小番小麦游戏盒子子为什么总是出现在屏幕

&ul&&li&&b&英雄篇&/b&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5e66c0b3fc93aeddc391c_b.png& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5e66c0b3fc93aeddc391c_r.png&&&/figure&这是目前所有的dota英雄。鉴于水平问题,不可能面面俱到。下面开始正题。&br&&br&首先是关于&b&发育&/b&问题。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d57ae86fa23c3ad0b98d6e1941ece66c_b.png& data-rawwidth=&72& data-rawheight=&45& class=&content_image& width=&72&&&/figure&以sven为例,个人喜好主2技能,前期1,3各点一级,鞋子之后,不管优势还是小劣,优先出支配(配合补刀斧)。然后招个野怪去拉远古(52~53秒A下远古),拉个4~5波,然后去farm掉。之后支配可以拆分,转疯脸和臂章。实践显示,5000分以下的局基本能适用。英雄的成型速度比较快,在队友没有崩盘的情况下。&br&&b&加点和出装,与其说是小技巧,不如说是一种意识,即预判比赛形势。在没有崩盘的情况下,更为合理和有效的达到farm的最大化,然后中期逐渐拉开经济差距,形成装备优势。&/b&&br&当时sven只是个例。露娜,飞机同理。兽王,炼金,刚被,潮汐等则稍微笨拙些,除了兽王小猪,其他人基本都要走到远古拉野。&br&这个技巧,印象里是当初匹配到zhou神飞机,相位之后裸支配,那局没有崩盘,所以他越打越顺,最后carry全场。当然现在很常见了,但之所以印象深刻,大概因为这是几年前(可能是TI2之后,TI3之前)我第一次发现这种差距是意识问题罢。&br&&br&&b&小精灵(IO)&/b&&br&这英雄用的人少,但很有趣。1技能T的施法距离比较长,线上被追杀的情况下,可以链接右方远距离小兵,&b&超过700码会被拉进到300码的位置&/b&。&br&3技能主要事关回复问题。在使用1技能链接队友之后,如果你(IO)是满血或者满蓝的话,在使用回复道具时(梅肯,魔瓶,秘法等),队友不会享受增益效果(前提是链接)。&b&所以先使用3技能过载,再使用自己的回复道具,队友就能享受1.5倍加成效果。&/b&&br&大招降临是居家旅行,杀人越货神技。这里单独说下救人。在比赛中我们通常看到小精灵敌方视野范围外蹲人,他们的判断和操作顺序通常是:发现敌方单位&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&威胁系数较大&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&使用大招(通常小地图点击右方泉水处)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&1技能(T)链接友方需要保护的目标&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Crightarrow+& alt=&\rightarrow & eeimg=&1&&基本在链接之后的很短时间内大招生效(大招有2.5~2秒左右延迟)。&br&&b&这套操作需要注意的是控制视野和技能使用时间&/b&。因为小精灵的大招会被打断,新手小精灵可能不太注意,比如先点链接,再想大招走人。如果对面有任何控制技能或者道具,这样做就是徒劳的。这也是为什么比赛里面看到的小精灵位置通常里蹲人的英雄较远且位置比较猥琐的原因。&br&&br&&b&斧王(AXE)&/b&&br&其实斧王的小技巧没什么好说的,主要涉及到游戏机制。包括&b&血量&/b&和&b&仇恨&/b&2方面。&br&&b&在dota2中,一格血的默认血量是250点(&/b&有知友指出控制台可以改变默认血量,此处备注,想了解的读者可以自行百度。控制台显示fps和ping值的指令也有很多dota2玩家在用&b&)&/b&,正巧斧王1级大招的临界伤害就是250点,这意味着当使用斧王发现敌方血量正巧一格的时候,就毫不犹豫的斩杀。实际上这点很多新手没有在意。为了方便大家了解,这里贴张图。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cb6160462fcdcaa46bed_b.png& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&248& class=&content_image& width=&388&&&/figure&图中炸弹1765的血量,是不是正巧7格血(1750),剩下的那点图太小看不到,实际上也是有的。&br&所以说在装备A杖的情况下单体伤害最高的莉娜(950),在看到敌方英雄略低于4格血的时候,1个大就能收走人头,不要乱用技能,造成浪费和伤害冗余。&br&接下来是关于仇恨系统。例如斧王,在看到一波敌方小兵的时候,可能已经有己方小兵在贴着打了,这个时候你可能会用一技能拉仇恨。但实际上,即使这条兵线上没有敌方英雄,只要地图内任意有己方视野的位置有敌方英雄,你朝那个敌方英雄A一下,小兵就会立马打你。这对于魔量宝贵的斧王绝对是一大福音。&br&至于原因,&b&料想&/b&&b&这个仇恨系统具有全局性,但是基于塔和小兵的攻击有一定的范围判定&/b&,其他路的小兵和塔应该同样感受到了仇恨,无奈超出了攻击范围,固没有越线。&br&了解这个仇恨系统,对于对线的帮助很大,这里就不举例了,大家可以自行尝试。如果搞不太懂,可以看下职业选手,特别是solo位的第一视角,用钩兵等技巧,在前期对线上博弈。&br&&br&&b&狼人(LYC)&/b&&br&狼人召唤的小狼在中后期基本都是作为探路单位而非farm单位存在的,这也算年轻的狼人使用者和年迈的狼人使用者的分水岭。&br&但是很多玩家貌似不会使用跟踪。具体是这样的,在你召唤两只小狼后,点击其中一只小狼,然后找到敌方英雄,&b&在键盘上使用M(move)键,点击敌方英雄&/b&,然后哈士奇就会一直尾行,直到召唤消失或者被反隐发现。另一只可以依葫芦画瓢。&br&&br&&b&白虎(POM)&/b&&br&主要说下2技能吧。虽然pom经常作划水用,毕竟这英雄相对打大哥容错率实在不高,但是很多新手pom射箭的水平实在不敢恭维。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9b883c72ead6c1654c4f_b.png& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9b883c72ead6c1654c4f_r.png&&&/figure&&br&就拿夜魇pom挂中路来说,很多玩家会在己方区域射箭(红色位置),这样命中率相对会低些。显然敌方英雄正在补刀,箭射过去只要不发呆,不紧张,至少是能看到的。&br&而&b&相对有效的方式是站在地方区域(蓝色位置),因为敌方玩家的注意力更集中在眼前的补刀上,所以暗箭难防。&/b&&br&当然使用&b&二技能命中的前提是预判,所以说出箭的时候,基本是预判敌方玩家会补某个刀的时候,朝着你估计他会在某个位置补刀(移动)的地方射箭,这是基本功。&/b&&br&&br&&b&水人(mor)&/b&&br&水人在敌方有冰魂(AA)或者大牛(TC)的情况下会比较难受,因为冰魂大招的debuff使得水人转属性撑血没用,而大牛光环会移除基础属性提升的护甲,所以水人这个撑属性的英雄在大牛面前很脆,通常出个强袭打后期是个不错的选择。&br&印象中水人的大招在对面有毒龙的情况下复制,再A一下毒龙,在复制的幻象未消失的情况下,敌方毒龙会一直承受3技能毒皮的伤害。这个技巧经知友指证已经不存在了,因为毒皮被削弱了···&br&&br&&b&萨尔&/b&&br&萨尔是一个很有侵略性的英雄,所以我一直好奇为什么老有妹子喜欢玩这个英雄。说实话,这英雄需要冷静和大菊观胜于很多其他辅助英雄,对于阵容的要求相对也不低。&br&萨尔的2技能是神技。但也要注意1技能的设定。打击4次,持续6秒,拥有视野。2技能是拉回4秒前的地方,施法距离是600/00。之所以优先加2技能,就是因为这个可怕的施法距离。如果你们的阵容有爆发,喜欢怼,萨尔绝对是锦上添花的。&b&使用萨尔的关键就是预判敌方单位4秒前的位置,所以在残局时如果1技能已经施放到目标,那自然可以拉回来,通常也不需要马上施放2技能,等队友站位都合理了再拉,很关键。&/b&&br&&br&&br&&b&谜团(enigma)&/b&&br&打野:在没有敌方英雄骚扰和封野的情况下,谜团通常能在6分钟左右打到点金手。主要就是在2级学习3技能开树,以及在合适的时间(52~54秒)拉双野。天辉和夜魇情况差不多。&br&谜团的大招确实不好释放,即使在拥有跳刀的情况下。所以不妨让队友先上,吃掉打断或者扰乱阵型,找个好时机再放大,当然别犹豫是最关键的,手速快的话先放3技能再大效果尤佳。&br&&br&&b&巫医(WD)&/b&&br&巫医的大招属于一个召唤单位,所以可以控制攻击的目标。可能有些玩家以为插个大就完了,但有时空血单位被放跑,恰恰就是因为没有控制图腾。&br&&br&说到召唤单位,突然想到编队这个问题,十分实用。&br&就拿剑圣2技能棒子来说,很多玩家貌似插个棒子就不会控制了,或者说控制过程中剑圣就没有操作,因为点棒子去了。大概是因为没有给棒子编队。一旦编队,使用2技能之后立马选择绑定的编队快捷键,操作就没有那么繁琐了。&b&这种编队技巧,就像使玩家不用鼠标点击技能再用,而是通过键盘快捷键直接使用,实在是方便很多。&/b&&br&了解编队问题之后,以后在使用小那家的过程中,无论是辉耀刷钱(不用鼠标一个一个选择和点击地图位置)还是欺骗对手(很多人用了分身之后就会F1(选择本体),这纯粹暴露了自己,猴子同理),都是极有裨益的。&br&&br&这里具体阐述下编队功能和实际效果。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/963dad230e4ba81396aafc_b.png& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&291&&&/figure&在游戏设置选项中,默认了6组编队,这里题主因为1,2都被设置成了物品快捷键,所以编队从3开始。&b&具体编队方式如上图所示,即control+该编队对应快捷键&/b&。&br&我们以娜迦海妖为例。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/60c34f813ff6a7d65b0b_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/60c34f813ff6a7d65b0b_r.jpg&&&/figure&原始图。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/32a4ab9cf_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/32a4ab9cf_r.jpg&&&/figure&小娜迦使用1技能后界面如图所示。