成游戏充值如何计算利润的利润都是小说的不知道多少倍

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e8d6faf1b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e8d6faf1b_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&这个游戏的核心只有一句话:爱到极致就是变态。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 艾达&/b&&/p&&p&游戏让玩家扮演“坏人”也不是一次两次了,只是很少有游戏敢让玩家“坏”得如此透彻还没得选择——就像下面这个故事一样。&/p&&p&从昏迷之中醒来后,你发现自己忘记了曾经的一切—— &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd2d6a5ff168f0ffd98eafd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd2d6a5ff168f0ffd98eafd_r.jpg&&&/figure&&p&直到你发现了床上那个一动不动的女孩。你察觉到她已经死去了,只是遗体还保存的很完整:但仅仅是目睹她的面容,也足以让你记起——她是你唯一的、最最亲爱的女儿,也曾是你唯一的亲人。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e94a5d26abc459e43d81c38b2bbaebb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e94a5d26abc459e43d81c38b2bbaebb_r.jpg&&&/figure&&p&你当然不会接受自己的心肝宝贝永远沉睡下去,直至腐朽——所以你该怎么做呢?幸运的是,你发现身边散落的炼金术笔记为你指明了一条道路……能将女儿从死亡深渊中拉回来的道路。&/p&&p&——同时,也是一条被鲜血铺满的道路:然而为了唤回她,你已无所畏惧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-668c4c35b505717bbdbba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-668c4c35b505717bbdbba_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&“为了挚爱,你能走到哪一步呢?”&/p&&p&——以上的一切,便是《我可爱的女儿》(My Lovely Daughter)一切故事的起点。&br&&/p&&p&这个故事中,我们要做的就是让这位女儿重返人世——我们操作的主人公名叫浮士德,他不仅是一位失去了女儿的悲伤父亲,同时也是一位技艺精湛的炼金术师:而炼金术既是游戏的主要内容,也是剧情中他让女儿醒来的核心方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&以下内容将不可避免地产生剧透,请有意亲自体味这款游戏的玩家们酌情阅读。&/b& &/p&&hr&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c9b350b5b8df0ee40ebeb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c9b350b5b8df0ee40ebeb_r.jpg&&&figcaption&本作采用了类似于《饥荒》的“独特美术风格,以强化游戏气氛”。顺便一提,这游戏是有官方简中版本的,不喜欢英语的玩家们也不必担心语言障碍。&/figcaption&&/figure&&p&本质上,我们需要进行的第一部操作十分简单:只要借助房间中央的炼金术法阵,从手中已有的五大类材料中任意挑选三种进行炼成,浮士德便可以得到一个对他忠心耿耿的人造“女儿”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a7c38b44eed33bfb1cf5c4c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&233& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-a7c38b44eed33bfb1cf5c4c_b.jpg& class=&content_image& width=&419&&&figcaption&按下那个新月图标之后,一个新的生命就将诞生&/figcaption&&/figure&&p&——然而这并不意味着,这个故事的真谛在于用一个全新的人造物代替已死的亲生女:因为,接下来我们要进行的操作,用通俗一点的话说就是:砍了她。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08d59a85bb06d73efed6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-08d59a85bb06d73efed6_r.jpg&&&figcaption&从哪里开始,就从哪里结束。&/figcaption&&/figure&&p&没错,这才是这个游戏的核心玩法:控制浮士德制造一个又一个的“女儿”,然后掠夺她们的灵魂,最终复活那个真正的女儿。&/p&&p&而这一过程中,为了保证能掠夺到更有价值的灵魂,浮士德还需要让自己的“女儿”们去给村子里的各位邻居们打工,并像对待真正的女儿一样养大她们,和她们培养感情。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14aa21ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14aa21ec_r.jpg&&&figcaption&村庄地图页面,可以看到在各地工作的“女儿”当前的状态&/figcaption&&/figure&&p&最能够印证这种感情的,恐怕就是“女儿”们自己对浮士德说出的话了。&/p&&p&通过不同的组合,浮士德一共可以得到共计29种(含残次品在内)不同形态的人造“女儿”:每一种都会在与浮士德的好感度依次到达三个固定的阈值后,通过信件向浮士德倾诉自己的心声——每个女儿还都有三套不同的写信套路。换言之就是,浮士德一共可以收集到29*3*3=261封不同的信件。&/p&&p&这些人造“女儿”也有着自己的感情与成长:通过这些信件我们则可以得知,大多数的“女儿”都从一开始的迷茫、淡漠,到随后得知自身真相后对浮士德的乞求,直至最终理解了浮士德的悲伤后,因为对父亲的敬爱而自愿选择献出生命——那是她们对父亲的理解与支持。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf8f421b78b2b7cbac87fb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf8f421b78b2b7cbac87fb_r.jpg&&&figcaption&一生一次的撒娇……&/figcaption&&/figure&&p&这是整个游戏的主题所在——爱。&/p&&p&女儿对父亲的爱,女儿渴求着父亲的爱:在这个画风简而不陋的游戏中,数量庞大的信件可能是设计者花费了最多心血的地方之一,正是这些只言片语让我们明白,除了拥有一具怪物的身躯之外,这些孩子本质上和真正的人类女孩没有太大的区别。&/p&&p&可是浮士德给这些孩子的回报又是什么呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-48b3eb09d275e37ab5dacfeb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-48b3eb09d275e37ab5dacfeb_b.jpg& class=&content_image& width=&419&&&figcaption&对于浮士德而言,她们可能只相当于某种韭菜,一茬一茬噶下去就是了。&/figcaption&&/figure&&p&养大,杀掉;再养大,继续杀掉——为了那个坐在床上连脸都看不清的“女儿”,杀死每一个会找他讨要礼物,也会围着他撒娇的人造女儿。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f0a0be7a3e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f0a0be7a3e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-396e614d645ee4bc1c62_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-396e614d645ee4bc1c62_r.jpg&&&figcaption&看看这是哪路货色吧。&/figcaption&&/figure&&p&生命成了他的玩物,也同时失去了应有的重量。&/p&&p&电椅、溺毙、斩首、肢解——愈加残酷的处刑方式,显然表明浮士德仅仅把人偶女儿们的牺牲,当做一种定时享受的乐趣。说实话,我们应该为作者没有把这款游戏配上HD超清画面而感到欣慰:真的会有人因这些场景而感到兴高采烈吗?&/p&&p&&b&——浮士德,你才是最大的变态,你知不知道?!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b_r.jpg&&&figcaption&只可惜这个游戏没有主动放走女儿们的选项,她们只能这样最终离开卧室。&/figcaption&&/figure&&p&这是一场对生命和人性的讨论与审判:在屏幕之外动动鼠标,点下那个写着“杀了她”的按钮,这个动作对任何一个健康的人来说都不费劲,但你真的能毫无负担地做出这个动作,哪怕那些“女儿”对于你我而言都只是数据?&/p&&p&甚至可说,单调无聊的玩法反而成了这款游戏的一个优点:从某种程度上来讲,只有极度有限的穷举,才更容易让玩家在无意之中陷入最无聊、最机械的“养育——杀戮”循环之中,就和浮士德一样沦为执念的傀儡——这是一种基于心理而非感官的代入感。&/p&&p&不过幸运的是,还好那些简短却言辞真挚的信件,乃至于最终“完美通关”、真的重现了那个“我可爱的女儿”后,面前简陋而又粗糙的成就页面,都还可以让屏幕之后的玩家们一边低头啜泣,一边回首惊觉:&/p&&p&天啊,我都做了些什么?我真的有那么坏吗……?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5aeebd41fdb4cd5b999b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&就像这位玩家的评论一样。类似讨论在本游戏的Steam页面占了相当多数。&/p&&p&——好吧,就算你在游戏里做了那么多伤天害理的事,但现实里的你还依旧是个无辜者,对吧?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&*对游戏感兴趣的玩家可以&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/580170/My_Lovely_Daughter/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击这里&/a&前往Steam商店页面查看。&/p&
