游牧可以烧很多r6点数充值,为什么我玩游牧

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玩游戏10年花30万遭怒喷 这么点钱好意思炫耀
11:05:17 来源:腾讯新闻 作者:未知 编辑:泡面 浏览:loading
  近日,某网游官方微博发起的“痛说游戏血泪史,不要再被游戏玩”活动引发了大量玩家的疯狂吐槽,不仅有人抱怨长期无脑游戏导致自己智商下降,甚至还有土豪玩家爆出猛料——玩游戏10年怒烧30万人民币!照片一经转发,立刻引来大批玩家网友的围观,有的在评论中表示自己选对了游戏,有的则吐槽“已经被游戏玩坏了”,还有的声称:“在中国玩游戏不烧钱你好意思吗?烧不起去游戏公司门口喝农药啊!”
  不过也有玩家说10年花30万根本不算多,现在的游戏分分钟就花个几十万的土豪大有人在。还有玩家曾经出过一个盘点的中国各大网游“烧钱”第一人排行榜,看完这些数字,不得不人想问一句:土豪,我们做朋友好不好?
中国土豪:
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单机游戏下载
| 战术大米游点东西丨你还在玩盗版,可曾经为你提供资源的ta,已经从良了
这是一个关于“谁年轻的时候没玩过几个盗版游戏”的故事。
不久前,国外的测评网站Metacritic宣布,将游民星空的的游戏测评纳入评分系统。
先介绍这个(可能)不认识的Metacritic(以下简称MC),作为一个测评网站,它包罗万象,从电影电视到音乐专辑再到电子游戏,整合各家之言再做出总评。打个比方,MC基本就是,外国人的豆瓣。
2017年由MC评选出的年度十大游戏↓↓
比起知名度更高的IGN,MC是基于媒体/用户庞大的打分平均,基本做到了力所能及的最大客观公正,Steam也采用了它们的打分系统作为用户推荐的标准。
至于游民星空——
在广大国内玩家被Steam和化腾·充钱·马掏空之前,或者说是,在“花钱买游戏”成为理所应当之前,它是包括我在内的一批玩家的圣地。
能入得了MC的法眼,这个曾经单机游戏启蒙的免费资源站必然是,从良了。
为何从良,从两张图说起▼▼
集游戏下载、新闻资讯、攻略论坛于一身的一站式属性,加上全面、完整、汉化又免费的优质资源(而且免安装解压既玩),这已经可以几乎满足所有游戏玩家的需求,游民星空在国内一度风头无俩。
但由于缺少自己的汉化破解组,曾经的游民确实奉行着拿来主义,作为国内游戏破解的集大成者,三大妈(3DM)和游侠网自然是主要输出对象。大量资源的(未经允许)搬运,让三大妈的工作人员一度把“游民星空和狗不得转载”放在各攻略和补丁的结尾。
破解资源这件事本身就是非法,三大妈和游侠两家对于游民的“资源整合”只能是无可奈何。
但作为资源整合网站,用户群庞大的游民星空,其实过着的也是刀尖上跳舞的日子。一方面确实“靠妈养活”,万一哪天一纸禁令,3DM和游侠网倒台,唇亡齿寒之下游民也必然玩儿完。
另一方面——“玩盗版游戏的那帮孩子,长大了”。越来越多的人开始理解并接受花点小钱买游戏,正版游戏普及程度越来越高,“玩正版”成了政治正确。
总而言之,游民的繁荣依然是建立于盗版资源之上,甚至可以说,规模和访问量的上升,就有可能将游民顶到了监管部门的枪口。
逼着游民做出改变的最后一根稻草,是2016年的《艾希》破解事件。
由幻刃网络研发的2D横板动作网游《艾希》于日,在Steam上架,一时跻身全球热销榜的前25,作为国产游戏,《艾希》的成功让国内玩家兴奋不已,尤为难得的是它还是这家名不见经传的游戏开发商的处女作。
但11月19日,游戏上架后2天,游民星空上放出了《艾希》破解版供玩家免费下载。
更让玩家气愤的是,在开发商紧急与游民交涉的过程中,游民的工作人员以“发朋友圈”影响声誉为由拒绝了将《艾希》破解版下架的要求。
一石激起千层浪,完全不占理的游民在网络上被口水迅速淹没,同为破解网站的三大妈和游侠也跳出来指责游民这波实在太不厚道,还坏了破解组们约定俗成的“不破解国产游戏”的规矩。
结果,自然是游民老老实实下架了游戏,并在微博公开道歉。
被《艾希》推到悬崖边的游民反倒是看清了现状,自己缺少游侠和三大妈的资源,只能从用户,也就是玩家的层面入手。
“不从你们这儿下游戏了,但攻略和新闻还是要看的”。到这里,后面的故事就不用过多赘述了,逐渐将侧重点放在游戏资讯和测评上的游民,保住了自己的用户群,最为用心的的“游民评测”也在玩家中赢得了不错的反馈。
与之相比,部分资源下架虽然显得不疼不痒,但至少在维护正版游戏市场这条路上,游民停下了反向狂奔的步伐。还会在有些游戏的下载链接旁,附上正版游戏的购买链接。
此番游民评测的登堂入室,是国内第一家被MC收入的评测系统,游民评测的权威性和专业性得到了国际范围的认可。
盗版市场很难说是不是一条不归路,只能说,有需求就会有供给,玩家在进步,游戏媒体也在进步,这次带头大哥接受招安,希望是一个国内游戏市场越变越好的积极信号吧。
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今日搜狐热点吐槽文:为什么蒙古族要游牧 | 谣言粉碎机小组 | 果壳网 科技有意思
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看完以后我想新吧唧一样由衷的想说:呀,该怎么吐槽呢,这满满的都是槽点的感觉……刘书 润:蒙古人不愿种地,不愿盖房子。这种游牧是非常顽固的。蒙古人有一句谚语。孩子问妈妈,为什么我们总是搬来搬 去,辛辛苦苦的,妈妈说:“我们要是固定在一地,大地母亲就会疼痛,我们不停搬迁就像血液在流动,大地母亲就 感到舒服。”这是自然选择的结果,有趣的是牲畜好象知道资源消耗与再生的临界点,牛羊不过这个线值,一到高峰期就走了。草与牲畜在合适的线值,牲畜自动离 开这片草原。就是这么神奇!我以前在下面的大队,六天搬一次,牧民有的懒,不愿搬。大队用大马车强迫搬家,为什么六 天,寄生虫的繁殖是一周,蒙古人是靠游走来躲灾。为什么别人说游牧再也不会回来,我说还会回来,因为这是最省钱,最省力的方式。古代蒙古人也走了很多弯 路,他们也定居过。记 者:古代蒙古人也定居 过?我从未听说过。刘书润:北方民族农耕定居历史比中原还长,如8000年前的红山文化,兴窿洼文化。殷商的老家是在内蒙,最后气候变化, 不适合农耕。北方民族气候变化就迁移,留下来就改变生活方式:渔猎,到圈养,到定居放牧。唐朝以前还是定居 放牧。记 者:为什么定居放牧会走 向游牧?刘书润:因为定牧草场就坏 了,不够吃,牲畜生病了。真正的游牧发展起来是铜器时代以后,蒙古人在室韦时代是渔猎,后来从森林走出从农耕变成游牧。游牧比定居复杂,适应草原民族就大 发展,不游牧就灭亡,这是自然客观选择的过程。目前我们还是解决不了定居产生的问题,实际游牧最省事,蒙古包一背就走了,一根套马杆就完事。定居以后出现 好多好多问题,比如疫病问题,医药费大大增加。过去有病走了,新的地方没有(病菌)。过去游牧,肝炎没有,感冒没有。蒙古过去没有麻疹,老走没有传染源。 现在呢,缺素症很普遍,现在大兴旗大群牛群不吃草啃土,吃骨头,为啥?自己补元素。过去没有这种情况。内地不考虑这个问题因为水多,矿物质可以流动。草原 不行,因为蒸发量大,各地都是元素富集区,又都缺少某些元素,打个比方,草原到处是“专卖店”,要把东西买全,得到处走。为什么我们要回到游牧记 者:那你为什么对游牧文化的恢复这么有信心呢?刘书润:它最终要碰壁,现在 就碰壁了。刚搞定居时,我当时预言沙漠化,草场退化。没想到它来得这么快。过去游牧一个人养1000多只羊,现在圈养,光喂草人就不够了,最后赔钱了。行 不通。游牧是人们慢慢走过来的选择,也是大气候下的选择。现代化了,但无法改变大气候,你人工降雨,有这钱吗?你这边降雨,其他地方怎么办?记 者:制定政策的人为什么 会有这样的失误?刘书润:他没放过羊,不了解 牧区。过去牧民多富!没有钱的观念,不愁钱,比一般干部多。现在不行,有要饭的,穷得不行。以前一个村存款有好几百万。把牲畜卖了,没啥别的开销。有时会 上北京走一圈。以前有帐篷医院,牧民可以一边放羊一边看病,现在全没有了,几千年的文化全打破了。从文化大革命后期就开始了。我们汉族拿自己错误的观念套人家,愣 是要把人家改成农村人,没想到自己小农落后。为什么搞生态的专家,就我一个人有这个观点,因为他们很少下乡, 和牧民在一起生活。而且他们是夏天去,冬天不去,就无法全面了解。评价草原,必须把牧民、草放在一起,他们是割裂看的。我们不研究历史,如文化大革命。血肉换来的财富,我们不重视。例 如草原农耕,开荒,这是从满清末期开始的,有多少教训。我的老师李博说过:建国以来,我们在草原开荒没有一次不是失败的,现在我们为什么还要重复这些惨痛 的教训,这是因为我们不总结。定居、人工草场过去都搞过,不要绝对化,有的可以搞半牧区,有的 可以搞半农区。中国人爱走极端,一会儿是畜牧业加速发展,一会儿是完全 围封,两个极端都造成强压。游牧文化的先进性 记 者:游牧文化延续几千 年,我们短短十年就破坏了。刘书润:这个文化在世界上是巨大的文化,正好与农耕文化有许多相辅相成的方 面,相互吸收相互促进。农耕文化是水利文化,几大古文明都是水利文化。我们的农耕文化是孔子理论,这是我们的重大财富。忽必烈就被汉化,元朝、清朝加强了 极权。欧洲的农耕文化本来就弱,有游牧文化的底子,如日尔曼民族本身就是游牧民族,加上蒙古族的冲击,形成的游牧文化重视人权,重视个性,开 放,进取。成吉思汗打仗,十几万人,死一个不得了,他重视生命,重 视民主自由法制。文艺复兴其实是游牧文化的升华,商业革命是游牧文化另一种形式:同样有冒险性,移动性,冲击性,不过是从马上下来上了船。但是欧洲游牧文 化加上达尔文进化论,产生了资本主义危机。本来是大自然之子,把这个根本给忘了,只学到了冲击的一面,没有学到蒙古族对自然的态度,只学了一半。我们现在 对游牧文化只是前一半,杀,冲击交锋,没有对大自然柔和的一面,再加上错误理论走上极端。记 者:我明白了,游牧文化 到最后渐渐脱离自然,忘记了本性,而游牧文化源头的东西还在内蒙古。刘书润:狼图腾是一面。另一 面是大恨大爱,与自然和谐的感觉。欧洲现在反省了。游牧文化是世界性的宝藏,并不是我们说的原始落后的。我们不可以把两种文化互相贬低,它是特殊环境产生 的文化。炎黄是游牧文化,尧舜变了,商周变成农耕文化,唐朝是少数民族文化。唐朝反映出两种文化融合的力量。这才是真实的历史,我们现在是以中原小小的那部分讲历史,我们很 重要的资源没有利用起来。警惕绿色污染刘书润:有的时候不做过份的事,好象不解渴,上政绩不好上。比如绿化到某个程度最优,但是绿化 不过火得不到奖,绿色污染比环境污染还可怕。大兴安岭人工的落叶松林,下面一根草都没有,什么都不长,土是酸的。河南一个焦裕禄式的县长搞绿化,“你们科 学家帮我看一看。”我一看全是刺槐,说“我们赶紧走吧,他干坏事了。”太密太多了,后来一想不能走,这是好干部啊,手上全是茧子,我说 “那么密的刺槐林,一个鸟都没有了,没吃的也没地方,闹虫子全给你吃了。刺槐下只长律草,土也不行了,水有问题了。你只剩下一点木材,反而容易水土流失, 经过树林的水不能浇菜。”他说“我们已经察觉这个事了,但林业部鼓励我们种树。”你知道吗,北方种树费用是三峡水库投资的三倍半。走极端的不是生态学 刘书润:种树有坏事,是李博 老师告诉我的,他说榆林老百姓告诉他“水没了,池子都没了,树吸的”。大兴安岭,砍树沼泽化,种人工树,好多物质都没了,成了死土壤,国外叫绿色荒漠。我们走极端,国家环保工程说不能采伐森林,错的。以前人不采伐森林, 动物也会采伐森林的。海狸鼠采伐森林可厉害了。狗熊也推倒树木,为什么,创造领地,因为太密晚上它就憋死了,要开天窗。因为植物晚上也呼吸呀。密林太密, 动物没有植物吃了。我们老祖宗也是又砍又烧,用林中空地把野生动物吸引过来。森林采伐要间伐,留一部分倒木。