&b&如果没有编队的话,此时鼠标点击某个幻象再拉,恰巧如果有敌方玩家的话&/b&(这里是自建房作弊模式没开电脑),这个骗术就不太高明了。因为&b&稍有判断都知道默认使用分身技能后大多数玩家通常第一反应就是拉动本体英雄(很多玩家不知道可以编队,而且因为紧张或者习惯性点击本体英雄),这段延迟时间估计是拉幻象骗人去了。&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/563a9c2c00118aef28c18adfbea1aaf6_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/563a9c2c00118aef28c18adfbea1aaf6_r.jpg&&&/figure&但是,正如此图所示,我先前已经给幻象编过队了(3,4,5,你可能会觉得不习惯,没关系,熟能生巧,而且因为个人快捷键问题,说不定读者可以用1,2,3等来编队),在使用分身技能(适用于没有分身技能但出分身斧的玩家,但是分身相对有规律)之后马上键盘点击3,然后系统就默认把控制单位切到幻象上去了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dff92cfcc4b699b7f86aff488ff19d29_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dff92cfcc4b699b7f86aff488ff19d29_r.jpg&&&/figure&如图拉走打钱。&br&······&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2c9ee47e83299eab97fcc7c7edd86160_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2c9ee47e83299eab97fcc7c7edd86160_r.jpg&&&/figure&直到最后一个幻象拉走(5),这个操作过程绝对比鼠标一个一个点轻松,更别说幻象会消失,下次继续手点岂不蛋疼。&br&&b&所以这个简单的编队过程,简化了繁琐的纯鼠标操作,不光提升了主力小娜迦的刷钱速度&/b&(EE,BURNING,RTZ这些选手肯定知道这个技巧),&b&而且使小娜迦的迷惑性增强&/b&,一举两得,肯定是值得学习的。&br&&br&英雄篇大抵介绍完毕,虽然只是&b&冰山一角&/b&,想必也值得各位读者尝试一段时间了。&br&&br&&ul&&li&&b&物品篇&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3a54cdd42_b.png& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3a54cdd42_r.png&&&/figure&&br&&br&&b&消耗品&/b&&br&先了解一个模型。&br&设X为总血量,Y为当前血量,a为某物品的血量/魔量加成(力量手套等),b为某消耗品(道具)的血量/魔量加成(魔瓶,梅肯,秘法等)。显然X&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cgeq+& alt=&\geq & eeimg=&1&&Y&0,X-a&0,a&0,b&0。&br&由此可知:&br&&b&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X=(Y-a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X-a&/b&&b&),翻译成游戏内容就是取下某个血量/魔量加成道具,英雄的血量/魔量百分比不变。&/b&如果对此有任何疑问,可以点击alt+鼠标左键指向自己当前血条/蓝条,然后取下道具再点血条/蓝条。百分比不变。顺带,alt键的功能很强,以后打肉山之后,不管是有有方还是敌方,都记得alt+鼠标左键界面最上方中间时间处,记录里面会保留打盾的时间。这意味着你会记得什么时候消盾和肉山刷新时间段。&br&&b&然而(Y+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cne+& alt=&\ne & eeimg=&1&&(Y-a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X-a),&/b&&b&翻译成游戏内容就是取下某个血量/魔量加成道具,再使用消耗品提供血量/魔量加成,前后不等。&/b&具体比较可得:&br&(Y-a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&Y&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X-a)-(Y+b)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X=a&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctimes+& alt=&\times & eeimg=&1&&b&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&X&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&(X+a)&0,&b&即丢下某加成道具后使用消耗品加成值更高。&/b&&br&&br&所以你会发现很多选手总喜欢先丢装备在吃魔瓶/秘法等,或者像炸弹人,总是先丢掉其他魔量加成物品,使用魂戒,再捡起道具,魔量会比以前多,便于多埋些雷。&br&鄙人印象中第一次发现这个原理的选手是MOON,记得他在MF掉小野爆出力量手套后,几经鏖战,回家补给。居然先把手套丢掉,喝掉泉水再捡起来,当时我和小伙伴都惊呆了。那绝对是零几年时候的事儿了。&br&&br&关于TP,尤其是被gank时,值得深究。刚看YYF直播想到这点。就以他为例谈下。&br&YYF毕竟是老油条。&b&首先局势能不能打他能判断。不能打了,就是EM时刻。这里大家要注意他对敌方技能的判断。比如对方打断技能一用,他马上就知道TP的机会来了。&/b&这个很多玩家意识里真没有考虑到···比如一个NS(夜魔)抓人,如果他用了1技能,在敌方没有其他英雄或者没有其他英雄能打断的情况下,如果不能打,而且对方输出可能杀不死(就算能杀死,大部分玩家的求生欲其实蛮强的),在打断技能用完的一瞬间马上TP即是此时的最优解。&br&这也告诫gank玩家,如果爆发不足以秒人,就留一手控制打断TP,当然这种情况在gank中很少发生。主要是残局,大家爆发都打完了,最后杀人与EM的博弈,基本就在断一手上。&br&&br&&b&普通&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a00dfd4bf9bcc79b5f893_b.png& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&108& class=&content_image& width=&255&&&/figure&&br&&b&注意使用其他物品或技能将取消相位移动效果。&/b&之所以要强调这点是因为很多玩家不在意这个细节。比如飞机或者剑圣,如果出了相位,在近距离的情况下,使用技能的顺序通常是剑刃风暴/(火箭弹幕+高射火炮),再点击相位。或者小狗,在施法距离内,先使用撕裂伤口,然后开启臂章,使用狂暴,再使用相位···这样的例子很多(拍拍等)。&br&当然这不适用于施法距离不够的情况。所以第一次相位追击到达施法距离记得卡时间,也就是说差不多用技能的时候相位也就消失了,这样收益会比较大,也有利于下次再开启追人(逃跑)。&br&&br&&b&辅助&/b&&br&&b&神龛gank前最好只留一个&/b&,因为0格神龛在杀人后的充能点数为2,之后每次充能点数只有1。&br&&b&前期合成天鹰之后通常会关闭&/b&,因为开启之后小兵会加甲,无法控线。前期控线很重要,除非前期要推进。而到了&b&中期带线的时候,天鹰通常会开启&/b&,带线会更有效率(小兵堆得更多,给敌方防御塔造成压力)。中/中后期不要舍不得卖。&br&静谧之鞋在前期某些英雄打野时,通常是打的时候脱掉,而且是脱在自己脚下,打完野再捡起来。在有赏金,白牛,白虎,屠夫等的情况下,最好别脱。&br&&br&&b&法器&/b&&br&&b&推推不会打断TP。&/b&当己方英雄TP后,如果背后有敌方英雄追,通常此时己方英雄背朝他们,可以使用推推抬一手。如果恰好极限救到人的话,队友通常会感激涕零,对你肃然起敬。&br&剑圣无敌斩的时候推推,有时能躲掉,有时躲不掉,这个我也纳闷。但无论如何,不管被斩的是自己还是队友,记得推一手,起码意识到位了。&br&&br&这里更新一下关于剑圣大招的介绍。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3c3cbf02b648e9c462e7a41_b.png& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3c3cbf02b648e9c462e7a41_r.png&&&/figure&可以看出剑圣大招的判定是每0.4秒425码半径内是否有敌方单位,如果有的话这些单位均有可能受到无敌斩,斩击次数为3,6,9次(不算A杖)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b077bc9034fffe76f4cb05e_b.png& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&231& class=&content_image& width=&249&&&/figure&推推则是向其面对方向推进600码。显然600&425,似乎理论上使用推推就能够避免被继续无敌斩了。但推进是一个过程态,换句话说推进是一个时间段(1秒不到),既然是过程,如果0.4秒内没有推进425码,不就会被继续斩杀么?相对的闪烁(Blink)就是个结果态,换句话说闪烁是个时间点(瞬间),这意味着除非蹦了不到425码,不然肯定不会被继续斩杀。强调这点是因为我发现有知友似乎在无敌斩之后blink继续被斩,有些匪夷所思···&br&而这个每次攻击的间隔时间是0.4秒确实操蛋。他是说1级/2级/3级大招分别对应1.2秒/2.4秒/3.6秒的攻击时间么?相对的我们知道剑圣在无敌斩其间是附带普通攻击的。&br&攻击速度=(1+物品攻速加成)&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cdiv+& alt=&\div & eeimg=&1&&基础攻击间隔&br&默认剑圣基础攻击间隔是1.4(很强大,大多1.7,最高1.9),中期即可有诸如疯脸单刀等装备,所以攻速到2,即每秒攻击2次不成问题。&br&我确实不知道每秒攻击2次(剑圣近战,攻击距离为128)和每0.4秒预判一次425码范围敌方单位该怎么叠加,这就是为什么我纳闷的地方。因为我的确被疯脸剑圣砍死过,即使我用了推推。