道,从网上下片看的话,这些情怀冷饭不是第一选择,大家追的永远是日本主流的最新最潮的动画。但是二刺螈们毕竟已经看了20年的盗版,不打情怀牌的话,大家到底会不会花钱买票?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E《你的名字》终于给出了答案。谢谢诸君,你们贡献的每一张电影票都会变成日本人射向迪士尼的子弹。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E—————下面的内容面向从《星之声》开始接触新海诚的真.动画迷———————\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E诚哥的动画基本可以分为两大类:日剧系和世界系。两者都曾经成功过,所以新海诚自己肯定也在想如何将两者结合起来。星孩是一次失败的实验,你TM复制什么不好居然复制《此时此刻的我》,但是通过星孩的制作给诚哥带来了与正规动画团队合作的经验,为君名的制作打下基础。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E君名的成功在于将生活感情剧和中二救世界这两大要素有机结合起来,男女主人公的生活和感情戏明显继承自秒五——结尾向秒五结局致敬的时候我都想要站起来鼓掌了,但是最后还是没把屎喂下去,可惜了,上次那坨屎老子回味了好几年呢,╮(╯▽╰)╭ 。而世界系这部分剧情堪称天才,守酱大获成功的《夏日大作战》是把亲情和拯救世界联系起来,不知道诚哥是不是从中得到了启示。因为你俩感情不好,世界要毁灭啦,快好起来吧!\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E仔细想想,君名除了剧情核心的那个惊天动地的诡计外,其他都是老得不能再老的梗,但是诚哥的天才不是盖的,叙事的节奏三紧一松(咦),在观众差不多就要开始吐槽之前马上跳到那个惊天TRICK,后半的剧情在高潮戛然而止,切换到充满了小清新范的结尾。这种神节奏在秒五就出现过,君名证明确实不是偶然。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E君名的优秀靠的是努力,而君名的成功靠的是天才。&,&updated&:new Date(&T05:37:01.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:207,&likeCount&:538,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:37:01+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-7d606d65ef9fcad4d5fb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:207,&likesCount&:538},&&:{&title&:&世纪末恶女传说——《心跳回忆》&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cp\u003E(题图:就你这样还能有两个以上的朋友? )\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过去,恋爱GAL这类游戏一直是事件推动型的,因为某某机缘认识某某美眉,经历了更多事件后感情加深,最终修成正果。因此这类游戏的游戏性基本都围绕如何合理安排事件和发现事件制作。但是光靠事件推动游戏进程,游戏性很难提高,如果在事件安排上下功夫,靠玩家规划日程的能力,就需要安排很牛逼的事件网络,而事件网做得太过分就容易变成《伤感涂鸦》那样完全脱离现实。所以从一键穿关的电子小说成为现代GAL的主流绝对不是偶然。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E对于这个问题,心跳的解决办法是设计成SLG。在育成类SLG中,主人公泡妞需要提升能力才有资本泡妞,而泡妞本身也会占用提升能力的时间,综合考验玩家的规划能力,比同级生更上了一层楼。恰巧这类游戏的主人公多为学生,学生以学业为重,主旨就是“成为更优秀的人”嘛。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但这个设计的副作用也是显而易见的。所有女主角都被设计成了“数值控”,XX数值满XX某女生就会登场,而与她修成正果还需要更高的数值。在没有满特定参数之前,你对女生来说是不存在的,哪怕是最贤妻良母的镜魅罗也是看脸的。(见晴是救济措施,不能算数)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏的逻辑说白了就是“年收300万以下无法结婚”,赤裸裸的(性)交易。恋爱游戏应该是造梦的,做得这么现实简直是把玩家公开处刑。好像也没见过哪个爱情故事敢写“因为男主学业出众两星期练会吉他大学时期被有名杂志社内定所以泡到了两个女主角”,可见这种做法本来就是纯爱的忌讳。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最让大家不能忍的就是游戏的默认女主角——藤崎诗织。居然要求所有数值都到最高级,几乎相当于同时追3个其他女主角。心跳1出在PCE主机上,玩家素质远高于主流玩家,游戏做得难一点倒也在情理之中,反正GAL一般都是把女一号设计成最后才能搞定的真结局,需要先通关其他女主角进入二周目。问题是在心跳1那个年代,PS上根本没有其他同类游戏啊,玩家都是毫无经验的素人童真,被诗织用公务员表情糊一脸的感觉只有心痛心痛心痛。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本玩家评选出的“游戏史上最伤人的台词”中就有“两人放学一起走被同学们看到不好”,EXCUESE ME?你不是我小玩到大的邻居嘛?所谓青梅竹马不就是死乞白赖的缠着我被摸胖次和闯浴室都一笑了之在我遇到天降后与真女主角展开激烈竞争最终落败后含泪笑着认输然后被编剧甩给男二男三当女友的角色吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f551b1ffa5a1d22d63bc6a751fea68c1.jpg\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&229\&\u003E\u003Cbr\u003E诗织的口碑明显受这个要命的设定所累,如果不是有《启程之诗》这个救济措施,大概还会更低。KONAMI大概也是觉得有点过分了,于是2和3的第一女主都设计成倒贴型的。而且还设计了花樱梨和芹华这样以情节为重的角色,防止游戏变得过于数值向。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不过,粉丝里的核心玩家仍然希望保留一些高游戏性的角色。于是从善如流的KONAMI制作了集系列大成的4代。天降的女一号星川攻略难度为0,青梅竹马的里女主大仓更是甩都甩不掉,而为喜欢自虐的玩家准备的则是——高贵枫兰。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E啊?错了?不好意思因为名字印象深刻所以串到《魔具少女》去了。4代的真路线女主角是皋月优,诗织的亲戚,父亲是议员,连续3任学生会长,期末考试永远是满分。这么屌的人,对玩家的要求当然也是空前绝后,连上什么大学都有要求。诗织在公开场合还装装样子,优老板连个笑模样都少见,放学一起回家的概率竟然低于1%,这已经比舰娘的掉落概率还低了啊。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E优老板喜欢说她的优秀程度还不及诗织的百分之一,诗织,你后来变成了多么可怕的人啊……\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-2247da5eaee5be9e3dc5ab.jpg\& data-rawwidth=\&271\& data-rawheight=\&384\&\u003E\u003Cbr\u003E优老板的特技设计更是神来之笔,4代中玩家可以修得一些特技,装配上后可以在学习和泡妞时获得额外加成,而优老板的特技“高贵”是强制消去玩家的特技,性质类似于RPG中让玩家降低等级的敌人,你说可恶不可恶。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E心跳系列一直有恶搞最终幻想的习惯,所以优老板的战斗必杀技也特别有个性,是这个:\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-eebb7cf92dceeb83f2abb6.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&480\&\u003E懂的自然懂。&,&updated&:new Date(&T15:41:38.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:90,&likeCount&:275,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:41:38+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f8a5ee48dba1afdae6167db_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:90,&likesCount&:275},&&:{&title&:&微软 XBOX ONE 失败的背后&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&XBOX ONE的失败已经写入历史,即使是最铁的软饭,这时也不再避讳这个话题。有趣的是,大部分核心玩家在PS4与XBOX ONE发售之初就已经预言了XBOX ONE的失败。一般来说,玩家对于游戏机业务的分析终归是旁观式的,表象式的。但是厂商高层受到丰富经验的拖累,对于业界风向的把握往往比直接控制民意的玩家还差\u003Cb\u003E。