电信2恶魔城动画的进来报一下到,看看有多少恶魔城动画的

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恶魔城三十年祭:一次动作游戏史的巡礼
游戏类型:&  设计类型:其它&
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  文/Necromanov &&授权游资网发布
  到了2017年,恶魔城大约的确是已经完了。
  但它完结得有些出人预料。没有人会想到,恶魔城这个伟大的系列会最终完结在一部美国投资制作的改编动画上。
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  “伟大系列”这个称呼放在恶魔城(Castlevania)身上,并不算过誉。这个由Konami拥有的系列起自1986年,迄今已经有30年历史了。在这段漫长的时间里,这个系列曾开发了近四十款正传和衍生游戏(甚至包括恶魔城柏青哥),平均超过一年一款。就光看“30年”和“近40款”这两个数字,它也无疑曾是整个游戏史上历史最悠久、游戏数量最多的系列之一。
  在游戏设计方面,恶魔城的成就也曾非常耀眼。在欧美游戏界,它是极少数用名字来命名类型的游戏:Metroidvania(银河城)这个类型的后半词根“-vania”指代得就是恶魔城(Castlevania)。在这个独立游戏盛行的时代,无论东西方,Metroidvania都是独立游戏界最喜欢的类型之一:这个类型可以在相当程度上控制开发成本的同时,制作出复杂、有深度的游戏内容和深奥的游戏剧情。不管是来自日本的独立游戏《洞窟物语》、《穆拉纳秘宝》,还是欧美独立游戏开发者制作的《Fez》、《空洞骑士》还是《盐与避难所》,都是受到恶魔城系列极大影响的作品。
  你可能会注意到,我在上面用了好几个“曾”字。这是因为这个系列已经基本死去了。它的最后一款游戏《恶魔城:暗影之王2》在很大一部分系列玩家看来,或许根本就不应该存在;但即便如此,它也是2014年的游戏了。在过去的3年之中,KONAMI几乎没有发表过关于这个系列的任何消息——除了在赌博机厅里卖过一款关于恶魔城的柏青哥。如今,这家公司甚至准备抛弃合金装备(MetalGear)系列,这让恶魔城系列的未来显得更是暗淡无光。我们几乎可以确定地说,在可见的未来,这个系列不会再有任何的官方新作产生。
  这让今年的恶魔城动画显得更为奇特。在恶魔城这个系列诞生30周年之际,财大气粗的Netflix投资改编了恶魔城(Castlevania),并且准备将它变成一部两个季度、12集的动画。即便是在这个系列的鼎盛时期,恶魔城也从未有过“改编动画”这样的待遇;那些玩家们耳熟能详的角色,比如历代贝尔蒙特们、阿鲁卡多、德古拉、死神、来须仓真……都从来没有哪怕一次出现在电视屏幕上。
  这次得到改编的,并不是恶魔城系列的初始作品《恶魔城》(Castlevania),也不是恶魔城系列上时间轴最早的《无罪的叹息》(LamentofInnocence),当然更不是系列最晚的作品《暗影之王》(LordsofShadow)系列。这次的Netflix恶魔城,选择的改编对象是FC的《恶魔城传说》(CastlevaniaIII:Dracula'sCurse,以下按国内简称作“恶魔城3”),这部作品描述的是贝尔蒙特家族的中兴者,特雷沃·贝尔蒙特(日版的拉尔夫·C·贝尔蒙特),和包括阿鲁卡多在内的三位伙伴一起镇压吸血鬼德古拉的故事。这个看起来简简单单的故事,却要被Netflix拍成“恶魔城版冰与火之歌”的感觉,摆出了两季12集的大阵仗。7月上映的第一季前4集动画,讲述的就是从特雷沃踏上旅途到同头两位伙伴会合的前四关(的部分)剧情。
  从改编作品的选择和故事剧情就能看出,Netflix的这位主创,恐怕是个极端的恶魔城原教旨主义者。他不光不承认2010-14年推出的《暗影之王》三部曲中的任何设定,甚至就连PS2的3D恶魔城《无罪的叹息》中的设定也不承认。故事的第一集几乎没有讲任何无罪叹息中曾经提到的“德古拉身份的秘密”,而是从头给德古拉老先生原创了一整套“中世纪的炼金科学家”的背景,还给他描绘了一个只在《恶魔城:月下夜响曲》背景中提到过的夫人莉莎(Lisa)……由此可见,这位主创先生怕是根本不想承认无罪叹息和暗影之王的任何历史地位,着实有着一副原教旨恶魔城爱好者的派头。或许,他还抱着一丝期待:或许他融资来的这部动画反响足够好,能够激励KONAMI再次激活这个系列——哪怕是把系列授权给别人做呢。
  他和我对恶魔城的观点还蛮像的。所以,我决定撰写一篇关于恶魔城和Metoridvania类游戏设计的文章,作为对这个伟大系列的纪念。