而很多玩家也和我一样用推推躲过剑圣大招,至少推到某个地形外确实是能躲掉这个大招的。这个问题很难深究,最合理的方式就是叫冰蛙或者dota2团队程序来解释。&br&其实我前面就说过了,&b&无论如何,不管被斩的是自己还是队友,记得推一手,起码意识到位了&/b&。尽人事听天命,dota里面的随机性真不少,还不弱。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d9fcfacef2135a61ddcaca_b.png& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&246&&&/figure&例如火女吹风之后更新隐刀。如果敌方撒粉,先吹自己,再使用隐刀,粉的debuff效果会消失,没有真眼或者宝石的话可以虎口脱险。当然顺序不能错。3失解debuff同理。SA同学犹记。&br&剑圣,露娜这种河道狗男女使用大招时吹自己也是极好的。&br&顺带,剑圣在无敌斩时可以使用跳刀,所以发现自己斩不死人/斩死人之后有危险可以赶紧跳走。&br&&br&&b&武器&/b&&br&&b&辉耀是可以关闭的。&/b&印象中B神打UG的时候(经两知友指证,此处应为GA(炼金术士)),面对对方水人,居然在被复制前关闭了辉耀。当然这个只是印象,要是说错了大家也别在意,反正这种细节值得学习。通常来说,在开5时,己方如果有英雄有辉耀,最好在破5前关闭辉耀,以免暴露。&br&&br&关于物品似乎没什么可说的了。这里需要注意的是farm得到金钱,金钱可以购买装备,装备转化为战斗力的一部分。所以在金钱尚未购买装备的情况下,战斗力是有差别的。有时候看些新手中期兜里塞了几千块,又不是为了买活守高,这种意识太差了。&br&如果大家有印象的话,sumail在DAC上的那盘蓝猫,前期被游死好几次,但是每次死之前都买了装备,所以把损失降到了最小,这种细节真是让人叹为观止。&b&在游戏的右下角即可预购装备,如果发现自己要死了,不存在买活守高的情况下,最好把钱花掉,把损失降到最小。&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&护甲&/b&&/li&&/ul&&br&如同仇恨系统,护甲只是游戏机制的一小部分,但是很多玩家对此并不清楚,所以单独罗列出来。诚然,这不算技巧,而是基础。不同的游戏,基于算法的差异,护甲的作用不尽相同。&br&&br&&p&在不存在护甲的情况下,承受=血量。这个很好理解。那么在存在护甲的情况下,又该是怎样呢?在魔兽争霸3,也就是DOTA的设定中,采用了乘法原理。即当&b&不考虑魔法输出且护甲为正&/b&的情况下,&b&承受&/b&&b&=&/b&&b&血量×(1+0.06&/b&&b&×护甲)&/b&,也就是说,&b&1&/b&&b&点护甲对应增加6%&/b&&b&的当前血量&/b&。这也就是为什么大家发现护甲对于物理伤害的减益为0.06×护甲/(1+0.06×护甲)的原因。把承受中的(1+0.06×护甲)右移到带有输出的式子中即能得到这个减益公式。&/p&&br&&p&理解这条规则,对于装备选择有实际意义。大多数玩家会基于推荐装备和自身经验对装备进行取舍,合情合理,但不是每个玩家都会对自己的选择胸有成竹,特别是队友推荐装备和自己想法大相径庭的时候。此时了解护甲的实际意义就能给取舍量化带来科学依据,也是一种进步。&/p&&br&&p&1点护甲对于物理承受的加强等于当前生命值的6%。这个结论有什么用呢?那就是你需要试着分析对面阵容的物理输出与法系输出的分布。举个例子,假设你有2000点血,初始护甲为10。而对面物理输出大概有50%,法系输出也是50%,那么这个时候,购买一个550块的锁子甲增加5点护甲,最终承受=+×(1+10×0.06+5×0.06)=2900。而购买一个1100块的活力之球增加250点生命,最终承受=()×0.5+()×0.5×(1+0.06×10)=2925。在上述情况下,购买550的锁子甲的增益效果基本能等效于一个1100的活力球。更不用说在装备并使用BKB的情况下,在几秒内对面法系输出变得更低,基本上2000血的情况下增加5点护甲就是600点生命,撑甲的意义就更明显了。再举个简单的例子,在打肉山的时候,通常大部分输出都是物理的。这个时候给肉山释放一个勋章,降低其7点护甲。基本上这个时候肉山护甲还为正,那么降低7点护甲相当于增加了42%的物理输出,而且是一个类似于光环的效果,这对于输出的提升相当之大。&/p&&br&&p&不过护甲为负时设定不再基于魔兽争霸3,而是&b&伤害减免&/b&&b&=0.06&/b&&b&×护甲/&/b&&b&(1-0.06&/b&&b&×护甲)(当护甲&0&/b&&b&时)&/b&,带入伤害公式也就意味着&b&护甲为负时的减益效果最高提升&/b&&b&2&/b&&b&倍的物理输出&/b&。如有疑问,参见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fsee_lz%3D1%26pn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota2的护甲机制以及其应用&/a&(贴吧设定的原因,内容略显烦乱,但是不影响结果)。如果推论没错的话,护甲为负时,护甲的减益效果递减。&br&&/p&&br&&p&理解护甲对于理解dota有帮助,想来也对基于war3和dota2的mod有效。&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------分隔线&/p&&p&9月4日更新&b&远程肉山farm&/b&小技巧&/p&&br&&p&前文提到过勋章等减甲物品对于farm肉山的物理加成。接下来提一下前期肉山farm站位技巧。需要注意的是这个技巧仅针对远程英雄。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/804cdb9dd7ccd6a38fdc5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/804cdb9dd7ccd6a38fdc5_r.jpg&&&/figure&如图,以TA(圣堂刺客)为例,前中期farm肉山的位置如图所示。如果把肉山位置形容为一个瓮的话,远程英雄前中期最好站在瓮口处。&/p&&p&因为&b&肉山有攻击范围判定,超出范围之后肉山会回到原处。站在如图所示位置,肉山来来回回,攻击强度会比贴身时小很多&/b&,刚出暗灭的TA相对压力就会小很多。&/p&&p&这些远程英雄包括但不仅限于圣堂刺客,神灵武士,小黑,冰火卡等。&/p&&p&------------------------------------------------9月8日更新----------------------------------------------------------------------------&/p&&p&关于闪烁(blink),分为英雄(痛苦女王qop,敌法师am)技能类和道具类(跳刀blink dagger)。&/p&&p&其中英雄类有一个小技巧,针对qop被bs(血魔)放血无伤闪烁,具体原理我不太懂,毕竟邪教发现的。通过知友 &a data-hash=&e3ee761cb76dfeadb14eca0& href=&//www.zhihu.com/people/e3ee761cb76dfeadb14eca0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王小生& data-hovercard=&p$b$e3ee761cb76dfeadb14eca0&&@王小生&/a&找到链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2544584/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Tricks&/a&。&/p&&p&附带一个跳刀小技巧,极限逃生用:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//dota2.178.com/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&趣闻:布狗Bulldog实力丢跳刀规避CD 后果感人 -178Dota2官网合作主题站&/a&。视频可以选择超清观看。注意这个技巧确实很难把握。&/p&
英雄篇这是目前所有的dota英雄。鉴于水平问题,不可能面面俱到。下面开始正题。 首先是关于发育问题。 以sven为例,个人喜好主2技能,前期1,3各点一级,鞋子之后,不管优势还是小劣,优先出支配(配合补刀斧)。然后招个野怪去拉远古(52~53秒A下远古),拉…
前一阵子maybe直播DS1V9,刷新拉大画面太美。奈何录像不可用,无法重温经典。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a90cf7c2ad6fb1471905_b.png& data-rawwidth=&1079& data-rawheight=&104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1079& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a90cf7c2ad6fb1471905_r.png&&&/figure&------------------------------------------------------------------------------&br&10月13日更新&br&前两天看了一场天梯对黑,LGD黑店打路人。&br&Maybe 28杀8神装风行大战神级37杀卡尔。&br&比赛ID &br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b80ecce9c12ede94f71c79_b.png& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b80ecce9c12ede94f71c79_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ffc78db45ded51d39963_b.png& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ffc78db45ded51d39963_r.png&&&/figure&两人打的都很精彩,前半局卡尔carry全场,破两路后连灭几波被翻盘。这场比赛中,最亮眼的就是比赛33分钟的时候,当时已经27杀1死11助攻的卡尔在推下路高地时,被兽王大招先手住,又被蝙蝠跳拉上对面高地,索性老怼玩的是兽王不是蝙蝠,卡尔并没有逃过一劫,卡尔在对面高地被轮死。之后瞬间买活飞下路,卡尔在高地下徘徊跳刀吹风被屠夫钩,吹风吹起三人,接雷暴陨石神罗天征刷新神罗天征陨石雷暴。短短几秒之内有20多次操作,直接看呆了。&br&gif传不上来,放个视频链接吧。