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏机是一个结合了技术性和艺术性的产业,市场环境变化极快,其他行业的经验几乎完全没有借鉴意义。\u003Cb\u003E游戏机市场有一些基础的规律,但是每次主机大战的背景都有巨大区别,上一次胜利的成功因素,很可能会成为下次大战的失败原因。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E这点在山内溥和久多良木健两人身上表现得最为明显\u003C\u002Fb\u003E。他们的失败用一个词就可以总结:刻舟求剑。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E以PS的3代主机为例:PS1靠商业模式击败了N64,又靠高性能低成本击败了SS(表现在结果上,就是当时最重要的厂商SQUARE的投奔,带来了FF7),真正属于SONY的优势是本厂的高技术力带来的尖端硬件。因此PS2这台主机将自研硬件发挥到了极致,完全与主流背道而驰的技术,介入半导体产业,高成本DVD光驱。PS2依靠垄断性的游戏阵容和DVD普及大潮赢得了这次战争,但是给SONY高层带来了非常有害的经验。PS2特殊的架构成为软件商的负担,却没有导致PS2失败,于是PS3变本加厉。对自身技术过于自信导致与IBM合作的CPU出现重大问题,不得不临时修改架构加入显卡,半成品显卡拖累了成本和发售周期,而BD光驱的低产能和高价格雪上加霜。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E可以看到,PS2这台主机的每一个成功经验,最后都变成了PS3失败的原因\u003C\u002Fb\u003E。DVD普及的成功是PS2成功的原因,而BD普及的失败导致PS3白白增加了成本延后了发售。PS2放弃网络建设减少了损失,微软在网络建设上的投资拖累了XBOX的推广,但是到了下一个时代XBOX LIVE对PSN的碾压成了SONY的心病,PS2最大的优势是SONY对日本游戏厂商的控制力,然而到了PS3时代游戏业重心全面转向美国,出身PC的微软瞬间变成主场作战。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EXBOX ONE同理。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E第一,虽然公认上世代战争是PS3与XBOX 360不分胜负,但是也有不少人认为销量过亿的WII才是真正的王者,不管WII是多么的非主流,体感带来的蓝海用户所有人都很眼馋,毕竟当初PS的成功就是依靠蓝海用户。而KINECT在360末期的普及更是为微软的高层带来了错误的认知——体感是下一个时代的重点方向。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E第二,XBOX 360的性能是稍逊于PS3的(这里就别争论这个老话题了,以中央文件为准谢谢),历史上胜利的主机多数也不是性能最好的,因此微软判断XBOX ONE的性能即使稍逊于PS4影响也不大。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E第三,XBOX LIVE已经变相推行了强制在线和数字化,离XBOX ONE的初期的强版权策略相差不远了,在厂商看来,根本就没必要留这块遮羞布,还不如侵犯部分玩家权益,保证厂商权益。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E综合以上三点,\u003Cb\u003E\u003Cb\u003E唐马特里克\u003C\u002Fb\u003E从一开始就站到了核心玩家的对立面,和久多一样有“教育玩家”的危险想法,而SONY经过PS3的教训,核心玩家要啥我做啥,绝对不跟主流唱反调\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E那么最关键的问题就是,核心玩家这个群体,或者说游戏圈的主流舆论,在游戏机市场上到底起什么作用?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E目前为止,在核心玩家强烈反对的情况下获得胜利的游戏机有2台,NDS和WII,都是机能差而且传统游戏少。WII的用户被游戏圈轻蔑地称为“非玩家”(NU),但是当年PS的用户群也是以“轻玩家”(LU)为主的,这部分玩家后来成为了现在的主力玩家,因此业界大佬都认为非玩家也能扩展用户数量,发展这部分玩家是合算的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但是历史证明,WII招揽的这些非玩家没有很好地转变为轻度玩家,体感游戏也不能让这些人养成购买游戏的习惯,尤其是后来手游带来的免费游戏热潮,把这些墙头草一股脑都招走了。任天堂在2012年以后面临的困境,根源就在这里。(NDS的情况好一些,至少在女性中间3DS还是很有市场的)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E相反,\u003Cb\u003E传统的游戏圈,虽然以轻度玩家为主,但是潮流完全都把握在核心玩家手中。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E普通人购买游戏机前往往会咨询“懂一点游戏的人”,而这些人是唯核心玩家马首是瞻的\u003C\u002Fb\u003E。硬件是这样,软件影响更大,FF15的崩盘和BF1的爆发就是口碑战的典型。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E每一代游戏机普及初期,捧场的基本都是核心玩家,这些人对较高的售价不是太敏感,但是较高的售价+较差的机能+没卵用的体感+厂商侵犯玩家权益,简直就是教科书等级的悲剧。XBOX ONE初期的市场几乎是雪崩式的,只是在枪车求万岁的美国才稍微稳住了阵地。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E由于欧美游戏厂商都是跨平台,因此XBOX ONE和PS4在软件阵容上差异很小,真要说起来微软阵营还稍微强一点。但是微软的口碑败坏已经不是独占可以挽救的了,相反还连累了古墓10等一票大作的销量。随着独占游戏越来越少,核心玩家的好恶对市场行情的影响只会越来越大。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E微软现在的策略看似缓和,其实一定程度上仍在延续当初强制在线时的政策,微软高层的态度就是很典型的破罐破摔,利用XBOX的用户基础为其他部门输血,这当然是XBOX团队不愿意看到的。近年微软对外公布的信息多有矛盾,显然是内部博弈和战略混乱的体现。&,&updated&:new Date(&T02:31:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:113,&likeCount&:596,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:31:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-df7b77fe341abd1e164eddb7d367d666_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:113,&likesCount&:596},&&:{&title&:&《最终幻想15》,又一个“未完成的FF”&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cp\u003E游戏发售这么久,会玩的人已经都玩过,不怕剧透了,终于可以具体说说这一代FF为什么被骂的这么狠了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E总体来说,FF15最大的问题在于,它是又一个“没有做完的FF”\u003C\u002Fb\u003E。注意,是没做完,不是腰斩,游戏的开头和结尾都有,就是中间情节没了。当然也不是缺乏打磨,BIO6这样内容极为丰富但是游戏体验一塌糊涂的游戏才叫“缺乏打磨”,FF15则纯粹就是内容太少。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E上一个“没有做完的FF”——FF12扔掉了原定的剧本,把庞大的世界观搭在一个简单得可笑的故事上。15则不同,从现在剧情中看到的各种片段已经可以看出原本的剧本是如何的波澜壮阔,尤其是世界毁灭前和毁灭后的对比,10年前和10年后各个角色的成长,只要把这些内容都做出来,哪怕是中下水平,都足够让FF15成为可以比肩FF6的存在。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EFF15在剧情设计上有一些非常好的点子,比如:4个基友之间的全程互动强化角色塑造,从配角的视角来观察故事(真正的主线剧情发生在大舅子和艾丁两人之间,有点类似于英雄传说3白发魔女的设计),情节后半段直接跳到世界毁灭的10年后更是史诗级的大手笔,被誉为系列巅峰的DQ5和FF6都玩过这手。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏的结尾,那美克星式的最终战,含泪向基友们表白,与露娜一起坐上王座,标题画面的变化,在整个游戏史上都是数得着的超级煽情段落。如果之前有30个小时的剧情铺垫,那玩家保准跪倒在地高呼吾皇田田端万岁万岁万万岁。\u003Cb\u003E然而事实是,FF15的所有主线剧情加在一起,连3个小时都没有\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很明显,面对发售日期的压力,SQUARE很干脆地砍掉了大部分主线情节,剩下的情节碎片还是按照原本的剧本来做,玩家大致能够猜出哪里被砍掉,砍掉的是什么情节。最惊世骇俗的莫过于与女主角有关的情节都被砍掉了。要知道这游戏结局主题就是王子和公主在一起,女主角的重要性比7代的Aerith还高,仅次于Rinoa和Yuna。