不明白wwW55ggxx道底怎么了?最进宗是55ggxx连节错误

赶紧mark!这55道广州记忆!快看看你还缺哪道?广州吃喝玩乐蒲
广州,一个让人离不开的城市
选择太多!美食太多!人情味太浓!
如果你问我广州有什么好吃的?
这个问题是没有答案的,因为要说的
实在是太多太多!
&粥、粉、面、饭&
粥粉面饭早已成为广州人的生活日常,每每走进一个店面都会知道自己想要吃什么,或许,这就是我们的习惯,我们的记忆!
鱼片、瘦肉、油条、花生、葱花入粥,用料足不止,鲜甜绵滑,早餐都会心心念念来一碗。
2、皮蛋瘦肉粥
喜欢皮蛋的甘香微甜,与肉入粥后的粥底更香浓,口感更丰富。
将猪瘦肉丸、猪肝片、猪粉肠加入粥中煮成,肉香粥绵,最值得推荐的就当伍湛记莫属了,同时及第粥还有“望子成龙”之意,莘莘学子都是他的粉丝噢!
用稻米打磨之后的粘米粉拌和热水后而制成的长粉条。混合着香菇丝和略带微辣的萝卜干碎一起吃,绵中带韧,非常入味,来泮塘寻吃准没错!
石墨米浆制成的拉肠早已成为广州城区家家户户的早餐必选,软糯轻爽的肠粉包裹着食材,在广州,我只习惯这个味!
饱满的口感是我对猪肠粉的唯一评价,带上酱汁入口,不腻不油特别满足!
在广州,每到宵夜时分,基本每一桌宵夜店的客桌上,都会存在一碟,爆炒后的牛河,滋味无穷。
不管是鲜虾馅或是鲜肉馅,弹牙鲜爽,再来一口手打竹升面,这是只能在广州吃到的味!
牛腩是当天事先熬煮好的,软中不烂更入味。
10、煲仔饭
最经典的当属腊味煲仔饭莫属,甘香的油分渗进每一颗饭粒中,还有那焦且香脆的饭焦,每次都能吃到煲底反光...
&必点早茶&
图中的点心车真的越来越少见了,以前拿着点心单到车旁随心所欲挑选的那会,好怀念,不过,传统的味道,还在的。
11、烧卖/干蒸
在广州,还是会有很多人没搞清它叫什么,不过怎么称呼都是对它的一种喜爱。
每只虾饺里面基本有2~3只鲜虾肉,没一只都饱满到要喷汁的状态,一口无法独吞的哈哈...
轻轻一“咀”就能吃到肉,鲜甜适中的凤爪早就是每位老广的习惯了...
14、糯米鸡
每一颗包含荷叶清香的糯米夹杂着鸡汁一起吃,香味久久不能散去...
酥脆蛋皮包裹香甜蛋浆,大人小孩都爱吃的,你又怎么能拒绝这口老广味呢?
16、叉烧包
肥瘦相间的肉馅让叉烧包有了灵魂,温暖这座繁忙的城市。
17、流沙包
香滑中带蛋沙的感觉很微妙,记得趁热吃,流沙的口感更好噢!
18、萝卜糕
煎直表面金黄即可,外焦里糯,萝卜的清甜中还有腊味的甘香,一说萝卜糕,老广们都会有种莫名的亲切感。
19、马蹄糕
通透金黄的马蹄糕,爽口甜蜜,跟萝卜糕的地位也是不分上下的哈!
20、白糖糕
白糖糕因为制作工序极为繁琐,现在已经买少见少了,清甜爽口,弹牙略带韧感,以前很多人家都会做,那时的小编经常能收获很多“零食”...
外层甜蜜内里酥脆,每一口都能发出“咔嚓”的声音,特别让人兴奋!
22、咸煎饼
入粥或者净吃都是不错的选择,咸咸的它越嚼就越能吃出它其实是“甜煎饼”,外酥内软的老广情!
23、油条/炸面/油炸鬼
车陂/东圃<span class="flownum" data-v-6e上下九<span class="flownum" data-v-6e天河区<span class="flownum" data-v-6e关于牛杂的热门内容关于糖水的热门内容关于绿豆沙的热门内容写评论发布查看: 14141|回复: 19
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本帖最后由 幻夜枪 于
18:17 编辑
Guilty Gear XX Accent Core Plus R 全角色变更点
嗯,现在开始正式整合ACPR中所有角色的变更点.自第三次公测结束之后大部分的资料已经整合出来,于是就跳过第三次的资料直接总结了囧...
这里顶楼为系统&角色的资料索引、点进去就可以直接去往该楼层
资料原帖地址
资料会不断根据公测之后来更新到帖子中。
感谢贴吧吧主和其他有爱人士的翻译
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本帖最后由 幻夜枪 于
23:21 编辑
共通项目变更点▼无法选择M.O.M模式了
●以往在标题画面中按住P,K,S,HS,D之后再按START键就可以游玩的模式、在ACPR中无法选择了。
▼クリフ、ジャスティス角色的追加
●并非家用的性能,而是采用在ACR当中的新调整性能。
▼旧角色的大幅调整
●攻击面、防御面再加上基本性能、等各方面都进行了再调整。
○比以往旧作版本升级变动还要大得多的调整。
○第二次公测中角色的变更点在官网中有记载和下载、在正式版中将还会再进行调整。
■还有官方那儿表示最终的调整内容将不会进行公开。
▼系统Slash back的调整
●在Slash back成功后的45F之间,变成可以在受付犹豫6F左右再次使出Slash back
※以前是30F之间,可以在受付犹豫4F左右再次使出Slash back
○目前已经在1.00版中确认SB的性能调整。连续SB变得容易了。
▼MAY Ship关卡的调整
●变更了背景的MOB(快贼团)角色
○这次是以「魔法少女まどか☆マギカ」的角色们为主~
▼↓↓指令的必杀技输入调整
●在蹲着的状态下在让摇杆回中后不再次输入↓↓指令的话是出不来的。
▼サイクバースト(黄色)的调整
●地上击中的场合下,变为可受身了。康特时不可受身。
●字体变更。
●后退距离增加。
○逃脱压制变得容易了。
界面&主系统
●全角色体力增加大约1割左右.
