辞职做#独立董事辞职及补选游戏#可能成功吗

1,476被浏览134,422分享邀请回答24620 条评论分享收藏感谢收起15155 条评论分享收藏感谢收起344被浏览31,255分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起分享做独立游戏的一些经验阿赵_分享做独立游戏的一些经验全文阅读_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
简介:从业十年以上的游戏技术人员,曾经担任游戏美工和程序员的岗位,熟悉3d模型制作、骨骼动画、三维渲染,熟悉...
计算机热门榜单
& 0手机专享价
扫码免费下载该书再送20元代金券
分享做独立游戏的一些经验
01ea8bbb3d8b9aac1bc1
目录(共5章)
投诉与建议
扫描下载客户端等爹爹回去后,我下载玩玩。
等爹爹回去后,我下载玩玩。
等爹爹回去后,我下载玩玩。
游戏评级9+
您确定您的智商.......
我一般只玩1+的评级。。。太复杂的直接点X,哈哈哈
半夜被尿憋醒,突然想问个问题,说起来你这游戏为什么要叫morr这名字?
啊~~出来了啊~~~我去下载看看!
记得上次过来好像还没做完呢~~~不知道有没有记错~~~
特地去下载了玩~~~
啊~~出来了啊~~~我去下载看看!
啊~~出来了啊~~~我去下载看看!
谢谢支持!感恩~~~~
建议用pad玩~操作能好一些...
腻害!我也想要做一款游戏呢,但是感觉毫无头绪
腻害!我也想要做一款游戏呢,但是感觉毫无头绪
腻害!我也想要做一款游戏呢,但是感觉毫无头绪
先想清楚做游戏的目的,然后在根据目的设计游戏...
例如想赚钱,那就首先得让游戏有卖点,设计一些付费点,是广告付费还是内购付费等等..
如果纯想做着自己玩,就像我,爱咋做咋做,爱谁谁...就自己图一乐儿........
在没有充足的人力和物力资源的前提下..不建议考虑钱考虑出名儿的事..这句算哥免费free你了..啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
先想清楚做游戏的目的,然后在根据目的设计游戏...
例如想赚钱,那就首先得让游戏有卖点,设计一些
先想清楚做游戏的目的,然后在根据目的设计游戏...
例如想赚钱,那就首先得让游戏有卖点,设计一些付费点,是广告付费还是内购付费等等..
如果纯想做着自己玩,就像我,爱咋做咋做,爱谁谁...就自己图一乐儿........
在没有充足的人力和物力资源的前提下..不建议考虑钱考虑出名儿的事..这句算哥免费free你了..啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
哈哈,thanks了,应该会做实验性质不求盈利的游戏,权当作研究生期间的研究了
音乐太好笑了。。。。可以发我份背景音做铃声么
支持一下!
我走的很慢,可我从不回头~
&&&&&&&&&&&&
37097人浏览
118131人浏览
193113人浏览
5340人浏览
94562人浏览
61712人浏览
推荐这篇日记的豆列
&&&&&&&&&&&&
&(2人关注)大家都是如何开始做独立游戏的?_独立游戏吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:31,829贴子:
大家都是如何开始做独立游戏的?
