切武器,什么时候仁王切换武器他才不会卡,告诉我一下

逆战灭世者卡雪域迷踪-好心游戏网-游戏门户
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逆战灭世者卡雪域迷踪
进去先团灭 然后复活在进去3个人 记住 最多只能进去3个 不然boss会开出来 进去后到柱子下左跳或右跳但是不能蹲跳 就直接左跳或右跳 这样就能跳上去了 等3人都上去了在...
今天游戏堡小编给大家分享一个雪域迷踪雪奴BOSSBUG;感兴趣的玩家和小编一起看看逆战雪域迷踪雪奴BOSSBUG怎么卡吧!
我来答疑 八个人都有烈焰战神 一个人卡0血,这个人不能打怪,因为打怪会升级,升级血就多了,多了就没法卡0血 雪奴,冰花打到红,让给卡boss的人,让他加攻击,因为没攻击打不动...
记得滑完雪以后那个地方吗?鼠标向右看有一个枪,你顺着墙和快掉下去那个位置慢慢走,完了左转(最容易掉下),走完以后前面前面再左转,找准那下面有个大物件(类似一个平台...
必须在距离boss很近,而且在图内,就不会被拉了
站在对角线。左右移动
??? 《逆战》雪域迷踪雪奴BOSS的BUG怎么卡?下面99单机小编就为你带来高玩分享的技巧心得攻略--猜你喜欢: 剑灵沉默的海盗船副本打法心得攻略指引 火影忍者OL土主忍...
我知道,不过你要先采纳我,然后再告诉你,好多人都不知道
不行了,因为逆战更新之后把所有雪域bug修复了,不光雪域其他的也不能卡了,如果卡boos,现在逆战乱封,可能造成封号
逆战灭世者卡雪域迷踪,RT,谁能帮微一下
逆战灭世者卡雪域迷踪,RT,谁能帮微一下
只能告诉你,除了第一形态打出狂热切换第二形态喷炸弹到BOSS身上打伤害,基本没啥用,而且这东西,买的人比较少,等级高的基本都是修罗和天神输出,所以保有量比较少,后期肯定削弱得比修罗厉害,个人看法
逆战灭世者卡雪域迷踪,RT,谁能帮微一下
游戏即将出新的一个神器,灭世者,价格相对来说还是有点小贵的,那么这个武器威力究竟如何值不值得大家氪金入手呢。下面小编就来给大家讲一讲灭世者武器的几种形态。  先武器价格不是98,不是198,而是598。不少玩家一定在纠结到底要不要氪金呢,接下来小编给大家介绍一下新武器到底有多么酷炫,玩家们自己做出决定要不要入手哇。  【猎杀者形态】  死亡天降和猎杀者追踪弹。一个可以悬浮着像对方发射两倍的强大火力
在逆战9月新版本更新后,猎场图鉴中增加了最新的武器——烈焰剑。需要集齐雪国尸兄猎场武器才可以兑换,那么这神器究竟属性怎么样呢?值不值得兑换呢?  烈焰剑基本介绍逆战烈焰剑武器测评  猎场图鉴--雪国迷最高荣,集齐各Boss极品掉落武器后可换此烈火真金打造的宝剑。  获取方式:猎场图鉴中雪国迷踪地图所有永久武器搜集后可解锁。逆战烈焰剑武器测评  烈焰剑的获得方式可以说非常困难,不但需要玩家的勤奋更需
灭世者按X键切换形态,黑金榴弹,只要你有,直接按1,他就会出来
灭世者这把全新的武器已经上线了很长一段时间,相信各位小伙伴已经通过各种途径体验到本把武器的性能究竟如何了。随着全新黑暗复活节冒险难度的来临,武器价格也下降到了42300逆战点,灭世者在冒险难度的作用也逐渐凸显出来,是各位逆粉收割金钱的重要方法,今天就让我们一起回顾下这把武器的相关内容吧!灭世者的猎杀者形态是PVE模式专属攻击方式,使用本形态攻击敌人的时候,各位逆粉通过上图就可以看到其后备弹夹数量为
有关系,更新了就发枪。逆战
发布的《公告》:【关于部分玩家灭世者预售发放问题】由于我们工作的疏忽,部分于今天发放的预售武器灭世者误发放为灭世者-无垠,对于受影响的玩家我们表示真诚的歉意,并处理如下:对错误发放的灭世者-无垠进行删除,并以最快的速度补发一个灭世者道具感谢大家对逆战的支持,对带来的不便再次致以诚挚的歉意!
逆战灭世者卡雪域迷踪,RT,谁能帮微一下
答:记得滑完雪以后那个地方吗?鼠标向右看有一个枪,你顺着墙和快掉下去那个位置慢慢走,完了左转(最容易掉下),走完以后前面前面再左转,找准那下面有个大物件(类似一个平台),跳那上面就可以,打冰花老怪攻击不到(建议火神暴君)
答:卡不了了,以前有个bug, 是让一个人卡的跳下去,然后团灭, 接着你们就可以在补子弹哪里打,现在被修复了
答:好久没有玩了,我记得是一路上走都不要吃任何的问号攻击力不能超过600%一直走到去打boos那里要走滑板路这段路上走到头哪里有一个断开的部分,其他人原地不动一个人先走到平台然后走到断开的部分然后跳蹲就过了对面的桥了过了一个人第二个人再过...
答:修复了呗,早就卡不了了
问:有视屏答:出纪元的时候可以秒 现在不行了 早修复了 !
答:雪域迷踪英雄难度的boss雪妖头上不是有三朵冰花(准确说是一朵冰花,要击落三次)嘛。正常来说要先把冰花击落才能攻击boss。但是对冰花的攻击不能停止,不然冰花血红了,会打的玩家被打死或者卡了,冰花血又绿,刚才白打了。这样即使冰花被击落...
答:不行了,BUG在5月13日的更新和谐了,不信你去卡试试,没有了
答:记得滑完雪以后那个地方吗?鼠标向右看有一个枪,你顺着墙和快掉下去那个位置慢慢走,完了左转(最容易掉下),走完以后前面前面再左转,找准那下面有个大物件(类似一个平台),跳那上面就可以,打冰花老怪攻击不到(建议火神暴君) ~~~~~~~~~~~~~~~~...
答:当然能卡了,但是你不要带坑,因为坑跑整个图往哪跑都不懂,找门票房,如果你没有门票,那就呵呵了。
答:分基础分,桥上基础分20w,三基友先锋40w,雪奴60w,看你打boss输出和死亡次数
北京时间1月29日03:45,西甲联赛第21轮,巴萨主场迎战阿拉维斯。上半场圭德蒂单刀破门,梅西任意球中柱,易边再战,苏亚雷斯射门击中皮克手臂变线破门,梅西任意球破门反超,最后时刻乌姆蒂蒂禁区内疑似手球逃过...
北京时间1月27日晚22:30,德甲联赛第20轮,拜仁慕尼黑主场迎战霍芬海姆。 上半场比赛乌特补射破门,格纳布里远射进球,莱万多夫斯基和小博阿滕连入两球将比分扳平,下半场比赛科曼和比达尔分别破门将比分反超,瓦...
bgm:龚琳娜 - 忐忑 毛毛 - 奇迹再现 大张伟 - 倍儿爽 筷子兄弟 - 小苹果 邓超 - 超级英雄 萧敬腾 - 王妃 张杰 - ?逆战? 等等等等 因为是些很老的动漫,画质不太好,凑合着看吧,下次努力。
1月15日?北京时间1月15日凌晨03:45,赛季西甲联赛第19轮比赛继续进行,巴塞罗那做客阿诺埃塔球场挑战皇家社会。上半场,威廉-若泽头槌破门首开纪录,胡安米接卡纳莱斯助攻推射折射扩大比分,随后,苏亚...