这个游戏的核心只有一句话:爱到极致就是变态。 文 / 艾达游戏让玩家扮演“坏人”也不是一次两次了,只是很少有游戏敢让玩家“坏”得如此透彻还没得选择——就像下面这个故事一样。从昏迷之中醒来后,你发现自己忘记了曾经的一切—— 直到你发现了床上那个…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb5cc3bce6be_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb5cc3bce6be_r.jpg&&&/figure&&p&维基语录中收录了不少来自温斯顿丘吉尔的名言,但不包括下面这句:“当我想看什么书的时候,就自己写一本。”&/p&&p&这句话出处存疑的话里糅合了对流行品味的嘲弄、浑然天成的自信和英式幽默里常见的自我讽刺,我甚至觉得它很适合由这位带领英国扛过二战的诺贝尔文学奖得主来说。总之我一直希望自己有机会说类似的酷炫台词,并且私底下设想过不少适合的场景和情况,直到2017年底。&/p&&p&2017年底对我来说最有趣的是下面这件事:&b&我们开始制作一款基于龙与地下城规则的文字冒险游戏&/b&,游戏的方式与fallen london会有些微类似,但总的说来更像有了复杂任务线/选择支和角色构筑/成长的life line。游戏的背景来自这个专栏上连载了很久的跑团评论《我是如何XX并YY的》系列,如无意外,2019年初游戏就能与大家见面。&/p&&p&促使我们着手做这款游戏的主要驱动力大致是如下三点。&/p&&p&首先是想要输出。我们每周在游戏公司工作,但要说这是有价值的输出却颇为尴尬,总的说来,它和我们预想中的形式相去甚远。我国的很多玩家喜欢把国内的游戏从业者表述为愚蠢而缺乏游戏阅历的低级打工仔,我承认自己是愚蠢的低级打工仔,但我更希望自己是缺乏游戏阅历的。如果当真如此,我们在玩过了无论从诚意还是完成度都堪称艺术品的游戏之后再回到日常工作中去,就不会有到那么强烈的荒诞感。文字冒险类非常适合作为我们这个小团队的第一次独立游戏尝试,以我们正在开发的游戏而言,没有太多美术和程序上的开发成本,大部分问题都能由策划自己解决。它固然没什么画面,缺乏优美的BGM,但DND也没有这些,这并不影响它是一款有趣的游戏。&/p&&p&其次是,我们玩了fallen london。如果说舰娘是优秀的美术和音效取得的意想不到的成功,那么被视作小众逸品的fallen london(包括续作无光之海)则完全来自策划和文案团队的力量。这款游戏与目前STEAM上流行的AVG游戏不同,它的美术风格固然精致,但整体的美术资源量要远远低于前者,只靠扣人心弦的剧情吸引非常细分/垂直的粉丝。Fallen london的优点不仅没有因为网页游戏的载体受到影响,反而完美地利用了页游的特色,把自己变成了像是精彩的连载小说一样激动人心的作品。我们当然不敢说自己能创造出同样优秀的作品,但至少这给了我们灵感,告诉我们简单的游戏机制只要加上精心设计的剧情和文本,也有可能做出优质的文字冒险游戏。&/p&&p&最后,是90年代的冒险故事。&/p&&p&2017年STEAM上有很多优秀的国产AVG游戏取得了一定程度的商业成功,这些游戏以日式AVG为主。但就我而言,AVG并不一定要局限于美少女和恋爱,事实上目前中文AVG题材的偏向性简直使人沮丧。为什么不可以是冒险、密谋、宝藏、远航、政治派系、宗教迫害、战争、种族存续…总之,既然fallen london里的分支与选项可以如此优雅地描述一座深陷地底的城市,那么为什么AVG就一定要和青少年时代的绮丽恋情纠缠不休呢?各位读者老爷在90年代想必也看过那种根据读者在故事中的选择决定阅读次序的书,我当时还小,曾经非常喜欢这种前所未有的阅读体验。我作为读者安全地呆在温暖的家中,通过不同的选择看着主角在荒山、城堡、雪原、海底中冒险,经历或惊悚或热血的各种各样的故事,那恐怕就是我最早的AVG游玩体验了。而当时的作者们不吝为我们搭建格式各样的故事舞台,奉上性格各异的角色,就只希望我们这些小读者能够更好地享受他们构筑出的广阔世界。从来没有一本故事书的作者告诉我,在这样的故事里,你只能和美少女谈恋爱。&/p&&p&所以,当我们想玩一款基于龙与地下城规则的AVG时,我们便开始制作一款这样的游戏。&/p&
维基语录中收录了不少来自温斯顿丘吉尔的名言,但不包括下面这句:“当我想看什么书的时候,就自己写一本。”这句话出处存疑的话里糅合了对流行品味的嘲弄、浑然天成的自信和英式幽默里常见的自我讽刺,我甚至觉得它很适合由这位带领英国扛过二战的诺贝尔文…
&p&有些特别珍稀的物品,我们如果不想放太多,会在随机概率之外再加一个到两个限定条件(因为即使设置0.00001%,也有可能连出两个的)。&br&额外限定条件就是:&br&比如这个服务器我们每天只想让它出一个或者几个,我们会设置为这个物品概率很低,然后该服务器每天上限出几个,然后每个账号只能抽到一次之类的。&/p&&p&所以,找到那个概率刷新时间点很重要,一般是晚上八点到九点上线高峰期。因为出来了以后全服公告效果好。&/p&&p&妈蛋,我这是砸自己饭碗啊。&/p&&p&——猎奇分割线——&/p&&p&来给你们看两个掉落配置表你们大概就明白怎么回事了,相信你们看完以后,就知道什么沐浴更衣拉屎洗手焚香祷告垫卡血祭之类的蜜汁操作都只是心理安慰罢了,抓住窗口期才是最重要的。&/p&&figure&&img data-rawheight=&407& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faa52a14bdea1c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1186& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faa52a14bdea1c_r.jpg&&&/figure&&p&这是一个开宝箱的概率配置表&/p&&p&RandomItemExcelID
宝箱里都会掉哪些东西,道具ID在这栏&/p&&p&BoxExcelID
用哪个宝箱外形&/p&&p&LevelMin 最小使用角色级别限制&/p&&p&LevelMax 最大使用角色级别限制&/p&&p&RandomWeight 爆率(我们这个是100000基数,所以填1就是1/100000,也就是0.001%,1000就是1%之类)&/p&&p&LimitNumb
掉落总数量限制&/p&&p&EffectID
开出来以后的特效用哪个(是全服公告还是全屏金光灿烂还是漫天烟花还是什么都是这个)&/p&&p&ServerLimitNumb
一个服务器最大掉出多少个限制&/p&&p&NotifyAllPlayer 是否全服公告,0不公告,1公告(之前这里写错了,更正一下)&/p&&p&&br&&/p&&p&下面这个是一个清明节场景怪物掉宝活动的配置表&/p&&figure&&img data-rawheight=&119& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27debd33ed9b763edf99_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1324& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27debd33ed9b763edf99_r.jpg&&&/figure&&p&这个不用怎怎么解释了,上面都是中文标注。掉落几率还是100000基数级,所以这里配置的东西都是2% 3% 4% 5%掉率,因为是个节日活动,所以道具价值不算高,可以多掉点,图个热闹而已。&/p&
有些特别珍稀的物品,我们如果不想放太多,会在随机概率之外再加一个到两个限定条件(因为即使设置0.00001%,也有可能连出两个的)。 额外限定条件就是: 比如这个服务器我们每天只想让它出一个或者几个,我们会设置为这个物品概率很低,然后该服务器每天上…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b790f27c652cdb_b.jpg& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b790f27c652cdb_r.jpg&&&/figure&&p&本文编译自Gamasutra,原作者Tommy Thompson,由于本文篇幅较长,预计将分两期发布&/p&&p&  AI始终是游戏设计中一个绕不开的话题,它们的问世往往是为了充当一把钥匙,以便让游戏系统解决短期或者长期的决策问题。说道游戏AI,许多玩家首先想到的莫过于FPS,其中,AI可以凭借精确的枪法和灵活的判断,为游戏增加不少的乐趣。&/p&&p&  但在一些领域,FPS的AI又很难和RTS(即时战略类游戏)的AI相提并论。具体而言,RTS中AI需要兼顾的元素更多,而且某些方面产生的影响更是牵一发而动全身,举个例子,在作战中,哪怕是一个微小的、即时的、被动的决策,都完全有可能影响未来几个小时的战场态势,而在这些即时战略游戏中,无论是玩家、开发人员和游戏研究者,只要谈到AI面临的挑战和创新,就不会忽视一个系列,它就是Creative Assembly(后文简称为“CA社”)的《全面战争》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffab3f55b3cb08e9f6c649ed6e771c03_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&733& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ffab3f55b3cb08e9f6c649ed6e771c03_r.jpg&&&figcaption&如今,《全战》系列的阵容已经极为庞大&/figcaption&&/figure&&p&  自2000年问世以来,《全战》阵容在不断壮大,同时,随着每部游戏推出,开发者的野心也在膨胀,这让AI的处理数据量和复杂程度也在不断增加。正是因此,开发团队在游戏AI的研发上持续倾注了巨大的精力,它让游戏史上堪称罕见。 不过另一方面,在最近的一些作品,如《阿提拉:全面战争》和《战锤:全面战争》中,游戏AI的问题也非常明显。在文中,我们不仅将介绍《全面战争》AI的设计思路,还会介绍它们在每代作品中如何得到了强化、调整甚至是完全重组。另外,尤其需要指出的是,热心玩家在其中发挥了重要作用,他们推出了许多精良的mod,帮助调整了许多重要的参数——不仅如此,相关的mod开发者社区也蓬勃发展,并给了厂方不少启示。