中国小康水平标准手游水平和国外手游水平比起来怎么样

2016年中国手游行业现状分析
随着渗透率的提高和的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了年的探索期,年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%。相对于端游和页游,移动游戏轻便、容易上手且能够充分利用碎片时间,用户更容易养成在移动终端玩游戏的习惯。2015年我国移动游戏用户规模达到4.55亿人次,同比增长27.1%,增速相对2014年有所增长,移动游戏获取新用户能力增强。我国移动游戏作为市场规模和用户规模均增长最快的细分市场,未来预期仍有较大的市场空间。 中国移动游戏实际销售收入
中国移动游戏用户规模
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小萝莉一枚,从事互联网,喜欢看书,喜欢听歌。美食诱惑吃货本质显现无疑,一直抱着环游世界的妄想停留在某地。
零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。
手游成业进入红海时代,大公司不断发力,小公司云集涌入。导致新产品的曝光率的骤降,人口红利的消失,并使得随之而来的推广运营的营销成本急剧增加。在这样的背景下,国内不少创业者,开始把视野投向海外。分享的这篇文章,介绍的就是国内手游公司如何进入海外市场掘金的方法和径路。
手游在2013的爆发式增长,玩蟹科技、卓越游戏等公司的巨大成功让大家看到了手游的巨大市场机会,越来越多的公司加入到了手游行业,从而导致现在国内手游市场产品数量暴增,竞争非常激烈。曝光率的骤降,人口红利的消失,以及随之而来的推广运营渠道费用的水涨船高和营销成本急剧增加,都加大了游戏运营的门槛。
相比之下,无论是用户的付费习惯、分享精神还是市场规则,手游海外市场则显示出更有利的环境,这也成为国内手游厂商跳出困境的一大突破口。并且,最近几年国产页游在海外大获成功,如在越南市场,《弹弹堂》月收入峰值突破200万美金,《傲剑》达到300万美金,这些成功的先行者们,也给众多手游团队带来了希望和启发。
那么手游厂商能否从页游出海的成功因素中有所借鉴?手游又该以什么样的节奏进入不同区域的海外市场?什么样的手游更加受到海外市场的青睐?本土化又该如何把握?相信很多手游厂商都有这样的疑问,带着这样的疑问,笔者走访了很多业内人士,从他们的口中得到一些启示,这些启示或许有助于揭开中国手游成功出海的秘密。
一、手游进入海外市场的节奏和时机
目前,国内绝大多数的手游研发团队,都还没有海外成员加入,因此产品对海外市场的针对性较弱。在此基础上,手游出海的地区选择和节奏就显得尤为重要了。目前,业内比较有效的做法如下:
第一步是切入港澳台市场,这个市场在思维逻辑和文化根源上与大陆的差异最小。团队可以利用该市场补充亟需的资金,同时使产品得到第一次的国际化。在港澳台成功后,第二步再进入东南亚市场,该市场具有8亿美元的量级,并且正处于高速发展期,而且意识形态和文化认知也与大陆比较接近,本地化工作比较简单。第三步是前往加拿大或者澳大利亚试水,并作适应欧美文化的调整,最终达成开拓全球市场的战略目标。
另外,游戏进入海外市场的时机也非常重要。
拿上面的两款游戏举例来说。《弹弹堂》最初进入马来西亚的时候,这里其实是一块很小的市场,它却做到了月收入100万美元的峰值,一下子引来了大量游戏厂商跟风入驻。但是当大家真正进入到这个市场后却发现,怎么也做不起来。原来,这是因为《弹弹堂》当时进入的时候,恰逢用户由网吧用户转向家庭用户的时机,市场上也没有任何好的休闲页游产品。
另一个例子来自《傲剑》。如今,越南市场异常火爆,竞争林立,原因何在?起因就在于在2012年初的时候,《傲剑》营收突破了一千万,而越南人口才八千万,一款产品就能收上千万,让大家都觉得这里是块宝地,于是蜂拥而入。但是后来,即便是在国内同样级别的神仙道、龙将进入,也都没有做到类似营收的规模。可见产品进入市场的时机是非常重要的。
二、什么样的手游更加受到海外市场的青睐?