  恶魔城是个历史如此悠久的系列,这让它的制作者们几乎经历了动作游戏历史的每个阶段:早期平台游戏、晚期平台游戏、早期3D游戏、中期3D游戏、晚期3D游戏。你能看到每个时代的设计风格体现在恶魔城系列中:有时候看起来像马里奥或魔界村,有时候像清版游戏或银河战士,有时候像生化危机、真三国无双或战神。
  这数十款游戏可以分成三组完全不同的游戏类型。在年制作的第一组游戏中,这个系列逐渐成为了市场上最好的2D平台(水平卷轴)动作游戏系列之一。第二组游戏开发于年期间,以《恶魔城:月下夜想曲》这款Metroidvania类游戏史上的丰碑作为分界点,它成为了这个类型的巅峰和奠基人,并在接下来的10年之中将这个设计模式在掌机平台上再三重复。而第三组游戏则是以1999年的《恶魔城64》作为起点,历经多代主机、跨越了不同的设计模式,最终结束在了2014年的《暗影之王2》上。这三组游戏,几乎覆盖了整个动作游戏的设计发展史。
  从恶魔城1开始:平台游戏的光荣与未来
  让我们从系列最初的平台游戏时代说起。如果让我描述恶魔城最初登场的时代,我会改编谢灵运的那句名言:天下平台游戏的设计才能有一石,超级马里奥独得八斗,银河战士得一斗,天下共分一斗。
  这就是日,恶魔城系列的首款作品出现在FC上时的行业景象。超级马里奥(SuperMarioBro.,即我们平时所说的超级马里奥初代)发售于日,而银河战士(Metroid)发售于日,这两款游戏几乎可以说是一力将整个类型推进到了之前难以想象的高度。在年的时候,人们对“平台游戏”这个类型几乎没有任何概念,设计水平还停留在Atari或者非卷轴街机水平的游戏上。如果你玩过FC上那些早期的“64合1”、“200合1”之类的盗版卡带,在其中能见到无数以这种形式设计的游戏:游戏只有两三个屏幕的内容,程序不断重复,操作和角色运动逻辑简单直接;或是将类似的内容用无限卷轴的形式进行重复。如果没有超级马里奥和银河战士教给人们“什么叫做真正的关卡设计”,或许这些游戏还会多兴盛几年;但当这两款游戏出现在任天堂手中后,整个类型的定义都发生了改变。“平台游戏”或者说“卷轴游戏”的全盛时期到来了。
  时至今日,哪怕是Steam上最新的独立平台游戏,也仍未跳出这两款游戏划出的设计框架。超级马里奥用“卷轴”、“惯性”和“跳跃”等基础设计交出了一份令人惊艳的答卷,几乎就像平台游戏的设计圣经一般清楚明了。这份答卷在超级马里奥3达到了巅峰:时至今日,仍然有很多人相信超级马里奥3就是历史上最好的平台游戏。而银河战士则将自由的地图探索同平台游戏结合了起来,基于收集、射击和多种武器切换的体系无疑给这个类型打开了另外一条道路,你简直难以相信这是一个1986年的游戏:今天很多独立开发者制作的Metroidvania类游戏甚至不一定有这款游戏来得难度平滑、游戏手感自然。说这两个游戏加起来完成了类型设计的90%工作,是毫不夸张的:哪怕今天的游戏设计教程,仍然大量引用这两个游戏的设计成就,去教导未来的关卡设计师和游戏设计师们。
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  而在平台剩下的那一斗才能里,恶魔城可以说是占了相当大的一份。初代恶魔城并不像马里奥或者银河战士那么令人惊艳,它就像那种“受到了文化冲击而飞快做出来的项目”:游戏的跳跃僵硬,定长定高不能转向,受创还会有后跃硬直——你可以将初代恶魔城和超级马里奥的跳跃设计做一个对比,对平台游戏甚至动作游戏的“性能”会有更深的理解。同时,敌人的攻击手段和位置也非常刁钻,就好像早期的魔界村一样不给玩家任何跳跃后后悔的机会。主角西蒙·贝尔蒙特的攻击手段也很单一,就是那条出手缓慢、攻击距离中等的长鞭,在这个游戏里可谓是非常难用——但是,正是这条长鞭,预示了日后2D动作游戏中“冷兵器”的正确设计方法。当时大多数平台游戏设计的武器往往是“枪械”,因为射击游戏的子弹做起来更为容易,对玩家来说也更加简明易懂;如果不用枪械,设计师往往就会退回到“肉搏”,给主角设计小刀、格斗技之类可以避免对方接触主角的格斗技能,这些近战肉搏追求的是在双方射程相近的情况下比赛出手速度。各位可以回想一下FC上自己玩过的诸如魂斗罗、绿色兵团、双截龙之类游戏,是不是里面大多除了远程射击武器,就是考验反应速度的格斗/小刀类武器?在平台动作游戏中,射程有限的“冷兵器”可以算是相当罕见的。西蒙·贝尔蒙特的这根皮鞭,可以算是早期尝试之中最成功的一组设计,极大地启发了系列,乃至其他冷兵器游戏后续的设计思路。直到黑暗之魂这样的当红炸子鸡游戏为止,冷兵器战斗也仍然遵循着“射程控制”、“出手速度”、“走位闪躲”这些基本概念。
