5uwan9u游戏中心官网平台怎么样

客户端下载
发送验证码
未注册的用户手机验证后自动登录
30天内免登录
社交账号登录
绑定手机号
发送验证码
5uwan手游《魔龙幻域》祈福攻略,教你如何成为土豪!
玩游戏想要自己变得越加的强大就不能没有钱,当天我说的不是RMB,而是游戏货币,魔龙幻域中可是有很多的挣钱大发哦,下面我们了解下魔龙幻中最简单获取金币和钻石的方法吧!魔龙幻域每天都会在游戏画面的右上角处弹出一个祈福的系统。每位玩家每天都有一次免费金币祈福和一次免费钻石祈福机会。祈福的次数越多,祈福获得的奖励越多,暴击(也就是一次获得的金币和钻石)数也会越多,这是一笔非常棒的投入回报。点击祈福金币,第一次一定能够获得200000金币(不算暴击)。如果暴击的话,触发暴击后金币翻倍,就是说能获得400000金币。此时系统也会提示玩家,再祈福1次,必定获得2倍暴击。点击祈福礼券,第一次一定能够获得100钻石(不算暴击)。如果暴击的话,触发暴击后钻石翻倍,就是说能获得200钻石。此时系统也会提示玩家,再祈福1次,必定获得2倍暴击。小编认为魔龙幻域的祈福玩法是一笔比较划算的买卖哦,想要在游戏里面变成有钱人就一定不要错过了哦!本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!&p&我推荐五个吧,口味从轻到重,总有一款适合你.&/p&&p&1. &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/163412& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拼布&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2afafba1caefec230199f_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2afafba1caefec230199f_r.jpg&&&/figure&&p&bgg排名46的二人桌游,极易上手,类似拼拼图的机制但是如果想玩好也需要精算。推新非常简单!&/p&&p&2. &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/54043& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斋浦尔&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc8d7119c8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc8d7119c8_r.jpg&&&/figure&&p&一个有魔性的游戏!我能开天天开且不会腻。游戏中你要考虑什么时候卖牌,什么时候攒牌,什么时候让对手拿牌而自己不拿牌等等.. 玩多了发现其实策略运气比重都挺大的,特别惊心动魄。&/p&&p&3.
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/173346& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&七大对决&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ad60e9fb7_b.jpg& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ad60e9fb7_r.jpg&&&/figure&&p&目前排名最高的二人桌游了,你需要通过抽牌来构建你自己的&引擎&来刷分。赢取游戏的路线有很多,你需要在游戏进行过程中根据形式来卡对手并让自己取得优势。 &/p&&p&4. &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/21763& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开膛手杰克&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc26d70eea120a26deed7_b.jpg& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc26d70eea120a26deed7_r.jpg&&&/figure&&p&这是一个图形推理类桌游,你可以选择当&杰克&或者警察,杰克的目标是逃离城市而警察的目标是在人群中找到杰克。 由于每次游戏地图地形和人物都有变化所以游戏性也非常高。&/p&&p&5. &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.17wanzy.com/game/96848& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔法骑士&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-74f729db476b916c27ba12f656f61c23_b.jpg& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-74f729db476b916c27ba12f656f61c23_r.jpg&&&/figure&&p&一个非常重的游戏,规则可能要啃上半天才能明白。 但是!一旦你玩过两局之后你就会深深的着迷与游戏多变且复杂的设计。二人合作探索一个架空的世界,和小伙伴一起打怪刷级找宝藏最终屠龙别提多爽啦。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外勃艮第, hive也都属于2人佳作,推荐试试&/p&
我推荐五个吧,口味从轻到重,总有一款适合你.1. bgg排名46的二人桌游,极易上手,类似拼拼图的机制但是如果想玩好也需要精算。推新非常简单!2. 一个有魔性的游戏!我能开天天开且不会腻。游戏中你要考虑什么时候卖牌,什么时候攒牌,什么时候让…
&p&问的好&/p&&p&我玩万智牌的时候曾经在旅法师营地看到一位大师的观点:卡牌游戏的套牌除了以速度分类之外,还可以以套牌计划的种类分类。而这种分类是二元的,即协作/消耗分类&/p&&p&协作类套牌的游戏计划是主动的,强调自身卡牌之间的配合和卡牌与自己主要计划的契合度。而消耗类套牌的计划是被动的,强调反制对手的计划和累计资源差距。&/p&&p&这种分类是一个完全不同于速度的分类,两者结合可以创造更细致的分类。我们不妨用历史上炉石传说那些有名的环境霸主来分类
比如快速协作:海盗战
快速消耗:亡语动物园(狂野)
中速协作:咆哮德,奴隶战(核心卡遭削弱)
中速消耗:宇宙术
慢速协作:火车王奇迹贼(核心卡遭削弱),死鱼骑,冰法
慢速消耗:防战(版本的眼泪)
其中套牌速度可以用套牌中的卡牌平均费用来更加准确的定义&/p&&p&那么这种体系之下,同为慢速套牌,慢速协作和慢速消耗有什么区别呢&/p&&p&在进入后期之后,慢速协作的计划是凑齐自己的配合组件创造条件打出一波组合技奠定胜局,而慢速消耗的计划是与对手拉大优势赚取更多的卡差并逐步开始反攻&/p&&p&在对战快攻或中速时,进入后期慢速卡组已经赢了一半。但是即便如此奇迹贼也不会直接丢出火车王冲脸,冰法也不会冒着被雷诺的风险丢一半伤害出去。而防战,奶骑则会开始上高质量后期生物接管场面。这是一开始套牌计划不同所导致的思路差异。&/p&&p&再看慢速套牌之间的对局,协作对消耗,胜算在于快速过牌在对手找到反制之前达成自己的胜利条件。死鱼骑不会想着跟脏牧拖疲劳,蓝龙德也不会觉得需要跟大王术拼大后期。而消耗套牌则要尽快的找到自己的反制手段,所以也会过牌。由于消耗类带的过牌一般不如协作类多,所以消耗方并不关心疲劳。&/p&&p&消耗方卡位有限,带一张过牌则少一张威胁或者解,这在某些对局中会出现威胁打光了或者没有解了的尴尬,俗称不够厚。而协作类套牌除了核心组件以外只有两种牌--苟活+过牌,目的都是尽快凑齐核心组件并且打出去,所以过牌更加关键&/p&&p&从这个角度理解各种各样的慢速套牌,思考他们的计划,可能对题主慢速套牌的对局有一些帮助&/p&&br&&p&补充:&/p&&p&关于协作/消耗二元分类的对局分析:&/p&&p&任何一个对局中总有一方会偏向协作,而另一方会偏向消耗,即使是两套协作或者两套消耗对上也是如此。因为两套牌的主力思路即便类型相同也总有强弱之分。比如防战对上控制萨满/牧师,后者就很难继续拼消耗,因为防战的消耗思路实在是太强。而同为协作快攻,青海萨或者龙牧对上海盗战还是要走消耗类的控制路线,解光对手生物护住脸就能赢。所以一套在环境里有统治力的非纯策略套牌其实通常既有协作计划又有消耗计划,而且两套计划都不弱。遇到消耗类更强的套牌,就转型协作,而遇到协作类更强的套牌,就转型消耗。大部分时候环境的T1,除了一套最强的纯协作,一套最强的纯消耗,剩下的应该都是这种混合型套牌(Aggro/Control)。&/p&
问的好我玩万智牌的时候曾经在旅法师营地看到一位大师的观点:卡牌游戏的套牌除了以速度分类之外,还可以以套牌计划的种类分类。而这种分类是二元的,即协作/消耗分类协作类套牌的游戏计划是主动的,强调自身卡牌之间的配合和卡牌与自己主要计划的契合度。…
这问题真神奇,6个人玩怎么能扯到&b&飞行棋&/b&的啊,飞行棋是4人游戏。。。&br&&br&我之所以来回答这题,一个是最近总抖机灵吐槽,可能关注我的人都快看烦了,来篇正经的洗洗眼;再一个是我一直认为桌游聚会的最佳人数就是4人到6人,这个人数段值得推荐的桌游比较多。&br&虽然恐怕没多少游戏适合题主这群人——考虑到你们连&b&UNO&/b&的规则都懒得学,那剩下的就真不多了,可能也就是&b&Dixit&/b&能玩,而且玩久了也会无聊。&br&&br&建议题主还是下载个手机版&b&谁是卧底&/b&或者&b&一愚惊人&/b&之类的吧,或者没事多出去KTV,这些活动比较适合你们。&br&&br&——————正经分割线——————&br&&br&对于其它有类似需求的知友(能凑够五六个人,不知道玩什么的),如果你们所在的地区有不错的桌游店,或者是你们这帮人当中有某位玩家像我一样能无障碍阅读说明书、能快速理解规则、能清晰地教会别人的话,那么可以适当考虑下面这些我推荐的桌游。如果都玩腻了,&a data-hash=&1773af59fad8fbd4a3240& href=&//www.zhihu.com/people/1773af59fad8fbd4a3240& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@谢正刚& data-hovercard=&p$b$1773af59fad8fbd4a3240&&@谢正刚&/a&一下,说不定人家有空乐意再推荐几个呢。&br&这个答案不讲详细规则,只讲大概意思,看哪个感兴趣就去买一套自己研究吧(&b&推荐购买正版桌游&/b&,很多桌游都有中文代理,通常情况下游戏材质和印刷清晰度都比盗版高n个档次)。