电子竞技作为一项体育赛事,就是这样lol怎么嘲讽对手手的吗

电子竞技的体育性分析论文
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第一个元素,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。第二个元素,“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。电子竞技运动基本是对抗性的比赛模式,一般10至30分钟可以结束一局比赛,实行一对一的积分或淘汰赛,它体现出了对抗性运动公平竞争、拼搏进取、团结协作的精神。由于对抗性这一特点,电子竞技从其形成开始,就一直在技术、战术方面进行着不断地发展和改善。从单人对抗到团队作战;从纯粹的人数比拼到多兵种的配合运用;从扫射到点射再到“三连发”、“五连发”,电子竞技以它特有的方式述说着它的发展与进步,也述说着它作为对抗性强的运动所具有的强大生命力与独特的吸引力。在规则而言,一般商业游戏的规则是由厂家约定的可变化的。随着游戏的进行,因不同开发程度和游戏的进展,为商业目的而不断地进行修改。而电子竞技的规则是强制性的,每一条规则的目的非常明确,具有与体育比赛相似或相同的竞技规则,比赛时间、参与人数等有公平的、严格的限制。在讲电子竞技运动意义的时候,众多学者都认为作为一项体育项目,它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。首先我认为电子竞技是电子游戏的一种,而电子竞技吸引人的地方正是在于构建了一个虚拟社会,玩家也是虚拟社会中的一员。从本质上说,它是人与人之间利用一定的设备进行对抗的体育游戏项目。在这里,设备是电脑,电子游戏的一个本质属性就是虚拟性,它以现实社会为模型,在电子设备中添加许多现实生活中所不能达到或者超越的元素,甚至有的是对未来世界的想象,这些丰富的虚拟体验让,现实中的玩家有了不一样的感受和快乐。电子竞技项目同其他电子游戏、网络社交生活一样都存在虚拟性。对于它的“体育”性来说,我们要认识到电脑面前坐的是一个“真实人”,是他在进行竞技对抗运动,除此之外一切也是虚拟的。玩家使用鼠标在虚拟的棋盘上移动虚拟的棋子,用鼠标和键盘购买武器弹药进行、操纵虚拟的人进行射击游戏,男女老少常常在互联网上用虚拟的身份来进行交流,这些电子竞技的参与者亦或是网络社区的游玩者你很难弄清楚他们的性别和年龄,对于其他人的一切都是模糊的,因为它们都是虚拟的。
电子竞技与体育性
目前,人们喜爱的电子竞技如球类、射击、战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。电子竞技寓“运动”于游戏,是一种真实的体育性游戏运动。国家体育总局把电子竞技运动列为国家正式开展的体育项目,我们需要清楚在我国设立正式开展的体育项目的6个条件:1、在我国已开展3年以上;2、从国际上引进到我国的体育项目,必须有该项目单项国际(亚洲)体育组织,有统一的名称并设有正式的国际和洲际比赛;3、有竞赛规则和裁判法;4、拥有运动员和教练员队伍以及精通竞赛规则和裁判法的人员和裁判员队伍;5、有能力自筹经费举办比赛;6、必须是健康、文明不含迷信色彩和有悖人道的成份。从这里我们看以看出,电子竞技这个体育运动在我国已比较广泛开展起来,有了数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目正是它本身具备了体育运动项目的这个体育性,同时为了这个项目能够进一步普及和健康发展。在电子竞技运动世界大赛上我国运动员多次取得优异的成绩,完全可以并且能够像传统的体育赛事一样,能培养他们为国争光的荣誉感和责任感。。电子竞技运动从本质上来说是体育,只是表现形式和比赛方式是借助以电子信息技术为核心的各种软硬件和制造的特有环境来进行的。因此,激烈的对抗和竞争这种体育性的明显特点也能够从电子竞技运动项目上发现。体操运动是通过跳马、吊环、单杠、双杠这些器械来进行的人与人之间的对抗和竞技,电子竞技运动则是通过电脑硬件软件、鼠标、键盘、网络这些作为器械进行的人和人之间的对抗比赛。它们都有统一的竞赛规则,并且在特定的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。电子竞技运动作为一项体育运动项目的体育性一览无遗,它还可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,这些都是电子竞技的体育性的表现,并且它还能培养参与者对现代爆炸性信息社会的适应能力,促进新时代的德智体全面发展。由于整个社会已经进入了信息时代,电子竞技作为一个体育项目也同其他的体育项目一样,具有了浓厚的色彩和人文精神。世界电子竞技发达国家和地区的成功经验表明,这也正是电子竞技具有吸引力和生命力的重要原因。当然,发展电子竞技运动产业,也像发展其他体育经营产业那样,对繁荣有着积极的推动作用。
电子竞技与体育的跨界,对我国电子竞技运动发展意义深远,对体育事业的发展也是一个新的突破。体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,由肢体、眼神,还散发着一种精神,团结拼搏、互助友爱。有名的乒乓外交就是人文体育的最好体现,这一切也正是电子竞技完善和发展的方向。当电子竞技爱好者、电子产业作业者、传统体育专业人士、政府职能部门等多方携手,突出电子竞技项目的体育性,不忘它的电子信息本体时代性,那将必然是我国体育运动项目一颗璀璨的明星。
本文作者:丁花阳 孙海勇 工作单位:南通大学体育科学学院
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src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0fefe4b6cbfd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0fefe4b6cbfd_r.jpg&&&figcaption&小罗夙夜研读游戏绘画学,不慎病休&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 缘起&/b&&/h2&&p&周三中午(3月28日),我与我触同事胡正达、林志伟访问北京大学,与曾怂恿导师开了游戏研究课的傅善超老师餐叙,下午同去听中文系邵燕君老师所带的实习预备课“跨媒介创意写作实践”──傅老师说:其实应该叫“电子游戏与创意写作实践”,现在这样叫是稍微低调了点儿。&/p&&p&本周的讲师是英雄互娱的商务吴晓磊君,向同学介绍了“渠道”的概念及当前国内游戏市场在这方面的概况,各种运作方式和各岗位人员的工作情形。我原本以为这只是讲一些基础知识,未抱太高期望,没想到这“基础”已足够精彩纷呈、惊心动魄。吴老师语速甚快而条理清晰,居然只用一节半的时间便提点完了大概的市场生态和入门方式。余下半节时间同学提问,亦皆问在实处,都是今后去实习可能遇到的状况和应再进一步了解的事情。&/p&&p&邵燕君老师即是傅老师的导师,早于2010年便开设了网络文学研究课程,率先用正视的态度来研究各种被认为“不登大雅之堂”的网络小说,还在2015年与修课同学合出了一本《网络文学经典解读》,前年我偶然买到,读后还写了一篇专栏文章&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《真正内行的〈网络文学经典解读〉》&/a&,大赞邵老师与时俱进的胆识,更推荐同学们以扎实的学术工夫所作出的成果。如今得缘亲炙,自是久仰久仰不提。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc89a78bdbbba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1012& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc89a78bdbbba_r.jpg&&&figcaption&《网络文学经典解读》&/figcaption&&/figure&&p&(所以我老胡要客套起来,也是可以像老派学人那样毕恭毕敬的。下面言归正传。)&/p&&h2&&b&丨 正题&/b&&/h2&&p&在言笑晏晏的谈话之中,我作了一个初步的提议:我们游戏媒体和学校,是不是可以来合作举办一个论文奖、研讨会之类的活动,聚一聚人心,立一立风气?最主要的是,好好推展一下我们的学科建设,让理论与实际能更密切地联系起来,给我们寂寞苦逼的同学们开辟一个真能学以致用的生面。&/p&&p&两位老师都表示了很有兴趣,傅老师还约略介绍了一些国外学院的研究情形,提到国内一些老师也在筹办一本新的期刊。我们随即约定成立一个讨论组,看此事可以怎样来推行。这篇夜话也就是来和大家吹一吹风,欢迎有兴趣、有想法的同好留言或来信惠赐见解。&/p&&h2&&b&丨 游戏学要有主体性&/b&&/h2&&p&当前大家对“游戏课”最会感到好奇或怀疑的,就是这到底要上什么、怎么上了。这个问题太宽泛,换句话说就等于根本没有一个概念。当然,我们可以想当然尔地说,游戏牵涉到那么多技术、艺术,有那么广大的商业价值和社会影响,那当然每一个相关的学科都可以掺上一脚。然而这种谁都想得出、谁也不能说它错的泛泛之论,也就等于废话。&/p&&p&之所以会如此,我想,大概就是因为:“游戏学”还没有像“电影学”那样,确立起自己的“主体性”(Subjectivity,撒卜杰克提未提)。&/p&&p&“主体性”这个词在哲学上有它一番精确而拗口的定义,这里我们不要弄得太艰深,我们白话一点来说,就是:让各个学科为游戏来服务、为游戏人所用,而不只是让游戏为各学科服务,将游戏作为材料、对象、客体(Object)。&/p&&p&举例来说,很多论文面对新东西,方法就是把自己这一学科既有的理论拿上去套一套,看看这东西对本学科在乎的事情有什么帮助,在本学派的议程(Agenda)中有什么价值。例如我以前研究流行歌词,就看过很多教育界的论文,谈流行歌曲在教育与“教化”上的作用与问题,其保守者就很容易站到一个僵化的立场上,开明者谈到一个“尽量兼容并蓄”的程度后也往往谈不下去,无法再深入处理这政治、教育与艺术、商业之间的根本矛盾。