一个立枯木,有十几个啄木鸟,就是个小型生态系统。我们的生态学就是讲的多样性与平衡的问题,走极端都是错的,和谐 平衡就是生态学,生态学是充满爱的科学。互助为主,有时表面是竞争,其实是互助,这个达尔文没有认识到。最厉害的动物是保护的动物,狼就是草原的老爷,保 护草原,它吃那吃这是爱护动物,保持一定的种群。真正的地主与富农是保护对象,真正的地主是兢兢业业,吃苦耐劳,比长工节俭,其实刘文彩也不是那么坏,真 正的地主我们是需要的。工人阶级最好,但把其他阶级消灭,和进化论有什么区别。保护地主就是保护农民,保护资本家才能保护工人,你要有制约,不是把你消灭 掉。我母亲是老革命,现在还说“别的地方地主坏,我们老家这地主好”。多样性理论产生的背景是科学进步,对进化论的纠偏,真正激烈竞争 的结果就是单纯化,资本主义与马克思主义的教训。我们追求游牧文化是世界大势所趋,多样性理论是人的反省与转折,这样人才能幸福地发展。不要紧绷着,把自 己当成大自然的一员,这个理论相当重要,强调竞争性结果,人的个性、创造性没有了,扭曲了,多样性是让人重新做人。多样性有个原则,越是濒危的,越是少数的,越是弱的越是值得保 护。古老的,残余的,濒危的,特有的,弱小的,价值越高。越是少数的文化越值得保护。可以举个和谐的例子:大兴安岭火灾是防火力度 太大造成的火灾,大兴安岭要防火就要不停地放火,一定的火对森林有利。大兴安岭凉,微生物少,循环慢,枯枝落叶多,种子扎不进土,怎么办?火。火与阳光水 份一样重要,是循环的加速器,但起作用的是一般的小火,大火把树烧死了,一般的火把枯枝落叶烧掉了,大树烧不死。森林是靠火延续的,桉树是靠火播种,真正 避免火灾要经常放火。美国黄石公园就是因为禁火,枯枝太多,结果草长不出来, 动物找不到吃的跑了,最后公园自己放火,以前的防火站变成火管理站,生态叫火干扰。中国真正的林业工人琢磨这事,开始进行放火试验,但是是违法的。环保人士需要培训,生态学原则是简单的,是充满爱的科学,过激就 是违反生态的。生态学不是一刀两断。反对围封转移记 者:为什么反对围封转移?刘书润:在阿拉善围封,草长起来是成果。联合国中国人与生物圈秘书 长(评委委员)韩念勇坚决反对。牲畜适当减少对草场有利,但没有牲畜的草场不行,任何事情都是从量变到质变,就像吃盐,吃多了不行,太多了成毒药,但不吃 也不行,都是个量的问题。可以适当减少牲畜量或者季节性围封,围封多少年就不对了。这个本 质和牲畜过多是一样的,而且比那更厉害,因为它没有牲畜粪便留下来,围封多年的草场,只有一二种草能生存下来,恢复不了草原。加拿大试验过多年围封一平方 米,二十多种植物变成一种,锡林郭勒定位站的试验草原就从羊草草原变成大针茅草原。我做过试验,真正围封多年的草是枯草,枯草把阳光遮住了,绿草就长不起 来了,有牲畜枯草不会长这么猛。围封转移对草场不利,对人对牲畜不利,是走了另外一个极端,是没 有深入群众,但人家作为成果,人家是拿钱干这个事呢。记 者:有些环保人士喜欢荒 原化。刘书润:那更错了。牲畜吃 草,踏草,既是促进又是抑制,并不都是坏事。羊吃七百种草;没有这种作用,一年生植物猛长,绿色植物太多也是一种消耗,和牲畜一样,种树太多就从积累变成 消耗。一般人说绿色植物越多越好,不对!敖汗旗,种树多了造成沙 尘暴:水吸干了,草不长了,沙固不住,这是典型绿色消耗。世界绿化五百强,地下水急剧下降:八十年代以前这个地方地下水位二十米,现在一百三十米。一般人 不理解,什么都有量的问题。打个比方,亲吻重了就成咬,接触轻了是抚摸,再重点是抓痒,再重点是按摩,再重点就成打人了。你把草场封了,草一人高是好事 吗?蒿子杆对地力消耗极大。我们评价一个草原如何评价,不能光看草,要看羊,看人,不是说草 长得高就好。单一的好不行,要像广告说的那样:大家好才是真的好。这是哲学问题,一个东西单一好,会对别的形成压力,我们评价一个生态系统不能看一两个因 子。记 者:现在东乌旗36亩养 一只羊,五年以前只要16亩,草场退化,这是什么原因?现在有人说是牧民多了,要把他们转移出来。刘书润:暂时围封是可以的, 问题是必须告诉他,这是你的草场,你还得回来。现在围封草场借这个机会把老百姓赶走,是非常恶劣的,告诉牧民保护草原,治理沙尘暴,你走吧,你个人牺牲 吧。国家投资4500万把贺兰山人移走,这是人家的家,人家祖祖辈辈在这儿,把人赶走,把我气坏了。阿拉善左旗把牧民赶走卖给一个私人老板,改成别墅与狩 猎场,标价打一枪十元钱,住宿五百元。我说你把牧民赶走,在这儿开窑子,五百元一宿不是窑子嘛。解放以来,牲畜累积数量并没有增加多少。以前蒙古人养羊养得多得 多,成吉思汗打仗带三百万只羊。我们问题是养羊数骤然间多起来,草原生态质量就急剧下降。还不如我们慢慢养,看一年不行,就干十年,总数量慢慢增加。就象 干活,拼命干,咣咣咣,我累死了,我慢慢干,总的活干得一样多。发展是一门艺术记 者:按主流的发展逻辑观,草原变成矿区,只要产值高就好。刘书润:发展的评价体系并不 是最好最优而是平和,和谐长久。这是原则,不是闹一个最高,最高成压力。一个最好,也是最不好,这是哲学问题。大家都好,不是好得厉害,大家好得差不多就 行了。举个例子,娶媳妇就看长得漂亮,那不行,得会干活;漂亮又会干活也不行,合不来,最后什么都好但跟丈夫配不上,第三者插足。差不多,就这样行了,我 们追求的是和谐。但现在国家追求的是冒尖,指标增长多少,这不行。就跟下棋似的,象棋子就这么多,如何布局这是艺术,是发展。我们国家发展是增加棋子,增 加扑克牌,是盖大楼,钢铁产量世界第一。人家数字是负增长,比你发展还快。人家是摆弄棋子,你是浪费资源,污染环境,最后你崩溃,你发展个屁。人家蒙古, 好像不发展,但人口素质在增加,环境还那么好,文化水平比韩国还高,老百姓会两门外语。人家苏木,拿工资的管理人员只有一个苏木长,他还是一个医生与兽 医,还是老师。不像我们又是草原监理站啦什么的。人家保护区管理员就是一个诗人,还是一个喇嘛,人家好好的,还作了不少诗,我们苏木管理人员几百个,西乌 旗一户牧民养一个公职人员。我们是受了进化论的毒害,现在是多样性理论。世界变了,我们现在 还是前资本主义的状况,优胜劣汰,快速发展,大发展。记 者:可能我们认为这是一 个必须的过程。刘书润:实际上我们可以不走 这个过程。我在内蒙古呆了几十年了,我们草原是个非常和谐的地方,你现在闹成这样,发展工业,发展什么,人家过得挺好的,不愁吃不愁穿,要你干啥。我们现在总方针是错的,高物质、高能源、高消耗的发展,实际上应 当提倡和谐性,增加艺术性,民族性,地区性,创造性,个性,这是真正发展,不是增加棋子。进化论是伟大,发明后统治世界一个世纪,但是进化论导致二次世界 大战,高速发展,竞争导致多样性丧失,导致一个好,其他都不好,到最后是大日耳曼,战争,你劣等民族应当完蛋。进化论不是自然的主流,比如竞争,优胜劣 汰,其实在自然界中哪个是优?哪个是劣?生态学说它都有生态位啊,这是违反辩证法,你优的还要依靠劣的来生长。性选择认为越是大个,越是强壮越是有后代, 实际上错了,全是大个,遗传基因就缺乏。只有极端化恶劣化的环境才导致单一性,沙漠中强压就造成单纯化。有时还不是强压,比如说中国女篮的郑海霞,你依靠 她,就变成强压,就变成坏的东西了,中国女篮就完蛋了。乔丹,就有罗德曼牵制他,美国NBA 如果有绝对权威的球星,它就失败。进化论为什么要解剖他,一个核心,一个政党,一个政府,不在你本身好坏。一个政党再好,长期掌握政权必然是专制。一个权 威,必然是反动权威。美国现在没有核心,各州说了算,也不搞优生,它鼓励傻子结婚,因 为它发现各种基因,傻子里更多。疯子不得病,抗病,人家当做财富。美国靠多样性赢日本。记 者:我请一个在美国的朋友用一句话概括对美国的印象,她说“美国到处是沸点, 但是没有中心”。刘 书润:一个生长点是压制。咱们现在太不和谐,人家说不发展我们挨打呀,我说错了,真正的铜墙铁壁是全民和谐,不是枪炮子弹
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前面一小段其实说得挺好,本来游牧就是因为那些地方的土地没法长期种田,但是把这种环境所迫的生活方式上升到什么民主尊重生命之类的就是王八蛋了,历史上比成吉思汗这货更不尊重生命的貌似也没几个
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我们在游戏中常见的哥布林,一开始并不是这个样子。它们是由日耳曼神话里的“红帽子”演化来的,据说它们居住在英格兰与苏格兰边界间的毁弃城堡内,是群长着红眼、利爪、獠牙的妖怪,头戴一顶红色的帽子,左手带着一根长矛,会杀死所有迷路到城堡内的路人,还会用受害者的鲜血来染红帽子。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a85e7dc9cc105a8a927.jpg\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&952\&\u003E\u003Cp\u003E
在有些作品中,哥布林也常被翻译为地精,但实际上是错误的,因为在欧美文化中,地精其实是另一种存在。在古代欧洲各国的传说中,常会出现类似身材矮小,喜好捣蛋的类人小妖怪们,它们被统称为gnome,也被译作侏儒或地精。它们就总带着尖尖的红帽子,身穿伐木衣,成群结队的出没,时常会帮助人类修剪枝条和拔除杂草,被认为是土地的守护精灵,在如今欧美的家家户户中都会有地精造型的装饰品。不过由于它的特性与其他传说生物很近似,即使在欧美也常被错误当为是精灵、哥布林或矮人。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e80d92a9bbbc8f7ec58566.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E地精\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在1862年,英国女文学家罗塞蒂所著的长诗《哥布林市集(Goblin Market)》中,就曾将哥布林作为世俗人类贪婪渴望的象征,具体描写过这种怪物。书中的哥布林伪装成商人建造了一座集市,先是骗路过少女们吃下会永远饥渴不止的果子,然后又将企图反抗少女的衣服撕开,头发拔掉,并且在她们周身涂满污秽的果子。这首诗被认为是维多利亚时代最具影响力的诗篇之一,也让哥布林是邪恶商人的设定广为流传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  到了1872年,在苏格兰的奇幻小说《公主与哥布林(The Princess and the Goblin )》中,哥布林又被描述成为邪恶的,生活于地下的生物。它们会从事生产和生活,并且建立起了自己的王国。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《魔戒》的作者J.R.R.托尔金幼年时最喜欢的奇幻小说就是《公主与哥布林》,他以此书中的哥布林为原型,创造出了影响后世几乎所有奇幻作品的兽人族。\u003Cimg src=\&v2-4a0fd14df0a8b4ef101b60aadfeece91.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  只不过在托尔金笔下,哥布林(goblin)和兽人(Orc)是同一个物种,哥布林特指霍比特人对兽人的称呼,泛指比较瘦小的亚种,常作为兽人军团的先锋部队当成炮灰和杂兵对待。但由于《魔戒》的剧情庞大,连托尔金本人在书中都时常用混二者的名称,在《魔戒》的电影和原著中,兽人、半兽人、哥布林之类的称呼从来都没有统一过。