制作大型手机游戏制作流程详细过程

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一个简单C#游戏程序制作
本文介绍了网上有很多C#游戏程序制作的教程,大多是讲针对大型网络游戏的,主要包含一些抓包、反汇编、C++的知识综合。事实也如此,常见的外挂都是使用VC++写的,从来没有过C#或者其他.NET语言编写的程序。
作者:dht8来源:| 09:11
在向大家详细介绍C#游戏程序制作之前,首先让大家了解下作为游戏程序来说,主要就是三个功能:模拟键盘操作、模拟鼠标操作、修改内存数据,然后全面介绍C#游戏程序制作。
网上有很多C#游戏程序制作的教程,大多是讲针对大型网络游戏的,主要包含一些抓包、反汇编、C++的知识综合。事实也如此,常见的外挂都是使用VC++写的,从来没有过C#或者其他.NET语言编写的程序。
作为微软.NET技术的忠实粉丝,这难免是一种遗憾。不过不要紧,下面流牛木马就教大家两招,包教包会,免收学费。 :)
其实作为游戏程序来说,主要就是三个功能:模拟键盘操作、模拟鼠标操作、修改内存数据。修改内存数据比较难,但模拟鼠标键盘的操作却很简单。很多流行游戏的外挂,都可以只通过模拟鼠标键盘来实现,例如:劲舞团、QQ音速、连连看、各类网页游戏,以及各类大型网游中的自动打怪、自动吃药等等。
Warcraft Ⅲ,学名魔兽争霸之冰封王座,俗称魔兽,简称war3,在最近六七年风靡全球。最近两年,war3在中国又掀起了玩DOTA的新高潮。
本文制作DOTA游戏中的显血、改键外挂为例,简单地介绍如何制作C#游戏程序。
本示例包含两个功能:显血;将Q键改为小键盘的7键。玩war3的同学都知道,这两个功能对于war3(尤其是DOTA)相当重要。
首先简单介绍一下,程序模拟键盘的原理。
程序与游戏程序是两个不同的进程。外挂程序使用Windows提供的API找到游戏程序的进程,并设置键盘钩子(什么叫做钩子?你不知道,但百度知道。)设置完钩子后,我们再监控游戏进程中用户的按键,并根据用户需求进行处理,完成某些模拟键盘动作。
了解了这个过程之后,我们就可以开始整理思路了。完成C#游戏程序一共需要以下四个步骤:
一、声明Windows API 中的函数和常量&&&&&&&&&&&&&&[StructLayout(LayoutKind.Sequential)] &&&&&&&&&public&class&KeyBoardHookStruct &&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&public&int&vkC &&&&&&&&&&&&&public&int&scanC &&&&&&&&&&&&&public&int& &&&&&&&&&&&&&public&int& &&&&&&&&&&&&&public&int&dwExtraI &&&&&&&&&} &&&&&&&&&#region&DllImport &&&&&&&&&&&&&&&&&&[DllImport("user32.dll",&CharSet&=&CharSet.Auto,&CallingConvention&=&CallingConvention.StdCall)] &&&&&&&&&public&static&extern&int&SetWindowsHookEx(int&idHook,&HookProc&lpfn,&IntPtr&hInstance,&int&threadId); &&&&&&&&&[DllImport("user32.dll",&CharSet&=&CharSet.Auto,&CallingConvention&=&CallingConvention.StdCall)] &&&&&&&&&&&&&&&&&&public&static&extern&bool&UnhookWindowsHookEx(int&idHook); &&&&&&&&&[DllImport("user32.dll",&CharSet&=&CharSet.Auto,&CallingConvention&=&CallingConvention.StdCall)] &&&&&&&&&&&&&&&&&&public&static&extern&int&CallNextHookEx(int&idHook,&int&nCode,&IntPtr&wParam,&IntPtr&lParam); &&&&&&&&&&&&&&&&&&[DllImport("kernel32.dll",&CharSet&=&CharSet.Auto,&CallingConvention&=&CallingConvention.StdCall)] &&&&&&&&&private&static&extern&IntPtr&GetModuleHandle(string&lpModuleName); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&[DllImport("USER32.DLL")] &&&&&&&&&public&static&extern&IntPtr&FindWindow(string&lpClassName, &&&&&&&&&&&&&string&lpWindowName); &&&&&&&&&&&[DllImport("USER32.DLL")] &&&&&&&&&public&static&extern&bool&SetForegroundWindow(IntPtr&hWnd); &&&&&&&&&[DllImport("User32.dll")] &&&&&&&&&public&static&extern&void&keybd_event(Byte&bVk,&Byte&bScan,&Int32&dwFlags,&Int32&dwExtraInfo); &&&&&&private&const&int&KEYEVENTF_KEYUP&=2;&
本例所使用的函数比较少,它们都在系统的USER32.dll里,包括:设置和取消钩子、调用下一个钩子、导入进程、模拟键盘等等。我们依次导入它们。