○有坂:「为了应对这作的强化调整、所以对血量进行了变更」
●体力槽满时的颜色变成绿色
●摇晃、气绝时显示回复槽。大概是为了减少过度晃摇杆、防止在复归前晃摇杆导致复归后是无防御状态被攻击成了自己消除修正的事故
●晕槽快满的时候角色脸icon会闪
●消极惩罚前显示的DANGER字样闪烁
●某些特殊槽的位置变了 (ED的分身槽之类)
●画面上显示的信息变多了 (可受身时间等等)
●伪连的时候屏幕上会显示第几hit的时候没有接上 (类似BB,P4U)
●BURST将人弹开的距离变的很近 (大概半个屏幕不到一点)
●滑地down追打变的十分困难,浮空貌似很低
●这次GG因为还是以4:3的画面比率来制作的关系、所以为了对应液晶的16:9在左右两边制作了边框。
○在测试模式中可以变更边框。一共有“只有黑边框、写着ACR的边框、角色边框”这三种种类。
○角色边框是根据的自己角色、和对手所选的角色进行变化的。
可以选择SOL、OS的声优
●一共有在AC+里所设定的“中田譲治”桑和最早至SLASH为止的「石渡太輔」氏这两种声音。
○OS、SOL可以各自独立设定声优。
○由于是店铺人员才能设定的关系、如果想试试换个声优来玩的话就去拜托下店员吧~
●胜利台词并没有修正和改变。和KL、JU关连的台词也是跟家用一样。
●既有角色的声音也并没有再录和改变。
ROKY的BGM变更为「Holy orders…?」
●至今为止的[类似环境音的BGM]、在这作ACPR中变更为KY的BGM[Holy orders]的改编版[Holy orders…?]登场。
○本来在家用里就是作为ROKY第一次登场时的BGM。属于被隐藏起来的人气曲、也是仅在韩国版#R的Bonus truck中没有收录的乐曲。
制作人员名单变更
●AC版的制作人员名单变为ACR的制作人员名单。
CPU的处理方式变更
●大幅强化。行动模式增加、TG的使用方法等都有变更。
○虽然至今为止很容易读到的行动(SOL的话就是SVV→SVV)等还有残留、但会根据状况来改变行动了。
IC卡尚未对应
●虽然起初ALL.NET PLUS的主要就是这个Online、但自2012年9月的傢动至今都还没有对应IC卡。
○虽然也有[2013年开始对应]这样的传言...但到底如何还尚不明了。
●自日开始官方表示开始对应IC卡的服务了。
●在3月14日之后的版本将可以做到保存个人战绩、全国在线排名等各种格斗游戏的情报。玩家可以用储存下来的点数来购买头像或者称号、头像等。
○并且在4月15日以后官方再次更新追加了“月间胜利数排名”系统。可以表示出一个月中角色的排名名次。并且任意角色的玩家如果能在月间排名第一位的话、第二个月开始就会赋予特别的称号。
Slash Back系统
所谓Slash Back、是消费TG的防御手段之一。
是从GGXXAC 开始新增的系统要素→
使用的瞬间会出现黄色一样的效果。在这个出现的瞬间接下对手的攻击的话就可以成功。
成功的话会和防御动作同时一起产生出黄色冲击波一样的效果、之后可以解除防御动作并立即进行行动。
特征方面如下:
●成功的时候防御硬直会变得非常短
●没有削减值并且GB槽也不会增加
●TG槽会得到增加
大致就是这样的情况。虽然这个特征看起来感觉很像超直防、但比起直防的犹豫时间SB只有仅仅2F的时间、非常严格。
『由于Slash Back的风险远要比回报大得多的关系、绝对不能乱用(倒不如说做不到...)』
在操作说明书等等都有在大力宣传,但是除了相当有心思要玩透这个游戏的人之外,可以不用记住。
因为成功时的回报异乎寻常的大,所以能对上对手的主要招式的话就会相当强。
但是,SB的防护罩持续时间,犹豫F只有短短2F的关系,导致难以使用。而且即使成功了也会发生不能防御的问题(成功后15f不能防御,但可以使用SB)。
(个人认为这是开发方为对进攻方有利而有意调整的)
因此,实战中分别用FD和直防基本就足够了。
从AC SB成功时的受付犹豫F从4f变为6F、实战中可以更容易使用了。
顺带说一下、虽然即便在成功时也存在着防御不能时间、但仅在SB成功的情况下存在着可以连续SB的时间。
这时候SB的输入犹豫F要比通常更长(AC中是由2F延长为4f、ACPR的话是6F)的关系、可以连续SB。
话虽然这么说、但由于还是有很大的不能防御时间、所以并不是说都用SB来搞定就可以了。
并且起身后10F内无法使用SB的关系、起身SB对手来反击是不可能的。
个人认为这样的设定意图是开发方为对进攻方有利而有意调整的。
(题外话一下。ACPR初期的公测中SB的犹豫F虽然调整延长了、但被很多玩家意见反映太容易成功、于是在下一次公测中又将其调整回来了。)
使用的场合
●在尽可能可以完全读到的场合下、或者完全可以看清后防御的招式(远距离而来的飞行道具)来对应使用。
●即便失败了也不痛不痒的招式(远距离而来的飞行道具阿,或者因为空中JP的连打而被拉下来)等也有效。
●KY的236D(チャージスタン)、KL的(四肢落とし)那样的有复数攻击判定的招式也是非常有效的。
按住P或K+HS后按S连打、或者K或者P+S后再按HS键连打。这样就可以做到像电脑那样连续SB了。
由于要消费大量TG所以风险是很大的。虽然成功后可以进行反击、但还是要考虑好用在什么地方。
SB准备技巧
→【抓投准备】
→【FD准备Slash Back】
●发动后(不论成功还是失败)消耗2%的TG。(如果TG槽只剩下1%,依然可以发动SB)
●无论成功还是失败、使用后自己都会变为防御不能的状态。
○失败时的防御不能时间是30F。很疼。
○成功时的防御不能时间是15F。
●成功的话、防御硬直将会变得非常短。(会变为地上是3F、空中是1F)。
○仅限成功时可以连续SB。30F内SB的受付犹豫将会增加。(就是会变得容易接受连续攻击)
■成功后30F内,SB的输入判定由2F延长为4f、ACPR是6F。
●成功的话、TG和TG平衡都会增加。
●成功的话、GB槽不会上升。
●成功的话、不会有削减值。
●成功的话、后退现象会减轻。(不会后退)
●仅限空中SB可以做到可以防御一部分防御不能的招式。
○ヒートナックル、限界らばーず的自爆、熱暴走等等。
攻击等级对每个防御所造成的硬直时间(单位F)
地上防御时 LV1LV2
Slash Back
空中防御时 LV1LV2
Slash Back
通常防御10
●根据Slash Back、直防、通常防御、FD的顺序依次减少硬直。
●SB虽然防御硬直非常小、但很多时候即便用FD和直防也能脱出不少连携的关系所以仅供参考。
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本帖最后由 幻夜枪 于
01:58 编辑
招式名指令必杀技スタンエッジ↓ ↘ → + S or HS(空中可)①スタンエッジ&#12539;チャージアタック↓ ↘ → + D(空中可)②ヴェイパースラスト→ ↓ ↘ + S or HS(空中可)ライジングジャベリン②中に S or HSスタンディッパー↓ ↘ → + Kグリードセバー↓ ↙ ← + Kライトニングストライク对手DOWN中 ↓ ↓ ↓ + HSフォースブレイク(FB)③ライトニングスフィア地上版①中 ← + Dチャージドライブ③中に ← → + Dスタンレイズ空中 ↓ ↙ ← + DNEW グリードセバー↓ ↙ ← + D覚醒必殺技ライド&#12539;ザ&#12539;ライトニング→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS(空中可)
セイクリッドエッジ↓ ↘ → ↓ ↘ → + P
一击必殺技ライジング&#12539;フォース↓ ↘ →↓ ↘ → + HS
空中命中变为横向吹飞,受身不能时间减少25→18。
虽然可以在COMBO中将人捞起但很困难
SLASH的6HS复活,但击中后的后退现象很大。
减槽变少17→12。
硬直少4F,不能同时设置两个JD。
●大波(236+D)
飞行距离变长。
●落雷(对手DOWN中 ↓ ↓ ↓ + HS)
对应FRC,时机为判定发生的瞬间;变成像AC前狗那样可以把地上的人打起来。
●Sライジングジャベリン
追加S版的长矛派生.命中时触发贴墙效果.
