为什么我玩这笔记本玩游戏帧数低这么低,只有10旧谅疑窭职

&strong&从多神角度看道教衰败的原因&/strong&&br&&p&道教有别于其他宗教最鲜明的特点是在求真的道路上不迷失自我,不陷入彻头彻尾的唯心之中,首先相信自我,相信自然的存在,然后再去崇敬祖师。&/p&&p&道教虽然也有经文诵读,但是经文的诵读不是让你迷茫的去阅读,要懂得经意,了解认识后,再去诵读。很多宗教的经文是音译的,你读无数遍,都不知道到底说了什么,要么看后人附会的解释,要么千篇一律的不断重复。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/baf29c410a_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/baf29c410a_r.jpg&&&/figure&&p&其他宗教的经文书籍,告诉你,上帝和佛是对的,或者说达到佛或者真主那样的状态就是对的,你现在的状态是不对的,唯有通过修行,达到上帝或者佛要求的状态,才是对的,你有很多罪孽需要来还,你有许多事情要来忏悔,只要你这样做了,你要获得好报,获得好东西,获得下辈子的幸福还有死后的享乐,就要信我们,信我者得永生,自然,信仰的人就多了。&/p&&p&&strong&道教是告诉你,你信了我,你也不一定永生,你信了我,也不一定超脱,有道教信仰最大的作用是让你不迷失自己,让你有修行自我的根基。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1f3c70a1fd0af58d22a2b9e_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1f3c70a1fd0af58d22a2b9e_r.jpg&&&/figure&&p&你现在的状态,努力追寻的状态就是最好的,不断寻找自我,不断认识自我,不能一味的贬低自己,而应该不断的认识自己。&/p&&p&道教神仙不同于一神教,神仙体系很多,成仙都是因为彰显了自我的存在,而不是迷信一个佛或者一个上帝,失去自我,只为了极乐。这些神仙从哪里来的?很多都是由普通人修行而成,他们完善自我,成了独特的自己,达到了极致,才成为了神灵。&/p&&p&正因为道教神仙多,人人可以成真,人人可以达到完善,造成了我们对信仰方面,最后我信仰哪个神仙呢?&strong&很多人很迷茫,道教流派众多,每个流派都自己的祖师,佛教只有一个释迦牟尼,基督教只有一个上帝,如同某些学说宣传的我就是世间唯一的真理,别的都是错的,那么就有利于统治,有利于愚弄;世界上大部分人是懒惰的,愿意听从于别人,跟狼群里有一个头狼一样。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4dd071ef70f3_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4dd071ef70f3_r.jpg&&&/figure&&br&&p&道教的神仙,是让你选择你真正信仰的,真正有助于你的,能够彰显你个性的,给你很多选择,但是选择一多,有些人就不知道如何选择了,选择困难症嘛;三清,你信仰太清玉清上清可以,你信仰昊天上帝也没有错,你信仰东皇太一也尊重你,你信仰土地城隍也认同你,你信仰黄大仙妈祖也认可你,随缘度化,最高的就是道,是善,是真实的自然规律。&/p&&br&&p&&strong&信仰道教越深,了解道教越多,越不容易迷失,道讲究的是今生,讲究的是调整自我的状态,道教从来不劝人出家,很多时候,都是把人劝回去,红尘中磨练,是道的大多数途径,也是最佳途径。&/strong&&/p&&p&&strong&不是因为虔诚而成为神灵,而是因为做到他们该做的事情。&/strong&最明显的例子就是八仙,身份性情各异,他们成为了仙,还是他们自己,不是都一个模子里刻出来的。&/p&&p&&strong&道教最可悲的是老想着解决现世的东西,那样,既然有能解决的,肯定就有不能解决的,道教去面对这些问题,不能说把原因就推向前世后世,推向死后的世界,道教的推诿能力比不上其他宗&/strong&教,同时道教内部,因为追求真实,追求自我,没有统一的认识,因为一千个人眼里,就有一千个哈姆雷特,所以经常有争论,这种争论,如果在学术界是好事,在宗教界,真的不是好事。&/p&&br&&p&道教是不是为了极乐享受而存在的宗教,不是为了死后的那虚无缥缈的西方极乐世界,而是认祖归宗,仍然将自己的灵魂萦绕在故土之中,讲究的是落叶归根,讲究的是积极改善,是为了磨练内心而存在的为了磨练而存在,道教不仅仅存在一个真理,而是无数条道路,这无数条道路,便让我们分散开,是道教的不幸,也是我们的幸运,因为我们有无数选择,&strong&道教的争论,不同派系的辩论还会持续存在,以后也仍然在存在,道教处于目前这个状态,也是有希望的,等真正开启民智,思想能够真正遨游的时候,道教仍然会如同唐宋时候一样繁荣。&/strong&&/p&
从多神角度看道教衰败的原因 道教有别于其他宗教最鲜明的特点是在求真的道路上不迷失自我,不陷入彻头彻尾的唯心之中,首先相信自我,相信自然的存在,然后再去崇敬祖师。道教虽然也有经文诵读,但是经文的诵读不是让你迷茫的去阅读,要懂得经意,了解认识…
&h2&呱呱走火入魔-逆向游戏代码-终结玄学迷信&/h2&&p&看到高票回答里面对物品的使用上的很多猜测,很多都不准确。&/p&&p&为了理解你们的呱&b&究竟&/b&在干什么,花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。&/p&&p&这里相当于动用了 &b&上帝视角 &/b&来解答这些问题。&/p&&p&&i&答案将会陆续更新,欢迎在评论区提问&/i&&/p&&hr&&p&&i& 更新9&/i&&/p&&ul&&li&&i&更新 &/i&&b&所有数据表格至 1.1.1 版本&/b&&/li&&ul&&li&刚更完 1.1.0 的数据就出了 1.1.1...emmmm&/li&&li&1.1.1 和 1.1.0 数据上唯一的区别就是官方修复了 &b&物品叠加目的地优先级 &/b&里缺失的 21 (Nagano) 。&/li&&/ul&&/ul&&p&&i& 更新8&/i&&/p&&h2&我没有弃坑&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebb6d978a0b4ac8fba644aa1ce498338_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&ul&&li&&i&更新 &/i&&b&所有数据表格至 1.1.0 版本&/b&&/li&&ul&&li&我对比了下数据,大致的变化如下:&/li&&ul&&li&新增了 &b&ずんだもち、六方焼、おぜんざい&/b& 三种食物&/li&&li&新增了&b& こけし、米食いねずみ、緋色の勾玉&/b& 三件收藏品&/li&&ul&&li&(感谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41& data-hash=&3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41& data-hovercard=&p$b$3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41&&@关若遗&/a& 指出缺失 &b&こけし&/b&, &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/9e7ff6e3af4e6ebc7a58& data-hash=&9e7ff6e3af4e6ebc7a58& data-hovercard=&p$b$9e7ff6e3af4e6ebc7a58&&@demongel&/a& 指出 &b&中国地方&/b& 是日本西部的一个地区)&/li&&/ul&&li&新增了 &b&东部地区 Ishikawa、西部地区 Shimane、北部地区 Miyagi&/b& 三个目的地以及对应的新明信片&/li&&ul&&li&(感谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/c5cbbfdf5b95& data-hash=&c5cbbfdf5b95& data-hovercard=&p$b$c5cbbfdf5b95&&@in gridsummer&/a& 指出缺失 3001)&/li&&/ul&&li&新增了 &b&蜗牛、壁虎 &/b&主题稀有明信片&/li&&li&&b&修正了 拿不到 マンゴー (芒果) 的 bug!!!!!!&/b&&/li&&ul&&li&之前芒果只限 2018 节点上可以获得,但是该节点位置偏僻,从未见过有蛙去过那里。新增了交通要倒 2014 节点也可获得芒果,&i&效果拔群&/i&&/li&&/ul&&li&修正了 明信片上出现错误的朋友的 bug&/li&&li&调整了 很多途径和绕路点的位置&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&i& 更新7&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&道路属性收藏品部分数据缺失&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新6&/i&&/p&&h2&我其实是美食博主&/h2&&p&&i&这篇知乎首答获得了这么多关注,也让我这个知乎小透明受宠若惊。在这里感谢《旅かえる》的游戏开发者制作出了这么受欢迎的游戏、感谢他、感谢大家的关注,让我蹭了这波热度。&/i&&/p&&p&&i&不少知友私信问我是不是游戏行业的从业人员………………………呃…其实……我是美食博主啦:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7f1e5fc34446c66edda3e2f0cad3c72e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1371& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7f1e5fc34446c66edda3e2f0cad3c72e_r.jpg&&&/figure&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-7afaa9fdf23dcae74bc91b_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&700& class=&internal&&黄小秋:我其实是美食博主 之【旅行青蛙葱蛋饼】&/a&&p&&i& 更新5&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&物品收集阻力的描述&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新4&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&&i&区域、&/i&目的地选择的逻辑&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新3&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&收藏品收集概率为 15%,并非 100%&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新2&/i&&/p&&ul&&li&&i&增加 &/i&&b&&i&4. &/i&呱在每条路上的耗时是怎么计算的?&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新&/i&&/p&&ul&&li&&i&增加 &b&5. 