如果所有桌游和手游都变成手游会怎样

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桌游移植手游困难重重 桌游时代或已成为过去
提起桌游大家一定不会陌生,桌游几乎已成为聚会娱乐的首选项目之一。朋友KTV里唱歌拼酒,摇个筛子玩玩游戏赌输赢;公司野外搞拓展,休息的时候,摆个桌布可以玩杀人游戏;如果去了正规的桌游室,那自不用说,《三国杀》《斗地主》都是经典的游戏。可是,随着手机游戏的发展,乐于活跃在虚拟移动互联网世界的“低头族”们则开始热衷于各种画面更精致玩法更丰富操作也更简便的手游,甚至出现了大家坐在一块也要用微信群聊或者当面玩同一款手游都不肯一块玩现实桌游的情况。而近年来,越来越多的桌游室蒙尘甚至倒闭关门,除了在KTV里还依稀窥见桌游的身影之外,其余之地难觅芳踪。不禁让人发问:桌游的时代已经成为过去了?实际上,近几年,桌游也已经随着移动互联网的发展而发生了变化。越来越多的桌游已经移植到移动端,变成了卡牌类手游,比如《卡坦岛》、《卡卡颂》、《天黑请闭眼》、《瘟疫公司》与《龙翼编年史》等国内外知名桌游在近几年都积极地向PC端移动端移植。如果说,桌游的时代已经过去,倒不如说,桌游换了种方式在另一个地方获得了新生。但是,如今如火如荼的桌游移植也遇到了瓶颈。首先,在桌游中,流行度比较高的游戏类型有:情景聊天类游戏(SCG)、集换式卡牌游戏(TCG)、成长式卡牌游戏(LCG)、套牌构筑类游戏(DBG)以及资深桌游玩家比较喜欢的跑团类游戏。玩家所熟悉的《三国杀》《杀人》等只是几款流行度比较高的中轻度桌游。在现在已完成移植或正在移植的桌游中绝大多数游戏的入门门槛要比《三国杀》更高,这些桌游的游戏理念、游戏规则甚至卡牌作用都需要花费玩家大量的时间去理解与掌握。另外,一些中重度桌游甚至需要花 费数个小时才能完成一局游戏,这些因素对于一个新手玩家来说都是很难接受与适应的。其次,桌面游戏是非常关注人与人之间的互动的。《天黑请闭眼》是一款在桌游店十分受欢迎的情景聊天类桌游产品,但其PC端游戏却一直不温不火。其主要原因 就是PC端游戏缺乏了游戏中玩家的互动环节,在线下面对面交流中的一颦一笑都有可能改变玩家对游戏中某个陈述的认识。同理,市面上许多的桌面游戏都因为线下互动难以与线上玩法相结合而导致移植计划的搁浅。除此之外网络对战还有一个老生常谈的游戏限制:网络限制。由于桌面游戏大都具有十分复杂的游戏逻辑,一个和真人玩家实力相仿的电脑AI是非常难以编 辑实现的。因此许多桌游移植游戏都是不提供单机游戏的。而移动端用户由于时常会选择在地铁中和其他信号偏弱的地方进行游戏,网络对战会导致频繁掉线,用户体验很差。所以,即使桌游在移动端获得了重生,但是也依然困难重重,需要改进和完善的地方还很多。
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display: 'inlay-fix'桌游有哪些游戏_百度知道
桌游有哪些游戏
我有更好的答案
,小白世纪,呯,开膛手杰克三国杀,卡卡城,卡坦岛,方格都是
采纳率:54%
《车票之旅》等30多款在线桌面游戏、《卡卡颂》!》目前已有《三国斩》、《波多黎各》、《富饶之城》、《波多黎各》、《优诺牌》、《地产富翁》、《砰、《卡坦岛》
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德诺, 三国闪、 还值得推荐!!!
