为什么德鲁伊要出是我ame出不起跳刀了

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德鲁伊该怎么削弱?选手主播分析旧卡牌
  欢迎来到最新一期的&外域之声&,这期Reynad和作死帝把他们认为可能要上新版本削弱黑名单的单卡过了一遍,我希望大家在看的过程中不仅仅看到了哪些卡要被削弱,更有价值的是看到这些单卡值得挨刀的理由。  基本和经典系列卡牌调整分析  树人咆哮  Reynad认为削弱其中哪一个组件目前还不好说。如果削弱树人,比如说变成7费的话,那么这张牌真的就除了10费斩杀没有任何存在的意义了;而如果削弱咆哮,那么这会使得德鲁伊的token快攻思路躺枪,进一步阻碍德鲁伊打法多样化的进程。而且,树人在很久以前是已经被削弱过一次了的:从5费涨到6费。所以综合考虑之下,Reynad认为可能还是削咆哮好些,毕竟树人改了又改显得很尴尬。  作死帝则从一个完全不同的视角吐槽了咆哮。从魔兽的特色来看,咆哮确实能代表德鲁伊变形野兽的这一职业特色,但事实上,咆哮在炉石里和野兽这个标签毫无关联&&咆哮有多少次是把攻击加给一个野兽,而不是加给一个机械或一颗树呢?所以作死帝认为可以把咆哮改成只和野兽生物产生配合(并从减费加攻等其他方面来弥补这一削弱),这样一来不仅是树人咆哮这个combo得到了削弱,同时还有利于德鲁伊&野兽&一支的职业特色的长远发展。  激活  作死帝认为激活最imba的地方在于早早地跳一个四费生物压场,如果这种可能性一直存在的话,4费生物的设计就一定会受到激活的限制。作死帝建议这样改:抉择:跳一费或&回复&两费,这样一来德鲁伊即使开局胡了也只是出两个2费生物,这对对面来说总比一个4费生物要好得多。  Reynad提到了万智牌中也有类似膨费效果的卡牌,但那些卡牌给的额外费用往往是带限制条件的。但一旦把这种格式套用到炉石里又会显得很蠢,比如说如果激活的那两费只能用于施法,那对德来说几乎就废了;如果只能用于拍怪,那等于没削。另外,Reynad虽然同意激活和真言术盾是这个游戏里某种意义上最强的两张牌,但他还是觉得激活被削的可能性其实不大,因为总共才削远不到20张,光德鲁伊的黑名单里就应该有更多其他的牌排在激活前面了&&  丛林守护者  作死帝最讨厌老鹿的一点是老鹿的沉默效果太廉价,而高性价比的沉默效果在炉石里几乎永远都会很好用。这还意味着怕沉默的卡组要想战胜沉默,就必须在被沉默目标上投入过量的卡位。  Reynad认为老鹿最bug的时机是被激活跳出来,这着重体现出了德对快攻的巨大的不稳定性。同时,Reynad对沉默机制的痛恨也是由来已久,他甚至希望暴雪能趁这个时机把猫头鹰、破法等所有泛用性的沉默给删去,因为沉默这个针对机制的打击面比奥秘、王牌等其他针对机制都要广泛太多了。相比之下,他更希望看到圣光勇士这样带限制条件的沉默效果。  德鲁伊的职业特色  这一点要分来说,是因为作死帝感觉德鲁伊的职业特色有点模糊不清,什么都有一点但并不明确,所以就像是暴雪爸爸最后不小心生出来的弃儿一般,仅仅是负责接收了其他职业挑剩下的多余设计似的。暴雪对德这一职业定位的暧昧从内测时期的大改就可以看出他们在设计之初对德其实并没怎么上过心,所以才导致德鲁伊的最初形态就是一个全法术走脸的imba存在,后面又不得不把几乎每张法术牌都改了一遍。  不过Reynad觉得德的整体问题其实还好,毕竟德鲁伊在wow里本来就是个非常全能的职业,所以每个流派上都有强力单卡也可以理解。