&/p&&h2&&b&RTS和AI&/b&&/h2&&p&  首先,我们要简要介绍的是即时战略类游戏发展的历程,也只有通过这些,我们才能了解《全战》在其中的地位。所有即时战略游戏中,都存在一个焦点,这就是对领土和资源的控制。具体来说,在游戏中,会有两个或两个以上的敌对势力出现在同一张地图上,他们会通过争夺特定区域内的资源和位置,来让自己占据支配地位。具体而言, 为实现这一目标,每个势力将按照特定的架构组建一支军队,以前往特定地区收集资源,并保卫现有的地盘,同时,他们还要对敌人势力范围进行侦察,进而占领整个区域。&/p&&p&  在这个过程中,这些部队还需要摧毁敌人的部队,期间,玩家需要探索未知的区域,穿过所谓的“战争迷雾”以确定敌人和资源的位置。 此外,随着时间的推移,每个阵营都将在之前组织和单位的基础上,增强现有的军事水平和资源开采能力。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e99fd1de11_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e99fd1de11_r.jpg&&&figcaption&《沙丘2》在RTS的发展史上起到了开创性的作用&/figcaption&&/figure&&p&  尽管算不上人类历史上第一款RTS,但Westwood于1992年推出的《沙丘2》仍然起到了开创性的作用,它影响的游戏可以列出一长串:比如《命令与征服》《帝国时代》《家园》,还有暴雪的《魔兽》和《星际》系列等。而在1990年代后期,《战争黎明》和《星球大战:战争帝国》等游戏则采用了不同的思路——它们更强调战术的价值,而将资源管理放在了一个次要的位置。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b9a43ce419eba_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b9a43ce419eba_r.jpg&&&figcaption&在《沙丘2》的启示下,暴雪用一系列大作做到了青出于蓝,它们至今仍是RTS的标杆&/figcaption&&/figure&&p&  与此同时,1994年出品的《UFO:未知敌人》则致力于在即时和回合制之间取得平衡,其上市后的人气始终很高——2012年,该系列更是随着《幽浮:未知敌人(XCOM: Enemy Unknown)》的发售而被正式重启。&/p&&p&  另外,尽管在是否属于RTS上存在争议,MOBA类游戏事实上也在其中占据了一席之地,它们源自《魔兽争霸3》的DOTA模组,后来则诞生了《Dota 2》和《英雄联盟》等独立作品,其中,玩家操控的单位是各种英雄,而他们的行动也将决定或影响宏观层面的战局。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd2e35cb06bf94dc2f30e8d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd2e35cb06bf94dc2f30e8d_r.jpg&&&figcaption&不管该归入RTS这一大类,还是自成一系,无可否认的是,MOBA源于RTS,而且两者间存在许多割不断的联系&/figcaption&&/figure&&p&  之所以提及RTS的演变史,是因为AI在其诞生之初便是重要一环。在这类游戏中,玩家需要管理阵营内各个单位的部署——你可以命令它们去往某个地方,但又不能直接进行操纵。为取得理想的结果,玩家就得与系统进行互动。另外,AI也对单人游戏部分也至关重要,因为其任务不仅是依据玩家的命令做出反应,同时,它们还扮演着敌军指挥官的角色——和玩家一样,AI也需要管理自己的单位、同时针对敌人行动制定各种反制策略。也正是因为任务极为重要,因此,AI设计一直被公认是一项挑战。&/p&&h2&&b&全面战争&/b&&/h2&&p&  有人也许会问,为什么本文会关注《全战》系列呢?答案是它很有特点。作为CA社的代表作,它将不同种类的战略游戏模式都融入了同一部作品里面:其中既有回合制的资源管理和战略规划,同时还有大部队的实时战斗——更令人称奇的是,在战斗中,还同时包含了微观和宏观层面的指挥:这里既有AI对小单位的控制,还允许玩家对大部队进行整体的指挥,同时对战场阵型和部署进行管理——这在战略游戏中可谓相当罕见。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdbc41b5bb4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdbc41b5bb4_r.jpg&&&figcaption&《幕府将军》是《全战》系列的第一作&/figcaption&&/figure&&p&  作为系列的第一作,《幕府将军:全面战争》树立了一种风格:它既平衡了拟真性和原创性,还加入了政治和战略因素。至于它为何将背景设定在16世纪的日本战国时期——则受了电影导演黑泽明的影响——尤其是他导演的《影子武士》《七武士》和《乱》,为了致敬这些经典,开发者甚至将一部分画面移植到了游戏的过场动画中。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-922e10c26d13afc7bfa243_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-922e10c26d13afc7bfa243_r.jpg&&&figcaption&黑泽明电影《乱》的剧照,这些作品充当了《幕府将军:全面战争》等游戏的灵感之源&/figcaption&&/figure&&p&  在游戏中,玩家和敌方的AI都扮演着当时的“大名”:他们控制着日本境内的不同地区,可以在大地图上采取各种军事和外交行动。而在战斗模式下,玩家又将成为“将军”,并调遣成百上千的部队。另外,就战国时代本身而言,它也非常适合游戏的开发,因为当时的政治和经济都大名们的军事行动关系密切。&/p&&p&  另外,《全战》还有许多不同于传统RTS之处,它在微观战斗中取消了诸如“战争迷雾”之类的机制,在资源管理上也被简化到了极点。而在AI方面,由于游戏的性质使然,它们也分成了三个不同的系统:&/p&&p&  第一种AI是“战役和外交AI”,它负责处理每个回合的战略决策,比如在地图上调遣军队、从事外交活动(派遣特使或刺客、结盟或缓解对立)、在各地发展农业和建造基础设施等。&/p&&p&  另一种AI则是“战术AI”,它决定了战斗单位的编组、行动策略和攻击模式。它们操纵的领域和人类玩家差不多,但它们只会从更宏观层面上对部队的行动进行管理。&/p&&p&  最后一种则是每个小型单位自己的AI,它们决定了面对千变万化的战场局势,各个小单位会自己做出怎样的反应。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbc5e3f4fd567bf7d6ec6ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbc5e3f4fd567bf7d6ec6ba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-91bb5d8d305dbd1ac224c170240deb36_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-91bb5d8d305dbd1ac224c170240deb36_r.jpg&&&figcaption&《幕府将军》的战略地图和战术地图&/figcaption&&/figure&&p&  要全面理解《全战》系列的AI,必须从最底层开始,自下而上对整个系统进行探索——具体而言,就是从单个部队的控制入手,逐渐延伸到能让构成日本地图的战略系统方面。&/p&&h2&&b&AI控制下的单位行动&/b&&/h2&&p&  从某种意义上说,军事单位也是《全战》系列的核心:从近战兵,到弓箭手,再到骑兵,根据兵种的不同,它们可以各自编组在一起。游戏中,这些作战单位不仅要保持阵型,而且要到处移动,并作为一个整体单位投入战斗。而对设计者来说,保证这些部队能顺利调动是一项有挑战的任务,特别是它们穿越山脉和森林等各种复杂地形时。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eab32c589b1cfb4c93b6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eab32c589b1cfb4c93b6_r.jpg&&&figcaption&人工神经网络的运作原理&/figcaption&&/figure&&p&  为此,《全面战争》采用了人工神经网络(Artificial Neural Network)来管理游戏中的单位。在AI设计中,为让操控对象迅速做出期望的反应,人工神经网络是一种相当有效的手段。具体来说,在这种系统中,处理数据的是一个个“神经元”——即简单的处理单元,它一方面从外界的来源接收数据,另一方面,这些来源又有着不同的权重。根据数据和权重的不同,它会自动得出最有利的结果,并以此来指引单位的行动。另外,在游戏设计中,开发者可以通过一些手段,让机器自己“学习”,并对相关数据的权重进行调整。一旦人工神经网络掌握了合适的行动方法,他们可以在瞬间做出反应。另外,“训练有素”的神经网络还能学会类比:这意味着,它能根据之前的经验,识别类似的情况,并做出在类似情况下最优的决策。&/p&&p&  但另一方面,假如神经网络需要同时完成多个目标,其决策的效果却常常不甚理想,当这些目标存在对立时更是如此。具体到游戏中,其每支部队都有不同的神经网络,不管控制这些单位的是玩家还是更高层级的AI,它们都会根据不同的命令采取不同的行动:如移动、躲避火力,坚守阵地等,但另一方面,在早期的几部作品中,这些网络中的参数都是预先设定好的,并不会随着游戏过程自动调整或优化,所以,指望它随着游戏的进行变得精明,实际上也是不可能的。&/p&&h2&&b&战术AI&/b&&/h2&&p&  如前所述,战术AI控制的,实际是每场战斗中与玩家对战的那些敌人。它们需要决定各个单位的阵型和行动。同时,他们还需要把不同的单位组织在一起,以实现特定的战术目标,或是根据现有的地形和天气对其进行调遣。&/p&&p&  在战术AI领域, 《幕府将军》采用的是一种逻辑系统。具体而言,在战斗中,AI会根据战场系统提供的数据,做出各种相应决策。而其依据来自中国古代的兵书《孙子兵法》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7c33fc0cabdc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7c33fc0cabdc_r.jpg&&&figcaption&《幕府将军》系列的战术地图&/figcaption&&/figure&&p&  这就产生了一个问题,为什么开发者会用中国上古兵书中的原则,来指导《幕府将军》中的AI设计?