我能想到的同样规模的改动,就只有生化4改成鬼泣1的黑历史了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E玩家异口同声地喷第13章,其实照我看,第13章反而是最正常的,因为只有这章的流程和剧情是完整的,2小时一章是RPG的标准长度,关于情节的信息也足够丰富,不像之前的几章,一上来就BOSS战然后直接下章见了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E第14章,经历了10年岁月的王子好不容易回到现实,光跟长大的正太我就能聊一个小时,更别说其他出生入死的伙伴了,你就算不让我四处走走对比以下毁灭前和毁灭后,起码让我跟主要角色见一面吧?然而醒来没几分钟,日清杯面都没泡开呢,就给扔到最终场景,手刃了之前根本没照过面的伊弗利特和皇帝。从片尾宿营那幕看,王子醒来后还是经过了几天才去决战的,而按照传统RPG的剧情规律,第14章原本的长度至少在10小时以上,成品砍到30分钟,神乎其技。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E现在的FF15,是吊人胃口的开头+纯支线沙盘+砍得支离破碎的一本道主线+波澜壮阔的大结局。\u003Cb\u003E\u003Cb\u003E就好像魔兽1麦迪文刚死就7.0洗白伊利丹,\u003C\u002Fb\u003E就好像COD4刚过完训练关就跳到COD8肥皂牺牲,就好像FF7刚认识卖花姑娘就决战大空洞,就好像合金装备1SNAKE刚出场就跟山猫肉搏,就好像恶魔城1\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E西蒙刚进城就遇到了\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E来须苍真,就好像阿姆罗刚坐上RX78就去推阿克西斯,就好像三国演义刚三顾茅庐就星落五丈原,就好像1988年你刚玩到任天堂FC就有人告诉你微软背叛了革命索尼才是一切为了玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我操你们是谁啊!之前的人都去哪了!我玩的是之前那个游戏吗?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EFF15原本不应该是这个样子的。如果不搞什么沙盘,老老实实把原本的剧本都做完,至少也是杰作。都说FF15是吸取了FF13的教训,其实FF13被喷的根本原因不是一本道,而是剧情本身脑残。15匆匆忙忙赶上沙盘的大潮,却把日式RPG的最大优势——情节给砍了,这种自废武功的事居然是RPG的王者SQUARE干出来的。即使保留现在的结构,只要在后面的主线情节上多下点功夫,把第8章以后拉长点,第14章丰富一下,观感也要比现在好得多。然而中途改沙盘+赶16年发售日,最后哪边都没做完。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果说地球上只有一个游戏可以有剧情DLC,那毫无疑问就是FF15,但是游戏本体只有序章和结局,9成剧情都靠DLC解决,真的搞出来那就是惊天丑闻,还不如这样残着算了。&,&updated&:new Date(&T07:32:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:155,&likeCount&:466,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:32:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-8cf2fcc9bfaa2476ccd59b69_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:155,&likesCount&:466},&&:{&title&:&穷鼠们的反击,《女神异闻录5》&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&根据《Fami通》发布的年终报告,2016年内日本游戏机行业销售总额已经跌至3000亿日元,接近1987年水平,相当于日本游戏业30年来的全部成果归零。软件市场噩耗频出,SEGA的《如龙6》剧情失控引发FANS强烈反弹,CAPCOM的《BIO7》与《SF5》销量暴跌,中坚厂商KONAMI半公开地放弃游戏业,而对日式游戏迷打击最大的莫过于JRPG的支柱《FF15》口碑销量双崩盘。山内溥、岩田聪、中村雅哉等黄金时代的元老相继去世,似乎暗示着日本游戏业已经离开了黄金时代,直奔黑铁时代而去。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E唯一称得上好消息的,大概就只有《PERSONA5》的意外走红了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EATLUS的《真女神转生》以独特的世界观,欧美风格的画面与系统,位列四大RPG之中,为其拉来了一批死忠。90年代的ATLUS颇为红火了一阵,在PS2时代还接连抛出《DDS》《真3》等一系列大作,但日本游戏的整体衰落却打断了它的发展。此后的ATLUS像其他日本中型厂商一样江河日下,即使转向萌系的《PERSONA3》在欧美收获了一群死忠也是回天无力,看家大作《真女神转生4》甚至沦落到了掌机上。元气大伤的ATLUS经历数次转手拆分,最终落户SEGA,无人奢望它能重振辉煌。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E按照核心玩家们的看法,ATLUS在这艰难时日推出的P5,不崩盘就已经阿弥陀佛了,能有中上水平都属于奢望。至于剧情,从P2到P4越来越软的趋势看,大概就是东京的应援团长在机器女仆的大腿上醒来,发现自己来到了野生动物的王国——群马。出乎一切人的预料,在一段不明所以的冰上芭蕾之后,迎接玩家的却是一连串疾风暴雨般的悲剧,直压得人透不过气来。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E主人公司马千晶是一名品学兼优的高中生,在路上偶遇官员骚扰女性,上前阻止,被官员反咬一口遭到逮捕,法院以故意伤害罪名判处缓刑。千晶被学校开除,搬离住处,寄住在一间咖啡店的阁楼中。(再结合他的造型,被玩家起了外号叫哈利波特)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E千晶凭借自己的真诚,在新学校交到了新的好友龙司与杏,。学校名为秀尽学园(“囚人高中”的谐音,谢评论提醒),虽然在当地也算是不错的升学高中(相当于中国的重点中学),但是学校内部管理混乱,牛鬼蛇神无数。新来的体育老师鸭志田为了立威陷害龙司,将他打伤后解散了田径队,自暴自弃的龙司天天跷课成了不良少年。之后鸭志田又控制了杏的好友志帆,以此要挟杏当他的女友。不堪凌辱的志帆自杀未遂,鸭志田和校长却将罪责推到千晶等人身上,将他们开除了事。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E走投无路之间,千晶遇到了一个神秘的帮手莫那,得知有一种特殊的方法可以进入人的潜意识,改变人的思想,无论是穷凶极恶的暴徒还是阴险狡诈的小人,都可以用这种方法得到矫正——其名为“改心”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日式RPG一向以波澜壮阔、奇想天外的剧情著称,主人公不是心怀国仇家恨,就是背负着常人无法想象的宏大命运。王子单身出逃组织人马光复祖国只能算序章,背后肯定暗藏大魔王七英雄十二使徒毁灭世界的阴谋,佛山的黄师傅打着打着就上了天空之城,穿越时空横行宇宙拯救所有碳基生命。虽然偶尔有农村小伙带着女友拯救一个村子或者[划掉]参加斗鸡大赛20年拿不到一个冠军[划掉]的废柴历险记,但都不是主流。玩家也习惯了各种套路,反派出场必定屠村,男主角必定父母双亡,帝国必定有百万雄兵,四大天王必定有五个,最终必定有陨石爆掉半个星球……总之再惨烈的剧情对玩家来说都白开水无甚区别。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EP5反其道而行之,将浪漫主义传统一扫而空,代之以冷酷无情的社会批判,主角就是普通高中生,别说国仇家恨了,光一个退学就能吓得小伙伴们手足无措乱成一团,配角们的遭遇也都是只能在地方小报上一个豆腐块的老生常谈。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E著名画家觊觎学生的才能,不仅害死学生将她的作品据为己有,还收养了学生的儿子,让他认贼作父,对自己感恩戴德。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E品学兼优的学生会长被校长委托调查霸凌事件,却因为缺乏社会经验落入黑帮之手,被拍下凌辱照片,并索要巨款。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E医学界的新星,被上司夺走研发的新药,继而导致医疗事故,她被迫背上所有责任,在居民区经营一家很小的诊所了此残生。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有通灵之力的巫女,因为不堪山村的封闭独自来到东京闯荡,却陷入邪教的圈套,只能委身于教主,利用超能力吸收教众骗取钱财。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E然而正是这种毫无夸张的平凡桥段,使得它有了直指人心的力量。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E严格来说,主角们并非底层,他们都是前程远大的栋梁之才,是社会的希望和未来。他们的反抗与其说是正义之心的发挥,不如说是穷鼠咬猫式的反击。故事中的多数反派也谈不上什么大奸大恶,无非是将手中微小的权力用到极致的唯利是图之辈。大人们今朝有酒今朝醉,为了一己私利,肆意践踏社会的准则,毁灭明日的希望。这间名为日本的铁屋子,是绝无窗户而万难破毁的。于是迷失方向的巨轮,在没有舵手的情况下继续向风暴深处驶去,不只在东京,更不只在今天的日本。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E至少在游戏中,我们可以用魔法还世间一个正义,哪怕是虚幻的正义。