如果硬要说有一个职业是后妈生的话,那必须是圣骑士才对,这可比德鲁伊迷茫多了。作死帝立即就被说服了。  陷阱  作死帝不是认为陷阱imba需要被削弱,而是质疑了他们作为常驻池一员的必要性。首先吐槽了,因为这个设计的美感和猎人这个职业没什么联系&&相比之下,冰冻、狙击和毒蛇和wow里猎人陷阱的控制能力更有关联性一些。如果这个观点能站得住的话,爆炸陷阱就不应该永远存在于猎人的职业卡中。接着他又吐槽了捕熊陷阱:这个陷阱的字面意思难道不应该是捕获一个什么东西吗?为什么反而是会有一只贴吧熊从陷阱里跳出来?  Reynad:因为这个陷阱是贴吧熊设下的。  Reynad觉得冰冻以外的陷阱都太弱了,甚至更广义地说,只有冰冻和冰箱这两个是值得手动挂的奥秘。如果烂的陷阱不被加强,或者说足够强到可以和冰冻媲美的话,奥秘的迷惑性就没有了,也就失去了陷阱的意义。  人们对奥秘体系的评价一直是趋向于极端的。它的优点在于这是一个设计得很好、很有美感且非常非常独特的法术体系;但同时,也正因为它太独特了,导致对手不能像应对其他游戏机制一样地来针对奥秘&&除非带或谢娜。Reynad还从这个角度指出了冰冻远远优于其他陷阱的原因:因为其他奥秘各自都只能限制一半的行动里力,但冰冻的限制是全方位的。  那么,冰冻要不要削呢?如果要和其他陷阱相平衡,暴雪又明确表示过只削弱不加强,那么冰冻是要挨刀的,但问题一是冰冻很难削,二是猎人要是连冰冻都没了的话就只剩三张好牌了(狮子,放狗,)。    作死帝认为这张大号的战歌也难免前车之鉴,而且这还限制了猎人得到优质的低费野兽,使猎人几乎不可能在将来获得好的减费机制和野兽体系。Reynad则认为这张牌的问题不大,因为它的身材实在太差了,所以冲锋这个敏感话题放在它身上无所谓。不过他自己说着说着渐渐地作死帝说服了,他也同意只要冲锋的机理仍然存在,猎人就很难得到好的法术往combo方向发展。    Reynad对这张牌的抱怨不仅仅是随机性那么简单,而是这种大到决定控场与否的随机性不应该如此低费/如此早登场。在他看来,拥有控场效果的牌不应该在4费回合之前能打得出来,因为炉石里随机性的影响力在游戏前期比在后期大太多了。  他建议的改法是把随机召唤改成发现(并召唤到场上),然后在此基础上把这三种动物都削弱一番。这样做唯一不可行的地方在于&发现&这个机制是常驻池里没有的,暴雪很可能因为这一点而否定这种调整的可能性。  顺便地,几位嘉宾还吐槽了动物伙伴&随机召唤一个野兽伙伴&这种暧昧的文字说明,类似的还有同属常驻池的的&梦境牌&。Reynad指出暴雪是赋予了基础卡和经典卡以&教授新手&的任务的,然而这两张牌的文字说明却极其暧昧。从这个意义上讲,动物伙伴还真不如把使用界面换成发现那样,新手玩家理解起来会更流畅。  寒冰屏障  Reynad对冰箱的诟病在于强行苟一回合的设定实在过于自闭。他认为如果冰箱是快攻法师拿来抢时间的话尚且是一个不错的设计,但当它用在冰法或残影类法师身上时就失去了那种&抢&时间的设计感。于是作死帝建议可否把冰箱的效果改成&只防御住下一回合的致命攻击&,Reynad又觉得这样改的话文字描述很难写。这时候ChanmanV提到了争强好胜的结算方式,说明这么改在文字描述和程序结算方面的确是可行的。  奥术智慧  作死帝对这张牌的不满在于它限制了法师过牌的多样性。法师即使用其他的手段过牌,那也是在已经带满了奥术智慧的前提下。