CF飞扬刀战:逆天25连杀!近战神迹冲斧8分101杀光速杀戮! 山东一区! 用粉丝号打的又一部给力视频! QQ QQ群
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Overwatch 11.22.2017 - 00.54.57.13
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北京时间9月6日凌晨,十二强赛最后一场比赛,国足客场2-1逆转战胜卡塔尔,肖智、武磊为国足破门。国足在十二强赛3胜3平4负积12分,位列小组第5,遗憾告别世界杯。为中国足球转!下一个四年,我们继续陪国足冲击...
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哎.........这次的刮刮卡推荐大家至少300再去抽,像我这种就是肤色不是黑色但是运气是黑色的人最好还是不要搞了.........嘤嘤嘤.....这钱都可以给我?逆战?再买个技能格了......
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我筱勼勼 打钱 支付宝: DNF跨5乌龟流水团: 新浪微博:@三鸡超人C 我的世界: 在这里求一个?逆战?赞助商谢谢
【国服高端】国服第一龙王,逆风团战之王
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⊙_⊙)据说地球人民都关注分享我局了(⊙v⊙)NO.400-安徽-马鞍山作者:霞帔制图:孙绿 / 校稿:猫斯图 / 编辑:白鸥随着近代工业革命传入中国,以及新中国建立之后以工业建设为纲的国策方针的确定,近代以来中国兴...
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【国服高端】S8国服第一龙王,逆风团战之王
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如果看到湮灭的47500购物券不舒服的话,可以看这期后面的CF11月刮刮卡100元试水视频,哎........说出来都是泪啊!!!
在日本 “无心”是一种很常见的哲学和禅学意涵。在电影《最后的武士》中,阿汤哥饰演的美国队长在和日本武士对战剑道时被告诫应该no mind便是“无心”。在日语中,这种精神境界被称作“无心の心”,说的就是做事时...
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youtube 相关游戏: 英雄联盟 简介补充: 1分30秒
如果我浪费大家时间了,那就再浪费点硬币吧(滑稽)
口碑电影逆袭常见,从《大圣归来》到《夏洛特烦恼》和沈腾,甚至到印度电影《摔跤吧,爸爸》和阿米尔汗,每一份逆袭背后,都带着票房春药般的激烈上涨之势,然而,今年8月,还有着另一部高口碑影片和演员——《龙...
在WBO蝇量级世界拳王卫冕战上 杰哥献身演唱了《?逆战?》 并在场下为他卖力呐喊助威
“大哥!”白小纯眼都不眨一下,几乎在圣皇开口的瞬间,他就立刻神色中露出激动,更是退后两步,向着圣皇,直接抱拳一拜。
尤其是他的声音,更是充满了激昂,似乎生怕自己不够真诚,可在司马云华与古天君等人看去...
13年暑期我叫上几个玩的好的初中同学(都是被我拉来玩?逆战?的233)我哥我弟,创建了一个战队。为了方便交流还创建了一个QQ群。名字还特别杀马特。 以前的机甲战很好玩,有一张机甲地图去除了我也不记得叫什么名,...
没见过哪个游戏有那么多玩法的。简直fps游戏大合集 一群人玩?逆战?开不同模式。怀疑是不是同一个游戏
?逆战?成功的模式只有一个,保卫战。钢铁森林和星海虫影两张地图。体现了PVE对配合技术的要求。 当年?逆战?没有乱七八糟的塔防,僵尸猎场,更没有各种瞎眼永久神器,想刷枪,钢铁森林是最好的选择(那时候?逆战?承诺...
哈喽,各位看官老爷们大家好,这次给大家带来的是教你如何打败破邪金,破邪金是禁魔岛的随机boss之一,皮... 今天的邪破金就介绍到这里了,更多关于?逆战?的最新资讯及赛事新闻尽在全球电竞网?逆战?专区,微信搜索\"GN...
?逆战?魂弓大将Boss打法及技能介绍一览,很多小伙伴到现在都还没有毕业,下面来看看小编特地为大家带来的?逆战?魂弓大将Boss打法及技能介绍吧,希望对大家有所帮助。
【普通攻击招式】
魂弓大将Boss和其他Boss的普...
本期为大家带来的是?逆战?蔷薇庄园一种比较快捷的堵门打法,名为“2+2”,下面,一起去看看在这种打法中打主该如何打吧!
首先是陷阱携带,进游戏之后打主的带88(自修复磁暴塔)、98(破坏者)。然后武器选择方面...
各位老铁大家好,本期为大家带来的是?逆战?迷情小镇的地图分析。?逆战?迷情小镇是一张单点爆破图对于防守方还是很有优势的。本期分享的?逆战?迷情小镇防守方的心得分享,希望能帮助大家更胜一筹!
本期为大家带来的是?逆?...
这么说吧,像CF,?逆战?这种游戏,现在很多活动,各种神器啊!枪。不充钱也能玩一玩,英雄联盟啊!就更不用多说了,真是良心游戏。但是到了网游这一块那真的一个比一个坑,你辛辛苦苦练级,刷装备,这啊那的。结果...
我也要花钱买外挂\n\n找有外挂的组队上分\n\n想举报外挂却找不到方法\n\n放弃?逆战?天梯\n\n放弃?逆战?\n\n忍气吞声
我记得,世纪天成曾经怒怼腾讯游戏,文案上的对决。世纪天成有风暴战区,腾讯有战争前线,烈焰行动,... 3:烈焰行动不说,WF的游戏性虽然公平,但解锁累死人阿。12年同期代理还有?逆战?跟生化战场(woz),?逆战?配置...
这几天看到网上各种吐槽?逆战?。我12年8月开始玩到现在的老玩家,也来说说我对这游戏的看法。天美接手?逆战?以后就在走下坡路了。琳琅当时说付费武器不会超过三百人民币。雷霆,飓风,烈焰,死亡,毒王,双蟹都没超过...
你好,G4560这个CPU不差的 , 快达到I5 2500K的水平的了 配GTX1050的话 , 基本上所有网游你都没压力了。大型单机方面 , 平均中至中高即可。
参加期《快乐大本营》,演唱歌曲《?逆战?》 。
参加期《快乐大本营》,演唱歌曲《夜空中最亮的星》。
参加期《出彩中国人》, 演唱歌曲《夜空中最亮的星》。
参加期《天天向上...
互联网公司,比较熟悉的是社交软软件(qq和微信)以及游戏(cf,?逆战?,LOL),其他的不太清楚,前段时间好像市值超过阿里了。
多送你一把,还不好,我想要他还不给我呢?
碎片的规律是,下一极碎片价格x2-1,也就是史诗碎片价格y应该会在17左右,稍微牛B一点27,经验加成多37,功能多47,不过太贵是没可能的,就按20一个算,一个300,总共6个,一套就1800。 虽然一个300看似便宜,但...