  恶魔城另外一个讨巧的地方就是这座“城”。相比于马里奥或银河战士,恶魔城初代明显有着更多变的美术风格(卡带容量)和更多样化、更有“角色设计”的敌人。你很难想得起来马里奥每个大关的建筑风格或者银河战士每个BOSS的背景身份,但初代恶魔城就已经拿出了这些后世游戏的标配,让你能够在FC上看到科学怪人、死神和吸血鬼,以及和他们相配的关卡设计。这极大弥补了游戏本身在难度、跳跃和武器方面的设计缺陷,也让这些怪物以及它们的关卡成了后来恶魔城的标志性设计。哪怕放到今天,恶魔城的大多数基于知名传说的BOSS也仍然会令玩家印象深刻(虽然很多BOSS的设计水平参差不齐),可能要好过很多BOSS和敌人面目模糊的Metroidvania类游戏。
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  恶魔城2继续描述西蒙·贝尔蒙特对抗德古拉的故事。它和塞尔达2有点类似,都是在设计、技术手段还不成熟时,想要将当时流行的RPG和解谜元素加入游戏中的尝试。这自然也有其历史背景:1986年,勇者斗恶龙(DragonQuest)在FC登场,带来了瞬间大红大紫的RPG类型,激起了整个行业的模仿风潮——甚至就连恶魔城2的副标题都叫“Simon’sQuest”,蹭热点的吃相可谓昭然若揭。每个游戏制作人和设计师都想在游戏中加入类似DQ那种“语焉不详的解谜”、“自由探索的世界”以及“角色的等级成长”,实际做出来就是类似恶魔城2、塞尔达2这样限于技术手段,只能用四不像来形容的游戏。恶魔城2做的尤其过分(或者说“超前”),游戏中居然还有“假情报”,不说当年根本看不懂,就算能看懂的日美玩家也大呼坑爹……解谜设计也匪夷所思,有类似“持有特殊物品在特定地点蹲下三秒”这样就算放在勇者斗恶龙玩家也要卡关、摔手柄的设计。偏偏这个游戏还是有整体时间限制的……玩家和市场的反馈可以说是理所当然地糟糕。从那以后,恶魔城要等到技术环境成熟的月下才敢再次尝试加入RPG和解谜要素。
  Netflix挑选的改编对象,是《恶魔城传说》也就是恶魔城正传的3代。能被大富豪Netflix公司改编为动画这件事情本身,就足以证明这一作的高质量:恶魔城3在欧美确实是最受玩家欢迎的任天堂红白机游戏之一。这款游戏稳居美国媒体的“最佳10大NES游戏”行列,而且往往位居在第五、第六这样的高位,仅次于超级马里奥3、塞尔达传说、银河战士这些超越时代的经典。这一代看似回到了一代的节奏,就连界面也和一代非常相似,但实际上游戏的内容、关卡的数量都进步巨大,和一代完全不可同日而语。主角特雷沃·贝尔蒙特(日版拉尔夫)这次不再是孤身一人战斗,他还拥有三选一的特殊能力伙伴:可以变成蝙蝠轻易飞过复杂跳跃机关的阿鲁卡多,拥有强大魔法擅长护身和远距离攻击的女法师塞法,还有可以在墙壁任意攀爬飞檐走壁的格兰特。
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  从游戏设计角度,你发现了什么?没错,这三个角色,正好分别对应“玩家会对平台游戏感觉到困难”的三种元素。很多人讨厌平台游戏是因为不擅长跳跃,也有不少玩家喜欢安全的射击而不擅长反应或者距离控制,自然也有不少玩家对高处跌落、向上攀爬这些元素有恐惧心理。恶魔城传说给这三个可替换角色设计了不同的机能,还贴心地用他们的超能力帮助这些玩家度过难关。游戏的场面虽然更大更复杂,使用特雷沃通关可能会比一代还难,但多种能力的加入却给了手残玩家一线生机,这让游戏乐趣对大多数人来说比一代高出了许多。同样,关卡路线的选择也是一种慈悲:如果你真的非常不擅长某个关卡,你可以选择不同的路线。这些同时融合了策略自由度和变相降低难度的设计,即便到今天也不过时。各位要知道,哪怕如今还有很多一味痴迷于“难度”的独立游戏制作人绞尽脑汁降低玩家“投机取巧”的可能性,不愿意给玩家准备任何可以降低难度的设计方案和特殊能力……他们确实应该看看恶魔城传说在1989年就拿出的设计。正是这样贴心的设计,和全面提高的关卡水准,才让这个游戏时隔20多年仍然有人愿为它进行动画化投资。沿着这条设计路线前进的,还有后来的《血之轮回》:它维持了《恶魔城传说》用“角色切换”和“分支关卡”给玩家提供策略性的路线,修正了3代里大量恶劣的动画判定设计,但在具体的“分支”关卡设计上却花样百出,各种各样你想不到的地方都隐藏着秘密。我推测,将近一半喜欢传统关卡制恶魔城的人会说血之轮回是这个类型中最好的作品。