相比之下,有些职业的过牌就深得作死帝之心,比如说不同类型的战士通过盾挡或战斗怒吼过牌。  Reynad直言作死帝这种观点很愚蠢。他觉得奥术智慧这张牌甚至可以说是全炉石中最平衡、最浅显又不失强力的卡的代表,而且也正是由于它以及火球寒冰箭等同样平衡浅显的单卡一起为法师构建起了职业特色。但他确实能理解作死帝对于功能卡单一化的失望,然而这就是卡牌游戏的常态。而且,这还迎合了暴雪希望各职业保留其特色的想法,这就更不可能被改动了。  神恩术  Reynad很久以前觉得这张牌是有点过于强大了,但他现在认为它的存在是恰到好处的。而且随着标准模式的来临,标准模式里注定不会有太多强力的低费生物,这使得神恩骑的卡组里不得不带上更多的3、4费生物,从而降低神恩的收益。  Reynad:神恩骑一直都有,而且一直都不算是太imba&&因为不如动物园稳定。神恩术能凭一己之力让骑士分化出这么一类卡组,这是我看好它的第一个原因。其次,神恩术是炉石中为数不多的真正能在游戏策略上形成针对的单卡。我最想抱怨的是,要想在炉石里搞针对要比其他电竞项目难太多了,我甚至觉得这是炉石最短的短板。moba游戏里的针对反针对手段层出不穷,其他卡牌游戏里也有更丰富的针对手段,然而炉石里往往只有&防aoe&这一种针对策略。&我到底是继续上怪还是防下呼啦&?这就是炉石里仅有的需要考虑的步骤了。除此之外,只有两张单卡能让对局的出牌思路发生改变:神恩能迫使对面倾泻手牌,这是一个非常难得的效果,因为它真正意义上改变了这个对局里双方的打法;另一张有类似效果的牌就是放狗,不过放狗对游戏方式的改变和aoe差不多。  作死帝本来觉得神恩imba的地方在于一旦成功收益实在太大,所以一直在考虑怎么给它设置一个过牌数的上限。不过现在他被Reynad的这个观点完全说服了。  奥金尼暗影祭司  ChanmanV对这张牌的吐槽在于,wow里暗牧和治疗牧师是从一开始就分家的两个流派,然而炉石里的奥金尼却能让牧师在暗牧和治疗之间来回切换,这从lore上来说很不科学。  作死帝科普了一张&强效治疗术&:2费,指定一个对象,对手手里每有一张手牌,就多治疗两点。这张牌之所以后来被神火替代就是因为它和奥金尼的组合爆发实在太高。但这张牌就这么被删除是作死帝感到很心痛的,因为这本来是控制类牧师后期返场后抬血线的一张很实用的牌。由此推断,奥金尼的存在决定了牧师和高性价比的治疗法术就此无缘了,这也使得牧师名为牧师,治疗量却讽刺地比不过骑士和德。所以奥金尼对设计新卡的限制确实是挺大的。  Reynad觉得这么说确实有一定道理,比如说用一个2费23使自己永久变身的生物代替奥金尼,具体数值可以再议。Reynad之所以这么说,也是因为他不希望牧师的奶量比不过其他职业。  秘教暗影祭司&暗言术:痛  ChanmanV认为这两张牌限制了低攻大怪的设计,而作死帝认为痛没问题,只是白富美有问题而已,然而Reynad认为这两者都没问题。痛一直是一换一,而且痛的去除方式不造成伤害,从设计上来说是个很好的创新;而白富美即使能瞬间扭转局势,但她也不过是一张针对环境的解牌而已。如果白富美多了,玩家大可以选择玩德鲁伊或者手牌术这种没得拉的卡组去针对环境,所以不能仅仅因为白富美降低了别人的游戏体验就去削弱它,哪怕白富美热度不减,暴雪一样可以去设计低攻的大怪,至于拿不拿出来用就取决于玩家对环境的判断了。  而且,Reynad认为牧师已经是常驻池里最弱的职业了,所以真的没什么好削的了&&  潜行者  在贼这部分中,他们并没有集中分析某一两张单卡,所以我也很难给出一个具体单卡的小标题。