为什么有些游戏开高ict植针率是什么意思模式不卡不开反而卡

下载量破4500万的“吸金王” 在中国却吃不开_凤凰游戏
下载量破4500万的“吸金王” 在中国却吃不开
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在中国大陆,这款游戏一直表现平平,根本无力与中国本土的“国民级”手游抗衡,甚至在App Store榜单中都难有一席之地。
原标题:下载量破4500万的吸金王《怪物弹珠》却在中国吃不开了近日《怪物弹珠》开发商MIXI发布公告称,《怪物弹珠》全球下载量已突破4500万。为庆祝这一重要成绩,在3月25日至3月27日期间,《怪物弹珠》国服区将给玩家带来重磅福利:每天送一次免费扭蛋。《怪物弹珠》在国内一直都是一个&怪相&:它是日本&国民级&手游之一,靠着日本本土用户强大的消费能力,曾蝉联三年登顶全球收入最高的游戏类应用;但在中国大陆,这款游戏一直表现平平,根本无力与中国本土的&国民级&手游抗衡,甚至在App Store榜单中都难有一席之地。2014年12月,腾讯曾拿下《怪物弹珠》国服代理权,但上线不到一年就宣布关服。2017年8月,《怪物弹珠》重回中国市场,由北京超旗网络信息技术有限公司发行。这半年来游戏运营平稳,于日达成国内50万下载量。但目前远不能复制其在日本市场的辉煌战绩。原因到底为何?&高氪度&的门槛在引入国服初期没有被降低其实在《怪物弹珠》身上有一个比较突出的&矛盾&&&4500万的下载量相较国内动辄&上线首月过千万,两年过亿&的热门手游或国外长线运营三四年,全球下载量过10亿的热门手游来说并不算高,甚至说很低都不为过。要知道《怪物弹珠》诞生也已接近五年;但在相对不高的下载量下,蝉联三年全球第一的收入又实实在在摆在众人面前。这大概只能用&人均充值金额超高&来解释了。《怪物弹珠》本质上是一款二次元手游,其受众用户主要是日本本土玩家。而海外市场MIXI却从未真正打开过&&从,游戏在中、韩、北美相继关服下架。有资料显示,日本玩家的游戏付费热情排在全球首位。虽然没有细分资料能指出日本二次元用户的年龄和消费能力分布,但&二次元&是日本的主流文化这点毋容置疑。从以上线索中可以推论,日本本土玩家对《怪物弹珠》抱有极高的热情,且为其贡献了极高的日均充值金额。这点推论是有依据可循的&&早在2014年5月,《怪物弹珠》的吸金能力就已达到了恐怖的420万美元/天,彼时的游戏下载量更不能与今同日而语。能不能想象到一种&全民大R&的盛况?虽然近几年国内二次元用户数量疯狂增长,但这批二次元用户的消费能力绝对和日本二次元用户有天壤之别。资料显示,国内二次元用户年龄多分布在17岁到21岁之间,且接近70%用户年均为二次元产品消费在千元以下。2017中国二次元用户年龄及消费能力分布(数据来源:36氪)很显然,这批用户目前并不具备日本本土用户的消费能力。且国内二次元玩家中鲸鱼玩家占比很小,《怪物弹珠》日服的运营规律在中国市场明显是不适用的,想打入中国市场,必须对游戏充值系统和活动模式做出调整,力求贴合中国玩家的消费习惯。但腾讯在2014年末代理《怪物弹珠》时并没有把以上工作做好。或许是对目标用户的定位出现了错误,游戏上线一个月内便出了两拨&高氪&且比较影响游戏平衡的活动&&VIP送五星角色、元旦充值5880送神级角色。