当然看了,杰哥唱的?逆战?非常有气势,还有夜空中最亮的星,唱的好好听
这个问题很让人思考,都是100滴血,如果不用技能,是?逆战?赢,用技能,还是?逆战?赢,不用技能,CF的人冲过来那把888的火麒麟,你就拿把328的朱雀直接爆头了,你说呢。用技能的话,重点来了,对面用个狂暴,你呢,...
还是玩国外买断制的游戏好,一个游戏十几二十刀永久畅玩,我买了几个游戏加上充了一个VPN加速器的钱都没有我在?逆战?里充的钱多,守望屁股啊 我的世界啊 求生之路2啊 饥荒啊 还有一些免费游戏,唯一的就是对电脑要求...
看你的配置,中或高都应该可以
电影《窃听风云》主题曲:勿忘心安
电影《道士下山》宣传曲:娑婆世界 电视剧《古剑奇谭》片头曲:剑心 网络游戏《火力突击》主题曲:?逆战? 网络游戏《?逆战?》主题曲:逆态度 电视剧《盗墓笔记》主题曲:真相
电视剧《...
cf和?逆战?一样
我希望穿越火线中能够增加GP神器,这样小白也不用为没有好装备而发愁了。而且最好弄个等级限制 这样更能... “欲望”,至于画质那些就不用提高了,毕竟国内电脑普遍配置不算高。cf还要出很多稀有武器,可以仿造?逆战?,...
[/呲牙]我联一,名?逆战?99,我有雷霆,圣光,炎魔,末日等等[/憨笑]我推荐圣光,它射速快,有激光。。[/得意][/得意][/得意]
2000左右其实可以考虑一下采用AMD芯片的国产游戏主机,如:动力远航,武极,装甲兵等。跑分18W,如果只考虑性能的话,还是很可观的。
首先看技术,你自身技术要过硬。 第二看配合,找靠谱的战友或战队,一起商量。 技术+配合,多试几次,总能过的
出下一把猎场神器的时候,差不多就会有耐久的了,你看上一把纪元都有耐久了。这就是证据。 不过这也说不一定,毕竟没有听到风声说这个事情 。
初三班级的合唱应该是激励人心的,团结奋进又很怀念的歌曲比较好吧! 《勇往直前》 《奇迹再现》(这个是... ) 《追梦赤子心》(这个不太好唱) 《最初的梦想》 《倔强》 《明天会很好》 《年轻的战场》 《?逆战?》 ……有...
友谊是难得的,极品还是可以再得到的。也许这是个意外,谁也意料不到的。这也不是他的错。作为他的朋友,不用那么自私。这样友谊的小船才不会翻,才能维持一段友谊。
张杰,?逆战?
找一些有加成属性的男角色,比如说运营活动送的红毒蛇,再丑也没关系。如果是从人气的角度来看,推荐霹雳和云飞。
abc无敌战士与超级无敌搭档什么的,还有力士和其他角色,配角以及主角,仅代表个人观点。。
CF,?逆战?,你自己的芭比娃娃
我说明原因:①CF有手游和电脑的
电脑就是CF和?逆战? 英雄联盟 好玩
王者荣耀是手游版的 一个是电脑 一个是手游
各有所长 手游王者荣耀好玩
CF和?逆战? 英雄联盟好玩
我一个国庆?逆战?升了20级。
上帝是个女孩 夜车 小马国女孩里面所有的歌都很好听 一个人 纸里包不住火 素颜 你若成风 咆哮 上瘾 heart 不要再孤独 ?逆战? 平行线 本人散粉
不赞成画面有些假的游戏,我觉得腾讯游戏还是可以玩。如果出了腾讯比如?逆战?、全名枪战等等。不过这些游戏画面不太真实。如使命召唤单机或者使命召唤Online等等比较好玩。看玩家选择。
穿越火线有:1、正服就是网吧里面机子上有的游戏【穿越火线】,正服是不允许开G的,开g会导致封号,游戏... 得到,而且不用花钱,总的来说就是在正服的基础上把花费去掉了。4、穿越火线手游【枪战王者】:融合了?逆战?...
?逆战?玩狙的话,首先你得打的准,打得稳;可以多玩玩狙击战、多练习,毕竟熟能生巧。能够把握自己的枪能够打到敌人了,你这个时候就可以练闪狙、瞬狙!闪狙,顾名思义就是闪现的一瞬间打出狙的子弹,并且打中对方这...
英雄联盟\n\n穿越火线\n\n?逆战?\n\n洛克王国\n\n生死狙击\n\n赛尔号\n\n王者荣耀
目前是下面这几首: 1.?逆战?_张杰 2.逆态度_张杰 3.逆生长_冯行龙 4.Sugar_Maroon 5(魔力红、英语)——经典Moves Like Jaggar 5.GOOD BOY_GD X TAEYANG(韩语)——以往版本还有 Blue_BigBang 6.aLIEz_泽野弘之...
手机游戏:1.王者荣耀,2.穿越火线之枪战王者,3.球球大作战,4.不良人2,5.部落冲突,皇室战争。电脑游戏:1.英雄联盟,2.穿越火线,3.?逆战?,4.守望先锋......
?逆战?还好啊。武器做的还行╮( ̄▽ ̄)╭。
听儿子唱张杰《?逆战?》,挺不错的
明天会更好
你可以创一个战队然后就就需要什么安全密码什么的,但是密码什么的一定要记住,千万别忘记,建好战队就可以邀请别人加入拉 了。
一生有你,?逆战?
http://zhidao.baidu.com/link?url=djG4nW1rtnDLgzXmPXduBSxY7N1liRVjfF56zw75dipNzK1Hk-PTOfoyIGdpmh2rJ41qUqqzyyGIrXY3bvgk5qiNvN1HYLPR_Zc12BiheFq
马来剑火眼
遥远的梦。。。那只是当初?逆战?炒作而已
通过官方招募申请加入测试团官方不定期招募详情留意官网
?逆战?,逆态度,这就是爱,勿忘心安,明天过后,爱,不解释,秋天的童话,闹啥子嘛闹,逆生长,我感觉挺好听
如果出了,基本上就和?逆战?一样了
... 2:卷土重来 变形金刚:赛博坦之战 吉他英雄系列 使命召唤现代战争系列
腾讯在游戏这一块儿充其量就是个代理,像什么使命召唤OL,怪物猎人OL,哪个不被骂,自主开发的QQ飞车,qq炫舞,到现在的?逆战?枪神纪,哪...
还有女生玩?逆战?、生死狙击、王者荣耀啊。
竞技游戏的主要内容当然是竞技,可是现在大多数竞技游戏都失去了其竞技性,例如穿越火线,雷神,火麒麟是竞技武器吗?例如?逆战?,你用RPK打猎场打的过死神纪元吗?想对而言大部分竞技类游戏都轮为了捞钱工具(赚...
... 有交易网易只提供平台,要怎么交易是自己的事卖多少除了手续费就是多少。可以换真金白银,话说我玩过腾讯很多中游戏,但是怎么说呢
你消费可以,但是你要游戏赚钱那是不可能的腾讯没这个功能。LOL
?逆战? CF 飞车 ...
想想cf和?逆战?
台式好,什么CF CS ?逆战? 枪神纪都能玩后使用快捷导航没有帐号?
