游戏设计专业就业前景动作设计前景怎么样

我是一名游戏设计师,大家有什么想问的吗? | ACG小组 | 果壳网 科技有意思
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入行快4年了,曾经做过网页游戏、客户端,目前正在负责做一款手机游戏项目。大家有什么想知道的,只要是关于游戏制作或者游戏行业的,我都会尽量作答。为避免广告嫌疑,还是把作品删去了。
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游戏设计师
引用 的话:主策?目前项目算是主策。引用 的话:制作一款手机游戏后刚发布那阵有多大可能性会亏钱?手游如果发布了,那么亏欠的可能性就不算大了。不过大部分都是死在发布前。引用 的话:我想知道游戏里面的数值是怎么确定的,比如刚开场遇到的敌人的HP和攻击力应该是多少比较合适,这个也许容易算,但玩到最终boss的时候主角的等级未必确定,这个boss的难度咋算?以上。计算的老狼这个问题比较复杂,通常会根据战斗节奏(回合数或者时间)、期望的游戏寿命和成长节奏来作为基础推算。引用 的话:游戏设计和web设计有何区别?我不太懂WEB设计,不过游戏设计需要的综合能力可能更高一些,web设计可能更加偏向平面艺术设计的样子?引用 的话:我想问,游戏服务器后端开发主要有什么项目模块,如果网游是虚幻3引擎,那中国公司开发的是不是引擎的二次开发,例如有什么。我想知道学习的话,应该要学些什么知识,无论前端抑或后端。谢谢你大部分的国外引擎拿过来都是不能直接用的,需要进行二次开发。这个你需要咨询专业的游戏程序员。引用 的话:常逛游戏策划吧,作为非圈内人士,有两个问题,一是,国内有设计师吗?策划和设计师一样吗。二是,策划到底应该站在老板角度上还是玩家角度上还是单纯为了策划一款好玩的游戏。或者说,如果设计出某个好玩...策划和设计师本来在英文里就是一个词,不过在中文中可能后者更加高端洋气上档次吧。后面一个问题,通常是需要产品部门、运营部门来综合考虑的。大部分的策划都是希望做出最好玩的游戏给玩家,但是咱也不能饿死不是?引用 的话:国内外游戏水平差距主要在哪里?国内外在美术水准和基本的程序能力上没有差别,可能最主要的差距在图形算法和对产品的态度上。引用 的话:作为你自己来看,你认为游戏的生命更重要还是盈利更重要?你自己现在做到了吗?我认为都重要,300英雄规划了至少3年的寿命。引用 的话:我觉得问之前应该先问问楼主请问这仅仅是你的职业还是你一直追求的梦想- -..没有任何攻击性的意思哦!!我在高中时就一定大致确定了职业方向,这正是我一直以来希望做并且能够做的职业。
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引用 的话:不知道你对手机游戏市场的看法是怎样?现在手游发展得这么快,怎样的手游才算是一款好手游?我觉得手游市场在两年以内还算是蓝海,可以创业。未来可能要和google glass这样的湿件结合从而衍生出更新的市场。所以总的来说做手机游戏还是有前途的。对于游戏来说,好玩的游戏永远是好游戏,手机游戏也不例外。如果能够赚很多钱自然就最好了。
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引用 的话:游赚钱的大头是少数土豪还是大多数屌丝?另外,一个服务器成为少数烧钱的大R玩家的天下一直是很多国产游戏的命运。如果做游戏在(赚大钱但是被骂开发商都钻钱眼里)和(赚小钱但是被夸业界良心)中选一个,...手游曾经有屌丝赚大钱的时代,现在可能比较难了。你后一个问题不太科学,在产品的眼里没有除了钱以外的问题。唯一的问题是是1年内赚1000万还是3年每年赚400万。商人是没有良心这东西的……而作为游戏的总设计,最终会根据和其他势力的抗争结果来决定产品的最终走向……
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引用 的话:其他势力指的是其他的游戏吗?另外,你觉得中国有可能做出口碑、寿命、玩家数量和WOW媲美的游戏吗?另外,WOW的赚钱模式为什么在中国行不通?国产的基本没有这个模式的国产的话,网易还在做点卡模式。做不出这种游戏的主要问题在于中国的资本需求快速回本,你让人出钱10年以后才有回报,国内有什么公司或投资人能够做到?如果有稳定的钱,靠谱的团队,以中国目前的技术积累做出超越欧美的网游不是问题。