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未来的卡牌手游恐怕会与桌游渐行渐远
卡牌手游是当前国内手机市场的吸金主流,多以集换式卡牌游戏为主,即以收集卡牌为基础的,游戏者通过购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌进行游戏,最早可以追溯到2010年Java时代的《Excel杀》,随后、等后续作品依次出现。去年《刀塔传奇》的一炮而红再将卡牌手游推向一个新纪元,证明了卡牌这种轻重适宜的形式确实最适合在手机端操作且能够相对容易成功。在各大手游厂商的前赴后继下,卡牌手游不断创新进化,游戏数据也一再刷新手游史上最高记录。
百花争鸣的“战国时代”《Exel杀》之后国内卡牌手游走上正轨,恰好日本卡牌手游、适当的“入侵”冲击了中国手游市场,给国内手游研发商提供不少新思路,第一批具有“现代化”特点(抽卡博彩模式、卡牌养成、PVP简化)的卡牌手游如般出现,其中最代表性的产品是《我叫MT Online》和。由于智能机硬件的不断升级,可以满足手机游戏运营的更高要求,这一时期的卡牌手游,在语音、、画面、特效上都颇下功夫尽力挖掘硬件潜力。就以画风精美技能华丽见长,而《我叫MT Online》大借在中国久盛不衰的IP东风,一跃成为国内最热门的手机游戏,并将IP的重要性提到手游研发商面前。此外,“”从端游火到卡牌手游市场,其中能够“载入史册”的有、等,以金庸小说、武侠小说为背景,将快意恩仇的江湖生活别有新意地搬到手机端。虽然也是卡牌收集、英雄培养,但根据小说情节特别推出的英雄“羁绊”系统加深了玩家在游戏故事中的代入感,为后续卡牌手游中所大量借鉴。与《Excel杀》相比当时的卡牌手游在不断简化玩法,以适应早中期手机游戏玩家对碎片化时间的要求,尤其推出的自动战斗模式,奠定了未来卡牌手游玩法的核心。
哄抢IP的“混乱之治”事实上不仅是卡牌手游,这一阶段几乎所有的手游类型都在追求优质IP,其中卡牌手游尤甚。不过很快就被证明,如果本身就不行,即使拿到顶级IP也并没有什么用。这里要提到的负面教材是卡牌手游版,将端游题材搬上手游。当时《天龙八部》端游还处于鼎盛时期,《天龙八部》手游发行后一时间引起的反响不小,最高拿到IOS营收排行榜第八位。笔者作为端游《天龙八部》的玩家,也下载了该手游,但发现内容与端游根本八竿子打不着后,就果断删除了。然而同期的《放开那三国》,虽然题材烂大街无IP亮点,但凭借酷炫的技能特效和生动的卡牌形象,依旧取得不小成绩。这可以算是dota的时代?卡牌手游在这一时期已经达到一个井喷阶段,一时间出现海量玩法类似质量也不算太差的同质化产品,各卡牌手游之间需要相互厮杀以争夺市场。《刀塔传奇》作为2014年脱颖而出的最大黑马。其实是一款很幸运的手游产品,此时移动互联网的人口红利恰好达到一个峰值。而“刀塔”本身又是一个十分热门且版权归属存在争议性的优质IP,可以毫无忌惮地“”。迎合PC竞技热潮,再加上精加工高度还原dota文化,《刀塔传奇》火起来并不意外。《刀塔传奇》爆红之后,出现了大量与《刀塔传奇》类似的卡牌手游产品,不能说非常火,也在闷声赚小钱中,如《刀塔西游》、《指尖刀塔》、《英雄战歌》。可以发现除玩法外,题材也非常类似,都是“刀塔”类卡牌,跳不出前人的圈自然“全民”不起来。微创新取胜的“现代”“3D画面”、“纯自动战斗”、“半自动战斗”、“卡牌收集博彩模式”、“热门IP”等等这些卡牌手游中可以挖掘的部分都几乎被各大手游厂商挖掘到了极致。随着玩家需求在不断变化,卡牌手游需要重新来一场创新。日系卡牌手游首先捕抓到了这一风向,推出了以问答作为战斗主体的《黑猫维兹》,但在中国市场表现并不如人意。相反,国内手游研发商在各成功前作上的微创新得到了市场认可。《少年三国志》打出“立体卡牌手游”旗号,突破传统卡牌的人物羁绊等设定,加入合击技能和连击体验。《超神战队》则额外添加玩家主角“召唤师”团控大招,打破传统卡牌局限于英雄和队形调换的战斗策略,更考验玩家对全局的把控能力。当然,这些微创新能否在接下来的半年里得到玩家的认可,还有待时间来检验。后记:纵观整个卡牌手游发展史其实整体历程还不到4年,卡牌手游就一步步成为了手游市场的“吸金之王”,为手游研发商和玩家所钟爱。更大的感触是“安于现状不可取”,从起初《Excel杀》到最新的《超神战队》,能够红起来的卡牌手游都是在前人的基础上不断调试不断创新,以迎合智能机发展趋势和玩家不断变更的操作需求。
卡牌手游还是手游,桌游还是桌游,本来就没多亲,桌游还要做电子化版本。刀塔掰弯在传统卡牌的玩家眼里就不算卡牌,手机上的卡牌也就炉石、倩女等等
我倒是觉得电子化是个趋势 至少解决了桌游渠道的问题
电子卡牌比实体TCG差远了。炉石壕和MTG壕不是一个级别,更是远远不及游戏王小学生了。
...这说的根本都不是一个东西...人家也没说过自己是桌游,卡牌又不是桌游的专有物...何必拿热脸去贴人家冷屁股...