话说最近一年感觉吧里来了很多不是真心想做独立的人。大概是这几年独立游戏很火的原因吧。个人感觉独立最起码在开发的时候应该是纯粹的冲着游戏而去的。说说我自己的经历吧。最早有做的想法是初中的时候了,应该是04,05年左右。那时候 刚出来,很喜欢,成天跟朋友在网吧里打 40k 和 cs, 后来又玩了《 罗马:全面战争》。 当时就在想为什么没有一款RTS游戏可以体现东方战争中的谋略。当时的大部分游戏都是在拼部队的数量和经济发展,剩下的基本就是推过去了。当时很喜欢40k的一点就是可以打运动战,一次控制的是一个小队而且可以移动着打,轻型武器适合骚扰可以边移动边开火,重武器适合攻坚和防守,只能站着不动才能开火,不像其他RTS游戏 一个单位只有一个角色,而且攻击基本都是站在原地不动才可以。全战也是的,需要注重阵型和排兵布阵,还尝试过用500打赢 1500的欧洲部队。当时想做的是一款描述中国古代战争的。玩家可以选择是将领型还是谋略型,将领本带领的部队少但是精锐。 谋略带领大量杂兵,可以设置陷阱和布阵。游戏胜利也不是一局定胜负,而是在一张很大的地图上双方发展并且不断通过战斗占领地盘直到攻破对方的老家。营地需要随着阵线的推移前进,需要考虑到自己的补给线,一切都跟真实战争差不多的。游戏需要很多人一起参与,类似网游那样的。现在想想当初的设想还是很幼稚的,完全没有考虑这个游戏做出来后能不能玩,也完全没有考虑自己能不能实现。不过做游戏的目的很简单,就是做一款我想要的,我觉得好玩的并且向跟同样爱好的人分享的游戏。 这个初衷一直到现在都没有变,这是我很欣慰的一点。于是就当时就跟朋友们说了,然后大家也很喜欢这个点子,我们就凑在一起设计,设计内容之类的。当初加了很多奇葩的功能模块进去,现在想想也就只能呵呵一笑。然后就到如何做游戏了,于是就在网上搜资料,英文的(我从03年起就开始用,感谢google陪伴我成长这么多年并一如既往的帮助我)。然后开始自学编程,谭浩强的c入门还有精通,然后又自学了c++, 可惜看完后依然不知道怎么做游戏,只能在控制台上打出写简单的符号然后输入指令啥的... 当时压根就不知道什么cpu gpu都是干嘛的,并且觉得游戏就应该是三维的漂亮的,绝不碰2d 和 像素游戏,对当时的我来说那些是过时和落后的。然后直到现在我都是狗 =P。 期间又陆续设计了很多其他的奇葩游戏。 当时还知道了做要建模,然后买书学3ds max, 没学会。 跟同学学了ps,当时觉得ps好牛逼,看同学简单的操作就能把眼睛和鼻子换位置而毫无破绽。 不过当年软件的稳定性很烂,在ps上画画经常蹦,然后我有段时间都在用小画笔画 :) ,当年练出的鼠绘技巧现在还经常能惊讶到别人~ 是从youtube上偷师的,有个家伙用小画笔画的堪比ps然后上传了自己画画的全过程。然后虚幻引擎3 出来了, 次时代降临了,一下就被当时很逼真的光影效果震撼了。 记得应该是07年。当时买了正版虚幻竞技场3,感觉很良心,居然带引擎编辑器的。当时的功能跟UDK其实差不了多少了。要知道后来我们大学的建筑学院是直接用虚幻3来做作业和作品的,入学每人发个虚幻竞技场3正版..... 当然这比不上席老爷慷慨,文明你妹居然是带源码的......那一年才知道游戏还有游戏引擎这一说的,不用自己从零开始。大学毫无疑问选的是计算机。本来想去一所二流大学的,已经通过申请了学的就是计算机开发专业。后来家里都劝我去另外一所一流大学的计算机系,因为我也满足分数条件,而且当时家里觉得做游戏没前途,应该做软件。当时没坚持住就去了,AI方向,我感觉最接近游戏的。现在也不知道应该说后悔还是不后悔,最起码我现在良好的编程基础和代码规范都是在那里学到的,老师很厉害。不过我只学了一年就休学了,感觉不是自己想要的,除了计算机其他科目都没及格。后来就报班学了半年多的Maya, 期间自学了udk,然后就在网上找人看看有没有能一起做的。