&br&&br&另外,我个人不太喜欢「&b&自助餐桌游&/b&」——这个词是我自己发明的,意即只适合自助餐时候玩的桌游——例如三国杀、狼人,先死的人要等很久,无聊之下只好去拿食物;或者卡坦岛,马太效应极其严重,如果前几轮资源没配置好基本就剩垃圾时间了。大概就是这种气质的游戏。&br&&br&所以我推荐的游戏一般都是参与度比较平均,可以大家一起玩到最后再结算分数的。&br&&br&老规矩,本人和桌游厂商、桌游店无利益相关,&b&本答案禁转&/b&。我不厚道地从&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.boardgamegeek.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BoardGameGeek&/a&引用了一大堆图片,希望读者看完有兴趣还是去支持一下BGG,上面的资料茫茫多。&br&&br&——————开始,长文慢慢看——————&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/39856/dixit& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dixit&/a&。国内一般叫只言片语、妙不可言。&br&规则人数:3-6人。&br&最佳人数:5-6人。&br&很多桌游店如果看到顾客是这个人数有男有女,会优先拿出这个。因为图案可爱、气氛欢乐、最重要的是规则简单无语言障碍,教起来方便(比这个更宽容智商的大概只有跑跑龟和德国心脏病了),以及不怕丢牌(丢几张完全不影响)。本作竞争性不强,注重玩家之间的交流,光玩不记分也不会损失任何乐趣。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a7f3bfa0b07e1efd2c0b92e3620245bc_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a7f3bfa0b07e1efd2c0b92e3620245bc_r.png&&&/figure&游戏内容是一堆巨型纸牌(或者说是卡片),上面画着各种很奇妙的插画,没有重复的图。出了n版扩展和续作,也就是增加了更多图片可玩,规则不变。&br&玩法就是忽悠。每人发6张牌,每一个回合会有一个玩家当庄家(轮流地)。庄家从自己的手牌中挑一张扣下,并冠以简短而模棱两可的描述,例如「孤独」。其它玩家各从自己手牌中挑一张最符合那个描述的牌,分别扣着交给庄家,由庄家随意洗乱后开牌,大家来猜其中哪张是庄家出的牌(各自猜定后同时亮结果)。闲家猜对的人得分;成功忽悠住别人的人(有人猜你的牌)也得分。庄家本人则是要努力让回答有对有错才能得分,不能出题太明显(全猜对)、也不能太离谱(全猜错)。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/9220/saboteur& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Saboteur&/a&&/b&。矮人矿坑。&br&规则人数:3-10人。&br&最佳人数:3-10人。&br&对玩家人数非常宽容的游戏,而且规则也相对比较简单,玩起来很欢乐。由于内容物全部是纸牌,包装盒相当小,方便携带,十分适合聚会。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/15b3eff4d829a1fc791b73_b.png& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&390&&&/figure&游戏内容全部是纸牌。包括身份牌、手牌、1张起始牌、3张终点牌、金块牌,手牌又分修路和道具两种。&br&玩的时候先把起始牌和终点牌摆好,中间留出7张牌宽度的距离。玩家各自抽取身份,分为好人和坏人两组,游戏过程中不能披露自己属于哪一方。好人的目标是从矿坑入口(起始)挖一条通路到金子所在地(终点),而坏人则要搞破坏阻止。每回合轮到自己的时候可以选择修路或者使用道具,修路的话必须保证新铺上的路可以和之前的路完美衔接;道具有坑人用的也有救人用的。手牌用一张补一张,直到抓完。由于游戏设定谁最后挖到终点谁就能在分赃时先挑金块,因此即使同是好人之间也会撕逼。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/478/citadels& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Citadels&/a&&/b&。富饶之城。&br&规则人数:2-7人。(扩展支持8人)&br&最佳人数:4-6人。&br&本作的机制非常独特,玩家并不按座次,而是根据游戏中选择的角色号码决定行动顺序,每回合都会发生变化。规则相对简单,习惯了叫号机制,并且熟悉了8名角色的特技之后很快就能上手。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c3a97d505e270acfce8ea_b.png& data-rawwidth=&263& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&263&&&/figure&游戏内容包括8张角色牌、建筑牌、若干金币和一个国王指示物。每张角色牌上面标有号码,即行动顺序。建筑牌上则标有建造费用(分值)和颜色(类别)。&br&游戏目标是快而合理地建造城市,以得到最高的分数。有人完成8个建筑时,游戏结束,玩家各自结算分数。游戏过程中每个回合都要重新选择角色、轮流行动,「在位国王」(也就是庄家)可以先选角色,再依座次传递选择。角色决定后,由庄家按顺序叫号,被叫到的人执行各种行动——领取金币或手牌、执行角色特技、花费金币建造建筑。游戏中存在「刺客」、「盗贼」这种可以攻击其它角色的角色,虽然「商人」「建筑师」在经济上占有巨大优势、「国王」可以获得下次优先选人的权利,但他们容易被暗杀或被偷窃,因此选人阶段就充满了勾心斗角。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/168839/die-kutschfahrt-zur-teufelsburg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Die Kutschfahrt zur Teufelsburg&/a&&/b&。恶魔马车。&br&规则人数:3-10人。&br&最佳人数:5-8人。&br&矮人矿坑玩溜了就可以来搞这个了。同样是小盒纸牌多人享受的聚会极品游戏,支持最大10人同玩,本作的游戏机制更注重推理,玩家要充分利用各种信息来判断其它玩家的身份。规则虽然不难理解,但技巧是要玩几局才能学会的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f78a9e5e4c74ae4a2271_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f78a9e5e4c74ae4a2271_r.png&&&/figure&游戏内容全部是纸牌(*英文版内容物和规则都有不同),包括角色牌、职业牌、身份牌各10张、21张行李牌,以及9张权利美酒(奇数玩家时用)。&br&玩家被随机分为两组,身份保密。游戏目标是找出自己的队友并集齐三件圣物。起始时每人会携带一件行李物品,物品有不同特效。玩家可以和别人交易物品或者发起决斗,当发生决斗时其它玩家也可以表态支持其中一方,打赢就能够获得情报或抢夺物品。随着游戏的发展,玩家可以通过决斗、物品特效或是其它玩家行动来推理出谁是自己的同伴,并与之进行合作。当有人认为已经确定队伍手上有足够圣物时,可以宣告游戏结束并公布自己的推理结果,指出拥有圣物的队友,不过一旦推理错误就会变成对方队伍胜利。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/85256/timeline-inventions& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Timeline&/a&&/b&。时间线。&br&规则人数:2-8人。&br&最佳人数:3-5人。&br&规则极为简单,对智力毫无要求,但比较考验知识量的游戏。和Dixit类似,丢几张牌也能玩。近年来的聚会首选系列。有一点点门槛是需要玩家群中至少有一个人英语比较好,手边有词典也行。由于重复可玩性比较低,建议在桌游店体验。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/badded558cfac8_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/badded558cfac8_r.png&&&/figure&游戏内容全部是纸牌,一面标有年份一面没有。牌比较小又多,而且对正反面要求严格,因此洗牌时有点烦。如上所述本作纯考验知识量,玩几把记住以后就不太好玩了,这可以通过引入扩展包来解决,目前已经有了数款不同主题的扩展。&br&玩法是正确排列牌面上事物诞生或被人类发现的年份。先翻一张牌放在桌子中间,有年份的一面朝上,约定排列顺序从小到大或是从大到小;每位玩家领若干张手牌,没有年份的那一面朝上平摊在自己面前,不允许翻面看牌。玩的时候轮流出牌,把牌放在你认为符合时间顺序的位置。如果出对了就留在该位置,出错了则弃掉并重抓一张。先出完的人赢。如果玩家中有人比较博学,可以在起始阶段多分他一两张手牌增加难度。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/1465/wizard& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wizard&/a&&/b&。神机妙算。&br&规则人数:3-6人。&br&最佳人数:4-5人。&br&桥牌/升级的变种,人数不局限于4人。我个人最喜欢的纸牌类桌游。这个游戏比较老,在国内不算太流行,而且附赠的记分纸是耗材——总之提供它的桌游店不多,可以网上买一套回家和朋友玩。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/72b9f9cb7ea85d3d9a425a490b34b537_b.png& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&387&&&/figure&游戏内容物是纸牌(类似扑克)和一本记分纸。牌分为四个花色各13张,另有四张Z和四张N,共60张。&br&玩法和升级大同小异,一圈只能出相同花色,牌最大的揽牌。如果没有相同花色则可以用主牌杀或是贴其它花色。