●大波派生的FB(236+D中←+D)
判定变大,地上命中拉回效果,指令改为4D。
●FB派生(← + D中← → + D)
命中贴墙效果,有70%的强补。
●グリードセバー(214+D)
新技。从#R开始的家用版金KY的觉醒GS在这作变为FB登场.
中段,虽然威力很高但通常HIT的状态下是无法追击的.好像被防住之后也没有很不利的样子.
觉醒必杀技
●ライド&#12539;ザ&#12539;ライトニング(632146+HS)
对应FRC,时机是推进结束的瞬间。空中版发生变快:10+1→7+1。
●セイクリッドエッジ(236236+P)
弹速高速化
其他&总体性能
●目前来看KY整体还是属于微强化。
其中旧6HS(现3HS)这个动作虽然回归很不错但HITBACK的现象很大的话那估计对压制的帮助也有限...磨槽估计还是可以的。
JD虽然少了数量但减少了硬直这点对起攻很有帮助
最后FB类的电磁球判定变大和拉回效果可喜可贺。并且希望新FB技在实战中也能发挥有效的破防作为。
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本帖最后由 幻夜枪 于
20:25 编辑
SOL BADGUY
招式名指令必杀技ガンフレイム↓ ↘ → + P
ガンフレイム(フェイント)↓ ↙ ← + P
①ヴォルカニックヴァイパー→ ↓ ↘ + S or HS(空中可)
叩き落とし①中&&↓ ↙ ← + Kグランドヴァイパー↓ ↙ ← + Sバンディットリヴォルヴァー↓ ↘ → + Kバンディットブリンガー↓ ↘ → + K(按住)ライオットスタンプ
↓ ↙ ← + Kぶっきらぼうに投げる贴近后 → ↓ ↘ + Kサイドワインダー空中 ↓ ↘ → + HSNEW②ファフニール← ↙ ↓ ↘ → + HS
NEW叩き落とし③中在空中输入 ↓ ↙ ← + Kフォースブレイク(FB)②ファフニール← ↙ ↓ ↘ → + Dタイランレイブ②中に → ← + D)NEWサイドワインダー空中 ↓ ↘ → + D覚醒必殺技タイランレイブ Ver.β→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS
③ドラゴンインストール↓ ↙ ←↓ ↙ ← + S
③ドラゴンインストールセカンド※↓ ↙ ←↓ ↙ ←↓ ↙ ←↓ ↙ ← + P + HS
一击必殺技ナパームデス↓ ↘ →↓ ↘ → + HS
※消费100%TG。
被防硬直差±0F
康特时受身不能时间延长
追加90%基底补正
受身不能时间延长17-26F
从第二次公测中确定D-LOOP复活。不过最大极限就是2 LOOP的样子。不过至少在版边的打乱动后的输出安定至少比以往好点了。
空中命中时、受身不能时间增加
○作为对空技的利用价值增大、同时也终于可以有对空回报。
追加远S→6HS的GC路线。远S后打乱动的动作丰富化
攻击等级下降5-4 地上命中的摇晃效果取消 攻击力下降40-32
地上HIT时的摇晃效果删除,变为通常击中效果.
从GGXX开始的10年后终于要彻底告别&大斬りブリンガー&了么?~
●バンディットブリンガー(灌篮)
命中后弹地效果回归 追加CLEAN HIT效果
除了对版中COMBO有帮助(好连)外,加了CH效果后也可以让BB在击中防御中的对手后有硬直时间,避免确反.
在规定的时机内K被输入了的话,即使松开按键也会变成派生的样子了
●HSファフニール(41236+HS)
HS版炮拳回归,可以取消通常技。远S康特、HS击中后可以接。
地上命中时诱发摇晃但不RC不容易追打。空中命中横向吹飞。
被防御时是微不利的样子,距离较远时不容易被反击。
不能触发CLEANHIT。
同时也无FRC点。
●叩き落とし(龙装时空中214+K)
动作类似像JA的逆鳞。
龙装模式限定的新招式。
无视惯性带着火焰向正下方急速落下,命中时扣地并高高弹起。
受身不能时间很长,但具体能否追击还不明确。
●FBファフニール(426D)
可以从通常技取消了 通常命中的壁返效果改为通常倒地 CLEAN HIT命中的壁返效果改为滑地 追加持续到发生的对投无敌
●FBタイランレイブ(426派生)
指令变更为ファフニール中64D 派生受付时间延后 可以从HS版ファフニール中派生 连段中和SW一样收到CLEAN HIT系统伤害乘算的影响 基础攻击力下调40 x 3 + 84 → 25 x 3 + 84 命中时壁返效果削除 判定发生提早2F
●FBサイドワインダー(空中236+D)
和通常版的SW不一样,在命中后必定触发CLEANHIT。
和HS版一样,用“方向-9归中66-攻击”的指令可以附加惯性。
但GB减少值很大,可能很难造成伤害增大。
可能会多用在空连修正或者通常SW打不到的距离。
觉醒必杀技
●タイランレイブver.β(HS觉醒)
第一HIT命中浮空变高 第二HIT追加壁张效果
即便在版边也是追击困难。
●ドラゴンインストール(龙装)
发动时硬直减少8F。
ドラゴンインストールセカンド(真龙装)时也是一样减少8F.