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  而另外一半人则很可能会选择超级恶魔城4作为“最好的平台类恶魔城”,比如绝大多数美国人。美国老玩家们是如此喜欢恶魔城4,以至于任天堂的怀旧MiniSNES(美版)特意把这个游戏加了进去,代替了日版的火焰纹章。它不像恶魔城3或者血之轮回那样有大量的分支卡或者可更换的角色,而是像初代恶魔城一样简明直接的单线平台游戏。游戏的主角仍然是西蒙·贝尔蒙特,从剧情上可以说是初代的复刻;但这可不是我们熟悉的那些“Remaster”,而是从游戏设计上的“真正重做”,游戏操作和关卡设计的水准是远远高过初代的。这次西蒙拥有了灵活的、可以向八个方向攻击的长鞭,他也可以像其他动作和平台游戏那样进行空中移动和位置的微调。客观来说,这个游戏的关卡恐怕并不比初代或者三代简单,但由于玩家能力的增强,同样的难度会令人“舒适”很多。用现在的游戏举例,这就像黑暗之魂3同恶魔之魂的区别:两者的关卡难度并不一定有很大的差异,但由于玩家角色可操作性的差异,恶魔之魂对大多数人来说会痛苦很多。
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  时至今日,平台游戏已经不再是那个统治行业的类型,成为了一个主要由少数独立游戏开发者和爱好者支撑的类型,但如恶魔城3和恶魔城4之间一般的设计思路差异也仍旧存在于此类型中。有些游戏会试图兼容各种操作水平的玩家,通过不同能力的使用和敌人、关卡的设计区分他们,例如《时空幻境》(Braid)或者《地狱边缘》(Limbo);还有些游戏就显得更加“硬派”,他们可能会给主角设计更加灵活的操作和攻击方式,但关卡本身的难度却建立在玩家不停对主角的“操作性能”有更深了解的基础上,例如IWanna系列、《铲子骑士》(ShovelKnight)或者《超级肉肉哥》(SuperMeatBoy)。这两类平台游戏的核心差别,是设计师对操作精度和难度的认知。前者更类似解谜游戏的想法,重点是想通思路、寻找解决方案,玩家享受的是方案成功那一刻的快感;后者的思路往往非常明显,但却要求极高的操作精度和反应,玩家成功后会感受到如同音乐游戏最高难度全部准确按出“完美”时那种刺激的瞬间。
  你很难说哪一种设计思路更好:前者对我这样的普通玩家更为友善,表现力似乎也更强,但后者在关卡和游戏设计上会更加挑战极限。换种说法,前者将在很长时间内是“体验性”独立游戏最爱的类型之一,而后者则将以其难度和关卡设计带来的“观赏性”受到游戏视频制作者和观众的青睐。假如有一款完美的2D或固定视角3D平台类游戏,我想那应该是一款同时满足这两个群体的游戏:它既有可以满足高手主播的顶尖操作感和观赏性,也能允许一般手残玩家在其中体验出色的剧情和演出……老实说,如果只限于“传统平台游戏”所使用的设计工具,这简直是个近乎不可能完成的任务。哪怕是纯粹空想,也很难想出如何只依靠按键的爽快和难度带来的紧张感,同时满足所有的玩家。
  当然,如果不限于“传统平台类游戏”,我们还有一种更廉价地同时满足这两个需求的工具:那就是RPG的成长。只要加上了数值成长,就能在另外一个维度上同时满足这两群玩家——于是,恶魔城迎来了《月下夜想曲》,也就是“Metroidvania”的时代。
  在月下夜想曲中,与RPG要素共舞
  时间一晃到了1997年,正是Playstation和RPG类游戏如日中天的时候。在过去的几年中,经过了“血之轮回”和“超级恶魔城4”两款设计思路完全不同的游戏后,恶魔城系列颇有一段时间没有推出过正统续作了。1994年的世嘉MD版《血族》(Bloodlines)可以看作试图将血之轮回的要素结合到超级恶魔城上的尝试,但结果并不算很成功,两个角色显得有点多余,而每个角色可用的能力也不如超级恶魔城4那么灵动和多样。而在SFC/SNES上,任天堂在94年推出了“超级银河战士”,完善了这个伟大系列,并将平台游戏的设计水准又向前大大推进了一步;在未来的若干年中,任天堂将会再次雪藏这个系列,这给了其他人填补市场空白的机会。
  上述的这一切巧妙地汇集到了一起,就是恶魔城、乃至整个平台游戏历史上分水岭般的名作,《月下夜想曲》(SymphonyoftheNight)。这款游戏最早是给SEGA32X开发的,最初的目标只是给血之轮回做款续作,但世嘉在家用机领域连续的失败反而给了这款作品进一步改良的时间。利用这段时间,来自超级银河战士和RPG的设计元素被添加进这款产品中,最终让月下变成了超乎预期的杰作。时至今日,这款1997年的游戏在“Metroidvania”这个子类型之中仍是最好的作品之一,你甚至可以说是它彻底定义了这个类型:没有太多RPG要素的银河战士给这个类型提供了骨架,而月下夜想曲则给它填充了细节的血肉。主导本作设计概念的新任监督五十岚孝司,自此也成为了恶魔城系列的负责人,开启了“IGA时代”(IGA是五十岚名字的缩写)。月下也是将RPG的成长和数值要素导入动作游戏的先驱之一,它的成功无疑鼓舞了日后大量类似游戏的诞生,你甚至可以从《地下城与勇士(DNF)》、《边境之地(Borderlands)》或者《黑暗之魂》中看到月下设计框架的投影。