当然也有些不同点(不然直接打扑克去了):玩家不分队伍、而是各自为政,每局开始前需要报自己在这一局中有自信揽多少墩牌,如果最终揽多了或揽少了都会扣分。主牌颜色不是亮出来的而是翻出来的。Z相当于大王,在任意时候都可以杀,不管绝没绝门;相同地,N是最小的贴牌,任意时候都可以贴。游戏第一局时每人只发一张牌,第二局每人发两张……直到最后一局能够把牌全部发完。每局打完后记分,最终分高者赢。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/9209/ticket-ride& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ticket to Ride&/a&&/b&。车票之旅。&br&规则人数:2-5人。&br&最佳人数:4人。&br&抢资源、盖东西的经典。盒子大,游戏部件很多,玩的时候需要一张大点的桌子,适合在家或是在桌游店玩。规则简单易学,游戏设计更注重个人发展而不是冲突,因此比起卡坦岛好玩得多。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8c21dcc821c22d01ecadf_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8c21dcc821c22d01ecadf_r.png&&&/figure&&br&游戏内容物是地图、纸牌和很多很多火车塑料块。地图上标有若干城市,城市间有路线连接;纸牌中分为任务牌和火车牌。游戏有几款修改版,其中欧洲版相对最好玩。&br&玩家在游戏开始前会随机分配任务牌,任务牌上写着起始车站和结束车站作为目标,玩家需要在地图上修一条连通的铁路来连接这两个地方以完成任务得分,目标路线越长,相应得分就越多。修铁路时需要按照地图路线标识的颜色、长度,打出相应颜色和数量的火车牌。一旦某条路线被占领,其它玩家就不可以再利用,必须绕路(欧洲版可以修建车站)。有人把火车块基本用光时游戏结束,如果手上的任务牌全部提前完成了也可以中途再抽,但是到游戏结束时没完成的任务会扣分。另外,本作也有iOS App版和PC版,作为桌游改编游戏质量非常好。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/15817/manila& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Manila&/a&&/b&。马尼拉。&br&规则人数:3-5人。&br&最佳人数:4人。&br&投资类游戏。规则不难,盒子比较大,部件比较复杂华丽,也很好玩,适合初学者建立对桌游的兴趣。回合行动的选项比较丰富,需要玩家有一点点计算能力……以及好的骰运。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/eb0f2caab4156dcc1a430_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/eb0f2caab4156dcc1a430_r.png&&&/figure&游戏内容包括版图、船员小人、三条船、四种货物、20张股票牌、四种股价指示物、若干钱币、四枚骰子。玩家们通过船只运送货物,围绕着四种货物的股价上涨过程展开争夺。&br&游戏开始前每人会随机得到两张股票牌和30枚金币。每一回合中玩家需要预先将自己的船员小人布置在货船、修理中心、保险公司、灯塔等位置,之后由骰子决定出航结果。每个位置都有其对应的开销和收益,一点点积累到最后赚得最多钱的人获胜。赚钱最佳的途径是股票,它只有在对应的货物成功到港时才会上涨,货物有四种船却只有三条,玩家需要竞标购买船老大的位置以获得购买股票、布置货船以及优先布置船员的权利,抢占先机。&br&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/172/sale& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&For Sale&/a&。俗称房地产拍卖。&br&规则人数:3-6人。&br&最佳人数:5-6人。&br&拍卖类游戏。规则简单易学,气氛极为欢乐,包装简单体积小易于携带。但不知为何本作在国内不太流行。总之强烈推荐。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/98bbccdbaff5df13fbd735_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/98bbccdbaff5df13fbd735_r.png&&&/figure&游戏内容包括30张房子牌、30张支票牌,以及一堆钱币。房子牌上标有数字,数字越大的房子越豪华,而最小最烂的就像狗窝、厕所一般。&br&游戏过程包括两个阶段,买房子和卖房子。第一阶段中,每回合翻出和玩家数量相同的房子牌,进行竞标拍卖,每个玩家必须报比前一个玩家高的价,谁先扛不住了就以半价拿走场上数字最小的房子牌,并退出本轮;而扛到最后剩下的那个玩家要付全款。由于钱币有限,玩家需合理分配以尽可能多获得数字大的房子。当房子被全部买走后,游戏进入第二阶段,每回合翻出和玩家数量相同的支票牌,大家各扣出一张房子,同时亮开,房子数字最大的人拿走最值钱的支票,以此类推。最后房子全部卖出,谁手上的支票和钱币总额最高谁赢。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/147623/frieses-landlord& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Friese's Landlord&/a&&/b&。出租公寓。&br&规则人数:2-6人。&br&最佳人数:4-5人。&br&本作是92年的老游戏,2013年再版,在原版基础上增加了钱币道具、补充了规则。牌面正反两用的设计很棒。撕逼要素丰富,玩起来非常欢乐,只是具体规则略为繁琐,初玩需要频繁查看说明书。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1b24eccd641f9d09e68d5d_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1b24eccd641f9d09e68d5d_r.png&&&/figure&游戏内容物包含120张纸牌和若干钱币。纸牌分为手牌、屋顶牌、监狱、怪兽。手牌又分为房客和道具。&br&玩家的目的是盖房子出租赚钱,并阻碍他人赚钱。所有手牌的背面都可以当房子用,也就是说玩家需要把不要的房客或道具牌扣过来,加个房顶盖成房子用——但房顶要花钱买,盖的楼越多就越贵,而且房子一旦盖好就很难修改,因此决定时要慎重。房客各自有自己的臭毛病,例如有的专门住地下室,有的不喜欢高层楼,有的非要住上下铺,有的会把其它房客赶走等等。玩家可以互相坑,例如用炸弹炸别人的楼,或是用搬家公司把讨厌的房客送到其它玩家的房子里。&br&&br&&br&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/4174/lifeboat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lifeboat&/a&&/b&。俗称救生船、怒海求生。&br&规则人数:4-6人。(扩展支持7人)&br&最佳人数:5-6人。&br&我其实不是很喜欢这款游戏,它和恶魔马车有相似之处,但是对于人数要求比较严苛,而且是一款标准的自助餐桌游——如果你早早就死了那你就要等其它人玩完,而且会等很久。游戏特色是爱恨系统,这个设定使玩家们的胜利目标各种纠结。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7a481fdaecc813b34c60_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7a481fdaecc813b34c60_r.png&&&/figure&&br&游戏内容是纸牌和指示物。纸牌分为角色牌、位置牌、爱恨牌、道具牌、划船牌,每个角色都有自己的技能。指示物用来标记打架、划船和海鸥。&br&每位玩家会抽到一名角色(公开),和自己爱的角色、恨的角色(保密)。游戏目标是在靠岸时存活,尽力挽救自己爱的人、杀死恨的人,并且尽量取得加分行李。位置牌放在全场中间用来标记玩家座次,靠近船头的人可以优先选择道具,而坐在船尾的人则有选择划船牌执行的权利。玩家每回合可以选择划船、跟别人换位置、抢别人东西或使用道具,如果被换位置或被抢劫的玩家反抗,则会引发打架,其它玩家也可以站队帮忙。回合结束时会按照划船牌上标记的落水和口渴结算伤害。由于物资匮乏,活到最后其实相当难,扩展包中还有吃尸体的设定。&br&这游戏撕逼感很强,我亲眼目睹一对情侣因为玩这游戏意见不合闹翻。请慎玩。&br&&br&&br&——————其它懒得介绍但是比较出名的——————&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/24068/shadow-hunters& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Shadow Hunters&/a&。暗影猎人。三方势力杀来杀去的掷骰子角色扮演游戏,日式桌游的典范。其实这游戏很好玩,缺陷就是自助餐味太浓。如果不介意死了以后围观,可以试一试。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/16772/mall-horror& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mall of Horror&/a&。俗称僵尸商场。非常操蛋的游戏。我前面推荐的游戏(除了救生船)基本上冲突都不激烈,而僵尸商场特别能撕逼,每一轮都是在难受和更难受里抉择。这游戏有续集僵尸城,但我没玩。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/16366/funny-friends& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Funny Friends&/a&。俗称狐朋狗友。号称未成年人不宜的游戏。内容非常绅士。不过游戏过程太纠结,我个人不喜欢玩。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/6472/game-thrones-first-edition& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Game of Thrones (first edition)&/a&。俗称冰火。现在权力的游戏电视剧这么时髦,估计可能有人会想捡起这个游戏玩一玩吧?但是,游戏时间长长长,非重度小伙伴慎玩。