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EPERSONA系列作为女神系列转型的尝试,从最开始就以拉拢年轻玩家为目的,无论题材还是美术都偏向漫画风格。初代的梦与现实主题类似一般的日本漫画,而2代则以理想与现实为主题,尝试讨论更深层的人生问题。经历了萌化的3代和4代后,5代开始回归系列传统,在完全写实的社会背景中,引入魔幻现实主义,将现实与幻想以一种更为有机的方式结合起来。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有了高屋建瓴的创意,在细节上更要精益求精。虽然受限于PS3的基础性能,游戏的画面只是水准以下,但优秀的美术风格掩盖了参数的贫弱,随便一帧画面都能拿出来作为壁纸,UI设计更是把日式动漫风格发挥到极致,在二次元界掀起一波抄袭狂潮。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E剧本是P5最引以为傲的部分。主线的展开很有章法,叙事节奏堪称完美(只有结尾因为玩的太大收不住了),甚至每个配角的支线剧情都起承转合俱全,我觉得连诚意爆表都不足以形容了,简直就是劳动模范。虽然游戏流程按天推进,而且长达一年,但是流程非常充实绝无冷场,偶尔遇到半天没有剧情发生都会让人很不适应。游戏主线耗费的时间接近100小时,JRPG中恐怕只有《DQ7》才能望其项背。丰富的剧情进一步强化了角色的刻画,很多细节令人拍案叫绝(比如三岛这个正义的伙伴就有很强的两面性,曾经提议大家用粉丝募捐的钱去吃喝玩乐,而最心酸的莫过于会长向相依为命的姐姐求助,却被姐姐骂成“只会吸我血的废物”)。在扬善惩恶之余,ATLUS也没有忘记服务玩家,流程中加入了后宫设定,只要你不怕NICE\n BOAT,全处全收不是神话。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E严格来说,P5只是一个中型制作,而且还是日本标准的中型制作,不要说跟《杰洛特历险记3》比,就是比起“多快好省做3A”的《异度之刃》系列也是大大不如。为了尽可能地节约开支,ATLUS砍掉了主线情节以外的语音,末期剧情也剪得只剩下一个大结局,PS4版稍微改善了锯齿和渲染,画面素质与PS3版持平。从ATLUS这几年的处境来看,成品能保持《P4》的水平,已经足够让人惊喜了,而他们最后交出的这份答卷的水平,用“令人震惊”来形容绝不为过。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在日本游戏业已完,大厂纷纷转型手游的今天,有P5这样的游戏,是全世界JRPG粉丝之幸,更是日本之幸。过去十年美日游戏业的形势逆转把我变成了资本决定论的信奉者,而ATLUS让我看到,即使无法以一人之力扭转历史,至少可以成为火花照亮时代。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EATLUS这只穷鼠,如今的身形显得比猫还高大。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-16faf1afd75f0c534ee45e3bdc186e86.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&683\&\u003E&,&updated&:new Date(&T10:27:13.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:103,&likeCount&:403,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:27:13+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-9aec0de504faa47a8d5361_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:103,&likesCount&:403},&&:{&title&:&超级任天堂卫星广播&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cp\u003E在很久很久很久以前,暴雪还只会做ACT的90年代,互联网是极少数极客的玩物,发达国家的潮人一般只能接触到BBS。自然,网络时代的很多常识在当时的游戏界是不存在的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E比如游戏中的BUG,现在可以简单地用网络下载补丁来解决,但在当时是没有任何办法补救的。电脑游戏还可以发行补丁盘,电子游戏全都是游戏卡,一次性烧录,有一点毛病就必须全部报废。有时游戏里只有很小的BUG,但是为了赶上烧录游戏卡(提前半年确定数量,提前2月交付数据),只能忍痛把整段流程都砍掉。如果按照当时游戏业的标准,现在的3A大作至少都要延期半年以上发售。制作热血系列的TECHNOS就是因为NEOGEO版双截龙游戏卡存在BUG,回收游戏卡损失数亿,导致公司破产的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E现代网游尤其是手游常见的限期活动在当时属于天方夜谭,因为根本没有向客户传输数据的方法。就算投入血本单独发售卡带,和原来的游戏也完全无法整合。(MD上的索尼克之所以能把两盘卡带组合成新游戏,是因为一开始就预留了总线接口)有的厂家通过发行特殊记忆卡的方式做活动,但这也只是激活原本游戏中预存的数据罢了。一般厂商想要搞活动只能在三次元进行,所以那时候的阿宅放到现在都属于经常出门聚会的阳光青年。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当然,作为高科技艺术,网络很早就渗透进游戏机行业了。比如微软最近搞的Xbox Game Pass游戏包月,源自SEGA在80年代搞的世嘉图书馆,90年代的很多游戏机都有modem,可以链接专用服务器下载甚至浏览互联网。但是电话网络传输速率不到现在的千分之一,而网费是按照电话费来收的,很难普及到一般玩家。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E另一边,航天技术在冷战结束时处于鼎盛期,民用航天的脑洞层出不穷,现在通过电信网络构成的导航、电话、电视广播等服务,在当时都是卫星产业的发展方向。就如同摩托罗拉想要用卫星电话掐死蜂窝式移动电话一样,用卫星数据网掐死电信网络的想法也得到很多人支持,毕竟一颗卫星就可以覆盖很大范围,基建投入远小于电信网络。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如同移动通讯的老大摩托罗拉启动铱星计划一样,将游戏业带入光辉的卫星时代的是:游戏机行业的救世主、日本游戏业的帝王、美国游戏业的征服者、最能赚钱的日本公司——任天堂。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-07d53cae60277bf11eff90.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&260\&\u003E\u003Cbr\u003E就和任天堂的大多数项目一样,游戏卫星网络并不是深思熟虑的结果,而是机缘巧合下的拍脑袋产物。任天堂在FC时期就已经搞过多种专用网络,对于网络业务有一定兴趣,当时SDAB公司的卫星广播频道STGIGA(纯声音广播)经营困难,租用的卫星信道面临闲置。在多方撮合下,由任天堂出资入股SDAB公司,将经营方向转向游戏广播。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E任天堂的卫星网络从1995年开始运营,日本人称之为BSX系统,外国人多以卫星接收机的名字Satellaview代替。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E卫星广播分为声音广播和数据广播两部分,数据储存在专用游戏卡中,一旦下载完毕就可以开始游戏,或者阅读文字信息,而声音则是特定时段的广播节目。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E用户家里必须有可以接收卫星电视信号的卫星天线和解码器(因为BSX只是卫星电视的一个频道),信号从解码器传到Satellaview接收机上,储存在专用卡带中,通过SFC游戏机运行。卡带分为基础卡和储存卡,基础卡相当于卫星系统的OS,储存卡保存游戏数据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-201aa69fda.png\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cbr\u003E该系统大致有以下几种运行模式:\u003Cbr\u003E1 卫星系统OS本身就是一个网络社区,玩家可以在不同频道查看新闻,收听广播。\u003Cbr\u003E2 卫星作为游戏数据分发的渠道,下载的数据直接存在储存卡中,玩家可以在任何时段进行游戏。\u003Cbr\u003E3 游戏只能在广播时段运行,电台节目作为游戏的背景音乐。\u003Cbr\u003E4 游戏只能在广播时段运行,要求玩家在一定时间内完成某个任务,获得密码后就可以写信参加厂商组织的活动。\u003Cbr\u003E5 游戏由基础卡和储存卡组成,基础卡为游戏本体,储存卡为游戏补丁和DLC。比如ASCII的RPG工具2就可以从卫星上下载新的素材和剧本。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E相信朋友们看到这里,脸上都已经带上了神秘的微笑,1996年网络创世纪都上线了,任天堂这套东西1995年才开始运营,典型的加拉帕格斯现象。事实也是如此,这套系统运营了一年多就已经处于半僵尸状态了,1999年全部服务终止。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E抛开成见的话,超任卫星广播还是很符合日本市场现状的。