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因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(一)
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  由于最近论坛里反映英雄联盟游戏卡,FPS时高时低的问题非常多,但看起来都没有什么好的解决方案,于是就引发了我想对游戏FPS一探究竟的好奇心!因为,任何事都要将就个为什么,尤其是技术问题,对“为什么”的原理性了解没深入一点,都会让你解决问题的思路更开阔一些!盲目听取经验的同时,我觉得大家更应该多去了解一些原理性的东西,因为这太重要了!
  举个最简单的例子,多知道点原理,吹牛逼都能逼别人吹的精彩,不是吗?{:5_192:}
  当然,我要声明一下,我不会玩游戏,对游戏了解也不多,而对于FPS这个卡和不卡的问题也是刚开始查资料研究,所以有错误之初大家尽管提,大家一起来探索这个课题!
  在这篇文章里,我们大概要由浅入深的尝试解读以下几个问题(转却的说是转载几篇其他先驱的文章,并进行有逻辑的组合,在此感谢他们的分享):
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;三、网络延时对网游fps的影响;
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;
FPS (每秒传输帧数(Frames Per Second),白话翻译:1秒内显示几张静态图片!  FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。  FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。  电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。
以下内容转自:
为什么游戏必须要60FPS才能感觉到十分流畅?而电影24FPS就可以流畅?
  为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒却不卡?虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。
第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。
  电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里一段时间的信息,而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个电影在一段时间你曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,信息量较大,而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息,只有一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。
用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:
如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):
如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:
  看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。
  而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。
  这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。
  游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。
  在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉。
  现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。
第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。
  电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现速度是固定的,这点雷打不动,画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60(≈16.67毫秒)秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面。卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。
  除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。
  大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓,回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。
  所以,60FPS的游戏会卡。
  如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。
以下内容转自:
30fps够流畅吗?深入分析fps与游戏流畅度的关系
  在游戏中我们经常会遇到画面卡顿的现象,这通常是由于显卡性能不够强造成的,比如显卡在游戏流畅度的测试中达不到30fps以上的帧速,当然我们会感觉到游戏画面卡顿。但是,有时候我们也发现游戏帧速明明已经超过了30fps,但游戏画面依然会出现不定时的卡顿,这是什么原因造成的呢?下面我们就来研究一下。
平均30fps未必流畅
  通常我们认为平均帧速达到30fps,游戏就流畅了,那么在实际操作中,事实是否如此呢?下面我们就通过GeForce GTX 660Ti和Radeon HD 7970两款显卡在《天堂2.5》和《战地3》这两款测试软件中的表现来验证。
  从基本的最高帧速、最低帧速和平均帧速的记录我们就能够粗略地看到,两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。虽然两款显卡在《天堂2.5》中的平均帧速都在30fps左右,但最低帧速仅17fps,远谈不上流畅,平均帧速其实是被最高67fps/82fps的帧速拉高的。
《天堂2.5》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
《战地3》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
《天堂2.5》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
《战地3》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
每帧渲染时长低于1/24秒才流畅
  前一部分我们从帧速的角度讲到这两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。但在实际测试中我们还是会感到在《战地3》中,游戏会偶尔出现卡顿,下面我们就从每帧渲染时长的角度来看看这两款显卡在《战地3》中是否流畅。
《战地3》中GeForce GTX 660Ti的每帧渲染时长变化曲线
《战地3》中Radeon HD 7970的每帧渲染时长变化曲线
  从两款显卡在《战地3》中的每帧渲染时长变化曲线可以看到,虽然绝大部分画面的渲染时间都小于33.3毫秒,但GeForce GTX 660Ti在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有三处的渲染时间明显超过33.3毫秒,而Radeon HD 7970在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有两处的渲染时间明显超过33.3毫秒。这就是我们在游戏中会感觉到画面卡顿的原因,因为在卡顿最明显的两处,前一帧画面出现后,要间隔48毫秒才会出现下一帧画面。这就是两款显卡虽然在《战地3》中的平均帧速都超过64fps,但我们依然能够感觉到画面有卡顿的原因。
平均帧速+最高每帧渲染时长综合判断才够精确
  结论很明显,想准确描述游戏的流畅度还是要记录游戏中每一帧画面渲染的时间,而这对于游戏时间较长的测试来说还是相当麻烦的。
  不过我们也可以看到,平均游戏帧速越高,实际上每帧画面渲染的时间总的来说还是趋短的,所以通过平均帧速还是可以大致说明游戏流畅度的,虽然不够精确。
名词解释:视觉暂留
  当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。
Q&A:同样是24fps,为什么游戏感觉卡而电影不卡?
  这个问题,实际上要从电影的拍摄和播放原理来说,由于人们发现视觉暂留的时间为1/24秒,因此在拍摄和播放正常速度的镜头时(慢镜头和快速镜头不算),电影胶片就是以24格每秒的速度在走,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,且每个画面本身就带有“动态模糊”,而不是静止图像,通过这个过程人们就能看到连续的电影。而游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,而且每帧画面都是静止图像,一旦有卡顿就能明显感觉到。
延伸阅读:GeForce GTX680的主动式垂直同步技术
  游戏帧速与游戏流畅度的关系还受到垂直同步技术的影响。
  在传统的垂直同步设定中,帧速会被划分成30fps和60fps两档,当游戏帧数在这两个值之间跳变时,巨大的帧数落差就会带来明显的卡顿,和画面撕裂。
  NVIDIA在GTX680中引入的主动式垂直同步技术(Adaptive VSync)最大的意义就是改变传统垂直同步分段式的帧数管理模式,用更加平滑的帧数曲线来最大限度地避免游戏卡顿和画面撕裂的情况发生。
二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;
以下文章转自:
帧数不只靠显卡 实测游戏对CPU依赖性
  2012年游戏硬件与游戏大作的之间变得更加默契,我们可以在Intel新架构(IVB)处理器中发现Intel在其新品处理器中加入了对DX11的支持。对于用户来说,基于DX11接口设计的游戏是一种在画面上更好的体验,同时也是对硬件更大的挑战。在游戏对硬件要求越来越高的今天,那些顶级的3D游戏又是不是只需要一块足够强大的显卡而不需要太好的CPU支持呢?那么今天,我们通过对一些顶级游戏的测试来对比三款定位高低各不同的处理器在搭配同样一块GTX660Ti独立显卡下所获得帧数的差距——我们的目的在于分析出主流游戏对处理器的依赖度。