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引用 的话:知道楼主对国产单机游戏熟不熟悉。。我想问游戏引擎究竟是个什么概念?看敖厂长吐槽轩六,说轩六的引擎和angry bird、temple run等手游是同一个,为什么完全不相及的游戏会是同个引擎啊?以前...引擎是积木,你要搭建城堡还是搭建个人和积木是木头还是塑料的有啥关系。最多可能用金积木去搭个小桥有点浪费……你如你用虚幻3去做个棋牌游戏……引擎可以免去一些游戏开发中需要重复开发的部分,主要是图形渲染。不是所有游戏都必须要用引擎,重头写只是需要时间和工作量而已。
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引用 的话:想知道你们做游戏是以“做好游戏”为第一目标,还是以“迎合大众”捞钱为第一目标?游戏品质和捞钱并不总是冲突的,我们希望在保证游戏品质的前提下尽量多地赚钱。引用 的话:我是一名工业动画师,用的是MAX,我想做游戏场景建模,次时代之类的,转型难么?我很喜欢三维建模,也很喜欢游戏技术应该差不多吧,可能需要一些游戏动画技巧和经验,这个需要咨询具体的游戏美术。引用 的话:主策是什么工资水平?刚入行时又是什么工资水平?多少年后能成为主策?工资水平请带上哪个城市?我09年在广州2.5K实习,半年后进网易5.5K,目前在魔都8.5K。核心成员通常会有项目分红,项目做得好会比工资还多……不过做游戏是很辛苦的。
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引用 的话:我可以提问题啦1.首先你说到比较成功的是《300英雄》,然后我想问的就是“玩家和开发者认为游戏的成功与否是两码事,那么究竟是注重玩家还是注重利益呢?”虽然好玩的游戏肯定有很多人玩,但是有些游戏很...1.即使我现在作为一个玩家去评论300英雄,我也不会觉得渣了。也许你玩的早期版本确实比较渣。游戏说到底还是一种艺术品,每个人的审美虽然不同,众口难调嘛。成功可以分为艺术上和商业上的成功吧,现在情况玩家即表示好玩,收入又不错,自然算得小成了。2.其实我一直觉得国内单机市场会回暖,不过国内版权意识确实不足,做单机只能靠玩家的怜悯吃饭。3.作为D&D死忠,一直想做个博德之门/异域镇魂曲这样的游戏……
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引用 的话:可能你更希望LZ回答。。不过还是忍不住偷偷劝你一下哈。。。游戏场景建模可以理解为游戏开发的外围人员(如果有人觉得被贬低了十分抱歉),如果一个人不太笨,没什么基础的人目测3个月可以搞定基本职业技能...场景美术我见过的通常不会低于5、6K,不过前景来说不算特别好,最多做到大型项目的场景组组长而已。如果要向主美发展必须要懂得更多,模型原画动作等都必须了解,还要有很好的领导力和对游戏视觉艺术的把握能力。
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引用 的话:吖卤煮在魔都!求问:魔都的手游公司多吗?我记得魔都运营公司更多一些?不知开发环境如何?(比如受干扰程度等)土豪开的小游戏公司多吗?跪求卤煮解答~~现在小手游公司非常多,大部分初创资金不稳团队不成熟。开发环境各异。需要结合自身情况谨慎选择。
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引用 的话:从业9年,没做过什么大项目,比较成功的也就是2,3个千万级的端游,目前还没资格回答别人的提问,只能问问你身体好不!还是要保持锻炼身体嘛,不过长胖真是一件很烦躁的时啊引用 的话:想问游戏的背景音乐、主题音乐都是谁来做?你们的游戏制作团队会专门有音乐制作的人还是会外包?大公司会有自己的音乐工作室,不过大部分的公司的音乐音效都是外包做的。外包制作的音乐好坏与否就要看缘分了……引用 的话:请你简述一下《300英雄》从创意由来到发行的整个过程中你做的工作吧。整体上来说,前期主要做数值和平衡,中后期主要负责设计制作英雄和道具。
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引用 的话:话说一直没人回答这个问题作为一个5年的新手数值,简单分享下我解决这个问题的办法好了一般来说,我首先确定的是角色的属性,会为角色制作一套成长的数值,接下来,根据这个成长确定装备啊,技能啊,BUFF...嗯,这位同行解释的不错。不过我通常来说会先确定战斗节奏(回合或者时间)。当X属性改变1点时,要保证战斗节奏不变,另一个标杆属性Y(通常是血)需要改变N点,于是属性X的价值就是N。这是属性价值计算的通常方法,不过由于属性之间也有作用,所以实际情况可能会复杂一些。对了,也许大家对数值策划有个误会,就是觉得游戏平衡型是数值策划负责的。其实呢,数值策划只是个执行者,如果上面要求做绝对克制或者做相对于花费RMB数量的平衡,那么也只能照做了。当然,做得好不好是另一回事。
