控制权又mc天佑是个什么玩意意啊,这个东西能咋玩

剩余控制权_百度百科
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剩余控制权
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剩余控制权是资产所有者在不违背先前的契约、惯例或法律的前提下可以决定资产所有用途的权利。即对初始契约没有明确规定的或然事件出现时做出相应决策的权利。在完全的契约条件下,所有的权利都能通过契约得到界定,都有主体,故不存在剩余控制权。
剩余控制权剩余控制权介绍
剩余控制权剩余控制权简介
把剩余控制权看作产权的本质,它是在契约中事先不能规定的那份控制权的权力。所以,相对于条款列明的或已作规定的特定控制权来说,它们就成了剩余控制权。由于只有所有者才有这种权力,所以它们直接就被用来定义所有权了。
剩余控制权剩余控制权的性质
既然剩余控制权就是所有权,那么它也就具有通常所说的有效所有权的一些性质。
1.普遍性。任何资源,只要它的被人们感觉到,人们就会以某种方式确立对它的剩余控制权。而在讨论相关问题时,都是以私有产权作为前提的,所以,在这种假定下,剩余控制权是普遍存在的,任何资产,都有人对它拥有剩余控制权。
2.排它性。任何的资产,它的所有权一定具有,这样,剩余控制权才能使所有者以极大的积极性有效地使用资产,将资产交给最能有效使用资产的人。
3.可分割性。承认了剩余控制权的可分割性,那么我们在分析与作为其代理人的经理关系时,股东就将与相联系的剩余控制权留给自己,而将与经营相联系的余控制权委托给经营者。
4.可性。这是资产和资源从低价值利用向高价值利用转移,是从并非最有能力利用它们的人那里向最有能力利用它们的人那里转移的保证。如果把商品的市场交易看作是它们的话,那么所有权的这一属性就成了发挥作用的基础,企业内部协调和励机制形成调整的基础。
剩余控制权剩余控制权与剩余索取权的联系
剩余控制权剩余权的区分
由于不确定性的存在,企业合约不可能是完全的,因此,将无法完全的部分称之为剩余,而与剩余有关的一些权力,称之为剩余权。而剩余权分为与剩余控制权,剩余索取权是针对不确定性产生的利润而言的,指的是在契约中没有特别规定的活动的决策权。而剩余控制权是企业的一些生死攸关的决策,所以将这两种权力统称为剩余权。可以说谁拥有剩余索取权、剩余控制权,谁就是一个企业的所有者,企业的目标就应该为其制定。
剩余控制权剩余控制权的举例
当你拥有一家公司的时候,你有权雇用或者解雇员工,只要你没有任何歧视或者违反其他有关的法规或者雇佣契约的条款;你也能够决定公司产品、价格、服务条款,只要你没有触犯这方面的法规;你也能把企业的部分甚至全部资产卖出去,只要你遵从资产买卖的规则。
从以上的例子可以看出,拥有一种资产,并不是意味着你能够随心所欲地处置它,而是必须在种种的条件和规范下行使权力。但是,绝对完备的法规和绝对完备的契约是不存在的。毕竟制定法规和契约的人不可能预见到一切可能发生的状况,更不可能针对各种可能发生的情况制定出适合的解决方案,而要用精确的语言写成条文更是不可能。
陆雄文.管理学大辞典:上海辞书出版社,2013年
.MBA智库百科[引用日期]
清除历史记录关闭股权证,这东西拿来有用吗_百度知道
股权证,这东西拿来有用吗
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me2的装备系统什么玩意啊,我玩完1被震撼了,打算继续玩2,
me2的装备系统什么玩意啊,我玩完1被震撼了,打算继续玩2,***物品栏也打不开,武器也不能看伤害弹量等数值,怎么对比啊,感觉二代比一代还不人性化,一代好歹按j按u都能直接进入界面,任务界面或小队界面,怎么二代连快捷键都没了?也不能直接f1,f2换枪了?***战士5把枪难道还要每次都按shift换么,放着这些快捷键不让用的用意在哪啊?
我也奇怪上百度查,没有一个抱怨me2不人性化的,难不成我各色了?
就是因为1代装备系统太过复杂,2代才简化到极致(物品栏是什么?不存在的)也根本没有打开物品栏的必要啊,切枪滚轮一转不就能切了?为啥非要shift暂停实在不知道咋玩不会看看默认键位么
二代可以比较的,在诺曼底的武器柜那,但是离船作任务就不能了,所以你要事先准备好
所以每次任务前你得把装备选好啊.......
1代的制作思路还是比较传统的RPG,所以物品栏装备属性做的比较细致,但是这样做对于整体风格而言太琐碎拖沓,所以2代果断简化,你耐心玩就能发现这是一个无比明智的决定。
2的战斗系统可以算是革命性的了。
我觉得是一代那种可以在打仗时打着打着换盔甲/枪/升级弹药有点扯淡,二代就直接取消这些东西了,然而二代就像楼主说的因为没有具体数据,三代才出来个训练房的吧...