氪度如此高的门槛吓退了无数玩家,也有部分玩家认为,腾讯此举有借《怪物弹珠》之名气捞一波就走之嫌。而可能是因为看到了玩家的相继退出,2015春节后官方的运营开始漫不经心,最终导致游戏关服。美术风格等设计不符合中国玩家口味抛开付费能力不谈,在游戏设计上《怪物弹珠》的水土不服也体现得非常明显。虽然《怪物弹珠》是一款二次元卡牌游戏,但若是细分,其在游戏美术等设计上与国内当前热门的二次元游戏还是有较大差别的。《怪物弹珠》内的角色立绘目测采用了5头身画法,且角色装束复杂,但线条非常圆润;勾边笔触较粗,略贴近Q版。《怪物弹珠》角色立绘战斗画面上,将卡牌角色幻化做接近球形的弹珠,玩家以俯视桌面的视角操作对战,且为竖屏游戏。《怪物弹珠》游戏演示从中我们能看到《怪物弹珠》与国内游戏最大的三点不同:操作风格、美术风格、战斗呈现。纵观国内较火的几款手游大作,如《王者荣耀》、《刺激战场》或二次元游戏《碧蓝航线》、《FGO》等,均是横版操作,力求增加操作空间,增强沉浸感。常年横屏游戏的操作习惯可能导致国人对《怪物弹珠》这种竖屏游戏的接受度不高。《FGO》的横屏战斗画面美术风格也是最直观吸引玩家的因素之一。类比国内较受欢迎的二次元游戏,我们可以发现国内游戏的角色立绘多以高挑的身材(7头身)和纤细的线条作为卖点,《怪物弹珠》的Q版+粗线条画风是断然不会在国内热门二次元游戏中出现的&&因为并不完全符合中国玩家的审美。《碧蓝航线》角色立绘战斗呈现上,《怪物弹珠》由于竖屏操作的限制,采用了俯视视角,空间上有X和Y两个坐标轴。而国内即便是2D绘图的二次元手游,大部分也采用了三轴坐标系横版过关游戏的设计,游戏观感上空间感更强、更酣畅;更不消说《崩坏3》、《剑之荣耀》等3D建模的新派二次元手游了。这点与游戏美术也有密不可分的联系。《崩坏3》画面或许竖版、Q版画风等设计在日本本土很有市场,但在中国并不是这样。原生社交系统和联机模式不符合中国玩家的社交习惯国内开发者都会重视&游戏社交&,聊天、排行榜一应俱全。但《怪物弹珠》没有在游戏内设计聊天功能,也没有排行榜,没有公频自然也就没有&抽到SSR公频提示&的设定。这对习惯了在游戏公共频道内喇叭聊天,或喜欢&秀&的中国玩家来说是相当不适应的。不能聊天是其一,《怪物弹珠》的联机模式也与国内传统手游有很大不同&&没有在线匹配功能,即无法直接与其他在线玩家组队。那《怪物弹珠》不就成单机游戏了吗?非也,日服《怪物弹珠》有种独特的联机方式被称为&面联&&&即面对面联机。有玩家称此方法只能与附近2公里内的其他玩家进行联机组队。这种设计很符合日本本土游戏社交的设计理念,即类似于《Pok&mon Go》倡导走出家门,将现实社交融入游戏社交的玩法。强调&面对面&是《怪物弹珠》的游戏特色虽然设计初衷是好的,但国服玩家密度远没有达到可以&面联&的程度。基于这样的&国情&,国服《怪物弹珠》开放了微信联机模式,但操作异常繁琐&&必须加入玩家群,然后在群内分享自己的组队链接,等待其他玩家通过链接加入队伍。《怪物弹珠》国服玩家群内的组队链接若没有查阅足够的资料,普通玩家恐怕试玩几天都不会知道《怪物弹珠》国服组队流程要如此繁琐。这个水土不服的设计极大拔高了游戏的入门门槛,令大部分持尝试或观望态度的门外玩家望而却步。运营商的运营不利遭玩家差评运营商的经营不利,也导致了本来基数不大的玩家进一步流失。超旗网络在去年8月接手《怪物弹珠》后,至今运营半年,APP Store评分4.2,TapTap评分7.1。