其他&总体性能
●目前综合来看,SOL通常技除了JD有变化以外其他都是旧招式回归。未来展望方面只有看打乱动的HS和FB版ファフニール能否发挥出应有的回报和效用。FB SW的新增和JD LOOP的半回归也算是对SOL回报和稳定性的强化。
龙装的新技属于中段技,可能至少对破防有帮助。配合指令投和大枪火FRC来还是挺不错的。但依然还是高风险。
虽然火力和压制整体方面比起AC要增强不少、但对立回相关的变更点很少的关系、整体用法可能还是会跟以往一样。
基本的立回的痛苦还是要靠火力和预读来逆反对方的观念依然不变。
虽然D LOOP可以说是复活了、但想要像#R那样的LOOP几乎还是不可能。说到底、就是为了在SW感觉困难的时候[可以用来在版边维持火力]这样的辅助存在。
龙装效果的硬直减少了、并且在追加了新的专用技之后龙装的研究要素也增加了、但风险还是很高。根据往后研究不知道能否改善。
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本帖最后由 幻夜枪 于
17:49 编辑
招式名指令必杀技①YOYO配置摇杆 + HS(空中可)
③击中 or 防御时 摇杆+ HS
YOYO配置起き上がり在DOWN中 HS(按住)YOYO引き戻し①后 HS(可按住蓄力)(空中可)ロジャーラッシュ①后 ↓ ↘ → + HS (空中可)ジャック ド ロジャー①后 ↓ ↙ ← + HS(空中可)ロジャーハグ①后 → ↓ ↘ + HSローリング移動①后 ↓ ↙ ← + K(空中可)ロジャーゲット①后 ← ↓ ↙ + HS(空中可)②キックスタート マイハート↓ ↘ → + K停止②中按P③発射②中按 K
スターシップ→ ↓ ↘ + P(空中可)フォースブレイク(FB)ロジャーラッシュ①后↓ ↘ → + D(空中可)ジャック ド ロジャー①后 ↓ ↙ ← + D(空中可)覚醒必殺技ループ ザ ループ→ ↘ ↓ ↙ ← → + S
メンテナンス中の悲劇← ↙ ↓ ↘ → ← ↙ ↓ ↘ → + S
俺とキルマシーン①之后 → ↘ ↓ ↙ ← → + HS or ← ↙ ↓ ↘ → ← + HS
一击必殺技シュートザムーン↓ ↘ →↓ ↘ → + HS
5P输入准备确定没有了(在AC里5P输入准备→DOWN设置会变成倒地追打)
○5P输入准备&DOWN设置以后、在将YOYO往下挥的动作中被攻击的话会变成通常攻击的效果了。
■在挥5P的时候、还是存在着因燃烧效果、雷击效果所导致的颜色变化现象。
攻击力22x2→27x2
攻击判定增大
不能用FB熊拳和FB熊镰刀取消
counter时受身不能时间增加2F
对前方攻击判定增大
攻击判定发生后可用yoyo技取消
只能用必杀技取消,空中hit时追加叩落效果。
(还是无法用YOYO技取消)
(空中HIT时追加叩落效果目前还无法得到确认)
发生时间6F →5F
攻击力20 →24
攻击力26 →30
攻击力16x3 →24x3
yoyo移动速度变快
(感觉上是比AC的快1.5~1.8倍的速度移动。)
●YOYO蓄力&拉回
yoyo拉回蓄力动作中不能用FB熊拳和FB熊镰刀取消,拉回中设置yoyo的话会直接设置在yoyo所处的位置,拉回瞬间不能用yoyo技取消(也就是拉回派生、拉回FB派生消除)
●ローリング移動
rolling受重力影响幅度增加,初速变快
●スターシップ
星船的全身无敌改为对打击无敌,时间为1-16F、可能要经常发生相杀情况了。对投无敌性能消除。
空中星船hit时追加拉回效果,对应FRC,时机为19-20F(跟地上版一样),受身不能时间改为24F
突进派生&发射&攻击力50 →65,不会再从对方头顶越过,动作后半可以用yoyo技取消
HIT时再也不会飞过对手了。
在快着地之前可以用YOYO技来取消硬直。
●ジャック ド ロジャー
熊镰刀硬直39F →32F
●ロジャーラッシュ
熊拳空中也可以出
熊拳在攻击完之后、会立马回来
●ロジャーゲット
熊扑街强制基底补正85% →75%
●FBロジャーラッシュ
FB熊拳空中也可以出
hit数5 →3减少
3段目hit时将对方大幅度吹飞
HIT时追加贴墙效果
●FBジャッグ&#12539;ド&#12539;ロジャー
变为会追踪对手。
发生保障删除。
速度低下。
觉醒必杀技
●ループ ザ ループ
loop the loop对前方的攻击判定增大,最终段的熊追加倒地捞起效果,最终段hit时弹地效果
●俺とキルマシーン(停滞)
新觉醒。追加yoyo设置后派生的新觉醒。
指令是YOYO设置中← ↙ ↓ ↘ → ← + HS(消费50TG)
可以在空中使用并且空中版的发生会更快。
不过HIT次数只有8回这个稍少了点。和EX相同性能?