呱离家出走了怎么办?&/b&&/i&&/li&&li&&i&增加 &b&8. 如何科学使用物品?&/b&&/i&&/li&&li&&i&增加&/i&&b&&i& 17. &/i&有没有免费获得三叶草的方法?&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新&/i&&/p&&ul&&li&&i&增加 &/i&&b&&i&15. &/i&抽奖球的概率是?&/b&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-628114cabdc74e1ec79beaa96bae9ae7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&201& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&hr&&ol&&li&&b&呱真的在旅行么?&/b&&/li&&li&&b&呱是如何选择旅行路径的?&/b&&/li&&li&&b&呱是如何旅行的?&/b&&/li&&li&&b&呱在每条路上的耗时是怎么计算的?&/b&&/li&&li&&b&呱离家出走了怎么办?&/b&&/li&&li&&b&道路有哪些属性?&/b&&/li&&li&&b&每件物品都有什么效果?&/b&&/li&&li&&b&如何科学使用物品?&/b&&/li&&li&&b&旅途中会带回哪些明信片?&/b&&/li&&li&&b&旅途中会带回哪些特产?&/b&&/li&&li&&b&朋友什么时候会来访?&/b&&/li&&li&&b&朋友来访应该投喂什么?&/b&&/li&&li&&b&三叶草多久会长好?&/b&&/li&&li&&b&四叶草获得的概率是?&/b&&/li&&li&&b&抽奖球的概率是?&/b&&/li&&li&&b&如何获得成就?&/b&&/li&&li&&b&有没有免费获得三叶草的方法?&/b&&/li&&/ol&&h2&呱真的在旅行么?&/h2&&p&不得不佩服游戏的设计者,为了追求真实,实现了一套非常完整的旅行模拟系统,有严谨的旅游路线设计。&/p&&p&因为旅行的过程并不展示给用户,我原本以为逻辑会十分简单。发现这套旅行模拟系统的时候,我也有些惊讶,也促使我深入研究这款游戏的逻辑。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41a48c87ffabb11f2b6621d0bcb414a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&213& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&p&&i&下面的解释中间会用到少量计算机图论 (graph theory) 的术语,但应该还是很直观。&/i&&/p&&h2&呱是如何选择旅行路径的?&/h2&&p&程序内建&b&东、西、南、北&/b&四个区域,呱会选择一个地区旅行&/p&&p&每个区域的设计都是一个&b&连通的无向图 (connected undirected graph)&/b&,而呱的旅行路线就是在图上某两个点之间走出一条&b&路径 (path)&/b&。&/p&&p&通过逆向手段,我提取出了程序中的信息,花了一些时间用 Graphviz 生成了每个地图的样子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ebfa88aa4c47cd1e5b99a_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&1500& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ebfa88aa4c47cd1e5b99a_r.jpg&&&figcaption&南部地区&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cbb3fa3f75e2cc64b27d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1899& data-rawheight=&1500& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cbb3fa3f75e2cc64b27d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-39d79a1d81c6fafe980a233_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1419& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-39d79a1d81c6fafe980a233_r.jpg&&&figcaption&东部地区&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbf9ff23e7f739b640a3a1a4b40aef8c_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1459& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fbf9ff23e7f739b640a3a1a4b40aef8c_r.jpg&&&figcaption&西部地区&/figcaption&&/figure&&p&图上的每个&b&节点 (vertex)&/b& 都代表了一个地点。每个地点都有可能被蛙经过,并触发一些事件。&/p&&p&除了普通的地点外,还有四种特殊的地点会影响呱旅行的路线:&/p&&ul&&li&&b&START 起始点(帽绿色)&/b&&/li&&li&&b&GOAL 目的地(桃红色)&/b&&/li&&li&&b&PATH 途径地(橘黄色)&/b&&/li&&li&&b&DETOUR 绕路地(浅黄色)&/b&&/li&&/ul&&p&连接节点之间的是&b&边 (edge)&/b&,代表连接地点的路,这些路上也会触发 遇上伙伴、拍摄照片 等事件。&/p&&p&每次开始旅行的时候,根据老母亲(?)打包的物品,呱都会:&/p&&ol&&li&&b&选择目的地&br&&/b&携带特点食物或道具可以影响到地区的选择,有些物品可以增加特定地区的被选概率,甚至可以直接确定选择的地区。在一个区域内的目的地的选择同样取决于所携带的道具。&b&具体每件物体效果会在后面提到&/b&。&/li&&li&&b&选择途径地&br&&/b&途径地由目的地决定,每个地点都有对应的途径地,代码中对此的描述是当地的县府/交通枢纽。&/li&&li&&b&选择绕路地&br&&/b&这个很有意思,我猜测作者的目的是为了让旅途更有多样性,每次路途会额外添加几个地区内绕路地点,携带物品对决定绕路地似乎没有影响。&/li&&li&&b&生成经过所有地点的旅行路径&br&&/b&运用了图论很经典的连通图找最短路径 Dijkstra 算法,配合途径地和绕路地的逻辑,最终计算出旅行路径。&/li&&/ol&&h2&目的地是怎么选择的?&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e5de65dc122c249def0ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2136& data-rawheight=&832& data-watermark=&watermark& data-original-src=&v2-3e5de65dc122c249def0ab& data-watermark-src=&v2-16dc887ae3f37fbe647ce4518723bfc6& data-private-watermark-src=&v2-7c1eea072db2e6c2c594606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e5de65dc122c249def0ab_r.jpg&&&figcaption&这里的数值不是绝对概率而是相对的优先级&/figcaption&&/figure&&p&具体目的地的选择就和携带的道具相关,每个物品对应目的地的优先级与 &b&区域加成&/b& 叠加就能获得每个地点被选择的概率。&/p&&p&每个目的地的 &b&区域加成 &/b&初始值都为 30,道具的 &b&决定地区&/b& 属性值可以提升对应地区内目的地的&b& 区域加成&/b&,从而增加区域内所有的目的地被选择的概率。&/p&&p&部分道具可以直接限制选择到规定的地区 (D)。&/p&&p&&br&&/p&&h2&呱是如何旅行的?&/h2&&p&确定了地点之后,呱会开始旅行:&/p&&ol&&li&携带物品会决定蛙&b&最长&/b&能旅行多久,&b&6 ~ 72 小时不等。&/b&&/li&&li&初始体力由携带物品决定,以 100 为基数提升。&br&*&i&物品的具体属性参考下面的图鉴&/i&&/li&&li&经过图上的一条路(边)的时候,道路的地形属性和所携带的物品属性互相作用,会决定呱实际消耗的时间和体力。&/li&&li&路上可能会遇见小伙伴,会在之后的旅行中结伴而行,从而出现在明信片中。&/li&&li&根据路途属性,有一定概率会寄相关的明信片。&/li&&li&当体力不支的时候,蛙必须&b&停下来休息 3 小时&/b&,休息完之后体力会恢复到 100。休息时间也算作旅行时间。&/li&&li&当到达目的&b&或者&/b&旅行时间耗尽的时候,蛙就会回家。&/li&&ol&&li&回家时会携带三叶草和抽奖券。&/li&&li&如果在时间耗尽前到达了&b&目的地&/b&,蛙会在此基础上带回当地特产和收藏品。&/li&&/ol&&/ol&&p&&i&所以如果你的蛙很久都没回家,回家了也没有带土特产,可能是路途上多次体力不支,晕倒在路边。&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dffef7e52ee958_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&210& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&h2&呱在每条路上的耗时是怎么计算的?