  我们今天测试选取了三款比较有代表性的PC游戏作为测试工具,它们分别是:《失落星球2》、《尘埃3》、《孤岛惊魂2》。这三款游戏选择指定的测试环境(分辨率统一设置在:)对测试平台进行固定路线测试,相同路线测试可以尽可能减免游戏场景的差异对测试成绩带来的误差。
  硬件平台我们选用三款Intel主流处理器:Intel奔腾G840、Intel酷睿i3-3220、Intel酷睿i5-3450,主板选用华擎Z77、独立显卡选用Nvidia GTX660Ti、内存为DDR3-、硬盘为希捷1T(7200转)。
& & 这三款处理器在卖场中销量一直不错,奔腾G840处理器是三款处理器中价格最低的,双核心双线程设计让奔腾G840处理器拥有一定的多任务处理性能。奔腾G840处理器默认主频高达2.8GHz,其单核心性能相比酷睿i3处理器差距甚微。本次测试中的另外两款处理器均隶属于第三代智能酷睿系列,两款IVB架构处理器都采用了22纳米工艺制程设计,其内置3D晶体管设计让晶体管性能相比前一代产品有显著提升。
游戏画面设置和游戏测试方法
游戏画面设置和游戏测试方法
  如今随着16:9比例的液晶显示器普及千家万户,也成为主流分辨率之一。今天我们选用的分辨率定为“1080P”——统一选用分辨率,同时关闭垂直同步选项。下面我们一起来看下游戏画质的设置,三款游戏中有两款开启了4AA,有一款没有开启抗锯齿。
《尘埃3》设置
  《尘埃3》游戏分辨率设置,开启4AA抗锯齿,其它游戏画质选项选择最高级别。《尘埃3》是一款以拉力赛为游戏主题的赛车游戏,同时它是一款DX11游戏,游戏场景的渲染以及阴影特效处理都对处理器来说是一种“考验”。
《孤岛惊魂2》设置
  《孤岛惊魂2》游戏设置采用分辨率,DX10模式,开启4AA抗锯齿设置。其它游戏物理画质选项统一选择High设置级别。《孤岛惊魂2》游戏剧情以户外为主,大量的模拟环境对处理器的(例如:顶点生成)性能有一定要求。
《失落星球2》设置
  《失落星球2》游戏设置分辨率选用,关闭抗锯齿设置,其它画质选项统一设置为高选项。我们将在接下来的测试中选用DX11模式对《失落星球2》游戏进行测试。《失落星球2》是一款科幻战争主题游戏,玩家可以在游戏中与外星生物进行战斗,场景的复杂程度这里就不再多说了。
《尘埃3》游戏测试
DX11游戏测试—Dirt 3
  《Dirt 3》是Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,作为AMD Gaming Evolution的一款游戏,它采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,支持DirectX 11 API,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
G840《尘埃3》游戏帧数
  奔腾G840运行《尘埃3》游戏时最高帧数达到60帧,最低帧数达到47帧。奔腾G840处理器可以保持该游戏在分辨率流畅运行。
酷睿i3-3220 《尘埃3》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器凭借双核心四线程以及高频率DDR3内存(支持1600MHz)控制器。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高90帧,最低帧数60帧。
酷睿i5-3450《尘埃3》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在开启四线程以及睿频加速的情况下,其游戏所得测试分数秒杀了前两款处理器所得测试分数。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高102帧,最低帧数83帧。
孤岛惊魂2 游戏实测
孤岛惊魂2实测
  游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。蒙特利尔工作室对图像引擎进行了大幅度优化,在画面方面他们并没有吝惜多边形的使用,并且在光影方面下了十足的功夫,如果开到Very High,画面看上去会相当精细。
G840《孤岛惊魂2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《孤岛惊魂2》测试中表现得中规中矩,游戏测试画面末尾处有明显卡顿现象发生。接下来我们一起看下奔腾G840在该游戏测试中所得游戏帧数——最高93帧、最低23帧。
酷睿i3-3220《孤岛惊魂2》游戏帧数
  酷睿i3-3220处理器在运行《孤岛惊魂2》游戏时能够借助四线程设提升游戏运行时的帧数。通过测试我们可以看到酷睿i3-3220处理器搭配GTX660Ti独立显卡情况下可以将测试游戏帧数保持在23-156帧。
酷睿i5-3450《孤岛惊魂2》游戏测试
& & 酷睿i5-3450处理器四核四线程相比酷睿i3-3220处理器双核四线程优势明显,切其内置LLC缓存高达6MB,这是前两款处理器所不具备的。参数优势突出的酷睿i5-3450处理器在《孤岛惊魂2》游戏测试中游戏帧数保持在25帧到200帧之间。
失落星球2 游戏测试
失落星球2 DX11游戏压力不小
  《失落星球2》承袭前作内容第三人称射击游戏,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽”艾克里德(Akrid)“崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。《失落星球2》以前作完结十余年后因气候暖化而出景观丕变的”EDN-3rd“行星为舞台,透过不同雪贼集团的观点来描述故事剧情,游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的”MT-Framework 2.0“游戏引擎,呈现比前作更为细致美丽的画面。
G840《失落星球2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《失落星球2》游戏中表现非常稳定,可以说双核心在处理《失落星球2》这样大场面的游戏比较“吃亏”,但奔腾G840依然可以将游戏流畅地进行下去,全程帧数维持在“47帧至92帧”之间。
酷睿i3-3220《失落星球2》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器在运行这款游戏时其可以利用自己强大的内存优势,去尽可能处理游戏测试环境中复杂画质。游戏画质相比上个平台有了很大提升,游戏帧数最高到了114帧。
酷睿i5-3450《失落星球2》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在该游戏测试中表现出玩家级水准,其将《失落星球2》中的人物以及其周围环境的细小动作改变都做了渲染处理,游戏场景还原到位。游戏帧数最高达到118帧。
总结:酷睿i5游戏性能最强
测试总结:
& & 今天笔者利用主流PC游戏分别对Intel三款热卖处理器进行了游戏对CPU依赖性的测试,通过游戏测试场景平均帧数的差异来分析主流分辨率()设置下游戏对每测试处理器的依赖程度。测试中我们采用了游戏自带的Benchmark来检验三个处理器的运行游戏时的平均帧数。具体成绩如下表所示:
测试成绩对比
  以上是本次三款游戏的测试成绩对比,我们发现DX10模式下运行《孤岛惊魂2》游戏对于处理器的核心/线程有很高要求,双核双线程设计的奔腾G840处理器得分(平均帧数)落后双核双线程酷睿i3-3220处理器和四核四线程设计的酷睿i5-3450达到: 83% 和 140% 。
  在DX11模式下我们选择了《尘埃3》与《失落星球2》两款游戏自带Benchmark对三款CPU进行了跑分测试。从结果中我们依然可以得出双核心四线程设计的酷睿i3-3220处理器表现最突出,其凭借双核心设计取得了平均帧数85和95的成绩直接反应出酷睿i3-3220处理器游戏性能是可圈可点的。
  DX11也是未来游戏的趋势,其丰富的物理特效与以往的特效相比更加丰富,将物体表面的细节和物体运动产生的特效一一展现出来。凭借DX11测试的数据我们可以看到:首先,SNB架构奔腾双核处理器被IVB架构处理器拉开了很大的距离;其次,抛开睿频加速技术,IVB架构双核心处理器与四核心处理器对游戏的处理上没有本质上的差别。
  今天我们针对Intel三款主流处理器结合三款主流PC游戏做了基准测试,在抛去独立显卡瓶颈的情况下我们可以从测试过程中直接对比出三款游戏对处理器的依赖性。通过测试成绩我们可以肯定更高的内存控制器以及超线程技术都对游戏环境处理呈正相关性,不得不说,DX11游戏在对处理器的依赖性上按酷睿i5、酷睿i3、奔腾G840顺序排列。最后,推荐日常跑主流大型PC游戏的朋友再选购处理器时一定要多关注以上所举例的两种技术。
三、网络延时对网游fps的影响;
以下文章转自:
FPS游戏原理漫谈:玩家延时与服务器同步
  易竞技前言:在知乎上有玩家提问“在FPS游戏中玩家延时都不一样的情况下是怎样做到游戏的同步?”知乎网友“周恺华”对此给出较为充实的回答,有兴趣了解这方面知识的玩家可以通过下面的回答来一窥究竟。
知乎网友“周恺华”的回复:
  声明:下面会大量使用CSGO作为例子,因为Valve在多人游戏的网络通信方面做得较好,可以当做一个典型来分析。
多人竞技游戏中客户端和服务器的互动
  游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端只负责发送请求和接收服务器的反馈,并把反馈具象化。拿CSGO做例子,玩家A拿着AK瞄准了玩家B的头开了一枪,那么玩家A的客户端会向服务器发送一个数据包,里面包含了谁(玩家A)拿着什么武器(AK)从什么位置(玩家A在地图上的坐标)向什么方向(角度)开了一枪。服务器收到后进行判定,这一枪的伤害会经过玩家B的头部模型,判定为爆头伤害,数值为XX,判定玩家B死亡。服务器再向所有玩家的客户端通信,更新当前游戏状态,其中包括玩家A用AK爆头击杀了玩家B,也会包括其他信息,比如玩家们的位置等等。玩家A收到通信后显示击杀了玩家B,玩家B则会收到被击杀的信息。
  接着讲一个概念,叫服务器的通信频率(tick rate)。事实上服务器不是百分百实时地向玩家通信来更新游戏状态的,那样需要的计算量很大,同时对网络带宽的要求也会高的不现实,因此服务器会以一定的频率来进行通信。
  CSGO在娱乐模式下通常采用60Hz的频率,也就是说每过1/60秒玩家的客户端就会收到一次新的信息。如果回到上面那个例子,那么实际情况应该是:玩家A拿着AK瞄准玩家B的头开一枪,你的客户端会向服务器发送一个数据包,服务器接收后进行判定。判定完成后等待至下一次通信,再向所有玩家更新游戏状态。也就是说游戏过程其实是一个离散的过程而非连续过程。
如果玩家的Ping很大,服务器会怎么办?