这是大家非常关心的一个问题。首先,从手游的题材和玩儿法方面看,国内市场表现较好的产品大都能找出国外产品的影子,这也是国内手游市场所面临的最大问题:整个市场还处于赚快钱的阶段,而且,由于之前页游在商业模式上的成功,很多手游也继承了类似的思路,导致很多游戏看不到用户的交互,也看不到用户之间的交易,并逐步演变为只有付费用户才能生存的游戏。大家津津乐道的是如何挖坑,如何把用户变成全民付费。殊不知,这样的手游,是很难在海外立足的。
慕和网络海外总监杨文峰曾对国内外用户的区别做过对比:
第一:国内的用户在电子产品上没有消费习惯,而国外的用户愿意理性消费;
第二:国内的游戏侧重于挖坑,国外的游戏侧重于玩儿法;
第三:国内的游戏逐步的从多人在线游戏变成了多人单机游戏,国外的游戏依然侧重于社交和交互。
他表示:“免费用户不再能够在游戏中生存的时候,你会发现来自中国的厂商在海外越发的没有了声音。”
而“做好免费用户与付费用户的平衡”这一观点,亦是越来越多的游戏厂商的共识。
作为2013年最火的手游,《我叫MT》刚刚上线的时候,很多业内人士对其运营团队的做法其实是很不然的,市场上也有很多批评的声音。“乱送符石到了令人发指的程度,极大地挫伤了付费用户的热情,送的比冲的还多”。一批批的游戏体验玩家走的时候留了一句话,“这游戏会被运营搞死的”。
现在,快一年过去了,《我叫MT》还是畅销榜的第一。
回过头来看,在注重免费用户的利益方面,《我叫MT》有着独特的运营理念。大大方方地送符石,尽可能的让不花钱的玩家感受到游戏的乐趣,甚至是将免费玩家养起来,慢慢培养好付费习惯。这些做法,在更讲究低ARPU值高付费率,更追求玩儿法的海外市场,更加值得大家借鉴。
三、如何把握手游在海外的本土化运营推广?
所谓海外市场,实际上是分为欧美、日韩、东南亚、俄罗斯等等地区,也就是说,每个地区所要发行的游戏都会有各种程度的不同。由于各地文化积累的差异,游戏在进行本土化更改的时候需要着重的方向也不同,这也是很多手游厂商很难把握的。这里我们援引一个在台湾地区比较成功的国产手游案例,以期能给大家带来一些思路。
2013年10月,《幻想英雄》在台湾地区月营收达到千万。其在本土化运营推广方面,我们观察到有两点做的比较到位。
一个是精细化运营。建设个性化官网并与台湾本地权威媒体达成深度合作;产品紧跟用户活跃度,准确把握开服节奏,每开新服,都招募资深玩家担当引导员,让玩家帮助玩家,极大提高了用户体验。在与台湾玩家沟通时,使用“Line”等台湾流行沟通软件方便客服工作,也让繁体用户心理接受度更高。
另一个是利用社交网络。结合台湾民情制作更有吸引力的游戏特质,将游戏icon设计成象征两岸感情的熊猫团团圆圆,并制作系列熊猫主题广告,精准地投放在Facebook等社交平台上,获得了可观的转化率。
值得一提的是,海外渠道相对于国内来说更加少而精,而在用户获取方面,渠道成本一定是越来越高的,因此,利用社交网络,加入社交因素用来降低用户获取成本是非常有必要的。比如,邀请5位好友,用户可以获得游戏币等等。打个比方,如果一个用户获取成本是10美金,这个用户能拉1个他的好友进游戏,那这个用户的获取成本就变成了$5,这个新用户再拉一个用户进来,成本又进一步降低。
来源:iheima
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2015年国内外手机游戏的研究现状
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2017年海外收入最高的10家中国手游公司