●メンテナンス中の悲劇
其他&总体性能
●颜色变化
从2组→增加到4组
○新组(AC+2个新色)
■HS:[とある魔術の禁書目録]中所登场的「インデックス」的颜色。
本来外表看起来就很像嘛~这个NETA相信很多玩家都等了很久了吧www
DAA全身无敌时间1-12F →1-16F
●体力增加
全角色共通增加1割左右的体力
贫弱的火力整体得到了提高,不过对全角色体力增加1割到底能有多大影响还是未知数。
虽然使用YOYO所形成的技巧立回基本还是没有多大改变、但星船的对投无敌消除和对打击无敌的增加会让防御面留下不少不安定的情况。
和其他角色比起来立回方面的变更点很少、如何应对好其他角色的变更点相信将会成为主要的课题。
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本帖最后由 幻夜枪 于
13:50 编辑
招式名指令必杀技①イルカさん&#12539;横← 蓄力 → + S or HS
②イルカさん&#12539;縦↓ 蓄力↑ + S or HS③レスティブローリング→ ↓ ↘ + S or HS(空中可)方向転換③中摇杆 + S or HS(直到3次)拍手で迎えてください← ↙ ↓ ↘ → + P or K or S or HS or D (可蓄力)オーバーヘッド&#12539;キッス
→ ↘ ↓ ↙ ← + Kフォースブレイク(FB)イルカさん頑張って&#12539;横①中摇杆回中后 → + Dイルカさん頑張って&#12539;縦②中摇杆回中后 ↑ + Dじゃっくはうんど↓ ↙ ← + D覚醒必殺技究極のだだっこ→ ↘ ↓ ↙ ← + HS
グレート山田アタック
↓ ↘ →↓ ↘ → + S
④超絶悶絶きりもみ大旋風→ ↘ ↓ ↙ ← + S
デラックス五所川原ボンバー④中按P
一击必殺技メイと愉快な仲間達
← ↙ ↓ ↘ → ← ↙ ↓ ↘ → + HS 或者
→ ↘ ↓ ↙ ← → ↘ ↓ ↙ ← + HS
地上命中的效果从浮空改为摇晃(最大26F)
2HS-DUST的GC路线削除
由于OHK的变更(OHK发生25F) 2HS-OHK的连携很容易就能被摇开 2HS康特的话可以接上 但是没有办法确认
硬直10F-8F
(第3回)康特时受身不能时间减少?
先端康特的情况能确认低空DASH-JS-JHS 高空康特的话很难接上
追加上半身无敌 空振时取消时机提前5F
追加远S-3K和5K-3K的GC路线
最佳5K 远S到3K的GC路线(不一定是连续HIT)
蓄力一定时间后 空振可以取消
追加5K-6HS 远S-6HS 2S-6HS的GC路线
最大蓄力击中后产生摇晃效果。
最大蓄力命中会造成贴墙效果
蓄力一定时间后 空振可以取消
防御中推开的距离变小
攻击等级上调 3-4
在空连中远S→6HS可以形成真连。
●DUST(なーんてねっ)
压键后的下段技JC削除
受身不能上调30F-40F
命中时带拉回效果
不能JC的话 纵也出不来了
(AC的DUST蓄力接纵海豚是利用JCC 本身不可必杀技取消)
因此不可受身时间被延长并追加了拉回效果
由于DUST蓄力硬直25F 持续4F 中间有12F的追击犹豫时间
●拍手で迎えてください
追加D 版拍手。会在对手的后方设置。
TG上方会显示蓄力等级、可以随时确认自己蓄到多少LV了
最大蓄力(LV4)完成后经过2秒会自动发动(发射出来的是LV3)
FRC受付时间从20-21fF延迟到23-24F
○这样一来可以在メイアッパー(MAY升龙)后出FRC了
命中时会根据海豚的进行方向来后退
●オーバーヘッド&#12539;キッス(OHK)
变更为移动投 可以从普通技中取消,可以利用摇晃等效果后代入指令投。
从接受指令开始到发生要25F
追加19-25F间全身无敌.
空中命中时改为滑地效果.
派生レスティブ的能力取消
滑地时间基本够远S命中(12F-15F) 横青的情况下能接上6HS
目前的连段组成[2D→HS横→HS横]部分角色限定
目前确认的角色为ED、BA、FA、JU、ED、MA、VE、CH(重要的角色要说两遍?)
命中后GB槽下降量上升10-14 着地硬直5F-7F.
派生レスティブ的能力取消
由于落地硬直变大 纵LOOP基本滚了
从2D-FB横带入的纵LOOP两轮极限 而且第二轮要用S拾还有角色限定
[2D→FB纵→JHS→dash6HS→HS纵]是目前版中2D命中后的最大连段
●レスティブローリング系列
着地硬直15-17.
●地上HSレスティブローリング
飞行轨道改为向正上方.
着地硬直15→17F変更
FRC的话会和暗慈的P戒一样的高度跳跃然后着地
●空中Sレスティブローリング
着地硬直15→17変更。
FRC対応技。FRC时机为攻撃発生(10F)同时。
空中防御可能。
发生10F 加上起跳时间所以是最速发生13F的中段技
●方向转换
命中时会把对手向移动方向吹飞 攻击力上调14-18
受身不能时间上调28-32F 发生变快11-5F
派生时机提前4F 对手可以空中防御了
攻击等级下降LV3-LV2
觉醒必杀技
●究極のだだっこ(HS觉醒)
最终段以外附带拉回效果
可以把DOWN状态的对手打起来
3~8段的受身不能时间延长20→50F
最终段受身不能
画面端[投→だだっこ→近S→HS→縦]确认。中央[投げ→dashだだっこ]追击可能
●超絶悶絶きりもみ大旋風(S觉醒)
攻击判定发生从1F+8F变更为1F+14F 被防硬直差+2
移动中可以扛住对手的攻击 移动速度变快 命中时会造成壁返效果
每HIT的伤害上调18-24 每HIT的GB上升值减少
●デラックス五所川原ボンバー(S觉醒派生)
命中时效果从通常到底改为贴墙 被防硬直差+20
●じゃっくはうんど(FB扑)
下方攻击判定变大 应该能对应所有角色了
●目测总结
MAY总体来看通常技除了2HS和DUST这两个回报技受到点影响外,其余的通常技都尚不错.
增加的GC路线也算是给3K发挥点夺DOWN的余地作用.
必杀技方面都得到了弱化,尤其是OHK这个动作...
不过老连段方面还处于能用的阶段.横海豚的滑地效果回报倒是值得期待.FB技也要待观察.
最后不得不说的还是觉醒必杀的强化...这算是鼓励MAY朝代入觉醒连段的方向么囧...