在日本SFC和电视一样是每家都有的东西,卫星电视也很普及,硬件成本是0,相反大部分日本人家里是没有电脑这种极客产品的(直到今天很多日本人家里也没有电脑,不是因为穷),如果要推广网络游戏,当然应该基于游戏机而不是电脑。第一个成功的3D网络游戏PSO也是在DREAMCAST上推出的。当时的网络还以电话拨号为主,包月很少见,绝对不是普通人用得起的,ISDN在日本的普及要等到1998年以后,卫星广播实际上是一种极低成本的全民网络。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E卫星广播的致命缺陷是信息都是单向传输,无法实现联机,实在不能称之为“网络游戏”。但是如果单纯将其作为数据分发渠道的话,潜力还是很大的。至于收费问题,可以通过传统媒体和邮政系统来辅助解决。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E超任卫星广播失败的根本原因在于,它选择了一个已经被淘汰的硬件平台。虽然1995年是超任最辉煌的一年,但是只要是人都知道它已经蹦跶不了两年了,1995年后的超任用户群明显开始低龄化轻度化,用俗话说就是“分不清软件和硬件的非玩家”,卫星系统的使用对于这些人来说太复杂了,而且这些人的消费能力也不高。真正对卫星广播有兴趣的硬核玩家现在都在打SS和PS了,谁还玩你的16位游戏!厂商要是能做出时空之轮、超级机器人大战4这样的3A大作,或许卫星系统还能红一阵(参考口袋妖怪对GB的推动),但是SQUARE自己也只做了一个AVG小品,别人就更不可能下大成本了。说到底,90年代中期任天堂在游戏业的形象,跟犹太人眼中的纳粹已经差不多了,大家都恨不得食肉寝皮,哪还能认真给你做游戏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E超任卫星广播留下的遗产很少,有兴趣的朋友可以到SFC ROM里找BS或者BSX相关的名字。但是有一个游戏成功摆脱了被历史埋没的命运,一直流传至今,甚至于根本没接触过超任卫星系统的美国玩家专门进行了英化,它就是时空之旅的前身,不朽的《旅梦人》。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f809db36d357e3c1bb2da.png\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&444\&\u003E&,&updated&:new Date(&T08:58:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:39,&likeCount&:179,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:58:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic7.zhimg.com\u002Fv2-9ecb693aaaa1e1fd4b9cea3_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:39,&likesCount&:179},&&:{&title&:&《怪怪守护神》,少年跳跃的百科全书&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&这部作品的正确中文名称是《继百》,当然我更喜欢用《破鞋神二世》这个名字。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E继百是对日本动作民工漫画的一次总结,所有大家熟悉的套路,为之激动的亮点,在这部漫画中都可以找到。如果你没接触过JUMP的黄金时代,那么只看这一个作品就行,从龙珠圣斗士到死火海猎都有了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E因为有了充足的精力和时间,继百将日式漫画的战斗风格发挥到了极致,结合了JOJO的姿势+海贼的构图+龙珠的力度速度感+幽白的脑洞+猎人的复杂体系,而且绘制精益求精,即使在JUMP系中都是数一数二的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E老动漫迷看继百,最大的感觉就是既视感,有时候甚至一眼就知道某个段落具体出自哪个作品。这种做法肯定不是抄袭,也不能算致敬,我觉得滨田的想法应该是“这段情节大家都看过了,但是原作处理的还是不够好,我是鸟山明的话就会这样画”。如果少年JUMP上的民工漫画改成月刊,作者不再为截稿日期疲于奔命,而是最大限度发挥才智,提高作品质量,那么就是我们看到的继百了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这种“再造经典”的模式在某些方面达到了匪夷所思的程度。大家都知道因为JUMP奇葩的体制,很多动作漫画一开始都是日常生活漫画,只是人气上不去面临腰斩,才转型成打斗漫画的。继百把这个大结构也学来了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E故事开头,主角在仓库里找出了家传的腰带召唤出妖怪(《鬼神童子》),获得了特殊能力的主角开始解决周围的问题(《幽白》),遇到的敌人一律打服然后成为朋友(《龙珠》),装备升级(圣斗士),发现主人公其实是背负使命的太子(《火影》),母亲才是最终BOSS(《城市猎人》),主人公会曾经亲手杀死了最重要的人(《浪客剑心》),介入里世界几大派别的争端(《死神》),为了获得更大的力量参加比武大会(《猎人》)……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这部作品完全担当的起“少年跳跃百科全书”的名号。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不要看漫画现在只有19卷,继百的剧情进度是非常快的,按照JUMP民工漫的规律,大致已经到了海贼王顶上战争篇了……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E目前的情节是中忍考试雏田迷恋鸣人,对战宁次。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-043a83efa0fa1.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&2951\&\u003E至于动画倒是不用太期待,因为是小本买卖,跟JUMP那种大制作没法比。而且就一季的话也就刚干掉黑绸军,离天下第一比武大会还早呢。&,&updated&:new Date(&T04:19:55.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:33,&likeCount&:83,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:19:55+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-5ad303f12f3bbbb50004_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:33,&likesCount&:83},&&:{&title&:&放浪贵子——志村贵子与她的漫画情感世界&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&\u003Cp\u003E本文原载于《二次元狂热》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E清晨,我还在被窝里补觉,突然接到了志村小姐的电话,“早安,我想给一种植物画写生,我们去找找看吧,我现在在出租车上,马上就到你家了。”于是我只好马上爬起来,上网查找该植物的生长地点和行车路线……翻山涉水,好不容易到了乡下开始写生,志村小姐却开始烦躁不安起来,“这种半吊子的乡下,好讨厌!赶快回家吧!”硬是把我拉回家了。之后她不仅没觉得惭愧,还找了一堆理由掩饰。\u003Cbr\u003E这个超级麻烦的大妈,我却迷上她了。\u003Cbr\u003E因为我是M。\u003Cbr\u003E——石出电,女性漫画家,志村贵子的好友兼助手,“志村贵子受害者互助会”元老级会员\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-cec83f74fe4d5ae43596caef.jpg\& data-rawwidth=\&1096\& data-rawheight=\&1600\&\u003E\u003Cbr\u003E志村贵子有一套名为《顺其自然的生活》的短篇作品集,内容与标题完全一致,讲述了一群任性到死的家伙们的故事,充满了青年漫画各种压箱底级别的段子,NTR啊,不伦啊,当然同性恋话题更不会少。这部作品不仅可以作为志村所有漫画的注解,也可以作为志村本人生活的注解。漫画风格与作者本人的人生作风相似的作者也不少,但是作品与生活同步到志村这种程度的还是不多见。“对不起,我果然画不下去了。”“对不起,果然第一话连载40页是不可能的。”类似这样的话,很多漫画家都对编辑说过,但由志村这样坦然地说出来,总是给人一种“不愧是志村”的感觉。不必像木城雪户一样用“对不起,我的生活遭遇了很大变故,人都有是有极限的,(以下省略3000字)”这样令人唏嘘的话语来解释,一切顺其自然就好。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E与洒脱的生活态度相反,志村其实是个相当高产的漫画家(不,我说的“高产”不是和洒脱之王富坚比),不仅有一大把中短篇漫画和一部7卷出道作品做底,而且还坚持同时连载两部长篇漫画(一般是一个月刊,一个双月刊,但是在写这篇文章的时候已经变成三部同时连载了),战斗力比起同为女性漫画家却讲究慢工出细活的船户明里、森薰、伊藤悠不知道要高多少级。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E然而,高产归高产,说到人气,就是另一回事了。志村至今人气最高的两个作品,《蓝花》与《放浪男孩》,都属于题材比较偏门的写实向生活漫画,而这种类型在漫画史就上少有热门作品。