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继Sensor Tower近期发布的《中国手游出海之2017年全年篇》中对于个大国产手游作品在海外市场的下载量及收入的排名,我们这周把注意力转向国内的手游发行商在海外表现出众的是哪些。根据对Sensor Tower商店情报Store Intelligence平台最新数据的分析,我们发现,三大长期针对欧美市场出海的中国发行商智明星通,IGG,和趣加不出意料,夺得去年海外收入前三强。同时,上榜的十家中国发行商中,五家厂商去年收入最高的海外市场都是美国,收入占比都基本在20%左右或以上。日本是另外四家公司的主要收入来源市场。而龙腾简合作为针对中东市场的发行商,是去年唯一一家主要市场并非美国或日本的上榜公司。中国2017年成功出海厂商带头作品各异2017年出海收入成绩最突出的十大中国手游发行商中,每家公司都有一到两部引领海外收入的作品。不出所料,智明星通旗下之《列王的纷争》、IGG出品的《王国纪元》、以及趣加推出的《阿瓦隆之王》均为三大厂商的带头作品,分别占比冠亚季军三家公司去年海外总收入的约75%,67%,以及82%。而IGG旗下的另一部针对欧美市场的作品《Castle Clash》也贡献了值得关注的一部分收入,占比去年IGG海外总收入的25%左右。排名第四到第六名的公司旗下也有不同的领先作品:游族网络之《Legacy of Discord》占比去年海外总收入的约77%,《末日争霸: 丧尸之战》几乎贡献了龙创悦动出品去年在海外的全部收入。以上榜单中所指出的其他公司之带头作品也基本占比去年海外总收入的60%左右或以上。其中,《苏丹的复仇》更是占龙腾简合2017年海外收入近81%,而掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》则是该公司去年几乎全部海外收入的来源作品。需要注意的是,以上榜单中我们并没有将中国公司所收购的海外游戏开发商所赚取的收入包括进入排行榜中。例如,腾讯所收购的欧洲休闲小游戏厂商miniclip和芬兰游戏开发巨头Supercell在中国大陆以外的海外市场收入不菲,但我们并没有将这些中国公司所用用的在海外独立运行的子公司收入计算到榜单中。中国2017年出海前五强厂商:美国市场最大那么各大出海厂商的主要海外市场都是哪些呢?我们的数据发现,美国市场均为前五强出海公司去年收入最大的市场,占比都在20%左右或以上。趣加公司去年的美国收入更是占到了其海外总收入的近40%。其次便是日本。TOP10中有四家公司的主要收入来源是日本市场,包括乐元素,网易,昆仑万维,和掌趣科技。其中,乐元素和掌趣科技的日本收入占比更是高达90%以上。龙腾简合是榜单上唯一针对中东市场的中国公司。意料之中,沙特阿拉伯是龙腾简合去年海外收入最大的市场,占比在40%左右(其次是美国,占比27%)。
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中国手游发展史三个时代 从占山为王到攻占细分
孙永立|41807
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& & & &&在经历了端游、页游之后,直到两三年前才轮到手游的爆发,可是追溯国内手游的历史,却长达11年,仅比端游晚了数年而已,但是真正的爆发从2011年出现流水过千万的产品才开始。经过与数位全程经历手游发展的资深人士探讨,中国智能机移动游戏的发展基本可以分成三个阶段。  :从史前,到功能机手游元年  年,国内手游处于功能机年代,其中又大致划分为初创年代电信运营商一统天下,2005年第三方门户网站加入、允许第三方支付、进入 Freewap 时代,以及手机终端厂商三个时期。  2009年,中国手游在
发布两年后,迎来了最大的变革——智能机时代,安卓的贡献功不可没。自2009年起,安卓手机的出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机的出货量首次超越 PC。直到今年上半年,智能手机的出货量才开始下滑。  智能机的普及,不仅改变手游产品本身,还彻底改变了手游行业的产业链。2009年前后,国内首先出现了一些智能机的论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口。接下来,网推出了当乐市场,提出了应用商店的概念。  在2011年以前,安卓似乎并未受到太大的重视。有别于国外市场,国内的页游正方兴未艾,不少从业者的心态一直在选择页游还是手游之间犹豫。  直到2011年,手游行业的风向开始转变——合资公司,开拓安卓市场。2011年间,商店类产品开始大量涌现,渠道纷争就此展开。  