反倒是随着《魔戒》的畅销,哥布林这个英国精怪从此和兽人结下了不解之缘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中哥布林的发家史\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  虽然我们现在了解哥布林大多都是通过各类电子游戏,但早期的哥布林形象主要还是通过文学与影视传播的。在那个网络与计算机不发达的年代,哥布林第一次出现在游戏界就是在大名鼎鼎的桌上角色扮演游戏《龙与地下城》中。\u003Cimg src=\&v2-2aed3fae80ca1c594e078444.jpg\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&658\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但和现在大多作为新手村外给勇者练手的弱鸡形象一样,《龙与地下城》里哥布林的官方评估CR(挑战等级,越高越猛)是1\u002F4,和野猪同级,仅比骆驼和鹿高点...它们没有什么战略概念,而且天性懦弱,战局一旦对自己不利就会四散逃窜。哥布林只依赖抢劫和偷窃为生,常常乘着夜色溜进巢穴、村落里,把自己想要的东西全部偷走。也会在路边伏击不幸的旅行者,将对方身上的物品连同衣物全部抢光。有些时候哥布林也会把其他生物抓起来,让他们来从事部落里的苦力工作。\u003Cimg src=\&v2-b601a0a87a305b673b931f377017dfb8.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&426\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在最新上市的游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,哥布林就在游戏中作为最常见的怪物分布于荒野的各个角落,有着自己的部族和生活状态。虽然它们和看起来一样傻傻笨笨,只会拿着木锤和铁叉在荒野上干些偷鸡摸狗的勾当,但聚集起来的哥布林依旧是绿帽侠林克前期最难对付敌人之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在日式rpg《最终幻想》系列中,哥布林不但是送装备和经验的小怪,玩家还能够学习到名为“哥布林拳”的神奇技能,当使用者使用时,其等级与敌人相同时可以造成巨大的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-53d3d0c6df221ef24452.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E《冥河:暗影大师》是为数不多以哥布林为主角的游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  甚至还近期有专门以哥布林为主角的游戏推出了续作。《冥河:暗影大师》里盗贼大师“冥河”就是位只有半人高的哥布林,它不同于自己智商偏低的同类,有着出色的头脑,会制作武器和药剂,还能使用魔法。出没在暗影和各种狭小的角落中,利用各种环境优势和精密的计算来获取自己的目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  值得一提的是每次玩家死亡,冥河都会用不同的话嘲讽玩家,比如“你知道用脚拿手柄是没法通关的吧?”,“我看过手册,这里来过不应该再死了。”,还有吐槽同为潜行游戏《刺客信条》的“我会扒在墙上但是不会在墙上爬,也不会穿白衣服。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-084ddab813da.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&499\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E甚至还有一本专门以猎杀哥布林为主题的日本轻小说叫做《哥布林杀手》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这个时候为止,哥布林的形象分别经过了神话传说中的小矮人,到地下世界的邪恶精怪,再到邪恶兽人变化。尽管已经在奇幻文学和游戏中有了一定知名度,但这尖耳绿皮,面目丑陋,智力低下的恶心生物显然不具备成为流行元素的特性,如果哥布林的形象止步于此的话,恐怕它自己还只能在游戏中充当着杂兵的角色,知名度也绝不会如此之高。\u003Cimg src=\&v2-fc241f11b8b2faf7b8d006a76709ba44.jpg\& data-rawwidth=\&504\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  直到哥布林的形象被正在制作《魔兽争霸Ⅱ》的暴雪看中,它才开始了自己辉煌的旅程旅程。早在1995年,在《魔兽争霸Ⅱ》中,暴雪就将哥布林(国服翻译为地精,但英文还是goblin)作为中立势力加入了进去,到了《大地的裂变》资料片中还作为玩家可选种族被归纳到了部落一方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不同于其他文学中愚蠢野蛮的形象,哥布林在魔兽世界中被视为精明和科技的象征,它们遍布在游戏各处,靠着“震撼人心”的科技和巧妙的经商手段,成为了游戏中最强的中立种族。\u003Cimg src=\&v2-ea4aace9c0c7.jpg\& data-rawwidth=\&494\& data-rawheight=\&733\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  哥布林贯穿着整个魔兽世界的历史。最早一批哥布林是科赞群岛巨魔的劣种,它们因为畸形的身体而被部族视为耻辱,被发配到矿洞中挖矿。在苦役中,哥布林们挖出了一种名为“卡加麦特”的矿石,它蕴含着能够增加智力的神奇能力,哥布林也因此获得了远超常人的智慧。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  很快哥布林发展出了先进的科技。随着智慧的增长,它们的狡猾也跟着增长起来,不久这个种族颁布了将其从巨魔手中解放出来的计划。凭借着科学的力量,哥布林在极短的时间内控制了整个赞科岛,翻身农奴把歌唱,将岛上巨魔变为了自己的奴隶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b798bcf181dfa5c5eb3a98.jpg\& data-rawwidth=\&447\& data-rawheight=\&523\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EBOOM!BOOM!BOOM!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  哥布林靠着矿石带来的智慧迅速地拓展着科技,创造出了蒸汽动能技术(笔者想起了第一次工业革命)。但是好景不长,矿石逐渐被消耗殆尽,哥布林们的智慧开始下降,原本精密的仪器变成了容易爆炸而不稳定的劣质品。既然智商没法兴国,哥布林们选择了拥抱商业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f03b3fc907b9f1363d7.jpg\& data-rawwidth=\&335\& data-rawheight=\&356\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E站在我身后就行了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  大约在第一次兽人入侵的200年前,从科赞岛出发的贸易船队浩浩荡荡地驶向了艾泽拉斯各地。哥布林开始了把牛肉买给牛头人,把鱼杆卖给鱼人的经商之旅。随着黑暗之门开启兽人大举入侵艾泽拉斯,哥布林开始游走于人类和兽人之间兜售着自己的“先进科技”。哥布林大师级的商事手段迅速展露手脚,大发战争财的哥布林们很快积累起了巨大的财富,并且在世界各地建造起了自己的商业帝国,时至今日,玩家们依旧能乘坐飞艇和船只到达这些城市。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E结尾\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在经过了漫长的发展后,哥布林逐渐脱离了当初智商低下的模样,成为了智慧和财富的象征。《龙与地下城》、《英雄无敌》、《地下城于勇士》...如今我们能在各种奇幻游戏中找到哥布林的身影,它作为游戏中最著名,最普遍的新手怪物一直在各种作品中扮演着重要的角色。数百年的时间里,它从神话中的精怪到奇幻作品中最重要的配角之一,从粗鄙丑陋的肮脏的绿皮怪成为又家喻户晓的发明家和商人。哥布林用自己的发展历程表演了一出游戏界的屌丝逆袭剧目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作作者:见习编辑-热心市民刘先生\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F886800.shtml\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&哥布林的前世今生:我很丑!但我也不温柔! _ 游民星空 GamerSky.com\&\u003E哥布林的前世今生:我很丑!但我也不温柔! _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:06:13.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:100,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:06:13+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2ada924c0ed5a3_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:100},&&:{&title&:&《狙击手:幽灵战士3》评测 没BUG也不是好游戏&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  虽然,“八百里开外一枪干掉鬼子的机枪手”是个不折不扣的神剧桥段,但在200米、300米之外,用狙击枪“One shot, one kill”,还是完全可以做到的。对于大多数普通人来说,想在现实世界里体验这种快感恐怕有点困难,不过在游戏里,就简单的多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efa2fc7db7b515d1cbc95.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  除了可能知名度更高的《狙击精英》之外,游戏圈还有另外一个把“狙击”这个元素单独提炼出来作为主要卖点的游戏——也就是这次要说的《狙击手:幽灵战士》。和前者着眼于二战战场不同,《狙击手》从一开始就设定在现代世界,你需要操控一名百步穿杨的狙击高手,用你的一杆狙击枪,神不知鬼不觉地潜入敌方领地,解决你的敌人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0e77d71d22496cbae21e0.