期间正好看到那个 盛大的18基金, 然后也像里面无数小白一样写了份游戏文档希望有人能看上。 好歹我还是接触游戏比较多的,不想其他小白一样只有个什么游戏背景和职业技能设定就扔上来说我这个怎么怎么好一定能赚钱。 我当时恰好玩了 left4dead, 然后想做一个求生向的网游,设计了很多原创系统啥的,机制什么的也很详细,被一个创业团队的pm看上了,招我进去做了策划。当时他们主策刚离职,然后就抓我顶上了。 不过我那个时候真心是啥都不会,完全不了解游戏开发流程,以为只要写写设定就好了(后来才知道策划其实也就是这样)。然后被主程喷,被投资人喷。主程喷我写的就是个草稿完全不具体,投资人喷我写那么多系统那么多剧情能从玩家口袋里掏钱回来么?有几次喷的我真心想哭。后来呆了三个月真心呆不下去了。不过现在想想那个主程真心傻逼,我当初要是知道游戏开发流程我当年的技术都能做出来,现在拿到的文档经常还没我当初写的详细呢,每次都要去跟策划指出N多他们没想到的地方。同时我也知道为什么之前那个主策走了,被投资人喷走的.....,那个主程也欺负我没经验其实是自己懒得干活....后来又作为美工加入到了另外一个网游团队,时间是10年5月,不过这个团队是在网上工作的,按现在标准也是个独立团队了,大家都是想做自己喜欢的游戏才在一起的除了主程。 在那里第一次接触到了u。团队里面的主程也是懒得要死,很久才写几个类,因为我会程序所以很多功能就直接我写了,不会的问他。半年后准备正式组团的时候被他坑了,pm辞职,主策辞职到北京准备一起组团,结果他辞职到北京后又找了个工资很高的工作干上了。
「逆天邪神 」游戏,同名小说改编的东方玄幻游戏.全新双号玩法:一个游戏两个号, 两个号同玩,一个号免单.
因为喜欢游戏,而且讨厌网游!
只想知道上哪里可以做一个 自己的引擎做自己想做的游戏,到时候 自己的小伙伴都可以一起玩网游里太多差异
麻痹,打一半不小心发上来了....
单机大法好
那时是真心想做游戏,但是现在热情衰退,而且迫于生计也没法花太多时间搞了。。。
经历好丰富
继续... 之后去的团队也很糟糕, 当时的pm到是很有眼光,那时候iphone 上火的还只有小鸟 切绳子 和水果忍者,然后他说我们要做手机游戏,这个市场一定会火。不过他之前是做flash游戏的,然后只会弄些小游戏换皮,一个月一款,但是卖的不咋样,也不是我想做的游戏。然后家里压力实在撑不住了,因为之前两年多的团队都是没收入的,必须找个正经的工作。当时差点去了中科院的地理所,那边招虚拟现实的。后来正好有家游戏公司也招人,做u3d的,我一想还是要做游戏,就去了游戏公司。 去了几个月后才得出结论,果然还是真正工作才能锻炼人,比光在学校里学有用多了。在公司里我的技术提高是突飞猛进,不到半年我就是公司里技术最强的一个了。 不过虽然我技术提高的很快,真正原因是公司里面的技术大牛都辞职了 ...
公司比较坑的是待遇差就算了,还经常加班加到死。 尤其是大牛们都走了以后甚至出现过全公司集体在公司加班一个月... 就是除了家近的和确实没活的其他人都是在公司过夜的... 而且公司也是说话不算话,说给项目奖金什么的一次都没落实过。然后就在网上看到了《Doom启示录》,讲了早前的游戏人还有ID公司的故事。挺受触动的就辞职了。当时还是想做自己喜欢的游戏,然后就去学了max.... 学max是两个原因,一个是之前公司被美工坑了不少,很多maya里很容易做和做出来没问题的东西在max里都是要么做不出来,要么导出有问题,结果很多美术做的东西都要我在maya里面重新处理一遍。 但是后来做项目的时候跟水晶石里一个maya max 双精的高手合作的时候发现其实两款软件能做的都是一样的,只是很多max做的不规范。再有一个就是详细的学习了次时代模型的制作流程和规范。不过本来是想做次时代游戏的,学了才发现次时代模型制作比之前的花费的时间要长更多。学习期间终于能抽空攀攀科技树,研究我以前的很多想法还有跟上当今的技术。同时也在网上继续找人和做游戏,然后经朋友介绍才知道了星球,知道了独立游戏的理念还有独立游戏吧。我赶到一下子就认同了独立游戏的理念,并且重新整理了我的游戏设计思路。去年又跟网上的朋友组了个团干了一年,本来初衷是做自己喜欢的游戏的,后来迫于经济压力又转商业,不喜欢,然后离开了。现在在一家还不错的公司里干,平时有空就做做自己想做的游戏。 这次游戏完全是按照现有技术水平做的针对性设计和开发, 而且前段时间成功拐到很可爱的基友一枚,愿意帮我做设计和美术工作 ~