一般来说,后宫类的写实作品(比如少年漫画杂志上的感情类民工漫画),或者纯爱向但是带有幻想色彩的作品(《水星领航员》),都比较容易炒热。实在不行,只要你有卖点,是正常BG故事,也可以吸引普通读者的关注(搞成《夏之前日》那样)。但是如果走写实路线,题材还很偏门,就无法可想了。志村的作品再热,也只能是冷门中的热门,即使动画版当季热播,讨论帖照样门可罗雀,至于蓝光熟肉就更不用想,想看的人请去AMAZON.JP或是自行前往英文GOOGLE搜索关键字……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E好在志村FANS都比较狂热,可以靠热情弥补人数上的差距。中国志村fans是死扛着在各论坛盖《放浪息子》专楼,从GL大本营“山百合会”(“300”)一路开到S1(“爱撕衣”),自己搭台自己唱戏;欧美百合党是自购《manga erotics f》杂志追《蓝花》,自扫自翻自流出;日本动画业内的fans最带种,JCSTAFF赔本制作了TV版《蓝花》后,AIC接着再烧一笔钱完成了青出于蓝的TV版《放浪男孩》,虽然销量都砸穿地板掉到宽叔的大作下面去了,但是制作水准极高,俨然一副为艺术献身死得光荣的派头。这恰巧应了石出电的话——喜欢志村的人必然是M。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E生为一个伟大的S,有这样一群M死心塌地的追随,这是多么光辉壮丽的王道人生。而志村的漫画,自然也是散发出遮掩不住的霸王之气。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E叛逆思春期\u003Cbr\u003E——————————————————————————————\u003Cbr\u003E“求求你,喜欢我。”\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bd870cf7d24e8ff1ee2ff.jpg\& data-rawwidth=\&815\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有个中二男生,把头发染成了绿色,人送外号小青青。有个中二女生,因为家庭问题拒绝上学,眼看家里蹲生涯就要步入第4个年头。有个冷无缺的中学老师,天天以调戏捣蛋的学生为乐。帅得惊天动地的绿发高中生本田千晓遇上了美得闭月羞花的家里蹲菊池奈奈子,加上同样帅得日月无光的中二教师兼田谦太郎,《叛逆思春期》就是关于这3个问题儿童的故事。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E笔者把这部漫画翻来复去看了几遍,看的不能说不认真,理论准备不能说不充分,KINDLE的显示屏不能说不LIFE STYLE,结果看得满脸黑线。一开始以为是没看懂作者要表达的意思,后来进一步怀疑自己没看懂剧情,还感慨志村的大师范儿如何张扬,居然从剧情开始就不懂了。最后终于看懂了,发现书里写的密密麻麻都是“坑爹”二字。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E《叛逆思春期》作为志村的出道作,把她S的特点表现得淋漓尽致,也因此成为她所有作品里最适合读者自虐的一部。其实本作的编剧技巧和绘画技法之类硬指标在日本漫画中属于上乘,真正要命的地方就是故事本身。以至于有人言简意赅地将本作评价为“反映了作者志村的人生观有那么点扭曲,可能对某些读者来说还不止一点的程度”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E志村本人的说法是:“这是一部只有少男少女因为心情郁闷而终日唠唠叨叨的漫画”,实在是概括得相当精准,不过其实应该再加上一句“郁闷都是他们自找的”。漫画中的角色,虽然足够任性,但是却没有任性的资本和运气,以致在生活中处处碰壁,不断吃瘪。小青青想要去当偶像,觉得太辛苦,放弃了。小青青想当布偶制作师,觉得太辛苦,放弃了。小青青想当自由职业者打零工生活,觉得太辛苦,放弃了。奈奈子想要改变家里蹲的现状,却拿不出勇气来。奈奈子想要改善和家里人的关系,却总是变成任性的胡闹。奈奈子想勾引兼田,总是失败,最后还是回到小青青身边。不光是两个主角,包括被小青青NTR的哥们,被小青青始乱终弃的女友,都难逃志村的魔爪。即使是大人,也过得并不轻松,一直像个大孩子一样生活的小青青父亲,与儿子相认后,既当不成正经的上班族,也当不成合格的父亲,活脱脱一个失败的榜样。在这部所有人都一直吃瘪的漫画中,真正游刃有余的大概也就只有兼田,与其说是他特别争气,不如说是志村对这个角色特别偏爱。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E一般的生活漫画中,无论主角是怎样的个性,作者都会帮主角解决问题,要么主角自己发生改变,要么因为各种因缘际会走出困境。热血中二能拯救人类,平凡处男能大开后宫,正是所谓的造梦。而志村的漫画走的是字面意义上的“写实派路线”——生活中的事情该是怎样就是怎样,既然平时任性妄为,又怎能期望逆转困境,收获成功?角色境遇如此,读者的心情自然不会好,在每卷漫画的最后,志村都会在后记中细数本卷发生的悲剧,然后任性地提出要求,“请大家多陪陪这些任性的小鬼头。”看来她也感到读者对这些问题儿童已经忍无可忍了。如果说其他的青春漫画给读者的感觉是“那时我确实是这么想的啊!”“我要是也有这样的青春时光就好了!”,那么《叛逆思春期》就是充满了悔恨的青春涂鸦,很真实,但也很残忍。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E与苦逼剧情相对应,《叛逆思春期》在技法层面上也是非常前卫的。后来成为志村贵子招牌技巧的超长倒叙在这部漫画里已经开始崭露头角,其长度和坑爹程度令人印象深刻,笔者印象中能与之相比的大概只有《I'S》中的“一贵的妄想”。而到了第7卷,技法日渐精熟的志村更是摆脱了单纯的倒叙和插叙,叙事开始带有了意识流的味道。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E志村做为一个以细腻闻名的作者,感情戏的表现方式真是细腻到不能再细了,有时画面上连暗示都没有,全靠读者与角色的“心有灵犀一点通”,很多读者在第一次阅读时完全把握不住各段的感情发展方向,直到第N次阅读才做恍然大悟状。更恐怖的是,与细腻的表现方式完全错位,《叛逆思春期》中的感情发展绝对可以用“爱情龙卷风”来形容,这一页某段感情的暗示刚刚出现,下一页男女主角的对象就换人了,真正是“这样的节奏,谁都无可奈何”,与《好想急死(告诉)你》之类民工少女漫处于完全相反的另一极端。还有一点不得不提的是,志村和大部分女漫画家一样,对贞操这种男性沙文主义的工具嗤之以鼻,她的漫画中是没有处男处女这回事的,请有相关心理疾病的男性读者做好心理准备,否则看到关键情节的时候你一定会被震惊到上网通宵发帖的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在故事最后,兼田得知已经成为社会人的小青青又把头发染回了绿色,不由得放声大笑。如果说通常的青春漫画描写的是成长,那么《叛逆思春期》描写的就是不成长。在志村看来,无法成长也是一种成长,不追求成熟本身就是一种成熟,这也就是本作的日文原名《敷居的住人》所指的状态。世上之事不如意者十之八九,“无可奈何花落去”本身就是悲剧,而无所谓花落谁家,因何而落。人们在艺术中追求合理性,但生活却并不遵循这种人为的规划。志村通过这种方式实践她的艺术理念:不是讲述故事,而是表现角色的所感所想,最大限度还原每个人在青春时代的困惑与迷茫。拜这种理念所赐,大部分读者在看漫画时一直保持着痛苦万分又不想放弃的状态,等看到结局的时候,才猛然发现自己的心境已经变得和小青青一样失落了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E《Love Buzz》\u003Cbr\u003E——————————————————————————————————\u003Cbr\u003E“你真的是不管到哪里都是一个笨蛋呢。”\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-a9d83de0fa092b6246dd.jpg\& data-rawwidth=\&842\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果在志村fans中举行题为“志村贵子最不适合的题材”的评选,运动漫画绝对会名列前茅。这个“不适合”当然不是指不会画人体,不会画运动场面分镜这类初级的理由,而是志村所宣扬的东西完全处在体育拼搏精神的反面。怕什么来什么,志村在《叛逆思春期》之后,紧接着创作了以女子摔角为题材的《Love Buzz》。至于结果,当然是不出所料的坑爹,如果说《叛逆思春期》还能带着怀念的心情进行回顾的话,表现社会人迷茫的《Love Buzz》对笔者这样的“败犬进行时”来说未免就太沉重了一些。这部实际上带有一定百合要素的作品,在百合论坛一直受到冷遇,可见绝对不是笔者的偏见所致。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E曾经的女子摔角界新星藤薰在神秘失踪5年后突然出现在事务所里,还是像以前一样幼稚,还是像以前一样任性,不同的是,身边多了一个女儿。为了女儿绘里香,她决定重返擂台,重新开始人生。然而在曾经被她背叛的好搭档町屋百合看来,她的话根本和放屁没两样……\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E凡是看过《叛逆思春期》的读者,看到这样的开场,很容易就会猜出下面会发生什么。整个故事就是一连串的人生失败样板,一般运动漫画里必备的要素,什么热血啊、青春啊、同伴间的信任与羁绊啊,早都飞到半人马星座去了。至于体育漫画中常见的奇迹般的大逆转,倒还真的有,只不过变成了完全相反的样子,在故事的最高潮——藤复出的比赛上,她彻底的背叛了所有人的期待,逃离了人生这个战场。志村大妈再次将她强而有力的五指山,结结实实地抽在了每一个读者的脸上。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果把世界上的作者分成两类,一种是把角色创作成为自己想要成为的形象,另一种则是把现实中的自己投射在角色身上,大概每个和志村搭档的助手与编辑都会毫不犹豫地认定志村属于后者。