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  说实话,从设定上来说,《幽灵战士3》本可以成为一部相当成功的作品。但大量令人难以理解的缺陷却彻底毁了它。在体验游戏的时候,几乎每一分钟都会有这样一个念头闪过我的脑海:天哪,这都2017年了,怎么还会有人把游戏设计成这样?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E万万没想到之狙击手篇\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  大家好,我叫阿囧(Jon),是《狙击手:幽灵战士3》的男主角,一个射的特别快也特别准的男人。我有个弟弟,罗伯特,射的差不多和我一样好(当然跟我比还是差一点点)。我俩都在特种部队服役,平日里虽然经常拌嘴,但关系其实非常铁。\u003Cimg src=\&v2-fa3aeba6cc8bad160b57c5.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  有一次,我和他去俄罗斯执行一项秘密任务(对,又是俄罗斯)。正当我们完成目标打算撤离的时候,中了敌人的埋伏,我和他都被抓了起来。本来以为我难逃一死,没想到的是,敌人的首领竟是个俄罗斯轮盘赌爱好者,不好好地杀了我,非要往自己的左轮手枪里随机塞两颗子弹,对着我的脑袋连开两枪,愣是啥都没射出来。于是我就这样逃过一劫,毫发无损地被放了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  被放了?!说实话,连我自己都不知道发生了什么。这首领的脑子是秀逗了吧,我好歹也是特种部队的王牌狙击手,说放就放,你胆子挺肥啊?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但我弟弟的运气就没那么好了。他被敌人带走,生死不明。直到前段时间,我才得到情报,说在格鲁吉亚地区(为什么又离俄罗斯这么近?),有一个很像罗伯特的人出现。正好我在此处执行任务,而我的上级也同意我在完成既定目标之后可以去寻找这个仅有的亲人。\u003Cimg src=\&v2-3efca1a035b6cbf09e5f.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  格鲁吉亚的生活还算有趣,我有一辆自己的吉普车,可以开车去任何地方——噢,我是说,道路能到达的任何地方。这个国家除了道路之外基本都是岩石峭壁,看似可以到处走,实际上你的活动范围被限制得死死的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  你说爬山吗?可能是我的技能树点的太歪了,稍微光滑一点的山体我都爬不上去,只能绕路走——说实话,就算爬上去了,那边也没什么好探索的。对了,某些本来可以抓住的岩石边缘看起来也非常不明显,为了测试能不能抓上去,我差点摔死好几次……\u003Cimg src=\&v2-c990cce5b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  技能树点歪的另一个缺陷是,我身为特种部队里的一员,竟然完全不会开锁,我在路上看到的所有交通工具,无论是普通轿车、农用机械还是敌方的卡车乃至直升飞机,它们都上了锁,而我只能看着它们无可奈何。\u003Cimg src=\&v2-c25a97a313d9aaf54c0c12.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过,这也没啥,我不是有自己的小吉普么?尴尬的是,每次开始任务之前,我都要先毫无意义地跑一大段山路,开到目标地点之后我都快要睡着了……听说我的玻利维亚同行也有相同的问题,但至少它们能横冲直撞抄近道,我就只能顺着山路当守法公民,憋屈啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更憋屈的,是格鲁吉亚这个国家野外竟然完全没有网络信号!我平时有随身携带平板电脑,但在野外它什么用都没有,只能用来查看目前正在进行的任务。想开始下一个任务?就只能先回到安全屋有wifi的地方,连上键盘和dock才能开始下载!哪怕我在路上都看见下一个任务的地点了,平板电脑还是会提示我:请先回安全屋以开始这个任务。真是把我只有2cm长的胡子都气歪了。\u003Cimg src=\&v2-ed7a69fcceb66ccef4d29de.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  好在,敌人的智商普遍都比较低,每个任务完成起来都非常的轻松,几乎没有难度。我只需要躲在远处,用狙击枪一枪一个把他们全杀掉就好了。哪怕他们已经发现了自己人的尸体,也只是稍微警戒一会儿,就又像没事人一样回到自己的岗位巡逻了。没有补位,不会召唤更多的帮手,更不会根据弹道的方向推断我的位置——没错,哪怕我在他们的面前连续击杀好几个人,他们都不知道子弹是从哪里飞来的……\u003Cimg src=\&v2-45c7d52a1f079bcba1a33d.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  上级告诉我,如果觉得任务无聊的话,可以适当给自己增加点难度啊。但我后来发现,所谓的提高难度,就是把狙击枪的射击辅助给关掉,然后脱下防弹服,让敌人的子弹伤害最大化而已。敌人的智商其实没有任何变化,而这也是最让我哭笑不得的地方。\u003Cimg src=\&v2-03ffc8cd60f45a4812747.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我还能说什么呢?我大概是史上最蛋疼的特种部队狙击手了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  哦对了,关于我弟弟,他肯定还活着,不是吗?要不然我的故事为什么会写出来让你们玩?人生还真是一点惊喜都没有啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E无话可说的游戏体验\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  虽然上面的吐槽有少许夸张的成分,但确实是我开始玩这个游戏之后的真实感受。莫名其妙的剧情、还不如做成线性游戏的伪开放世界(开始新任务必须先回安全屋,这设定是怎么想出来的?)、无聊且毫无意义地开车跑路、堪称是“人工智障”的敌方AI、低的发指的环境交互水平——除了在路边停着的交通工具你一概不能开之外,甚至连很多梯子你都爬不上去,这个游戏真的是刷新了我对沙盒游戏认知的下限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7e78ee199fe71ae0bc99a.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E是的,这个梯子爬不上去你敢信?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  整个游戏玩起来的感觉好像是,一个小作坊公司为了给玩家营造出我们做的是3A的假象,给自己的游戏贴了很多酷炫的标签,结果实际一体验就立马露馅了。甚至连游戏的画面都做得很糟糕,不仅体现在低质量的贴图上,大家可以看一下过场动画里的人物建模,简直完美诠释了恐怖谷理论。这游戏简直是在给CE引擎招黑。\u003Cimg src=\&v2-508a8d63a820a8b5348b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  要知道,这还是游戏延期了好几次之后的结果。说好的多人模式,也并没有在第一时间随着游戏的发售而上线。那个所谓的“Lydia亡命之旅”不过是换个主角的剧情模式番外篇罢了,并没有带来新的玩法。\u003Cimg src=\&v2-f2fc7ddbf299d72ee6e6f26c.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏之前被多家媒体打出超低分差评,主要是因为bug过多的原因造成的。但哪怕是除去这些bug不谈,《狙击手3》也绝对算不上一个合格的游戏。好消息是,在笔者进行评测的时候,官方已经推出了一些补丁,修复了很多恶性bug。在体验的过程中,我只遇到了一些让自己的游戏显得很蠢的小bug,比如人卡在了车里,或者两个人的模型黏在了一起之类的,无法继续游戏的恶性bug是没有遇到的。\u003Cimg src=\&v2-4ddb19ad2dc5eaac2e981c.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  哦对了,游戏的加载时间虽然还是比较长,但至少不会动辄5分钟这么夸张了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E也不是真的百无一用\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  尽管这个游戏的很多设计都足以让人抓狂,但我得承认,至少它在最核心的那部分——也就是狙击体验这部分——做得还是不错的。关掉辅助之后,风速、风向、距离、角度等等都需要自己精密计算;而一旦你能一枪命中敌人的头部,那么就会出现一个特别炫酷的慢动作特写,描绘出子弹旋转着,从你的枪口直线飞行,直至穿过敌人头颅的过程。万军从中直取上将首级的快感,这个游戏做到了(虽然看多了这样的特写可能也会感到审美疲劳)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-95b6826fff50b0960ffa3eb8b8426f93.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E不过和《狙击精英》不同,并不会有X光,也不能“爆蛋”\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  和狙击枪比,手枪和普通步枪的手感可能稍微差了一些,但绝对不是不可接受的。而最让枪迷兴奋的,可能是在装备界面可以360度端倪的高精度枪械建模了吧。说实话,这部分的建模和人物建模简直不像同一个世代的,看来CI Games很会用钱用在刀刃上……\u003Cimg src=\&v2-51e180d6fc7d8bbab5c5af.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的武器有很多,可以随着游戏的进程不断解锁。枪械的配件也是可以自由选购并且装配上去的,这一点很棒,可以根据不同枪支的特点来取长补短,或者达到自己想要的特殊效果,比如消音等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  新加入的无人机功能和《幽灵行动:荒野》中的很像,但更无脑一些,敌人很难发现它的存在,所以很轻松地标记敌人——值得吐槽的是,无人机撞到障碍物的时候镜头会很夸张地晃动,每一次我都很想吐……\u003Cimg src=\&v2-d9b356a353babb.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  比较好玩的是,虽然在任务开始之前充斥着大量毫无意义的跑路,但驾车的手感却意外地还不错,起码比一众射击游戏的车辆驾驶手感要稍好一些。