两渠道内玩家评分分布均为5星好评最多,1星差评的数量仅次于5星好评。早期玩家差评主要原因有二:国服iOS、安卓游戏版本不同步;国服整体进度与日服不同步且相差较大。而在游戏近期的差评中,多数是关于游戏抽卡概率、数据丢失等问题。整体来说,玩家对当前这款国服《怪物弹珠》的差评,尽数针对运营商。尽管超旗网络发行《怪物弹珠》后为游戏做了很多本土化优化,甚至与国内最大的二次元平台B站也有合作活动,但从玩家反馈来看,大家对当前运营商仍抱有较多不满。《怪物弹珠》带给我们的反思和启示从游戏美术、操作系统的设计上,我们依稀能看到中日玩家因土壤不同直接导致的文化差异。这些差异是阻碍《怪物弹珠》走出日本的最大障碍。而由于这种文化差异间接衍生出的付费能力、社交习惯的差异又成为了《怪物弹珠》在国外市场迈不开步子的根本原因。所以,可能并不是所有&好游戏&都能被全世界范围内的玩家接受。而给代理商和运营商们的启示则是,在运营非本土游戏的过程中,应该及时并细致地发现这些因文化差异产生的隐患,然后从玩家的角度出发,在力所能及的方面对游戏进行&本土化&优化,才能从根本上解决&水土不服&的问题。
[责任编辑:赵建波
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内存问题是几年前别人试验得出的结果。并非我臆想出来的
你所说的帖子我并没有看到,同样配置,专门针对8G、16G、32G内存,做AION的游戏表现测试,只是凭着自己的感觉,这很难让人信服!!
你错了,星际2职业选手,特效都是开最高的,虫族的埋地移动,是看得到黑线在动的,但是必须开满特效,还有神族的OB,如果停在那里不动,你操作一个单位从那里过,你的单位瞬间有波纹扭曲效果,前提也是开满特效,还有人族的地雷,埋地之后是有一个坑的,这个虽然不用开高特效,但低特效是看不见的。
& & 并且,星际2职业比赛,都是1V1对抗,双方造满200人口对A就是负荷最大的时候,这种时候,GTX960级别的显卡,I5级别不超频的CPU,这种机器都能应付自如。
& &你说的星际2职业选手都是开很低的特效,显然你是在乱说。感谢赞赏!给好友秀一下吧
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游戏开箱这种操作,到底是怎么来的?
来源:作者:Inversion充钱吧,我的朋友,这是玩家的命运。在前几年,开箱还被看成是“邪恶中国吸金厂商”的招数,在很多人的心目中,只有狡猾的中国游戏开发商才会在游戏中加入箱子,或者别的什么充值抽奖途径。想一想,不充值玩家会变得更强吗?开箱是一道鸿沟,它区分了想要捞快钱的恶棍和真正的游戏开发者,前者是国内部分页游,端游和手游开发商,后者则是欧美游戏开发者。但这两年,欧美的游戏开发者也在游戏里放箱子了,而且越放越多。在过去的一年里,关于游戏内购和战利品箱子的负面新闻不绝于耳。先是《命运2》拖延玩家升级进度以延缓用户获得战利品箱子速度,然后是华纳的《中土世界:战争之影》在单机流程里加入开箱内购,顺便增加游戏第四章的长度,诱使消费者消费。还有《星球大战:前线2》,如果不开箱,解锁游戏里英雄人物需要耗费大量的时间。《中土世界:战争之影》因开箱也受到了一些非议《命运2》开箱无论中外游戏圈,似乎都隐隐透露出一种氪金开箱玩法一统天下的势头。