任性、软弱、永远在给别人添麻烦——这就是志村塑造的自己的形象。在志村所创作的众多短篇中,《没用的儿子》(收录于短篇集《可爱恶魔》)这个不起眼的故事在fans当中拥有特殊的人气,不少fans认为本作有很强烈的自传氛围,反映了志村不入流漫画家时代的心态。当然,《没用的儿子》主角单恋老师结果被老爸NTR这种桥段无法照搬到女性作者身上,但志村的真实的情况恐怕比那位男主角更惨。志村在短篇集《我是女生》中的编读漫画里提过这段往事——她在人生最低潮时,蹭着别人的房子,花着家里人的钱,欠着编辑的人情,画着不能说的漫画,悲惨程度能与之相比的大概只有若木民喜的“自宅警备员”生涯。而志村的懊悔之情,大概也可以参照《Love Buzz》中藤向町屋道歉的段落,“对不起,都是我的错,真的,都是我的错……”,“废话!不是你的错难道还能是我的错吗!”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不过,志村毕竟不是真正的败犬,最终还是挺过来了。所以《Love Buzz》中的藤在被教练和队友结结实实地修理了一顿后,总算是实现了自己对身边人们的诺言,重新开始了摔角选手生涯,再也不是永远徘徊在人生门槛(敷居)上的LOSER了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E《Love Buzz》与《叛逆思春期》不同,没有中文版,仔细想想倒也合情合理。其实,笔者一直很奇怪《叛逆思春期》这样的作品怎么会连载7卷还没被出版社掐死,而且居然被断头鸿(长鸿出版社)完整引进而没烂尾,难道这世界上有这么多M?之后的《放浪男孩》台版4卷就断头,《蓝花》台版比动画迟了整整2年才出现,显而易见是报应。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E蓝花\u003Cbr\u003E————————————————————————————————\u003Cbr\u003E“但是,我的喜欢和你的喜欢,是不一样的。”\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9d5ab7ad105e3f01b122d9ad31bac087.jpg\& data-rawwidth=\&1114\& data-rawheight=\&1600\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“蓝花”一词典出德国诗人的同名作品,后来逐渐扩展为文学界的一个专有名词,代表人们所渴望的美好事物,隐含有“虽近在咫尺,却又遥不可及”的意思。用“蓝花”来形容百合之恋,无论是实际含义还是字面上的意义,都显得恰到好处。像很多女漫画家一样,志村从新人时期就对百合情有独钟,无论是《我是女生》还是《顺其自然的日子》,都有相关的短篇。在自己艺术创作的成熟期选择百合题材,又以“蓝花”为题,可以看出她对本作抱有的期望。而漫画出版后,也是意料之中的大成功。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E(关于GL,LES,百合的定义众说纷纭,笔者从来就没搞懂过,所以本文就随意乱用了——实话说,虽然使用中的差异很明显,但笔者感觉并不需要人为制造这么多概念上的差异……)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果说2002年开始的《放浪男孩》的画风还只是“够用”的话,那么《蓝花》的画风一下就达到了“荡漾”的境界。由于开始连载的时间最晚,蓝花的绘画技法明显要比志村的其他作品成熟得多(只有同期的《可爱恶魔》与之相似),虽然背景按照少女漫画的标准以简洁为主,省略背景的留白画面也比较多,但表现效果却出奇的好,无论是藤之谷还是镰仓的旅游胜地,都让读者有“一定要亲自去现场看看”的冲动。角色的美型程度也远胜以往,《叛逆思春期》中引得婴儿都色心大发的绝世美女奈奈子,漫画中的实际造型只不过相当于秋山澪的水平,而《蓝花》中则是真正的美女云集,不说京子大人和恭己王子这样的万人迷,就是相貌平平的文学少女上田,魅力和气质也远远超过其原型“吃书的妖怪”。画风好的一个意外的副产品是颜艺,《放浪男孩》中只有猫目安那才有的特技,在《蓝花》中几乎人人都玩得起,小明的颜艺更是成了漫画的招牌,被人做成了专题。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E编剧技法的进步与绘画技法的进步一样大。《叛逆思春期》受到的最大的批评就是读者找不到情节线索,这其实不是因为“意识流”,而是叙事失当造成的,主线和支线混在一起,又没有合适的节奏,读起来难免让人心烦意乱。《蓝花》则完全不同,漫画是以校庆为中心安排每年度的剧情,启承转结都以藤之谷戏剧节为中心进行。虽然是个技术含量很低的做法,但是给读者的感觉相当不错。戏剧节做为每段故事的核心事件,各个角色都以最符合自己本质的形象出场,而每一段故事的主角,正好就是当年戏剧节的主演。至于志村流的倒叙,在《蓝花》中则达到了登峰造极的程度。如果说《叛逆思春期》时期叙述方式还只是控制叙事重点和交代事件因果的工具,那么到了《蓝花》中,插叙和倒叙的频繁使用已经开始带有意识流色彩。志村常常将一个完整的事件分割成不同的片段,依据角色的感情变化,逐渐展开在读者面前,使得读者的感情起伏与角色同步。虽然部分新读者在刚开始可能对志村的叙事方法稍有不适应,但很快就会感到如鱼得水,顺畅无比。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本漫画界并不缺少百合作品,但像《蓝花》这样题材写实,又能够同时在青年男女读者之中得到好评和关注的并不多。市场上能够吸引男性读者目光的,往往都是《强袭魔女》这样男性向的YY作品,而《圣母在上》这样的女性向百合作品,其缺乏社会性的特点又使其很难得到男性的理解。现在市场上的百合新作,要么从世界观层面下手,“本作品没有雄性生物”,制造一个游离于主流社会外的二次元空间,角色得以不受干扰地发展感情。要么世界观还算写实,但是一上来所有角色就开了“百合脑”,妻非妾不娶,她非她不嫁。这类作品的泛滥,还使得男性读者群体(“百合男子”)颇为尴尬,既然作品的世界里都没有你们这些臭男人生存的空间,那你们还看什么百合呢?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E志村贵子当然不可能选择那些低水平的模式,《蓝花》最大的特点就是赋予百合故事以真实感。有人可能会抗议,“现在走真实路线的百合作品并不少啊”,但很多所谓的“真实路线”,只是以现实生活为背景罢了,作品内容与现实世界中发生的事情有相当的距离。这个“真实感”的表现分两个方面,一个是故事涉及的生活是否足够全面,一个是故事中社会的气氛是否正常。不说那种纯寄宿式的女校生活,即使是校外生活比较多的作品,比如《轻声密语》,也严格限制了故事涉及的范围。像《蓝花》这样私人生活占大头的校园漫画,是非常罕见的。而社会的气氛就更难拿捏了,要体现百合在现实世界中的真实处境,就必须让故事里的角色深切感受到百合之恋的困难,至少不能让读者感到“故事的世界里只有百合一种合法恋情”,“女孩子之间搞搞百合是正常的”。换言之,真正的百合故事,是因为主角是百合女才成为百合故事,而不是因为故事发生在一个只有百合的世界里。因为两人相爱就可以永远在一起,那样美好的世界并不存在于现实中——富美在公开自己与恭己的恋情时说“请不要因此看不起我”,而被别人问起时也要犹豫再三才能苦笑着承认“因为我就是那一系的人嘛”。虽然只是通过一些细节来表现,但却足够说服读者把故事当作现实世界来看待。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E富美与小明的恋情是《蓝花》真实性的最好体现。富美最初与小明重逢时,两人间并没有存在什么特殊关系。虽然“这一句话,让我们两人轻易越过了10年的岁月”,但当中又有多少是富美在失恋后想要抓住救命稻草的成分呢?直到被恭己抛弃后,富美才认真地把恋爱的目光放到矮个子的闺蜜身上。这样的分析很残忍,但却是恋爱中不容回避的现实,何况,志村把富美对小明的爱也表现得相当到位。富美的独占欲和妒忌心非常强烈,即使面对自己仰慕的恭己,也会赤裸裸地表达出不满。但她为了不伤害到小明,一直竭尽全力压抑自己的负面感情,甚至因为害怕吓到小明而不敢表现出自己的爱意,“我果然还是喜欢小明”这句话,富美犹豫再三才说出口。对于把小明拉入LES阵营,富美实际上是有负罪感的,“我总是带着自私的想法,抱着小明的温柔不放”,对于这个被广大读者骂作“鬼畜眼镜”的阴沉少女,能够这样为对方着想,难道不是她爱意之深的最好表现吗?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E反过来,小明这边一开始确实只是抱着做闺蜜的想法,因为不想破坏自己与富美的朋友关系而草率应对,下意识地拉开距离,不把自己牵涉进去。后来,逐渐感受到富美热情的她,也开始为两人的关系寻找出路,“就像是回应富美的期待,那种感觉”。小明如同情窦初开的少女般,在期待与犹豫间徘徊,两人的关系也是进两步退一步。到了最后,小明终于鼓起勇气,主动表达自己的感情,“你想要吻我的话,随时可以。” 其实, BG也好,GL也好,“我只是,对于富美的事情,想要采取一些行动”,不是因为天生喜欢女生,而是因为那个女生是她。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E富美与小明的恋情,虽然看似平淡,但其中的尺度非常难以把握,一旦搞得太“甜”,就会变成单纯的LOVE LOVE物语,如果过于苦逼,又会给女主角招骂。也正因为志村很好地把握了现实性与理想化间的平衡,《蓝花》才会像现在这样散发出独特的魅力。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E作为一个真实系的girl meets girl的故事,《蓝花》中真正的百合系女子,只有万城目富美这个花瓶型女主角,剩下的女生,每个人都代表了女生的一个类型,而且都在不同角度与富美形成了对比。最正常的角色当然是小明,即所谓“不是我喜欢女生,而是我喜欢上的人是女生而已”。相对的,京子喜欢的是特定的人,与男女无关,但她因为实际接触过男人,抛不开的东西更多一些。