这些函数的命名规范合理,几乎只根据函数名就能知道其功能。
如果读者对于其中的某些函数不熟悉,请自行搜索MSDN。
二、使用Windows API设置钩子&
有了以上windows API函数的声明,下一步就是设置钩子了。
寥寥两行代码,但包含了相当丰富的内容。&public&delegate&int&HookProc(int&nCode,&IntPtr&wParam,&IntPtr&lParam); && &&public&void&Hook_Start() &&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(hHook&==&0) &&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&KeyBoardHookProcedure&=&new&HookProc(KeyBoardHookProc); &&&&&&&&&&&&&&hHook&=&SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD_LL,&KeyBoardHookProcedure,&GetModuleHandle(Process.GetCurrentProcess().MainModule.ModuleName),&0); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&} &&&&&}&
先介绍一下设置钩子的明星函数:SetWindowsHookEx 。它的参数说明如下。◆SetWindowsHookEx(◆idHook: I&& {钩子类型}◆lpfn: TFNHookP {函数指针}◆hmod: HINST;&&&&&& {包含钩子函数的模块(EXE、DLL)句柄; 一般是 HI 如果是当前线程这里可以是 0}◆dwThreadId: DWORD {关联的线程; 可用 GetCurrentThreadId 获取当前线程; 0 表示是系统级钩子}◆HHOOK;&&&&&&&&&&& {返回钩子的句柄; 0 表示失败}
请注意lpfn这个参数。上面的解释是“函数指针”。在C#中,是不能直接使用指针的,更不要说函数指针了。我们可以采用C#中的委托(delegate)来实现函数指针的功能。
于是乎,在上面的代码中,我们定义了一个处理键盘消息函数的委托KeyBoardHookProcedure = new HookProc(KeyBoardHookProc),并将它作为参数传入SetWindowsHookEx 内。KeyBoardHookProc就是被委托的具体函数。
三、监控用户操作
设置好钩子后,我们可以在被委托的函数中写入监控用户操作与模拟键盘的代码。public&static&int&KeyBoardHookProc(int&nCode,&IntPtr&wParam,&IntPtr&lParam) &&&&&&&&&{ &&&&&&&&&KeyBoardHookStruct&input&=&(KeyBoardHookStruct)Marshal.PtrToStructure(lParam,&typeof(KeyBoardHookStruct)); &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(input.vkCode&==&(int)Keys.Home) &&&&&&&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&} &&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&CallNextHookEx(hHook,&nCode,&wParam,&lParam); &&&&&&&&&&}&
四、根据用户需要模拟键盘操作
显血功能:玩war3的都知道,war3自带的显血快捷键有3个。Alt键是显示所有单位生命,[ 键显示友方单位生命,] 键显示地方单位生命。外挂需要做的事情仅仅是模拟一直按着某个键不松手而已。由于Alt键与其他很多键构成组合键,故我们不能模拟长按Alt,否则会影响正常游戏。我们的解决方案应该是模拟长按 [ 键和 ] 键。代码如下:&&&IntPtr&wcHandle&=&FindWindow(null,&"Warcraft&III"); &&&&&&&if&(wcHandle&!=&IntPtr.Zero) &&&{ &&&&&&&&&&&&&&SetForegroundWindow(wcHandle); &&&byte&VK_NUM1&=&219;&&&&&&&&byte&VK_NUM2&=&221;&&&&&&&&keybd_event(VK_NUM1,&0,&0,&0);&&&&keybd_event(VK_NUM2,&0,&0,&0);&&&
改键:小键盘(Numpad)上的快捷键很不方便按,所以很多玩家喜欢把小键盘上的键改到左边的字母键盘。玩war3的同学都知道,没有任何英雄的技能使用"Q”这个快捷键。于是我们把小键盘上的7键改到Q上,也不会造成任何冲突。方法也很简单:如果监控到用户按"Q”键,则像游戏进程发送小键盘上的"7"键。代码如下:&&&&if&(input.vkCode&==&(int)Keys.Q) &&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&IntPtr&wcHandle&=&FindWindow(null,&"Warcraft&III"); &&&&&&&&&&&&&&&&&if&(wcHandle&!=&IntPtr.Zero) &&&&&&&&{ &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&SetForegroundWindow(wcHandle); &&&&&&&&&&&&byte&VK_Q&=&(byte)Keys.NumPad7; &&&&&&&&&&&&keybd_event(VK_Q,&0,&0,&0);&&&&&&&&&&&&keybd_event(VK_Q,&0,&KEYEVENTF_KEYUP,&0);&&&&&&&&&} &&&&&&&&return&1; &&&&}&