按照现在的进度, 明年3,4月份应该可以完工。
然后说说我知道的一些做独立游戏的朋友和团队的情况。 有些在贴吧里面,只不过一般都潜水不说话而已。有个在appstore上发游戏的家伙,经验就是只要游戏质量好,肯定会被推荐。他自己做的游戏基本上60%都上过各种形式的首页,有游戏的那个大的推荐,有新游戏的推荐,还上过主页推荐。都是简单的益智类游戏而已。另外光靠在 appstore和 andorid 上做小游戏 小日子过得还可以的还有有那么几个。都是以做游戏为乐趣的。我的一个同事,技术大牛,找了个会美工的老婆,然后夫妻店,他下班回去码代码,老婆不上班在家做美工,让我羡慕的要死~~~~~~
我也想找个美工妹纸!~认识的团队到是混的都比较一般。要么拿投资去商业了,要么搞不下去解散了。 不过我想赚钱的小团队应该也有吧~
最新网页游戏_希腊神话体系改编的即时操作战斗游戏,游戏集合女神系统,坐骑培养,神器收集等玩法,360度人物自由旋转,端游级别的打击感,最新好玩游戏,开局一女神!
so 大家有啥经历也晒出来看看啦? 怎么走上独立游戏的?
小时候就有学max,然后发觉做模型久了挺无聊的就想做游戏,一开始是为了装逼自不量力做大型游戏,后来发觉还是应该要有思想,就开始往小型奇葩路线走,途中跟过几个程序员合作,就只有一个合作成功做了个游戏去比赛,但是只有少部分是我策划的所以很不喜欢后来就散了。之后就孤独的单干,不停的坑,
底限是不山寨,不要太自我设限,其实只要自己喜欢就行,标准太不到
真的非常羡慕楼主的经历,能经历这么多事情还能坚挺住做独立游戏的真的非常罕见。。。
我之所以会做独立游戏,是因为大一还是大二时玩了WOW,然后被它史诗般的剧情和精巧的技能设计震撼了。再加上我本身是科幻爱好者,然后就自己脑补了一个庞大的游戏世界观,然后就巨TM想把它做出来!!最开始时也是和楼主一样,干劲十足。后来才渐渐意识到自己的愚蠢,一个人做RPG实在太慢了。意识到这一点后,又换了几次开发工具,换了几波队友,和楼主一样做了一批玩玩的小游戏小demo练手。现在好几年过去了,还是想做当初那个想法,合作的美术说,或许每个执着于独立游戏的人的心里都会有那么一个游戏。我想他是对的,区别在于有些人能挺住,能在枯燥中找到快乐;有些人却不得不向现实低头(不怪他们,现实太强大)。唉,手机打字,也不知说了啥,我觉得有条件开发的朋友,应该带着那些不得不中途放弃的人的梦想继续做下去
大神好,我冒个泡
好吊的样子。。。我到现在才高三呢,最初接触用电脑自制游戏是初三毕业后的那个暑假,一时兴起就百度了一下,然后知道了66rpg,于是就开始用rpgmaker做游戏了。。。记得花了一个学期做了第一作参加论坛的短篇大赛得了个倒数第三,于是沉下心来学习了一段时间的编程,当时主要是研究我用的制作工具所需要的脚本语言,后来有学了一些vb和易语言的基础,结果都停在了数据库的前面。。。不过对于我来说已经够了,简单完善的2d引擎屎我不需要太多的编程能力,有基本思想就够了。ps也可以用来改改素材,画画ui什么的。最近买了本c语言二级的书自学,不过高三了估计不会有很多时间了
我也来,新人一个 :P