&/h2&&p&设:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bway%7D%7D& alt=&t_{\text{way}}& eeimg=&1&& 为当前道路 &b&耗时&br&&/b&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bplus%7D%7D& alt=&t_{\text{plus}}& eeimg=&1&& 为当前道路的 &b&地形增加耗时&br&&/b&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=w& alt=&w& eeimg=&1&& 为当前道路的 &b&地形,&/b&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=w%5Cin+%5Cleft%5C%7B+%5Ctext%7BNormal%7D%2C+%5Ctext%7BMountain%7D%2C+%5Ctext%7BSea%7D%2C+%5Ctext%7BCave%7D+%5Cright%5C%7D& alt=&w\in \left\{ \text{Normal}, \text{Mountain}, \text{Sea}, \text{Cave} \right\}& eeimg=&1&&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=n& alt=&n& eeimg=&1&& 为携带物品数量&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=E_%7B%5Ctext%7BNormal%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BMountain%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BSea%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BCave%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BAll%7D%7D%28x%29& alt=&E_{\text{Normal}}(x),E_{\text{Mountain}}(x),E_{\text{Sea}}(x),E_{\text{Cave}}(x),E_{\text{All}}(x)& eeimg=&1&& 依次为携带的第 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=x& alt=&x& eeimg=&1&& 件物品中所有具有&i& 普通、山地、大海、洞穴、任意地形&/i&&b& 移动速度 的效果值。&/b&&br&&br&如果当前道路是 &i&普通 &/i&地形,则耗时因叠加 &b&移动速度&/b& 效果而减少:&br&&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_w%3D+t_%7B%5Ctext%7Bway%7D%7D%5Ctimes%5Cprod_%7Bx%3D1%7D%5E%7Bn%7D%7B%280.01%5Ctimes%28100-E_%7B%5Ctext%7BNormal%7D%7D%7B%28x%29%7D%29%29%7D%5C%5C& alt=&t_w= t_{\text{way}}\times\prod_{x=1}^{n}{(0.01\times(100-E_{\text{Normal}}{(x)}))}\\& eeimg=&1&&&br&或者 如果当前道路是 &i&山地、大海、洞穴 &/i&地形,基础耗时不变,地形增加耗时因叠加 &b&移动速度&/b& 效果而减少:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_w%3Dt_%7B%5Ctext%7Bway%7D%7D%2Bt_%7B%5Ctext%7Bplus%7D%7D%5Ctimes%5Cprod_%7Bx%3D1%7D%5E%7Bn%7D%7B%280.01%5Ctimes%28100-E_%7Bw%7D%7B%28x%29%7D%29%29%7D%5C%5C& alt=&t_w=t_{\text{way}}+t_{\text{plus}}\times\prod_{x=1}^{n}{(0.01\times(100-E_{w}{(x)}))}\\& eeimg=&1&&&br&如果携带了 &b&乳蛋饼 (のひ?るのキッシュ)&/b&这种 &i&全地形 &/i&&b&移动速度&/b& 提升的物品,则会在此基础上再次叠加 &b&移动速度&/b& 效果:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bfinal%7D%7D%3Dt_w+%5Ctimes%5Cprod_%7Bx%3D1%7D%5E%7Bn%7D%7B%280.01%5Ctimes%28100-E_%7B%5Ctext%7BAll%7D%7D%7B%28x%29%7D%29%29%7D%5C%5C& alt=&t_{\text{final}}=t_w \times\prod_{x=1}^{n}{(0.01\times(100-E_{\text{All}}{(x)}))}\\& eeimg=&1&&&br&最终获得的 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bfinal%7D%7D& alt=&t_{\text{final}}& eeimg=&1&& 就是该条道路上的实际耗时。&/p&&h2&呱离家出走了怎么办?&/h2&&p&如果长时间没有准备便当,包里和桌上都没有食物,呱会愤然离家出走(どこかへ出かけています)。&/p&&p&这个时候在桌子上放上吃的,呱就会在 5~30 分钟内回家。&/p&&p&&i&有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数...emmmm。&/i&&/p&&h2&道路有哪些属性?&/h2&&p&连接不同地点之间的每条路 (edge) 都有以下几个属性&/p&&ul&&li&&b&地形&/b&&br&四种地形分别是 &i&普通、大海、山地、洞穴&/i&&/li&&li&&b&耗时&/b&&br&途径这条路的体力和时间损耗,分为基础耗时和地形增加耗时&br&&i&呱需要跋山涉水自然会耗时久一点&/i&&/li&&li&&b&明信片概率&br&&/b&明信片上不同元素出现的概率&br&&i&据说所有的地图元素都有真实原型&/i&&/li&&li&&b&遇见伙伴&br&&/b&遇见特定伙伴的概率&/li&&/ul&&p&具体如下,&i&不能再详细了&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b74becd91c3f2d8b0d2482_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1445& data-rawheight=&8646& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1445& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b74becd91c3f2d8b0d2482_r.jpg&&&/figure&&h2&每件物品都有什么效果?&/h2&&p&奉上这张吐血整理的物品效果图鉴:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a09d8afafb54c4e79c12b57b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3826& data-rawheight=&3731& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3826& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a09d8afafb54c4e79c12b57b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-659f2ebed6d814f7cb85486_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&832& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-659f2ebed6d814f7cb85486_r.jpg&&&/figure&&p&有五类不同的物品&/p&&ul&&li&&b&便当&br&&/b&商店购买或者抽奖获得的食物&/li&&li&&b&幸运符&br&&/b&除了四叶草和可以购买的幸 (tǔ) 运 (háo) 铃之外,都要抽奖获得&/li&&li&&b&道具&br&&/b&商店购买&/li&&li&&b&特产&br&&/b&呱旅游时获得&/li&&li&&b&收藏品&br&&/b&特别的特产,通常在县府获得,无法使用&/li&&/ul&&p&属性分类&/p&&ul&&li&&b&HP&/b&&/li&&ul&&li&&b&最大时间(小时&/b&)&br&决定蛙的旅行时间&/li&&li&&b&初始体力提升(%)&/b&&br&增加一开始&i&一鼓作气&/i&能旅行的距离&/li&&li&&b&随机体力提升(%)&/b&&br&随机额外增加体力提升的最高百分点&/li&&/ul&&li&&b&物品几率&/b&&/li&&ul&&li&&b&三叶草&/b&&br&获得三叶草数量&/li&&li&&b&额外随机三叶草&/b&&br&随机额外获得的最大三叶草数量&/li&&li&&b&抽奖券&/b&&br&奖券数量&/li&&li&&b&物品收集阻力&/b&&br&减少收集阻力,增加获得目的地&i&收藏品&/i&的概率&/li&&/ul&&li&&b&决定地区&/b&&br&对应地区被选中的概率,如果值为 D 则可以直接决定目的地所在区域&/li&&li&&b&移动速度&/b&&br&根据地形不同,提升移动速度,减少途径所耗费的时间,在相同旅行时间内可以走更远&/li&&li&&b&朋友&/b&&br&遇到特定旅行伙伴的概率&/li&&li&&b&遭遇地形&/b&&br&途径特定地形时候获得相应明信片的概率&/li&&li&&b&FLAG 属性&/b&&br&立一些特定的 Flag,主要影响成就系统,下面会写到&br&&/li&&/ul&&h2&如何科学使用物品?&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-639c8de2ccf3dffc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&222& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&p&这里用几个例子来展示物品和路线结合的效果&/p&&ol&&li&&b&决定想去的地区&br&&/b&携带的便当和抽奖获得的护身符(お守り)可以提升选择特定地区的概率。 抽奖获得的车票(きっぷ)可以&b&直接决定&/b&所去到的地区。&br&&b&例:&/b&&i&想去北方,使用&b&北国きっぷ。&/b&&/i&&/li&&li&&b&影响路途的距离和时间&br&&/b&带 &b&最大时间 &/b&值高的食物吃走得远,带 &b&体力提升&/b& 值高的食物吃走得快耗时少。&/li&&li&&b&快速通过沿途路线的地形&br&&/b&带有地区速度加成的食物或者道具,可以增加特定地形的移动速度。&br&不同物品的 &b&移动速度&/b& 效果可以叠加,详情查看上面的解释。&/li&&li&&b&匹配在道路上遇到的伙伴&br&&/b&如果在途径会遭遇伙伴的道路,特定物品可以增加实际遭遇概率&b&&br&例:&/b&&i&抽奖抽到的黄色ぼうろ(饼干)可以增加路途中遇到螃蟹的几率。&/i&&/li&&/ol&&h2&综合运用(敲黑板!!!)&/h2&&p&&b&呱想去秋田県男鹿市看灯塔&/b&&/p&&ol&&li&在地图上找到 秋田県(3022) 在北方。&/li&&li&便当选择 &b&あさつきのヒ?ロシキ (葱饼?)&/b&可以提升去北方的概率。&/li&&li&携带