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTM1ODIxMzgzNg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【离子DOTA2解说】Maybe神级风行 vs 完美卡尔&/a&&br&--------------------------------------------------------&br&对神级卡尔的补充,刚才又重新看了20多遍我上面描述的那个镜头,用的是放慢4倍速度,然后我觉得这套操作可以载入史册了。&br&放慢四倍后观察到的战场是:&br&卡尔在天辉高地下1200左右位置,提前切出吹风雷暴,法球为火火雷准备切陨石,视角切向高地观察对方站位,找好角度,跳刀吹风秒切陨石同时被对方高地上的屠夫钩中,然而吹风已吹起对面高地三人,卡尔落地瞬间雷暴陨石,切出神罗天征,等对方三人落地立刻接神罗天征,之后刷新陨石神罗天征,切出雷暴,放雷暴,神罗天征、陨石已将对方屠夫、BAT干掉,还剩1/4血兽王。至此是我上面的一些补充,然而我放慢四倍观看了二十多遍以后发现不止这些。在卡尔放下雷暴后,他立刻切出急速冷却对兽王释放,点杀几下最后雷暴将其收走拿下三杀。之后卡尔再次秒切火人、灵动迅捷给自己套上,至此一套操作完成。从第一个操作到最后一个操作工用时10秒钟。&br&&br&———————————————————————————————&br&评论有人说上面那个卡尔操作算不上多神,稍加练习就能玩出来。&br&首先这是面对职业选手打出来的操作,另外这个卡尔玩的流畅性绝对没几个人能媲美。&br&不过有一码归一码,平时看卡尔视频比较少,自己也是手残,民工三连已经是极限,所以看到这种无比流畅的操作确实非常吃惊。有人给我推荐了cook大神的卡尔,我刚刚恰巧看了一下,确实玩的非常华丽,以下是视频链接。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTU0MTUwNTg0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&invoker invoking invocations&/a&&br&看完这套集锦,我依然认为上面那个卡尔的这套连招是很难被超越的。因为经典镜头永远不会只有主角,配角也非常重要,就像2000年卡特世纪之扣,某些程度上也是法国中锋成全了卡特。在这个镜头里,经典之处在于屠夫的一钩,卡尔落地秒吹风的同时屠夫把他勾了过去,让这套操作更有连贯性,是个点睛之笔。&br&另外这个操作相比于cook的卡尔有一个先天的优势,就是卡尔改动后的“神罗天征”,这在视觉效果上大大加分,更加震撼。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&再加一个,前一阵子那个入选espn top10的团战,很壮观。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av4464359/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ESPN4月23日TOP10出现DOTA2 ESL马尼拉赛 帝国战队和秘密战队的精彩团战 HOHO_网游·电竞&/a&
前一阵子maybe直播DS1V9,刷新拉大画面太美。奈何录像不可用,无法重温经典。 ------------------------------------------------------------------------------ 10月13日更新 前两天看了一场天梯对黑,LGD黑店打路人。 Maybe 28杀8神装风行大战神级37杀卡…
820是我很佩服的一个人。甚至是我很想成为的一个人。&br&首先,他很幸运。他赶上了dota在中国最火爆的那段时间,并且在那段时间里,他取得了中国乃至世界在dota项目上最多的荣誉。这是时势造英雄,也是英雄恰逢时势。往后的岁月里,dota不会再有那么火爆的一刻,也不会再有第二个820。&br&其次,他很强。刚开始的820是carry。大杀四方,睥睨天下。但是随着队伍的需要,他调整定位去玩了辅助。在那个年代,闪光灯永远只给carry的年代。其实这是一种很大的牺牲。我今天不说820巅峰的水平有多强。单论他对胜利的执着,他也是当之无愧的强者。&br&他同样很奈斯。不知道有没有人记得当年脾气火爆的龙神抓着最屌这一团嘲讽的往事。再看着现在的ob,两兄弟搂着肩膀不分彼此的模样。当然这有龙神的近年来情商提升的功劳,但是更多的原因,820真的是一个挺好的人。&br&最后我要说的是,820的热血。&br&ob海鲜团虽然我最喜欢龙神,但是我不得不承认。820是最热血的一个。&br&大家或许都记得那个被扼杀在萌芽里的oby,那是820的倡导。&br&大家也许还记得ob在吹逼的时候,820默默的说了一句,这并不好笑。于是关了直播。&br&大家或许还记得无数次被嘲讽调侃的时候,他不说话的吼吼憨笑。&br&这就是820。&br&他是一个真心热爱dota的人。他可能嘴很笨,没有我龙的伶牙俐齿喜剧天分,没有鲷哥&br&的分析能力,没有枫哥的操作跟em水平,没有谢彬的逗趣有意思,甚至没有宝哥的斗地主水平高,但是他是唯一的820。&br&前一阵有句话,叫做老兵不死,只是凋零我觉得用在这再恰当不过了。&br&诚然,我820现在叫566了。有点鱼,开火锅店,看上去蠢蠢的,没事直播抽个烟。&br&每当566极度想赢的时候,他总是沉默着不说话。只有那一吞一吐间,肆意飘散的烟气弥漫。&br&于是,赢了。他还是不说话,又点燃了一支烟。&br&朦胧间,820回来了。
820是我很佩服的一个人。甚至是我很想成为的一个人。 首先,他很幸运。他赶上了dota在中国最火爆的那段时间,并且在那段时间里,他取得了中国乃至世界在dota项目上最多的荣誉。这是时势造英雄,也是英雄恰逢时势。往后的岁月里,dota不会再有那么火爆的一刻…
&p&&b&王好战,请以战喻~&/b&&/p&&p&&b&DOTA里的五个位置其实和解放战争时期的五大野战军相对应,非常切合。而且每个野战军都完成了自己位置上的角色,值得DOTA玩家学习。&/b&&/p&&p&&b&1号位&/b&&/p&&p&一号位的DOTA英雄都是&b&每个团队重点“培养”对象&/b&,优先发展,占用最多的资源,也是&b&必须由最有发展潜力的英雄来担当。&/b&尽管得到更多的关照,所谓的“大哥”肩上的担子其实很重,一方面尽快提升自己的等级和金钱,另一方面必须在团战中充当中流砥柱的作用。另外,&b&一号位也会被对面重点“关照”,如有机会1号位绝对是对面最希望“抓”的目标&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f84b63ed697dd8cff9dc5_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f84b63ed697dd8cff9dc5_r.png&&&/figure&&p&&b&一号位的英雄很多时候很吃等级和装备&/b&,一旦没有积累起足够的等级和必要的装备,往往战斗力大打折扣,很多一号位英雄尽管后期很强,都有或长或短的“真空期”,即由于装备更新的原因,经济优势没能直接转化为战斗力,这个时候就是脆弱期,很多时候必须回避大战,快速发展还要避免被对面单抓。&b&一号位的核心一定要“稳”&/b&。&/p&&p&&b&一号位的英雄大多是成长性强,大多有厉害的被动技能,后期可以在团战中具有很高输出的英雄。比如变体精灵、流浪剑客、敌法师等等。&/b&&/p&&p&&b&一号位一般走自家的优势路,占用最好的地利优势,必须要无间断地、快速地发展自己,即做到大家说的“无解肥”。&/b&&/p&&p&&b&理论分析很抽象,看个实际例子:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f4fae11ca00a18dfc409f_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1209& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1209& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f4fae11ca00a18dfc409f_r.png&&&/figure&&p&&b&(左起:林彪,罗荣桓元帅,刘亚楼上将,谭政大将)&/b&&br&这很类似东北野战军在解放战争中的地位。东北野战军在前中后期的表现或许对理解一号位的角色更有帮助。林彪的一号位也出色完成了任务。&/p&&p&东北野战军是绝对的一号位,抽调了山东和华北的精锐。东北在日本投降后,东北政权是真空,又背靠苏联和朝鲜,没有后顾之忧,相比于重兵环伺的中原、山东和华北而言,是我军唯一的一个“优势路”,也占用了最多的人力、金钱、装备,是重点“保”的对象。&/p&&p&然而,前期“对线”中,东北野战军这个“一号位”打得并不顺利,&b&很多人认为东北野战军在四平战役送出“解放战争的第一滴血”,只能暂时退入松花江北,就相当于被人逼到塔下&/b&。然而,之后的处理体现了一个杰出一号位的水平。利用国民党暂不过江&b&(相当于不越塔强打)&/b&的机会,拼命发展土改,发展自己,加上&b&剿匪(打野)&/b&,很快就有30万人,可以一拼,然而一直都采取谨慎的态度,基本不跟对&b&面强行“开团”&/b&。&/p&&p&中期则更为稳健,三下四保之后,东北野战军收了几个人头,但是打四平(相当于国民党的一塔)的时候,还是估计自己差几个大件(炮兵),选择撤退,长春也是围了不打,不强行冲塔。&/p&&p&后期,已经绝对优势,毛主席指示打锦州,相当于让东北野战军绕后杀人,然而林彪还是纠结有长春、沈阳两座“外塔”,持谨慎态度。&b&这就是一号位的应该有心态,谨慎和稳重,因为团队中只有你是送不起的,一号位死亡很有可能完全带乱己方节奏,导致推进中断,对面推塔,或者上高以及控盾&/b&。&/p&&p&东北野战军入关的时候有句豪言&b&“单凭我们四野也能和老蒋一争天下”&/b&,这句话是否公正暂不去论述,但是&b&这是一个一号位后期应该有的心态&/b&。如果因为前中期发展受阻或者频频被抓,节奏断线,导致后期由于等级和装备原因底气不足,就是一个失败的一号位。&/p&&p&一号位一定在后期从心理和场面上压倒对面,&b&就像当年东北野战军入关的压迫力&/b&,&u&傅作义率先主动打出GG,成为第一个主动断开了游戏连接的人。(蒋公后来在社区举报此人故意送人头,影响了本方的利益)&/u&&/p&&p&所以,仔细看,&b&一号位要想打好,一定要“稳”&/b&,像林总一样谋定而动,作为“大哥”,是绝对“送”不起的,宁可谨慎过度,也不能头硬强上&b&。另外,“无解发育”与否是一号位前期最为关键的内容。&/b&&/p&&p&&b&2号位&/b&&/p&&p&一般是中单走位,&b&需要对线凶狠&/b&,利用控符实现续航,也要防备对面游走,中路常态是1VS1(除了精灵小小等特殊组合外)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a9a7d3f0bfb9af28a034a3_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a9a7d3f0bfb9af28a034a3_r.png&&&/figure&&p&二号位英雄&b&一定必须是在中期打开局面,强行带节奏,无论是杀人还是推进,必须能够承担是中期核心的重任&/b&,所以一般由伪核英雄承担,即对线凶猛,前期凭借技能比一般后期英雄强势,有一定后期能力,但是如果没有装备领先后期不如一号位的英雄承担。