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没想到同行不少哇,我们可以开个小组了哎。打广告才不会来果壳呢。
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引用 的话:我想问你们工作的时候都是大家在普通的办公室里面每个人一台电脑在设计游戏么?每个人的工作内容都不同,不过大体如此。引用 的话:我一直有个疑问,很多论坛里跳出来的网页游戏,为什么会有那么多人玩?我指的是那种做得很粗糙,还要花钱很多玩的网页游戏。其实我作为玩家也不太会去玩你说的这种游戏。但中国玩家那么多,有人玩就有人做……引用 的话:你怎么看现在国外很火的独立游戏俺以前也做过一些独立游戏作为习作啊,国内也挺火的,最进国内不还有个游戏拿奖了么。引用 的话:中青宝在业内的口碑就是呵呵~~~我们不是中青宝。
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引用 的话:游戏音乐这个领域你认为如何呢?我认为是很有发展的。目前国内做游戏音乐的能叫出名字的个人几乎没有,也就绯雨这家公司打得广告比较多名字比较响。而实际上游戏是一个游戏非常重要的组成部分,如果你做的足够好,是有公司愿意重金雇佣的。
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引用 的话:一个完整的游戏(具体一点的话比如pc端单机),如果引擎确定之后,制作游戏最难得是什么呢?程序设计?剧情设计?美工?还是其他什么好的人才都难得,程序是骨架,策划是大脑,美术是皮肤
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引用 的话:请问:要是个人小圈子,(几个朋友)开发手机游戏,美工,游戏策划怎么办?美术可以外包的,现在有很多美术资源的外包团队和公司。策划的话,如果自己做游戏,策划难道不自己来做?
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引用 的话:可是不知道外包的靠不靠谱。。有很专业的外包公司,现在很多外国游戏都找中国的美术外包。只要你出得起钱,你可以买到世界上最好的美术资源。当然也有性价比较高的。
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引用 的话:请问,现在的游戏制作行业真的前景很好嘛?游戏美工这一块是不是像那些学校宣传的那样好就业吗?是不是一出来就能找到工作?撇开个人能力这种原因,就从现在的大环境来说。 完全不了解的说。美术的需求量还是比较大的,只要你的作品不错,基本上很容易找到工作。一切看作品。
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引用 的话:请问设计游戏需要涉及什么学科知识呢?例如美术、编程等。还有什么 是比较中亚的呢?几乎任何学科都有可能用到,美术编程学来用于和同事沟通交流,甚至你自己可能也需要做一部分这些工作。其他嘛,数学、心理学、经济学、文学 用得比较多吧。中亚啊,无可替代,AP保命利器!
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引用 的话:我就想问!!!抽卡是不是真的看脸!!!还有有内幕!!!概率设计每个游戏都不同,这个只能问他们的设计师才知道了。
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引用 的话:你好,我想问一下如何判断一款手机游戏的好坏,有没有标准?十万火急!!!!thanks下载量,留存率,付费,评价
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引用 的话:你怎么看待内存分配不全面,GPU利用率过小的问题……让程序员担心去吧
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引用 的话:数字媒体技术适合游戏中的哪个职位呢?一直觉得夹在程序和美术中间。技术美术是最吃香的岗位,两边都学好最好!