&b&青色のお守り (蓝色护身符)&/b&可以提升去北方的概率。&/li&&li&如果有 &b&北国きっぷ(北方车票?)&/b&可以直接决定去北方,上面的便当和护身符可以换别的。&/li&&li&通过目的地概率表发现携带各类帐篷前往 3022 目的地的概率更高。&/li&&li&查看可能的路线发现从起始点 3000 到 3022 之间会途径很多山路。&/li&&li&携带 &b&ハイテクテント (高级帐篷?)&/b&增加山地移动速度更显著。&/li&&li&如果还有空余,可以带上 &b&よつ葉(四叶草)&/b&或者 &b&幸運の鈴&/b&,提升带回物品的概率。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-24d00a2aade_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-24d00a2aade_r.jpg&&&/figure&&h2&旅途中会带回哪些明信片?&/h2&&p&途径每条道路上会遇到的明信片元素都有很明确的概率。&/p&&p&普通的明信片是自动合成的。根据道路元素、所携带道具、遇到的同行小伙伴,程序会选择合适的背景、前景和呱和小伙伴的 pose,合成完整的明信片。粗略计算,有 120 种左右的组合。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f693541dcd6ff01bf573029bdd84229a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&600& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f693541dcd6ff01bf573029bdd84229a_r.jpg&&&figcaption&几种不同的 pose&/figcaption&&/figure&&p&有一些带有特定的故事情节明信片是单张绘制的,这里也可以看出游戏制作者的用心:迷路和小伙伴看地图通常出现在地图的边缘,冷清下水道一般出现在四通八达的城市交通枢纽。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e94a712c25d9bf6cd637a4a2c444e1b8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e94a712c25d9bf6cd637a4a2c444e1b8_r.jpg&&&figcaption&迷路的呱呱&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67f15a21eceffc257cff9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-67f15a21eceffc257cff9_r.jpg&&&figcaption&路边的排水渠&/figcaption&&/figure&&h2&旅途中会带回哪些特产?&/h2&&p&上面提到了,成功到达&b&目的地(GOAL)&/b&的时候才会获得特产,收藏品的获得的基础概率是 15%,使用 &b&四叶草&/b& 或者 &b&幸运铃铛&/b& 可以减少收集收藏品的阻力,增加获得概率。其他物品的概率如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edd1d42b35ba4df01b1df1c08bb58513_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&5931& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-edd1d42b35ba4df01b1df1c08bb58513_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏代码中有收藏品收集三次必定成功的设定,但是实际上并未启用,可能在之后的版本中会引入&/i&&/p&&h2&朋友什么时候会来访?&/h2&&p&蜗牛、蜜蜂和乌龟会时不时来访。来访停留的时间 180~270 分钟。&/p&&p&&b&蜜蜂需要有至少 3 件收藏品才会出现,乌龟需要有至少 6 件收藏品。&/b&&/p&&h2&朋友来访应该投喂什么?&/h2&&p&给来访的朋友投喂会获得三叶草和抽奖券的回礼:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42ca38c99c94bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&328& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42ca38c99c94bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在此基础上,投喂带有稀有 FLAG 属性的物品会多获得 20 根三叶草,多获得 1~4 张抽奖券。&/p&&p&朋友会记住最近三次的食品。连续投喂同一种物品,获得回礼的数量会降低。&/p&&p&&b&为了达到最好效果,最好换四种不同的礼物轮流投喂&/b&,具体可以参照下面的喜好表格:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8ba544acbe462f64fe6e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&2081& data-watermark=&watermark& data-original-src=&v2-a8ba544acbe462f64fe6e& data-watermark-src=&v2-8fd84af1e35348ffa026d99c8b0853d8& data-private-watermark-src=&v2-22f95c934ae7bebe2e82ca6& class=&content_image& width=&399&&&figcaption&??? 代表还未收录的物品,可能在将来版本会更新&/figcaption&&/figure&&h2&三叶草多久会长好?&/h2&&p&花坛中总共有 20 根三叶草。&/p&&p&三叶草割完之后重生的时间是遵循 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cmu%3D7200%EF%BC%8C%5Csigma%3D1800& alt=&\mu=7200,\sigma=1800& eeimg=&1&& 的正态分布在 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5B300%2C+14400%5D& alt=&[300, 14400]& eeimg=&1&& 的区间:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d455a65b3bf6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&333& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d455a65b3bf6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&每一根都是独立重生的。最短 5 分钟 (300 秒),最长 4 小时 (14400 秒) 重生。&/b&&/p&&h2&四叶草获得的概率是?&/h2&&p&完成教程后会自动诞生第一颗四叶草,除此之外,每一根三叶草重生的时候都有 &b&1%&/b& 的概率成为四叶草。&/p&&h2&抽奖球的概率是?&/h2&&ul&&li&白:60%&/li&&li&蓝:27%&/li&&li&绿:9%&/li&&li&红:3%&/li&&li&金:1%&/li&&/ul&&h2&如何获得成就?&/h2&&p&蛙旅行的时候会立一些 Flag,我从代码中整理了一下触发的条件:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d7e606bc6c4d4c70b03c95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&732& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d7e606bc6c4d4c70b03c95_r.jpg&&&/figure&&p&这也是玄学错误迷信的一个地方。使用称呼对游戏其他部分没有任何影响,不会改变获得物品和明信片获得概率,也不会影响出门时长。&/p&&h2&有没有免费获得三叶草的方法?&/h2&&p&&i&你猜?&/i& &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9e1a01ff1ddc43e9b82d0a676cc36c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&217& data-watermark=&& data-original-src=&& data-watermark-src=&& data-private-watermark-src=&& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&hr&&p&&i&持续更新,欢迎在评论区提问。&/i&&/p&
呱呱走火入魔-逆向游戏代码-终结玄学迷信看到高票回答里面对物品的使用上的很多猜测,很多都不准确。为了理解你们的呱究竟在干什么,花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。这里相当于动用了 上帝视角 来解答这些问题。答案将会陆续更新,欢迎在评论…
&p&日更新:&/p&&p&文章最后有福利,慢慢看,别着急&/p&&p&================================================&/p&&p&我本科专业是政治学,28岁开始学习编程,29岁找到工作,现在马上30岁。现在一家互联网创业公司里做 Python 后端开发,写了非常核心的后端组件,也完成了公司90%的自动化测试,简单的、难的项目都参与过。其实我是编程弱鸡,仰仗同事帮忙,这一年学了很多。&/p&&p&我清楚,从自学编程到找工作,这是一个很痛苦的过程。&/p&&p&从学习第一行代码开始,你就很清楚自己和科班程序员有巨大差距,随着学习深入,会发现这个差距之大,以我们普通人的资质和勤奋水平,真的很难弥补。及至你终于鼓足勇气找工作,却发现竞争对手全是你仰望的『科班选手』(在我这个岁数,还会发现他们都比你年轻),会气馁,会沮丧。&/p&&p&心里默默念叨:真的没什么优势啊……&/p&&p&转行前,我在深圳一家互联网公司做运营总监,成绩斐然,搞了一些业内独一无二的运营策略,做了很多现在看来依然牛逼的运营项目。由于项目中涉及大量自动化工作内容,而我们只能人工完成,于是2015年底决定自学 Python 希望降低团队工作量,不久后做了『教练,我想写代码』的打算并离职,2016年1月开始正式脱产自学。9月开始找工作,日正式入职现公司,专职后端。&/p&&p&从找工作到入职,一共面过3家公司。&/p&&h2&&b&第一家公司:位于华强北附近的行业数据公司,主要工作是写分布式爬虫。&/b&&/h2&&p&我对此毫无概念,面试的时候问用没用过数据库,回答没用过,然后做了一份笔试题,有一道题印象很深,问从1+2+3+...+100怎么计算,于是我写了个 for loop了......;还有很难的题,例如让我写一下分布式爬虫架构......最后让我回家等消息,当然是没消息。通过这次面试,知道了数据库这东西很重要,于是回家后马上买了一本 SQL 入门书快速读了一遍,学会增删改查。至于这家公司本身,我看了现场气氛后没太大兴趣,对工作内容也并不感冒,所以没有很遗憾。&/p&&h2&&b&第二家公司,腾讯。&/b&&/h2&&p&能混到腾讯面试,我也很意外,居然没有被刷简历刷掉。我没有通过腾讯的社招平台投简历,而是在 V2EX 上看到了腾讯云工程师发的招聘贴,于是把直接发简历到腾讯云工程师的 QQ 邮箱里面,附带了一封求职信。某一天接到电话,说定个日期来一次电话面试。腾讯的这场电话面试是我最紧张的一场面试,电话期间被问及冒泡算法的复杂度,我脑子一片空白,完全想不起来,当然是遗憾收尾。