A.各武器破防伤害修正——M8复仇者:基础伤害 10.8;射速 850;弹夹弹量/最大弹量 40/400; x1.25 护盾、护甲、屏障M15维护者战斗步枪:基础伤害 36.8;射速 900;弹夹弹量/最大弹量 24/ 96; x1.25 护盾、护甲、屏障M76亡魂机枪:基础伤害 21.3;射速 700;弹夹弹量/最大弹量 80/480; x1.4
护甲, x1.2
护盾、屏障收集者:基础伤害 17.4;射速 500;弹夹弹量/最大弹量 28/280; x1.25 护甲、护盾、屏障6鹤嘴锄重型步枪:基础伤害 50.4;射速 750;弹夹弹量/最大弹量 16/ 80; x1.3
护甲, x1.2
护盾、屏障脉冲步枪:基础伤害 10.8;射速 1000;弹夹弹量/最大弹量 40/480;x1.15 护甲, x1.35 护盾、屏障——M23武士刀:基础伤害 27.5 ;射速
58;弹夹弹量/最大弹量 5/10;x1.5
护盾、屏障M27弯刀:基础伤害 20.34;射速 100;弹夹弹量/最大弹量 8/16;x1.5
护盾、屏障M300阔剑:基础伤害 50.1 ;射速
64;弹夹弹量/最大弹量 1/10;x1.25 护甲、护盾、屏障M22内脏切除者:基础伤害 36.8 ;射速
48;弹夹弹量/最大弹量 3/15;x1.25 护盾、护甲、屏障等离子:基础伤害 156.5(聚能后)347.77 ;射速 174;弹夹弹量/最大弹量 5/15;x1.5
护盾、屏障狙击枪——2螳螂:基础伤害 263.1;射速
70;弹夹弹量/最大弹量
1/ 9;x1.5
护甲7毒蛇:基础伤害
81.9;射速 240;弹夹弹量/最大弹量 12/60;x1.35 护甲, x1.15 护盾、屏障8寡妇:基础伤害 368.3;射速
70;弹夹弹量/最大弹量
1/14;x1.5
护甲M29利牙:基础伤害
53.6;射速 600;弹夹弹量/最大弹量 15/45;x1.25 护盾、护甲、屏障——M4忍者镖自动:基础伤害 20.5;射速 700;弹夹弹量/最大弹量 24/240;x1.5
护盾、屏障风暴:基础伤害 14.0;射速 925;弹夹弹量/最大弹量 50/450;x1.5
护盾、屏障M12蝗虫:基础伤害 25.0;射速 550;弹夹弹量/最大弹量 20/260;x1.25 护甲、护盾、屏障重型——M3掠食者: 基础伤害 37.2;射速 300;弹夹弹量/最大弹量 12/60;x1.5 护甲M6刽子手手持火炮:基础伤害 85.4;射速 145;弹夹弹量/最大弹量
6/24;x1.5 护甲M5方阵重型:基础伤害109.8;射速
80;弹夹弹量/最大弹量
6/30;x1.5 护甲重武器——M-100 榴弹发射器:基础伤害
100;最大弹量 10;x1.25 护甲、护盾、屏障M-622 雪崩:基础伤害
50;最大弹量 20;x8.0
护甲、护盾、屏障收集者粒子束:基础伤害
20;射速 1200;最大弹量 500;x1.5
护盾、屏障ML-77 导弹发射器:基础伤害
80;最大弹量 15;x1.25 护甲、护盾、屏障M-920 该隐:基础伤害 10000;射速
30;最大弹量 100%;无伤害加成M-451 火焰风暴:基础伤害
15;射速 1000;最大弹量 1350;x1.35 护甲, x1.15 护盾、屏障M-490 黑洞炮:基础伤害
500;射速 3秒准备;最大弹量 5;x3.0
护甲、护盾、屏障电弧发射器:基础伤害
400;射速 2秒准备;最大弹量 10;加成未知
三部曲操作一代比一代简单。二代就是弹药少点。
2就是枪少点,不过枪少的优势就是每把都能做出特点,都能用。到3代差不多就是拿到那几个武器就把剩下的扔垃圾桶了。
因为一代的汉化确实卡,只玩过几遍,都是刷的二三代,游戏整体就像是一部传奇的人生经历叙述,震撼。介于二代的确很棒,三代结局真的坑爸,所以二三代洗脑后,没人吐槽这个了
告诉你,你玩2代一直到大结局都拿不到一几把枪的,所以别一天到晚想着枪枪枪的好好和你手上的拥护者白头偕老吧。
化繁为简不挺好吗
2代的装备系统没什么特别的,跟一般的线性差不多,用来用去都是那几把枪。2代简化得太严重,虽然用起来舒服了太多,但对于喜欢rpg的玩家来讲无疑是大败笔**。导致2代的游戏性低到极致,我破了三部曲很多周目,2代从来不会玩二周目继承,只有3代才会,1代本来也会,只是战斗系统太恶心其实质量效应三部曲本来就注重于线性剧情式的rpg,所以对比其他的rpg来讲,可玩内容低得严重
2代装备系统相比1代来说就是个意外的失败~
1代的战斗系统可以理解为带有TPS性质的TPS2代的战斗系统直接就是TPS了,抛开剧情不说,单是TPS游戏,在当时也是不算差的。3代又杂糅了一些RPG元素进去其实RPG个人觉得,科幻类RPG就应该这个发展方向,同样种类的枪,不应该有两把。枪和枪之间不存在等级差异,但是可以增加很多组件强化自己喜欢的武器,保留RPG的养成要素
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