好了,到这里就把模拟键盘的C#游戏程序介绍完了。模拟鼠标与之非常类似,请用户自行揣摩。
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大型游戏,分为大型网游和大型单机游戏,属于一种高端级别的游戏,与小型游戏相对,广义来讲指的就是一些占硬盘空间大、配置要求高、多平台发售、游戏美工优秀、大投资、大制作的游戏。大型游戏一般都具有以下特点:(1)所占容量大;(2)配置要求高;(3)玩家数量众多;(4)跨平台发售;(5)大公司、大投资、大制作。
大型游戏游戏定义
大型游戏,分为大型网游和大型单机游戏,属于一种高端级别的游戏,与小型游戏相对,广义来讲指的就是一些占内存大、配置要求高、多平台发售、游戏美工优秀、大投资、大制作的游戏。
有“显卡危机”美名的孤岛危机2
大型游戏要点概括
大型游戏一般都具有以下特点:
(1)所占容量大
这个绝对是,通常大型游戏所占容量不低于1.9GB,更有甚者像《》这种加上官方地图和mod占容量高达300GB的,大容量给游戏提供的是更丰富多彩的内容,比如说扑朔迷离的剧情(尤其别是多分支剧情的),引人入胜的音乐,游戏场景、人物、武器等等的高质量模型,当然优秀的游戏画面也和这一点有着莫大的关系,游戏画面越是华丽的游戏,使用了越是高质量的贴图特效文件,这些文件直接导致游戏模型构建的图像材质使用增多,也导致了容量变大,所以如何在尽可能节约多边形图形材料和线条使用的情况下保持游戏的画面质量,又不至于太大程度地增加容量一直是各游戏商家至力解决的问题,随着如今技术的进步,大多数大型游戏的容量都在4~10GB这个范畴,容量基本不会对玩家造成困扰。
(2)配置要求高
这个是大型游戏的一个标志性特点,甚至是衡量大型游戏的标准之一,亦是大型游戏最使玩家抓狂的一点,俗称为吃CPU、烧显卡,大型游戏的发展趋势当然是越来越高配化,已有游戏支持到了Window的特性,Dx11首当其冲的游戏便是日发售的《》,如今业界公认的高配游戏有两种:
其一:游戏画面特效特别好的,这个是比较考验显卡的,方为了带给玩家更佳的游戏体验,都会在游戏中加入许许多多震撼人心的的特效,如分辨率、阴影、、、、输出级别、光影效果、粒子效果、纹理、贴图质量、、爆炸、子弹特效以及不少恐怖游戏的效果、尸体数量等等及以上效果的细节化,本来就高质量的贴图配搭上这些使显卡输出工作量几乎是以几何速度递增的特效,大大加大了和显卡的运算量,高配要求是理所当然的了,一些公认画面极其精美的游戏例如《》《》《》《》《》《》《》《》无不是的典范,还有一种比较的情况是,一些优化做得不好的大型游戏,画面特效的计算方式极不合理,有很多,使玩家的游戏机或PC做了很多无用功,画面又不流畅,中与高特效的处理量相差很大,但画面效果的区别几乎微乎其微,这可以说是个别大型游戏的弊端。
孤岛危机2特效全开的精细画面
其二:游戏运行时画面高速变换的,如一些赛车、、动作游戏像《系列》《系列》这些都是比较考验CPU的,通常20FPS一直是游戏运行是否流畅的,当然FPS越高游戏运行就越流畅,游戏高速运行时往往是画面贴图和特效切换快,时间持续长,运算量也高,对计算输出的速度要求更高,也更耗内存和CPU,道理就和疾奔时人更消耗体力一样,而如果高特效和高速游戏的效果相叠加在一起(网游的话还要考虑数据传输),运算量几何递增,那就更恐怖了。
极品飞车14高速运行过程截图
高配大型游戏有利有弊,利的是可以带给玩家更震撼更逼真的体验与及推动电子配件行业的飞速发展,弊的是高配要求使其损失与不少玩家接触的机会,因为并非每个游戏玩家都拥有高端游戏机或高配置PC的,也并非每个玩家都有足够的经济条件去购买这些物品。
(3)玩家数量众多
这是从游戏的玩家数量群体、人气、来定义一款游戏是否大型,也是判断一款游戏优秀与否的标准之一,一款游戏即使不是十分具备上面所说的特点,而拥有为数众多的游戏玩家,也可以当之无愧地称为一款大型游戏了,一般而言网络游戏的玩家数量比单机的更多,即使是单机游戏,也有很多把大部分的可玩性和耐玩度集中在联机这一方面,大型在线网游的最大特点就是使玩家与玩家之间的互动空前增强,由于摆脱了单台电脑运行游戏的束缚,游戏的可玩性和耐玩度几乎达到一个大到无法预知的值,同时一些如全球最大型的网络游戏《》、国内FPS网游王者《》等引起的大量的社会问题也是不容忽视的。
国内最多玩家同时在线的FPS网游--穿越火线
(4)跨平台发售
游戏的平台大致就是PC和主机两方面,细分一点有PC、、、Will、、、XBox One、、PSV,其中以大型平台为主,一个游戏的发售平台状况可谓与玩家数量直接挂钩,多平台发售的游戏可以最大限度地使更多玩家与之接触,能否做到多平台发售也可以说是十分考验一个游戏研发商的研发能力的,尽管各平台的游戏版本可能略有差异,但游戏的总体内涵相差不大,跨平台发售的游戏使其本身显得亲民大气,且可以照顾到各个平台的玩家,使玩家在不同的平台上开心地进行游戏,可谓大型游戏最讨人喜欢的一个特点。
(5)大公司、大投资、大制作
这是独特的仿好莱坞式特点,游戏投入制作前的强势宣布,研发过程中的各种消息,再来就是声势浩大的宣传造势、预告,火爆至极的发售与销量的节节攀升,数不清的大型游戏在此过程中诞生,一些我们耳熟能详的游戏作品例如《极品飞车系列》《系列》《系列》《系列》《使命召唤系列》《系列》《系列》都是些游戏巨头们发行的游戏,游戏大公司的大手笔也使这些游戏的质量、人气、知名度等方面都比一般游戏高一个档次!
大型游戏知名公司
全球知名大型游戏开发公司与发行公司举例:
美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏 标志公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在市。
EA 2005年度的业务收入为31亿美元,并且有31项产品的全球销售量分别超过百万套。2007年度全球收
入超过30亿美元,并且有27项产品的全球销量过百万套。堪称游戏霸主。