但这股开箱的势力究竟是从何时开始有了抬头的迹象?它们为何存在,又如何发展?为什么大量玩家痛恨开箱,开箱却又为厂商贡献了数目客观的收入?开箱的未来会是怎样?玩家正身处这一波潮流当中,很多问题都值得、也需要我们自己去思考。开箱的由来类似开箱的设计,早在电子游戏之前便被应用在许多卡牌游戏中。比如美国人津津乐道的棒球卡和万智牌。以万智牌为例,一包补充包有15张卡,里面固定会有1张稀有卡、3张非普通卡,以及11张普通卡,还有一定概率出现闪卡。关键的一点是,补充包内的卡牌是随机的,所以为了收集卡牌,如果不进行单卡交易,玩家要购买很多补充包才能集齐一套系列卡牌。这与今天手游里的卡牌抽取设计其实没什么不同。游戏设计师Greg Costikyan在他的著作《游戏中的不确定性》里描述这种设计时说:“正因为补充包卡牌都是不确定的,玩家才会在开包时有不一样的情感。开到没有的卡你会感到开心,开到已有的卡你会感到失落。这也正是为什么万智牌的商业模式会如此成功,它一直诱惑着消费者去购买更多的卡包,而玩家也会尽其所能花钱去收集卡牌。”对于任何一个万智牌手来说,这样的收藏都只是他所有牌的冰山一角1996年,采用了类似商业模式的棒球卡惹上了官司。其制造商因涉嫌违反《诈骗影响和腐败组织法》被起诉,因为里面的限量卡(一种市价很高且非常稀有的卡)让棒球卡有组织非法博彩的嫌疑。同样的,1999年任天堂也因为宝可梦卡牌涉嫌赌博吃了官司。但是这两起诉讼最后都撤诉了。无独有偶,上个世纪80年代,日本诞生了一种叫“扭蛋”的模型销售手法。虽然最初只是一帮模型爱好者借此互相交换配件,但是在90年代后因为商业动画的风靡,扭蛋模型作为衍生品开始了大规模工业化生产,从而走向大众市场,甚至还远销海外。大多数商业化的“扭蛋”也采取了随机抽取的方式:消费者买到的只是一个球状不透明的“蛋”,只有扭开之后才能看到里面的模型。正如同万智牌的商业模型一样,“扭蛋”同样利用了人类的收集欲促使消费者不断购买、收集,扩大消费。当然,这样的设计也被广泛运用到了后来的日系手游中,这是后话。日系手游扭蛋这样的商业模式不仅仅是诱惑人类消费那么简单,而且还会纠结死强迫症患者——卡牌的收集没有穷尽,即便你收集齐了一套卡牌,还有新出的系列等待着你继续收集。又或者你是个竞技牌手,你同样也会因为卡组中的稀有卡牌花费许多金钱,更不要提新系列带来的强力新卡牌了。而那些好看的扭蛋也是日新月异,商家的出货速度永远快过你的钱包,你永远无法集齐所有的卡牌或扭蛋。无论来自美国还是日本,无论卡牌还是扭蛋,这些玩意儿的商业模式都是建立在实体经济上的,那么是谁第一次把这样的商业模式延伸到了电子游戏中呢?其实是中国。巨人网络于2006年推出的免费网游《征途》,可能是世界上第一款采用开箱设计的网络游戏。在游戏中玩家可以用人民币购买钥匙,钥匙的作用当然就是开宝箱。设计者把开宝箱的过程设计得非常华丽,闪闪发光的箱子中蹦出个大转盘,上面放满了五颜六色的装备和道具,就像老虎机一样,停到哪里你就得到什么。是不是听上去很像现在游戏中的开箱呢?箱里开花箱外香中国也是对游戏开箱进行监管的先行者,这是因为有关部门把“开箱”和赌博视作类似的行为。早在2010年,文化部就已经出台了《网络游戏暂行管理办法》,要求“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。