为什么说WOW是个经营快餐店小游戏游戏而FF14是一个可以

曾经说要挑战WOW FF14的风雨飘摇_网络游戏_新浪游戏_新浪网
游戏品质屡受质疑 最终幻想14风雨飘摇
&&& 文/mageCore
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  由于游戏迟迟达不到良好的业绩,史克威尔?艾尼克斯近日宣布将全面撤换《最终幻想14》开发团队,同时延长PC版的免费游戏期限以及延后PS3版的推出时间。新的开发团队将由吉田直树带领,原制作人田中弘道离职以示负责。
  面对《最终幻想14》的惨淡现实,不知道史克威尔?艾尼克斯的社长和田洋一究竟有何感想,大概在一年之前,和田洋一在接受媒体时曾表示,《魔兽世界》是一个优秀且难以对付的对手。
曾经说要挑战WOW的游戏
  毫无疑问,和田洋一当时对FF14寄予了厚望,并认为FF14的推出将会给网游市场带来巨大的冲击并挑战WOW的霸主地位。
  凭心而论,就《最终幻想》系列二十余年积攒下来的人气和口碑,也的确是有挑战《魔兽世界》的资本。史克威尔和暴雪都是业界的两家非常优秀的厂商,两家公司均以出产精品游戏而知名。
  玩家们也一度抱有美妙的幻想,特别是《最终幻想14》的精美CG、音乐和截图曝光的时候,一切看起来都是那么的美妙,然而现实总是能给“幻想”以重重一击。
  糟糕的成绩
来自GameSpot的超低评分
  自从九月份游戏上市之后,游戏的境遇就可以用“悲惨”两个字来形容,先是众多媒体毫不留情的口诛笔伐,IGN、GAME Trailers、GameSpot、Game Spy等国外游戏媒体给出的综合评分仅仅只有40来分,就连日本本国的4Gamer也只给游戏打出49分的低分。
  玩家对游戏的抨击更是像潮水一样猛烈,“游戏没有任何优点”、“全部都是缺点”、“游戏是失败中的失败,可以说超级失败”,玩家的不满一时间充斥了整个网络。玩家对游戏的不满集中于游戏内容的单调和操作的复杂。
  截止今年11月初,销售数据显示《最终幻想14》在全球总共卖出63万份,这是游戏上市一个月的销量。与之相比,《魔兽世界:巫妖王之怒》在2008年上市首日就售出280万份。
  公司的态度值得赞许
  虽然游戏的销售十分惨淡,但总的来说史克威尔?艾尼克斯的举动还是比较有诚意的,此前就先后在十月和十一月两次宣布延长游戏期限,并不断对游戏进行改进。如今再一次延长游戏的免费期限并终于下定决心更换开发团队对游戏进行修改,可见厂商对游戏和玩家的重视。
  不过,这样的举动是否能真正挽留玩家的心意还很难说,游戏开发团队的更迭是否能给游戏带来彻底的改良也还需要时间来证明。
  其实道理很简单,如果游戏不好玩,玩家就会离你而去。
游戏画面不是一切
电话:010-
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大家说一说自己的看法,讨论一下
&神,仙,凡人或者呵呵&
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wow是最经典的MMORPG类游戏,ff14很多地方借鉴了WOW但是不足的地方有很多,剑灵那是什么?有可比性么??