一方面,这是出于真实性的考虑——在日本战国时代,许多武将在指挥战争时确实会参考这本书;另外,对于游戏本身来说,《孙子兵法》的内容确实有许多具体的指导意义,比如,其中便详细阐释了冷兵器时代、在不同战场条件下、面对各种类型和规模的敌军时,指挥官的应对策略,以及地形、天气和士气对作战的影响等。&/p&&p&  下面就是《孙子兵法》中的一些简单例子:&/p&&p&  “围师必阙,穷寇勿迫”&/p&&p&  “十则围之,五则攻之,倍则分之”&/p&&p&  根据《孙子兵法》中的原则,开发者最终设计了三种风格的战术AI,以对应不同性格特点的武将,同时,在这些AI中,他们还嵌入了总共220条规则,它们综合在一起,会导致各种各样的战术决策。在当时的即时战略/战术类游戏中,它可以说是一个创举。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f22a982d21c72e9cf796_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f22a982d21c72e9cf796_r.jpg&&&figcaption&谁能想到,《孙子兵法》充当了《全战》诞生之初的AI行动指导原则呢?&/figcaption&&/figure&&p&  CA社的开发总监麦克·辛普森(Mike Simpson)对此评论说:&/p&&p&  “在当时,大多数游戏使用的都是简单的封装行为脚本:举个例子,当你的部队冲向它们时,它们就会自动开火;同时,它们的进攻也缺乏章法,基本上就是一拥而上。这些AI的能力非常有限,更谈不上模拟了真实的战场环境。在这些游戏中,你甚至不用反复战斗,就能掌握击败敌人的办法,这并不是我们想要的,我们理想的游戏必须包含许多真实世界的战术元素,其中敌人会非常狡猾,会随机应变——虽然这让制作变得异常复杂,但无论对我们还是玩家,它都有很大的意义。”&/p&&h2&&b&战役AI&/b&&/h2&&p&  作为《幕府将军》中的最高一层AI,战役AI掌管的是战略和外交系统:具体来说,其负责的主要是军队在战略地图上的调动,与其他势力的外交活动,以及境内各种设施的建设等。&/p&&p&  为让每个不同的大名进行各种决策,开发者采用了两种AI模式:其中之一被称为“状态机”,另一种被称为“遗传算法”。所谓“状态机”,简单地来说,一旦某些条件满足后,AI便会做出相应的反应,其中既不存在复杂的决策过程,也不会参照之前的决策及其后果,只是对周围发生的事件作出反应。至于“遗传算法”则会对各个AI的行动进行一些因地制宜的调整。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e96fffe80fcb0ffa78ce5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e96fffe80fcb0ffa78ce5_r.jpg&&&figcaption&《幕府将军》中的战略地图&/figcaption&&/figure&&p&  所谓“遗传算法”,实际是机器学习的一种形式,对于给定的问题,开发者会设置大量的候选答案,随后,在处理问题的过程中,系统会通过尝试,让这些答案“相互繁殖”——或者说取长补短——最终得出最优的解答结果。在“繁殖”的过程中,由于环境不同、每个AI的具体设置不同,对同一个问题,系统可能会产生截然不同的解答。这导致在游戏中,不同的大名对相同的处境,可能会做出不同的反应,这就赋予了它们截然不同的个性:这也是为什么,在游戏中,有的大名更愿意和其它势力进行和平交涉,而另一些则会倾向于动武。&/p&&h2&&b&中世纪:全面战争&/b&&/h2&&p&  在上述三个系统的相互作用下,AI在《全战》中可以同时处理各种复杂的内容:比如让玩家在控制各个小单位的同时,又能让它们合在一起作为整体行动,并顺利穿越各种复杂的地形。而这些在2000年、初代中便已确立的特点,也在系列的后续作品中得到了延续。不过,随着时间流逝,玩家和开发者也发现了许多缺陷,正是因此,在《全面战争》的每部续作中,都会对其进行优化和改良,以求让AI变得更加智慧。&/p&&p&  其中的一个代表就是2002年的《中世纪:全面战争》,该作品将目光投向了从8世纪末一直到14世纪的欧洲,玩家可以操纵不同历史时期的各种政治势力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a909b21eca7ed3654d56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&343& data-rawheight=&453& class=&content_image& width=&343&&&/figure&&p&  总的来说,在《中世纪》较《幕府将军》并没有什么重大的创新,其中只有一些优化和改进:其采用了改进的《幕府将军》引擎,并允许玩家进行更大规模的战斗,而在AI方面,情况也是如此。比如,在微观单位领域,经过本作的优化,它们再也不会在狭窄的区域(如桥梁)出现拥堵。另外,战术AI的行动风格从三种增加到了九种,从而极大增加了战斗体验的多样性。按照一些评论家的说法,经过上述改良之后,《中世纪》已“近乎完美”。Rock Paper Shotgun的评论员罗博·扎科尼(Rob Zacny)就曾在2016年写道:&/p&&p&  “虽然我不确定,后来是否还有比它更为平衡的《全战》系列游戏。《战国风云(Risk)》式的地图让AI可以轻松地对领土进行管理,同时,每个国家不同的起始状态可以让一些AI在后期建立真正意义上的霸权,并给玩家带来巨大的挑战……总的来说,《中世纪》是一部简洁但无比出色的作品,直到差不多10年后,才有能与之匹敌的《全战》系列游戏出现。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8cddbcd22ef49e4d7ca7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8cddbcd22ef49e4d7ca7_r.jpg&&&figcaption&前文提到的《战国风云(Risk)》是当年一款颇为风靡的老式桌游,它把世界划成了若干地区,每个势力控制并代表一个,其充当了后来许多策略游戏宏观战略地图的雏形&/figcaption&&/figure&&p&  但另一方面,《幕府将军》和《中世纪》只是一个开始,随后《全战》系列的发展之路并不太顺利:后续几部作品中,随着游戏体量扩大,开发者遭遇的挑战也愈发严峻。在随后几年里,CA社对《全面战争》的AI进行了一次重大的重组,至于其灵感来自玩家——确切地说,是各种民间的Mod制作组。&/p&&p&  为其充当契机的,则是2004年上市的《罗马:全面战争》,作为系列的第三部,这部作品中采用了3D化的战略地图,上面的兵模也实现了完全3D,至于历史舞台则放在了公元前270年的意大利,当时,罗马正从一个城邦成长为帝国。另外,在《全战》系列的历史上,《罗马》也是一部分水岭式的作品:它让本作从一个相对小众的策略模拟系列,正式变成了一部有惊人影响力的大IP。然而,在游戏中也出现了不少瑕疵——其中最显著的是战役层面,随着外交机制的内容变得更为丰富,挑战也应运而生。具体来说,为了构建帝国,AI更多需要采取深思熟虑的长远行动。但正如面前提到的那样,在《全战》系列中,战役AI实际采用了一种名为“状态机”的决策模式,其着眼点却是当前的环境,而不是长远的利益。这导致了许多或匪夷所思和背离历史的决定。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d63ff67eaa3dcae8c331c619aace47cd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&556& class=&content_image& width=&390&&&/figure&&p&  尽管问题众多,但瑕不掩瑜,《罗马》仍然拥有大量粉丝群体。同时,这个系列对Mod的设计也非常友好:在早期版本中,游戏的架构和数据都是开源的,因此,玩家很容易借助工具进行修改,以满足自己的需要。在众多Mod中,许多不仅改善了图像和操纵,还增加了许多新内容,甚至是构建了一个全新的世界:“罗马崛起(Roman Surrectum)”和“罗马:全面真实(Rome:Total Realism)”等就是其中的代表。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b93dcd80dd4d5d0c001e18_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b93dcd80dd4d5d0c001e18_r.jpg&&&figcaption&《罗马:全面战争》采用了3D化的宏观战略地图&/figcaption&&/figure&&p&  另外,还有一些mod引入了其他题材,比如说战锤系列和托尔金神话。不过,其中令人印象最深刻的当属尼克·托马迪斯(Nick Thomadis)开发的DarthMod,这一模组中不仅丰富了游戏的内容和玩法,还调整了影响战术和战役AI的各种参数——对资深玩家来说,这可谓是一种福音:这些导致了许多新的战斗阵型和编组,同时AI的表现也更为积极和灵活。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccde0dae5e9c4fd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccde0dae5e9c4fd_r.jpg&&&figcaption&作为《罗马:全战》做好的mod,DarthMod对原作的机制和内容进行了极大丰富&/figcaption&&/figure&&p&  在《罗马:全战》发布后,CA社又趁热打铁推出了《中世纪2:全面战争》,从本质上说,它是利用《罗马》的引擎对《中世纪:全战》进行了一次复刻和改造。毫不奇怪,AI在其中问题依旧,虽然各种mod弥补了其中的一些缺陷,但它仍然提醒了CA社:《全战》系列的AI需要重建。&/p&&p&&b&未完待续……&/b&&/p&&p&作者:最后的防线&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/7731_2.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何设计RTS游戏的AI?从《全面战争》系列说起 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