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本帖最后由 幻夜枪 于
01:55 编辑
招式名指令必杀技こんにちは三匹のムカデ無憑依状態 ↓ ↘ → + P
そのまま帰ってこないでください幽霊憑依状態&&↓ ↘ → + P or K or S or HS or D(空中可)NEWやっぱり寂しくなりました幽霊憑依状態 ↓ ↙ ← + P①痛そう、っていうか痛い剣憑依状態 ↓ ↘ → + S追加攻撃①中按HS落ちといてください
剣憑依状態&&→ ↓ ↘ + HS近づくと逝きます剣憑依状態&&→ ↘ ↓ ↙ ← + HSはい、通ります剣憑依状態下 空中 ↓ ↘ → + HS犬攻撃犬憑依状態&&摇杆回中 or ← or ↓ or → or ↑ + D犬攻撃犬憑依状態&&← + D 之后 D②ダークネスアンセム雷神憑依状態 ↓ ↘ → + S(空中可)追加攻撃②中&&P or K or S or HS(空中可)ラストエドガイ雷神憑依状態下 ↓ ↙ ← + S(空中可)フォースブレイク(FB)礼儀作法はここから↓ ↙ ← + D覚醒必殺技産まれる!!→ ↘ ↓ ↙ ← → + S
ベロウズマリス
雷神憑依状態下→ ↘ ↓ ↙ ← → + S
一击必殺技こわいよー
↓ ↘ →↓ ↘ → + HS
空投对全角色可down追打
追加了2S→远S的GC路线。
康特时的摇晃时间延长了5F。
HIT时的后退现象加大了。
硬直增加3F
远S(设置)的效果从摇晃变为DOWN了。
发生钝化(未确认)
判定强化?
所有犬攻击都会将对方推向犬的反方向
犬出现时追加30F硬直
但这段时间内犬本身没有被攻击判定
2D可防御,攻击等级5→3
被防时增加1个灵魂,基底补正削除
hit时原地倒地
4D中可以派生6D和8D
4D派生D可以在6D/8D等场合直接出
无需通过4D派生,空中hit时叩落效果
6D空中hit时对方会被击飞,受身不能时间12F→20F
8D攻击判定由正上方改为略斜上方,hit时的吹飞方向也是一样
●幽灵整体
部分普通技(远S、2S、6S、5HS、2HS、JS、J2S、JHS)
可以自由组合出任意GC,但是有一定的限制条件:
①:包括第1下攻击在内,合计只能GC3次
②:2HS和JHS只能GC到它们本身
●幽灵附身&掉落道具相关
对方被凭依附身后如果再次被凭依附身,第一个凭依会返回zappa本体
香蕉皮可以将倒地的对手重新打起来,防御槽减少值7→5,受身不能时间14F→20F
花盆附有扣落效果
新增技。是2S的动作攻击。
追加。上段。J2S可以和JS、JHS有GC路线
升前跳J2S&JHS的这个组件可以在版边当压制用
中版的话J2S之后的JHS可以形成看不见的逆反择
升J2S的高度可以相当低、就连FA的蹲防都可以打得到
无论在压制还是中版的逆择、甚至配合高尔夫球形成连段都可以派生用场。非常强力的招式
新增技。和5HS一样的动作向右上方攻击。2段目以后会再度向右上方攻击。
发生时间缩短4F,攻击力35→25
JS第2、3hit发生时间缩短4F,无论命中还是被防攻击等级都统一为lv3(之前被防时是lv1)
攻击判定缩小,攻击距离缩短,攻击力15→20(够不到开幕距离的范围)
远S第2、3hit攻击力10→20,攻击等级1→3,硬直时间增加4F
攻击力15→18
-2S第2hit攻击力15→18,攻击等级1→2,硬直时间增加2F
-2S第3hit攻击力15→18,攻击等级1→2,硬直时间增加4F
5HS第2hit攻击力18→25,无论命中还是被防攻击等级都统一为lv3(之前命中时是lv1),硬直时间增加4F
-5HS第3hit攻击力18→25,无论命中还是被防攻击等级都统一为lv3(之前命中时是lv1),硬直时间增加8F
2HS第2hit硬直时间增加4F
2HS第3hit硬直时间增加8F
攻击力36→30
●剑凭依整体
攻击后剑会在原地停留一段时间
624HS和所有使用剑的普通技都可以空防
2S出招时如果剑的位置较高的话可以站防,追加基底补正85%
着地硬直增加(未验证)
JS追加基底补正85%
追加基底补正90%
●雷神整体
增加时间槽,显示雷神剩余时间
飞道追加HS派生
●こんにちは三匹のムカデ(无凭依状态下236+P)
三匹的无敌时间由1-9F增加到1-13F,可将倒地的对手打起来,hit时灵魂增加数3→1
HIT时浮空变高
●狗攻击(啃咬)
变成可防御技了
调整为即便被防御时也会增加1个灵魂。击中的场合下还是跟以往一样增加3个灵魂。
基底伤害补正消除。
攻击LV从5→3
击中时调整为当场就DOWN。
●狗攻击(跳跃)
跳跃中→ + D&&以及 ↑ + D都可以直接出来了。(※除了+4D以外,8D和6D都可以对应)
●追加攻击 (← + D → D)
在→ + D 或者 ↑ + D 或者 ← + D 或者 → + D 的跳回之后使用的话无需通过4D即可派生。
击中空中的对手的时候变为将对手扣落到地面。
●狗攻击(サマーソルト)
攻击判定从正上方变为少许斜上。
HIT时的吹飞方向也从正上方变为少许斜上。
●狗攻击(突进)
空中击中时调整为将对手往前方吹飞。
DOWN复归不能时间从 12F 变为20F 。
●やっぱり帰ってきて下さい (幽灵凭依状态下214+P)
追加新必杀”还是回来吧“。
可以让「そのまま帰って来ないで下さい」或者JHS 、2HS而离开的幽灵回收回来(目前为一只)。
●はい、通ります(旋风斩,236+HS)
旋风斩追加FRC,时机为落地后的1-2F
●痛そう、っていうか痛い(突进,236+S)
突进技突进时可以用6和4来调整速度.输入4(和对手反方向)是高速、输入6(和对手正方向)是低速移动攻击。
●落ちといてください(升龙,623+HS)
升龙从对打击无敌改为上半身无敌,hit时灵魂增加数1→2
●近づくと逝きます(624+HS)
624HS灵魂增加数1→2
●ラストエドガイ(空中版)
追加新技空中升龙
升龙攻击力100→80
追加上段判定
可否空中防御还不明确
●ダークネスアンセム
追加输入里增加了HS版。
增加的HS版的移动距离和速度大约是P版的一半。
●ダークネスアンセム(空中版)
追加新技空中飞道
同时也受付追加输入
可否空中防御还不明确
●礼儀作法はここから(214+D)
FB硬直缩短2F
攻击判定增大,判定强化
灵增加变为两个(未确认)
有无敌?(未确认)
觉醒必杀技
●う、産まれる!