不管是新闻出版总署还是文化部,都明令禁止网络游戏开箱的行为。然而,上有政策,下有对策,作为日常收入的主要来源之一,网游时代的运营商们有许多规避管理部门监管的办法,比如在关键节点暂停开箱服务。进入手游时代以后,由于平台多样化和游戏数量极大增加,监管的力度已经远远无法跟上。不管国内手游还是国外手游,今天普遍都把它当作盈利手段,开箱终于堂而皇之地从地底走到了阳光下,可以名正言顺地从玩家手里“骗钱”了。但是在国外,尤其是欧美,对于开箱的关注度和容忍度与国内有所不同。最近,比利时游戏委员会认定《守望先锋》和《星球大战:前线2》中的开箱属于赌博范畴,对年幼的玩家十分危险。美国夏威夷州也宣布开始对开箱游戏进行调查。而之前也有英国玩家集体请愿,要将开箱内容纳入赌博法规管理的消息。以上事例说明,欧美业界玩家和游戏厂商针对开箱的博弈进入了全新阶段,然而业界分级机构ESRB、PEGI和UKIE等此后都表示,开箱并不属于赌博的范畴。讽刺的是,政府管制和玩家抵制内购的声音一浪高过一浪,但是据SuperData统计,游戏公司基于“附加内容”的利润却以每年10亿美金的速度猛增。在2012年到2017年间,这方面的利润暴增了一倍有余,相较之下,同期游戏本体的销售利润增长却少得可怜,仅有五成不到。开箱的鼻祖——《征途》伴随着开箱等“内容付费”的全新思路,免费游戏的大潮也就此兴起,只用了数年时间就实现了对传统付费买断制游戏的全面超越。2012年,全球免费游戏的收入就已经达到了付费游戏的两倍,在2017年的今天,这个数字已经是3倍有余了。开箱设计的心理因素运用为什么开箱能如此吸金,如此让玩家上瘾呢?首当其冲的因素是其奖励的不可预测性。人体中的多巴胺,也就是能让你感觉到幸福快乐的物质,在面对未知奖励的时候会被释放出来,这种现象在心理学中被称为变率强化(Variable Rate Reinforcement)。当然你也可以简单地把它理解成打开生日礼物时获得的惊喜感,所以开箱就和毒瘾、性瘾或赌瘾类似,是通过神经递质来使人欲罢不能的。如果你长此以往下去,这种行为就会成为一种条件反射。著名的心理学家斯金纳早在20世纪30年代就证实过这一点:通过著名的斯金纳箱实验让小白鼠学会通过按按钮获得食物奖励,但是一段时间之后即便按钮的食物奖励被移除,小白鼠仍然会按按钮以图再次获得奖励。这和如今的开箱如出一辙,也就是俗话说的“习惯成自然”了。研究还显示,即便奖励变成了随机出现,小白鼠仍然能学会按按钮这个动作。斯金纳箱实验装置图游戏厂商很好地利用了这一点来进行战利品箱子的设计,增加打开箱之前的期待值和打开后的愉悦感。在《守望先锋》中,战利品箱子被设计成散发着耀眼金光的样子,提高了玩家打开箱子之前的期待值。打开时箱子还会迸发出耀眼的光芒,透着华丽庄严。有些特殊的箱子,比如春节补给箱,打开时还有鞭炮的音效和绚烂的烟花,也大大增加了开箱后的愉悦感。同样,《炉石传说》也采取了类似的方式,不仅开包的时候有各种酷炫的动画,甚至还有旅店老板大声向你报出稀有度,可以说是非常用心地应和了玩家心理。当然,各式日式乃至国产手游中的充值代币也都是五光十色的,抽卡之后也有各种炫目的光效,其实也是异曲同工。《FIFA 18》中的开卡包画面也非常夸张《守望先锋》的春节补给箱有着喜庆的色彩更进一步地,游戏厂商还设置了合成系统,或者说“低保系统”来弥补运气不好的玩家。