本文编译自Gamasutra,原作者Tommy Thompson,由于本文篇幅较长,预计将分两期发布 AI始终是游戏设计中一个绕不开的话题,它们的问世往往是为了充当一把钥匙,以便让游戏系统解决短期或者长期的决策问题。说道游戏AI,许多玩家首先想到的莫过于FPS,其中,A…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-40006b8dbc7be0fffd96d9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-40006b8dbc7be0fffd96d9_r.jpg&&&/figure&&p&  本文编译自PC Gamer,原文作者Tyler Wilde 。&/p&&p&  对于程序员来说,游戏制作完毕到正式发售之间的这段时光可谓无比煎熬:他们往往得冒着猝死的风险拼命干活;这段地狱马拉松般的时光在英语中有一个专门对应的名词——“crunch”。不过就在几年之前,“crunch”这个词还没有这个意思,它的原义是指发售前的游戏整理工作本身:想要把游戏整个塞进一两张DVD盘,还得能在100GB(甚至更小)的硬盘上舒服地运行,程序员们就得对超额的数据进行处理和剔除。这个数据整理工作,在以前就被称为是“crunch”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff7ff377ad483e2a39c5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff7ff377ad483e2a39c5d_r.jpg&&&/figure&&p&  “crunch”一词的词义变化也反映了游戏容量近几年产生的变异。长久以来,电子游戏一直受到传播媒介的制约,在二十年前就是如此——1993年,一款名为《神秘岛》的游戏获得了空前的成功,而在当时这款容量“巨大”的游戏之所以能够顺利推广,还得归功于20世纪末刚刚开始普及的CD-ROM光驱。但到了2004年双层刻录光盘发明时,情况却悄然发生了变化——就在双层DVD诞生的同一年,Steam平台横空出世,再加上宽带网络的普及,渐渐地已经没有任何物理媒介能和数据下载同场竞技了。另一方面,脱离了桎梏的游戏容量也开始疯狂增长,只有玩家的带宽和硬盘空间才能对它稍加限制,于是乎100+GB的游戏就此诞生——这下子就连蓝光光盘都容不下它了,遑论几张小小的双层DVD呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca18ff8f20df4d5a238cc3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca18ff8f20df4d5a238cc3_r.jpg&&&/figure&&p&  如果你还在用“小水管”,或是没来得及升级硬盘,现在恐怕就只能“感受悲伤”了。对于那些受流量限制困扰的玩家,不断膨胀的游戏容量无疑更是一件尤其糟糕的消息。若要改善“困难户”们的游戏体验,恐怕只有缩小游戏容量(至少别再增加了)或是选个好点的ISP唯二解决方案。不过在与几位游戏开发者交谈之后,我可以非常自信地说:游戏容量肯定不会缩小了,它只会一步步膨胀地更大。&/p&&h2&&b&到底是什么在占据你的硬盘?&/b&&/h2&&p&  文件容量暴增,音频文件可谓“功不可没”(尽管它并不是最最主要的“幕后推手”)。音频的分辨率(采样率)取决于开发者想要展现何种声音,举例来说,Tripwire使用的武器声是44kHZ的音频,人物语音则是22kHZ的音频。不过,这个事例其实也已经是2006年的陈年往事了,那时候Tripwire刚刚发售《红色管弦乐队:东线41-45》,这还是Steam平台上发布的第一批第三方游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcb5d733e34ebd292edababdb3e131ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcb5d733e34ebd292edababdb3e131ee_r.jpg&&&/figure&&p&  时至今日,开发者们已经用上了5.1环绕立体声音频还有单声道音频,而这也是游戏容量膨胀的原因之一,不过更简单明了的成因恐怕是:游戏包含了比以往更多的音频文件,实际上这一点造成的影响反而还要更大。随着游戏产业的进步,我们对高保真音频和游戏角色配音的期望值早已和十多年前不可同日而语,开发商对音频文件的数量和质量自然也得格外上心。&/p&&p&  另一方面,视频的分辨率也获得了大幅提升。在并不那么遥远的过去,我们还在看640*480的过场动画,而如今大牌厂商们却动辄就能砸出4K高清的震撼画面——且慢,我们不能忘了视频的容量是可以进行高倍压缩的。Stardock公司的首席开发者Nathan Hanish就指着H.264视频编码告诉我:“对视频进行1500x的压缩并不是什么无法实现的难题。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ae5ecf20b2a2f5fef91a3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ae5ecf20b2a2f5fef91a3_r.jpg&&&/figure&&p&  由此来看,尽管高质量音频、高分辨率视频对于催肥游戏“居功甚伟”,但单靠音视频的变化并不足以解释自2000年来我们所遭遇的容量爆炸现象。事到如今,我们可以确定,造就100GB大游戏的“罪魁祸首”正是贴图。近年来,贴图的分辨率和视频一起“携手共进”,但与视频不同的是,贴图不堪程序员们的辣手压缩:尽管现有技术的确可以做到对图片的高倍压缩(就比如以jpg的格式),但压缩后的痕迹也非常明显。再拿前文中提到的Stardock公司的老哥Hanish的话说:“[DDS]图像必须用上对GPU很友好的内存布局,它们只能用本地block compression压缩算法,也因此最多也就只能做到8比1的压缩。”&/p&&p&  除此之外,贴图还变得越来越复杂了。Tripwire Interactive总裁约翰·吉布森就表示:“在2005年的时候,你手头有一个贴图,它就只是一个贴图,就算后来人们把它称作漫反射贴图,它也还就只是一个贴图。但等到了下一世代,事情可就大不一样了:摆在你眼前的有漫反射贴图、法线贴图,还常常会有镜面贴图。所以,显存和内存提升带来的不仅仅是更高分辨率贴图的广泛运用,与此同时你还得为每个对象制作三种不同的贴图。”&/p&&p&  厂商们这么费心地制作贴图,其实就是为了给一个个网格图“梳妆打扮”。而这些个网格图也不复以往。依然以Tripwire公司的游戏为例:在2006年,《红色管弦乐队1》发售时的容量是2.6GB,当时的玩家们都觉得这游戏大的难以接受(“我们的补丁包一超过100MB就引得玩家们抱怨连连,”总裁吉布森回忆说)。在这款游戏发售时,声音文件只占了327MB,环境网格和贴图独占1.4GB。再看看9年后发售的《杀戮空间2》,本作的声音文件只有1.1GB,相比几年前变化并不明显;那么环境网格和贴图的增长倍数又如何呢?说起来也是相当吓人,几年不见,它们已经变成了17.4GB的“庞然大物”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbfc160e06c0d4d2de9594_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbfc160e06c0d4d2de9594_r.jpg&&&figcaption&图为《杀戮空间2》各类元素的容量,注意其中.TEX文件的大小&/figcaption&&/figure&&p&  “如何以最快的方式让你的游戏变得更美?提高贴图分辨率就是一个好办法。”吉布森说道,“不管你制作的是什么游戏,先用最高的分辨率来制作内容,然后再根据内存的要求进行降质即可。而在当下,随着内存不断扩容,人们制作的贴图分辨率也越来越高。”&/p&&p&  研究一下Stardock公司2003年至今的游戏演进史,同样可以看出类似的趋势。最初Bink格式的视频占了《银河文明1:终极版》绝大多数的比重;到了2011年,贴图在《银河文明2:终极版》游戏中的比重上升到了15%;四年后发售的《银河文明3》中,贴图的比重又上升了5%。最后再看一下他们2016年发售的新作《奇点灰烬:扩展版》:贴图的分量一下就实现了飞跃,达到了整整60%!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-73d73da5d22edf5e95f542e7ce3599be_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-73d73da5d22edf5e95f542e7ce3599be_r.jpg&&&/figure&&p&  当然,贴图也并非是唯一的“元凶”。首先,一些游戏就没有3D渲染意义上的“贴图”,另外一些游戏中高分辨率视频分量很足,这也会导致它们的容量大为增加。除此之外,可执行文件、几何体、可再发行组件包等等诸如此类的一切东西也都在不断增长。但是“贴图的增长比例是快速翻倍的,它代表着(迄今为止)绝对最多、比重最高的增长领域。至少,在Stardock的产品中是这样的。”Hanish如是说。如果你对此真的非常不满,再看看眼前苔痕青青的岩石、斑驳的墙纸、清晰地能看清雀斑的人脸吧。怎么样,是不是气消了不少?&/p&&h2&&b&为什么它们能比其他游戏大那么多?&/b&&/h2&&p&  游戏容量的问题有时会让玩家们感觉很困惑:为什么《巫师3》和《彩虹六号》,一个是开放世界RPG,另一个是多人FPS,它们的容量就能一样是50GB呢?实际上,玩家们在比较时可能混淆了“体量”和“容量”——尽管“一个世界”、“上百小时的剧情”给人留下的印象非常深刻,但它们和游戏容量并不存在直接的关联。大片由地形几何结构组成的平原和反复利用的草场贴图在你硬盘中所占的空间并不像你感受到的那么“大”,而游戏中那些极为精细的枪械建模也不是你在屏幕上看到的那么“小”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0062fac5c3be1b395bf6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0062fac5c3be1b395bf6_r.jpg&&&/figure&&p&  再举个《NBA 2K17》的例子。这款游戏容量有66GB之多,大的惊人,那么为什么NBA球场这块“巴掌大”的地方能比《巫师3》中一整个世界还“大”呢?首先,每支球队的每个球员都有自己的人物建模和贴图,而且还原度还相当之高。相比之下,很可能《巫师3》包含的独特人体和面孔就要少得多得多。在我提出这个话题时,Stardock的Hanish也指出:《NBA 2K17》里有着超大量的动捕动画数据。&/p&&p&  除此之外,想深究一款游戏的游戏容量,还得再从以下几个问题入手:这款游戏中包含了多少视频?音频又有多少?它们压缩了没?《泰坦陨落》在安装完毕之后容量高达48GB,这是因为其中包含了大量的未压缩音频(这是为了减轻CPU负载)。我们可以做出一个这样的假设:在重生工作室的眼中,相比更小的硬盘容量,恐怕针对处理器的优化更能赢得顾客的青睐。&/p&&h2&&b&为什么不把东西全都压缩一下?&/b&&/h2&&p&  48GB的《泰坦陨落》下载下来的安装包其实“只有”21GB,而这也表明整个安装包肯定是经过了高倍压缩。于是问题来了,为什么其他游戏就不能也压缩这么多呢?这里我们也只能反向推测一下:之所以《泰坦陨落》安装之后容量有48GB之多,主要原因就是其中包含的大量音频文件,而这也就让高度压缩成为了可能。&/p&&p&  说来说去,话题又回到了那些“讨人厌”的游戏贴图。