觉醒每命中1hit可增加1个灵魂,最大4个
发生高速化?(要验证)
●ベロウズマリス
发生高速化
一句话来概括的话就是、强化
另一方面、历来系列一贯的凭依平衡变化了的关系、运用方法也将会发生很大的改变。
因为无凭依、幽灵是偏向了贴近战的调整。剑也是从近距离(AC以前)伤害型变成了超远距离蓄魂的设计。
同时狗、雷神也会因为调整变更会让COMBO产生跟以往不同的变化。
不可否认的是在ACR中感觉ZA会对TG的依存性加大(尤其是召唤雷神蓄灵魂方面)。
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本帖最后由 幻夜枪 于
01:54 编辑
蔵土縁 紗夢
招式名指令必杀技①朝凪の呼吸↓ ↓ + K or S or HS
龍刃↓ ↘ → + K(空中可)龍刃(強化版)K版的①的之后输入 ↓ ↘ → + D(空中可)逆鱗↓ ↙ ← + K(空中可)逆鱗(強化版)S版的①的之后输入 ↓ ↙ ← + D(空中可)劔楼閣→ ↓ ↘ + K(空中可劔楼閣(強化版)HS版的①的之后输入 → ↓ ↘ + D(空中可)②爆蹴↓ ↘ → + S回り込み②中按 P足払い②中按 K百歩沁鐘②中按 S
千里沁鐘②中按 HS跳迅↓ ↘ → + P(空中可)祓斧在对手攻击的瞬间摇杆回中后 ← →鷹嬰脚在空中 ↓ + Kフォースブレイク(FB)朝凪の呼吸&#12539;極↓ ↓ + D百歩沁鐘②中按 D覚醒必殺技戀崩孃→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS
兆脚鳳凰昇→ ↘ ↓ ↙ ← → + S
激&#12539;砕神掌↓ ↘ →↓ ↘ → + HS
闘砕珀裂拳※→ ← → ← ↙ ↓ ↘ → + P + K
一击必殺技我羨惚
↓ ↘ →↓ ↘ → + HS※消费100%TG
对投无敌削除 结局还是复活了
空中hit时改为弹地效果,命中或被防时可以用必杀技取消
防御槽上升值20→10
6HS派生可以用各种呼吸和各种强化必杀技取消
被防时knock back增大
基底补正90%→80%
●3HS(新技)
追加新技3HS(旧版6HS,通称エクスカリバー。誓约胜利之剑)
性能几乎跟以往一样,很强。
落地硬直6F→8F
派生可以对应必杀技
受身不能时间25F→22F,hit时浮空高度降低
●派生必杀技整体
对应技是6HS追加HS、3HS、爆蹴足扫、FB百歩沁鐘、龍刃、強化龍刃、逆鱗、強化逆鱗、剱楼閣、強化剱楼閣
强化必杀技加上朝凪、FB朝凪都变为可派生了。(仅限在地上的场合)
派生强化必杀技的指令变更、和单发出强化必杀技相同的指令。(按键D)
爆蹴中可直接派生各种强化必杀技
追加输入时不会残留236指令判定了。
在AC里如果输入236SP的话会派生出跳迅。
●爆蹴→里回
爆蹴→里回不再容易误出成跳迅,爆蹴→FB百步也不会容易误出成新追加的派生朝龙
●爆蹴→足扫
hit效果改为倒地
●里回(回り込み,爆蹴中按P)
追加1-4F对打击无敌
可以在空中被防御了
●强化龙刃
可以236+D来单发出了。
hit时对方被击飞到斜前上方
追加基底补正80%
counter时贴墙时间跟通常hit时一样
脚先端攻击判定缩小
●强化逆鳞
可以214+D来单发出了。
●强化剑楼阁
可以623+D来单发出了。
防御槽减少值7×7→5×7
追加基底补正80%
●FB百步(爆蹴中按D)
HIT时的贴墙效果删除、hit效果改为直接倒地
命中或被防时可以用各种呼吸取消
受身不能时间减少到28F
●朝凪の呼吸&#12539;極(FB呼吸、↓ ↓ + D)
追加输入删除
性能改为三种必杀各强化一次
硬直64F→50F
觉醒必杀技
太阳拳硬直時間17F→9F
hit时对方横向大幅度吹飞
●闘砕珀裂拳
百裂拳发生时间7F+29F→7F+1F
●各种强化必杀技指令可以直接出,指令是原指令+D(派生时指令也是用D)
●呼吸全体硬直57F→53F
●DAA 硬直12F→16F
AC纱梦的象征FB百步虽然整体弱化了、但取而代之的是朝凪关联的明显强化。
火力整体是下来了,但总体来看纱梦的这次调整还是不错的。立回方面因为新技的追加和强化系的调整可能会变得不错。FB朝凪の呼吸可能也可以安心地用了。整体看下来的确是属于弱化,不过还是调整地挺合理的。相信以后视频里会因为看见纱梦而说这是垃圾游戏的评论会因此而消失了吧~...
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本帖最后由 幻夜枪 于
12:47 编辑
招式名指令必杀技①レレレの突き← ↙ ↓ ↘ → + K
②引き戻し①中 ←③オイッス!②中 ↓ ↘ → + P④声が小さい③中 ↓ ↘ → + Pもう一丁オイッス!④中 ↓ ↘ → + P愛空中&&↓ ↘ → + P⑤槍点遠心乱舞↓ ↘ → + S
前方移動⑤中 → →後方移動⑤中&&←←
⑥極小ジャンプ
⑤中按 ↗くびびよーん
ぐろーいんぐふらわー
⑤中按 K華だろ?俺、華だろ?
⑤中按 Sごーいんぐまいうぇい
何が出るかな?