当我在格鲁吉亚下着雪的山路上疾驰时,同事从我身后路过,看了两眼,问道:“啥,《尘埃4》发售了?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  唉,如果我是CI Games的工作人员,我都不知道该哭还是该笑了。\u003Cimg src=\&v2-d249c1028ca2bdeade02b381.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我想,《狙击手:幽灵战士3》更适合被称为《狙击模拟器3》,毕竟它的狙击部分做的不错,而其他设计则过于粗糙。反正敌人的AI都很弱智,打不中继续瞄就可以了,说不定经过这样久而久之的练习,你也能成为未来现实中的狙击高手呢?CI Games这家几乎没有60分朝上游戏的公司,也算做了一件善事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-445be7f14db.png\& data-rawwidth=\&297\& data-rawheight=\&628\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本文作者:北方凛\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本题传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\& class=\&\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F.shtml\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:37:24.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:60,&likeCount&:171,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:37:24+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-1c58f2de0dbc7fc6af289_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:60,&likesCount&:171},&&:{&title&:&“游戏评分”面前,我们都是法西斯。&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  想象这样一个情景,你正在评测一款游戏,玩起来感觉糟透了,最多6、7分的样子,但看一眼网络上的风评,竟有许多玩家大呼神作,部分“权威”媒体也已给出了9分、甚至10分的评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那么此时你要如何是好呢?遵从自己内心的感受,“任性”的给个低分?还是根据业界风评,追随大流给个高分呢?显然选择后者会保险很多,能将争议降到最低,可真的如此选择,那这还能算你的评测吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,每一个游戏评测者都曾无数次的面临这种挣扎,并要在最终时刻做出痛苦的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是个很有趣的、复杂的话题,围绕它我将写出不少东西,却终归给不了你一个正确答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfb92f1f4b2cdc52d532ff8f4be9f24c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E神作都不喜欢,你的良心不会痛吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  还是接回上文的故事。我不认为玩不出一款“神作”中“神”的感觉是一件错误的事情,或者说就足以证明自己品味低下,电子游戏发展至今,内容已变得极为丰富,指望一款游戏符合每个人,甚至大多数人的口味都是不切实际的,哪怕在一个已经细分的领域内,喜欢《使命召唤》的可能对《生化奇兵》毫无感觉,喜欢《实况足球》的可能最厌恶的就是《FIFA》,同样是伟大的RPG作品,但《暗黑破坏神》和《上古卷轴》的用户群却不见得就高度重合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fad6b3e9752ccf2415efde4.jpg\& data-caption=\&COD系列近些年的作品评价或许一般,但销量证明仍有超大量的粉丝支持着他。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&277\&\u003E\u003Cp\u003E  人皆有好恶,“因为是公认的神作就一定会感觉喜欢”,这实在太想当然。一款游戏包含玩法、画面、故事、难度、IP等等太多的体验纬度,公共评价和个人感受不合拍的情况本该十分常见,拿去年的《最后的守护者》举例,身边的很多朋友都无力通关,吐槽游戏操作蛋疼、帧数感人,游戏性也不高,但笔者却玩的十分带感,甚至认为这是2016年里自己玩到的最美好的游戏,只因为它的故事实在太令人感动了——我爱我的“大舅子”,如果没人拦着我甚至愿意给这款游戏打满分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6bf00ebbdf384f802d1deb.jpg\& data-caption=\&《最后的守护者》有着众多显而易见的缺点,但这并不能影响我对它的热爱。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E  除非特殊情况,媒体都会安排对某类型、系列比较了解的人员去评测一款游戏,以尽量保证专业性,真的因为玩不懂、不熟悉而错怪一款游戏就太遗憾了,但所有这些工作都无法规避评测者的个人品味,如今已有很多媒体在撰写游戏评测、为游戏打分,按理说分数应该呈现出千差万别的情况,然而实际情况却是——面对那些重磅作品,主流媒体的打分往往趋于一致,你如果跟我说所有主流媒体的评测员的品味都高度相似,我是不能服气的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c09fab907c2daa07e6ae53.jpg\& data-caption=\&在这种“全满分”的情况下,你还能有不喜欢的勇气吗?反正笔者对《神秘海域4》中大段爬山的情节感到非常厌恶\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E  也不是没有“任性”的时候,偶尔会有评测者逆潮流而上,打了一个与众不同的高分或低分,结果通常很惨烈,他们会遭到无数玩家的围攻,纷纷指责他不懂游戏,没有品味,恶意炒作,智商堪忧,哗众取宠……(此处省略十万字)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  铺天盖地的指责会给评测者带来很大的压力和困扰,实际上他们只不过是说了些实话而已。往往在经历过几次这样的遭遇后,评测者都难免变得懦弱起来,在发布评分前除了考虑自己的感受外,还要反复的搜集所有可能的评价、评分,以求给出一个尽可能符合大众期待的分数,哦,对了,很多人认为这种分数才是客观的、公正的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那么问题来了,对于一款游戏,是否真的存在那么一个公正的、客观的、不容置疑的分数呢?(或者说评价,比如优良中差、ABCD之类的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从艺术的角度看,根本不可能存在,除非有人能用一整套确定性的标准来统一大众审美,像某些极权主义政府做的那样,庄严的告诉大众,这个是好的,那个是不好的——你愿意吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-69bd287cd13d543beaa9.jpg\& data-caption=\&关于统一审美这件事,中国玩家也算深有体会了,这是经典的《暗黑3》和谐前后对比图\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&446\& data-rawheight=\&448\&\u003E\u003Cp\u003E  OK,并不存在所谓的标准分数,但问题还没完。一款游戏注定会面对各种各样的评价,那么你是希望看到更多口吻相近的评价呢?还是希望能看到更多观点相左的评价呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  面对一款神作和对它的无数赞美之声,你是否还需要关注(容忍?)那些针对游戏负面的评价?面对一款公认的渣作,就比如各种“传奇页游”吧,它们的粉丝对游戏的赞美与讨论,我们应该无视甚至大力反驳吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f3e652ebe26a.jpg\& data-caption=\&传奇页游”饱受诟病,被很多玩家视为垃圾,但有多少人真的试图去理解它们长盛不衰的原因?简单归结为有的人就是品味低下可能有点自大了哟。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&341\&\u003E\u003Cp\u003E  但很多时候就是这样——我们并不在乎公正与否,只是在选择自己“支持的”游戏评分(评价)罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏评分,真的需要追求客观吗?\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  现在,我们来到了问题的核心,游戏评分(包括游戏评价、评测),到底应该是怎样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  客观的?某种程度上说,这是人类最常用的谎言之一,在游戏评测方面同样如此,谁写的评测是客观的呢?那些在评论区里大喊“小编傻逼,应该打XX分才对”的家伙?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  大众评分就是客观的吗?取众人的平均数似乎可以很大程度上消解偏见,但其中仍存在着许多隐患。反正笔者自己并不相信“人民的眼睛是雪亮”的这种话,我以为“人有脑子,人们就没有”,我也曾是个坚定的民粹主义者,如今则只相信精英主义——有点扯远了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ac4f975d975296bfc1cc.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&529\& data-rawheight=\&568\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-302ce2adafc9c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cp\u003E  举个简单的例子,大众评选很容易演变为人气评选,在专业性上漏洞略大。