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引用 的话:这个岗位应届生能进吗?自己做过实习啊、独立作品啊这样的会比较容易。有时候大一点的公司不会设立这种单独的岗位,可以先从程序或者美术进公司。
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引用 的话:游戏设计都需要哪些设计师啊?楼主除了主策以外,通常还需要系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划。根据项目和人事架构不同也会有执行主策、世界观架构师、脚本策划、交互策划等。当然,身兼数职也是很正常的。
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引用 的话:楼主 想请教下从事游戏行业原画工作的朋友大多自身是怎样一个学历专业背景,工作状态。薪资水平如何,有哪些创收途径。以及上升空间如何以及怎样一个提升道路? 问题有点多希望楼主能帮忙解惑。。。原画从初中毕业到硕士不等,加班看项目和工作习惯,薪资差异巨大3000到3万的都不少见。原画是最容易上到主美的岗位,再后面还有艺术总监。创收,你还可以接外包啊。
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引用 的话:主要怕以后游戏行业没落了,听说近几年游戏行业越来越不景气是这样么,楼主在你行内看来今后这一行行业前景如何。。 小弟我建筑学专业还有2年半毕业,因为本专业实际情况跟当初选专业时想象差距太大以及...你可能是听说了互联网冬天影响了游戏行业,确实今年的就业行情没有以前那么好,但理论上来说行业前景是很好的。而且游戏业本身抗冲击能力很强,经济学上有个名词叫“口红效应”,现代的“口红”就是游戏。加之游戏与前沿科技联系紧密,细分领域也十分多,不管是严肃游戏、VR游戏目前看来都有很好的发展前景。
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引用 的话:楼主我想问一个问题,如果一个游戏即将倒闭,那么如何应付课金金额很多的玩家呢没消费的部分一般退款,已消费的部分大都不退,有些大平台会返还已充值的部分。
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引用 的话:好的 麻烦楼主再看看我前一段写的我现在的状况,能给一些具体的建议么。 谢谢了我并不清楚建筑行业如何,总之做自己喜欢而且擅长的事比较容易成功。
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引用 的话:那楼主觉得需要报培训班么可以报,据说一般教一些基础内容和工具软件的使用,其实如果有心自学也是完全可以的。
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引用 的话:希望没有挖坟、、、、楼主你好,我是一名桌游和主机游戏的爱好者。因为阅读和游戏的关系我平时脑子里天马行空的想法挺多(脑洞大、、、),最近因为受FROM SOFTWARE工作室的游戏作品的影响,自己设想了...当然属于,不过这个初期概念设计阶段在不同公司是很不一样的。欧美的老游戏公司通常会从世界观和核心系统做起,当然这个核心系统往往就是战斗系统,决定了游戏的类型。小型一点的手游公司或者独立游戏制作者会直接从核心玩法开始发散,再包装上量级不大的世界观和外围系统。主要做决策的人应该是游戏制作人或者老板,提出方案的通常是主策划(偏玩法世界观)、主美术(偏艺术设计)加上一些市场调研数据的支持。
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引用 的话:我就想知道2D动作类的游戏是怎么搞出出色的手感的有几个注重点:1.攻击动作:拳头要拉回来再打出去才有动作感,所以这部分的攻击前摇通常都会有。2.攻击特效:如果打出去的拳头带风带火带电,感觉就厉害很多了吧?3.攻击音效:带的风火雷电如果有音效,就更厉害了吧?4.攻击语音:“哈!”啊哒!”4.受击动作、受击特效、受击音效、受击语音:被打到以后身体一震、被火打到火星一跳、被打中肉了以后“biaji”一声,打到金属上的“咣当”一声、被打痛的发出“呃啊”“一呆一呆”“ki-mo-ji?”。5.合适的打击点和判定时间:即动作、特效、音效和攻击发出时间点或伤害跳出时间点要同步,不然就会很诡异。
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引用 的话:我就想知道2D动作类的游戏是怎么搞出出色的手感的其他还可以搭配一些镜头特效、手柄震动、实际上的技能效果(比如击飞击退)来进一步增强打击感。
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引用 的话:那这个怎么弄呢,你说的几条全没有打飞机啊,那只能用特效音效了。