&/p&&p&原因可有很多,但最主要的,就是写这些论文的人,他们本身不是做音乐、玩游戏的人,缺乏真实的圈内认同、业内体验,所以其论述的参考价值,往往不如随便一个具有双重身份的创作者的说法,毕竟人家创作者是把生计押在这上面,无论他作了怎样的抉择,都是有一番考虑、一点重量的。&/p&&p&2016年,我在台湾参加了第五届“御宅文化国际学术研讨会暨巴哈姆特论文奖”,2017年也作为评论人评了一篇以歌词为题的论文。所有入选和得奖的论文我都读过,其绝大部分,都还是未能跳出“把原来那一套拿来套一套”的框框,好一点的可算是能发见联系,帮大家长些知识,差一点的就只是命题作文。然而,ACG研究需要什么?ACG同人想要什么?很少论文能从这两个基本问题来发想,以跨学科、超学科地构建出自己的研究范式。我和这个研讨会的发起人梁世佑老师谈了这个问题,他也深有同感,但也只能期望下一届的投稿能更好。&/p&&p&其实如果不限制采用学术论文的格式,我们是有很多人能写出兼具趣味与学术性的文章的,甚至不少发在论坛与个人网志上的随笔,就具有载入专著的资格。但只要一讲规范,一要求什么正式、体面,很多人就呆板了。&/p&&p&然而,我在《网络文学经典解读》中却见到了妥善调和学术与趣味,而且“不自外于研究对象”的范例。邵燕君老师即在导言中提出了“学者粉”这个概念,来描述我们这一辈“首先是粉丝,然后成为学者”的生力军,进而直接面对了“学界落后于现实、与现实脱节”这个老问题,指出了以往的学术惯习,在今天信息飞速流传的网络时代,已经不再适用:&/p&&blockquote&目前“学者粉”的研究者身份定位和“新型民族志”的研究方法概念越来越在流行文化研究界受到肯定,乃至成为主流。这本身也反映出网络时代学术生态的一种民主化转型。如果说,源自人类学的民族志研究不可避免地带有殖民色彩的话,流行文化领域的经典民族志研究也难免带有文化精英倾向。它的前提是,粉丝群体缺乏自我言说的能力,包括以一种逻辑理性的方式关照、思考自身生活的能力,而学者原则上都在粉丝群体之外。崔宰溶博士在他的论文中就着意提醒,学院学者必须警惕一种文化殖民的倾向,他还举了一个非常生动的比喻:学者们应该首先把自己当成一个外地人,而不是殖民者。面对难懂陌生的语言首先是学会,然后是翻译。崔博士设计的“善循环”是:首先,理论研究者向网络文学的实践者,特别是精英粉丝们学习,倾听他们几乎是本能地使用着的“土著理论”。然后,将它们加工(或翻译)成严密的学术语言和学术理论;最后,将这个辩证的学术理论还给网络文学。这一忠告,对于像我这样的由印刷文明哺育长大、成长于“启蒙时代”的学者是非常必要的。但是,时代变化太快了,在我这一代学者尚未完成转变之际,“网络一代”学者已经蓬勃地成长起来了。网络文化本就是以粉丝为中心的,未来的学院学者基本都是某种流行文化的粉丝。当“原住民”有足够学术言说能力时候,还要“外地人”做什么?相信在不久的将来,对于流行文化研究者来说,“粉丝”是基本的入场资格,“学者”则是必要的方法,而对“学者粉”身份的自觉和自信则是“过渡期”最重要的秦质。&/blockquote&&p&导言的最后,更加中肯:&/p&&blockquote&在本书的讨论、撰写以及反反复复的修改过程中,我看到新一代的“学者粉”在蜕变成长。当然,目前他们的步履还相当蹒跚,学术体制的强大桎梏经常让他们不敢迈步,如何把握好“学者”和“粉丝”之间的微妙平衡,这是需要每个人在严肃的学术研究和“深切的个人书写”之间反复体味的。希望他们在未来的学术道路上,一方面进一步接受“学术规范”的严格锤炼——这是现代学术积累数百年来的专业法则,是绝不该丢掉的;另一方面,也更自信地运用自己作为粉丝的情感体验和阅读经验——这是“网络一代”学者无可替代的“独门内功”。只有每一代人都把自己的生命激情融入学术生命中,学术之树才可能长青。&/blockquote&&p&这一番话,同样可以适用于我们今后所该推展的“游戏学”——不会再只是“学者来试玩一下”,而是我们的玩家与制作人可以成为学者,以自己的问题意识来做学问,建设起我们一个可以和实际工作形成良好循环的学科。&/p&&p&有兴趣参与我们讨论或者活动筹办的朋友,欢迎来信联络:&a href=&mailto:&&&/a&&/p&&hr&&p&充满灵魂气息的触乐夜话,可以在本专栏和触乐的微博:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&/a&、微信公众号:触乐(chuappgame)、以及网站:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/285208.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐夜话:关于电子游戏研究的学科建设刍议&/a&看到,欢迎大家在上述任何一个地方的夜话里,和触乐一起吐槽。&/p&
我们是时候把电子游戏的学术研究典范给大家做起来了。在这个积习未成的领域,我们有机会让学术重新与实际接轨,欢迎有心的朋友前来加入讨论。实习编辑丨胡又天(知乎ID
) 触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。丨 缘起周三中午(3月…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-475aa16d039c7adc9dbe93_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2026& data-rawheight=&1392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2026& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-475aa16d039c7adc9dbe93_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-03f1d6bd9fbaa9e03dde769bfb977cf0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1960& data-rawheight=&1444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-03f1d6bd9fbaa9e03dde769bfb977cf0_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/360064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-a207f167f86bd145150e_b.jpg& data-lens-id=&360064&&
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&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&p&&br&&/p&&p&视频中的小男孩叫吉布森,是NBA爵士队的小球迷,经常和爸爸去观看爵士队的比赛,他梦想6岁的时候能加入爵士少年队,不幸的是2012年他被诊断出患有白血病,为了圆小吉布森的篮球梦,爵士队和小吉布森签订了一份1天的合同,在双方球员的配合下,小吉布森完成了一记灌篮,一起实现了这个小男孩的篮球梦。&/p&&p&体育不只是竞技,同时还给我们传递正能量,这就是体育精神吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&后续========================================================&/p&&p&评论区有一些关注吉布森现在病情的朋友,又搜集了一些资料&/p&&p&2012后吉布森的病情得到控制,在2017年7月的时候,小家伙病情又复发了,他的爸爸在推特发了一张吉布森手写的文字:我是JP,我的病情又复发了,祝我好运吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b8d7afa5b6b67ca1607e8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1b8d7afa5b6b67ca1607e8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0aeef541fa717f14e608fb9c6b34349_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a0aeef541fa717f14e608fb9c6b34349_r.jpg&&&/figure&&p&小家伙仍然很乐观,随后治疗过程中剃掉了头发,众多球员也给予小家伙鼓励&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a52a3adba1ade_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a52a3adba1ade_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6f80fbf3a9aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6f80fbf3a9aa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-663c554c69a71687fd69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&937& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-663c554c69a71687fd69_r.jpg&&&/figure&&p&不久后爵士官方发布了一款新的短袖为白血病复发的前爵士小球员JP-吉布森募捐,所得都将捐给吉布森一家&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-38ee66e9dfbdb608bbcd312_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-38ee66e9dfbdb608bbcd312_r.jpg&&&/figure&&p&虽然不是爵士队的球迷,但是爵士队和众多球员的善举让我感到敬佩,这就是让我热泪盈眶的体育精神。&/p&