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Carcassonne&/a&。卡卡颂。我觉得由我介绍这个游戏可能有点侮辱它,直接去玩吧。&br&&br&——————关于小黑屋——————&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-house-hill& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Betrayal at House on the Hill&/a&。俗称小黑屋。也就是&a data-hash=&1f902a0e182fbdaf00f624& href=&//www.zhihu.com/people/1f902a0e182fbdaf00f624& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@FreedomDH& data-hovercard=&p$b$1f902a0e182fbdaf00f624&&@FreedomDH&/a& 说的山屋惊魂。主题是在房屋探索并发生事件,最后激活不同的决战剧本。我个人非常喜欢这个游戏,但是其缺陷也很明显,不适合一般人玩。&br&首先为了更好融入气氛,参与者必须热爱角色扮演,而且需要一个功力深厚的storyteller来进行主持。如果玩家中有人出戏,就会比较扫兴。&br&其次由于结算规则复杂(还有一些bug),智商低的同学不适合玩,尤其是剧本揭露后,叛徒往往要独自理解剧本和自己的技能,但这个角色是随机指定的。我一般带人玩这个的时候自己不参与,专职做storyteller,这样不会玩的人随到叛徒我还能教一下……&br&最后,对游戏环境要求比较高。版图会越翻越大,而且不知道会往哪边蔓延,就需要一张大桌子。由于剧本丰富,对应的配件又多又细小,丢件也是件很痛苦的事。&br&总之,这玩意就是需要五六个有爱又聪明的同学一起玩,有这样的队伍聚在一起不如去跑DND了……&br&&br&&br&——————随便追加想到哪写到哪——————&br&&br&评论里有人说Dixit是脑洞游戏,确实如此。这个游戏可以污到什么程度呢?我给大家举个例子吧。&br&&br&&br&好多年前有一次跟朋友玩这个,应该是我第一次玩。&br&&br&总之呢,那一轮的庄家出的题目是「生化危机」,她的牌我印象里是这张:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6e3eba96613d00adf369_b.png& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&140&&&/figure&&br&就是男主角、女主角在恐怖的地方走的感觉,很阴森。&br&&br&还挺不错的对吧?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&万万没想到的是……&br&&br&&br&我有这张手牌……&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/40debbbddf_b.png& data-rawwidth=&141& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&141&&&/figure&&br&那一轮,我得了7分。
这问题真神奇,6个人玩怎么能扯到飞行棋的啊,飞行棋是4人游戏。。。 我之所以来回答这题,一个是最近总抖机灵吐槽,可能关注我的人都快看烦了,来篇正经的洗洗眼;再一个是我一直认为桌游聚会的最佳人数就是4人到6人,这个人数段值得推荐的桌游比较多。 虽…
鉴于现有的答案不是特别详细,那么咱就来稍稍整理一下,看看BGG排名1到20的游戏的情况。&br&&br&1. 冷战热斗:&br&游戏人数:2人&br&最佳人数:2人&br&作为常年在BGG上排名第一的游戏,这是一款相当平衡的二人入门级战棋游戏(war game)。由于背景为美苏争霸的冷战时期,所以如果不是二人游戏的话似乎没法玩(-w-)&br&&br&2.历史巨轮&br&游戏人数:2-4人&br&最佳人数:3人&br&这是我玩过的最好的文明模拟类游戏,BGG上的最佳人数是3人。因为这个游戏一旦二人游戏就极度容易变成互车的对战游戏,让我这样的跑分玩家很不适应。曾今在F14上和群内的一个朋友玩,玩到中期就被车成狗了,然后……我就强退了(游戏规则书里说:玩家可以在任何时候选择退出游戏,所以不是咱没品哦-w-)。也就是说,在二人游戏的情况下,历史巨轮会变成一个堆军事互车的游戏,而且中途一旦被打垮就没有翻盘的机会了,游戏体验极差。&br&&br&3.农场主&br&游戏人数:1-5人&br&最佳人数:3或4人&br&乌老师的的游戏最大的特色就是可以solo,农场主也不例外。农场主我玩的不多,但是德式游戏一旦进入二人模式就极度容易出现互卡的局面,和3人以上的游戏体验会有不同。&br&&br&4.波多黎各&br&游戏人数:2-5人&br&最佳人数:4人&br&虽然bgg上的游戏人数是3-5人,但是波多黎各是有2人变体规则的。所有可以玩波多黎各的网络平台上都有这个模式。作为我最喜欢的游戏,波多黎各我大约玩了超过500局,可以说4人游戏的体验最佳,3人5人次之,2人玩波多黎各完全是另外一种游戏体验。&br&&br&5.安卓纪元:矩阵潜袭 &br&游戏人数:2人&br&最佳人数:2人&br&二人对战的LCG游戏,和冰火,星战LCG一样,还能说什么呢。&br&&br&6.星蚀&br&游戏人数:2-6人&br&最佳人数:4,6人&br&这是一款既不是很美式又不是很德式的游戏,总的来说,因为节奏太长,所以我并不是很喜欢。因为游戏中又结盟机制,所以很适合偶数的玩家游戏。&br&&br&7.大地秘境:&br&游戏人数:2-5人&br&最佳人数:4人&br&啊不好意思我没有玩过这个(捂脸)&br&&br&8.电厂&br&游戏人数:2-6人&br&最佳人数:4,5人&br&作为在下第三喜欢的游戏,电厂我也玩的较多。和其他的德式游戏一样,在4人左右游戏体验最佳。二人几乎没法玩,因为偌大一块地图只使用两个区域,而且拍卖的环节会非常无趣,游戏体验会差很多。&br&&br&9.魔法骑士&br&游戏人数:1-4人&br&最佳人数:2人&br&披着美式皮的标准德式游戏,历史巨轮的设计师的另外一款游戏。游戏过程冗长无比,如果3人或者4人游戏的话,请做好玩一下午加一晚上的准备。而且downtime太长,游戏体验并不好。&br&&br&10.港口&br&游戏人数:1-5人&br&最佳人数:3人&br&乌老师的另外的一款作品,不用多介绍了吧,参考农场主的评价。&br&&br&11.铜板&br&游戏人数:3-4人&br&最佳人数:3人&br&铜板的规则相对复杂而且不好上手,所以咱至今没有完整的玩过一局(摔)。不过总的来说这是一款不支持2人的德式游戏。&br&&br&12.勃艮第&br&游戏人数:2-4人&br&最佳人数:2人&br&曾今写过勃艮第的游戏评测,这的确是一款适合2人玩的德式游戏,也是少有的2人游戏体验要好于3人,4人的德式游戏。因为二人游戏时玩家需要争抢板块,游戏节奏十分激烈,游戏体验很棒。&br&&br&13.玛雅日历&br&游戏人数:2-4人&br&最佳人数:4人&br&啊不好意思玛雅日历我也暂时还没机会尝试什么的……(捂脸)&br&&br&14.凯吕斯&br&游戏人数:2-5人&br&最佳人数:3人&br&虽然BGG给出的3人游戏的最佳人数,但是很奇怪的是国内的玩家却相对喜欢2人对战模式。我曾今和玩凯吕斯的高手交流过,他说主要原因是二人局的凯吕斯相对来说可控一些,不容易出现场面失控的情况,在网上玩的时候可以保证胜率(-w-)&br&&br&15.七大奇迹&br&游戏人数:2-7人&br&最佳人数:4人&br&相信我,在2人模式下这绝对是一个sb游戏&br&&br&16.17.领土&领土:暗潮汹涌&br&游戏人数:2-4人&br&最佳人数:3人&br&DBG鼻祖,说实话DBG二人玩的确没有太大意思。因为领土中的攻击牌是可以影响所有玩家的,所以两人玩的话相对会有些无趣。&br&&br&18.优势物种&br&游戏人数:2-6人&br&最佳人数:4人&br&典型的德式游戏,多人模式和2人模式游戏体验和游戏策略均不相同&br&&br&19.大领主&br&游戏人数:2-5人&br&最佳人数:5人&br&想当年玩大领主的时候还是刚入坑那会,玩的还是德文版。因为大领主中先手玩家容易被后手玩家卡,所以一旦2人游戏,游戏体验绝对没有多人好,也很难感受到那种紧张激烈的游戏节奏。&br&&br&20.魔戒圣战&br&游戏人数:2-4人&br&最佳人数:2人&br&恩……咱不喜欢美式模型互车的游戏所以也没有尝试过-w-&br&&br&&br&请叫我用于总结的分割线:&br&———————————————————————————————————————————&br&在BGG前20的游戏中&br&1.真正严格要求2人游戏的只有&b&冷战热斗&/b&和&b&矩阵&/b&这两款游戏,理由已经说过了,一款是二人入门级战棋,一款是LCG,游戏的设计让它们只支持2人游戏&br&2.最佳人数为2人的有&b&勃艮第、魔法骑士和魔戒圣战&/b&,和剩下的游戏相比所占比例的确不大。&br&3.可以看到,前20款游戏里,大多数游戏都支持2人游戏,但是在评论中我也说过了,一些游戏在2人模式下要么采用变体规则,要么游戏体验较差。大多数的游戏3,4人的时候游戏体验最佳。因为相对2人游戏来说,玩家只和1位玩家互动,所要考虑的因素较少。而多人模式下,玩家需要考虑多位玩家的行动,大大增加了游戏的复杂度和策略度。我想这也是为什么多数德式游戏推荐3,4人玩的原因吧。&br&&br&结论:题主的命题是不是有些问题呢……&br&&br&请叫我用于分析的分隔线:&br&———————————————————————————————————————————&br&恩,那么接下来稍微分析一下吧-w-&br&之前也已经提到了,排名前20的游戏中,绝大多数游戏都支持2人游戏。揣摩了一下,我想作者设计2人规则的时候可能是出于以下的原因:&br&1.出于游戏性的平衡设计。比如排名第一的冷战热斗,收到追捧的很大原因就是游戏十分平衡。群里之前有前辈指出冷战热斗在设计的时候花了两年时间来调整游戏的平衡性,完善游戏的数学模型。&br&2.为了防止玩家在找不到同伴的情况下进行游戏(你看农场主,魔法骑士还支持solo呢wwww)。而且有些游戏规则的确过于复杂,如果没有圈子,你很难找到三四个人陪你玩一下午。&br&3.照顾某些玩家的要求,我的确见过只玩二人模式的历史巨轮,凯吕斯,石器时代的玩家。&br&4.以后想到了再补充吧…………&br&&br&请叫我用于吐槽的分割线:&br&———————————————————————————————————————————&br&之前提到了波多黎各是我最喜欢的游戏,电厂是我第三喜欢的游戏,而我第二喜欢的就是银河竞逐了。一段时间不去BGG发现已经掉到21了(残念)&br&21.银河竞逐&br&游戏人数:2-4人&br&个人认为最佳人数:3人&br&尼玛玩二人银河的都是XX!尤其是在基础卡组下。玩了1000多把的银河游戏之后,二人游戏在两个玩家水平接近的情况下绝逼是运气游戏。所有在BGA上玩二人银河的都是XX!!&br&&br&吐槽完了,上面一段大家可以无视-w-&br&欢迎指教~