  上面的例子都假设客户端和服务器之间的延迟无穷小,那么当玩家Ping很大的时候会发生什么的呢?
  假设玩家A与服务器之间存在100ms的延迟(单向,往返则是200ms),其他玩家的延迟忽略不计,服务器的通信频率足够大(频率不够大还会造成其他很严重的问题,这个放在后面讲)。玩家A在某一刻向服务器发送了一个请求(比如向前走),那么这个请求会在100ms之后到达服务器,服务器判定后返回结果,再经过100ms你的客户端会收到确认,服务器已经把你的位置向前移动了若干距离。假设客户端在没有收到任何服务器的更新前画面都不会变化,那么在这200ms内你就会觉得游戏“卡顿”。
  实际上很多游戏里中你会在这200ms里看到你自己是在向前走,其实那只是客户端“擅自”在绘制你前进的样子,这是一种延迟补偿策略,称为“客户端预测法”。即客户端能够大致预测游戏未来的走向,因此在接收到服务器更新前会把预测到的画面先绘制出来(比如移动、武器的开火效果、弹药计数的变化等)。客户端收到服务器通信后如果数据有出入则立刻纠正为服务器提供的数据。因此在延迟很大的时候玩家会发现“明明往前走了过了一会又瞬移回到之前的位置”的原因,或者是“明明开了好几枪而且也都显示了但过了一会弹药计数只减少了一点点”。
  既然扯到这里了那就认真的讲下延迟补偿策略(lag compensation),一般来讲补偿策略分服务器端和客户端两类,上面提到的预测法属于客户端一类,其他的客户端策略还有插帧法。所谓插帧法就是客户端会记录之前一次从服务器收到的信息,然后在接受到下一次通信的时候不立刻更新游戏画面,而是逐渐的更新画面(比如两次通信间玩家B移动了10单位距离,客户端会绘制玩家B以一定的速度移动了这10单位距离,而非立刻绘制玩家B瞬间移动了10单位距离)。插帧法的问题在于如果玩家并未沿直线运动且其直线路径中有本应不能通过的物体存在时(比如绕过一堵墙),客户端会绘制出该玩家穿墙而非绕过去的动作。
服务器端处理延时同步常用的策略
  1.“眼不见为净”法,服务器不去补偿玩家的延迟是一个合理的做法,特别是当游戏内进行的事件非常多(想想《行星边际2》里面千人同图混战的情形)。浪费宝贵的服务器资源去补偿个别玩家的延迟是不明智的。这个策略的缺点很明显,就是玩家有可能会对游戏体验不满意。
  2.“倒带”法,采用倒带法的服务器会记录刚刚过去一段时间内(比如0.5秒)游戏内的所有信息。当一个有延迟的玩家(比如200ms)向服务器发送一个请求,那么服务器在处理这个请求的时候会调取0.2秒前游戏的状态然后进行判定,在把判定结果对所有客户端进行同步,如此一来该玩家的操作虽然有延迟但也能与他/她所看见的画面一致。该策略的最大问题在于它让不同延迟之间的玩家被迫体验较大的延迟。举个例子,假设游戏里击杀时间(TTK)足够小,玩家A(10ms延迟)和玩家B(延迟200ms)对射,两人都是空血(一次攻击即死),A比B先开火(时间差很小,比如50ms)。玩家A的次攻击很快(10ms后)就得到了处理并记录在服务器中,玩家B被判死亡。然而在200ms后玩家B的请求到达,服务器倒带0.2秒,此时玩家AB都未死亡,因此玩家B的攻击有效,玩家A也被判定为死亡。如果没有延迟,那么服务器应该会判定玩家B死亡,因此玩家B将无法攻击,玩家A应该存活。换句话说采用倒带法的服务器里如果有一个延迟很大的玩家将会拖累其他低延迟玩家的游戏体验。
以BF4为例,低通信频率会带来的灾难
  前面的例子都是以服务器的通信频率足够高为前提的,下面简要描述一下低通信频率带来的问题。这里我要举的例子是大名鼎鼎的《战地4》(下称BF4)。
  BF4在刚刚发布的时候可谓是Bug满天飞整一个就是半成品,其中非常严重的就是网络通信问题(netcode issue)。根据制作组DICE提供的信息,BF4的通信频率是10Hz。这是一个相当低的设定了,大多数FPS的通信频率在30Hz左右,而CSGO为60Hz,电子竞技比赛时一般服务器的通信频率还会提高到120Hz(因为比赛时大家都是在一个局域网里所以延迟很小高频通信能够更加精确反映游戏内状态)。由此带来什么糟糕的后果呢?