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  用如今的游戏设计概念来陈述,月下是一款“开放世界”加上“RPG”的平台游戏。阿鲁卡多的操作便利性远远超过以前各代恶魔城的贝尔蒙特们,诸如二段跳、冲刺、回避等动作都是在这代首次加入到恶魔城中。他的武器也不再是鞭子,而是从剑、长矛到真空刃的多种可切换武器(遗憾的是,并没有保留4代的全方向攻击)。游戏的武器系统已经非常成熟,不同的武器使用性能完全不同,给战斗提供了充足的变化性。强大的移动、装备和副武器结合之后,阿鲁卡多能做到的事情,比以前的西蒙、特雷沃们不知道多了多少倍,这也让月下变成了系列历史上最容易上手和通关的一代。众多武器、技能的选择带来了前所未有的策略性,一个按传统打法难到登天的BOSS,选对了正确的策略,练够了足够的等级,可能会和骷髅杂兵一样容易。你们可以想象一下,如果把月下的主角换成西蒙,月下这个游戏可能会难到无法打通(而相对的,使用动作组合全面强化过的里希特通关,甚至可能比用阿鲁卡多还容易)。非线性的开放世界式流程进一步降低了游戏的难度:除了最初几个BOSS仍然有一定顺序性,大多数场景都可以自由选择攻略的先后,打不过完全可以收集装备或者练功以后再来。在游戏设计上,月下乃至月下系恶魔城最大的问题可能是对主角们可用的动作没有经过仔细的设计,只是随意把设计师想到的所有可用动画放进游戏,没有经过全盘的考量取舍。这导致类似“闪避”、“飞踢”等动作性能过强,极大破坏了游戏的观赏性:几乎所有关于月下系恶魔城的视频里,都充满了“不好好走路”或者“不好好打架”这样的内容,极大破坏了一般玩家的观看乐趣。作为对比,各位可以看下魂系列或是荒野之息这样的游戏,是如何谨慎地思考主角可用的动作集合的。当然,这可能是个超越时代的苛求:毕竟视频和直播时代是在整个月下系恶魔城结束后才开始的。但这点教训,对今天新的Metroidvania类独立游戏仍有教育意义。
  月下夜想曲本身或许不是最好的Metroidvania游戏,但它的关卡设计无疑到达了这个类型的顶峰。这个惊世骇俗的设计就是“逆城”:恕我孤陋寡闻,这么多年来,我并没有在其他任何游戏中看到过同样成功的关卡设计方案。当你满足完美结局的条件后,一座崭新的恶魔城将会出现在主角的面前——以上下完全颠倒的形式!我见过太多粗糙的“美术复用”设计,绝大多数只是简单地给地图改换一下连接方式或者换换材质贴图,只有月下夜想曲的这个“美术复用”令我心服口服。它意味着,你在正城见到的每个关卡,里面其实都隐藏了一个上下颠倒的“逆转关卡”:我很难想象这到底付出了多少关卡设计师的工作量。很多在正城时会令你感到有些微违和的关卡设计,到了逆城却化作了巧妙的机关和通路;原本奇特的装饰结构,到了逆城可能会变成致命的陷阱。哪怕是后来的月下系恶魔城,也没有一作敢于再次进行这种尝试:这对关卡设计师的工作压力实在太大了。这个关卡设计的奇迹可说是独一无二,哪怕到了今天也仍然拥有极高的重玩价值。
  理所当然地,这样一款成功的恶魔城必然会拥有大量的续作;遗憾的是,这大量的续作都集中在掌机,还是机能最差的任天堂掌机上。KONAMI的这一开发策略,让月下系恶魔城陷入了“一作不如一作”的窘境。月下是第一款,也是最后一款出现在主流家用主机上的“Metroidvania”系恶魔城,这也让它变成了整组游戏中不可逾越的高峰。后面的这些“月下系”恶魔城并非没有设计亮点,但掌机低廉的软件售价和紧张的开发周期让制作团队无力完善这些亮点,更不要说去完善、修正这个类型本身了。从2001年的《月轮》开始,月下系掌机恶魔城几乎是以一年一作的高频率在进行发售:02年的《白夜》、03年的《晓月》、05年的《苍月》、06年的《肖像》、08年的《刻印》……我本人喜欢这些游戏,其实多于那些传统的平台式恶魔城;但我确实没法说这些游戏中的任何一个比《月下夜想曲》好。完成度比较高的作品,例如讲2035年未来战斗的晓月和苍月或许几乎追上了月下的水准,但它们没有逆城那样的巨大亮点;相对比较差的作品,像月轮和肖像,最多也只能说学了个月下的系统外观,或许可以勉强给月下粉丝们解解渴。