鉴于现有的答案不是特别详细,那么咱就来稍稍整理一下,看看BGG排名1到20的游戏的情况。 1. 冷战热斗: 游戏人数:2人 最佳人数:2人 作为常年在BGG上排名第一的游戏,这是一款相当平衡的二人入门级战棋游戏(war game)。由于背景为美苏争霸的冷战时期,所…
&b&召唤师战争&/b& (俗称&b&召唤战争&/b&)
summoner wars&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/281b798f1c1d87d32c56f1c48ce018fa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/281b798f1c1d87d32c56f1c48ce018fa_r.jpg&&&/figure&上手难度低 游戏时间大概15~25分钟左右 中度策略&br&规则简单到我可以直接写出来&br&&br&这是一个有手牌管理和卡组构筑要素的战棋游戏,玩家按规则构筑好一个种族的牌组,然后进行对战。&br&每个种族都有一名召唤师游戏开始时便在战场上,胜利条件便是杀死对方的召唤师。&br&回合流程:&br&1、将手牌补至5张 先手第一回合跳过&br&2、消耗法力值召唤手牌中的部队,必须放置在和己方墙相邻的空格内&br&3、使用手牌中的事件牌以及放置墙,墙只能放置在己方半场&br&4、移动至多三个部队,每个至多移动两格,不能斜向移动 先手第一回合只能移动两个&br&5、令至多三个部队攻击,近战只能攻击相邻单位,远程可以攻击直线上三格以内没有被其他牌阻挡的部队。有几点攻击力就投几个骰子,3~6算命中并造成1点伤害。比如3点攻击力,投出了2、4、5,就是2点伤害。被杀死的单位会进入击杀者的魔力池变为法力值。&br&6、&b&补魔&/b&!把任意数量的手牌丢进魔力池变为法力值。&br&&br&种族特色鲜明,构筑和对战都极具乐趣,节奏明快,买买买&br&有IOS版和安卓版&br&&br&&br&&br&&br&&b&YOMI&/b&&br&&br&找不到实体图了...拿ios的代替吧&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1fdc417d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1fdc417d_r.jpg&&&/figure&yomi是日语“読む”,“阅读”的意思。&br&而在格斗游戏中,预读和反预读是最常见也是最基本的技巧。&br&YOMI便是桌面版的格斗游戏&br&&br&每个人分别扮演一名角色,使用对应的一副牌。一副YOMI角色的牌就是一副扑克的规格,52+2张joker。&br&每回合双方各抓一张牌,之后各从手牌中盖一张牌下去,一起翻开。&br&“攻击”克制“投技”,“闪避”和“格挡”克制“攻击”,而“投技”又能破“闪避”和“格挡”。&br&&br&没错,就是石头剪刀布这样的关系。&br&&br&如果是攻击或者投技命中对方,就可以进行连招来造成伤害。&br&如果是攻击被闪避,则闪避方不受伤害并且可以打出一张攻击或投技直接造成伤害。&br&如果是格挡没有被投技打中,收回格挡。对方出的还是攻击牌的话,再额外摸一张牌。&br&&br&其中A是每名角色的大招,A这张牌也相当于格斗游戏中常见的“气”。进行连招可以获得“气”,回合结束时弃掉点数相同的牌也可以攒“气”。&br&&br&一张牌有上下两个效果,如上图所示的,正向是投技、反向是格挡这样。所以玩的时候请注意牌的朝向。&br&&br&角色技能和牌的效果都设计的很有意思,每名角色可连招上限和牌组里各类牌的比例都是不同的。印象中最有意思的就是熊猫武僧,技能和牌的效果里包括了玩21点、在手牌里凑牌型等等非常谐的元素。&br&胜利条件?当然就是在自己的生命值归零前击败对方啦。&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.fantasystrike.com/forums/index.php%3Fportal/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fantasy Strike forums&/a& 全英文界面的YOMI网页版&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&冷战热斗 &/b&Twilight Struggle&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eec21f981c4a9d8a03b6ee_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1195& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eec21f981c4a9d8a03b6ee_r.jpg&&&/figure&上手难度较高 一局一个半小时左右(熟练的话可能一个小时以内结束)
重度策略&br&&br&世界排名第一的桌游,背景如同其名字一样是美苏两大巨头之间的冷战。&br&两位玩家分别扮演美利坚和苏维埃,在世界地图上互相拉扯。&br&&br&核心机制是&b&区域控制&/b&和&b&手牌管理&/b&&br&游戏里每一张牌都是冷战期间的真人真事(详细来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&冷战热斗卡牌历史事件原型&/a&) 喜爱历史的更要玩一玩。&br&每一张牌有隶属阵营、点数和效果三个要素。&br&你可以打出手牌中属于己方或中立阵营的牌来触发效果,也可以只使用任意一张卡牌上的点数来在世界各国中投入己方阵营的影响力、削弱敌方阵营的影响力或是铤而走险发起政变来直接控制一个国家等。&br&注意,如果你用的是敌方阵营的卡牌来使用点数,其效果一定会触发。牌序在游戏中变得极其重要。&br&&br&游戏的胜利条件有三个:&br&1、凭借影响力完全控制欧洲&br&2、时间推移,冷战结束时分数最高&br&3、对方在其回合内将核战等级降为0,也就是对方引发了核战争(似乎是设计者认为,爆发核战争意味着冷战的失败,身为领导者的你以这样无能的方式为冷战落幕,你和你的国家将会遗臭万年)&br&&br&可以在国产PC桌游平台F14上玩到 &br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&历史巨轮 &/b&Through The Ages&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8f0f756d49a749ea5df726667ebe3e35_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8f0f756d49a749ea5df726667ebe3e35_r.jpg&&&/figure&2~4人游戏 上手难度高 游戏时间长 重度策略&br&&br&玩过席德梅尔的文明系列的一定不会对历史巨轮的机制陌生:快乐度 攒粮 奇观 伟人 政策...&br&引入伪拍卖的机制,让玩家时常根据需要和对方的需要来调整自己的行动。&br&可以说,历史巨轮除了没有版图和旗子以外,十分完美的还原了文明系列的内政,&b&以及玩家对战时的丧心病狂&/b&。&br&玩过文明的都知道,打低级难度的AI可以想怎么玩就怎么玩,爱种田种田,爱平推平推。可是打神级AI一般是不会让你闷声发大财的,不喜欢造兵的玩家更是会被战狂AI殴打。那么玩家之间对战呢..?&br&&br&三个字:&b&就是干&/b&&br&&br&有钱是吧?买兵!干死对面首都就赢了!干不死也要打断腿!&br&奴隶制度能减人口加速是吧?减了!暴兵推!&br&&br&荣誉政策送大军事家是吧?点了!堡垒砸对面脸上!&br&——什么?对面也有大军等着我拍?&br&……那我们大军互相站着看戏吧&br&&br&差不多就是这样的感觉。&br&&br&历史巨轮里也是一样的。&br&之前举办的TTA&和平杯&比赛有幸去观摩了一下,全都是反人类的战争狂。&br&&br&刷出拿破仑了?抢了!这轮我TM不动了也要抢拿哥!&br&你丫还敢拿第三个奇迹?拿爱国主义推死你!&br&最后几轮了,我有文化战争抢分,但是没多少兵了怎么办?什么矿井、粮田、实验室、神庙全拆了!!造兵!!&br&&br&嗯,这个游戏很好玩,但大家还是去BGA上和温和的老外玩耍比较开心。&br&iPad上也可以玩到&br&&br&&br&&br&-------------------------分割线--------------------------&br&LCG都是非常出色的二人游戏&br&何为LCG?Living Card Game——成长式卡牌游戏,专指由Fantasy Flight Games出品的卡牌游戏。与传统的TCG(Trading Card Game 集换式卡牌游戏)不同之处在于,TCG需要收集/交换卡牌来获得卡牌,每一个卡包里的卡都不同,而LCG则是每一个扩展里都包含了所有新卡,玩家只需要跟上进度购买即可体验完整的游戏。&br&&br&截止至,FFG发行的LCG包括:&br&《Call of Cthulhu》(克苏鲁的呼唤)&br&《A Game of Thrones》(权力的游戏)&br&《Warhammer: Invasion》(战锤:入侵)&br&《The Lord of the Rings》(魔戒)&br&《Android: Netrunner》(安卓纪元:矩阵潜袭》&br&《Star Wars》(星球大战)&br&《Warhammer 40000 Conquest》(战锤40K:征服)&br&《A Game of Thrones:The Second Edition》(权力的游戏:第二版)&br&以及正在计划中的魔镇惊魂LCG和L5R&br&&br&&br&&b&矩阵潜袭 &/b&Android: Netrunner&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b0fa2a553c17eb1d4dec5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b0fa2a553c17eb1d4dec5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&背景是在未来信息技术高度发达的社会里一手遮天的科技、经济巨鳄与崇尚自由和混乱的黑客们战斗的赛博朋克故事&br&听上去很带感是不是?游戏里也很好的让玩家代入了自己扮演的角色。