就算你运气再不好,只要氪金足够多,将不想要的奖励分解掉,你还是可以获得奖励,这样的设计在《战地1》和《炉石传说》中都出现过。不用多说,这个系统由于“低保”的存在反而刺激了玩家的冒险欲望,自然也给厂商带来了丰厚的收益。你可以利用分解合成系统获得想要的卡牌其次的一个重要因素就是上文提到过的收集心理。女性购买各种化妆品,男性购买各式各样的运动鞋,其实都是人类收集行为的一种表现。弗洛伊德认为,收集就像婴孩会大小便失禁一样,是一种人类的本能。在如今带有开箱系统的游戏中,你可以很清晰地看到自己的皮肤、卡牌和图标收藏,这种行为就如同原始人收集动物头骨当战利品一样,是人类进化过程中无法摆脱的最本能、最原始的欲望。你可以向朋友或对手炫耀自己闪闪发光的皮肤或图标,来满足一下自己的虚荣心。当然,游戏厂商还会给这些战利品划分稀有程度,促使玩家消费来获得更高级的皮肤或图标。就如同上文提到的一样,这些皮肤总是日新月异,总有新的消费点在等待着玩家。在种种因素的促使下,开箱成瘾的故事见诸报端自然是屡见不鲜了,且不提国内疯狂的人民币玩家豪掷万金,即使在对开箱接受度相对较低的欧美玩家当中,就有在手游《Modern War》里氪金200万美元的大佬。还有在《质量效应》多人模式花了1.5万美元的土豪,甚至近日还有一个年仅19岁的reddit网友自曝,他已经在多种游戏里氪金了1万美金。看来无论是中国还是外国,开箱上瘾的都是大有人在。开箱=变强?从目前来看,游戏内置的开箱主要可以分为两类:一类只会为玩家提供装饰性的皮肤等战利品,也就是氪金给玩家带来视觉上的愉悦,并无其他优势,例如《守望先锋》《CSGO》《命运2》等;另外一类可以让玩家解锁更强力的角色或装备,从而让氪金玩家在游戏上更有优势,典型的有《FIFA 18》FUT模式、大型网游《星球大战:前线2》以及日系手游《命运/冠位指定》等等。SSR的代价是你的钱包很明显,玩家对第一类游戏还比较宽容,这类游戏自然对玩家的充值也是采取相对自由的态度:如果你喜欢我们设计的新皮肤,充点钱也无妨;不喜欢的话也不影响正常游戏,因为这类装饰品并不会对游戏平衡造成影响。但是对于后一种类型的游戏,口诛笔伐简直不胜枚举,玩家的集体抵制和差评反应的不仅是对这个模式的反感,更有一份对游戏品质的担忧。许多欧美玩家对日式手游中的抽卡(变相开箱)系统颇有微词,就拿《命运/冠位指定》来说,抽到五星卡的概率只有1%,如果按国服一单518元人民币的算法,也需要平均两单才能出一个五星卡,而且还不一定是最实用的。更不要提限定的从者了(当然除此之外还有概念礼装)。类似地,《火焰之纹章:英雄》的五星率则是3%。可以说这些游戏如果按照一般人的运气,不抽卡是很难变强的。《命运冠位指定》从者和礼装概率一览中国玩家已经在“充值让你变强”(Pay to Win)的发源地浸淫已久,对于各种页游低劣的宣传手段和网游手游的充值广告也早已司空见惯,玩家的阶级也早已分化。单机游戏的玩家自然而然地会与那些充值刷爆的土豪玩家有着天然的界限,大家虽然处在鄙视链的不同位置,倒是也能相安无事。然而对欧美市场来说,2017年才刚刚是“内购开箱”的元年,广大的欧美主机和PC玩家甚至是第一次见到如此大规模的开箱狂潮,甚至有些游戏拙劣地设计出了故意降低玩家体验的设定,来诱导玩家消费。比如《星球大战:前线2》,不仅是氪设计本身过于“前卫”,而且即使氪金也可能因为游戏设计不周大大降低花钱之后的满足感,这种行为自然而然地会引来玩家的剧烈反抗。