视频中的小男孩叫吉布森,是NBA爵士队的小球迷,经常和爸爸去观看爵士队的比赛,他梦想6岁的时候能加入爵士少年队,不幸的是2012年他被诊断出患有白血病,为了圆小吉布森的篮球梦,爵士队和小吉布森签订了一份1天的合同,在双方球员的配合下,小吉布森完成…
&p&《开黑吧!爸爸》&/p&&p&&br&&/p&&p&1.&/p&&p&徐小雨从没想到自己有朝一日也会踏入网吧。&/p&&p&在这个周二下午,以橙橙为首的一众损友,拉着自己,逃出教室肆意奔跑,跨过操场翻过围墙,来到了一个很不起眼的小网吧门前。&/p&&p&“希望网吧”。徐小雨撇撇嘴,也算是颇有寓意。&/p&&p&橙橙是游戏高手,很高的那种。不仅技术高,而且人脉宽,挖掘了班里很多据说是具有“游戏天赋”的同党。徐小雨因为流年不利,分配成他同桌,又因为一双消瘦白净的手,整天被橙橙缠着说:这样一双手不去摸键盘简直是可惜了...&/p&&p&故而长年生活在饿狼般眼神中的徐小雨不由绝望想:如果自己再不摸一下键盘,怕是自己就要被摸了。&/p&&p&进网吧入了座,数人围住徐小雨。他竖起一根手指说:就这一次啊,橙橙你死心了,可就不许勾引我打游戏了。&/p&&p&说罢,顺指导打开一款古老RTS游戏,在听过简单操作介绍后,徐小雨毫不意外地死在了简单电脑的第一波攻势下。&/p&&p&回过头,他摊手无奈说:看见了吧。&/p&&p&橙橙忽然锤了他一拳,气说:这能看出来什么啊!快点打完一小时,不然天天上课摸你手。&/p&&p&众人不自主离开橙橙半步,徐小雨更是脸色煞白,赶忙又开了一局。&/p&&p&第二局,死于第二波攻势。&/p&&p&第三局,死于反击决战后没有兵力补给。&/p&&p&第四局,徐小雨全神贯注地盯着显示屏,双手操作已如跳舞般行云流水。如潮的枪兵在虫族基地放肆开火,却还是输了。&/p&&p&死于显示屏黑屏。&/p&&p&徐小雨摘下耳机,回过头说:橙橙你这个游戏的电脑AI也太智能了吧,还可以这样。&/p&&p&这时才发现周围已经寂静无声,众人目瞪口呆看着徐小雨,橙橙身边更是多出一个面带欣赏神色的中年大叔。&/p&&p&“我说什么来着...我说什么来着!你就是有天赋!”橙橙兴高采烈地指向身边大叔说:“小雨,介绍一下,这位大叔可是远近闻名的大高手,多少届学长到毕业可都没赢过他一次呢。”&/p&&p&结果徐小雨双手缓缓离开键盘鼠标,神色复杂,看着大叔说:爹。&/p&&p&想一想觉得有些陌生,又说:Hi,好巧阿。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.&/p&&p&路上,父子两人回家。徐小雨忽然说:爹,你不是去上班了吗?&/p&&p&徐浪沉默会,说:不许先发制人。&/p&&p&又说:你不是去上学了吗?&/p&&p&徐小雨老实解释事情本末后,措了措辞,说:爹,没想到您还挺童心飞扬的。&/p&&p&“不许乱用成语。”&/p&&p&“...这件事就不要跟妈妈说了吧?”&/p&&p&“嗯。”&/p&&p&回家后,徐小雨如往常一样吃过饭后,走回卧室,忽然想起什么。悄悄来到父亲书房,在书架底层那些已经落灰的漫画书最下方,翻出一面制作极其简陋,破旧不堪的奖旗。&/p&&p&它被叠得整整齐齐,展开后,廉价的金边早已碎落,唯有几个字还清晰可见。&/p&&p&“南山网吧星际争霸大赛冠军:星雨战队,徐浪”&/p&&p&徐小雨看了好久,又默默叠起来放回去。&/p&&p&如今看来,这面当年自己看漫画时不经意翻到的破旧奖旗,似乎承载着一段旧岁月中的光辉记忆。&/p&&p&&br&&/p&&p&3.&/p&&p&翌日,徐小雨说:橙橙,你总跟我提起的那个星雨战队,跟我说说?&/p&&p&课堂上,橙橙愣了一下,继而喜上眉梢,压低声音说:怎么,感兴趣了?游戏还是挺好玩儿的吧?!&/p&&p&徐小雨摇摇头,说:只是忽然想了解一下。&/p&&p&橙橙来了兴致,拿出一张纸在上面边画边说:星雨战队阿,可是现在韩国乃至全世界电竞界最牛B的战队了!不过主攻的游戏不是像你昨天玩那种RTS星际争霸,而是MOBA,5v5对抗的DL。星雨战队五个人几乎都是世界顶尖选手,拿过的冠军...&/p&&p&徐小雨忽然皱眉打断,问:韩国?韩国战队?&/p&&p&橙橙点点头说:当然了,不然你以为?虽然中国近年来一些战队也颇有成绩,但真正超越从90年代就开始发展的韩国电竞行业还是稍有困难的。&/p&&p&徐小雨若有所思,紧接着试探性地问:那游戏..DL?去玩玩儿?&/p&&p&橙橙见了鬼一样,狐疑说:哥,你要不要这么有兴趣?才一天诶,你要这么上瘾的话我可就不领你去了。&/p&&p&徐小雨说:你不懂的。&/p&&p&橙橙说:那又撞见叔叔怎么办?换个网吧?&/p&&p&徐小雨合上书本,坚定说:不会的,我爹虽说工作清闲,但拎得清轻重,更何况昨天已经被我抓到一次了,不会再去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&4.&/p&&p&希望网吧。&/p&&p&众人屏息围观着战斗。一边是眉头紧皱的年轻人,一边是吊儿郎当的中年人。两人对立而坐,游戏依旧是1998年发行的星际争霸。&/p&&p&四分二十八秒。&/p&&p&年轻人看着时间,失魂落魄放下键鼠。他瘫倒在沙发上,无力地看着汹涌部队吞噬己方基地,起身艰难说:你打败的...可是燎原俱乐部的领队。&/p&&p&中年人毫不在乎,叼起烟抽着。年轻人又摇头说:可惜,大叔你年纪太大了,手速意识也是在走下坡,而且还在玩这么老的游戏,不然一定能打出成绩来的。&/p&&p&中年男人伸个懒腰说:没关系阿,游戏老了,你们还年轻。&/p&&p&转过头,看见网吧门口的阳光被人群挡住,站得最近的是几个穿着高中校服的男孩。&/p&&p&其中一个男孩神色复杂说:爹,你倒是怪让我出乎意料的。&/p&&p&&br&&/p&&p&5.&/p&&p&网吧里没有比赛,却有一排机器频频引人侧目。&/p&&p&“这个英雄成型好慢阿,怎么会是c位?”&/p&&p&“你看他二技能,可以补兵增长敏捷的,所以你只顾着打团是不可以的。”&/p&&p&“哦,明白了,爹。”&/p&&p&本来很简单的对话,因为这个“爹”字瞬间变得有些高深莫测。而一些本以为是兄弟间开玩笑的人望去,看见一个高中生和中年人啪啪啪敲着键盘后,更加发现这个网吧有些深奥了。&/p&&p&最崩溃的还是橙橙这几个同学。父子齐齐翘课翘班来网吧的事情让他们不禁热泪盈眶,而更想哭的是,短短一个多小时,两三局游戏,这两位竟已经将套路摸得七七八八。&/p&&p&徐浪还好,也算混迹网吧许久的高手,对这类游戏有所了解。&/p&&p&然而徐小雨可是昨天才接触这类竞技游戏的。看着这局又以摧枯拉朽般气势赢得胜利的徐小雨,橙橙在恍惚中忽然醒来——自己怕是真的找到了一个,真正拥有游戏天赋的人。&/p&&p&徐小雨还未从胜利的喜悦中走出,旁边的徐浪又点起了烟,他对自己这个年纪名列前茅的儿子说:小雨,你喜欢打游戏吗?&/p&&p&徐小雨“啊”一声,有点不好意思说:感觉...挺喜欢的。&/p&&p&接着,徐浪深吸一口烟,盯着徐小雨问:那你想,一直打下去吗?&/p&&p&徐小雨愣了一下。&/p&&p&橙橙等人当然不明白“一直”的含义是什么,又究竟代表了多久。&/p&&p&但徐小雨知道。&/p&&p&人至中年仍然翘班偷偷打游戏的徐浪知道。&/p&&p&那面被精心安置在灰尘中的破烂奖旗也知道。&/p&&p&徐小雨靠在椅子上,呆呆想了好久,忽然自己笑了声。&/p&&p&接着,他对徐浪重重点了下头。&/p&&p&&br&&/p&&p&6.&/p&&p&直到很多年以后,徐小雨都没有告诉任何人当初支持他点头的理由究竟是什么。&/p&&p&只是从那一天后,徐小雨的任务忽然多了起来。除了每夜要拿家里电脑练习微操之外,还要在尽力完成学业的情况下,任由徐浪领着他与橙橙几位同学徘徊在希望网吧的一楼二楼。&/p&&p&这个叫徐浪的,充满玩心与希望的中年人,在网吧叼着烟,缺人一齐玩,人齐在旁指挥,时而哈哈大笑,时而破口大骂,无论他在不在队伍中,严谨又巧妙的指挥都会一直充斥在几个高中生耳畔,率领他们一次次迈向胜利。 &/p&&p&他说:小雨,你大局观最优秀,适合打辅助。橙橙,你最细心,输出的位置,你要勤加练习。&/p&&p&他还说:罗胖,你gank意识有,但操作不够。刘威,前排不一定要一昧出肉装,有时候,前排并不需要肉多久,反而骗到几个技能就可以了。&/p&&p&他最后说:杨甜,你法师很凶,但还不够凶,话说回来,你一个女孩子,天天跟他们出来玩没事儿吗。&/p&&p&杨甜专心打着游戏说:没事儿呀,家里不管,我又比他们聪明好多。&/p&&p&徐浪哈哈大笑。网吧中烟雾缭绕,来来往往,始终没人知道这个中年人为什么要陪着五个高中生胡闹,也没有人知道为什么五个高中生打游戏时的眼神,会忽然变得那样充满希望。&/p&&p&&br&&/p&&p&7.&/p&&p&直到有一天,校长与教导主任冲入了网吧。&/p&&p&一二三四五,一个不落,被抓个正着。教导主任暴跳如雷,对杨甜痛心疾首说:我还以为你家里安排了私教,结果你却跟着这几个小子来上网?你家里人知道吗?&/p&&p&杨甜说:知道阿,我爸夸我好厉害。&/p&&p&教导主任一时语塞,一排看过去,橙橙罗胖刘威这几个犊子都是惯犯了。便又痛心疾首地对徐小雨说:小雨,你呢?你家里人也知道?别糊弄我,明天叫你爹来一趟!&/p&&p&孩子们齐齐看向身旁徐浪。&/p&&p&徐浪熄灭了烟,一边踩烟头一边讪笑说:不好意思老师,犬子给你添麻烦了。&/p&&p&教导主任与一众领导陷入沉默,当然不肯信他会是徐小雨的爸爸,便当场给徐小雨妈妈打了电话。