&br&如何体现?这个游戏并不对称:&br&黑客的牌和公司的牌完全不通用。&br&玩家每个行动都要消耗行动点数,而黑客的行动点数比公司多。并且两方可以执行的行动也大不相同。&br&公司的胜利条件是累计推行7分的议案,让自己完全掌控世界政治,或者是对黑客造成物理性的伤害,将其抹杀。&br&黑客的胜利条件是累计窃取7分公司的议案,将公司的面目昭之于众,或者是公司的牌库耗尽,无力再与你争斗。&br&&br&黑客需要进行“潜袭”让自己进入虚拟世界来窃取议案 &br&为了保护自己的议案,公司需要设立防火墙。&br&能够突破这些防火墙的,只有黑客的破译器。&br&而上述都需要资金,黑客和公司都要用自己的手段来运营...&br&&br&矩阵潜袭中文在线对战网页:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jinteki.cn%3A1042/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jinteki&/a&&br&矩阵潜袭中文在线组牌器:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//netrunnerdb.com/zh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android:Netrunner Cards and Deckbuilder · NetrunnerDB&/a&&br&组牌器教程:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.nga.cn/read.php%3Ftid%3D9190118& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bbs.nga.cn/read.php?&/span&&span class=&invisible&&tid=9190118&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&&b&战锤40K:征服&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b7ae14bbff8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b7ae14bbff8_r.jpg&&&/figure&&b&IN THE GRIM DARKNESS OF THE FAR FUTURE, THERE IS ONLY WAR!&/b&&br&&br&战锤40K征服吸引人的地方不仅仅是它的背景,更多的是其独具一格的游戏机制——区域控制。&br&玩过血碗(热血超级杯)的话,强烈建议来尝试一下这款游戏&br&&br&游戏开始时会布置5张星球卡排成一排,并将第一回合的起始玩家左手第一张星球卡设为&b&首要星球&/b&。&br&每名玩家拥有一位&b&统帅&/b&,决定了你的派系(星际战士、帝国防卫军、兽人、混沌、黑暗灵族、&br&灵族、钛、泰伦虫族、太空死灵)和卡组里与统帅绑定的8张专属卡牌。&br&大多数统帅开局都是抓7张牌并获得7点资源,部分统帅则会以6/6、7/6或是8/8开局。&br&&br&回合开始,首先是&b&部署阶段&/b&。&br&由起始玩家开始轮流部署部队、执行其他行动或是让过,双方都让过后进入&b&指派阶段&/b&。&br&&b&指派阶段开始&/b&,双方秘密决定统帅去哪一号星球(线下通过转盘来实现) 统帅同时将总部里的部队横置一并带去那个星球。&br&之后从首要星球开始结算&b&指挥对抗&/b&,这决定了谁来获得星球卡提供的抓牌和资源:&b&若该星球只有一方有统帅在,有统帅的一方赢得指挥对抗。否则,部队卡的“指挥图示”较多一方赢得指挥对抗。相同时都不赢,横置的部队和统帅不计入。&/b&&br&&b&指挥对抗&/b&结束后从首要星球开始结算&b&战役&/b&,首要星球必定发生战役,其他星球有统帅在则发生战役,没有不发生。赢得战役的一方可以发动星球的&b&战役效果&/b&,如果赢得&b&首要星球&/b&则可以将其征服。&br&每个星球都有不同的色组,一共有红绿蓝三种颜色。率先征服了拥有相同色的三个星球的玩家获得胜利。&br&&br&应该如何部署?是用高费单位全力稳住首要星球还是用低费单位在其他星球铺展后勤?是多要点牌还是多要点资源?是多蹭一个星球还是去看住对方?应该放在哪一个星球才能对方统帅来抓指挥单位时的损失较小?&br&应当如何指派?是去首要星球还是把总部的单位带去决战星球?保护自己的额外资源单位稳定产出还是抓对方的资源单位?什么战役效果对自己获益最大?要不要抓对方统帅的走位乱拳揍死?&br&可谓是每一步都充满着细节的游戏,越是多玩、多钻研越是能体会个中乐趣&br&&br&&br&---------------------------补充----------------------------------&br&&b&F14桌游平台 &/b&&br&由国内桌游爱好者制作的java程序 支持冷战热斗、历史巨轮、银河竞逐、波多黎各、创世发明和Tichu6款游戏的对战&br&百度网盘:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1o6FkTSY& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&F14对战平台.rar_免费高速下载&/a&&br&&br&&br&&b&BGA网页在线桌游平台&/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【BGA简略介绍】新人使用指南+游戏介绍&/a&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh-cn.boardgamearena.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&挑选你最喜爱的游戏在线上游玩 o Board Game Arena&/a&&br&&br&&br&图片均来自百度图片
召唤师战争 (俗称召唤战争) summoner wars 上手难度低 游戏时间大概15~25分钟左右 中度策略 规则简单到我可以直接写出来 这是一个有手牌管理和卡组构筑要素的战棋游戏,玩家按规则构筑好一个种族的牌组,然后进行对战。 每个种族都有一名召唤师游戏开始时便…
谢邀。&br&其实。。。个人觉得dnd的团情节都很离奇,因为情节上不有趣,就失去设计这个情节的意义了,这样,我随便写几个团的大致剧情吧,不过,很多原创剧情不方便透露,因为公开了下次带团就不能用这个主意了。&br&我们一行人被穿越到了魔域的世界(相关设定略去),阴差阳错来到了索斯爵士所在的位面(索斯是谁请自行百度),在这个世界里,索斯被某幻术困住,我们在索斯的房间里通过不同的镜子进入索斯的梦境,打破他的美梦把他从梦里唤醒,结果,前几个梦还好说,到了后面不知不觉梦和我们自己联系起来了,我们进入了自己的“美梦”,每个人都有自己的背景故事,都有人生中的遗憾,巧的是,这些遗憾在梦里竟然都消失了,大概又纠结了一两个梦境,我突然被一个队友袭击,一招毙命,当团里所有小伙伴都惊呆了的时候,我在别人不知道的情况下竟然醒来了,原来我们在破解索斯梦境的时候自己都中了幻术,那些和我们本来有联系的梦其实就是我们中幻术的征兆,我被强行唤醒,和唤醒我的队友一起,重新跳进了队友们的梦中,这次,换成了我打破队友的美梦,看着明明因为美梦而变的美好的事情,在我的“一手策划”下生生的被打破,队友醒来看着这一切百感交集,最后,我成功唤醒了所有人,为了打破自己身上的诅咒,这次我自己跳进了自己的梦中,等待着队友的救赎。。。&br&因为要展开写估计今天是根本写不完的,所以就简略的写了一段,这段情节最纠结的就是你在队友不知道的情况下变成了全世界的敌人,队友先看着你死掉,然后你的“亡灵”却化身成厉鬼去打破美好的一切,当真相大白时候那种纠结和如释重负感让我印象很深刻。&br&但是,其实有时候跑团的情节并不需要太玩弄技巧和安排很复杂的人物关系,有时候你只需要帮助玩家去进入剧情就好,再举个例子,这其实是我第一个认真扮演,并且印象深刻的团,注意,这是第一个让我印象深刻的团,并不是唯一一个,在那个团里其实情节很简单,一个和我们有些关系的善良兽人,因为村民的误解,伤害(杀死)了对兽人很重要的人,那次兽人丧失了理智,做出了不可挽回的事情,兽人因为失去了重要的人,而且又做出了不可挽回的事,很消沉,他的队友们却很理解他,并且要支持他到最后u,而我们受委托于“正义”的一方去调查缉拿这个兽人,阴差阳错中,我们这个小团队和兽人有了各种交集,并且发现兽人并不是坏人,而是很有苦衷的,当时作为一个诗人,周旋于我们的上司和这个兽人的冒险团队之间,真的非常非常纠结而且扮演的很用力,一方面我们不想看到兽人被抓,但不管怎么劝说兽人,他都没办法面对自己的罪孽不肯离去,另一方面又要拖住上司,不让他们出动抓住兽人,那份纠结和难熬至今难忘。&br&如上的例子其实就是表明,有时候情节不需要太复杂,这段故事其实就是一个很简单的人物和事件的组合,但是dm当时用了很厉害的扮演以及节奏安排使我们所有人都非常入戏,比如,团里当时有一个半兽人蛮子,调查的时候被怪物围攻,此时兽人出现解救了蛮子,从那时候起,蛮子决定帮助这位恩人,所以在初期大家不了解兽人的时候,蛮子起到了很大的作用周旋并且帮助团队没有做出错误的决定,类似这些,虽然都是一些很老套的办法,但是dm和pc配合起来做出了一次很成功的扮演,那次的诗人也成了我的本命卡之一,半精灵吟游诗人,欧斯特 嘉兰诺德。&br&&br&再有一个我比较喜欢用的比较有趣的梗,就是世界线的交错,也许玩家的人物在下次团里就变成了npc,当大家听到这个npc的名字i(就是之前团的某某)时候,一方面惊讶,一方面好奇,但是因为自己的人物并不认识这个npc又不得不装作不在意的样子~非常的~有成就感(阴笑)&br&大概写了这些~跑团的过程中还有许多有趣的事~欢迎去我的专栏,那里的《如果团》记录了很多呢~&br&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/Fisher/& class=&internal&&如果,团(A) - Fisher的私货小角落 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/Fisher/& class=&internal&&如果,团(B) - Fisher的私货小角落 - 知乎专栏&/a&&br&(这算打广告吗。。。不要举报我啊~~)
谢邀。 其实。。。个人觉得dnd的团情节都很离奇,因为情节上不有趣,就失去设计这个情节的意义了,这样,我随便写几个团的大致剧情吧,不过,很多原创剧情不方便透露,因为公开了下次带团就不能用这个主意了。 我们一行人被穿越到了魔域的世界(相关设定略…