比如去年的百花奖,就通过大众投票让“李易峰”“安哥拉宝贝儿”等成为了大赢家,公信力瞬间爆炸,这也是为什么“奥斯卡”“诺贝尔”等专业奖项都坚持采用专家评审的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7f1ebb8dacdf936d1043d5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&413\&\u003E\u003Cp\u003E  说到底,游戏评分应该是个客观的东西吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  笔者不这么认为,我始终坚持评测应该是一件偏主观的事情,在那些可以坦诚的说出自己真实游戏体验的评测中,我不知道作者要如何假装客观,以求代表更多的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在撰写本文的过程中,恰好爆出了“IGN给《掠食》打4分”的新闻。有很多人指责IGN的编辑,认为他太情绪化了,喜欢《掠食》的玩家自然还有更激烈的反击,这些都是意料之中的事,因此我十分佩服这位评测者,他用了极大的勇气去坚持诚实的表达,而这正是IGN的牛逼之处——太TMD主观了,我喜欢!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ddc5b9b8c90f62a8dcd9503048ffbf4.jpg\& data-caption=\&我喜欢这个分数,因为他的诚实,但不代表我也认同这个分数,毕竟我有自己的体会。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&213\&\u003E\u003Cp\u003E  最后,我们为什么需要游戏评分(评测)呢?一个除了评测者之外,对于所有人都不够准确的分数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一个参考——这恐怕是一个游戏评分所能承载的一切了,仅仅是一个参考而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  它并不应该是一个玩家捍卫自己想法的阵地,一个不同声音一争高下的战场,那种“顺我者昌,逆我者智障”式的“客观”实在很low。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  它甚至不能成为评价、比较游戏的真正标准,哪怕你对某权威评分深信不疑。9分的《NBA 2K17》就比8分的《极品飞车19》更好吗?10分的《GTA5》就比8分的《街霸5》要强?用一个分数真的可以很轻松的把一个复杂问题简单化,很有吸引力,也很具欺骗性和煽动性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  评分当然也不该是决定性的。我们应该都被不少“不玩白活的神作”给上过吧……《时之笛》不管被奉为怎样的经典,我都爱不起来,《FIFA》的分数就是比《实况》高100分,也无法改变我的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec5a2a0c894a70a91116d.jpg\& data-caption=\&《时之笛》被奉为经典,但这不代表我能爱上她。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&630\&\u003E\u003Cp\u003E  游戏评分,只是一个参考,是别人的观点,可以帮你发现好游戏,但也能帮你错过它们——知道自己到底想要什么,永远不是容易的事,评测者们只能尽力而为,最终可还是要靠你自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  游戏评分,有时确实可以产生不小的影响,因此它具有相当的严肃性、专业性,其门槛虽然很低,但技术含量却可以非常高,我认为评测者应当以认真的态度去测试一款游戏,去谨慎的给出一个分数,但除此之外,还要苛求什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本文并不客观,高度主观,不喜也不让喷!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ccd59e471fcdffc4aeaf.jpg\& data-caption=\&自由属于那些敢于按自己希望的方式生活的人。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E本文作者:战术大米\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本体传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Fzl\u002Fcolumn\u002F2F903638.shtml\&\u003E“游戏评分”面前,我们都是暴徒。 _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:11:35.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:103,&likeCount&:270,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:11:35+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-1c2a27c383fad2d9c9aab33_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:103,&likesCount&:270},&&:{&title&:&《噗呦噗呦VS俄罗斯方块》评测 完美的派对游戏!&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  为什么会变成这样呢……第一次有了“俄罗斯方块”,又有了“噗呦噗呦”,两个伟大的游戏结合在了一起,而两份快乐,又给我带来了更多的快乐。得到的,本该是像梦境一样的性福的时间……但是,为什么,为什会变成这样呢……你们为什么会这么熟练啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在过去的几周里,游民编辑部每到午休时间,就彻底沦落为了“撕逼现场”,原因只有一个——《噗呦噗呦VS俄罗斯方块》(《Puyopuyo Tetris》,下文简称《PTs》)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5fbbcb5fa38883cfe10aadb6cb3e005a.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E多人互怼是本作的正确打开方式\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就像游戏名所彰显的那样,《PTs》将世界上最伟大的消除类游戏“俄罗斯方块”和其最优秀的后辈之一“噗呦噗呦”巧妙的结合在了一起,并提供了绚丽的舞台,使得两拨玩家可以愉快的玩在一起,一争高下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  创造性的融合使得《PTs》在内容丰富度上有着巨大的先天优势,无论是俄罗斯方块方面的诸多内容,还是以噗呦噗呦为基础的诸多玩法,在本作中都有着完整的呈现,如果你偏执到只愿意接触其中一种玩法,要来一盘标准的俄罗斯方块竞技或噗呦噗呦对决,本作足够满足你的一切需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-27d5fc74081cce83f9aecae.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E无论俄罗斯方块对局还是噗呦噗呦对局都有很好的表现\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而让噗呦噗呦玩家直接同俄罗斯方块玩家同台竞技,毫无疑问是本作最大的创新,也是最大的冒险,不过从目前的情况来看,世嘉做的很不错,通过规则上的悉心把控,使得这一饱含新鲜感的模式很具可玩性、竞技性,互动乐趣十足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,新的混战模式在平衡性上有着很大的争议,从双方迥异的基础规则来看,这种争议恐怕永远不会结束,或者说真正的平衡永远无法实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在噗呦噗呦对阵俄罗斯方块的基础规则中,俄罗斯方块可以使用速降,消除后可以从顶部投掷垃圾块给对手,有力的阻碍对方的部署,十分强调自身操作的速度和准确性;而噗呦噗呦则更注重整体布局,强调一击必杀产生的超强爆发力,相对的,普通打击就弱了很多,只能从下部顶出垃圾块,难以构成实质性威胁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5f64f8fd43.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E噗呦噗呦VS俄罗斯方块\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就笔者近几周的体验来说,因为和基友们都处于学习上升期,所谓“规则优势”尚处于此消彼长的态势,笔者主打噗呦噗呦,在初期总是被俄罗斯老手吊打,随后渐渐掌握了些反制窍门和连击技巧,就猛然开始虐杀起各路俄罗斯方块玩家,被对手大呼不公平,不过最近几天因为方块党们发现了一些有效的连击技术,攻击力暴涨,噗呦噗呦党再次走入了低谷……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  笔者以为对于绝大多数玩家而言,基本到不了太纠结于规则的地步,说到底比拼的还是个人技术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《PTs》将两种逻辑、节奏上有巨大差别的玩法进行混搭,除了能带来新鲜感外,确实大大拓宽了本作的受众,反应迅捷、操作生猛的玩家可以用俄罗斯方块持续施压,而更善于思考、布局的玩家则可以在节奏较慢的噗哟噗呦中发动不可思议的一击必杀——当你最终确认自己更喜欢、擅长某一玩法时,其实也就发现了自己到底更偏向于哪一种思维模式——说实话,这一寻找自我的过程还是相当有趣的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《PTs》还提供了一种全新的玩法“混合(fusion)”,很多人恐怕已经猜到了,对,俄罗斯方块与噗呦噗呦将会在此随机的交替下落,消除规则各自独立,保持不变,但俄罗斯方块可以压爆噗呦噗呦,听着似乎不算复杂,但实际游戏体验其实非常非常混乱,笔者和小伙伴至今都找不到什么富于成就感的技巧,对战过程比较胡闹,乐趣也远远不如传统模式,大都坚持几局就放弃了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “混合”模式确实非常有新意,或许也有一定的潜力,但远高于同类的上手难度,可能很大程度上断绝了该模式流行的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-91d11c6a67c533ff5bc8e9dfcee27385.