结果可想而知,两人回家后,被骂得狗血淋头,到了,气得眼眶发红的陈雨甩下一句:都给滚去阳台好好反省!&/p&&p&阳台上,两人展开了深刻的反省。徐浪抽着烟问:你知道今天最后一局为什么输了吗?&/p&&p&徐小雨想想说:太急了。我开团太快了,对面BKB(游戏中一种可以使英雄免疫魔法的装备)还没开,不应该的。我们爆发不够,要拖着打。&/p&&p&徐浪点点头:很好,你要记住,无论是个人还是多人的电子竞技,手速永远只能排第二,想打好游戏,必须要拥有一个良好的大局观。手速好练,大局观却往往要看天赋呐。&/p&&p&徐小雨不说话了,良久,他望着灰蒙蒙的夜空喃喃问:爸。你说的,我们真能办到吗?&/p&&p&徐浪笑了笑:市级冠军?太简单了。&/p&&p&徐小雨满足笑了,靠在阳台的藤椅上。身边父亲抽着烟,星火点点坠落。在隔壁的书房,妈妈陈雨安静地坐在地上,翻出了那张破旧奖旗,她垂头看着,鬓发微乱。一滴眼泪滴在上面,嘴角却有温柔的微笑。&/p&&p&数月前,徐浪曾经对几个高中生说:橙橙,你不总是好奇我为什么打游戏这么厉害吗?如果你们家里同意,那就跟着我,咱们去拿今年年终市里的DL大赛冠军。&/p&&p&这就是一切的起点,星星之火能否燎原,只不过始于几个高中生的单纯胜负欲与一位大叔的天真承诺。他们什么都没有,教练是刚刚接触DL的老牌游戏迷,队员是四个半吊子高手和一个刚入门新手。就凭着对游戏的热爱与对冠军的向往,没有工资,没有欢呼,只有跨越代沟的六个人在努力奔跑。&/p&&p&夜深了。徐浪独自来到阳台,拨出了一个号码。接通后,那边说道:要布塞悠?&/p&&p&徐浪说:我是徐浪,告诉我,DL作为比赛项目加入一年后奥运会的消息,到底属不属实?&/p&&p&那边沉默好久,似乎陷入了这个名字的带来回忆中。好久才用中文回道:现在正是掀起舆论的时候,不过...的确属实。&/p&&p&徐浪说:好。&/p&&p&又说:好久不见。&/p&&p&接着便挂断了电话。&/p&&p&星空下,韩国。一位在电竞届如日中天的年轻人刚刚结束紧张的训练,出门时愣住了——走廊上,那位向来严肃的领队脸上竟洋溢着如少年般的笑容。他走过去,好奇询问:领队,什么事这么开心?&/p&&p&领队摆摆手,说:没事。&/p&&p&他看着手机,握紧,用中文轻轻说了句:好久不见。&/p&&p&&br&&/p&&p&-&/p&&p&喜欢人多的话就这周更完,让大家过个愉快国庆。&b&留下评论可以收到更新通知哦。&/b&&/p&&p&我是 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/f5dee71feefdbe9cbe2b& data-hash=&f5dee71feefdbe9cbe2b& data-hovercard=&p$b$f5dee71feefdbe9cbe2b&&@吞茶嚼花&/a& ,故事真的不缺。&/p&&p&公众号:钓鲸。&/p&
《开黑吧!爸爸》 1.徐小雨从没想到自己有朝一日也会踏入网吧。在这个周二下午,以橙橙为首的一众损友,拉着自己,逃出教室肆意奔跑,跨过操场翻过围墙,来到了一个很不起眼的小网吧门前。“希望网吧”。徐小雨撇撇嘴,也算是颇有寓意。橙橙是游戏高手,很…
&p&慈母手中线,心里妈卖批&/p&&p&孽子不学好,充值玩游戏&/p&&p&其父驾鹤早,寡母实不易&/p&&p&儿若不努力,伶仃生计何以续?&/p&&p&苦口相劝善,奈何值叛逆&/p&&p&忧思白发起,夜夜复叹息&/p&&p&母愁久成病,家贫徒四壁,&/p&&p&邻里不忍观,忙来出策议&/p&&p&听闻杨教授,悬壶将世济&/p&&p&治病高科技,复归守孝悌&/p&&p&忠孝廉耻爱,样样具得习&/p&&p&令郎若送去,归来定承膝下喜。&/p&&p&此言入母心,斟酌良久立&/p&&p&儿病定可医,火速往临沂&/p&&p&会面杨永信,母讲病情叙&/p&&p&犬子不争气,叛逆将我气&/p&&p&福薄寻常家,生活已不易&/p&&p&子若不成器,教我何颜见夫婿!&/p&&p&教授默听语,早已将泪泣&/p&&p&劝母不生气,令郎我可医&/p&&p&回家养身体,等我好消息。&/p&&p&谈罢手相握,悬心入腹母归去。&/p&&p&子进戒网所,如若进监狱&/p&&p&食不可果腹,雷霆伴霹雳&/p&&p&命贱如草芥,电击当游戏&/p&&p&人心不可测,鬼胎心暗系&/p&&p&不敢高声语,恐惊雷神显威力!&/p&&p&日夜传哭嚎,传言鬼魂聚&/p&&p&而君不敢信,恶地凶煞鬼难居!&/p&&p&叫天天不灵,唤地地不应&/p&&p&此真非人地,愿赴黄泉表心意!&/p&&p&治疗一年余,瘦削如骨砌&/p&&p&双目似亡鱼,眼眶陷入地&/p&&p&若非母来接,已忘日月如何移!&/p&&p&子闻慈母语,跪地仰天泣&/p&&p&是子诚不孝,惹您心力疲&/p&&p&在此治疗苦,父常入梦语&/p&&p&经年已知错,愿随母归去&/p&&p&母见子诚意,喜极掩面泣&/p&&p&急忙送锦旗,教授真乃转世神农帝&/p&&p&教授摆摆手,镜片闪寒意&/p&&p&笑言非吾功,因您精诚爱子动天地&/p&&p&母子还家里,接风摆酒席&/p&&p&宴请比街邻,吾儿今孝非昔比&/p&&p&儿归满年期,学习甚努力&/p&&p&为母不操心,在校争第一&/p&&p&母亦劳辛勤,工作至天明&/p&&p&二人齐心力,家境日渐裕&/p&&p&一日母归来,楼下嚷熙熙&/p&&p&人如入江鲫,警铃震天地&/p&&p&无心做看客,儿等吃饭在家里&/p&&p&吾儿学习好,为人甚有礼&/p&&p&在校当班长,周末兼职补家计&/p&&p&今日下班早,购物于市集&/p&&p&食材盈满手,为儿好好补身体&/p&&p&高声借路过,人吵无人理&/p&&p&立定往里看,吾儿怎在血泊里?&/p&&p&见罢如霹雳,果蔬滚满地&/p&&p&推搡入人群,儿前跪地难自已&/p&&p&夫人请节哀,令郎已仙去&/p&&p&一跃十七楼,大罗神仙难再续&/p&&p&听罢血泪泣,六月雪骤雨&/p&&p&儿你有何想不开?怎可生死长别离!&/p&&p&悲哀寡独母,至今不知儿抑郁&/p&&p&网瘾不是病,怎可作病医&/p&&p&电击非儿戏,悲剧入伏笔&/p&&p&此案非个例,我闻常戚戚。&/p&&p&---------------9-5日更新---------&/p&&p&本是知乎小透明一枚,突然蒙受大家的抬爱,诚惶诚恐,无以为报,只能逐一点赞,不才先在此谢过诸位了。&/p&&p&我写这个本来是源自昨天吃晚饭时的脑洞,本意只是想对孟郊一诗进行一定反常化和陌生化的手法处理,但是写着写着就突然想到了“磁爆步兵”杨教授,悲从中来,就删删改改成就了如下拙诗。评论中有朋友问算不算乐府诗,我在写的时候确实想到了《孔雀东南飞》,其中的悲剧部分对我有很大的灵感激发,我也不好意思说我写的能算乐府题材,只能说借鉴了乐府对现实主义的描写和通俗易懂贴近人情的语言风格,我对格律韵律实在学得不好,却也借了乐府押韵自由, 灵活多变的特点。&/p&&p&评论中有朋友提到网瘾是病,到了成瘾疯魔的程度,确实也算是病态了。我在和室友讨论的过程中,突然提到了确实有些孩子为了上网打爹骂娘,违法犯罪,令人捶胸扼腕,愤愤难平。但很多没有达到网瘾程度的孩子,本来只需要合理开导,加以指引就不会因为网络和游戏影响日常生活,却被送去戒网,家长也被戒网中心“洗脑”谈网色变,却不知自己的孩子在所谓医疗中心受到非人的待遇。我写的只是一个悲伤的故事,故事里的母子都是受害者,虽然我不希望这样的悲剧在现实生活中真实存在,但是天地这么大,倘若真的发生,该多么让人悲伤。如同故事里提到的儿子,家境如此却沉迷游戏,看似不孝,但我们却无从得知,他是不是因为父亲的离世,悲伤过度难以自持无处解脱呢?再看故事里的母亲,对儿子的爱和关心是真的,只是有了些盲目,少了些精神上的关注。当然我不是在交代故事背景,我只是觉得世上的事情错综复杂,哪有什么真的说得清道得明的事情呢?&/p&&p&倘若诸位朋友看罢之后有些感受,希望可以在评论中畅所欲言,大家共同探讨,若是能博您青眼,觉得还有些意思,也算是我的荣幸了。&/p&
慈母手中线,心里妈卖批孽子不学好,充值玩游戏其父驾鹤早,寡母实不易儿若不努力,伶仃生计何以续?苦口相劝善,奈何值叛逆忧思白发起,夜夜复叹息母愁久成病,家贫徒四壁,邻里不忍观,忙来出策议听闻杨教授,悬壶将世济治病高科技,复归守孝悌忠孝廉耻爱…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c65fe86b37ca_r.jpg&&&/figure&&p&本文灵感与三色模型都受到了&a href=&https://www.zhihu.com/people/1ca73a9482fff75d9229cb& data-hash=&1ca73a9482fff75d9229cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Xylitogum& data-hovercard=&p$b$1ca73a9482fff75d9229cb&&@Xylitogum&/a&的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。&/p&&p&本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&游戏中的平衡性到底是什么含义? - Xylitogum 的回答 - 知乎&/a&&h2&——为什么我的游戏越来越不好玩了?&/h2&&p&“天使,换个安娜吧。”&/p&&p&“D.VA,会玩毛妹吗?”&/p&&p&这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在200个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的OW直播,让我最印象深刻的是,曾经在Quake里叱咤风云的Rocketboy,打起OW很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。&/p&&p&守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的FPS佳作。