根据前文的推论,我们已经确定了贴图就是游戏容量整体增长的“罪魁祸首”,也正如Hanish所言:贴图是没办法被过度压缩的。不幸的是,它们同样不能在下载时先做高倍压缩,然后再在安装时转码,这是因为这个过程“对CPU和内存的要求高得苛刻,只有在工作室才能真正实现。”Hanish如是解释道(随后他又补充说:“转码某些类型的dds要比其他种类容易的多”)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad7bb6081affba20fb93b59f0778e8fb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad7bb6081affba20fb93b59f0778e8fb_r.jpg&&&/figure&&p&  我并不是说发行商们不会对游戏进行压缩(Tripwire的总裁吉布森告诉我,Steam就会对游戏进行压缩,再在下载后解压)。但是,如今的开发者们的确也不再需要咬牙切齿地极力减少下载安装包的容量;对每种数据都进行压缩是不切实际的,再者,削减游戏容量也不像以前那么“生死攸关”了。&/p&&p&  Oculus VR的程序员Tom Forsyth曾为PC/Dreamcast/Xbox平台开发过游戏,根据他的回忆,在上世纪90年代到21世纪初这段时间,为了让游戏能被塞进光盘,程序员们都得对游戏进行修修剪剪(也就是我们文章开头提到的“crunch”)。他曾经专门做了一些实用工具来比对未压缩/压缩过的游戏贴图,从而快速确认哪些贴图在压缩后的状态还能接受、哪些又该保持原有状态不压缩。他也得反复追查重复的贴图还有其他不必要的零碎冗余。在StarTopia公司工作时,Forsyth甚至还发明了一种属于他自己的音频压缩格式,而这都是为了解决音乐文件存在的问题——更惊人的是,这一切工作还都是在游戏发货的一周前完成的。而解决这一切问题——有时候哪怕是在最后一分钟才解决,也是绝对必要的,因为它直接决定了“你的游戏能/不能装进一张光盘”这样生死攸关的大事。&/p&&p&  时至今日,程序员们依然也还在努力让游戏少占一点空间(Hanish向我描述的流程多多少少和之前都基本一致),不过鉴于即便多出200MB也不至于让你的游戏在发售时搁浅,Steam也不可能因为你的游戏比别人更大就抽成更多,于是时至今日,厂商们也不再会在开发过程中订立硬性的容量要求了。如果削减1个GB的容量就会导致延期发售,或是导致修复bug和优化游戏的人手不足,那么厂商往往就不会再去花功夫缩减游戏容量了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1abaa17e5ee71e85bdc7a62b5728c76_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d1abaa17e5ee71e85bdc7a62b5728c76_r.jpg&&&figcaption&相比缩减游戏容量,还是查修BUG的优先级更高&/figcaption&&/figure&&p&  Forsyth对于这项工作心得颇深:“crunch就是一个无底洞,你可以花上几年时间来修剪这堆东西。但是没人会花这个时间。更别说容量问题也只在游戏发售前才显得有那么点存在感——那么你是不是愿意专门跳票一个月来削减20%的下载包容量呢?毫无疑问这可是血亏的买卖,根本没人会做这种蠢事。”&/p&&p&  我走访的所有开发者无一否认此事。实际上,只要时间足够,一款游戏的容量被削减成什么样都是有可能的——至少从理论上来说它是可以达到某个较低的极限值。但是,削减50MB的游戏容量对于一款30GB的游戏来说真的那么重要么?吉布森指出,考虑到游戏在发售后还会越来越大,这一点就尤为值得三思了;《杀戮空间2》在发售后就也还在不断加入新地图、新皮肤、新道具,那么拼命地在发售前削减它的容量真的有必要吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f05098ecc43d952f733d696ab8c4d155_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f05098ecc43d952f733d696ab8c4d155_r.jpg&&&/figure&&p&  2D游戏和刻意使用低多边形数量、低分辨率贴图的游戏依然会保持一个较低的容量下限,例如《星露谷物语》下载容量就只有462MB。而相对的,《极限竞速7》下载容量高达96.5GB,事到如今,也没有迹象显示游戏容量上限的上升势头会就此停步。&/p&&p&  “这个故事深刻地教育了我们:快去买互联网服务供应商和硬件厂商的股票!”吉布森开玩笑说。不过事实也差不多如此。为了让我们手头配置愈发良好的硬件派上用场,开发人员也会用上质量越来越高的音频、视频、几何体和贴图,而这也同样意味着游戏会越来越大。我们别无选择,唯有抱紧网络服务供应商的大腿。不过话说回来,至少我们硬盘里这些大大大大游戏看起来都是锃光瓦亮的,这一点就足以让人心满意足了。&/p&&p&作者:明镜Mirror&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/4030_3.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么现在的游戏容量越来越大? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
本文编译自PC Gamer,原文作者Tyler Wilde 。 对于程序员来说,游戏制作完毕到正式发售之间的这段时光可谓无比煎熬:他们往往得冒着猝死的风险拼命干活;这段地狱马拉松般的时光在英语中有一个专门对应的名词——“crunch”。不过就在几年之前,“crunch”…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2e3baf58b2_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2e3baf58b2_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D3615561& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ACFA的这个片头&/a&充分贯彻了From Software的两大特点,一是&b&狂酷霸拽&/b&,二是&b&不讲人话&/b&。这样一来硬核是硬核了,但是除了会厨力放出到去翻设定集来考证的狂热爱好者,大多数普通观众到现在还不是很清楚宫崎英高到底想在这段动画里表达什么。有鉴于此,结合实际演出和《ARMORED CORE A NEW ORDER of &NEXT&》在此说明一下影像中的信息。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a4f0efb00a7cdf9f6997f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a4f0efb00a7cdf9f6997f_r.jpg&&&/figure&&p&抛开装甲核心4的Lynx战争等等晦涩大坑不谈,开发了应用小岛粒子的新型AC“NEXT”的诸大企业在装甲核心FA时期依然把持着世界秩序。出于对单机即可灭掉一个企业的NEXT及其需要特殊资质的驾驶员“Lynx”的顾忌,此时各企业均将人力物力转向普通人也可使用的大型机动兵器Arms Fort(AF)。&/p&&p&而AF的代表之一就是图上这台由Bernard and Felix Foundation(BFF)设计开发的Spirit of Motherwill(SOM),全长2.4公里,全高600米。BFF原本是原作中欧洲头号企业,以开发射程长精度高的远距离枪炮,水上战舰和四足NEXT下肢而闻名,但是在Lynx战争中遭受了所属顶尖NEXT和总公司母舰“女王之枪”号均被击毁的惨重损失,如今正以两台SOM作为自己的战力核心。&/p&&p&这就可以解释为何SOM明明是地上用AF却采用了复杂的6足机构并设置了6组可动式斜角甲板,平时为保证移动速度收拢并列而战斗时各自展开,如同陆地航母般将各种战机,Muscle Tracer(aka MT,由工程机械衍生出的低配机体,多为逆二足和四足)和Normal(未采用小岛粒子技术的普通AC)作为舰载机运用。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-414ef86e68b757c24e690e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1362& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1362& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-414ef86e68b757c24e690e_r.jpg&&&/figure&&p&除开依靠运载的战斗机、Normal和MT打击敌方外,SOM本身也有战列舰级别的火力。中间正在开火的是最高射程200公里,在100公里范围内足以击中高机动型NEXT的6联装狙击加农炮。两边正在发射导弹的则是甲板上的大量垂发单元,对冲到面前的目标还有小口径火炮迎击,可谓武装到了牙齿。&/p&&p&但是,SOM在此时已经是服役10余年的老将,因为参加实战太多而被其他企业掌握了其特点。在远距离对轰上无疑是非常可怕的对手,可其机构过于复杂;如果一旦被NEXT成功扑至近距离混战,那就不好说了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae1faef09be6b74959fabf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae1faef09be6b74959fabf_r.jpg&&&/figure&&p&没必要考究这架一闪而过的武装直升机到底是不是以AH-64为原型,重点是它下面吊装的货物:那是由BFF制造的NEXT用实弹步枪051ANNR,在同类武器中尤其以精准度和单发威力闻名。虽然外表看起来和传统的火药武器差别不大,但子弹由于采用了小岛粒子涂层不但噪音小而且在飞行过程中不会受到空气阻力影响;发射时更是应用电磁加热高汽化性特殊液体点火,使得弹速最快可达3公里/秒。&/p&&p&需要指出的是虽然各个企业之间有相互保密,但如果想通过各种渠道搞到一些敌对势力生产的NEXT部件和武装也是做得到的,这些死亡商人为追求利润什么都干得出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-87a033e50ab79ae75dede4ef962a816e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-87a033e50ab79ae75dede4ef962a816e_r.jpg&&&/figure&&p&还记得刚刚武装直升机飞进的山谷地形吗?