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E混合模式,上手难度很高\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  围绕着“方块”“噗呦”以及“混合”三种基础玩法,《PTs》提供了众多的游玩模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “单人剧情”模式有据说有100关,笔者目前只打到40多关,难度不算很高,全三星应该还是很有挑战的,故事基本很鬼扯, 主要作用还是大型教学,游戏的所有玩法和主要技巧都有针对性的关卡做练习——当然游戏本身也提供了专门的教学模式,里面会有更精简的教学演示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a71f5cfbfcd46.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E剧情模式过场\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cac7f99cf90.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E剧情关卡数量很多\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  自由对战模式支持单人游玩,也支持本地最多四人互殴(可组队),其中噗呦噗呦可以和俄罗斯方块互斗,而混合玩法只能内战。有许多角色、场景和方块、噗呦可选,当然,这并没有什么卵用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-87f10eef330dc7cd9d9c.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E几位主要角色,数值并不会有影响\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17ebabdf81.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E有很多种噗呦、方块可以解锁\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Swap模式是目前最公平的混合玩法,对局将在俄罗斯方块和噗呦噗呦间不停切换,输掉任何一边都算输,而且在转换瞬间还可以把“大招”放到另一模式中,实现可怕的超强暴击,策略性非常不错,玩家要在自己擅长的一侧尽可能打出优势,在劣势一侧苟活下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-716d37ca95a0a51e3cd8a4ab3b828605.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ESwap模式下,俄罗斯方块与噗呦噗呦会交替进行\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Party模式则加入了道具这一乱数,各种冰冻、速降、禁止旋转等,让对局有了非常大的戏剧性,新手乱拳打死老师傅的机会大增,适合水平不一的玩家们娱乐起来。BigBang模式可以理解为破解残局的玩法,比拼谁能在有限的时间内获得更高的分数,challenge则是单人专属时间杀手,玩家要在这里挑战最高分,最高连击等记录。\u003Cimg src=\&v2-b1c6bf2c7fb4ca6ae3f077.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E道具模式会更为欢乐\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fc1c711ddc8c61f17846de.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E残局模式,比拼谁的分数更高\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  上文中提到的绝大多数玩法都可以在网战中进行,同来自世界各地的玩家切磋,,随着rank分的不断提高,会有无数的高手等着教你做人。匹配过程比较便捷、顺畅,视网络状况会有不同程度的掉线,整体处于可接受范围内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd00d57fd7dd753cb6ad7a8.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E联网匹配界面\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过在笔者看来,《PTs》的终极乐趣还是本地对战,通过精妙的操作,一套暴击带走身旁的好友,嘴角的淫笑配合好友的悲鸣构成了美妙的和弦~反之亦然……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  像它们的前辈那样,《PTs》堪称完美的Party Game,超低的上手难度让任何人都有一战之机,超乎想像的深度足够基友们长期的沉迷,而switch版因为在本地对战方面的天然优势,在这方面表现还要更上一层,约几个好友一起玩这个,根本就停不下来,有毒!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aee68fc1ce003cdc2f6aeee83ad60706.png\& data-rawwidth=\&303\& data-rawheight=\&581\&\u003E本文作者:战术大米\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本题传送门:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.gamersky.com\u002Freview\u002F2F905067.shtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&《噗呦噗呦VS俄罗斯方块》评测 完美的派对游戏! _ 游民星空 GamerSky.com\&\u003E《噗呦噗呦VS俄罗斯方块》评测 完美的派对游戏! _ 游民星空 GamerSky.com\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:42:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:14,&likeCount&:25,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:42:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-cbf2db763e9a2_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:14,&likesCount&:25},&&:{&title&:&《霹雳游侠》的那辆车,是星爵小时候的梦想&,&author&:&zhan-zhu-da-mi&,&content&:&\u003Cp\u003E  星爵从来没有见过自己的爸爸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  纵使星爵将母亲视为自己的全部,但总也理解不了母亲那句对父亲那句“他就跟天使一样”的评价。被年龄和阅历限制住的想象力让星爵只能把幻想中的父亲投影到自认为完美的影视角色上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  每当别人问起,星爵总会炫耀起自己的父亲。结合母亲的描述和自己的幻想,父亲是一位大明星,他又帅又强,还有一辆会说话的汽车。不过这个父亲的名字和星爵本名彼得o杰森o奎尔沾不得一点关系,他的全名是大卫o哈塞尔霍夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eeed21a3ad662e1fcf583.jpg\& data-rawwidth=\&634\& data-rawheight=\&505\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E星爵梦想的父亲\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E大明星……的车!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  90年代,中国大陆引进海外电视剧的数量和质量都非常惊人。不过因为数量和选择太多,造成强大影响力的终究还是少数。而在这少数之中,有一部美国电视剧脱颖而出,影响力延绵20余年仍未断绝。这部电视剧名叫《霹雳游侠》,而主角正是星爵理想中的父亲:大卫o哈塞尔霍夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  大卫o哈塞尔霍夫即是歌手又是一名演员,不过令中国观众熟知的缘由还是两部引进电视剧《海岸救生队》和《霹雳游侠》,出名尤其是靠后者。在《霹雳游侠》中,大卫o哈塞尔霍夫扮演的麦克和一辆搭载了人工智能,拥有自我意识的多动能黑色跑车K.I.T.T组成了搭档,一同锄强扶弱,主持正义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以今天我们要讲星爵的假爹?NONONO,比起假爹,《霹雳游侠》最令中国观众印象深刻的,是在电视剧里面表现狂拽酷帅吊炸天的跑车K.I.T.T!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b5cea4d2f764ecc2b32f66.jpg\& data-rawwidth=\&467\& data-rawheight=\&350\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EKITT\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  比起只会开电风扇过弯和偶尔耍脾气的阿斯拉达,K.I.T.T的不知高到哪里去了。K.I.T.T由一个神秘的亿万富翁和政府立法基金会联手打造,代号Knight Industries Two Thousand,K.I.T.T这一名字即为代号的缩写。K.I.T.T搭载了一块每秒运算可达10亿次的CPU!和高达5000兆字节容量的数据库!我就问你牛不牛逼!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  嗯,换算一下的话,大概是不到奔3的CPU和一块容量4G多的硬盘吧。