这一年推出的产品,开始了流水千万的传说,《捕鱼达人》成就了中国手游行业的“大佬”触控科技,《世界OL》和《神仙道》也分别传闻流水过千万,并且这两款产品一直运营到了现在。  年:产品爆发,带动资本爆发  2012年,国内手游行业终于迎来爆发期。从市场规模上看,年(取平均值)分别为30亿、65亿、130亿。2014年业内预计将达到240亿。  市场规模的急剧扩大,使得大量资本开始涌入手游,局面发生了多个变化:先从电信运营商说起。2012年,运营商开始接入智能手机游戏,短代计费即在2012年底出现。触控的《捕鱼达人》算是运营商计费模式的代表产品。  另一个变化是手游产业链进一步细分,2012年发行商开始增多,一些是凭借拳头产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越;还有一些早期的 SP 也在此时进入手游行业,切入点同样选择了发行。  发行商存在的基础是产品。2012年,市面上涌现了多款标杆性的产品,一次次刷新收入上限。《龙之力量》成为 SLG 类的代表产品;《三国来了》令业界首次看到卡牌游戏赚到钱了,千万月流水并非只有 iOS 上的复杂游戏才能做到;接下来的《大掌门》在结合了页游如《神仙道》的玩法后,取得了更大的成功。  一个个的创富神话的背后,是2012年仍为手游创业者的乐园,很多端游厂商还处于观察阶段,直到《我叫MT》的出现,真正首次触动到了传统端游厂商的神经。  《我叫MT》采用了端游那套玩法:追求高 DAU、高留存、前期不急于挣钱、强 IP 等等。圈内有传闻称,某端游大厂的研发负责人在《我叫MT》上线没多久,就充值了近万元进行研究。虽然此后的《百万亚瑟王》被认为是端游推广方式的典范,但其实早在《我叫MT》时就已经采用了端游推广思路,这或许与邢山虎的端游基因(前麒麟总裁)有关吧。此外,邢山虎在端游圈的人脉也是能触动到他们的另一个因素。  2012年底,随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等标杆产品,ARPG 继卡牌类之后崛起。说到 ARPG,又可以追溯回功能机时代,那时的 ARPG 就已被证明是可以赚到钱的产品类型。至此,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG 策略、卡牌、ARPG。  进入2013年,互联网巨头们开始争抢手游地盘,他们的目标是渠道。就是在这一年,手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。  渠道大局已定,而资本正方兴未艾。如果说2012年是手游爆发年,那么2013年可以说是手游投资爆发年。公开数据显示,2013年共有22起手游并购,总金额达203亿,如掌趣25亿并购玩蟹和上游、华谊6.72亿并购银汉、天舟文化12.54亿并购神奇时代等。  每起并购都有2个共同的特点——其一,高溢价,PE 动辄10余倍。每当并购公告发布后,股价无一例外一路飘红。这些上市公司中有些与游戏并不沾边儿,难免有推升股价、拉升业绩的嫌疑。  这股资本浪潮来得如此凶猛,以致不仅搜罗了相当一批在2013年表现突出的手游厂商,还延续到了2014年。又由于收购标的数量减少,收购价格与去年相比,有过之而无不及。中国行业研究网的市场调查显示,从2014年初到7月底,手游收购规模已达200多亿元,2014半年多的收购金额就超过了2013全年。  2014:逐渐成熟  到了2014年,一方面资本热度不减,另一方面,除了《刀塔传奇》、腾讯的天天和全民系列等个别游戏以外,现象级的产品并不多。有业内人士指出,未来的手游市场在进一步细分的同时,现象级产品会更加稀有,这是市场逐渐成熟的表现。  业内人士预测,在逐渐成熟的市场中,可能是两个方向能够获得成功。第一个是成功产品的续作,一方面用户进入比较容易,第二产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的那部分用户。
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