那里其实是NEXT准备突袭SOM的起飞设施。为了一口气缩短200公里以上的隐蔽距离,身着防护服的整备员要为NEXT加装的就是图上这个可以进行超音速OB(Over Boost)突防的大型推进器VOB(Vanguard Over Booster)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-45acf2b2f122e5e86b0812b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-45acf2b2f122e5e86b0812b_r.jpg&&&/figure&&p&而准备突袭SOM的NEXT就是这台由迷之天才设计师Abu Marshe(其实是河森正治)设计的白色闪光(White Glint),其一语不发的驾驶员真身是别号“小亚细亚的佣兵”的装甲核心4主角。虽然他已经看清了各大企业的黑心真面目因此和其通讯员菲奥娜(CV:坂本真绫)出走到了反企业势力Line Ark,但是Lynx战争的英雄也要挣钱养家,所以依然会以企业联No.9的名义接受委托来保证经济来源。&/p&&p&这个角度虽然无法看到机体全貌,但能够确认到负责OB的超增压推进器(Over Booster)正在展开。白色闪光在进行OB时原本除开像图中这样滑动分为上下两段的背侧以及背部下方的推进器护盖外,头部和四肢还会有个相应的简易变形过程,这个会在后面体现。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-692b56d2cd0dbfb098dd2a20e0b9d503_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-692b56d2cd0dbfb098dd2a20e0b9d503_r.jpg&&&/figure&&p&与VOB完成对接的白色闪光,仔细看的话可以发现之前镜头中原本收纳的背侧下段已经在展开后与上段结合。手持的两把枪械虽然均因是BFF制造而具备很高精度,但右手的步枪051ANNR偏向中距离点射而左手的突击步枪063ANAR偏向近距离连射,这种手部武装的选择与小亚细亚佣兵在前作击败的装甲核心4片头机,Rayleonard的头号王牌Berlioz风格类似。&/p&&p&NEXT本身依靠推进器就可以轻而易举地起飞乃至长时间滞空,不过主要推进器喷口均和VOB对接的现在反而会因为死重难以凭自力离地,因此需要借助弹射器给机体一个初速。此外,可以注意到整备员们不但身着防护服还戴上了防毒面具,这是因为NEXT使用的小岛粒子有足以污染环境的强烈毒性,使用不当甚至会引发爆炸。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5ba27869ece28cf2e98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1363& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1363& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5ba27869ece28cf2e98_r.jpg&&&/figure&&p&白色闪光在起飞前将头部缩入颈内,注意这时遮蔽偏向中近距离索敌的复眼式摄像机的护盖才打开露出下面标志着传感器正常工作的蓝光。另外,头上这些像角一样的装置并非摆设,而是将机体发电装置生成的小岛粒子塑形为在全身环流的PA(Primar Armor)护盾的整波装置。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f08c6adad90c5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1362& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1362& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f08c6adad90c5_r.jpg&&&/figure&&p&通过弹射器正式起飞,准备启动VOB的白色闪光。可以看到向后方倾泻的双腿和肩部构成了类似“X”型的姿态,而手持武器的双臂连动旋转的肩部一起锁定在朝向前方的位置。VOB本身是由主喷嘴1具、子喷嘴4具、第一辅助喷嘴组4具、第二辅助喷嘴组4具构成的复合火箭样推进器,外侧的球形物体则其实是装填用于OB的小岛粒子资源的燃料箱。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e1a22833_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e1a22833_r.jpg&&&/figure&&p&启动的VOB,虽然使用小岛粒子但并非像隔壁棚的太阳炉那样直接喷射粒子推进,而是将其等离子化后再进行喷射。全力推进的情况下可以使得NEXT在一定时间内维持2马赫以上速度,更关键的是在这种高速突防中仍然可以使用NEXT本身的其他推进器调整轨道回避流弹。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d371bc92d554f36fbffb8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d371bc92d554f36fbffb8_r.jpg&&&/figure&&p&由于白色闪光本身独特的可变形设计,机体无法如同其他NEXT般在肩部加装干扰弹等辅助设备。为求最大化单机战斗力,其在背侧装备了两座由GA(Global Armament)集团下属的高科技军工企业MSAC International制造的新型分裂导弹SALINE05。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-63ac4aba791fed0be8ae7bf067aa6ad3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1362& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1362& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-63ac4aba791fed0be8ae7bf067aa6ad3_r.jpg&&&/figure&&p&耗尽小岛粒子资源的球状燃料箱自动依序分离,镜头上故意制造的溅落液体无法确定到底是否为这种本体不明的小岛粒子储存物质。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cf38d935ca1d7cc32b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7cf38d935ca1d7cc32b0_r.jpg&&&/figure&&p&白色闪光发射的分裂导弹此时已经脱下外层整流罩样外壳,正在从编号为H371-0089的母体二段发射合计8枚的子弹药。SALINE05以外的型号可能达不到如此之多的分裂数目,但发射后再展开的工作机理是共通的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-311f16aaadd60beeb959d7e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-311f16aaadd60beeb959d7e_r.jpg&&&/figure&&p&如果机体有与导弹类武器相性足够的FCS的话,就可能实现像图中这样一次开火攻击多个目标的场景。白色闪光由于选用了OMER Science Technology制造的FS-JUDITH,因而可以迅速锁定多台逆二足MT并在对方有机会迎击前发射导弹解决之。考虑到NEXT依靠VOB突袭的时效性,这些杂兵机可能只是SOM预先派出用于清扫前进道路的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c0acea348f93f2092bcf6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c0acea348f93f2092bcf6a_r.jpg&&&/figure&&p&那么,在一番鸡飞狗跳后白色闪光成功依靠VOB赶在SOM用其威胁最大的主炮拦截前冲到了后者眼皮底下,恰好VOB也耗尽了燃料于是自动分离解体了。白色闪光一面在变形中恢复姿态,一面准备好武器准备攻击连飞行甲板都没来得及完全展开的SOM。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f20df086bff16cfe831bf76e4bcf4cc0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f20df086bff16cfe831bf76e4bcf4cc0_r.jpg&&&/figure&&p&但是,NEXT再强也只有一机,而SOM光是正在甲板上待机的MT和Normal可能就有数十台。为了不被SOM数量众多的垂发导弹淹没,白色闪光首先选择不贸然提升高度而在甲板上展开运动战,以在近距离表现更好的突击步枪连续开火。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83dd941c784e3b93bcba5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1358& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1358& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-83dd941c784e3b93bcba5_r.jpg&&&/figure&&p&次时代NEXT也架不住旧时代机体太多,乱成一团的贴身混战中担当躯干的核心部中弹。原本在实际游戏中不可能出现挨了一炮连手上武器都被打飞的情况,这里姑且可以理解为白色闪光为清理杂兵耗尽了左手突击步枪的弹药。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d917bee7ba94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d917bee7ba94_r.jpg&&&/figure&&p&甲板上是待不了了,但是在SOM脚部附近着陆的话活动被限制不说还可能被随之而来的导弹雨和副炮打个正着,于是白色闪光顺势在外围的地面着陆来重整态势。然而如果不注意就几乎在影像中察觉不到的是外围地域也已经被预先部属的MT包围,如果在此处遭拖住步伐一样会被SOM那AF级的压倒性火力击倒。