经常由中期有先手(蝙蝠),爆发(女王、卡尔、火女、帕克)、推进(DP)能力的英雄承担。&/p&&p&纸上谈兵太空洞,看具体例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/95b01de61a82adbbe9fefb73_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&https://pic4.zhimg.com/95b01de61a82adbbe9fefb73_r.png&&&/figure&&p&&b&(左起:邓公,刘伯承元帅)&/b&&br&如果这种描述不大清楚,看看中原野战军的做法就明白了。&/p&&p&前期也是不顺的开局,被打了一波先手,才有“中原突围”,逃生之后,中原野战军应该是五大野战军中对线最为激烈的一只,双方消耗不少,不过也使得中原野战军混了不少经验,有所发展。&/p&&p&中期,双方陷入胶着,随着离开延安和苏北,解放军的地盘被压缩到极点,&b&相当于外塔全丢,野区损失大半,急需一波节奏逆转对面步步紧逼的态势&/b&。于是,&b&二号位站出来强行先手,有了“千里跃进大别山”的壮举&/b&,这个完全打乱了蒋介石的节奏。国军原是推进节奏,即压缩对面的生存空间,将苏北山东往北压,进攻延安把我军向西压迫,配合东北,在华北形成决战。(国民党优势期其实非常想“开团战”,然而毛主席就要反其道行之)&b&中原野战军作为二号位,责无旁贷地执行这个任务&/b&。结果,吸引了国民党兵力南下,并打乱对面的推进节奏,中期可以说基本完成了二号位任务。&/p&&p&美中不足的是,&b&这个二号位中期实在是太“拼”了,经常很对面打成“人头互换”,后期团战中没有好的装备,尽管打得凶,输出非常乏力&/b&。然而,这个二号位中期的牺牲没有白费,减轻解放军“三号位”的压力,使得三号位华东野战军得以发展,最终成为重要的翻盘点之一。&/p&&p&&b&二号位在中单和中期打架中,一定要“凶”,不然无法承担前期压人,中期打乱对方节奏的作用。&/b&&/p&&p&&b&3号位&/b&&/p&&p&常常是劣单,即独自走自己阵营的劣势路。由于商店位置对自己不利,还要顶着包括对面大哥在内的2~3个人打,线上压力最大,而且兵线控制也不容易,往往第一个被破掉的外塔就是劣势路的,三号位常常需要顶住压力在线上混足经验,有了等级和基本装备才能参与GANK和打野。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8f31e19ca4bcac76b4badf_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8f31e19ca4bcac76b4badf_r.png&&&/figure&&p&诸如以上原因,三号位的英雄都是生存能力强(小鹿的被动和加血),往往具有逃生(虚空的跳,黑暗贤者的加速跑)、控制技能,能够扛住伤害(潮汐的海妖外壳耐打),同时具有一定成长性的英雄,具有一到两个关键道具就可以在团战中发挥作用的英雄(跳刀、A杖)。&/p&&p&中期补完发育的三号位才有一定作用。后期的三号位往往充当团战中的先手,或者输出,具有一定成长性,但是经常在团战中成为对面的首要目标,所以三号位还是需要小心。&/p&&p&我三号位打得多一些,感触也多一些,我感觉这是最难打的一个位置,对线期完全逆风被压,不仅仅要保证自身生存(如果给对面大哥送了经验和钱,把对面喂起来是最不能接受的情况),还要尽可能骚扰对面的一号位,最好不要让对面可以安心空补,然而确实很难。&/p&&p&&b&看看实际例子:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4e3deeee8d0bded7deeae5_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4e3deeee8d0bded7deeae5_r.png&&&/figure&&p&&b&(左起:陈毅元帅,粟裕大将)&/b&&br&这和解放战争时期的华东野战军非常相似,&b&顶着国民党最为优势的一号位徐州剿总司令部和四号位华中剿总司令部&/b&,非常逆风,然而看看粟神怎么打的:&/p&&p&前期,即使是粟神,改变不了逆风的局面,强行混线。然而这样无法阻挡对面的推进,只能尽可能多收一些金钱和经验。比如苏中根据地,被对面强行拔掉,粟神还是以牺牲根据地的代价,打了一个“七战七捷”,把李默庵兵团的“人头”收了,相当于牺牲劣势路的塔,收个人头,苏北山东被挤压,但是依然更新了一些装备和作战经验,发展了自己。前期对线只能说还好,也没有能够占到多大便宜,收了一个酱油人头,没有对一号位形成威胁,但是依然保存自己并有所发展。&/p&&p&然而,中期国民党开始挤压“二塔”,鲁中根据地的时候,粟神开始反杀对面一号位,利用前期积累的经验和更新的一些装备,对面张灵甫走位不慎,过于突出,又强行冲塔,被卡在山区,粟神强行放大强杀,赶在对面TP支援之前单杀对面一号位,对面赶来之后,果断跳走,避免开团。不仅仅保住二塔鲁中山区,还彻底打乱对面一号位节奏,陷入胶着,加上二号位中野的强势推进,国民党优势路的推进彻底泡汤。中期由于收了对面大哥人头,粟裕这个三号位装备大为改观,经验也大大增加,很快比二号位都肥。&/p&&p&后期,自不必说,装备经验起来之后,开始强行先手和反杀。无论是豫东、济南还是淮海,这个三号位的先手都是一流的,从意想不到的地方冒出,对面往往从一开始处于被动。于是对面一号位徐州剿总生生地被粟裕这个三号位强行在淮海杀掉,于是蒋公连&b&守高地(长江)&/b&的资本都没有了。&b&这种“奇”是三号位在中后期必须具备的,在大团战中,没有奇,往往就会被第一轮集火后,没能放出技能就被干掉,三号位能做到奇就必须有俯瞰全局的战略眼光&/b&。以虚空为例,如果每次只大一个,真的不是好的虚空,每次都能大住三个,才算是好的,这需要粟神一样的战略眼光,更需要对对面英雄的预判。&/p&&p&但是,这个可能不大典型:粟神这个三号位打得真是没谁了,属于逆天三号位,一般游戏中很难出现,仅供参考。&/p&&p&&b&4号位&/b&&/p&&p&四号位的英雄基本处于团队中辅助的位置,不能占据一路的资源,往往是蹲点大哥,游走或者野区发育,无法占据团队的资源,但是相比五号位还是能有多一点的关照和自由度。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e072a138_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e072a138_r.png&&&/figure&&p&四号位英雄一般是野区发育英雄(谜团、陈)或者游走三陪对面(赏金猎人)或者配合一二号位英雄击杀对面英雄(如莱恩)等等。&/p&&p&四号位在前期基本不带线,可以开雾游走,也可以混野区,大哥二哥需要支援的时候,基本需要随叫随到,四号位在前期的GANK中,如果成功可以随着大哥喝汤,加上一些野区的资源和可以补一些没人要的兵,还有些四号位专门杀鸡,四号位总体上比五号位肥一些,可以有一些除了鸡和眼之外自己的装备,所以发育更良好一些。由于很多四号位带有控制和GANK能力,所以中期团战中常常能够挣得一些人头和助攻钱。后期,基本也算是炮灰级别的辅助,团战中利用自己或者自己的召唤物打出一波伤害,或者为大哥赢得先手,就算合格了,团战中能否幸存就无人保证了。&/p&&p&这样说很抽象,看看历史上的例子吧:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b7dbcd55afba160_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b7dbcd55afba160_r.png&&&/figure&&p&&b&(左起:聂荣臻元帅,徐向前元帅,罗瑞卿大将)&br&&/b& &b&华北野战军基本算是一个非常合格的四号位,这是一个偏GANK的四号位,打法很凶。&/b&&/p&&p&然而,精锐抽调给了一号位东北野战军,本身就不是重点关照对象,然而丝毫不影响游走的热情。但是,一开始游走大同-集宁被对面反杀,自己节奏有点乱,前期基本处于保大哥,混经验的状态。与对面消耗,确保大哥安全。前期虽然劣势,但是游走没有怎么送人头给对面,也算合格。&/p&&p&中后期开始各种配合大哥,自己也拿了一些人头。豫东战役时,南下游走配合华东野战军,确保了华野第三阶段的胜利。辽沈战役时,攻击绥远,牵制华北,使林彪处于先手优势。淮海战役时候,在张家口、新保安包围35军,使得傅作义不能南下。跟着大哥,华北野战军不仅仅混了经验,还吃了几个傅作义王牌,自己更新了不少装备。中期,也在清风店主动GANK,单杀一次三号位傅作义,尽管整体上是配合大哥的行动,然而自身也能得到发育,跟着补经济和等级,有了基础的装备,就可以发挥一些功能。&/p&&p&&b&这给四号位的启示在于一定要踏实蹲点或者跟随大哥,如果三心二意,往往很容易游离在团队节奏之外,这样不仅仅对于整局游戏不利,自己也没法稳定地获得经济和经验的补充,这对于四号位是致命的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5号位&/b&&/p&&p&就是大家常常说的酱油位,打这个位置不仅仅不能占据团队资源,还需要自己为团队买鸡买眼,积极配合团队行动,必要的时候还需要强行打先手,或者牺牲自己拯救自己的大哥(如精灵,复仇之魂),而且基本不能占据兵线和野区,经济非常拮据,数着钱过日子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f42d645e53aba4_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f42d645e53aba4_r.png&&&/figure&&p&五号位英雄常常是不需要任何装备就能通过技能打出一套伤害(如土猫、巫医、暗影萨满),或者技能优良,带有控制和先手,有一定等级就能配合大哥击杀对面英雄(如复仇之魂、巫医、暗影萨满),或者强力奶妈可以辅助大哥(如精灵,全能、巫医等)。&/p&&p&五号位基本完全不能奢求经济和装备,一般都是根本吃经验,能有一定等级就能发挥作用的功能性英雄。一般技能都很好,完全不依赖装备的英雄。&b&打五号位,一定要奉献,不计个人得失。&/b&&/p&&p&说实话,五号位想要打好并不容易,还常常被人所忽略,看看彭总就有体会:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ea7e5eb9e95ff1b6c93cc7f_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&148& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&148&&&/figure&&p&&b&(彭德怀元帅)&/b&&br&西北野战军可以说完全就是五号位,只有配合其他战区的份,自己连汤都喝不上。彭总是真正的&数着粮食打仗&,这和广大的五号位是一致的。西北野战军开始2万人,最终解放时也不到10万人,可以说是五号位经济的最好写照,然而关键时刻,五号位必须发挥出作用。