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  从剧情上来说,这几代月下系恶魔城构成了恶魔城的主线剧情,但它们的数量和频率确实已经多到超出了Konami和恶魔城团队的开发能力。这些月下类恶魔城陷入了低成本作品典型的恶性循环之中。由于软件单价和预期销量都不高,制作团队的预算和开发周期都不得不进一步缩减,导致整体完成度和内容质量下降;下降的质量进一步降低了预期销量,导致预算继续缩减。根据每代的完成度不同,你可以管它们叫80%月下、60%月下甚至40%月下。这些作品中不乏很好的灵感,例如扩大战斗技能和副武器的种类、增加远程武器和特殊武器、将游戏场景扩大到恶魔城以外,但越来越缩水的预算和极其有限的机能导致这些灵感无法最终变成杰出的游戏。
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  相比于预算不停缩水、越来越保守的掌机系恶魔城,月下系恶魔城最后的作品《绝望的和声》反而更有游戏设计上的讨论价值。这是款非常可惜的游戏:五十岚孝司看对了历史的方向,却没有能力和充足的资源做出质量够好的游戏来。绝望的和声是一款面向XBOX/PS3电子市场的低价游戏,主打6人组队合作,试图将月下式的平台游戏同流行的联机和协作要素结合起来。相对于传统的、受到掌机机能极大限制的月下系恶魔城,绝望和声的实现方式有了突破:所有的关卡都是整张的无切换地图,很多BOSS还拥有能够跨越墙壁和房间的攻击形式,地图机制也比之前更加丰富。如果Konami能在这款产品上投入更多的资源,找到正确的长期商业化形式,并给它制作更优秀的原创角色和内容,这款游戏或许本应有机会成为Terraria或者Starbound式的长线多人游戏,甚至成为一款真正的DNF式的网络游戏。但最终,过于低廉的预算和保守的设计毁了这个游戏。整个游戏的地图是用之前所有恶魔城游戏的地图拼接重绘而成,而怪物们也大多直接取自老的恶魔城系列,几乎没有多少原创性。可选用角色是类似恶魔城全明星这样的列表,没有原创角色和新剧情,每个角色的可用装备、平衡性、成长空间也都制作得相当随意;宝贵的开发力量没有用在规划更合理的游戏设计上,反而用来做了大量合体技之类花哨却不实用的功能。这样一款游戏当然不会受到市场多少好评,游戏草草推出了不到10个DLC就停止了继续开发,连带五十岚孝司也离开恶魔城组,并最终从公司辞职,月下系恶魔城至此终结。
  如果我们要总结月下系恶魔城的话,只能说它们有一个惊艳的开头,却踏上了高开低走的不归路。这个系列一直没有找到正确的开发方向和形式,这让人不得不怀疑Konami乃至五十岚监督的决策能力。掌机上的所有月下系恶魔城受限于机能和开发资源,一直没有开发出足以超越月下的新作品,可以理解;但一直没有尝试在主流家用机上推出更好的月下类续作无疑是个巨大的败笔。在这样的设计思路指导下,绝望和声这种选对了方向却做不出来的产品可以说是一种必然。这段历史甚至让我对五十岚孝司独立后的Metroidvania新作《血污》有着隐隐的担心:他真的找到了正确的方向吗?那些掌机恶魔城和绝望和声的不足之处,他能看到吗?就算看到了正确的方向,他有能力完成吗?如果按照系列的发展方向,我们需要的应该是一个更好的、原创的绝望和声,它的设计和制作质量必须要追上甚至超过月下夜想曲。这确实是个很难的目标。
  迷茫的3D恶魔城们:找不到的正确答案
  那么,在月下类恶魔城逐渐沦为奶粉作,投入的资源一代比一代少的时候,KONAMI的制作资源到底投放到哪里去了呢?答案是他们拿这些人力物力去做3D版本的恶魔城了。如果说掌机上的月下系发展历史是一部逐渐衰落的长篇电视剧,那3D恶魔城就是一系列不停超展开却倍受抨击的悲剧电影。
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  最早的3D恶魔城尝试是1999年N64上的两代恶魔城——没错,他们一年做了两代,年初一代,年末一代,两个团队基于差不多的技术引擎同时开工做了两套内容。但这两个游戏的技术地基可以说是非常不稳固的:它们和现代的3D游戏几乎没有相通之处。游戏的视角既不固定,也不追尾,甚至不能说是切换或者自动。设计师明显没有像马里奥64的设计师那样考虑过操作容错性和准确度,也不像塞尔达时之笛的设计师那样考虑过锁定和无锁定操作之间的差距,恶魔城64的做法就只是把角色直接丢进一个3D场景里,全部寄希望于玩家能够掌握这些反人类的“自然”操作——甚至比恶魔城初代在FC上时的相对完成度还低。只有游戏史爱好者考古的时候,才会想起去玩这些游戏,用它们反衬今日游戏设计水平的进步……好吧,你不能要求每个游戏公司都是任天堂,直接就发明出了3D游戏的正确做法,这是不合理的。借着恶魔城的牌子和N64在北美的力量,第一作N64恶魔城销量还不错,足足卖了六七十万份,但第二作的销量就急跌到十万出头(北美玩家:我们是不会两次中计的!)