他们那个叫卡片游戏,根本不是卡牌游戏
然而并没有提炉石
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保存至快速回贴233被浏览27,416分享邀请回答21556 条评论分享收藏感谢收起boardgamegeek.com/boardgame/43022/yomi游戏规则很简单——每名玩家有一个角色和该角色专属的一个牌库(一副扑克牌,里面是各种招数和技能)。每回合开始时,双方玩家各摸一张牌,然后打出手里的一张牌。一起亮出。投技克制防御,打击技克制投技,防御克制打击技。在双方都使用投技或者都使用打击技时,牌面速度值较高的一方造成伤害。然后进入下一轮。当一名玩家的角色生命值降低到0时,他输掉游戏。或许有人要说了——这不是包剪锤吗?从某些意义上说,你说对了。但这游戏是一款加强版的包剪锤。攻击命中时,除了造成伤害外,玩家还可以按照牌面上的连击说明打出一串连击,通常来说是2可以连到3,3可以连到4这样——这个游戏除了包剪锤之外,还有一个手牌管理凑顺子的元素。如果一次连击包括了三张或者更多的牌,玩家还可以从自己的牌库中搜索一张A加入手牌(多张A一起出便是这个游戏里的大招)。游戏中还有人物能力的设定——比如说好像是男主的风武者,他不但有看对手牌的特殊牌,还能在完成一次格挡后展示自己的一张手牌,并宣言自己要在下一轮打出它(如果他照着自己的宣言做了,将会从牌库中搜寻一张牌作为奖励)。这个能力总是让对手陷入长考。还有只要拖着就能用dot耗死对手的萨满(很弱),出光手牌后可以多摸牌的忍者,打连击不受点数限制的画家,可以耗费生命值翻转自己出牌的凤凰等等……说到翻转,这个游戏还有一个很有趣的设计,就是一张牌有上下两边,两边的效果截然不同,玩家出牌的时候选择一边朝前——然而牌背则是中心对称的。这正是风武者令人纠结的地方——就算他真的出了这张牌,你也不知道他哪一边朝上。正如标题yomi(意为“读”)所体现的那样,这个游戏的乐趣就在于猜透对手的想法并打出克制的行动(输掉一局游戏的玩家通常会认为这个游戏其实只是在瞎打,毫无策略性可言,而胜利者总是拒绝承认这一点,然后就不服再战——于是乎yomi这游戏特别容易上头)。判断对手的行动并作出响应,投技、打击、格挡、闪避之间的克制,打combo,多样化的角色技能,强力的大招,以及一局游戏后的不服再战……这些格斗游戏中的乐趣在yomi中一应俱全。但它是一款桌游。点数、手牌管理、乃至旋转卡牌等只能存在于桌游中的特别的机制,让它源自于格斗游戏,却又表现出不同于格斗游戏的魅力。ps:此游戏有steam版和ios版。3911 条评论分享收藏感谢收起18被浏览3,904分享邀请回答1添加评论分享收藏感谢收起}

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