恭己是典型的漫画主角,她与富美分手时说的借口“在你被甩的时候,我出现了,你和我只不过是一时冲动罢了”,说的正是她自己——她将GL作为BG的代替。千津则是现实色彩最强的一个角色,“我果然还是去不了那边”,LES在现实世界中遭遇的辛酸表露无遗。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E几种完全不同类型的女人发展出的情感故事,精彩的程度丝毫不逊色于任何其他题材的生活剧,而女生感情特有的细腻与复杂也被志村完整地表现了出来。相对于衫本大魔王和鬼畜眼镜富美这种魅力四射的人物,给笔者印象最深的反而是外表平凡无奇的上田同学。第二年才出场的这个角色,总是固执地站在故事的边缘,与其他人保持着淑女之交淡如水的关系。但戏剧节时上田的激情表演,又能让人感受到她内心的炙热。直到《淡岛百景》中公开了上田的过去,读者才知道她一直经受着与恋人天各一方的痛苦煎熬,而她在图书馆中独自朗读剧本和暑假拒绝好友邀约这些伏笔,初看时只觉得别有味道,重看时则令人无限感慨。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果抛开“百合漫画”这个标签来看,《蓝花》的定位其实有些类似日本百合文艺的始祖《花物语》,从女校生活的角度切入,进而扩展到家族与社会生活,表现女性的思想与感情。漫画的主题是女生间的感情,但京子家族的豪门恩怨,杉本四姐妹的恋爱与人生,都占据了相当的篇幅。很明显,志村没有刻意把故事限制在百合的范围内,她关注的始终是女性和青春,而不仅仅是性别意识与性取向。同理,《叛逆思春期》并不是3个人生赢家如何堕落成LOSER的故事,《放浪男孩》也不是男孩与女孩交换性别的故事。在《青蓝圆舞曲》和《少女革命》等名作都已成为古董的现在,《蓝花》的流行可谓正当其时。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E漫画争议比较大的一点,是志村对于京子线的安排。京子除了前期争夺过杉本外,基本不再参与到百合线中,而是与康哥发展男女之情。很多百合党对这一点颇有微辞,认为有喧宾夺主之嫌。客观地说,漫画后期京子线的比例确实过大,不排除志村因为想不出富美X小明的感情发展,于是就拉京子来演8点档填时段。但是,这仍然是编剧技术上的问题,情节本身并没有错误,“GL剧干嘛要BG来搅局”不能构成指责志村的理由。事实上,正因为《蓝花》中有了大量其他感情的存在,百合之恋才显得更为可信,更为可贵。对蓝花中的女性来说,百合不是游戏,不是逃避,更不是温室中的幻想。富美的姐姐面对现实的压力,选择了结婚,大野的姐姐却顶住了家庭和社会的压力,与心上人共同生活。京子爱上康哥是因为青梅竹马的感情积累,而她能够爱上杉本,也证明了一见钟情并非文学家的娇柔造作。作为四姐妹的对比,杉本千惠最终还是作为一个普通的妇女度过了一生,女校时代的情窦初开,最终只是一段对死者的淡淡回忆,而姿子却与同学成就了因缘。时代,个性,机会,太多的因素影响着恋情的发展,只有能够冲破一切阻力,令两人真心相见的,才称得上“蓝花般的感情”。或许,这就是志村选定“蓝花”为题的原因吧。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E放浪男孩\u003Cbr\u003E——————————————————————————————\u003Cbr\u003E“我的梦想……现在还不是很清楚,真的很抱歉。”\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-f7af9edef3381adef1e26.jpg\& data-rawwidth=\&1101\& data-rawheight=\&1600\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E志村早年曾经以加藤マサイチ、東京堂えるえる等名义进行过创作,但是都变成了纯粹的黑历史,也没有被单行本收录过,真正的出道作品就是广为人知的《我是女生》(1997年创作,收录在同名短篇集中),这部有着神奇世界观的作品,通篇以变性男孩与嫂子(姐夫)之间的对话为主,感情真实而细腻,表现出志村强大的故事驾驭能力和独特的视角。以此为起点,性别意识是志村始终关注的题材,而《放浪男孩》就是她对这一问题思考的集大成之作。面对自己心爱的主题,志村终于痛改前非,再也不敢像《叛逆思春期》一样玩意识流,想到哪儿滑到哪儿了。而且志村已经到了艺术家的黄金年龄,她可能不会再有第二次机会创作这样一部完整的长篇,因此,《放浪男孩》将是志村的全力一搏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E然而,《放浪男孩》却是志村贵子作品中争议最大的一部。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E说是争议,其实非议都来自于新人动漫迷——很多人都是被动画的靓丽画面和劲爆声优阵容吸引过来的,不是当成萌片就是当成下限片来期待,结果看完了第一集就爆了,然后就删除视频上论坛开喷。新番播出时,网上志村fans的推荐和炒作是一波一波又一波,更新不能说不及时,帖子不能说不泛滥,但是在跟帖观众的左一句“变态”、右一句“恶心”面前,统统败下阵来。这个世界就是这样的古怪,“画个女的说她是男人”没问题,“每月拜湿吹老师”没问题,甚至不知道什么时候连BL也不分读者性别了,但严肃讨论性别意识的作品就是不行,没人买帐。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当然,这些对于志村fans来说完全不成问题,还有很多骨灰级读者因为接触了本作才跳志村贵子这个坑的。毫不夸张的说,志村通过《放浪男孩》这部作品,真正地迈入了大师级漫画家的行列。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E《放浪男孩》故事的时间跨度和连载的时间长度是志村从来没有过的,称得上是一部与作者同步成长的作品。对比2002年的第一卷和现在的第12卷,最明显的就是画面的进步。早期几个主角的样子完全不美型,据说因为动画而跑去看漫画的读者中,第一卷扔书的不在少数。但是从初中篇开始,角色就突然变得靓眼起来,千叶沙织这个原本“只存在于设定上的美少女”,在第7集中魅力爆棚,成了宅男读者的大众情人。而从10卷往后,志村还有意识地将《蓝花》与《放浪男孩》的画风做了区别。后者比较接近现在的少年漫画风格,而前者的线条更细,明暗对比更少,更类似少女漫画。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为了控制漫画的叙事节奏,志村改变了过去写故事不分段落的做法,《放浪男孩》的故事以学年为单位,每学年都有一两件独立的中心事件,比如小六时修一告白事件造成的沙织与众人关系的破裂,而初二时修一与安那的交往,又引发了沙织与佳乃关系的转折。另外,与《蓝花》一样,校庆也是《放浪男孩》中的重要组成,区别在于前者借由戏剧节的表演使角色达到戏内戏外感情的统一,后者的校庆只是单纯的标志事件。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为了强化故事感染力,志村还不断改进描写心理活动的手法。在漫画前期,两个主人公都有大量心理描写,虽然不会像濑户一贵那样自己开脑内剧场,但连续好几格的内心独白并不少见。到了初中以后,志村就开始有意识地丰富心理细节的表现方式,即使是在安那家里换装这么重要的时刻,修一也只有淡淡的一句“可是我也不能去女子高中啊……”,与之相配的画面则是修一寂寞的背影,一张图胜过千言万语。有时,仅仅是别人的一句话引出的修一的某个表情,就能让读者完全了解修一现在的心情,感染力和说服力远超过去的大段独白。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E志村流的标志手法——在叙事中大量使用倒叙和插叙——在《放浪男孩》中进一步发扬光大,而且其技巧已经达到了舍我其谁的境界。“在事件展开的时候直接跳到事后,再用回忆还原现场”是其中的经典用法,往往是一件事已经结束了,后遗症都处理得差不多了,志村才倒回去叙述事件的高潮,曝出一个又一个黑历史,整得读者措手不及。这当中大部分都是出于强化表现力的需要,但是也难免混杂有“作者的恶意”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E作品间的关联性是志村的另一大趣味,往往看似随意的NETA,背后却另有曲折。最广为人知的客串是兼田老师,在《叛逆思春期》和《放浪男孩》中都做为女主角的暗恋对象而存在,虽然出场颇多,但是和前作却没有任何互动。作为唤醒佳乃少女意识的重要角色,兼田的位置其实可以由任何一个帅哥老师代替,而志村让兼田上场的最大原因,恐怕还是广告。君不见一堆新人志村信者跑去考古,然后被《叛逆思春期》折磨得嗷嗷乱叫,甚至最近《叛逆思春期》还出了新装版,广告效果之好无庸置疑。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E从设定来看,《放浪男孩》是4部长篇中最写实的,故事的舞台设定在普通人家与普通学校,角色无论出身,能力,相貌,都属中流(大概只有千叶突出一点),与重点加贵族的松岗和藤之谷完全不能比。在这种朴素的背景下,既要保证情节的合理性,又要制造足够的戏剧冲突,而且还不能像《叛逆思春期》那样情节发展随心所欲不分重点,这对志村的编剧能力是一个考验。志村经过权衡,采取了感情戏和成长故事各占一半的模式,成长构成主干,感情充实故事。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E二鸟修一作为漫画的主人公,他的成长经历承载了志村对性别问题的思考。相比现在流行的伪娘漫主角,二鸟修一的性格更平和,更少张扬,感情逻辑也更接近常人。志村在不破坏漫画原本生活化氛围的前提下,给修一的女装话题投入了足够的笔墨,尤其是修一的心理表现得恰到好处,“我觉得我更适合女装,难道这样的想法只是我的一厢情愿吗?”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E修一虽然从内到外都是女人,但他的性格可是相当有男子气概。修一对变性这件事的坚定程度,是其他漫画主人公}

我要回帖

更多关于 扩展不确定度 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信