一般来说,只要满足以下四点的策略游戏都有必胜策略:&br&&br&1.可能出现的局面状态(position)总数是有限的。&br&&br&2.每一局都会在有限步(move)内结束。&br&&br&3.有且仅有一个玩家获胜,没有平局。&br&&br&4.对于同一个局面,下一步无论谁走,可做出的移动是一样的。&br&&br&所以,题主,答案是『有』。&br&&br&那么就这样=w=&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&=====================并没有结束=====================&br&&br&存在必胜策略,那策略是啥????&br&&br&首先介绍几个名词:&br&&br&&b&Position&/b&:Position是指游戏目前的局面(State),并通过最精简的语言叙述出来。&br&&br&&b&P position&/b&:走上一步的玩家&b&可以确保胜利&/b&的局面。(P指Previous)&br&&br&&b&N position&/b&:走下一步的玩家&b&可以确保胜利&/b&的局面。(N指Next)&br&&br&所以,&b&玩家都希望把游戏变为P position&/b&,这样自己对于P position来说,就是走了上一步的玩家。&br&&br&我们很快可以看出以下三点:&br&&br&1.&b&游戏最后的局面是一个P position&/b&。&br&&br&2.&b&每一个P position在一步之内无法转换为另一个P position&/b&。&br&&br&3.&b&每个N position都可以在一步之内变为P position&/b&。&br&&br&具体说明请看这里:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&双人回合制智力竞技游戏是否都存在先手优势? - 匡世珉的回答&/a&&br&&br&现在我们来看题主所说的这个游戏。&br&&br&每一个局面可以由两个要素确定:『&b&&u&骰子的摆放状态&/u&&/b&』与『&u&&b&累计&/b&&b&点数之和&/b&&/u&』。&br&&br&对于骰子的摆放状态,&b&注意到1点朝上和6点朝上的下一步选择是一样的&/b&,我们就把这个状态记作1/6。同理,还有2/5和3/4。&br&&br&&blockquote&可是,虽然1点和6点的下一步选择一样,但是它们对于点数和的贡献不一样啊!&/blockquote&&br&别担心,点数和是『累计点数之和』所涵盖的信息,『骰子的摆放状态』只关系到下一步的选择。&br&&br&对于累计点数之和,为了更好地分析,我们换一个打开方式:用『&b&&u&目标值与累计点数之和的差&/u&&/b&』来代替『累计点数之和』。在题主给的例子中,就是『20 - x』。&br&&br&接下来,我们列一张表:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6d48f3f6554849fdb6b1c6a48d349f05_b.jpg& data-rawwidth=&134& data-rawheight=&328& class=&content_image& width=&134&&&/figure&&br&&br&『骰子的摆放状态』在表的上侧,『目标值与累计点数之和的差』在表的左侧;P表示P Position,N表示N Position。&br&&br&我们来看看这个表是什么意思:&br&&br&差为0的这一行都是P——差为0,也就是说,上一个人移动之后,累计点数之和等于目标值。此时,无论骰子目前是怎么摆的,无论下一个人选择几点,都会超过目标值,所以下一个人输,上一个人赢,三列都是P Position。&br&&br&差为-1~-5的都是N——也就是说,上一个人移动之后,无论骰子目前是怎么摆的,累计点数之和已经超过了目标值!所以,上一个人输,上上一个人(即下一个人)赢,三列都是N Position。&br&&br&好,接下来我们要开始倒推出上面的状态啦!为此,我们做三张卡片(先别问做卡片干嘛,继续看下去就会知道):&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/716af329ec11f6f34af3971fdd9ba1ac_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic1.zhimg.com/716af329ec11f6f34af3971fdd9ba1ac_r.jpg&&&/figure&&br&每一张卡片对应了骰子的一种摆放状态,右边的一列是该摆放状态下的下一步的选择,箭头是为了提示我们正在考虑的Position,而方框是挖的洞……&br&&br&我知道这看起来很无厘头……但是!!当我们把这些卡片分别覆盖在之前的表格上时,就会&b&异常方便&/b&!!不信请看:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/105d1ecaadd206cdd4e49_b.jpg& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic2.zhimg.com/105d1ecaadd206cdd4e49_r.jpg&&&/figure&&br&左边的图中,正在考虑的Position可以到达的4个Position都是N Position,所以它是P Position,标上『P』。&br&&br&中间的图中,正在考虑的Position如果移动到1点朝上,就可以到达P Position,所以是N Position。我们用『1』来标记,含义是:当出现这个状态时,玩家应该把骰子变为1点朝上,这样可以使游戏进入P Position。&br&&br&右边的图中,正在考虑的Position如果移动到1点朝上,就可以到达P Position,我们同样用『1』来标记。&br&&br&好了,这样已经分析出『目标值与累计点数之和的差为1』的局面了。还有点迷迷糊糊的?我们再来一次:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/aecb37c86b2aa74e90f625c6_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&https://pic3.zhimg.com/aecb37c86b2aa74e90f625c6_r.jpg&&&/figure&&br&左边的图中,正在考虑的Position如果移动到2点朝上,就可以到达P Position,所以是N Position。我们用『2』来标记,含义是:当出现这个状态时,玩家应该把骰子变为2点朝上,这样可以使游戏进入P Position。&br&&br&中间的图中,正在考虑的Position如果移动到1点朝上,就可以到达P Position,我们用『1』来标记。&br&&br&右边的图中,正在考虑的Position如果移动到1点朝上&b&或者&/b&2点朝上,都可以到达P Position,所以是N Position。我们用『12』来标记,含义是:当出现这个状态时,玩家可以把骰子变为1点朝上&b&或者&/b&2点朝上,这样可以使游戏进入P Position。&br&&br&按照这个方法,我们一行行地倒推,可以分析出任意有限多的局面。由于题主给的例子里,目标值为20,我们只需要分析到20就可以了:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b63a379ddcde_b.jpg& data-rawwidth=&126& data-rawheight=&603& class=&content_image& width=&126&&&/figure&&br&好了,这个表格就是我们的必胜策略!&br&&br&我们来玩一次:&br&&br&我先!看看表格……嗯,因为第一次骰子是由我直接摆上去,所以不受任何限制。我可以随便选择2点或3点。我选3点。【点数累计之和为3】&br&&br&对方把骰子滚到6点。【点数累计之和为9】&br&&br&轮到我了!此时目标值与累计点数之和的差为11,并且骰子处于1/6状态,所以对应着『23』。我可以随便选择2点或3点。我选2点。【点数累计之和为11】&br&&br&对方把骰子滚到1点。【点数累计之和为12】&br&&br&此时目标值与累计点数之和的差为8,并且骰子处于1/6状态,所以对应着『4』。我把骰子滚到4点。【点数累计之和为16】&br&&br&对方把骰子滚到2点。【点数累计之和为18】&br&&br&此时目标值与累计点数之和的差为2,并且骰子处于2/5状态,所以对应着『1』。我把骰子滚到1点。【点数累计之和为19】&br&&br&对方这时候无论怎么选择都会使得点数累计之和超过20,因为现在骰子处于1/6状态,四种可能的下一步中没有1点。&br&&br&我赢啦!耶!&br&&br&=====================再多说几句=====================&br&&br&其实,必胜策略表是&b&循环&/b&的。第一次循环出现在『目标值与累计点数之和的差』为17的一行,该行与差为8的一行一模一样。从差为17的一行开始,每9行一循环。&br&&br&是不是必胜策略表一定会循环呢?如果我换一个骰子,比如1对4,2对5,3对6呢?甚至我用十二面体骰子呢?&br&&br&一定会循环的。&br&&br&&b&因为每一行的状态,只由后6行决定(如果是十二面体骰子,则由后12行决定),而连续的6行可能出现的状态总数是有限的。所以一定会出现相同的连续的6行,此时,必胜策略表开始循环。&/b&&br&&br&(把魔方按照同一个公式反复转下去,一定会回到初始状态,跟这个道理类似。)&br&&br&我在&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&双人回合制智力竞技游戏是否都存在先手优势? - 匡世珉的回答&/a&中叙述了这类游戏的通解。&br&&br&这篇回答用的方法本质上也是一个个倒推,卡片的出现可以让我们倒推起来更加方便。&br&&br&卡片的方法不是我想出来的,是Ian Stewart在《Another Fine Math You've Got Me Into...》这本书的Chapter Eleven中提到的。&br&&br&没错,Ian Stewart就是那位修订《什么是数学》的数学家。除了课本与学术论文以外,他写了很多有趣的数学和科学普及读物,还写过科幻小说。那本大名鼎鼎的《Flatterland》也是他写的。&br&&br&另外,这篇回答里的图都是我自己用Word和画图软件绘制的。画图不容易,请尊重版权。&br&&br&那么就这样=w=
一般来说,只要满足以下四点的策略游戏都有必胜策略: 1.可能出现的局面状态(position)总数是有限的。 2.每一局都会在有限步(move)内结束。 3.有且仅有一个玩家获胜,没有平局。 4.对于同一个局面,下一步无论谁走,可做出的移动是一样的。 所以,题主…