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2c9b7f53d66a163a021_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f2c9b7f53d66a163a021_r.jpg&&&/figure&&p&正面是赶来迎击的MT,头顶是SOM的长枪短炮和众多跟班,而周围又是建筑物众多的狭窄地形。在这种看似绝路的情况下,白色闪光展开了全身各处的整波装置配合机体的超增压推进器准备发动AA(Assault Armor)。这种由变态企业TORUS开发的实验性武器是将原本纯粹用于防御的PA进行指向性爆发,从而以护盾暂时清空为代价对近距离的敌机进行无差别杀伤。&/p&&p&请注意图片下方在准备AA时正在蓄积的小岛粒子。为了让人看清楚到底发生了什么所以CG中颜色处理地较淡,但小岛粒子其实是类似GN粒子的绿色。此外同样是出于保护摄像机的目的,下一个分镜里原本收纳的眼部护盖又展开了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-78f17e151a51c9311aec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-78f17e151a51c9311aec_r.jpg&&&/figure&&p&AA起爆,小岛粒子产生的冲击波将一拥而上的MT反炸了个人仰马翻。到这里CG剧情已经结束,后续故事是白色闪光与SOM反复拉锯却无法给予致命一击,于是在弹药耗尽后撤退走人。SOM的主炮原本就因为长年使用导致精度下降,本战中炮台被毁会引发内部结构二次损伤的弱点又遭暴露,使得其他敌对企业攻势更加猛烈。最终在游戏中通过OMER的委托令本代主角故技重施,靠VOB突袭将SOM彻底摧毁。&/p&&hr&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&更多NEXT系设定请参见此拓展阅读。&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.xiami.com/song/xLAjHnc3d76%3Fspm%3Da1z1s.ijiAP& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&顺带一提,片尾进入菜单界面后的BGM名为Someone is always moving on the surface。&/a&&/p&
充分贯彻了From Software的两大特点,一是狂酷霸拽,二是不讲人话。这样一来硬核是硬核了,但是除了会厨力放出到去翻设定集来考证的狂热爱好者,大多数普通观众到现在还不是很清楚宫崎英高到底想在这段动画里表达什么。有鉴于此,结合实际演…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-386defa66f63a289ead377_b.jpg& data-rawwidth=&4096& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4096& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-386defa66f63a289ead377_r.jpg&&&/figure&&p&&b&一场“损失可能超过百万美元”的EVE约架泡汤了,但这场约架究竟因何而起?最后又为何成了被放鸽子的“咕咕战”?&/b&&/p&&blockquote&作者丨wayaway&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&2018年1月底,开服至今已经15年的“大型太空聊天战争模拟游戏”《星战前夜》(EVE Online,以下简称为“EVE”)迎来了一场规模空前、可能造成EVE史上最大损失的战争。在世界服“宁静”上,战争双方可以随时调动出战的兵力多达6000人,储备的“EVE战略武器”泰坦战舰数量在500艘以上。&/p&&p&根据计算,按照这一约架规模,一旦战争真正爆发,对阵双方的损失会在百万美元以上。这样一场可能载入EVE史册的史诗级事件因何而起,背后的神秘力量又是什么?我们追根溯源,在幕后找到了一家线上赌场的影子……&/p&&h2&&b&丨 引子&/b&&/h2&&p&EVE事实上在全球只有两个服务器,也就是世界服“宁静”(俗称“欧服”)以及国服“晨曦”。欧服正在进行的这场战争规模达到了什么程度?作为对比,4年前国服爆发的著名的“49会战”,战场兵力峰值为3000人,双方进入战场的泰坦数量是250艘左右。经过20小时的激战,100余条泰坦陨落在星辰中,6000余架其他规格的太空舰船化为残骸,总体的战损换算成人民币高达百万。49-U6U星系作为主战场从此被官方追认为泰坦坟墓,残骸至今可见。&/p&&p&49会战之后,EVE国服格局大定:战败势力衰弱灭亡,获胜方兴盛扩张,一家独大。4年过去了,现在陷入一潭死水的国服格局依然看不到突破的希望。一位参加过49会战的泰坦驾驶员说:“EVE是真正的‘生存游戏’,失败者永远没有‘再开一局’的选项。”&/p&&p&如今在欧服爆发的战争,从军备上来看几乎是49会战规模的两倍,对战双方是这片星海中最强大的两股势力:The Imperium和Pandemic Horde。表面看起来这场战争一旦爆发就可能重蹈之前无数次战争的情形,一夜之间又有多少超级战舰陨落,又有多少辉煌的势力就此消亡,但实际上,双方在前几天的正面交锋中几乎没有碰出什么真正的火花。&/p&&p&由于参战人数实在太多,这次战争触发了EVE特有的星系时间膨胀系统,将该星系之内所有玩家的动作减缓,这个设计的初衷,一是给服务器留出处理数据的时间,二是给玩家更多可操作的空间,但也因此打乱了进攻方的战斗部署,光第一波攻击舰队到达目的地就用了3小时,所以在短暂触敌后进攻方就选择鸣金收兵。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-4cfe9acb1fae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-4cfe9acb1fae_r.jpg&&&figcaption&防守方早已完成部署,但是迟迟没有等来敌人&/figcaption&&/figure&&p&许多慕名而来观看了这次战斗过程的观众收获了一次观感极差,却富有EVE特色的“咕咕战”体验(“咕咕”指代鸽子,意为被放鸽子了),不过,战争机器一旦开始运转,没有碾碎些什么是很难停止的。国服的49会战也并不是一蹴而就,完整战役耗时长达几个月。如果再算上交战双方的其他恩怨,则怕是要以“年”来计算。&/p&&p&同样,欧服正在进行中的这场战争也不是所谓的“史诗级约架”那样肤浅,失败的一方很可能被从EVE的星图上彻底抹去。如果要描述The Imperium和Pandemic Horde素来已久的恩怨,细细讲来也许几天都讲不完。还是直接说现如今这场史上最大规模的会战好了——这次战争的起因,可能要追溯到多年以前EVE首家线上赌场的开张大吉。&/p&&h2&&b&丨 “帝国”与“独裁者”的崛起&/b&&/h2&&p&4年前,欧服和国服一样爆发了一次决定格局的战争,那次战争出动了近百艘泰坦,获胜方Cluster Fuck Coalition(CFC)联盟成就了一方霸业。鼎盛时CFC拥有近1.5万名成员,随时能够集结上千名战斗飞行员挥师出征,是EVE历史上规模最大、最成功的势力。CFC的领导人Alex &The Mittani& Gianturco在CFC的崛起中做出了不可磨灭的贡献,在联盟中权倾一时。&/p&&p&和许多独裁者一样,大权在握的Gianturco很快膨胀了,骄傲蛮横,好大喜功。他将CFC联盟改名为The Imperium,仿佛在向世人宣告他的皇权;他还在线下成立了一个EVE宗教Cosplay组织,作为“帝国皇帝”的他,开始祈求所谓“太空教皇”的庇护。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e7bb96308abd5c45211f8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e7bb96308abd5c45211f8_r.jpg&&&figcaption&在这场现实世界的“秀”里,“皇帝”Gianturco正在亲吻“教皇”——Cos教皇的是一名56岁的EVE玩家&/figcaption&&/figure&&p&Gianturco最具争议的行为是在Kickstarter上众筹一本EVE小说,小说的内容以The Imperium“帝国”的崛起为蓝本,理所当然,Gianturco几乎就是这本书的主角。这个15万美元的众筹项目主要吸引的人群自然是EVE社区的玩家,但是很明显,大部分玩家对这种自吹自擂的“帝国”编年史不会感兴趣。在The Imperium内部,有些成员迫于高层压力不得不掏钱为这种个人和小团队行为买单,由此也引发了更多不满的声音。&/p&&p&众筹的期限很快要到,但是离15万美元的目标还差得远。这时,Gianturco突然决定发起一场大规模战争,原因只是敌对势力在论坛上嘲讽他并向他约架。在Gianturco的命令下,势力鼎盛的The Imperium在短短两周时间里动员了上万名参战飞行员进行战备,然而当这支声势浩大的军队开到前线时,他们突然发现根本无仗可打,敌人早已撤离主战场,带走了所有的物资——堂堂“帝国皇帝”Gianturco像个小孩一样被敌人最低级的伎俩戏耍了。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-adfd32bf4d660c3acdb134_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adfd32bf4d660c3acdb134_r.jpg&&&figcaption&众筹失败的EVE小说&/figcaption&&/figure&&p&有人怀疑Gianturco所做的一切是在为他众筹中的小说造势,是他在向所有EVE玩家炫耀自己的权力。Gianturco矢口否认这种猜想,他说这是因为战争中的对手“阴险狡诈”,掩护了他们真正的撤退意图。无论说什么,这位“帝国”独裁者的种种行为的确引起了EVE玩家的不满情绪,The Imperium过于飞扬跋扈的形象已经名声在外了。&/p&&h2&&b&丨 富可敌国的线上赌场&/b&&/h2&&p&“帝国”的实力在2016年年初达到了顶峰。在这之前长达两年的时间里,The Imperium的强大蛮横和Gianturco的长久掌权让这个宇宙变得越来越无趣,星辰大海中应该充满战火和残骸才够刺激。“他统治得太久了,是时候结束了。”说这话的人在游戏中叫做“Lenny Kravitz2”,他的名字致敬了美国著名的摇滚歌手Lenny Kravitz。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-94a87d45eb13ea2397e5c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightb}

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