但这本身就足够说明贼当前的问题了。用Reynad的话说,&贼就是第二个德鲁伊&。  Reynad:伺机待发这张牌隐患很大,就像激活那样。但我不希望暴雪削弱这张牌,因为暴雪已经向我们展现过他们削起卡来的莽夫本色了。说不定以后伺机待发就是同样效果却值两费了。  此外,ChanmanV和作死帝提到了刺骨,因为刺骨的高效限制了其他法术的发挥;Reynad提到了伪装大师和隐藏,前者应该得到加强,现在的它这么弱只是因为暴雪害怕降低萌新的游戏体验;而后者则需要被削弱,因为潜行这个机制很容易出大问题。闷棍也是一张可能会出问题的牌。  但是,贼的法术牌都有一个共同点:虽然总觉得它们有什么不对的地方,但是却也说不上来改成什么样好。尤其是在暴雪这种一削千丈的光环笼罩下,如果改得太过,那还真的别动贼为好。  毁灭之锤  对于萨满的职业卡,Reynad也一样有些下不去手,毕竟萨满和牧师一样也是长期垫底的职业。虽然在萨满不垫底的时候毁灭之锤一直是核心(之一),但他就怕毁灭之锤的削弱一旦不妥就会让萨满彻底垫底。  在设计上看,毁灭之锤和都是很不错的设计,就算合在一起太过强大,但这也只是因为它们各自本身是合格的好牌而已。但问题是要不要因为它们是好牌而削弱呢?而且Reynad觉得毁灭锤+石化的伤害其实说高也不高,就算这两者分开使用也能造成7点伤害,和combo在一起的10点伤害真的有那么大的差异吗?  Reynad:问题是,(彻底)改变毁灭之锤的机理是否值得?我觉得没有大改的必要,虽然我知道现在这样强得不像话(笑)。现在的毁灭之锤只要一出场,它就不可避免地促使任何类型的萨满往脸上走&&换句话说,一旦萨满花5费挂上锤子,这个游戏就从原来的对战方式变为&一定会在*回合内结束&(这种对局风格的转变有新意但不一定健康)。    作死帝认为这张牌和lore不符,因为术士的牌理应遵循一个交换契约的原则,比如像需要献祭一个生物那样,然而地狱烈焰似乎并不需要付出些什么。此外,这也是一张非常强大的aoe,而且还能用来打直伤,并且低费,所以灵活好用。  Reynad则认为不是地狱烈焰和暗影烈焰这两张aoe太强,而是其他职业的aoe太弱,所以如果仅仅是为了平衡各职业aoe的强度而削弱地狱烈焰的话会很不讲道理。  冲锋(战士职业法术)  冲锋这个机制的存在永远会是隐患。这就又回到了那个经典的问题:如果这张牌要改,究竟应该怎么改?因为这张牌永远要么太imba,要么太弱。结果大家都说不上来好的改法。最好的解决方案就是把它逐出常驻池,换一张猿猴进来。如果猿猴不够符合职业特色的话,那就换一张怒袭。  (不过作死帝和Reynad都觉得猴子挺符合的&&加鲁什不就是只猴子么,部落那些兽人不也像是一群暴躁的猴子么&&)  战斗怒火  虽然这张牌要想发挥奇效需要一定的情境,但Reynad这次却不认可这张牌的特色了,他觉得这张牌的危险性甚至可以排进黑名单的前十&&但是,还是老样子,改成什么样比它现在的隐患更成问题&&  事实上,这张牌也已经被改了好多好多次了:从最早的&场上所有角色&开始,改到&友方所有生物&,再改到&友方所有单位&,费用从3改到2&&所以和树人一样,改过的牌如果再改,就显得暴雪脸上很难看了。  末日守卫  Reynad认为这张牌虽然不太可能被改动,但如果它永远存在于标准模式中就会很有问题。