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剑灵现在是页游模式,屠龙宝刀,充值就送,各种秒人
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请不要把剑灵也放入比较之中,谢谢。
简单讲下个人感受,本人WOW60年代玩家,基本每个版本都不拉下,论游戏底蕴,FF和WOW不相伯仲,都有他们独特的世界观,如果兴趣在于对世界的探索和故事情节的寻找,两者都不差。
在游戏模式上,WOW要比FF14好很多,毕竟SE公司是个单机游戏厂商,网游不是它的强项,FF14有点介乎于单机和网游之间的感觉。
在PVP上,请忽视FF14。
在PVE上,WOW更讲究的是策略性,对个人的走位操作要求不是太高(只是难于精通罢了),FF14则相反,策略性几乎没有(BOSS机制基本固定),完全看个人操作走位精准,强制团灭的设定,容错率几乎为0。随着WOW的发展,形成了难度上的梯度建设,对新人对休闲党都很友善,FF14一贯秉持日系游戏虐待玩家的态度,对新人极其不友好,门槛较高。
总的来说,WOW是大众向游戏,FF14是核心向游戏。
&200贴的狗论坛,你哪来的自信BB最终幻想14这种垃圾,半年停服的乐色&
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其实我是挺喜欢剑灵的游戏模式的。但是后期各种充值抽(keng)奖(die),各种充就送。。我也是无奈的离开了。
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不是真心还玩FF14和 WOW基本都都是那种快产玩多的墙头草玩家,上面已经分析得很差不多了
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wow,美型2星,可玩性5星
FF14,美型4星,可玩性4.5星
剑灵,美型5星,可玩性3.5星
作为女女,我选FF14
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为虾米把泡菜端上了台面~~
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讨论个锤子。
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已经开6.0了我的ff14已经有一个月都没动过了,我想像我一样的人,不是少数,这游戏有人玩,但不适合我,我不喜欢延迟感,希望这个游戏也能长期运营下去,将来优化的好一些
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Powered by2016DCC:从WOW看MMORPG未来的发展方向
来源:&&&& 时间: 17:07 &&&& 作者:King&&&& 访问量:526&&&&
  【DCC简介】
  峰会时间:日-30日
  峰会地点:厦门国际会展中心
  峰会单元:电竞、展览、高峰论坛
  峰会人数:约2-3万人次
  峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等
  官方网址、参会报名:www.thedcc.cn
  如果要说WOW是一个在网络游戏史上也能有坐标的产品,似乎不算过分。单是它超乎寻常的十年生命力(尤其它还是个时间收费的游戏),新版本开放时数百万玩家一边咒骂服务器卡顿一边受虐般练级的耐心,都足以令它载入史册。问题是,WOW假如真的如此经典,那它的经典之处究竟是在哪里?WOW最高明的地方,在于它定义了一种在网络游戏(或许特指MMORPG)中,“人与人之间正确而恰当的交互方式”。这种交互方式有一个广为人知的名字,“副本”。
  WOW当然不是第一个做副本的,但毫无疑问在相当长的时间内它做得最好。从5人副本到Raid副本,再到后来的镜像技术(镜像实际上就是单人专用副本),WOW都是走在时代之先的。
  如今WOW更新到6.0德拉诺之王版本,这个版本会带来什么新的变化?在此之前我们可以先看看先前的版本都有哪些激动人心的要素?
  1.0副本(及对应装备体系)
  2.0声望、日常任务
  3.0随机快速组队、战场地图
  4.0随机团队、考古
  5.0宠物对战、搏击俱乐部
  6.0要塞和追随者
  由于大多数玩家主要是PVE(或者休闲)向,本文基本不涉及PVP。需要说明的是,自从2.0后,除了RP服务器以外就很少有野外大规模战斗了,通常PVP都发生在战场、竞技场里,这实际上还是副本只不过在副本里打的是人不是怪。(飞行坐骑的加入是一个重要原因,因为打不了空战,而人们大部分时间都在飞行,自然就无法野外PVP了)
  从各版本的“激动人心要素”里可以看出,作为一款生命周期长达十年的MMORPG,WOW一直在推出新的要素来避免自己老化,导致今天的WOW被很多人批评为“同质化严重”、“快餐”。提出这些看法的人确实意识到了游戏中职业设定的一些问题,如所有职业都有AOE,大部分职业有一定的治疗/恢复能力,甚至大部分职业都具备一定的(临时的)Tank能力等等。然而对于网络游戏来说,它本质上解决的,是玩家和玩家之间互动的问题,这就是为什么说WOW高明之处在于定义了副本。
  60年代副本多为经典,到NAXX达到巅峰,随着随机团队开放,Wipe的乐趣如今难体会到。
  当我们回顾WOW的各个版本时可以清晰地看到,4.0是一个分水岭。4.0之前游戏的宗旨是让玩家能更容易地找到队伍然后去副本里一起玩耍(包括2.0的声望设定,实质上也是为副本服务的,参见2.4之前令人发指的Raid副本主任务线),从4.0以后,开始增添个人乐趣玩法。从2.0到4.0,WOW走的是一条弯路:看到了用户流失,主观认定这是因为他们的交互体验不好。于是开始做随机本、随机团甚至是后来的弹性团——那弹性团能弹性到1个人就可以打吗?不管事实上随机团队带来了多少在线时间和点卡消耗,不少人进了本往地上一躺等Loot,除了灭团时的咒骂或高喊“99999”以外,你难得看到有其他交互,这难道不是个人玩法么?