2016年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。&/p&&p&而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。&/p&&p&这个游戏从2016年5月开始测试,到这篇文章开始写作的日期2017年2月,已经过去了9个月。而9个月,对于像OW这样的多人游戏是一个很微妙的时期。&/p&&p&我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有6个小时的游戏时间,那么在9个月过去的今天,ta应该已经累积了大约9×4×6=216个小时的游戏时间。&/p&&p&这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业/学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至2017年2月,这个游戏的核心玩家基本都有将近200个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。&/p&&p&而200个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。&/p&&p&200个小时,意味着DVA/半藏/麦克雷一个大招,不能再随随便便收6个人头了&/p&&p&200个小时,意味着303,312基本上成为了竞技游戏的国家队标配。&/p&&p&200个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。&/p&&p&200个小时,&b&意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。&/b&&/p&&h2&&b&大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/b&&/h2&&p&不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些Feedback。一个有效的Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。&/p&&p&&b&- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。&br&&/b&&/p&&p&&b&- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。&/b&&/p&&br&&p&电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。&/p&&p&我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为&b&内容消费型游戏(Content-consuming Game)&/b&更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是&b&正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)&/b&。&/p&&p&而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。&/p&&br&&br&&h2&“200hrs Game Model&&/h2&&p&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-86e82ab575e05eaf1bed4d_r.jpg&&&/figure&&b&蓝色Tutorial&/b&,是一个游戏的&b&教程时间&/b&,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。&/p&&p&&b&绿色Content&/b&,是一个游戏的&b&内容时间&/b&,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。&/p&&p&&b&红色Post-Content Gameplay&/b&, 是玩家在&b&消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法&/b&。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。&/p&&p&我们来看一些优秀游戏的结构:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4dbcf62b38_r.jpg&&&/figure&作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc84aff965e35f63f4eb3ef_r.jpg&&&/figure&2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-84dde35ce57ed8bda442baf052af7263_r.jpg&&&/figure&用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。&/p&&p&而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。&/p&&p&&b&对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。&/b&&/p&&p&&b&对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。&/b&&/p&&p&我们在前文提到,&/p&&blockquote&游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。&/blockquote&&p&那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?&/p&&p&&b&在绿色的时间段内,选项至少要体现出&u&新鲜感Serendipity&/u&。&/b&(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。&/p&&p&&b&在红色的时间段内,选项一定要体现出&u&平衡性Balance。&/u&&/b&&/p&&br&&br&&h2&“三枪困境”&/h2&&p&我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。&/p&&p&一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。&/p&&p&一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。&/p&&p&一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。&/p&&p&&b&不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的&/b&。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。&/p&&br&&p&&b&但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。&/b&这个时候&b&,&/b&武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。&/p&&p&这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:&/p&&p&&b&在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。&/b&只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。&/p&&p&(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-75dbe62fc56b46abb459_r.jpg&&&/figure&我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed156c77eb05f_r.jpg&&&/figure&我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。&/p&&p&&b&在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的&/b&。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。&/p&&p&而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。&/p&&p&&b&而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏&/b&,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——&b&强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内&/b&,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。&/p&&p&(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)&/p&&p&理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。