对面工程师说,其实觉得我的工作态度非常好,而且之前的运营工作经验说明我善于利用工具解决问题,只要技术水平达到他们的最低标准,就很乐意让我加入,只不过……&/p&&h2&&b&重点说说第三家,现公司,米筐。&/b&&/h2&&p&最早在拉勾看到米筐的招聘信息,投了然后被拒。然后在 V2EX 上(又是 V2EX,想找工作的朋友一定要重视这种社区)看到他们的招聘贴,继续发简历,同时附上了求职信(这封求职信起了关键作用,后面会细说)。去公司所在地(当时公司在深圳一个别墅区里租了几间房子)面试,和 CTO 简单聊了一下自己学过的东西、写过的代码,然后给我留了一个作业,就是在2周内学习冒泡、插入、选择、希尔、归并、堆、快速,桶排序,并用代码实现。&/p&&p&接下来的2周我足不出户,靠着一本红色的《Algorithms》、一本《算法导论》以及网上的零散内容,大致知道什么意思,然后面向 Google 编程,最后实现了。发邮件回复 CTO 后,1小时内得到回复,说不错,但是没有函数、没有继承,就是一堆命令的堆积,让我用 类 来改写一遍,时限1周。&/p&&p&继而又是兵荒马乱的1周。CTO 第三次发来邮件说不错,但是有几个技术细节和我讨论一下,然后再让我把排序内容输出为表格并增加自动化测试进行验证,时限又是1周。&/p&&p&这次稍微简单一些,但是从没写过测试,也没输出过表格,所以学习了几天,然后实现之(这里有个插曲,我当时的『表格』就是在命令行里绘制一张表格出来,现在想想 CTO 可能是想让我输出成 csv 之类的文件)。这次邮件之后,CTO 通知我第二次面试。这次面试我自觉带上了开发用的 Mac,现场也确实用到了,简单讨论后,CTO 说恭喜你加入米筐。&/p&&hr&&p&以上是我仅有的三次面试的经历,第三次就找到工作,只能说自己运气不错,另外求职技巧也有一些可以分享的。&/p&&p&&b&技巧1:良好的邮件习惯&/b&&/p&&p&标题写个人基本信息、应聘岗位等,正文简要介绍自己,附件包含 docx 和 pdf 格式的简历各一份,然后附上一封像老朋友面谈一样的诚恳的求职信。&/p&&p&&b&技巧2:求职信&/b&&/p&&p&从投腾讯简历开始,我在太太的帮助下认真的写一封求职信,详细介绍自己的优势、劣势、以及对新工作的期望,在信中表达出极为诚恳、诚实的态度,而非吹牛逼、忽悠。记得在给米筐的求职信里我写过『知道自己的水平和其他工程师有差距,所以并不要求工资水平和别人一致,只求多一点实战机会、多一点成长』。因为我也面试过不少人,深知市场上的聪明人太多,老实踏实的人太少,所以装一装老实,可能算是一个蛮突出的『竞争优势』吧。&/p&&p&&b&技巧3:不要海投,不要投 HR 邮箱,直接发简历到工程师邮箱&/b&&/p&&p&我们这种自学编程的人,绝大多数水平真的不行,没有相关工作经验,没有相关学历。类似我当年不会用数据库、不知道多线程多进程的区别和用途,海投简历只会收获海拒。因此最好能绕过 HR,与工程师直接联系(例如腾讯那场面试,如果我走正常招聘程序,不可能获得面试机会)。&/p&&p&&br&&/p&&p&基本上我就是这样在自学编程后找到第一份开发工作的,到现在,工资数倍于入职的起薪,深深觉得米筐给我的东西,远远多于我给米筐的,很感激公司同仁的宽容与善良。写代码是一项实践性的工作,不进入生产环境,很多东西自己是搞不懂也不会接触到的。希望各位自学编程的人,都能早日找到工作,快速学习和成长,不断进化和突破,最终超越自己。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-abf30ebfff52f0d6074690_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1674& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1674& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-abf30ebfff52f0d6074690_r.jpg&&&/figure&&p&(我的工位,这一年多,每天就在不停地问问题中度过了。)&/p&&p&================================================&/p&&p&我个人微信:gulaoshizaici&/p&&p&加我的朋友,我会把你们拉到我建立的 Python精英社群&/p&
日更新:文章最后有福利,慢慢看,别着急================================================我本科专业是政治学,28岁开始学习编程,29岁找到工作,现在马上30岁。现在一家互联网创业公司里做 Python 后端开发,写了非常核心的后端组件,也完成了…
首先是没有兵种聚团。sc1的单位默认是分散布置的,几十人口的部队可以绵延一个屏幕,后期的神族冲击机械化更是能连着打好几个屏,高潮镜头的时间之长是sc2比不了的。另外,sc2的aoe数量多于sc1,这一设计同自动聚团一起,让中期会战的偶然性极大。辛辛苦苦“滚雪球”滚出来的优势,可能因为一个球/一颗雷/两个毒爆没处理好就全送回去了。因此,选手们要么彻底回避接触,要么就一口气死拼到底,兵种损失速度极快。虚空之遗虽然有时也可以打的很缠绵,但这不是因为兵种死的慢,而是因为虚空之遗里面经济收入变高,兵接的多而已。&br&其次是sc2里“战略纵深”的意义下降了。相比于sc1,人族多了运输机提速,虫族多了菌毯,神族更是能直接把兵刷在脸上,单位在地图上的“平均移动速度”大大加快。同上面的问题结合,便产生了非常严重的后果:选手因一战失利而“猝死”的概率大大增加了。正面开战失利后,在sc1里,失败方还可通过地图纵深来节节退守,比如解冻就是这样靠遛狗在正面接触失败后拖出飞龙的。但同样的事若发生在sc2,那不好意思,半分钟之后扎着针的机枪就坐着提速运输机顶到脸上了,想靠遛狗拖延,做梦吧,狗上去一次蜕一层皮,更别提人家还完全可以上船无视你的拖延。这点其实在职业比赛中就能看出来,举例而论,sc1里,虫族的“拖延防守”都是在自己基地之外进行的,但在sc2,虫族要拖时间,要么龟在家里死守,要么靠飞龙不让别人出门,很少能看到充分利用双方基地之间的战场来实施策略的。&br&最后的结果就是,sc2战场太小,死的太快,还没看出个所以然就胜负已分了。华丽的特效在这点上完全起的是负作用,神族巨像金光一闪,下一秒钟叉子/刺蛇/生化部队就没了,把原本就看不清的局势弄得更加看不清。相比之下,sc1的对局就可以同时保证既有高潮,又有充分的试探博弈时间,把“即时”体现的操作和“战略”体现的策略性都很好的展示了出来。这就是为什么sc1的rep很耐看的原因,只要你熟悉了这款游戏的机制,你就可以去无限的深挖一场对局中的种种可能性。&br&P.S:最后声明一下,本回答虽然包含了对sc2某些不足之处的探讨,但并不等于答主在单方面的吹1踩2。sc2自然也有很多精彩的地方,从繁琐的运营操作中解放出来后,sc2选手的正面决战经常能打的迅速且精细,例如15年iem台北站life vs maru,以及堪称电竞史上最佳番战之一的16年wcs总决赛。所有这些都是sc2的闪光点,不过由于本问题问的是sc1,所以这里2只能暂时被用作参照物,还请各位谅解。
首先是没有兵种聚团。sc1的单位默认是分散布置的,几十人口的部队可以绵延一个屏幕,后期的神族冲击机械化更是能连着打好几个屏,高潮镜头的时间之长是sc2比不了的。另外,sc2的aoe数量多于sc1,这一设计同自动聚团一起,让中期会战的偶然性极大。辛辛苦苦…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff8db927be478_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff8db927be478_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&panda&/i& &i&- Cocos Creator 主程&br&王哲&/i& &i&- Cocos 创始人&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8a1cc811f1937cc76bbf8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8a1cc811f1937cc76bbf8b_r.jpg&&&/figure&&p&今天由我和王哲从技术角度给大家科普一下微信小游戏的开发知识,这一系列文章源自我们 Cocos Creator 引擎团队和微信团队合作过程的总结,目前,Cocos Creator v1.8 编辑器已第一时间支持一键发布微信小游戏版本。今天这篇文章是介绍微信小游戏开发系列文章的第一篇。&/p&&hr&&p&&b&1st. 小游戏生态特点&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&目前微信小游戏已发布 17 款首发游戏,包括六款棋牌类游戏,以及欢乐消消消、爱消除、坦克大战、保卫萝卜等休闲游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4da538b58d2e9dd53a8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4da538b58d2e9dd53a8_r.jpg&&&figcaption&已发布的 17 款微信小游戏&/figcaption&&/figure&&p&从入口方面来说,微信小游戏目前的主要入口有下面几个:&/p&&ol&&li&群或好友分享&/li&&li&识别小游戏二维码&/li&&li&微信聊天列表页面下拉后出现最近玩过的小游戏&/li&&li&发现 - 小程序&/li&&li&发现 - 游戏 - 我的小游戏&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfe4dbf4e39_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfe4dbf4e39_r.jpg&&&figcaption&微信小游戏五大入口&/figcaption&&/figure&&p&从技术角度来说,微信小游戏是微信小程序的基础上添加了游戏库 API。小游戏只能运行在小程序环境中,所以小游戏既不是原生游戏,也不完全等同于 HTML5 游戏。但实际上小游戏面向的就是 HTML5 游戏开发者,为了能够让 HTML5 游戏可以尽可能低成本得移植,小游戏尽可能复用了 WebGL,JavaScript 等源自 浏览器的 HTML5 技术。可以说小游戏是使用 HTML5 技术搭建,具有原生体验的微信内游戏产品。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-940c770e51fd49b06e19_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-940c770e51fd49b06e19_r.jpg&&&figcaption&小游戏、HTML5、原生手游对比&/figcaption&&/figure&&p&小游戏采用这样的模式有很多优点,最大的优点在于稳定和可控。相比于原生,微信可以将游戏闭环在微信内部;相比于纯 HTML5,则不用担心被游戏切广告切支付。&/p&&p&微信小游戏的运行时环境与曾出现过的其他 runtime 形态相比有一个很大的好处是「兼容 HTML5 生态」。也就是说不论你用哪个游戏引擎开发的 HTML5 游戏,都可以很容易地移植到小游戏上面。这使得微信小游戏可以直接从巨大的 HTML5 生态中借力。&/p&&p&而在技术之外,微信给小游戏最强的加持就是社交传播了。利用好微信的社交生态来获取新用户,将在小游戏的设计中占据非常重要的地位。我们可以看到,第一批16款游戏中,除了跳一跳有闪屏入口之外,其他的小游戏入口都藏得比较深,所以流量来源并不是主要靠推荐榜来的,而是通过社交传播来的。