动视刚刚通过的氪金专利图解,中国玩家看了的普遍感受是:“这也能申请专利?”说白了,玩家并不在意充值开箱会否获得多么优秀的游戏体验,而是在意不氪金的话会否会得到令人沮丧的游戏体验。前些日子动视刚刚通过的一项专利就是如此,让不氪金的玩家匹配到氪金大佬,通过打击非氪金玩家来诱导他们充值,还会为他们量身打造充值的项目让他们“变强”,而后去虐其他非氪金玩家来获得物有所值的快感。换句话说,开箱或许并不能使你变强,只是让你得到了应有的游戏快感,而相反的,你不开箱那就不是你玩游戏,是游戏玩你了。可以预见,或许过段时间之后,欧美玩家也会开始感叹“免费游戏玩不起”——那应该会是开箱游戏在欧美发展的新阶段了。开箱将会开出何物?综上所述,一个关键的疑问就出现了:未来将会如何?让我们设想一个的情景:你玩了一款游戏,其中有个难度颇高的Boss战,你一次次地失败,但你并不气馁,因为游戏本身就是为了锻炼你的技术。直到某一次你终于通过努力干掉了Boss,拿到了掉落的一件强力史诗武器,然后开开心心地继续进行游戏。好,这是我们现在一般的游戏流程。让我们再假设一下:在不久的将来,你又玩了一款游戏,还是难度颇高的一个Boss战,你一次次失败。在你死了三四次之后然后突然弹出来一个对话框,上面说:请使用“勇士的战利品箱”,助你战胜Boss,首冲只要10块钱。你掏了钱,里面咣叽一声爆出了个散发着诱人橙光的传说武器。你装备上传说武器,三下五除二就干死了Boss。然后看着Boss掉落的史诗武器,正想说这掉落还没我装备的好,突然你想到了一件事:究竟这个Boss应不应该这么难,它本身的设计是想考验我的技术还是单纯地想让我充钱?游戏被设计出来之初就是用来娱乐的,本来是玩家掏钱,厂商提供给玩家娱乐的一锤子买卖,但是因为现在大肆鼓吹的“服务型游戏”而逐渐变了味。对此南方公园的S18E06有很深入的讨论:传统RPG游戏中的“探索—收集—消费—升级”循环中的每一个环节都被加上了“充值”,为了刺激玩家消费,厂商会降低游戏的乐趣,比如加长手动练级的等待时间,从而诱导玩家充钱来获得乐趣,并且里面还会通过现实货币购买虚拟货币的机制来减轻玩家消费的负罪感。可以说,如今厂商所精心设计的“服务型游戏”,只不过是借“服务”之名行“收费”之实罢了。而这样的设计已经在手机游戏中普遍存在,甚至被业界和玩家(尤其是国内玩家)认为是理所当然的。“只不过是把传统游戏中的四步循环都加上了钱而已,能有什么坏处!”同样是娱乐,你很难想象看电影的时候卖票的和你说,只要你多花5块钱你就可以看到天行者·卢克拿的不是光剑而是+9的至尊无敌光剑打架,你多花10块钱卢克还能学会御剑飞行,打得达斯·维达满地找牙。又或者你看小说的时候人家告诉你,多花点钱可以让主角加速练级,3章之内就飞天遁地无所不能。以上这些在另外的娱乐方式中看起来都很荒谬,但是很不巧的是,在游戏中却正在实现。游戏厂商正在滥用游戏和玩家之间的互动来牟取利益。+9的光剑或许就是这样吧当然,为了公平起见,我们必须提到,游戏厂商确实也有苦衷:如今3A大作的成本已经是90年代的5到10倍,开发人员的规模也是与日俱增,但是游戏的定价比起20年前却没涨多少,销量也是同理。这意味着比起90年代,游戏公司并没有赚到更多的钱,甚至更少了。但是,设想一下氪金游戏的起源,你又会看到,3A大作不过是到了最近几年才向氪金手游东施效颦,他们其实背了不少历史黑锅。