易竞技配图:销量很高但是口碑争议的BF4
  1.游戏体验的不连贯。BF4的客户端,和其它很多游戏一样有应用客户端预测法来补偿延迟。但是因为服务器更新的频率是在太慢了(0.1秒才更新一次,人类的反应时间差不多略小于0.1秒,即玩家已经可以感觉到其中的不连贯)。拿移动来举例吧,玩家正常的前进,突然玩家的延迟很短暂的增加了一下然后又回到正常,那么其中某一次移动的请求就会花更多的时间到达服务器。客户端这边因为没有收到服务器的通信而绘制了玩家前进的样子,0.1秒后服务器告知客户端实际的位移小于绘制的距离,客户端进行纠正(瞬间向后退),而0.1秒可以前进很大一段距离了(至少肉眼可以感觉出来有变化),如此瞬移回退让玩家感觉非常不舒服,即使延迟很小只要有变化就有可能发生这种情况。同样的情况适用于玩家看到的其他玩家所在的位置。在服务器中敌人的位置往往比客户端上显示的要滞后,因此很多时候明明瞄准了却打不中。相对的,如果提高通信频率,客户端“擅自”绘制的画面和服务器数据能够以更高的频率进行纠正,其中每次产生的变化都不会让玩家察觉。
  2.“瞬间”击杀(Instant Kill)。BF4里的自动武器射速绝大多数都超过了600RPM(即每0.1秒一发),高射速武器如AEK971可以达到900RPM甚至更高,而大多数武器在近距离内都是造成25伤害(玩家满血100)。因此玩家A完全可以在0.1秒内发射至少2发子弹,在近距离内击杀生命值小于等于50的玩家B(这个边界值随射速提高而提高,如AKE971可以在0.1秒于近距离击杀生命小于等于75的玩家)。假设玩家A开始射击的一瞬间服务器刚好进行了一次对客户端的通信,玩家A在之后的两次发送射击请求都被服务器接收并判定(玩家B死亡),而一直到玩家A开火后的0.1秒内玩家B都没有接收到任何被攻击的信息。0.1秒后玩家B死亡,但玩家B的客户端只能绘制一次玩家A开火(虽然收到两次开火的信息),简单来说玩家B完全没有还手或者躲藏的机会,因为玩家B一直都认为自己没有受到攻击,只是在一瞬间就被A打死。对玩家A来说整个过程没有任何问题,而玩家B则是个冤大头。因此BF4已经失去了竞技的平衡性。
  在BF4发布八个月后(没错,八个月,期间发布了数款BF4的DLC),发行商EA(果然不要脸)终于决定要修复这些问题。一开始他们决定吧BF4的服务器端通信频率提高到30Hz,但是BF4是一款复杂度远远超过其他FPS游戏的一款作品,30Hz的通信频率就已经让很多玩家的电脑吃不消了。后来采取了一个折中策略,玩家附近的游戏状态以30Hz的频率进行更新,而距离玩家较远的信息继续以10Hz的频率来更新。同时还提供一个选项允许客户端以更高的频率向服务器“索要”数据(当然其中造成的硬件负担不可小觑)。目前BF4的网络通信已经恢复到“可玩”的状态。根据某些资深玩家推测,BF4的服务器无法以超过30Hz的频率进行通信,主要原因是其引擎寒霜3内核有缺陷。因此BF4不太可能成为一款竞技游戏走向电竞舞台。
  以上文章,均为转载,文章都比较长,建议仔细阅读几遍来消化他们,以下是我的一些思考:玩家说游戏卡,应该份为两种大的现象,根据现象判断解决方向:
1、fps不稳定的,99%是内因;
  根据几篇文章的分析来看,fps不稳定核心原因一定是在本地,因为原理已经明确的提到,只有每一帧播放的时间间距都≤16.67毫秒或33毫秒时,我们的眼睛才真正的能看到连续,流畅的画面!
  我们也可以反过来思考,现在液晶显示器最大刷新率就是60Hz,等同于60FPS,显示器可以1秒刷新60副画面,而画面是从显卡那里来的,显卡只要可以每秒可以产生60副画面,并且每副画面以16.67毫秒~33毫秒的稳定间隔时间传递到显示器,就可以了!
  而显卡的整个绘图过程,除了显卡自身工作,实际上CPU也起到了非常大的作用,因为新的CPU也有渲染相关的功能,同时,CPU还要负责整个PC的硬件资源分配和调度,这就又涉及到内存速度、硬盘/存储的读写速度,任何一环出现问题,都可能会导致显卡输出画面不稳定,所以如果问题现象是fps不稳定,那就不用去理会外网问题,直接查自己网吧内部环境就行了!即至少包含但不限于以下因素:
机器配置低;硬盘读写速度慢或者不稳定,如果是无盘就可能是无盘性能、服务器游戏盘、镜像盘、回写盘、服务器网卡本身、网卡驱动、网卡参数设置、交换机一系列的因素;内存不够用;cpu不够用;显卡不够用;显卡驱动问题;硬件本身性能ok,但系统上有软件导致不定时的cpu(如数据采集)、内存(如内存溢出)、硬盘(如持续回写)、显卡资源消耗(如GPU挖矿);当然,也包含不靠谱的游戏官方客户端有问题,也就是剩下的那1%……
2、fps一直都是比较稳定的,99%是网络或官方服务器因素,1%是网吧内部问题又或是网络或服务器因素;
  fps稳定还卡?当然会,你不要忘记,顾客所说的卡是,只要他在游戏里发出指令,没有在0.5秒以内给出正确的回应,他就会说卡,卡并不一定只是画面不动,他还包括但不限于以下现象:
进行移动时,鼠标点击人物往前跑了10步,结果突然倒退了5步,在过去的热血传奇中,这种现象很常见,典型的外网问题;进行攻击时,打人打不死,按照玩家的经验,明明应该可以爆头的,但经常不能爆头,例如cf就是典型的例子;
而以上两种现象就是99%的可能性,在技术员的口里,往往叫做延时……延时最明显的特征就是客户机和游戏官方服务器之间的ping值高(》50毫秒)
还有1%是什么?准确的描述是:掉帧。就是从a画面直接跳跃到b画面,中间可能省略了人物移动、画面特效等。但这种情况要划分外因还是内因又要去看,掉帧的时候,游戏的数据是否比较正确,如果正确,则是网络方面的外因可能性大;反之则是内部问题可能性大!
  所以啊所以,大家反馈问题的时候,自己一定要在掌握一些原理的情况下,再去观察现象,求助时可千万别只说,游戏卡了……游戏卡的可能性太多啦,你这么问,难道希望看到几万字的解决方案,然后自己挨个去试验吗?就算你愿意,有谁愿意去写几万字的解决方案呢?
  说难听点,我们是技术员,难道要像顾客那样,用小白式的提问方法吗?
  好啦,接下来拍砖时间到,想吹牛逼的,想显摆的同学,接下来就是你们的时间啦!
因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(二)
(出处: 死性不改BBS)
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装B插队,这是沙发?
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占楼备用装逼&&{:5_212:}
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fps不单单看显卡 跟cpu也有很大关系&&电脑这东西 简单来说就是 “木桶效应” 到底影响有多大 只是看差距罢了
客观见解&&勿喷
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学习了{:5_192:}
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学习了,谢谢。
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玩LOL的时候 摒弃点客户端 机房网络原因之后 帧数在59-无限大 这都是正常的 低于这个点 就会感觉卡 就是俗称的掉帧了
当然掉帧的原因一般是在本地了 首先要检查你的游戏设置是什么样的 是不是超出了机器的配置 这点大家都应该心里有个谱的
之后还掉帧的话 就查服务器上的游戏文件是不是时间长了 碎片太多了 直接删除游戏 重新下一个 还是不能解决的话就看回写跟内网了
都检查完还是不能解决的话 呵呵&&升级机器吧 现在这些游戏厂商跟硬件厂商都是一条裤子的 同一个游戏 就比如LOL 2年前你这配置玩着一点问题都没有 2年后也许就不一定了 看着游戏还是那个游戏 但是机器就是吃不定这游戏了 原因嘛 大家心里明白就好
以上纯属个人见解 博大家一笑 不对的地方多多提意见 我也好多学习一下
机器虐我千百遍 我待机器如初恋
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安逸,看完彻底弄清了以前似是而非的东西
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玩LOL的时候 摒弃点客户端 机房网络原因之后 帧数在59-无限大 这都是正常的 低于这个点 就会感觉卡 就是俗 ...