&/p&&br&&p&&b&——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。&/b&&br&&/p&&br&&b&实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。&/b&作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。&br&&h2&塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家&/h2&&p&1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。&/p&&p&这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。&b&我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。&/b&因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。&/p&&p&&b&这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容&/b&,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。&/p&&p&看得见的Small Design与看不见的Meta&/p&&br&&p&而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。&/p&&p&而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二&/p&&ol&&li&MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。&/li&&li&因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以&b&短时间内&/b&直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。&/li&&/ol&&p&有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?&/p&&p&暴雪的运营却往红色区域去适应——&b&我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡&/b&,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA&&/p&&p&&b&而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。&/b&假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。&/p&&br&&br&&h2&(待续)&/h2&&h2&OW与TF2的设计倾向异同&/h2&&h2&Rogue-Like游戏的时间模型&/h2&
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。本文仅支持有偿转载,未经许可请勿转载到其他网站/论坛/公众号。
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb4e20d1de4e85d6f34_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccb4e20d1de4e85d6f34_r.jpg&&&/figure&&p&事到如今,我们还能在一些手游历史总榜上看到这些辉煌一时的名字,但他们的排名只能诉说往日荣光,来供今人凭吊。&br&&/p&&blockquote&作者丨Inversion&/blockquote&&br&&br&&p&《植物大战僵尸》《水果忍者》《愤怒的小鸟》……也许你从来不知道它们的开发商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在手机上玩过这些风靡一时的游戏。它们曾在智能手机刚刚兴起的那些年,统治了我们的碎片时间。&/p&&p&然而时至今日,似乎大家的手机已经被一些新面孔占领,比如国内的《王者荣耀》《阴阳师》,日本的《FGO》,乃至欧美的《Pokemon Go》……正所谓“长江后浪推前浪”,如今上面提到的“老手游”仿佛蒙上了一层厚厚的灰尘。借今天这篇文章,就请大家同我一起回顾下那些已经被人渐渐遗忘的手游大厂。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 宝开(PopCap)&/strong&&/h3&&p&宝开游戏于2000年成立。创立伊始,宝开就推出了《宝石迷阵》这款大热游戏,可以说是现在三消游戏的鼻祖,曾在2002年入选IGN主办的世界电脑游戏名人堂,成为继《俄罗斯方块》后第二款入选的同类游戏。&/p&&p&在2004年推出的《祖玛》更是让宝开声名鹊起,配置要求低、操作简单易懂,在当时的电脑上几乎必装。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8da973cbcdd5dd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8da973cbcdd5dd_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&宝开和其制作的游戏们&/i&&p&随后在2009年,宝开打造出了他们最广为人知的作品——《植物大战僵尸》。&/p&&p&在PC平台发售之后,这款创意十足的休闲游戏迅速吸引了众多轻度游戏用户,不仅获得媒体的一致好评,也为公司带来了巨大的收益,斩获了不少年度游戏奖项。之后宝开转战新兴的移动游戏市场,游戏在登陆苹果应用商店后立刻创下了9天内下载量突破30万的纪录,成为有史以来最快获得100万美元收入的收费应用。&/p&&p&而借着《植物大战僵尸》大卖的东风, 宝开在2010年总营收一下超过了1亿美元,跻身顶级中小游戏开发商之列。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-39c717536cdafcac5da366e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-39c717536cdafcac5da366e_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&首发于PC平台,红火于移动平台的《植物大战僵尸》&/i&&p&就像每一个想要做大做强的工作室一样,宝开首先想到的是上市。当时的宝开总裁在权衡利弊之后,做出了现在看来可能会让人抱憾终生的决定——将工作室以7.5亿美元的价格出售给EA。于是在2011年7月,EA顺风顺水地收购了宝开。随之而来的就是每况愈下的财政状况,以及无休止的裁员:&/p&&blockquote&&p&2012年8月,宝开宣布对位于西雅图、温哥华地区的北美工作室进行大规模裁员,甚至《植物大战僵尸》的主设计师也在裁员名单的行列。&br&2012年9月,宝开关闭都柏林工作室。&br&2013年4月,宝开关闭了位于加拿大的温哥华分部。&br&2014年9月,宝开的创始人之一John Vechey宣布离职。而另两位创始人Jason Kapalka和Brian Flete也已先后离开。自此,所有创始人都已经离开这家工作室和它的母公司EA。&br&2017年5月,宝开宣布对西雅图总部进行裁员。官方给出的说法是,宝开准备回归本源,以更小更精干的团队,专注于开发现有游戏系列和全新的作品。&/p&&/blockquote&&p&在游戏方面,宝开于2013年发售了万众瞩目的《植物大战僵尸2》,只登陆了移动平台,并没有选择宝开之前作品受众最广的PC平台。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bb329e439_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bb329e439_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&摇身一变成为免费游戏的《植物大战僵尸2》&/i&&p&在宝开走红的初年,让手游厂商赚得盆满钵满的免费游戏还没有成为市场主流,而在被EA收购之后,宝开很明显急于在免费游戏市场中分一杯羹。但经验不足的他们将《植物大战僵尸2》做成了一个如今看来十分急功近利的游戏:很多植物都需要付费来解锁,而游戏难度的陡增也都必须通过氪金来应对。很明显,这种游戏模式让初代作品在PC端培养起来的老玩家不由得退避三舍,在不充钱就玩不下去的情况下,少有付费玩家会真正买账。可想而知,《植物大战僵尸2》遭遇了玩家、媒体评价的滑铁卢。&/p&&p&面对蜂拥而至的批评,宝开很快就声明他们将让《植物大战僵尸2》登陆更多平台。然而四年过去了,游戏唯一新增的平台只有安卓。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-57bf8f676e6e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-57bf8f676e6e_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&Xbox限时独占的FPS《植物大战僵尸:花园战争》&/i&&p&当然,宝开不是没有做出其他方向的努力。他们于2014年推出的射击游戏《植物大战僵尸:花园战争》登录了Xbox,但这款游戏的类别转型巨大。2015年宝开曾公布游戏的累计玩家数量突破800万,看上去这一数字还算让人满意,但要知道这是把周免游戏以及会员赠送算了进去,难免有些水分。