&/p&&p&在延安,必须2万人牵着20万人鼻子走;中期陈谢兵团要南渡黄河配合刘邓,就要围攻榆林;大别山困难,就要主动出击,防止胡宗南抽调部队;淮海开打,必须主动进攻对面,吸引注意力。。。&b&团战中,彭总作用不小,然而自身一直没有落下任何油水,这其实就是标准五号位,感觉逆风还要上,强行配合大哥,要有一换一的觉悟,不计自身的得失&/b&。&/p&&p&所以,五号位打得不好,有可能是技术问题,技能衔接问题,还有可能就是&b&心态问题&/b&。我见过很多朋友技术过关,但是五号位打不好,有很多朋友原先打二号位三号位打惯了,打五号位的时候,蹲点想着混经验,GANK想着人头,团战想着逃生,游走的时候还想着补刀,最后打得四不像,没有发挥出五号位应有的作用,自身也没有发展起来。&/p&&p&很多比方可能不够妥当,并无不尊敬革命老前辈的意思,相反本人非常尊敬他们,也觉得他们才是真正成功践行了不同角色的不同使命的典型~&/p&&p&竟然过万赞了,小弟受宠若惊啊,再次感谢各位的捧场,厚颜无耻地安利几个其他DOTA回答:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Dota2 中频繁切换假腿有什么作用?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价 2017 DAC 总决赛 IG 3:0 OG 夺得冠军?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&DotA2有哪些有趣的英雄配音? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何看待 2016 年十佳劳伦斯奖 wings 落选?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&2016 年有哪些令人印象深刻的电竞对决?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&谜团的大招为什么这么厉害? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价“星球最强”选手,1V9常客,第一九千岁Miracle在2016秋季赛欧洲区预选赛中的表现? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国 Dota 有多少传奇? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&dota2有哪些破坏游戏平衡的饰品(不是游戏装备)? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何评价DOTA2选手Sumail被时代周刊评为2016年度最有影响力青少年之一? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&痛苦女王真的能打后期吗? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何看待sli上igv被秘密零封? - 知乎&/a&&/p&&p&&b&欢迎关注我的专栏们:&/b&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/pokemon-movie& class=&internal&&口袋妖怪影视音乐&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/PKU-POKEMON-TRAINER& class=&internal&&PKU宝可梦中心&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/urban-legend& class=&internal&&都市传说研究&/a&&/p&&p&&b&再一次感谢各位的捧场~&/b&&/p&&p&&b&如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者一起讨论~&/b&&/p&
王好战,请以战喻~DOTA里的五个位置其实和解放战争时期的五大野战军相对应,非常切合。而且每个野战军都完成了自己位置上的角色,值得DOTA玩家学习。1号位一号位的DOTA英雄都是每个团队重点“培养”对象,优先发展,占用最多的资源,也是必须由最有发展潜力…
&p&惭愧,突然发现这里还有一篇自己写的东西,很多已经没有用了,脱节了整整1个多赛季。&/p&&p&在这里偷闲更新一下,不是关于某英雄的技巧,而是我对守望先锋这个游戏的理解,或者说这个游戏到底怎么玩,我们到底应该做什么事情。&/p&&p&&b&【这游戏怎么算赢】&/b&(所谓的获胜机制)&/p&&p&&b&1.推车图:&/b&&/p&&p&胜负条件:运载目标是否能在时间结束前到达终点(此终点一种情况是本身地图的终点,另一种情况即首次进攻方耗尽时间后推到的地方—将终点拉前了)&/p&&p&怎么进行推车——进攻方有玩家【&b&持续站在车边】&/b&,且车边&b&不存在对方玩家&/b&&/p&&p&怎么阻止推车——防止车边仅存在进攻方的情况&/p&&p&&b&2.占点图:&/b&&/p&&p&胜负条件:占领地图制定区域,直至单独占领时间达到100。&/p&&p&怎么占点:一方玩家&b&【持续站在点内】&/b&,且点内&b&不存在对方玩家&/b&&/p&&p&&b&小结,&/b&综上可以看出,其实OW的胜利机制的本质,就是&b&玩家持续占领某区域,驱逐对方玩家离开该区域。&/b&(推车其实也是变相的占点图而已,只是这个点一直在动)&/p&&br&&p&根据这个本质,我们倒推怎么&b&持续占领某区域,驱逐对方玩家离开该区域?&/b&&/p&&p&&b&1.持续占领某区域——生存&/b&&/p&&p&&b&2.驱逐对方离开该区域——击杀&/b&&/p&&p&注意,这是有先后顺序的,先生存,后杀人。这里是生存可以是个人的生存,也可以是团队的生存。为什么先生存,不用多解释,因为无论1换1还是6换6都不会触发胜利机制——&b&【持续占领某区域】&/b&,哪怕是5换6,只要有1人活着就可以触发。&/p&&p&而击杀是最有效驱逐对方离开区域的方法,当然也存在不杀人将对方带离区域的,但效率不高,收益也低,例如大锤的冲撞、毛妹大招、卢西奥右键、DVA冲刺。&/p&&p&所以我们再回过头看,所有的&b&各种不同类型的英雄都是在生存和杀人的机制和平衡上做文章&/b&。&/p&&p&1.在不同英雄的角度上看,是杀人方式的不同(黑百合追求一枪毙命、死神追求近身肉搏团队乱战)、生存方式的不同(大锤举盾保障自身和盾后队友的生存、路霸吸毒保障自身的生存、治疗角色保障整个团队生存)&/p&&p&2.而在单个英雄的角度上,同样也是生存与击杀的平衡,生存效率高则击杀效率低,击杀效率高则生存效率低。&/p&&p&所以由于游戏的团队性,生存和击杀的短板或缺口都需要不同类型的英雄去互补,才能达到所谓的团队收益最大化(所以为什么TM一定要有人玩奶玩大锤啊,因为没有就是不行啊,生存不下来啊,杀不了人啊,石头剪刀布会不会啊!)。&/p&&br&&p&&b&【所以我们应该干啥】&/b&&/p&&p&1.选择合适的英雄使团队的生存击杀效益最大化&/p&&p&2.发挥自己选择的英雄的优势,即生存击杀的能力。所以具体到某英雄,我们才会去研究他的打法、技巧、定位和分析优劣势。就像石头剪刀布一样,你击杀效率高就要去针对自身生存效率低的敌人,最简单一个例子:作为一个源氏,你的思路是切后排黑百合、安娜、和尚,还是找敌方的源氏单挑,如果一开始思路就错了,结果就不会好。&/p&&p&3.任何对持续占领某区域没有收益的行为,都是白痴行为,或者说是负收益行为。最简单的体现就是区域已经占领了出去浪,或者杀人不推车,追了敌人十条街。&/p&&p&&b&所以,以上几乎说了等于没说一样:)&/b&&/p&&p&&b&But,如果你仅仅学英雄的操作技巧,不理解这个游戏该怎么玩,你也是上不了分的。&/b&&/p&&p&———————&/p&&ul&&li&&b&以下全是二赛季前的东西,随便看看,没空改,有过时内容不要来骂我了。&/b&&/li&&/ul&&p&&b&——————&/b&&/p&&ul&&li&&b&6月3日更新:D.VA&/b&&/li&&/ul&&p&&b&6月6日更新:小美&/b& &b&6月15日强行更新一波:西伯利亚女神—查理雅&/b&
首先,为什么是强行更新呢,因为我自己感觉查理雅也用得不是很好,就是那种死后会有“我刚才要是那样那样就好了”的感觉。所以全当参考啊,我以后有重新认识了会再修改的。&/p&&br&&p&回正题:&/p&&ul&&li&&b&&u&查理雅:&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&&b&定位关键词:&/b&副T / 团战 / 紧急保护 / 充能机制&/p&&p&1. 查理雅&b&最重要的就是充能机制&/b&,shift和e两个护盾分别可以提供50充能,合计100。能量越高,伤害越高,满充能的右键,2炮秒200血英雄。保持高能是查理雅能输出的唯一办法,低能量的查理雅伤害比DJ高不到哪去。&/p&&p&2. 所以&b&骗盾骗能量&/b&是最基本的技巧,2个盾的抵挡伤害分别位200。shift是给自己,非常好骗,正面露头嚣张一下,大约1S后开盾,必然有人打你,盾被打破就有50充能。你的伤害就提高了,记住一个循环:高充能意味着你更高的威胁,意味着你获得更高的敌方关注度,意味着更容易骗盾,导致你的充能持续保持。所以查理雅一旦死了,重新开始充能前是对团队帮助最无力的阶段。&/p&&p&而E是给队友的护盾,这就需要临时发挥了,给盾的可能性:冲进人群的队友 / 被大锤撞到的队友(可以完全抵消大锤300的伤害,这个之后说为什么200的盾可以挡300伤害)/ 天使等辅助被切 /还有最屌的给盾对象,另一个查理雅队友!&/p&&p&3. 由于护盾的机制,&b&能阻挡一切单次伤害&/b&。意思就是,一次单一的伤害,即使溢出盾的200护盾值,也只能立即破盾,而不能将溢出的伤害作用在英雄本身的生命值。例如大锤的冲撞,撞到人是50伤害,顶到墙上是250,合计300伤害。但当你发现有人被冲撞到后,给E护盾,即使顶到墙上,队友本身的生命值不会再受到多出的50伤害,只算一次破盾。而你立即充了50的能量。
同理闪光的Q、狂鼠的Q等,护盾持续是2S,掌握时机真的救人一命,回头一个微笑,事后加个战网,何乐不为!&/p&&p&4. 另外在护盾持续时间,是&b&不受控制技能影响&/b&的。例如转角遇到麦克雷直接shift和他嚣张一下,高能量就上贴日他,没能量就保持距离吧。同理给冲阵的源来个E,或死神开大给E。&/p&&p&5. 查理雅大招Q,团战利器,效果大家应该都知道,说一下注意的一些点。
首先,&b&被大中的敌人是可以自由射击和释放技能的&/b&,所以人群中有大锤的话非常影响你的大招,他会持续举盾阻挡你方的伤害,其他英雄同理,要估计好他们的技能和伤害。
一般大中敌人,是用&b&右键AOE输出&/b&,但是也需要优先解决某些英雄(如麦克雷,上面说了,被大中是可以射击放技能的),所以要&b&右键和左键搭配好&/b&。举例:Q大中3人,敌方麦克雷手握所有技能,右键一炮打中,麦克雷剩30血左右,这时应该优先换左键滋滋滋滋死他,而不是等下一个右键(每次右键间隔1S左右),即使右键的AOE总伤收益更高,但谁知道麦克雷会不会晕到谁、右键啪啪啪死谁呢?