美国艺电有限公司Electronic Arts (EA)为全世界首屈一指的互动性娱乐软件制作发行商。EA的产品范围广泛,包括个人Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360电视游戏软件、Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。EA是美国纳指上市公司,年收入超过30亿美元,业务分布26个国家,全球员工人数超过7,100位。
暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,属于威望迪(Vivendi)的子公司,其已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,系列以及系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。日合并美国动视已经与暴雪娱乐合并为新公司“”。
NEXON(韩文:??;日文:ネクソン)是韩国的电脑游戏公司,于1995年5月成立,总部设于韩国首尔,并擅长开发休闲类的网络游戏,台湾,大部分NEXON游戏均由游戏橘子代理运营;而中国大陆则分别由盛大网络及代理运营。此外,的新增服饰柜功能及NC Mall都是由NEXON开发的。
(4)娱乐软件公司
育碧娱乐软件公司是一家跨国的、发行和代销商(各个环节都做)。作为多媒体工业的佼佼者,广泛的业务稳步扩展。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(POD)、《麻烦大了》(TonicTrouble)等。
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。
Capcom股份有限公司(常被译为卡普空或嘉富康),是一家日本电视游戏软件公司和发行公司,成立于1979年。成立时原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。在1983年时更名为“CAPCOM”,并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。Capcom公司凭借其《街头霸王》、《街头霸王II》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。并发展到街机、FC、、Playstation、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox等多个版本和平台上。
大型游戏游戏分类
大型游戏基本分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏
最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《》、《》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列
(2)ACT= Action Game:动作游戏
ACT游戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、轻松惬意的《雷曼》、华丽的《波斯王子》、爽快的《真三国无双》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》、《合金装备》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
(3)AVG= Adventure Game:
AVG游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:
FPS游戏第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏,与的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏
FTG游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和取胜。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
SPT游戏在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为&Driving Game&。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。 RAC游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
STG游戏这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
(11) ConsoleGame:单机游戏
单机游戏通常指可以在一台电脑上或者其它游戏平台单独运行的电子游戏。单机游戏之所以称之为单机,是因为它可以不依赖网络以及服务器而在自主主机上运行,实现人机对抗,也可以通过局域网实现多人对抗。单机游戏的作用对向通常为计算机系统(即所谓的与电脑对抗),由于不是介入互联网的,所以互动性差,但是摆脱互联网依赖性。目前国内主流的单机游戏下载平台比较丰富,主要有3234单机游戏网
等免费游戏资源网站。
(12)MOBA=Multiplayer online battle arena:多人在线战术竞技游戏
Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是视频游戏(Video Game)——(RTS)的一个子类。在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个风格的界面控制所选的角色。但不同于《》等传统的硬核的游戏,这类游戏通常没有游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。代表作有:《》、《》、《》。
.3234单机游戏网.[引用日期]
.维基百科[引用日期]
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