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  N64版本的失败让恶魔城组3D化的野心受到了些许挫折。又过了几年,到了PS2时代,这次该五十岚孝司本人亲自上阵了。2003年和05年的两代3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》明显吸取了N64的教训和其他PS、PS2上3D游戏的影响,变得更像传统的3D动作游戏了。无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。限于PS2的机能,绝大多数场景都很小,结构也很简单,甚至会觉得有些土——这同时也限制了关卡设计所能使用的技巧。在很多房间里,关卡设计师可以说是绞尽脑汁在螺狮壳里做道场,在那些狭窄、简单的方盒子里硬生生塞进各种各样的跑酷、躲闪、跳跃谜题。这些勉力而为的尝试通常并不能起到太好的效果,反而令人十分烦躁。黑暗诅咒试图引入更多RPG成长要素、道具偷盗和刷掉落来冲淡这种感觉,却使得游戏显得更加冗长。如果拿这两代恶魔城和PS2时代其他动作游戏或RPG游戏相比,这两作的不足就愈加明显:传统恶魔城式的跳跃和解谜、战神式的战斗和闪避、月下式的地图探索和收集,在这两个游戏中没能交互出什么化学反应,只是非常勉强地捏合在了一起。当然,就我个人的弃坑体验来说,最大的问题果然还是进出房间的读盘——这些要命的反复读盘确实和游戏的系统有着巨大的冲突。绝大多数中后期PS2游戏都会绞尽脑汁来降低读盘产生的不适感,比如战神或者FF12,但这两代恶魔城简直是变着法子逼你不停读盘。如果我们能在今天的技术条件下重新设计和制作这两代恶魔城,或许游戏的整体质量会提高很多;但放在PS2上,我只能说它们确实将PS2时代的技术短板展现得淋漓尽致。
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  或许是由于3D恶魔城和后期的2D掌机恶魔城反响都不太好,在2000年代后半,Konami已经基本雪藏了这个系列,只是偶尔做几个复刻版,或者格斗游戏这样奇怪的东西来维持系列的影响力。五十岚的IGA组开发的新恶魔城草案也被取消,取而代之的是由西班牙公司MercurySteam和小岛秀夫的Kojima组联手开发的、完全走战神风格的《暗影之王》(LordsofShadows)系列。如果抛开恶魔城的系列背景来看,暗影之王系列或许不能说特别糟糕,算是个合格的、7分等级的动作游戏;但如果你要将这个游戏的设计思路,放在整个系列的图景中来看的话,就会感到浓浓的违和感。从五十岚做出月下以来,整个恶魔城系列就走在“开放世界”的方向上,从未动摇;而从后来市场的发展来看,这个方向无疑是符合大趋势的,看看销量排行榜上有多少“开放世界或沙盘”的游戏就知道了。暗影之王系列开了相当大的倒车,将游戏完全拉回到了战神、神秘海域这种线性关卡式的3D游戏中来,几乎相当于对系列进行了一次重启。糟糕的是,西班牙人完全没有索尼第一方那种技术力,两代暗影之王的制作水平都距离当时的第一集团有着相当大的差距。游戏的故事也完全重启了,很多资深恶魔城粉丝因此完全不承认暗影之王三部曲的系列地位,暗影之王2更是达到了系列销量和评价的最低点,直接导致了Konami决定结束这个系列。
  毫无疑问,3D的恶魔城是所有恶魔城游戏中表现最差的一组。从1999年到2014年,所有的3D恶魔城开发者都在寻找正确答案的过程中挣扎,并最终失败。不管是效仿生化危机、战神还是真三国无双,都不是那个正确的答案。
  那么,3D化恶魔城的正确答案存在吗?是存在的。
  我们现在都知道,3D化恶魔城正确的答案是什么:那个答案的名字是黑暗之魂。复杂而充满分支和隐藏要素的关卡设计、艰难但充满技巧性的战斗、多变却令人印象深刻的敌人、复杂深奥的剧情,还有最重要的,允许玩家以多变的技巧和等级成长降低难度的系统。如果我们要找一个最像“Metroidvania”的3D游戏,那毫无疑问就是魂系列。
  倘若Konami真的肯再次复苏这个系列,按照魂系列的设计制作3D恶魔城或许是唯一的选择;但以现在Konami的制作能力,他们恐怕是做不到像魂系列那样的敌人和关卡质量的。所以,这篇文章也只能停留在这个假设的结果中,无法再前进哪怕一步了。
  最后致意:永远不会到来的最终决战
  几乎每个恶魔城系列的老玩家,都听说过那场1999年的最终决战。这场战斗发生在恶魔城世界中的1999年,尤里乌斯·贝尔蒙特最终击败了德古拉,结束了几个世纪以来的战争。在靠后的几部作品,尤其是《晓月圆舞曲》、《苍月十字架》和《绝望的和声》中,这个设定都曾被反复的提起,甚至还有尤里乌斯这个角色可以使用,就仿佛真的存在过这么一款恶魔城游戏一样。(作为对照,同样经常作为隐藏角色出现的西蒙、特雷沃和里希特三位贝尔蒙特,都是有自己的游戏的)
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  但这款游戏其实并不存在,恐怕在未来也不会存在了。
  恶魔城的年表,其实是个非常有趣的年表。在这张由近三十个游戏组成的年表中,那些重要的、关系到德古拉真正复活与否的战斗,往往都是一些制作非常出色,游戏也非常好玩的名作,主角也都是系列中的重要英雄;而如果一个游戏的主角是一些“支线家族”、“路过的魔法师”之类的角色,面对的BOSS甚至不是德古拉,则往往意味着这个游戏本身其实做得也很一般。