这点和市面上多数导用户、洗用户、滚服合服的游戏设计思路是不同的。&/p&&p&微信开放的优质入口,庞大的用户基数,以及即点即玩、利于分享的特性将赋予小游戏极大的潜能。一切都看各位开发者如何把握机会,找到适合微信用户的游戏品类和形态。&/p&&hr&&p&&b&2st. API 之上:开发小游戏的必备知识点&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&之前提到,小游戏的开发主要复用了 HTML5 技术栈,所以开发过 HTML5 游戏的开发者上手会快很多,甚至很多 HTML5 游戏都可以很快移植到小游戏平台。具体来说,微信小游戏的开发技术分为三个部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebcc3b1586e7fed279552fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebcc3b1586e7fed279552fa_r.jpg&&&/figure&&ol&&li&底层技术&br&首先是开发语言,微信小游戏只支持 JavaScript,当然可以编译为 JS 的 TypeScript 以及 CoffeeScript 都可以作为开发语言使用。&br&其次是小游戏所支持的游戏库 API,主要包含 HTML5 的 Canvas 2D API 和 WebGL 1.0 API,使用任何一种 API 都可以完成游戏最重要的渲染功能,不过不能够混用,除此之外,只有 WebGL 渲染模式可以支持 3D 渲染。&/li&&li&中间件:游戏引擎&br&当然,直接使用 Canvas 2D 或 WebGL 来制作游戏是门槛很高,也非常费时费力的一件事,你肯定不希望一个小游戏项目拖上一年半载吧?所以使用 HTML5 游戏引擎其实是非常明智的选择,引擎封装出的高层接口可以大大降低开发者的开发门槛,缩短项目周期。目前国内的三家主流引擎 Cocos Creator、Egret、Laya 均已支持小游戏发布,Phaser.js、Three.js 等国外 HTML5 引擎虽然并没有支持直接发布,经过一些定制也是可以成功运行在小游戏环境中。&/li&&li&微信 SDK&br&除此之外,微信小游戏还提供了丰富的微信内部 SDK 供开发者调用,使用这些接口可以完成用户登陆、转发、排行榜等常规的社交功能。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd7ac3f14e31158c54dca0ca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd7ac3f14e31158c54dca0ca_r.jpg&&&figcaption&好友排行榜&/figcaption&&/figure&&p&不过除了这些常规玩法以外,最让人欣喜的是通过转发小游戏,可以完成玩家在游戏中的组队或对战,加上小游戏即点即玩的特点,这种邀战的游戏体验可以说是天衣无缝。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09edca14ac47e3db5d18ff027e18674_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09edca14ac47e3db5d18ff027e18674_r.jpg&&&figcaption&欢乐坦克大战中邀请好友组队&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6e01f976cca567ccac476_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6e01f976cca567ccac476_r.jpg&&&figcaption&好友通过点击转发链接直接进入游戏完成组队&/figcaption&&/figure&&p&这种群转发 + 即点即玩的机制可能带来非常有趣的社交玩法。&/p&&hr&&p&&b&3rd. API 之下:理解小游戏的底层技术架构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&开篇提到,小游戏既不是原生游戏,也不能等同于 HTML5 游戏,它的开发环境实际上跟两者都有非常密切的关系。与 HTML5 的关系就是它复用了 HTML5 的渲染接口,但与原生游戏又有什么关系呢?我们用一张图来解释:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb2efdecaf9ab85174b36b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb2efdecaf9ab85174b36b_r.jpg&&&figcaption&小游戏基础运行框架&/figcaption&&/figure&&p&小游戏的运行环境其实是微信的原生环境,游戏的 JavaScript 代码并不是通过浏览器来执行的,而是通过图中 JS VM 层独立的 JavaScript 引擎来执行的。 在 Android 平台使用 Google 的 v8 引擎,而在 iOS 上则使用苹果的 JavaScript Core 引擎。&/p&&p&当然 JS 引擎只负责解释执行 JS 逻辑,并没有支持渲染接口,那么渲染接口和诸多的微信功能接口又是怎么实现的呢?这就不得不提到脚本绑定技术,这种技术可以将某种原生语言的接口桥接到脚本接口上,当在脚本层调用接口时,会自动转发到原生层,调用原生接口。微信小游戏环境用的就是这样的技术,将 iOS / Android 原生平台实现的渲染、用户、网络、音视频等接口绑定为 JavaScript 接口。这也就是图中的微信原生层模块到小游戏层模块的原理。脚本绑定技术无法在这篇文章中深入探讨,如果大家有兴趣,可以去了解 Cocos Creator 的 JSB 绑定实现,这也是游戏引擎中唯一一家完全开源的绑定技术实现。&/p&&p&小游戏在有了这样一套框架之后,HTML5 游戏在移植过程中仍然是会遇到无数 API 兼容性问题,最简单的比如 document 对象不存在,Image 对象不存在。为了降低移植成本,微信团队提供了一个 Adapter 脚本,适配了一部分浏览器接口。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f34eaa0a3eb37c767f46efe0a32ce17_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f34eaa0a3eb37c767f46efe0a32ce17_r.jpg&&&figcaption&小游戏运行框架 + Adapter&/figcaption&&/figure&&p&如上图所示,Adapter 部分提供了大部分 HTML5 游戏所依赖的浏览器接口,这张图也比较完整得描绘了微信小游戏中开发者可以使用的接口模块:&/p&&ol&&li&浏览器渲染接口&/li&&li&浏览器 Adapter&/li&&li&微信服务 SDK&/li&&/ol&&p&值得一提的是,Adapter 脚本已经不再继续维护了,所以额外的接口适配都需要开发者自己完成,而依赖于 DOM 接口的大多数功能都是无法适配到小游戏环境中的。&/p&&p&刚刚也提到推荐大家使用游戏引擎去开发小游戏,小游戏环境的基础之上,游戏引擎不仅封装了高层接口,还尽力抹平了浏览器与小游戏环境之间的差异。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-03aa59e5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-03aa59e5_r.jpg&&&figcaption&小游戏运行框架 + 游戏引擎&/figcaption&&/figure&&p&从图中可以看到,如果不使用游戏引擎,开发者面对的是小游戏的底层 API,在使用了游戏引擎后,面对的是引擎的 API。&/p&&p&总结游戏引擎为开发者所做的工作,包含下面几个方面:&/p&&ul&&li&&b&Framework:&/b&&/li&&ul&&li&高层API封装对于游戏开发更便利 &/li&&li&资源加载适配&/li&&li&事件处理适配&/li&&li&音频播放适配&/li&&li&窗口适配&/li&&li&输入框适配&/li&&li&添加其他缺失的接口,比如增加 DOM Parser用于解析 TileMap&/li&&/ul&&li&&b&EDITOR&/b&: &/li&&ul&&li&优化程序-美术-策划的协同效率 &/li&&li&优秀的游戏编辑器可以大幅缩短开发周期&/li&&/ul&&li&&b&GENERAL&/b&:&/li&&ul&&li&优秀的游戏引擎提供高设备兼容性,稳定的运行性能&/li&&li&跨平台游戏引擎提供无缝发布 HTML5、小游戏、原生平台的强大能力&/li&&/ul&&/ul&&p&高效率的编辑器带来开发成本的降低;低入门门槛降低了人力成本;高兼容性和稳定的性能降低维护成本;跨平台/渠道带来强大的流量获取能力。对于开发者来说,这些就是生存和盈利的保障!&/p&&hr&&p&&b&4th. 上手调试小游戏&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&需要注意的是,在撰文的今天,微信公众平台目前尚没有开放开发者申请游戏类目的权限,所以还只能通过小游戏开发工具的 “体验小游戏” 功能来做技术层面的尝试。不过不用着急,微信团队应该很快就会开放游戏类目的申请。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&微信开发者工具介绍&/b&&/p&&p&下面这张图就是微信开发者工具在做小游戏开发时的基本布局:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfd34d122ac1ad22dabda_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&978& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfd34d122ac1ad22dabda_r.jpg&&&figcaption&微信开发者工具基本布局&/figcaption&&/figure&&p&其中上方是工具栏,包含最重要的编译、预览和配置详情;左侧是模拟器窗口用来展示游戏运行效果;右上方是代码编辑器,可以查看项目中的文件列表,编辑文本文件;右下是调试器窗口,使用方法和 Chrome Devtools 完全一致。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&微信小游戏配置和入口文件&/b&&/p&&p&在微信小游戏项目中,project.config.json 和 game.json 配置文件是大家首先需要添加的,其中 project.config.json 可以定义你的小游戏 appid、游戏名、配置等。而 game.json 主要用于指定游戏朝向和网络超时时间。&/p&&p&另外,小游戏不支持任何 html 文件,入口文件是 game.js,你需要启动的引擎和游戏脚本都应当在 game.js 中用 require 函数引入,require 函数的用法遵循 node.js 的 require 规范。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&编译和预览&/b&&/p&&p&微信开发者工具会自动监听脚本和配置的变动,发生变动时会自动更新,你也可以通过顶部的编译按钮触发重新编译。当你需要在手机上预览小游戏的效果时,需要点击预览按钮来生成二维码,扫码即可进入小游戏。