一切的开始是因为高中上课玩游戏机经常被老师抓(因为太投入了),被没收几个游戏机之后才消停下来,不过还是很期待每周末和同学一起玩P S 2. 也是因为无意中看到Doom启示录,里面描述的黑客和那些疯狂的开发者的故事让我有了自己制作游戏的冲动。于是开始自学C++,另外还买了个盗版3dmax,不过因为自己家电脑配置过差没能装起来。(可能因为自己太不懂电脑了)总而言之那时候眼里也都是3D游戏,战神、波斯王子、真人快打、某疯狂自行车游戏... 可是什么也没学成就考上了大学。
大学经历也差不多,就是学习C++,突然iPhone就流行起来了,开发iOS游戏也开始流行。就跟着大潮装OS X的虚拟机,学ObjC... 结果很类似,什么也没学成。不过开始对游戏开发入了点小门,可以自己用SDL做点移动的东西了(突然感觉自己弱爆了啊:\)
转机也是在大学里面,我开始爱上OS X,很大一部分兴趣转向了动画和OS X程序的开发。迷失了一段时间之后扪心自问,究竟是喜欢制作软件还是游戏。犹豫纠结到最后选了游戏,回想起当初看Doom启示录的那种感动。这时候心态已经非常平静了,一段艰苦的看en文文章积累独立游戏开发经验的日子过后,我决定踏上大多数独立开发者都走的路:制作Flash游戏,然后卖给门户网站。
flash游戏时期的努力积累了不少资产,对于游戏的实现模式也多了很多认识。加上自己从小喜欢画画,就把空闲时间点在了绘画和动画上面。曾经大把大把时间玩游戏的我从那以后变成了彻头彻尾的工作狂。
用stencyl制作游戏,学习当时的热门语言haxe,参与angel2d引擎的开发,用开源软件,从头学习美 式动画,学习画像素,学习乐理和电吉他。
之后是机缘巧合,喜欢的一些Flash游戏开发者开始转移兴趣到HTML5游戏市场。在一番详细调查之后我做了一个重大的决定:计划推迟两年,我要转做HTML5游戏。之后的经历非常坎坷,开发者零零散散,相关资料少之又少,这个行业太不成熟了。最后的最后终于积累起自己的客户列表,终于可以稍微稳定些了。可是这些最前沿的领域总是变革得太过于迅速,互联网发展得超出了想像。大家开始用Node.js而不是传统得PHP,CSS3和SCSS席卷而来,硬件加速的Canvas和WebGL接踵而至,WebApp像病毒一样肆虐在每个平台。当然我最关注的还是游戏,客户们纷纷开始要求高质量的游戏,事情变得复杂了。很多同行因为收入太低(都是生活在消费水平很高的国家)而退出。时间就这么走到了今天,大学毕业后的第一个下半年,我还在为了计划的第二个阶段而努力中。写在最后,首先鼓励一下为自己的想法而努力的开发者们。我的经历不能说明太多问题,不过应该还是能给大家一些教训的。1. 那些还有条件的童鞋们,抓紧时间步入游戏开发的大门而不要只专注于技术。SuperMeatBoy的开发者在一次采访里面说,后悔当初把太多时间花在polish游戏上面,制作更多游戏能带来太多好处。所以多多制作游戏啦,完成一些小小的prototype就拿出来和大家分享分享,给你提提意见,也算是对于国内环境差的一种弥补了。2. 那些在努力制作“惊世骇俗”游戏的童鞋们,polish一个优秀的游戏固然是好主意,但是要量力而行哦。如果开发一个游戏花费太多而没法得到相应的收获,那还不如放弃,因为这样影响自己的生活并不会让你变得伟大,只是在你通往伟大道路上面增添更多困难而已。没时间啦,有什么想法请在后面留言哈~或者给我发email: ,比较倾向于用邮件,因为很少有时间看贴吧。
在我们几乎要放弃做游戏的时候,才知道独立游戏。2012年和老公决定出来单干,感觉在公司里除了加班,用健康换金钱,没有其他出路了。当时想法比较天真,不为赚多少钱,能有上班时工资的一半就够养活自己了,单纯就只是不想年轻时用健康换金钱,年老了用金钱换健康而已。刚开始的计划是web开发,后来偶然遇到一个房地产的老板,因为他觉得中国房地产可能快要走到头了,想要转IT行业,只好遇到我们,就说合作。后来才知道,他也是被他大舅子忽悠了,以为手机游戏很赚钱,所以他当时的要求就是要我们做手机游戏。