嗯嗯,是这么个道理,但我觉得,虽然59~无限大都算正常,但如果波动太大,比如大于100fps的波动,其实也可能有一些潜在的问题存在,只可惜自己不会lol,否则再深入研究一下,至少把现象搞明白;
比如看看在什么场景下fps会波动巨大,虽然我不玩lol,但至少也知道画面非常复杂时fps会下降,但这个下降在不同的环境,原因应该也不同,根据文章里的原理讲解,至少有3种可能;
1、本机的性能问题;
2、本机的外网速度;
3、战友的外网速度;
那问题就来了,如何去侦测这些原因呢?如果侦测到了,到底该如何改善呢?这都还是不够清楚的地方,所以看来还有很长的时间需要研究哈!
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安逸,看完彻底弄清了以前似是而非的东西
哈哈,准确的说,找到这3篇文章之后,我也是豁然开朗,自己很多思考终于有了答案,所以连夜把文章转好,又加入了自己的结论,心情大好!
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{:5_195:}666
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非常经典 值得学习~~
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1、本机的性能问题;
2、本机的外网速度;
3、战友的外网速度;
上面文章还说到一个----口碑争议的BF4-----服务器更新的频率是在太慢
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听君一席话,胜读十年书!
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值得学习,现在的问题需要耐心检查 才能解决
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{:5_178:}&&又学到新东西了
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花了&&2个多小时 慢慢看完,收益很大,片面的了解到了进一步的详解。 感谢 李老师的文章,受益匪浅啊。
对很多出现问题的 需要慢慢去消化,然而问题的本身还是需要一步一步排查。
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花了&&2个多小时 慢慢看完,收益很大,片面的了解到了进一步的详解。 感谢 李老师的文章,受益匪浅啊。
我觉得看完这篇文章,做完自己的总结之后发现,当lol出问题时,只要我们仔细去看到现象,然后再和文章里的排查方向挂钩,可以大幅缩小我们的排查范围,我正在构思如何通过木桶理论更加快速的定位到哪个环节出问题!
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我觉得看完这篇文章,做完自己的总结之后发现,当lol出问题时,只要我们仔细去看到现象,然后再和文章里 ...
我现在百度看 木桶理论 呢! 呵呵&&{:5_186:}
没有解决不了的问题,就看你用什么办法去解决问题!
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给大家脑补一下& &
木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板&&。
一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。
一只木桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平 。
因此,整个社会与我们每个人都应思考一下自己的“短板”,并尽早补足它 。
没有解决不了的问题,就看你用什么办法去解决问题!
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给大家脑补一下& &
木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板&&。
Good boy!
这样的话题,如果在Q群里讨论,非得疯掉不可!
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好长没有看完{:5_137:}
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嗯嗯,是这么个道理,但我觉得,虽然59~无限大都算正常,但如果波动太大,比如大于100fps的波动,其实也 ...
死性大大说的这3点 很难测 不过我在我的回复之前就说了摒弃掉客户端跟机房网络原因了
另外说的波动100FPS的问题 今天我就实际目测了一下
我现在用的是网维9000 游戏开的是默认效果 如果开最低效果的话会锁死60FPS 那样的话 会出现掉到58-59FPS的现象 会有卡的感觉&&但是开游戏默认效果的话&&游戏的FPS会从30-100+的波动 但是没有卡的现象 虽然看到30FPS的出现我也心里惊了一下&&但是没有掉帧的感觉 而且出现30的时候是回到基地买装备的时候 一开始移动 帧数又回到了60-100+FPS 团战的时候基本都在90左右
目前正在研究是为什么 机器CPU是AMD X4 740& &
& && && && && && && && && && && && & 8G内存&&显卡是昂达的650 1G显存 板子是昂达的 型号我忘了
等我再观测几天看看 有什么新的发现会及时回复的
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死性大大说的这3点 很难测 不过我在我的回复之前就说了摒弃掉客户端跟机房网络原因了
另外说的波动100FP ...
其实难也不难的,关键是理解之后就不难了,在讨论二里我也提供了一些思路,供大家去参考;
比如30fps为什么不卡,是因为每一帧播放的间隔都小于33毫秒,所以30fps也不卡;
所以理论上来说,你的问题应该还是出在本机上的可能性大一点;
然后你可以用讨论二里的方法,把fps锁定在60,再看看是否还出现59帧的情况;
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学习了.....
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原本我懂,但现在我不懂了~~~
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游戏卡的情况有的时候你都找不出问题。一次给人装机 玩火线卡 I5 4***的&&系统 ,硬件,网络,怎么换都是卡 ,唉~就是卡,啥招没有。配置低的机器都比 I5 8G快 。后来没招了&&挺着吧.
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我去,这太专业了,长知识了!
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其实难也不难的,关键是理解之后就不难了,在讨论二里我也提供了一些思路,供大家去参考;
比如30fps为 ...
今天又测试了一下 使用默认效果的情况下 30FPS只出现在商店页面 也就是买装备的时候
其他的时候 画面里只有自己的任务 没有兵和小怪还有其他英雄的时候 能跑到160+的DPS
团战平均值在80 完全没有卡顿现象 感觉默认效果下FPS是自适应的
反而锁60的情况下 也就是最低效果下 显卡GPU也跑不满 但还是有58 59的现象&&出现的时候会感觉明显的小卡一下 应该是和游戏本身的优化有关 在机器配置还可以的情况下 感觉默认现在比最低的效果要好 建议别人也试一下
另外我这LOL没有什么问题 除了某些外在的不可抗性原因之外 玩起来完全没有卡顿现象& &只是看了文章后说点自己的经验 仅供大家参考了{:5_198:}
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受教了.........
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今天又测试了一下 使用默认效果的情况下 30FPS只出现在商店页面 也就是买装备的时候
其他的时候 画面里 ...
我在自己机器上实验过;
如果将游戏设置为fps不封顶、并且启用等待垂直同步,显卡强制用GPU运算并且开启垂直同步;
游戏效果很流畅,fps也很稳定;
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我在自己机器上实验过;
如果将游戏设置为fps不封顶、并且启用等待垂直同步,显卡强制用GPU运算并且开启 ...
{:5_192:} 测试了多久 打电脑还是匹配 10人团战时候效果如何 显卡驱动什么样的 什么配置
我现在用的显卡驱动是官方最新的 配置什么的以前都说过了
我现在试的是FPS不封顶 垂直同步开启的 明天试试显卡强制用GPU运算并且开启垂直同步
感觉FPS不封顶挺好用的现在 不知道是这个版本客户端的优化更好了 还是最新的显卡驱动更好用了
还是有待测试
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先占楼,等下慢慢看
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学习一下,毕竟这个还是要花时间认真学习的,1个小时初略的看完!
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学习一下~~~
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学习学习~~~~
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谢谢楼主的无私奉献
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小学, 积分 156, 距离下一级还需 44 积分
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逻辑严谨,有理有据有实!佩服! 花40分钟看完,初步上学习了很多东西,看第二篇去~
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幼儿园, 积分 44, 距离下一级还需 6 积分
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这段时间FPS是有点不稳定
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