生成二维码的过程实际上是在压缩和上传小游戏包到微信 CDN 上,所以会花费一些时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&详情配置&/b&&/p&&p&详情配置中包含一些重要的配置选项,包括&/p&&ul&&li&调试基础库:小游戏应该选择 game&/li&&li&ES6 转 ES5:是否将 ES6 脚本转换为 ES5&/li&&li&代码上传时自动压缩:是否压缩脚本&/li&&li&不校验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书:当你在本地测试,或通过非正式域名测试时,需要开启这个选项才能够正常访问你的服务器&/li&&/ul&&hr&&blockquote&最后我们从市场上来看,其实小游戏青睐的 HTML5 技术栈蕴含着巨大的机遇,目前使用 JavaScript 支持跨平台的游戏引擎已经不少。以 Cocos Creator 为例,编写一套游戏代码,可以在编辑器中无缝发布 HTML5 手机页游、PC 页游、手机原生游戏、小游戏。我们可以简单计算一下,根据 12 月初伽马数据的行业报告,国内 2017 年手机原生游戏 1162 亿,PC 端游 648 亿,PC 页游 156 亿,所以按比例简单计算的话,手机页游的市场空间 = 1162 ÷ 648 x 156 = &b&**每年 280 亿人民币**&/b&。&br&如果进一步考虑 Flash 宣布 2020 年停更,市面大量 PC 页游都开始转用 HTML5 技术制作,而手机原生上也出现了大量的微端产品,那么如果不考虑此消彼长的制约, HTML5 技术可以支撑的游戏市场规模应该 = 280 亿 手机页游 + 156 亿 PC 页游 + 部分手机原生游戏 ≈ &b&**每年 500 亿人民币**&/b&。 &br&500 亿人民币还只是计算国内的规模。根据国外 Newzoo 在年中的数据,中国游戏产业规模占全球 25%,那么 HTML5 技术理论上可以支撑的全球手机页游、手机原生、PC 页游市场容量上限可达&b&**每年 2000 亿人民币**&/b&。 &br&所以,掌握 HTML5 技术栈,掌握微信小游戏、QQ 玩一玩、Facebook Instant Games 等「手机页游」新平台上的社交游戏开发技术,洞悉这些社交平台上的用户特点、和提出针对性的游戏设计,对于想进入这个领域的游戏开发商而言,是近期迫在眉睫的事。&br&而且目前普遍的观点是,在资本的推动下,手机页游的时间窗口应该只有 1~1.5 年,这里面会有原生游戏大厂布局成功的,也会有新晋的研发商和发行商。而在游戏行业产生这样的风口,平均5年左右才能有一次。&/blockquote&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-33bc91a449fdf42b794ecd_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&750& class=&internal&&Cocos:微信小游戏开发上手:中篇&/a&&p&&/p&
panda - Cocos Creator 主程 王哲 - Cocos 创始人 今天由我和王哲从技术角度给大家科普一下微信小游戏的开发知识,这一系列文章源自我们 Cocos Creator 引擎团队和微信团队合作过程的总结,目前,Cocos Creator v1.8 编辑器已第一时间支持一键发布微信小游…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd6cdcfb92_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fd6cdcfb92_r.jpg&&&/figure&&p&2017 年的最后一个工作日,微信带来了一个深水炸弹——小游戏。我们看下首批发布的 15 款小游戏,它们用了 cocos、laya、phaser 和 three.js 等 WebGL 引擎。&/p&&p&&br&&/p&&p&1 欢乐斗地主 cocos&/p&&p&2 四川麻将 cocos&/p&&p&3 天天德州 cocos&/p&&p&4 欢乐消消消 cocos&/p&&p&5 腾讯中国象棋 cocos&/p&&p&6 爱消除乐园 cocos&/p&&p&7 欢乐坦克大战 cocos&/p&&p&8 保卫萝卜迅玩版 cocos&/p&&p&9 全民大乐斗 laya&/p&&p&10 贵州麻将 laya&/p&&p&11 广东麻将 laya&/p&&p&12 悦动音符 laya&/p&&p&13 大家来找茬腾讯版 phaser&/p&&p&14 星途WeGoing three.js&/p&&p&15 跳一跳 three.js&/p&&p&&br&&/p&&p&喊了好几年的 WebGL 大潮这次终于来了!WebGL 游戏是 H5 游戏的一种特例,相比普通 H5 游戏,它更好得利用 GPU 进行画面的渲染。&/p&&p&&br&&/p&&h2&那么问题来了,WebGL 这班车零基础怎么赶得上?&/h2&&p&&br&&/p&&p&WebGL 与 OpenGL 之间的关系可比 JavaScript 与 Java 的关系更接近。&/p&&p&WebGL 1.0 是以 OpenGL ES 2.0 为蓝本设计的,OpenGL ES 2.0 则是以 OpenGL 2.0 为蓝本设计的。所以,别看表面上跑的是 JavaScript,真正运行的时候还是跑在 OpenGL 驱动上的(Windows平台是例外,可以使用 Direct3D 9 / 11 来模拟的 WebGL)。&/p&&p&你要想&b&真正&/b&学会 WebGL,必须得懂 OpenGL 和图形学,以及 shader 语言。&br&当然了,由于 Three.js 这类游戏引擎的存在,即便你不懂 WebGL,也可以快速地进行开发,但是,一旦你遇到意料之外的问题了,还是得回过头来看 WebGL,甚至看 OpenGL 红宝书。&/p&&p&学会 OpenGL 之后,再花一天时间学下 JavaScript 就可以上手开发了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5dbcfe9c6f393f77bcb66_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果要学习传统的 OpenGL,那么脱不了三本书:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&红宝书 OpenGL Programming Guide,出到第八版&/li&&li&蓝宝书 OpenGL SuperBible,出到第七版&/li&&li&橙宝书 OpenGL Shading Language,出到第三版&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&但是,这三本我通通不推荐给初学者,各有致命缺点。我推荐以下两本,可混合着看。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/159b9fdd65af995e6c85ee41cf58afa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/159b9fdd65af995e6c85ee41cf58afa0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6d4f2acd418fbb5eb6dd4876fca08330_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6d4f2acd418fbb5eb6dd4876fca08330_r.jpg&&&/figure&&p&最后放出真实的 WebGL 函数调用记录,这是我通过 Chrome Developer Tools / Canvas Profile 得到的。看完后如果你觉得一头雾水那就对了,这就是为什么即便 OpenGL 的下一代 Vulkan 都发布了,而我们却依然还要学习 OpenGL 的原因。&br&&/p&&blockquote&disableVertexAttribArray(1)&br&disable(BLEND)&br&enable(SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)&br&depthMask(1)&br&disable(BLEND)&br&useProgram(WebGLProgram@1)&br&activeTexture(TEXTURE0)&br&bindTexture(TEXTURE_2D, WebGLTexture@1)&br&uniform1i(WebGLUniformLocation@4, 0)&br&bindBuffer(ARRAY_BUFFER, WebGLBuffer@2)&br&enableVertexAttribArray(0)&br&vertexAttribPointer(0, 3, FLOAT, false, 12, 0)&br&bindBuffer(ARRAY_BUFFER, WebGLBuffer@3)&br&enableVertexAttribArray(1)&br&vertexAttribPointer(1, 2, FLOAT, false, 8, 0)&br&bindBuffer(ARRAY_BUFFER, WebGLBuffer@1)&br&enableVertexAttribArray(2)&br&vertexAttribPointer(2, 3, FLOAT, false, 12, 0)&br&bindBuffer(ELEMENT_ARRAY_BUFFER, WebGLBuffer@4)&br&drawElements(TRIANGLES, 780, UNSIGNED_SHORT, 0)&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&正文就到这里了,祝大家元旦快乐。跳一跳大家玩了几分,这是小张的最好成绩。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bacdf1a9cd6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bacdf1a9cd6a_r.jpg&&&/figure&&p&但是车上老司机的留言让小张奔溃了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8ca532e201fdc2e371d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8ca532e201fdc2e371d_r.jpg&&&/figure&&p&王哲是 cocos 引擎的创始人,首批微信小游戏中有 8 款是 cocos 的作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&这里插入一段招聘广告,NVIDIA 上海明年招一名网页前端工程师,要求 WebGL 和 D3 二选一。推荐成功的有 NVIDIA 信仰尺子送。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7a5eec7a12ccd14da795fec5ce2be32_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7a5eec7a12ccd14da795fec5ce2be32_r.jpg&&&/figure&&p&没看错,黑市价格 999 元的信仰尺子一把。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&【黑客与画家】@Vinjn张静 的原创技术专栏,关注人工智能 + 视觉计算。&/i&&/p&&p&&/p&