  WOW初创时带给玩家的新鲜感和刺激感已经过去了,那种为了FD彻夜奋斗的人依然存在,但更多的人,普通玩家,在意的是个人娱乐。这或许可以被看作是玩家在经历了大量MMORPG洗礼后,发自内心的诉求,只不过时至今日,这种诉求已经强烈到掩盖一切的地步,尤其是允许暴雪商城出售时装道具的前提下。其实就算是在古老的地球时代,率先杀入MC拿到叶子、眼睛并做完任务的人,当他们在铁炉堡/奥格瑞玛的银行的信箱上跳舞时,他们想的也绝不是“团队的荣耀”而是“我,一个完成了史诗任务的人”。
  最后,MMORPG接下来数年内的方向?我认为在WOW6.0中已经体现得很明显了:大量加入个人玩法,甚至达到冗余的地步,把“个人发展”当成与“PVE”和“PVP”同样重要的游戏模式,第三个模式(按照某些人的说法,把网络游戏当单机打)。客观来讲这个概念非常古老,早在十多年前《魔剑》就有,后来又经历了SLG类页游的反复验证,最近的一款MMORPG大作《FF14》也有家园系统。或许可以认为,游戏厂商在这方面的尝试从未停歇,设计师们总是在思索,玩家何时才会对“个人发展”这个概念感兴趣?WOW6.0给出了答案:当PVE、PVP等方面都极大丰富时。换言之,就是现在。
  由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“2016DCC中国数字产业峰会”将在-30日于厦门召开。DCC大会以推动整个游戏行业技术进步为己任,悉心关注游戏行业的每个节点。届时来自全球的各路精英:开发商、运营商、硬件厂商、平台商、顶尖移动游戏玩家、泛娱乐产业从业者以及众多媒体将齐聚厦门会展中心,共商大计,共建和谐、成熟、共赢的游戏生态圈。欢迎您届时关注。
  【DCC官方网站】http://www.thedcc.cn
  【DCC中国数字产业峰会】
  DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。
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玩家关于“直升50”个人看法及引申讨论
个人浅薄见解略多,分段阐述,请不要看了第一段就开喷,要反驳的人请一定耐心看完。
1、直升50引发的对FF14的定位,以及推出时机的质疑
1)FF14的“让游戏回归游戏”的理念(老玩家们都耳熟能详的口号),是当初吸引我踏进FF14的重要原因。在我看来,直升50与这倡导公平的理念背道而驰,是一个消极、快餐的暗示。这个暗示能吸引来的大多是什么样的玩家,不言而喻。FF14是主要靠点卡月卡盈利的游戏,不是那种土豪一掷千金各种买买买爽了烦了就A掉的游戏。关于哪类玩家能为FF14带来持久长远的利益,举个简单的例子一目了然:1个核心用户玩100天,在时间上相当于100个快餐用户玩1天;而且快餐用户的1天也许只是试玩的免费时间,SD、SE根本没赚钱。直升50的结果,很可能是快餐玩家留不住、同时又恶心跑了一部分核心玩家,两两得罪、得不偿失。我个人觉得,推直升50是FF14国服对自身游戏定位不清晰所导致的。就像一款笔记本要知道自己是游戏本还是工作本、是高端本还是中端本一样,FF14必须清楚自身的特点,明确定位目标客户群,进而针对这类客户群进行正面宣传,而不是像现在这样给核心玩家摆出一副“收割一波直升50就跑路”的消极姿态。再者,直升50这么轻易就推出了,如果达不到预期效果,FF14国服后续是否还有更多无下限的服务推出?这点也是核心玩家更担忧的地方:温水煮青蛙,国服越来越变质。
2)除了与根本理念相悖,另一个让我不赞同直升的重要原因是时机问题。在大众的认识里,直升是一个游戏整体进行到中后期才可以考虑推出的服务。有两个不说名字大家也知道的网游,它们都是运营了好几年、更新过N个版本后才推出直升服务的。而FF14国服,目前它刚刚运营了1年多,更重要的是它即将更新第一个大版本3.0。在我看来,3.0是一个融合了飞行地图飞行、新种族、新、新主城、新画质、新BGM、新外观等众多精彩元素的版本。新版本本身就是一个非常大的、引人瞩目的卖点,是一个召回老玩家和吸引新玩家的契机。个人建议,SD应提前为3.0造势宣传,如在主流媒体投放广告等等(把3.0的CG、新职业的CG到处播放播放,辣么酷绝对能抓住不少眼球啊!),再推出老玩家回归福利等等。如此,利用新版本吊起新老玩家们的胃口,吸引他们在3.0更新前的1-2个月进入FF14国服(想去新地图飞玩新职业吗?来乖乖升级做主线先),你们还能提前赚一波点卡月卡,这些难道不比卖“有毁口碑嫌疑的直升50”强吗?放着大版本更新这一能够推动上升的好时机不把握,剑走偏锋去卖直升50,我是真心无法理解。。。还是说SE、SD对3.0根本信心不足持悲观态度?