所以,有业界人员认为问题是出在了玩家身上,例如Hidden Path的工作人员Jeff Pobst在接受gamesindustry.biz采访时就提到,玩家群体是导致游戏成本上涨的主要力量,他说:“玩家可能没有意识到,自己希望每一部作品都能全方位超越前作;世界观更庞大,品质更好,包含更多要素,看上去更高端……但这都意味着制作成本上升。”促销也是影响游戏厂商收入的原因之一,如今的数字平台经常会把发售仅有数月的60美元大作打个五折甚至更低,这么一算游戏厂商拿到手里的钱就更少了,更不要算那些被渠道和零售商扣去的分成了。G胖的绿Buff不仅压缩了玩家的钱包,还压缩了厂商的钱包前些日子,EA将开发《死亡空间2》的Visceral Games关闭了,就是因为游戏的开发成本高达6000万美元,但是最终的400万销量让这个项目入不敷出。紧接着,《植物大战僵尸》的创始人因不愿在自己的作品中加入内购而被裁员的新闻也出来了。EA的形势看起来很严峻,在这样的风口里他们还声称,今后将不会再过分关注单机线性游戏,美其名曰“玩家对线性游戏不感兴趣了”。当然,除了EA之外,在游戏本体加上开箱内购的厂商也日益增多,比如2K、Rockstar、动视、华纳、育碧等,不胜枚举。财报上喜人的数字也确实说明了玩家即便进行了声势浩大的抗议,最终游戏厂商还是靠着开箱多赚了不少钱。这不,就在今年,育碧已经宣布了旗下游戏的内购附加内容收入已经超过了游戏本体收入,而本年度第二财季Take-Two盈利的接近一半都是来自微交易。更加可怕的是,开箱到底能不能变强的这个界限,或者说很多玩家的底线,已经随着时间的推移逐渐地变得模糊不清。许多对抗性较弱的单机游戏也开始加入开箱功能,比如《刺客信条:起源》,实际上这种开箱和以前的秘籍修改器没什么区别。换句话说,这就像中国玩家所不齿的官方内置外挂一样,只不过你需要的是现实生活中的真金白银来换取游戏人物的变强。在9gag上的一张模因很好地描述了这个现象,过去玩家的作弊码是复杂的指令符号,现在的作弊码则需要你输卡号。土豪专属作弊码虽然从某种程度上来讲,开箱和微交易的收入能让游戏厂商赚更多的钱,延长产品寿命,并且让他们有更多的资金和时间来开发优秀的后继作品。然而与玩家所期待大相径庭的是,很多情况下推出的续作质量令人大失所望,反而凭空多加了许多氪金选项。玩家所提供的现金并没能实现期望,相反地只是更满足了厂商的贪婪。换句话来说,如果做几个箱子就能赚大钱,还有什么必要用心做游戏呢?从游戏诞生之初,维系玩家和游戏开发者之间关系的就是信任,玩家因为信任开发者而购买游戏,开发者因为信任玩家而制作他们喜欢的游戏。开箱和微交易内容无异于是对这种信任的滥用,玩家所投入的金钱只能换来更深的无底洞,而不是相应的娱乐和满足感。当“充值使你变强”的理念开始大量荼毒欧美游戏界的时候,玩家对游戏开发者的信任正在飞快地土崩瓦解。我们无法预计明年内置开箱的3A大作数量会增长到什么地步,又或者预测基于附加内容的销售收入在明年会达到什么样的数字,我们更无法效仿美国玩家对EA的抵制、对所有的氪金大厂商都进行抗议,但是至少在这个寒风凛冽的冬天,看到下面这张图片我们能感受到,还是有值得玩家去信任的游戏开发者。业界良心波兰蠢驴
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