&/p&&p&宝开还在不断地推出衍生作品,《植物大战僵尸:花园战争2》于2016年年初在Xbox One、PS4以及PC上同时推出,59.99美元的首发定价(前作定价29.99美元)似乎宣告宝开要把这个IP做成3A大作,然而结果也是雷声大雨点小,对挽救颓势并没有起到什么帮助。游戏的定价也在一年内就出现永降,从59.99降到了29.99,即便这样,这款游戏的市场表现也难以令人满意。同期,宝开还推出一款卡牌手游《植物大战僵尸:英雄》,同样是无人问津。&/p&&p&可以说至今为止,除了初代作品,宝开围绕《植物大战僵尸》这个IP做的产品都没能再既叫好又叫座。&/p&&p&纵观宝开17年来的历史,在前10年的时间里,宝开都是稳健而富有创新精神的。然而自从《植物大战僵尸》给他们带来了巨大的财富,整个公司似乎就跑偏了。选择被EA收购,让他们丧失了对作品题材的决定权,《宝石迷阵》和《祖玛》两个赖以成名的IP再没有诞生任何一款续作。&/p&&p&我们不知道EA是否会把宝开也加入到“解散工作室”的全明星阵容中,但这种担忧不见得不存在。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Gameloft&/strong&&/h3&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-de5a33ea57f358ce31f135f80f6ada00_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-de5a33ea57f358ce31f135f80f6ada00_r.jpg&&&/figure&&i&精品大作频出的Gameloft&/i&&p&我相信很多人都玩过Gameloft的“手机版3A大作”,因为从1999年建立起,这家法国公司就致力于在手机上移植其他平台的大作。&/p&&p&但很多人并不知道的是,Gameloft其实是法国游戏业巨头育碧的兄弟公司,实际控制人都是Guillemot家族,也正是由于这层关系,Gameloft在塞班时代就移植了诸如《细胞分裂》《波斯王子》等大作。在处于萌芽阶段的手游市场上,Gameloft以其精细的画面、优美的音乐以及大IP的知名度迅速积攒了口碑,甚至有了“Gameloft出品,必属精品”的美誉。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-47a5c4bed9d2d1eee669b20e71b5ba65_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-47a5c4bed9d2d1eee669b20e71b5ba65_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&在iPhone刚发售的一段时间,《刺客信条》是游戏中的佼佼者&/i&&p&同样的,在2007年iPhone发售后,Gameloft抓住了新平台的契机,接连推出《刺客信条》《地牢猎手》等佳作,一举抢占了世界第一手游厂商的宝座。质量的优秀以及涉猎题材的广泛让Gameloft收入颇丰,在2006年就创造了6840万欧元的收入,2011年更是暴增至1.64亿欧元。&/p&&p&随着财富的积累,Gameloft也大张旗鼓地扩张,在世界各地开设了分部,单是中国就有北京、上海、深圳和成都四个工作室。而世界各地的其他分部也是数不胜数:纽约、西雅图、东京、巴伦西亚、奥克兰、印度普那、印尼日惹等等。&/p&&p&在大肆扩张的同时,Gameloft似乎也陷入了制作“爆款”游戏的定势。在iOS平台上抢占了先机的他们制作了很多模仿痕迹很重的游戏:比如《NOVA》就是翻版自《光晕》,《Gangstar》则对应《侠盗猎车手》,《Modern Combat》更是连名字都与《使命召唤:现代战争》十分相似。很显然,在当时初生的iOS平台复制其他平台的成功作品是最有效也风险最低的,这些“爆款”游戏在iPhone发售的头几年给Gameloft带来了丰厚的收益。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba7f6aad34e0ea_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba7f6aad34e0ea_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&不仅名字和内容像,连美术风格都很像《光环》的《NOVA》&/i&&p&Gameloft一时风头无两,但是他们的弊病也很明显:他们自己的品牌仍显弱势。《刺客信条》《彩虹六号》《细胞分裂》等知名IP都是来自于育碧的授权,而“爆款”游戏的名头也不能给玩家带来什么深刻印象。于是,一直以来Gameloft赖以为生的高定价、高品质手游路线终于在2012年,被免费手游的崛起打破了。Gameloft之前的拿来主义注定旗下不会有太多知名IP,更谈不上什么粉丝效益,高定价又在免费游戏面前显得无比笨拙,收益也停滞不前,在两年,虽然Gameloft销售情况还不错,但利润却以百分之20以上的速度飞速下降。&/p&&p&受免费游戏的冲击,Gameloft也选择投身这个他们并不熟悉的领域。但因为游戏免费的缘故,品质自然也要缩水一些,模式也变成了内购外加全程联网。&/p&&p&这样一来,Gameloft画面优秀、制作精良的长处无法得到施展,而且他们对于内购的设计又不那么熟练,结果往往是游戏刚上市用户数量还可以,但很少能转化成付费群体。Gameloft一下陷入了每年游戏出得不少、赚钱却不多的怪圈。每款游戏开发成本相比休闲游戏高,回报比却远远不及三消手游,外加全球众多分部的运营成本,种种因素都让Gameloft不堪重负。&/p&&p&2014年,Gameloft头一次跌出了iOS游戏发行商收入榜的前十,而到了2014年底,Gameloft居然出现全年亏损635万欧元的惨况。受此情况影响,Gameloft不得不关停之前开遍全世界各地的工作室,2015年关闭的七家工作室中更是不乏纽约、深圳这样十年以上资历的老牌工作室。&/p&&p&然而这样大规模的裁员并没有止住财报上的颓势,即便节省了成本并且推出20余款新作,Gameloft还是在2015年全年亏损了2418万欧元。在全球手游市场每年以两位数百分比速度猛增的同时,这个曾经的王者被远远地甩在了时代后面。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-32a3de7ad32f35ed7b6dd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-32a3de7ad32f35ed7b6dd_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&维旺迪CEO Stéphane Roussel,就是他主导了收购Gameloft&/i&&p&Gameloft在2016年仍然没能摆脱财务危机,随着其股价的大跌也终于在6月初被觊觎他们许久的法国传媒巨头维旺迪收购成功,之后Guillemot家族也集体退出董事会。Gameloft彻底与育碧分道扬镳,失去了《刺客信条》等知名IP的授权,可以说前途堪忧。而令人哭笑不得的是,维旺迪刚一接手,Gameloft便立即宣布要推出四款手游,当然,无一例外都是内购奇多的免费游戏。&/p&&p&曾经精品频出的Gameloft终于倒在了时代的潮流面前,泯然众人矣,现在其出品的千篇一律的内购手游不由得让老玩家怀念起当年的优质游戏。有玩家在推特上向Gameloft官方表示怀念过去付费游戏的精良制作和优秀用户体验,官方推特毫不留情地回复:“很抱歉,我们以后将不会再制作买断制游戏。我们以后的游戏都会是免费游戏。”&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b5718012e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b5718012e_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&“我们以后的游戏都会是免费游戏”&/i&&p&Gameloft刚刚公布了2017年第一季度的财报,净利润仅为320万美元,但维旺迪还是对其前景表示很乐观,因为游戏的下载量和用户量都还不错,它们还宣布接下来数月,Gameloft又要发售四款免费游戏。不用说玩家也都知道:至此,这家曾经叱咤风云的付费手游大厂已经沦为资本家吸金的工具。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Halfbrick&/strong&&/h3&&p&也许这家工作室对你而言有些陌生,但你一定听说过《水果忍者》这款席卷全球的神奇作品。&/p&&p&很多人说它就是为触屏而生,将智能手机和功能机最重要的不同点——触屏,与游戏内容完美地结合在一起。甚至在WCG这种国际级的电竞比赛上,《水果忍者》也曾作为参赛项目,足见其影响力之巨大。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1fdc7ebeda53f1c28d1b3b2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1fdc7ebeda53f1c28d1b3b2_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&Halfbrick和他们制作的游戏&/i&&p&澳大利亚游戏公司Halfbrick Studio成立于2001年,在创业初的十年内都在从事外包手游制作。直到2010年上半年,公司陷入困境,除非游戏销量超过30万,否则就面临倒闭的危机。&/p&&p&就如同多数励志故事一样,设计师Luke Muscat带领他的小团队为公司开发了《水果忍者》。