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引用 的话:这,有没有可能不依赖游戏性以外的东西而仅仅依靠视觉和操作来获得打击感呢打击感就是视听效果啊,上面说的这些不外乎看到和听到的东西。
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引用 的话:楼主帖子开的时候是三年前,现在有7年从业经验了吧?当前还是在做手游吗?现在来说手游中免费玩家、首充玩家、月卡玩家、和土豪玩家的比例是多少呢?国内付费率一般10%左右,IOS平台比安卓稍微高一点。我并不做手游。土豪玩家每一家公司的定义都不一样,这没法区分啊,而且游戏不同付费需求也不同。
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引用 的话:你有女朋友吗没有TAT
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时间:16-07-04 11:59 来源:互联网 作者:未知
&  无论你对今年E3的整体质量评价如何,都不得不承认本届E3中游戏续作所占的比重太大。这可能是因为玩家都期待看到所爱的游戏发行商能强势回归。幸运的是,在本世纪的最初十年中,许多新兴游戏开发商的成功弥补了这届E3游戏续集比重过大的遗憾。无论是大型游戏工作室还是独立游戏开发者,在推动游戏设计理念、设计和游戏叙事方面都贡献巨大。
  将原创游戏推入市场风险不小,尽管《镜之边缘》(Mirror's
Edge)在2008年就已初次亮相,但它的续作《镜之边缘:催化剂》才是为开发商造势的真正助力。这款游戏在结构方面的硬伤显而易见,但是玩家却因此记住了开发商的创新意识。
  实际上,我们大可不必追溯太久之前的作品,只要看看最近六年的游戏行业,便能够对近来精彩的原创游戏有大致掌握。游戏开发商免不了有疲乏期,此时用一些全新作品度过难关无疑是很好的选择。
  10.《守望先锋》(Overwatch)
  《守望先锋》绝对是一款精彩到无与伦比的游戏。这不仅要归因于它作为一款FPS(第一人称设计游戏)拥有几乎最好的多人战斗模式
,游戏中还包含着丰富的内涵。毫无疑问它是今年游戏中的最大赢家,当然只有亲自体验才能对此感同身受。
  游戏中的战斗迅速、流畅且层次分明,仅凭这点就完胜其他的同类游戏。游戏中的角色设计也值得称道,当你的团队走向胜利的时候,几乎每一个人都能在游戏中感受到喜悦的氛围,这真的很棒。
  9.《忍者之印》(Mark Of The Ninja)
  Klei Entertainment已成为在商业方面始终被低估的游戏开发商之一。这除了他们的主要艺术指导Jeff
Agala是该行业的无名英雄外,与Klei一直以来默默无闻的作风有很大的关系。不过《饥荒:联机版》(Don't Starve
Together)仍在延续这家开发商成功的传统,我们不禁想问,他们最棒的作品是哪一部?
  当然,《闪客》(Shank)和《饥荒》(Don't
Starve)都有资格摘得此桂冠,但是对笔者而言,将此殊荣颁给《忍者之印》才是真正的实至名归。尽管很多游戏续集都很棒,不过对经典的重温要在特定的情景下才更有意思。
  的确,对于一部本身已足够完美的游戏来说,想要更大的改进实属不易。这款游戏已经集合了玩家能期待的最好的潜入行动,游戏中的艺术风格也非常独特。如果你在想要寻找一款绝妙的潜入类游戏,那么非《忍者之印》莫属。
  8.《中土世界:暗影魔多》(Middle Earth: Shadow Of Mordor)
  在开发了根据《指环王》改编的第一部游戏后,Monolith在2014年就表示会在游戏中尽力还原电影中的角色,除了媒介类型的改变,制作团队还要解决如何将一部史诗故事改编为第三人称动作冒险游戏的困难。游戏改编的结果非常理想,成为了一部对托尔金不朽经典的致敬之作,游戏制作团队在电影之外走出了自己的一条光明大道。
  没有在今年的E3上看到《中土世界:暗影魔多》的续集消息难免有些奇怪,但至少我们对发行商华纳兄弟还抱有希望,也许他们正在为续作而蓄力。
  7.《武装原型》(Broforce)
  大多数动作类游戏都声称是从上世纪八九十年代过时的动作电影中获得设计灵感的,总的来说,动作类游戏并没有很好地将大屏幕上的内容转换到游戏的媒介中,但《武装原型》(Broforce)绝对算是对上世纪八十年代的动作类电影还原最好的游戏了。
  这款2D横向卷轴的平台游戏拥有玩家能够想到的各种动作英雄,从雷普利(《异形》)、T-800(《终结者》)到麦克连(《虎胆龙威》)和兰博(《第一滴血》)甚至更多。就凭这打得一手怀旧牌,《武装原型》(Broforce)就胜同类游戏一筹。
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