另外大招是有弹道的,如果怕打不中敌人身体,可以直接&b&朝脚下地板射击&/b&,这样更容易达到你预想的影响范围。&/p&&p&6. 有好基友可以玩&b&双查理雅&/b&,互相给盾,2+2=4S的免疫控制,400的护盾,路人局谁挡谁死,麦克雷也不怕。因为路人是很少有人会配合你一起行动的,有时想给盾了,莫名其妙就被队友卡视角了,甚至全程你都不知道队友在哪。这也是查理雅在纯路人局一般般的原因。&/p&&p&7. 查理雅作为一个副T,是有承担伤害的责任的,shift护盾技能,加上本身200血+200蓝色护盾的血量结构,意味着&b&你吸收伤害是一阵一阵的&/b&。血量健康,有shift,就可以出去浪一下,过会就要退回来,等待下一波护盾技能的CD和蓝色护盾的回复。所以真正的推车、占点,还是没有大锤那么能保护战线。&/p&&p&8. 查理雅也可以火箭跳,右键对自己也有伤害。同76,不赘述。&/p&&p&总之最近也是有点迷查理雅,当然不是外观。能抗、能打、能救人,团战还有大!&/p&&ul&&li&&b&&u&小美:&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&1.左键是持续性伤害,距离大概10M,秒伤45,在持续给予70-75左右的伤害时,目标冻结,期间未冻结时移动速度逐渐降低。所以左键在8m左右粘到人,如果对方没位移,是很容易冻到死的。
右键是准心极准的冰锥,射击有延迟,最远距离只有22还是25的伤害,但近距离有75。冰冻爆头150,就靠他了。&/p&&p&2.基本套路就是左键冻结+右键爆头+对着尸体说“你好”。&/p&&p&3.E冰墙,再次点击可以改变冰墙方向,战略性技能。&/p&&p&&u&常规套路&/u&:封路口,阻挡进攻;也可以故意放进来1个人敌人,再封路口(关门放狗?)。
用竖向的冰墙放在自己脚下,抬高自己,可以站到跳不到的高台上。同样也可以帮助堡垒、托比昂占据没有楼梯的高台,会有奇效。
&u&其他套路&/u&:封狙击视野,保护己方移动。绝大多数狙击是不站在开阔地点的,都萎缩在某个门口,直接把门口封掉。
&u&自保套路&/u&:都知道冰箱保命,如果在CD中的话,紧急情况可以找一个90度的角落,然后45度角用冰墙封住这个90度角落,形成一个直角三角形。你就躲在了这个三角形里了。&/p&&p&4.冰箱shift无敌4S,回复150血量,BUG技能。可提前取消。
躲各种致命伤害,DVA自爆,狂鼠轮胎,麦克雷闪光弹等等。&/p&&p&5.常规英雄都200血,小美是250,知道为什么要多给你50吗,就是要你制裁他们!
你的冰冻机制+250血+4S无敌冰箱,允许你制裁任何突击(打麦克雷需要躲闪光弹,打死神保持5M以外的距离)。
也因为这个特性,你也可以去专门保护己方核心,因为他们都是突击型专门针对的对象。&/p&&p&6.大招暴雪Q,有多强玩过的都不用解释。放好了和查丽雅的大一样关键。
配合自己的冰箱有一个民工连,大摇大摆冲进人群,丢Q,冰箱shift(这时为了集火你,没人会跑)。冰冻后取消冰箱,挑你喜欢的爆头吧。&/p&&p&定位就是克制突击英雄,保护,战略性。蹦来蹦去的家伙,西内!(当初随缘爆头了一个乱闪的猎空,150血正好秒。不知道他当时是什么表情)&/p&&ul&&li&&u&&b&D.VA:&/b&&/u&&/li&&/ul&&p&1. 网瘾少女机甲模式的血量:100生命+400护甲。这里顺便说一下护甲和护盾,DVA的护甲值是黄色,这类血条可以减伤5点单次子弹的伤害,单次的意思就是每颗子弹独立计算,子弹数越多伤害格挡越多,但是格挡量不超过原伤害的50%。举例:法鸡一炮120伤害,有护甲就是115;源氏每镖是28,有护甲就是23,3镖全中减15点伤害;猎空每颗子弹6点伤害,虽然能格挡5点,但是不能超过原来的50%,所以依然有3*40的伤害。玩猎空最明显,干600血的肥猪血条下得很快,但是射DVA慢些,但也不是射不动。
而蓝色的护盾值,没有格挡效果,但是可以再生,不受伤害后3s开始恢复;例如毛妹查理雅,和尚禅雅塔,秩序之光给的盾等等。&/p&&p&2. shift推进是有伤害和击退效果的,25伤害,有时可以利用下,有奇效。举例:看到不远处有敌方麦克雷在“午时已到”,血量充足的前提下,直接shift冲过去撞他,有时会卡他视角,没办法瞄准原本的队友。地形杀就不说了,反正你和大锤不一样,你带别人冲下悬崖,自己还能飞回来。&/p&&p&3. 背对敌人用shift逃命时,可以一边飞,一边鼠标左右乱晃,幅度大点,容易头晕,但对方打不准。你侧面比你正面背面都要窄。&/p&&p&4. E技能是阻挡任何子弹,持续3秒。有E的时候多吃点伤害,然后开E,帮队友争取输出时间。如果正面和队友推进,一定要多替队友开E或吃伤害,毕竟你爆了有本体,队友核心死了,你是真没啥用。&/p&&p&5. 大招Q自爆,核心距离1000伤害。现在基本是人都知道躲了,主要用来冲占点用。隔墙朝上50度shift+Q,空投核弹,要学会。(顺便提下小美的冰墙,是真的吊,躲冰墙后面,你的自爆会被挡住。包括狂鼠的轮胎,如果是从房间里准备偷袭的轮胎,一个冰墙封房间门4秒,超级烦。)&/p&&p&6. 脱离机甲以后,本体是150血,别浪,在远处骚扰,能量加得很快,一会就能重新召唤机甲。&/p&&p&7. 但,也不要小看本体的伤害!一发好像是14还是15的伤害,射速快,弹道准,每秒射8发,8*14是多少知道吧。跑不掉就射死丫的。&/p&&p&8. 召唤机甲落下有50点伤害...好像....并没有什么用。&/p&&p&9. 姑且算又想到一条吧,拆炮台是DVA义不容辞的工作,直接飞过去贴脸干,修都修补不过来。DVA是真的拆炮台最无脑的英雄,当然了,“溶火合一”就算了。&/p&&p&DVA总得来说不是很强,但有她的地图优势,占点进攻就很有作用。作为坦克只是在血量健康的时候能顶,有E立场的时候再嚣张一下。但是机动性是坦克里最高的,如果你熟悉地图,可以发挥更多作用,对面黑寡妇老在那狙队友?飞过去弄死她,让她知道不是只有她的翘臀!&/p&&p&最后再说下D.VA的背景吧,她是韩国滴电竞选手,被政府选拔挑中来驾驶研发的机甲,维护和平。没事还搞直播打坏蛋(也不怕敌人窥屏),所以成了当红辣子鸡,还拍电影,好莱坞有她的海报。喊麦DJ,Mc卢西奥也是她粉丝,2人在同一队时,卢西奥会要她签名,DVA会要他的新专辑CD。&/p&&p&所以骚年,你知道这次OW其实也是全球秘密维和组织开发的吗,用来选拔全世界优秀的FPS玩家,来驾驶秘密研发的钢普拉!维护世界的和平说不定就靠你了,这个世界需要更多198!&/p&&br&&p&&b&——————————————————————————&/b&&/p&&ul&&li&&u&&b&源氏&/b&:&/u& &/li&&/ul&&p&1.最实用的基础连招:左键3镖(27x3伤害)——shift(50伤害)——V近战(30伤害),根据飞镖命中数伤害在107-191左右,不算爆头。这个连招是源氏必练的,要熟练;之后的击杀策略就是劲量在敌方英雄的强势距离外把敌人的血量控制在150血(所谓强势距离,举个例子:对方寡妇就直接shift上脸,当然连招顺序要改。而碰到屠夫、死神,就要远处先消耗),就可以上连招了,随后用右键的散射补伤害,最短时间击杀后考虑1. 换目标shift(150血左右的)2. shift逃跑。&/p&&p&2.开启大招是可以刷新shift的,一定要记住。有时有奇效。
3.二段跳很重要,没事就瞎蹦,防狙击的预瞄准。
4.秩序之光虽然能连线干你,但是真的别怕(尤其是shift在CD中),怼她!有shift看情况,我多半选择怼,但别被骗到哨炮区。
5. E反弹一切弹道,除了像小美、温斯顿和秩序之光这样的。对着狙击、麦克雷、死神大招、法拉大招按E吧!(ps.法拉的大,正面飞过来的是可以反弹,但射在你旁边地面爆炸的无法反弹,仍然有伤害;同理扔地板爆炸的闪光弹)&/p&&p&6.20更:现在国服慢慢都会玩了,源氏想先shift打点伤害再开大招Q刷新shift已经不现实了,敢这么玩都会被集火死,碰到会玩的,一定先开大招再shift。
1.开大招的时候,尽量跳开,因为拔刀时是不能做其他动作的,但先跳再拔刀,起码有一个起跳落下位移,让敌人更加难瞄准你;包括砍人时也是建议跳起来砍,但原因是另一个,跳起来视野光,斩击范围大。
2.如果想shift近一点,可以朝向地板施放,距离会比较短。
3.最后,大招的侧面范围比正面远,可以甩刀,往右砍的刀就往右甩,左边就左甩。&/p&&ul&&li&&b&&u&士兵76:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 左键的前4发子弹准心一点都不飘,骚扰远距离敌人时,4发、4发、穿插右键飞弹,这样点射。占点图开局双方对峙时经常用。
2. E的治疗很强大,CD也不长,没血就怂一下!知道路霸那个肥猪吧?推车图跟车时,非常好用。
3. shift跑路很好用,多在移动空隙时用shift。但是记住,会打断换子弹动作,先换好再跑,不然碰到人会懵逼。
4. 开大招时,换子弹速度超快,别发呆。队伍里没人制裁法鸡、猎空时,如果你枪法不准,不要吝啬大招。