メッタ斬り贴近的状态下 ↓ ↙ ← + HS前からいきますよ↓ ↙ ← + P⑦後ろからいきますよ↓ ↙ ← + K上からいきますよ↓ ↙ ← + S何が出るかな?↓ ↘ → + Pごーいんぐまいうぇい空中&&↓ ↘ → + HS⑧ここからが見所ですよ
②中输入 ↓ ↘ → + Dフォースブレイク(FB)いきなりオイッス!↓ ↙ ← + Dレレレの超突き
空中&&↓ ↘ → + D or ⑥中按 D視聴者全員サービスぅ⑧中&&↓ ↘ → + DNEW後ろからいきますよ⑦中按 D覚醒必殺技な&#12539;な&#12539;な&#12539;なにがでるかな!↓ ↘ →↓ ↘ → + P
刺激的絶命拳
↓ ↘ →↓ ↘ → + S 后 P or K or S or HS
一击必殺技今週のYAMABA
↓ ↘ →↓ ↘ → + HS
发生6F→5F
counter时不弹墙,改为浮空后倒地效果
攻击判定增大
被攻击判定增大
2-3hit改为下段判定(以前只有第3hit是下段)
攻击判定增大
被攻击判定增大
受身不能时间20F →24F
●何が出るかな?(236+P)
■体力回复量增加
■TG增加量增加
■从对方正上方掉落,气绝值改为1.5倍
■落地时会弹地2次,hit后整局内的手刀和FB手刀都将变为强化版(都带上火焰效果)
■空中击中时扣落DOWN效果。
■落下速度加快
■新道具。防御后硬直很大。
■新道具。和甜甜圈一样?
○铁哑铃和竹轮是继EX CH之后FC版忍者ハットリくん的NETA。
▲藤子不二雄&#9398;的漫画
《忍者哈特利》(日语:忍者ハットリくん,意即忍者服部君)
作者为藤子不二雄A,港译「忍者小灵精」、台湾最普遍的旧译为「忍者小叮当」
●レレレの突き~引き戻し (← ↙ ↓ ↘ → + K)
拉皮条派生拉回的硬直差+5F →+6F
●ここからが見所ですよ!
本垒打不再消耗TG
hit效果由弹墙改为贴墙
●槍点遠心乱舞~後ろ移動
受身不能时间20F→40F
●レレレの超突き
FB枪点以将倒地的对手重新打起来,追加基地补正80%
在骑杆状态也可以出FB枪点,指令是骑杆派生9时按D
●後ろから行きますよ(214+K中按D)
新技。按下D按键的瞬间就会出现。
觉醒必杀技
●暂无调整
其他&总评
还是属于比较贴心合理的强化调整。基本上自AC开始就没有多大变化。
レレレの超突き的判定明显变弱的关系、以后想强制从空中降下变困难了。因此、尽量不要再过度依赖至今为止的空战立回将会变得很重要。
道具方面整体属于强化、可以说几乎很难再出现[道具没摸出来]这样的情况也不足为过。
据这个情况来看、个人感觉直到前作为止的[根据掉道具的种类而导致角色的强弱变化]这样的不安定因素也因此消除了。
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本帖最后由 幻夜枪 于
12:45 编辑
招式名指令必杀技ブロックヘッドバスター↓ ↘ → + Pガンブレイズ↓ ↙ ← + Sシュトルムヴァイパー→ ↓ ↘ + HS(空中可)バンディットリヴォルヴァープロトタイプ↓ ↘ → + K(空中可)ロックイット↓ ↘ → + S①チャージ
↓ ↙ ← + D(可蓄力)チャージバースト①中按 HSアクションチャージ在特定的必殺技中按 D(空中可)フォースブレイク(FB)ファフニール← ↙ ↓ ↘ → + D覚醒必殺技タイランレイブ Ver.Ω→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS
サーベイジファング→ ↘ ↓ ↙ ← → + P
ドラゴンインストール:殺界※→ ↘ ↓ ↙ ← → + S 后
P → K → S → HS → D → K → S→ → ↘ ↓ ↙ ← → + HS
※会消费100%TG.
硬直时间追加5F
○在GC取消后的始动COMBO几乎成为不可能了。
现在受身不能时间从18F→20F
现在1~26F增加对投无敌;下半身无敌从14~22F → 11~22F
命中后弹飞变为摇晃
大幅增加背后判定
○更容易形成择逆的起攻?
基底补正50% → 40%
○版边投的伤害期待要减少了
敌人浮空高度变高
之后捞起的COMBO会变容易了?
动作结束硬直变大
●CHARGE BRUST(214D+HS)
命中后DOWN时间从20F → 43F
后防守方硬直增加5F(效果音也变了)
○虽然是纯粹强化了...但实用性估计...
●214S(LV1)
追加85基底补正
○GB起手的COMBO伤害值变少。
●214S(LV2)
追加85基底补正。第一段火焰增加确保发生
○发生保障的时机是在OS快滑完之前左右?
●214S(LV3)
追加85基底补正。第一,二段火焰增加确保发生。
○发生保障的时机很快的样子?预测无论搞相杀还是插反都可以用得上的感觉。
●236P(LV2)
命中后御槽减少值从4 + 4 + 4 → 8 + 6 + 6。
命中时候摇晃变为吸壁。
○伤害本身是下降了、但在版边的COMBO拓展反而变大了?
●236P(LV3)
命中后二段后的火焰御槽减少值从4 →2
●236S(LV2)
冲拳移动速度变快;攻击判定出现提早1F;
第二段由弹地 →DOWN
硬直时间从17F → 14F
○就算被防也可以取得有利F。
●236S(LV3)
冲拳移动速度变快;攻撃判定12F → 8F;
第三段可将DOWN的对手打起,类似现TE前狗效果。
●623HS(LV3)
第四段可将DOWN的对手打起,基底补正80% → 90%
●地面236K(LV2)
追加基底补正80%;第一段命中,对手浮空变低(?);第二段命中,效果从DOWN→滑地。
○在版边的话这招可以在破防后代入COMBO了?
●空中236K(LV2)
受身不能时间从18F → 37F
●ファフニール
暂无调整。
觉醒必杀技
●6246P(LV3)
命中后HIT数从3 → 5;可将DOWN的对手打起
●6246HS(LV2,LV3)
第二拳向前移动距离大幅增加
●ドラゴンインストール:殺界
如果第一段命中对手在空中,第二下会将对方拉到地面,还是需要100TG才能启动1GB效果
●LV蓄力槽
LV2及以上必杀技使用时,LV槽减少速度变为AC的一半。
整体火力虽然是低下了、但蓄力槽变得容易维持让招式性能明显提高的关系、对立回和破防面都得到了强化。
虽然这作的开发理念是[LV2弱体化、LV3强化。不断忍耐蓄槽来获得反击的机会]、这作的LV2伤害是得不到提高了、不过作为单体技的性能倒是可以说强化。
てやコン(JD Loop)的破坏力依然健在。在立回里找准机会代入这套来分胜负这个基本的打法理念还是没有改变。
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