2017 年的最后一个工作日,微信带来了一个深水炸弹——小游戏。我们看下首批发布的 15 款小游戏,它们用了 cocos、laya、phaser 和 three.js 等 WebGL 引擎。 1 欢乐斗地主 cocos2 四川麻将 cocos3 天天德州 cocos4 欢乐消消消 cocos5 腾讯中国象棋 cocos6 …
&p&谢邀。东汉末年,在天子和万民之间的君臣关系之外,确实有这种府主、郡守和其各自属吏之间的君臣关系。&/p&&ol&&li&东汉二元(重)君臣关系是怎么回事?&/li&&/ol&&p&例子在其他答案里面已经讲了很多了,在这里我就不多说了。但是我认为需要注意的一点就是,这种二元(重)的关系,并非对等强度的存在,而是随着双方地位的变化,经常呈现出一虚一实的现象。究其原因,可能和东汉的『小政府』有关,也就是中央的职位和用人的权力非常有限,而高官们都拥有开府权,也就是可以根据自己的需要来辟除其他人来自己的幕府担任职位,同时也就正了高官自己和下属官吏的君臣名份。&/p&&p&这时候官员和属吏之间的君臣关系是强联系,可以说属吏完全对辟除自己的官员负责,对中央只拥有名义上的义务——道理很简单,食人之禄,忠人之事,该属吏并非被朝廷所直接任命,吃的也不是朝廷的俸禄。&/p&&p&而有了中央任命之后,因为开始吃朝廷的俸禄,做朝廷的官,那么和朝廷——也就是皇帝之间的君臣关系就成为了强联系,而称呼当初举荐自己的官员为『故主』。对『故主』怎么样,这个时候弹性就很大了。有的依然不离不弃,事故主如君,而有的则如同路人了。&/p&&p&前者比如韩嵩的情况,刘表派遣韩嵩出使许昌,临行前韩嵩对刘表说:&/p&&blockquote&圣达节,次守节。嵩,守节者也。夫事君为君,君臣名定,以死守之;今策名委质,唯将军所命,虽赴汤蹈火,死无辞也。以嵩观之,曹公至明,必济天下。将军能上顺天子,下归曹公,必享百世之利,楚国实受其佑,使嵩可也;设计未定,嵩使京师,天子假嵩一官,则天子之臣,而将军之故吏耳。在君为君,则嵩守天子之命,义不得复为将军死也。唯将军重思,无负嵩。&/blockquote&&p&要注意到,韩嵩在出使之前,并没有得到中央的任命,可以说韩嵩只是刘表本人的属官。这也是韩嵩说的『君臣名定,以死守之』。而一旦韩嵩成了天子的大臣,受了中央的任命,和刘表这一层关系就削弱了成了『荐主』和『故吏』之间的关系。&/p&&p&后者比如向雄,向雄曾经做过刘毅和吴奋的故吏,后来向雄做黄门侍郎而这两位故主都在门下做侍中,大家同朝为臣,但是因为这两位之前曾经无故打过他,&/p&&blockquote&后太守刘毅尝以非罪笞雄,及吴奋代毅为太守,又以少言遣系雄于狱。&/blockquote&&p&向雄根本就不理这两位故主。晋武帝看不下去了,让他们复『君臣之好』结果:&/p&&blockquote&雄不得已,乃诣毅,再拜曰:“向被诏命,君臣义绝,如何?”于是即去。帝闻而大怒,问雄曰:“我令卿复君臣之好,何以故绝?”雄曰:“古之君子入人以礼,退人以礼;今之进人若加诸膝,退人若坠诸川。刘河内于臣不为戎首,亦已幸甚,安复为君臣之好!”帝从之。&/blockquote&&p&向雄的理由很简单,我现在已经是诏命加身,任天子之官的人了,所以咱们的君臣关系就算了。所以在这里我们可以看出来,有天子诏命之后,双方之前的君臣关系怎么算,如何算是有很大弹性的。&/p&&p&&br&&/p&&p&2. 这种关系是否东汉特有?&/p&&p&其实东汉的二元(重)君臣关系,真正特殊的不是这种属官和府主之间的效忠关系——这种效忠关系什么时候都有,基本上只要是自己开幕府的,幕府里面的私人官员基本上是效忠府主的。比如曾国藩的幕府有人还劝他反清呢,就算是清朝一个小小的县令,也是要雇佣好几个师爷来负责,这些师爷也是更多的对县令而非对朝廷负责。&/p&&p&至于君臣相称,这个例子比如晚唐五代,当时节度使专权,几乎近于诸侯。并且后来唐朝开始到处封王,梁王朱温,吴王杨行密……这些已经做到王了,和手下自然可以光明正大的君臣相称,而他们的属臣有时候到中央以后,也会被任命为中央的职务,形成二元的君臣关系。&/p&&p&所以一旦中央权弱,地方势强,这种实质上的二元的君臣关系就可能会大规模出现。&/p&&p&自宋以降,一则世家大族把持用人之柄的根基不复存在,科举制度的成熟斩断了通过举荐征辟来构建人际网络的可能;二则中原政权皆亡于外患。没有经历过东汉、晚唐这种垂而不死,时常回光返照的情况,所以再也没有这种二元的以君臣相称的臣属关系了。&/p&&p&东汉真正特殊的,是即便双方没有了统属关系,当年的属吏已经独立门庭了,或者自己做的比荐主还要大,而一旦荐主出事,自己还会东奔西走为之周旋,低声下气为之讨情乃至于守孝的风气。这是魏晋之后所稀有的,而在东汉时期成为不成文的制度的。&/p&&p&一方面,延绵数百年盘根错节的世族、征辟举荐所带来的人事权力的下放自然是这一现象出现在东汉的重要原因,而另一方面,说实话,也不能纯粹从政治和势力对比上来说这个问题。晚唐和东汉的区别还是很大的。东汉时期的这种情况,还有一点就是上古朴素的道德感和汉儒的影响尚存,所以把君臣关系看的很重,经常能出现为故主奔走效死的情况;晚唐五代时期,『天子,兵强马壮者为之』,皇帝的神圣性都消除的差不多了,君臣名份尔尔也不是那么重要了。&/p&&p&&br&&/p&&p&3. 是否可以称之为二元(重)君主观(制)?&/p&&p&观是观念,制是制度,观念强了形成制度,制度反映观念。在这里,其实用观和制是差不多的。因为一方面可以说,是因为朝野普遍存在这种观念,所以我们才观察到这种现象;另一方面我们也可以把这种现象归纳为不成文的制度。就像契约也可以成文契约和关系契约一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&至于元和重的翻译,元者首也,二元即双头,一般是说并列的两个关系;重的用法更灵活,比如一个人受到部门经理和总经理的双重领导,是说一个人可以分别向两个经理独立汇报;而双重间谍,则是指一个人并列为两个国家提供间谍服务。如果你要问我这俩字哪个好,我认为重好一点,因为从韩嵩、向雄的例子来看,诏命征了属官之后,属官和天子的联系就强了,而和故主的联系就弱了,皇帝的征,还是大于官员的辟。&/p&&p&&br&&/p&&p&这些概念上的争论在这个问题下其实并不重要,因为给定东汉末年,无论说什么,所指代的只能是上面所描述的这个现象。就像『何不食肉糜』,我们现在嘲笑这句话是因为这是晋惠帝听说百姓没吃的之后的反应;而如果是大富之家,这句话也就是一句平常的问侯语罢了。说话总是不能脱离语境的,在学界没有形成约定俗成的术语之前,怎么称呼并不影响原意。而学界要形成术语,也不是一两个人发了一篇文章就说了算的,一般来说是泰斗先写出来,然后一群人引用,然后这群人的学生继续引用,从而形成定例。&/p&&hr&&p&关于知网,多说两句:知网虽然总体上比知乎严肃,但是知网和知乎平均值的差距,远远小于知网内部文章之间的差距。知网上有的文章和作者是写的相当的好的,比如仇鹿鸣,未来有成为一代大师的可能。而有一些文章则连网友们在业余时间考证的水平都不如,充斥着各种阴谋论和臆想——然后也都发表在历史学刊物上了。&/p&&p&&br&&/p&&p&别的不说,我在知网上看的历史类文章多为先秦两汉和晚唐,其中先秦多为考古发现,我看不到第一手证据(看到了估计辨认也困难),所以基本上没有能力评价人家认的甲骨文和金文铭文对不对,主要以接收信息为主;但是两汉和晚唐两个我相对更熟悉一些,有更多文献的领域,在知网上还真是时不时能看到脑洞大开,明显拉偏架的的『著作』。&/p&&hr&&p&答完了,说句题外话。我一直觉得,我们司马家和曹家之间处理的就非常好,堪称典范。司马防举荐了曹操为北部尉,算是曹操的举荐人。后来董卓乱政,司马防跟着天子播迁一路长安然后回迁到许昌,曹操做了司空,司马防作为举荐人,官位反而要比当年他举荐的曹操低了,于是司马防辞掉了京兆尹养老了。这个辞官辞的就特别的体面,一方面不居功,不讨赏,另一方面也避免了自己在当年被举荐人手下工作的尴尬。后来曹操当了魏王,请司马防喝酒,还提到当年举荐的事情:“孤今日可复作尉否?” 司马防不卑不亢的说了一句:“昔举大王时,适可作尉耳。” &/p&&p&一方面承认曹操如今的成就,但是也没有自轻自贱的阿谀奉承。就冲这句话,我觉得司马防也担得起史书上『&b&质直公方,虽间居宴处,威仪不忒&/b&』的评价。&/p&&p&&br&&/p&&p&『我送你一个仕途,你还我一个天下』,这就是司马家和曹家其乐融融的写照吧^_^&/p&
谢邀。东汉末年,在天子和万民之间的君臣关系之外,确实有这种府主、郡守和其各自属吏之间的君臣关系。东汉二元(重)君臣关系是怎么回事?例子在其他答案里面已经讲了很多了,在这里我就不多说了。但是我认为需要注意的一点就是,这种二元(重)的关系,并…
&p&大好人 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ddf2f38e8ca& data-hash=&ddf2f38e8ca& data-hovercard=&p$b$ddf2f38e8ca&&@張藎堯&/a& 翻译了这篇指南,想看中文版的朋友请移步:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&kirozhang1997.com/2018/&/span&&span class=&invisible&&01/26/GameDesignGuideTrans/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&/p&&p&———&/p&&p&今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。&/p&&p&这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。&/p&&p&喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。&/p&&p&需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。&/p&&p&看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。&/p&&p&我只是搬运一下,方便大家看,也方便自己收藏。&/p&&p&&br&&/p&&p&一切版权归原作者所有。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&0 目录&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一 名词列表&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&包括玩家行为;掩体形态;战斗范围;游戏模式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二 策略设计&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。&/p&&p&其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三 战术&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。&/p&&p&玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。&/p&&p&这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https:}

我要回帖

更多关于 玩游戏帧数突然变低 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信