当然,放在电视剧实际拍摄的80年代,摄制团队对未来的预估可能还差那么点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  好吧,差的挺多的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  忘了前面这茬,我们继续说K.I.T.T。在《霹雳游侠》中,最具魅力的角色不是大卫o哈塞尔霍夫扮演的麦克,而是人工智能K.I.T.T。K.I.T.T的本质是一个超级计算机,拥有自我意识,可以自主思考、学习,拥有和人类交流互动的能力,甚至拥有一个非常有特色的性格。在麦克需要帮助的时候,K.I.T.T总会是一个出色的助手,但在其余时间,它可能会显露出幽默、敏感、装傻、毒舌等各种不同的性格,中控台的红色灯带还会配合K.I.T.T发声明暗交替,即使K.I.T.T没有人类的外表,但观众照样能从灯带发光的明暗和速度感受到当时K.I.T.T的各种感情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8c040ba23bedabd45e80c.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&397\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EKITT的演技完全靠中控\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但更令人印象深刻的,是K.I.T.T无敌的性能和炫酷的外形。K.I.T.T的60英里加速在2秒以内,要比现如今市面上所有的汽车都要快;最高时速300公里以上,可以烧天然气,背后还有一对涡轮增压火箭推进器;汽车外壳几乎免疫所有常规武器和爆炸装置,能毫发无损地撞穿将近1米厚的钢筋水泥墙;能弹跳、上山下水,搭载主动防御和进攻武器,X光红外微波炉充电宝等功能一应俱全,还能充当医生保姆矿产探勘员甚至游戏机。可以说除了飞行和自爆,K.I.T.T什么都能做到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  每过几集,K.I.T.T都会拿出新功能吓反派和观众一跳。不过和这些经常推陈出新的玩意相比,K.I.T.T最能折服观众的,是引擎盖缝隙中的红色扫描灯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-00e11dbc0cceeb.jpg\& data-rawwidth=\&618\& data-rawheight=\&412\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E掀盖式大灯是当年非常流行的设计(例如AE86)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在K.I.T.T引擎盖和前杠缝隙中段,有一截按节奏左右横扫,犹如呼吸一般的红色灯带。红色的呼吸灯带配合纯黑跑车,塑造了这部电视剧最为经典的形象。如今距离这部电视剧在大陆播放已经20余年,但《霹雳游侠》中K.I.T.T的那一抹红色始终影响着那批观众对汽车的审美。现如今在淘宝上所搜“霹雳游侠”关键字,搜索结果与原作几乎毫无关联,绝大部分的商品都是模仿K.I.T.T左右横扫,被独立命名的“霹雳游侠灯”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E未能涅槃的火鸟\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  虽然大部分游民玩家都是键盘车神,但基于严谨的态度和厚脸皮我还是要强行科普一下K.I.T.T的原型车传奇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  60年代,经历二战后钱包越来越鼓的美国人兴起了追求汽车高排量大马力的风潮。而作为汽车领域的大集团也自然要借一下东风。通用汽车计划开发一款全新车型,集团的工程主管约翰o扎卡里o德罗宁领命,使用通用旗下一个颇具历史的汽车品牌“庞蒂亚克”。1963年,庞蒂亚克第一款被誉为“肌肉车始祖”的汽车GTO终于上市了。庞蒂亚克GTO在市场上的口碑不错,销量每年维持在大几万左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4b51c699ef2ea11f485a.jpg\& data-rawwidth=\&604\& data-rawheight=\&453\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E庞蒂亚克火鸟系列\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但肌肉车相对高昂的价格还是对一些跑车爱好者有一定门槛。在GTO成功后,庞蒂亚克打算推出一些小排量的“ponycar”,顺便对抗一下福特旗下的竞品车“野马”。为此,通用集团调来了雪佛兰品牌下的另外一款肌肉车“科迈罗”的研发资料,并以此为基础让庞蒂亚克打造一款与科迈罗平台共通,但外形更具冲击力的车型。而这款车型,便是K.I.T.T的原型:庞蒂亚克火鸟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  基本款的庞蒂亚克火鸟搭载了3.8L排量的6缸发动机,但依然可以选配V8版本。这款汽车严格按照2门跑车的设计思路,每一代的外形都极具冲击力。在1970年换代后,庞蒂亚克火鸟越来越多地出现在诸如《洛奇2》等美国电影中,1980年还作为官方开路车进入了印第安纳波利斯500英里大奖赛。在1982年,第三代火鸟迎来了自己在影视圈中的人气巅峰作品《霹雳游侠》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《霹雳游侠》中K.I.T.T的原型车是顶配、拥有特殊外观的版本庞蒂亚克火鸟 Trans Am!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd61a7f52daa1.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&325\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E不好意思你来错片场了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a77c25f0f3bfc.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&350\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E零售版的第三代庞蒂亚克火鸟Trans Am\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是庞蒂亚克火鸟Trans Am的确拥有超出普通款的性能(只是不能变红),且是标有“ultimate”标识,是系列中最为昂贵的火鸟。这款机型可选V8+自动变速箱或五速手动变速箱,引擎盖、扰流板、雾灯和轮毂都较其他款更加暴力和炫酷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而在这本已傲视群雄的外观基础上,《霹雳游侠》又对Trans Am的内饰进行了大幅改动。除了在车头增加了标志性的扫描灯外、雾灯、保险杠等部位又经过了重新设计和修改。汽车内部更是翻天覆地般的变化:各种仪表、显示屏全面围绕主驾驶位,方向盘更是用类似飞机控制杆的外形替代了圆形方向盘,整个车内极具科幻氛围。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04e8ac93f3aff.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E初代KITT的控制台\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  中控部分象征K.I.T.T的红色呼吸灯,其实是受经典科幻电影《太空漫游2001》中宇宙飞船搭载的人工智能“HAL”的红色摄像头形象,和《太空堡垒卡拉狄加》中的赛昂人影响。而正如HAL在影视剧中颇具代表意义的AI形象,庞蒂亚克也成为结合虚拟与现实的一款经典车型。在庞蒂亚克之后,约翰o德罗宁离开了通用集团,在底特律以自己的名字创办了自己的德罗宁汽车公司。他原创了DMC-12的全新跑车,之后这款车被电影《回到未来》选中,化身为那款著名的“时间机器”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c408de7f9f067d59199aef.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&466\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E时间机器DMC-12\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  80年代,全球石油危机和美国当地的资源紧缩政策导致肌肉车的用户和市场不断萎缩,庞蒂亚克系列汽车也逐渐停止了生产。1991年的续集电影《霹雳游侠2000》,是庞蒂亚克在该系列中最后一次登场,2008年的最新电视剧里,K.I.T.T被定制化的福特野马所替代,庞蒂亚克还是被竞争对手淘汰了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3a44c84835cb2badbfc95.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&559\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E福特野马版《霹雳游侠》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏\u002F现实\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  为配合电视剧的同期宣传,《霹雳游侠》也推出过几款同名游戏。在年连续播放第一部(前4季,也是大陆引进的部分)的同时,推出过一款同名的FC游戏。这款游戏的玩法很简单,在美国15个城市中不断积累武器、燃料和防御,驱车横跨美国阻止坏人的邪恶计划。质量和当时市面上大部分电视剧改编游戏差不多,不温不火。后来这款游戏又被提升了部分细节,移植到了PCE平台,因机能提升这个名为《霹雳游侠特别版》的游戏收录了K.I.T.T的语音,不过游戏只在日本发售。PS2时代,为搭上新版影片的顺风车,《霹雳游侠》再一次登录了家用游戏机平台。不过和当时已经换代的车辆不同,游戏主角依然是初版K.I.T.T和麦克的经典搭档。这一系列游戏分别在2002年和2004年推出,登录Windows和PS2平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-57c5aa667b8df6723c1ff.jpg\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EFC版《霹雳游侠》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《霹雳游侠》初代辉煌后的30年中,这}

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