这张牌太特殊了,它不仅能卡快攻的节奏,而且在控制内战时一样有效&&从卡住的水晶数量来讲,它在控制内战中的效用更高。所以在足够长的时间内,末日总会有泛滥的一天。比如说,如果某一个年代里所有的控制卡组都找不到好的2费生物,那么大家都会满编末日。  哈里森&琼斯  相比于它那广泛的打击面,大软的身材还不足够差。所以作死帝和Reynad都认为大软需要削身材。    Reynad:我希望王牌被改成9费5/0,战吼:所有野兽-1攻(哗然)。而且只能是友方野兽。我就想它被这么削。  注:他们都不屑于陈述理由了,我来代为总结一下&&王牌不仅限制了非立即生效的大怪的出场,而且更重要的是它的低费用能起到节奏上的转换,因为崩完大怪之后还有四五费可以做别的事情。另外,4/2的身材也没有糟糕到哪里去。  黑骑士  ChanmanV很不喜欢这张牌,他认为这张牌的存在使嘲讽的重要性在炉石中进一步降低了。嘲讽生物本身就够亏身材的了,结果还会时不时地遭中,这可能会影响到游戏的进行方式。  但其他人并不这么认为。作死帝觉得黑骑的局限性其实还是很大的,Reynad觉得嘲讽没有存在感是因为嘲讽本身差,而不是因为黑骑强。举例来说,快攻打比自己慢的卡组,前期即使对面没有出带嘲讽的生物,也往往都要优先解几回合场再全走脸,这就说明那些不带嘲讽的生物实际上也起到了嘲讽的效果。  阿莱特斯塔萨  Reynad对这张牌的感情也是充满了矛盾:一方面来说红龙的效果过于自闭,为太多的组合技卡组提供了必杀/二回杀的可能;但另一方面,红龙被削又意味着组合技卡组的削弱(至少不加强),而组合技卡组又正是Reynad心头所爱&&  暮光幼龙  Reynad认为这张牌imba与否要先看沉默机制是否被削弱。如果沉默机制被削弱的话,那暮光龙也得跟着被削。作死帝则认为这张牌恰恰体现了四费生物上的多样性,而且目前就只有手牌术一家用,所以这么打压不太合适。  注:由于这算是一个中外差异,我觉得有必要解释一下。从我在营地的观察中我发现国内的声音里不太涉及手牌术以及巨人过于imba的问题,但在国外手牌术早已是标准模式的众矢之的。这次节目里他们没有专门谈巨人是因为巨人已经被谈滥了,所以改谈暮光龙。另外,沉默机制的imba也是国外的声音比国内多很多。貌似。  回答观众提问  Q:同为需要退环境的卡牌游戏,万智一年出上千张牌,炉石是否也要跟上这个脚步?  Reynad认为这是肯定的。他觉得像现在这样一年三版本肯定不够,至少要一年四版本,最好五个,多出来的这一个版本可以考虑以每周一卡的形式发布,这样能更好地刺激玩家和环境。虽然他理解暴雪出新版本不仅是设计新卡那么简单,比如说还要找八国配音,配图,检测bug等等,但新卡太少是事实。  Reynad:我特别讨厌这种连月的空虚期。没办法,我们消化新内容的速度太快了&&至少和暴雪制作新内容的速度比起来。而且我不认为这个速度仅限于职业玩家,我相信休闲玩家也要不了多久就能把所有新卡都钻研过一遍了。  注:是的,他们完全没有提到更烧钱的因素。  Q:为了竞技场考虑,暴雪是否应借此机会调整卡牌的稀有度?  Reynad&作死帝:是的。  Q:新版本后你们第一时间会测试哪些卡组?  Reynad&作死帝:我最讨厌回答这种问题了。你现在连占一半的新卡都不知道,这种问题有什么好想的。  Q:如何顶替肉僵的位置?  作死帝:可能要轮到那个枪术对决的生物了?注:对,我是故意写不出那张牌名字的。  Reynad:贼的话我可能会试着用一下低阶侍从。&&但一费生物确实是很危险的一个设计区间。尤其是炉石里,1回合下怪和不下怪的区别太大了。你就看萨满,除了天师以外28张都是旧卡,瞬间就从T4升到T1,还在T1保持了四周之久。