  按照时间顺序排序,描述贝尔蒙特家族始祖的游戏,不管是里昂·贝尔蒙特的《无罪叹息》还是加百列·贝尔蒙特的《暗影之王》,都可以算得上是3D恶魔城里相当出色的作品。刚刚被Nexflix改编的《恶魔城3恶魔城传说》,故事发生在1476年,主角特雷沃·贝尔蒙特所对抗的是历史上真实时间点的穿刺公德古拉,也是系列中最出色的平台游戏之一。在1691年,最伟大的吸血鬼猎人西蒙·贝尔蒙特封印了首次复活的德古拉,这一战是初代《恶魔城》和动作性最好的《超级恶魔城4》,自然都是系列经典之作。接下来,1792年的主线轮到里希特·贝尔蒙特战胜德古拉,《血之轮回》是最好的平台恶魔城候选人。至于阿鲁卡多担纲主角封印亲爹的1797年,不管是主角阿少爷的人气还是游戏《月下夜想曲》的评价,都在系列中占据首位。再下一个讨伐德古拉的主线人物就是尤里乌斯,在他的胜利之后,2035年和2036年,来须仓真作为伯爵力量的继承人最终解决了伯爵力量的问题,《晓月圆舞曲》和《苍月十字架》则是掌机上整体质量最高的两款恶魔城游戏。相对地,如果游戏做得不太好,往往主角的来源都非常可疑,而且官方一言不合就把整个游戏都打成黑历史,比如N64的两代恶魔城或者月轮。
  是的,如果你仔细看过年表,这就好像制作组在定下每一代的主角和主线剧情的时候,就已经预言了这个游戏最终所能达到的质量。当然,没准他们真是这么干的:当Konami决定下个恶魔城项目的预算表时,制作组就随之决定了这个游戏应该用重要人物的主线剧情,还是用乱编出来的支线剧情。每当周期、预算不足的时候,可能就会有人提出“不如我们还是用莫里斯家族当主角”或类似的其他提案。
  所以,这款最终没有做出来的,关于1999最终决战和尤里乌斯·贝尔蒙特的游戏,倒像是一段关于这个系列本身的讽刺预言:在恶魔城这个伟大的系列中,还缺少一款真正伟大的、能够代表这个系列的游戏。因为这个预算充足、野心十足的游戏始终没能成功立项,我们这些玩家便永远也看不到尤里乌斯·贝尔蒙特在1999年讨伐德古拉的英姿了。也许在某个不同的时间线上,确实存在着这样一款恶魔城游戏吧。
  在我们实际的历史里,恶魔城这个系列,最终就带着这么一个未完成的结局,默默地消失在了游戏史的角落中。由于这个系列晚期的作品实在太过于平凡,大多数曾经的恶魔城爱好者甚至都没意识到,不管是最后一个2D的恶魔城《绝望的和声》,还是最后一个3D的恶魔城《暗影之王2》,都已经是很多年前的事情了;就连新的掌机上,也不再有任何恶魔城巍峨的身影。传说中曾经要改编电影的努力,也早在2009年就胎死腹中;很长一段时间里,再也没有人谈论关于恶魔城的任何话题。
  直到今年,Netflix突然不知道中了哪路监督的融资阴谋,决定开拍一部大投资、12集两个季度的恶魔城动画,才让我重新意识到这一点:啊,那个有30年历史的恶魔城系列,居然不知什么时候已经完了啊。
  这部动画着实拍得还不错,比我们想象中的恶魔城动画更好。哪怕放在所有游戏改编动画里,这套动画的质量怕是也能名列前茅。作为对一个已经完结的经典游戏系列来说,算得上是一次严肃的、比预期中更好的祭奠。
  恶魔城这个系列的完结,和这部动画里充斥着的感情相似:虽然有点遗憾,但是并不哀伤。虽然Konami已经做不出好的恶魔城了,尤里乌斯·贝尔蒙特的故事大约永远也补不上了,但不管是恶魔城的设计精神,还是Metroidvania这个类型,都还远远没有到灭亡的时候。任天堂已经决定,要在Switch上重新复活伟大的银河战士系列。要说继承月下的精神,怕是没有人比魂系列的宫崎英高那伙人更精通,哪怕五十岚孝司本人也做不到。至于独立游戏界开发Metroidvania类游戏的人,那更是多如过江之鲫:Steam上几乎每个月都有新的平台或者Metroidvania游戏上架,里面不少质量不俗,可能赶不上原版月下,但也不会输给掌机上那些“四成月下”或者“六成月下”多少。甚至就连恶魔城原班人马做不好的多人联机,也有不止一家公司在默默努力,试图将这一古老类型拉上互联网让它获得新生。恶魔城系列所开创的所有三条道路,都有人仍然在上面走着,而且,这些后来者似乎走得已经比他们曾达到的地方更远了。
  而我决定趁这个机会,给这个系列写下我个人的祭文,以纪念过去那些年里我打通了和我半途被难弃坑了的恶魔城们。
  当然,如果这部动画真的红了,导致这个系列还有机会复活,那就更好了。
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我最初接触的是GBA晓月圆舞曲,因此在我看来
恶魔城是一个带有小偶像剧性质的探索游戏,而不是一个拥有恢弘故事背景的动作游戏。
恶魔城最吸引我的就是开场的那座宏伟神秘的恶魔城了,让我充满探索的兴趣。
我个人其实不喜欢的就是《暗影之王系列》。
最大的原因就是,开场没有恶魔城!!!
暗影之王(这里只说1),开始试图给我营造一个很恢弘的故事——但是TMD到底再讲什么呢?跟恶魔城有关吗?恶魔城呢?还有各种无尽的QTE和剧情杀——坑爹啊~
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