三个人花了六周时间创造出了这个刚开始并不被人看好的游戏,当它于2010年4月登陆苹果应用商店的时候,整个公司都被它的表现震惊了。这个老少咸宜、操作简便又乐趣横生的游戏,在3个月内就突破100万下载量,发售两年后更是超过了2亿。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-400de1afdc8fe0b282d0e66d7308d64e_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-400de1afdc8fe0b282d0e66d7308d64e_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&将触屏和游戏内容完美结合的《水果忍者》&/i&&p&Halfbrick活了,从濒临破产的境地摇身一变成了腰缠万贯的暴发户,昨天还在考虑没了工作怎么活的员工,第二天已经准备好去国外享受带薪假期。当然,Halfbrick游戏的开发并没有停下脚步,他们马上趁热打铁,开发出了第二款,也是他们最后一款大获成功的游戏《疯狂喷气机》。&/p&&p&《疯狂喷气机》以1美元的售价在首周就卖出35万份,然而它的成功来自一个偶然的举动:在2011年圣诞节促销期间,Halfbrick把它变成了免费游戏,但是带来的收益反而增加了许多,公司高层开始对F2P产生了兴趣。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf4cc3e680a1b248dec67a452e45f977_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf4cc3e680a1b248dec67a452e45f977_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&Halfbrick第二款作品《疯狂喷气机》&/i&&p&但是麻烦也接踵而至,Halfbrick对采用F2P还是买断制一直有很严重的矛盾。而之前的两款作品一个是买断制,另一个是F2P,却都获得了成功,让Halfbrick无法做出决定。&/p&&p&在这样纠结的困境中,Halfbrick的第三款游戏《庞然巨物》诞生了,这个在制作过程中由于举棋不定而变成“收费购买加内购”的游戏毫无悬念地惨遭滑铁卢。游戏的失败也给公司高层和普通员工带来了不可调和的矛盾,公司CEO立刻请来了管理人士空降中层,每天大会小会不断,底层员工怨声载道,可想而知,Halfbrick的沉沦也就此开始了。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-49d904f8c3b78ed5a1f742_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-49d904f8c3b78ed5a1f742_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&第三款游戏《庞然巨物》惨遭折戟&/i&&p&在接下来的日子里,他们制作了《好的大厨》和《顶级农场》这两个《开心农场》和《宝石迷阵》的模仿品,市场表现很一般,用户也不买账。很难想像过去创意十足的Halfbrick居然沦落到靠制作“山寨”游戏谋生的地步。许多慕名而来的游戏从业者也纷纷开始离职,仅仅一年间居然有30余名员工出走,其中包括了首席营销官Phil Larsen,《水果忍者》的主设计师Luke,以及美术总监Hugh Walters。&/p&&p&在这之后,公司的管理变得越发专横起来,Halfbrick在2015年9月裁掉了所有游戏设计师,转而由高层决定游戏的制作方向,底下员工只需照做即可。产品的开发方向也由创意和玩法变成了如何盈利,至此Halfbrick彻底沦为了一个靠模仿他人作品以及榨干之前作品为生的不入流公司。&/p&&p&由于Halfbrick并没有上市,所以公司的财政状况也没有公开。但大家心里都清楚,过去那个意气风发的Halfbrick,已经永远都回不来了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Rovio&/strong&&/h3&&p&这家成立于2003年的芬兰手游公司在刚成立的前几年中算是步履平稳,借着诺基亚祖国的优势,他们在Java平台上的游戏开发顺风顺水,也不断地扩大自己的覆盖面以及研发能力。从2D到3D、RPG到策略游戏无所不包,还不时地制作一些外包产品,如EA的《极品飞车10》和《Burnout》。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ee43c1ccbe_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ee43c1ccbe_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&创立之初的Rovio Mobile图标和他们赖以成名的愤怒小鸟&/i&&p&直到2009年,Rovio凭借《愤怒的小鸟》一鸣惊人。这个看似简陋的类Flash游戏迅速征服全世界,很多人沉迷在有着魔性表情的红色小鸟和绿色猪头中,轻松易懂的玩法和简洁的操作让以前从未接触过游戏的人乐在其中。&/p&&p&而Rovio自然也赚得盆满钵满,在两年间,公司的市值从10亿美元飙升至90亿美元,而2011年的财报显示全年的税前利润已经达到6760万美元。与此同时,《愤怒的小鸟》的每日全球游戏时长达到了惊人的2亿分钟。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-939c60ede01d5e54b1eaae_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-939c60ede01d5e54b1eaae_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&最初的《愤怒的小鸟》&/i&&p&在2011年7月,信心爆棚的Rovio改名为Rovio Entertainment,打算在娱乐界开辟疆土,向着多元化发展,更是请来了漫威影业的原CEO当顾问。就这样,Rovio带着手里的红色小鸟,雄赳赳气昂昂地向娱乐圈开始进军,打算成为芬兰的迪士尼。&/p&&p&很快地,芬兰本土就建起了第一个《愤怒的小鸟》主题公园,衍生的周边产品也迅速在全世界上架:服装、玩具和书籍一应俱全。可以说接下来的两年内Rovio的飞速扩张给他们带来了巨大的效益,2012年的财报更是创下了公司历史新高,净利润达到了7100万美元,同比增长57%。截止2012年5月,《愤怒的小鸟》下载量已经突破10亿次。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e655e7627976dfb53aabdbb_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e655e7627976dfb53aabdbb_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&说是主题公园,更像是贴牌的街心公园&/i&&p&然而好景不长,2012年F2P游戏的崛起也影响到了Rovio。市场上各类F2P游戏蚕食份额的同时,Rovio只能一次次推出怒鸟衍生游戏进行对抗——毕竟,这也是Rovio手上唯一打得出去的牌。&/p&&p&Rovio相继推出了数十款怒鸟衍生,从星球大战到变形金刚,从赛车到跑酷、射击游戏无所不包,但过于碎片化的游戏开发也造成用户分流,让原作带来的巨大下载量很难在新作品中转化为收益。此外,过多的怒鸟也让手游玩家产生了审美疲劳,心生厌烦,衍生作品的市场表现并不令人满意。由于巨幅扩张,公司的人力费用和生产成本也一涨再涨,带来了沉重负担。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d68babc3f16cf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d68babc3f16cf_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&一眼望去,全都是《愤怒的小鸟》衍生游戏&/i&&p&拿得出手的IP只有一个,在这种情况下却进了娱乐圈这趟浑水,Rovio可以说是“步子太大容易扯到蛋”的典范。沉迷于生产衍生产品不能自拔,想要把怒鸟的剩余价值全部榨干,Rovio很快就为自己鲁莽的行为付出代价。&/p&&p&在2013年,Rovio的全年总收入仅仅增加2.5%,但是由于扩张带来的成本增加,利润竟下跌了57%。2014年利润更是同比下跌73%。到2015年,全年竟然出现了1300万欧元的亏损。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0a3aeb5ba9d0e06ed3e1b5_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0a3aeb5ba9d0e06ed3e1b5_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&刚上架的时候,周边产品给Rovio带来了不少收益&/i&&p&同在芬兰的Supercell经常拿来和Rovio相比较,他们以2012年横空出世的《部落冲突》席卷世界,并且接下来孜孜不倦地更新老游戏、开发有创意的新游戏。Rovio则攥着自己手里的怒鸟,疯狂地量产着衍生品。在年间,Supercell总共只发布了4款游戏,而Rovio发布了52款怒鸟。但形成鲜明对比的是,2015年Supercell净利润达到9.64亿美元,而Rovio只能吞下亏损的苦果。&/p&&p&在两}

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