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求大神做一个ZS冲锋大跳目标秦希投掷打击的宏命令或者WST的分身换位目标秦希投掷打击的宏命令。顺便问一句,除了豹群,还有其他职业有给团队加速的技能吗(带技能名称和持续时间)。可以追加分
我有更好的答案
锋的目标宏可以弄,但是大跳和冲锋不一样。冲锋是选定目标即可发动,大跳是鼠标选定一个技能范围内的位置才可以,没法像冲锋一样,按一下TAB键就可以选定目标。魔兽世界也没有像LOL那样,像鼠标指向位置快速施法。武僧T的宏不清楚,没玩过。团队加速,除了猎人的豹群以外,小德也有一个团队加速技能,叫做狂奔怒吼,属于本职业通用技能,作用是将身边10码半径内所有友方的移动速度增加60%,持续8秒,并解除他们身上的所有定身和诱捕效果。如果德鲁伊在非熊形态以及非猫形态状态下使用此技能,将自动激活熊形态。
采纳率:42%
并解除他们身上的所有定身和诱捕效果冲锋的目标宏可以弄,但是大跳和冲锋不一样,属于本职业通用技能。如果德鲁伊在非熊形态以及非猫形态状态下使用此技能,将自动激活熊形态,除了猎人的豹群以外,大跳是鼠标选定一个技能范围内的位置才可以,没法像冲锋一样,按一下TAB键就可以选定目标,作用是将身边10码半径内所有友方的移动速度增加60%,持续8秒,像鼠标指向位置快速施法。魔兽世界也没有像LOL那样,小德也有一个团队加速技能,叫做狂奔怒吼。武僧T的宏不清楚,没玩过。团队加速。冲锋是选定目标即可发动
那能把ZS的宏做一下吗
最简单目标宏是/target 目标名称/cast 技能名称
那做出来是/target 秦希
/cast 冲锋那投掷打击怎么写进去
如果一个宏里要写入两个或两个以上技能,并且你希望这些技能可以发挥作用,那么首先你需要确定的是:这些技能没有共用的公共CD。这些技能共用一个CD。所谓的公共CD,就是当你使用绝大多数技能,比如说寒冰箭、十字军打击时,有一些技能上面会转一圈,有一个1秒多左右的小CD。这个CD表示,这些技能 & 不能紧接着你刚才所使用的那个技能施放,必须要等这个小CD转完以后才可以。由于有很多技能都有这个CD,这个CD就叫做公共CD。为什么两个共用公共CD的技能不能写入宏里面,是因为如果你按照/cast 一技能名称/cast 二技能名称来编写,两个技能默认会按照编写顺序,几乎在同时瞬间释放。然而,因为公共CD的关系,第二顺位自动释放的技能将必须等待公共CD结束才可使用。所以,如果你想让这两个技能同时施放,你必须确定他们是否有公共CD,或者是否共用公共CD。如果共用公共CD,那么当你按下这个宏,只会施放宏命令中第一个技能。举个例子,防战的复仇和英勇打击都有公共CD,但是两个技能并不共用CD,因此你可以把两个技能写入一个宏里面。如果,你想节省键位,你也可以将两个有独立CD,并且共用公共CD的技能写入一个宏里面。这样,你按一下这个宏,就先使用第一个技能,等GCD转完再按一下,就是用第二个技能。共用一个CD的技能,比如说圣骑的十字军打击和正义之锤,这两个技能如果写入同一个宏命令,那么就只会使用第一个技能。
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