我觉得在3.0开放直升50有点操之过急了,为什么不放一波宣传,等3.0更新了看看效果如何,再决定是否开放直升服务呢?我真心希望FF14国服3.0能大卖,希望直升50不要出现在国服的商城中。
2、合服的问题
上面一段说到提前宣传造势,有一点最好能在宣传前做好,那就是现在的村服鬼服合并问题。因为肯定有不少已A老玩家仍然在村服鬼服,万一安利回来了,但是一看本服人数寥寥玩不下去,又不忍心放弃自己的心血号去大服重练、转服嫌贵、嫌弃买号没感情(玩家想法各异),弄不好又是一波AFK。另一方面,合服可以减少服务器的日常维护开支。所以无论是从改善村服鬼服玩家体验的角度,还是从降低运营成本的角度,希望合服能尽早提出并实施。
这里多说两句,为什么FF14国服会出现村服鬼服。个人觉得基本原因在于两个,一是SD对当初形势判断不足,新服新区开得太快,玩家太分散造成的;二是当时转服成本太低,才10块,很容易导致跟风转服以及后面的恐慌性转服。SD想给玩家转服优惠的本意是好的,然而结果却是一片村服鬼服。由此可见,如果后续FF14国服的商城提供特殊服务,价格定位一定要谨慎考虑。话题再转回直升50,如果SE、 SD看了看手里的数据真心觉得国服没其他方法可以挽救了只能靠卖直升了,请务必提高再提高价格,否则结果很难预料。(没办法,人都有便宜不占白不占的心理,包括我。
3、关于FF14国服的一些小建议
以下是一些个人可能不怎么靠谱的想法,纯属抛砖引玉,欢迎拍砖讨论
1)众筹日语语音包?
在日语语音包上,玩家们呼声一直较高,这点其实是可以做到多方共赢的。是否可以考虑将日语语音包以众筹的方式推出,达到基本投资的玩家可以免费使用日语语音包,投资较多的玩家更可获得稀有周边或者声优签名等福利。如果成功,后续语音包可以作为增值服务在国服商城中供新玩家自由购买。个人觉得,日语语音包可以作为FF14国服的一大卖点,吸引更多的玩家前来体验FF14、认真体验剧情。
2)开展FF14剧情大讨论、艾欧泽亚1.0补完计划?
如果有了日语语音包,我相信很多人会去认真体验剧情,甚至我们这些早就做完主线的,可能也会开小号再看一遍。借此良机,SD可以举办剧情大讨论的活动。举个例子,去年我们刚满级时,盖乌斯的那番话让多少玩家直呼要加入帝国军,我觉得这就是一个很好的讨论点。艾欧泽亚的话题永远都有,就看官方会不会带头挖掘。
国服接触的艾欧泽亚已经是2.0以后的版本了,相信有不少新玩家对“重生之境”这一标题了解不深、对登录界面的CG不明觉厉。在剧情大讨论的基础上追溯过去,定期推出艾欧泽亚1.0的世界,让人们了解过去的一段历史,个人觉得这点会比较有意思。
3)贩卖周边:原声CD、原画集、时装杂志、T恤、玩偶等等?
在前两天的国服周年庆LIVE上大家的也看到了,现场能带回家的仙人掌坐垫让我们多少电脑前的玩家口水。除了典藏包,希望SD能提供更多的周边贩卖,而不是让某宝的高仿盗版商们赚走这部分钱。
4)围绕游戏BGM,以文字、图画、视频等,开展多样玩家互动?
这是我从SD官网艾欧泽亚新生庆典,开发者音乐导演祖坚正庆先生一段话中得到的启示。官方定期选取人气BGM为主题,向玩家征集与之通感的文字、图画、视频等作品,配周边作小奖励,调动玩家们一起探讨研究BGM。可以考虑年度总结上,邀请获奖者现场观赏祖坚先生及其乐队演奏这些人气BGM们(你们卖演奏会门票也是创收啊。。最后,我再集中阐述下对直升50的个人观点:
3.0直升50是一剂猛药,不支持3.0时开放直升;
请官方尽早做好合服工作,提前为3.0版本造势宣传,以吸引更多的新老玩家;
3.0更新后请观望一段时间,如果没有达到预期,届时请再慎重考虑直升50;
如果一定要卖直升50,价格一定要高高高;
若有望引进日语语音包,对国服绝对是大大的利好消息;
开发周边,向广大玩家征集互动方案,有利于核心用户的挖掘和培养。
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