就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,&b&自杀了&/b&。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。&br&悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他只是个路人,但是对于我来说触动很大。&br&&br&我不想对体制或者其它什么的做任何抱怨,但是,这让我深刻的反思了许久,&b&到底是什么样的游戏,才能够让玩家因其而轻生&/b&?&br&&br&毒品。&br&&br&只有毒品才会这样。&br&&br&作为一个游戏人,这件事让我对事业引起了深深的怀疑。我们制作的到底是不是娱乐?我们是在向玩家出售欢乐还是痛苦?是一时的快感与之后的无尽空虚吗?&br&&br&我从事游戏制作,意义何在?那条人命,不是我亲手从楼上推下去的,但是我确实成了他们的同党。&br&&br&觉得那种游戏玩得爽?是的确实。为什么?&br&&b&斯金纳箱&/b&知道吗,一个箱子,里面放一只小白鼠,按下按钮之后就会掉吃的。当那只老鼠特别饿的时候碰到了按钮,它就会按下去。&br&然后它学会了按按钮。反复按,不停按,即使掉的吃的越来越少,频率越来越低,最后就沦为了按按钮的机器。&br&人类确实比小白鼠聪明。人类知道花钱也可以买到那些吃的,越是按钮区按得多,花钱花得多,吃的掉下来的越多。&br&&br&&b&这群玩家已经成了一群小白鼠&/b&。被游戏的娱乐性作为饵,吸引着重复劳动,然后娱乐越来越淡,只剩下时光匆匆逝去。&br&&br&无论是某一个游戏公司的游戏也好,或者其它的也罢,一丘之貉。&br&《征途》不过是把人性最丑恶的地方发挥到极致。贪婪,嫉妒,愤怒,欲望。这些都转化成一次一次的按下按钮,变成装进兜里的人民币。&br&&br&&br&在那段时间里,我反思了很久。&br&&br&&b&游戏不该是这样子的。&br&&/b&&br&游戏应该是有意义的,就像它从一开始,只是母兽训练幼兽的工具一样,为后代造福的。&br&游戏应该给人类带来一些良好的改变,无论是感动,还是知识。即使是娱乐,也不应以伤害他人为代价,不应去丑化。&br&&br&&b&如果是从创造与破坏里选择,我认为游戏应该是创造性的。&/b&&br&这也是为什么我欣赏《Minecraft》,欣赏《风之旅人》,这些游戏是善良的。&br&&br&对于我来说,不论怎么样,这段时间发生的事情,已经成为了我心中的一块阴影,成为之前的那种游戏人,对于我来说也是一种污点。&br&&br&过去的事情已经无法改变了,但是将来还可以避免发生,尽量弥补。我相信人类死后是有灵魂的。在我回顾自己的一生的时候,希望自己能够少一些悔恨,多一些满足。&br&&br&&br&不忘初心,方得始终。&br&&br&————————————————&br&&br&&br&没想到居然在两天之内有这么多人赞同,这让我有些担忧。&br&&br&我希望最后我的答案,不会引导大家去单独批评《征途》这一个游戏。即使巨人是一个大公司,&b&如果把自己摆在道德的制高点上,我们做的事情也只是在推卸责任+将少数弱势群体当做替罪羊。&/b&&br&&br&如果那样的话,我会更加为死者悲哀。&b&巨人是始作俑者,但每个这种垃圾国产网游都是帮凶。每个垃圾网游的制造者都是帮凶。&/b&那个人也有可能是你。中国的游戏制作者,没有几个人洗的清。&br&&br&至于没有同情心的人,认为有人自杀再正常不过的人,我送你们8个字:&b&己所不欲,勿施于人&/b&。&br&&br&今天你成了别人的看客,总有一天别人会成为你的看客。&br&当他们对你的遭遇当做茶余饭后的谈资,嗤笑于你到时候,当你走投无路,求助无门,甚至有人对你落井下石的时候,你没有什么可抱怨的,因为你是这个环境的缔造者之一。&br&&br&只有每个人都在努力做让大家生活更好的游戏,用快乐和知识与玩家的金钱做&b&等价&/b&的交换,而不是一味索取,才能够避免这种事。&br&&br&没有妥协,没有曲线救国。&br&&b&&br&让你的游戏赚到与你提供的娱乐相同的钱,你应该理直气壮的向玩家收取你应得的费用,而不是以免费为饵,消耗玩家的生命,靠欺诈意志薄弱、玩不过你的数学诡计的人的钱为生。&br&&/b&&br&那是一种耻辱。&br&&br&————————修改分割线,加入一点干货————————&br&&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/c7bd180c2& data-title=&@pkxi& data-editable=&true& data-tip=&p$b$c7bd180c2& data-hash=&c7bd180c2& data-hovercard=&p$b$c7bd180c2&&@pkxi&/a& 感谢您的批评,我被逗笑了,但我匿名的所以没法在你的帖子下面回复你。&br&&br&您是游戏主策划,所以您一定知道游戏的成长线、付费点之类的专业知识。我们不妨探讨一下国产F2P游戏的普遍规律:&br&&br&1. 【游戏的强制付费阶段】:玩家在经过短至两三天、长至一个月的”新手期“游戏阶段,也就是”免费“阶段后,会遭遇瓶颈期,也就是强制付费阶段。&br&在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。&br&在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费,或者不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备,对吧。&br&&br&而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。&br&&br&像征途这种能够用小号来养大号的已经成为慈善家了。为了限制免费玩家以小号来供养大号,许多游戏关闭了玩家间交易。美其名曰”保护玩家不受盗号者伤害“,其本质是保护公司服务器避免免费玩家负载压力。&br&&br&2. 【游戏的习惯养成机制】:新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作-&奖励-&操作-&奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。&br&&br&在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费-&大量奖励-&付费-&奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱。&br&&br&也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。&br&&br&3. 【游戏中的抽奖机制】:游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。&br&&br&我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。&br&我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。&br&&br&————————修改分割线————————&br&推荐小说《美丽新世界》。
就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,自杀了。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。 悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他…
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。&br&带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。&br&&br&国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。&br&但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。&br&首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答&/a&&br&其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamespot.com/videos/hatred-gameplay-trailer//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hatred - Gameplay Trailer&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9cfba35cd582d29b2d058_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9cfba35cd582d29b2d058_r.jpg&&&/figure&Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶&br&&br&相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。&br&&br&2.设计流程&br&两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是&b&原型设计(prototype)&/b&与&b&玩法测试(playtest,不是QA)&/b&,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_r.jpg&&&/figure&植物大战僵尸早期的原型设计&br&&br&国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。&br&国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。&br&&br&Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。&br&而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。&br&&br&3.从业者&br&国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。&br&国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整}

我要回帖

更多关于 小米平台游戏中心 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信