5. 火箭跳,用右键飞弹射自己下体,能跳到一些平时跳不到的高台。&/p&&p&打76要稳,脑子要清楚,因为你虽然不突出,但作用很广,什么事都可以干,法鸡没人制裁你就站出来,坦克没血就丢E,没人绕后你也可以去绕一波开大。除非你飞弹老是爆头,不然真的别上头乱冲。&/p&&ul&&li&&b&&u&死神:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 怼死任何近距离的,600血的肥猪也是2-3枪。除了麦克雷爸爸和小美妈妈。
2. 遇到麦克雷,可以用shift骗闪光和6连(因为很多人习惯性6连射跟闪光E一起按的)。然后就是不停跳头射他,跳头真的很有用,有的人就是镜头跟不上你。小美就算了,有冰箱和冰墙真的不好打。
3. 玩死神好好记住每个血包的位置,shift飘到血包上,反杀追过来的人真的很气。
4. E技能传送距离很远,有些图都是可以从左右侧传送绕后的。
5. 原来写的近战取消换弹后摇,现在实际测试是速度相同的。当然多了一个近战30的伤害,也是要会的。
6. 大招多从高台上跳下去空中放,减少被击杀的速度和可能。大招会被路霸钩子和麦克雷闪光弹中断,开大前观察好。&/p&&ul&&li&&b&&u&猎空:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 反正记住越近越好,近距离能打接近240的伤害。切天使奶妈脆皮都靠你。
2. 有些高台之间,可以连续用2个闪烁跳过去,绕后有奇效。
3. 定位是骚扰,搞得对面很烦就是了,你的2个技能CD都挺快的,不要一波怼。至少保证自己每次都存储1个闪烁。有时在双方僵持时,对面后方没大血包吃真的蛮恶心的(都被你损血后顺路吃光了)。
4. 转角见到麦克雷请直接E。
5. 别转晕了。
6. 大招距离很短,基本都配合闪烁—Q—E的连招来放。大招是可以炸死自己的。&/p&&p&更新:
猎空换子弹R然后闪烁,是可以一边闪一边换的,节省不少时间。千万不要闪烁之后再换子弹。
近距离射击时,闪烁尽可能大角度地在敌方视野穿梭,一定要让对手很难瞄准你,增加鼠标平移的难度。最理想的当然是闪到后面,这样他就要甩180度才能回头打你,而你在这1S内足够打光一梭子弹了。当然了,你自己转镜头的速度和准度要高,这个只能靠练。&/p&&ul&&li&&b&&u&路霸:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 正确连招:中距离右键—shift钩子—稍微走上前一丢丢—左键—V近战。
2. 你不是坦克,不是坦克,不是坦克。
3. 没事就E,吸~~~~~~一口。
4. 和对面路霸单挑的技巧:就是一定要后出钩(除非被对方路霸右键爆了,那就跑路E回血。),因为他钩你,只能接1下左键+V近战,你满血是绝对不死的。但是你可以等他左键轰你时,和他对轰1下,然后马上shift钩他,钩过来点着左键,一定是你先打出来左键,他会慢半秒。2&1,所以他屎。
5. 大招有击退效果,可以地形杀,对着人群轰吧。碰到源氏看清楚,别被反了,把准心平移走,你的大招是横向的,用边蹭其他人。
6. 忘了说钩子了,钩堡垒打断他的变形、钩死神打断大招、钩任何150血英雄笑蛤蛤。钩子会被温斯顿的护罩和大锤的盾挡开。&/p&&ul&&li&&b&&u&狂鼠:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 熟悉抛物线弹道,多用墙壁和物体的反弹。任何通道、拐角、小门都是你主场,E夹子和shift地雷利用好。
2. 2个陷阱都是可以破坏的,尽量放在拐角和从门外看不到的地方。夹子是80伤害,地雷是120伤害,所以脆皮英雄可以事先放好阴死。(例如花村进攻方只有2个口,大门和右边小口。shift炸自己跳到那个小口上,等下一个shift和E,2个放在一起,一般第一次爬墙的源都会被直接炸死。当然了,同一个招式不能用在一个地方,下次他就知道了)
3. shift一般不用来事先布陷阱,除了些特殊的地方(比如花村,因为那是唯一小口)。实际上多用来中近距离时补伤害,爆炸范围挺广,猎空这种中一个榴弹马上就shift丢出去右键炸死。
4. shift地雷丢出去也是抛物线,且有击退效果,可以在对方大锤举盾时,朝他头顶丢过去,越过盾后空中引爆,可以把大锤炸飞,使他保护不了原本位置的友军。(PS. 麦克雷的E也是同理,可以越过大锤的盾闪他脑袋,然后啪啪啪啪啪啪,shift再啪啪啪啪啪啪。)
5. Q轮胎100血,可跳,可爬墙。持续时间长,可以故意在角落或墙壁里停下,对面听着声音就头麻了。再伺机出去炸人,别炸大锤盾和猩猩的护罩。&/p&&ul&&li&&b&&u&半藏:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 要不先别选吧?啊?&/p&&p&2. shift和E本体的箭都是有伤害的,不是只有效果。照样拿来爆头。&/p&&p&3. 多用音射拐角和屋子,音是插在物体上持续探测的,所以有人身上被射了一只音箭,他会带着音跑。和对面寡妇对狙时多利用音,是胜利倾斜你的关键。她只有大招可以看你,但你随时可以看她。&/p&&p&4. 散箭的每支箭都有75的伤害(Gingsing更正),通道、狭窄地点伤害高,这是常规套路。另外一种,是在你地形略高于对方时,或者你跳起来,把散箭的准心瞄准对方脚的前面一小步,弹出的箭都会射到对方身上,除了坦克400+的血以外都要秒,当然了,很难练。&/p&&p&5. 龙就不说了。&/p&&p&6. 不管是你的左键、散还是大招龙,多配合音用,音真的是半藏的核心技能。&/p&&p&7. 其他就随缘吧。&/p&
惭愧,突然发现这里还有一篇自己写的东西,很多已经没有用了,脱节了整整1个多赛季。在这里偷闲更新一下,不是关于某英雄的技巧,而是我对守望先锋这个游戏的理解,或者说这个游戏到底怎么玩,我们到底应该做什么事情。【这游戏怎么算赢】(所谓的获胜机制)…
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。&br&&br&因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。&br&&br&从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。&br&&br&这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……&br&&br&都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。&br&&br&究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“&b&投资/内容产出时间&/b&”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。&br&&br&游戏行业的内容是什么?&br&首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:&br&&br&我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。&br&&br&因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。&br&&br&当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。&br&&br&《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。&br&&br&《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。&br&&br&我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。&br&&br&&b&====第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因====&/b&&br&&br&前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。&br&&br&但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?&br&&br&这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。&br&&br&为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?&br&&br&PVP首先,他是有严格的排他问题的。&br&&br&PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。&br&&br&但是PVP游戏呢?&br&&br&玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。&br&&br&玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不}

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