我们俩都不是做游戏的,不过也觉得也许可以试试,就答应了。2012年10月,一个微型游戏团队正式启动,一个程序两个美术一个策划。一个月后,我们的团队磨合作品做了出来, 。这个游戏因为我们第一次尝试的缘故,策划稿几经修改,已经完全变成了另一个游戏了,但是不管如何,对于之前都没有做过游戏的我们来说,这是莫大的鼓励。然后我们发生了一些事情,不详细说了,完全和游戏无关,浪费了我们几个月的时间。2013年4月,正式启动我们的第二款游戏,一个塔防游戏。当时的想法是我们应该尝试一下难度更高一点的游戏,一方面我们需要技术积累,一方面塔防游戏是核心向游戏,也许可能积累一些我们的玩家用户。但也因为这个游戏,导致我们最后和老板拆伙了。他大舅子非常不满我们在磨合期顺利过渡以后居然选择做了一款单机游戏,因为单机塔防根本不可能赚钱,必须要做网游。而我们却依然很天真地以为,老板会信任我们,因为我们真心是从团队长远发展来考虑,我们需要技术积累,需要玩家积累,而不是一味地被赚钱牵着走,却忽略了,那个老板给我们投资的目的根本不是创品牌,只是单纯地为了赚钱而已。如果说我们在项目启动的时候只是犯了一个有点小天真的错误,那么我们在半年后则犯了一个非常极度天真的错误。10月,游戏第一版面试,我们找了一些朋友帮忙测试,大家给提了很多很宝贵的意见,我们决定把游戏回炉。也许就是这个决定吧,导致我们最终和老板彻底谈崩了。老板不再给团队支付工资,在今年春节前,终于大家不堪生活重负决定解散团队,遗留下一个半成品的游戏。春节过后,我们把办公室收拾干净后,带着两台电脑回家,继续收拾游戏的手尾工作,但是美术走了,游戏注定只能是个半成品了,我们甚至连用来测试的设备都不够。五月,iOS版一上线就出现各种闪退,apple store评分一度低于三星,每天看着各种问题回馈冷汗就一直冒。我们到处借设备测试,定位问题,申请加急版本更新,才勉强挽回一些用户。后来虽然我们的游戏上了新品精品推荐,但是每天的下载也不过就200左右。就在我们很绝望的时候,有个朋友告诉我们,可以和国内的渠道合作,通过游戏评分争取到一些资源。于是为了和渠道合作,我们注册了公司,前前后后又折腾了几个月,上个星期才把游戏交给渠道评分,原本以为游戏就可以顺利发布了,结果评分也不是很好,只有C。说真的,这样的成绩对我们来说还是相当大的打击的,尤其评分标准里面的“公司知名度”“应用知名度”和“游戏性价比”这几项,感觉就是把小开发者赶尽杀绝的节奏。看了很多前辈的经验之谈,感觉在国内,小团队根本没有生存空间,别说像apple store那种推荐机制,国内很多渠道连个新品露脸的机会都没给我们,甚至哪怕你花钱买广告位,都只能买个三天,还经常排不上队。至于联运和独代,如果选择渠道不当往往就是作死的节奏。七月,我们也斗胆班名参加了IGF China。不过说实话,我也不确定,我们一直做的算不算独立游戏,不过坚持了这么久,我们也不希望轻言放弃,很想坚持下去,但是实在不知道路在哪里,不知道要如何走下去。作死放个游戏链接:五月份以来,很感谢4399的错爱,不管是iOS版还是android版,4399都第一时间抓取了安装链接或者安装包,给我们的游戏推荐起了关键作用。
独立游戏真的很辛苦,技术,时间,金钱随便哪一点要求都很高。鄙视一些换皮游戏,向真正原创的制作者致敬!
做个游戏真tmd难啊。
我只想纠正下:不是次时代是次世代-
我是刚刚才如坑的新人。刚刚开始学习ps和max,以前玩了很多的fps游戏,然后认识了几个会做游戏的基友,前几天我们几个共同准备用u3d开发一个fps游戏,我没有楼主经历的那么多了。。。。现在就想找一个大神做朋友,然后一起做游戏
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 独立董事辞职信 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信