宜章打拳皇凶级整合最凶的是谁啊.进来说下看

2002拳皇谁最凶_百度知道
2002拳皇谁最凶
拳皇大家都耍过吧,可是我刷了这么却不晓得谁最凶,晓得的说一下并说杂连的,谢了
我有更好的答案
具体的出招可以上网查,各个人物都有没有谁最凶!主要还是看玩家的操作!一般的玩家固定的有,和胖子、龙手,白头、boss、八神
采纳率:64%
八神最凶,28连必死,解析:百合斩接梦弹爆气奎花琴月阴鬼烧奎花琴月阴鬼烧再奎花这样反复到爆气要完之前改八稚女连豺华
游戏的人物在凶也有限`更凶的是玩家`高玩的是基本是随机都能上手``
查看原帖&&
游戏的人物在凶也有限`更凶的是玩家`高玩的是基本是随机都能上手``
为您推荐:
其他类似问题
拳皇的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。一只叫卡比的可爱的粉球,很悠闲的家伙,喜欢吃东西和唱歌。投稿:37粉丝:2239分享--dynmicweibozoneqqbaidu将视频贴到博客或论坛视频地址复制Flash地址复制Html地址复制微信扫一扫分享收藏0硬币--稍后看马克一下~用手机看转移阵地~用或其他应用扫描二维码手机下视频请使用扫码若未安装客户端,可直接扫此码下载应用看过该视频的还喜欢miniOFF拳皇97 有多少BUG?_百度知道
拳皇97 有多少BUG?
我有更好的答案
大致可以分为几类吧第一类 鬼步,可以让没有气的角色在收招的时候向前或向后飘大约1/3(暴八1/2),鬼削是典型第二类 挥空,典型的就是各种无限,例如特瑞的无限,八神的,神乐的,小草的等等第三类 取消,就像龙二那种用蛇使来取消踢沙和重拳的僵直,老头的取消这类第四类 浮空,雅典娜 猴子 等有版边二段跳的可以利用地面技浮空(利用玛丽其他角色貌似也可以)~浮空后轻攻击无退后效果第五类 判定残留,例如玛丽的BUG夹和无限抱第六类 起身BUG,利用起身瞬间不可防御 例如BUG震,各种不可防御波第七类 各种其他BUG,例如人物定住,死机等等其他不明显的
采纳率:30%
我就知道大门无限bug震 龙二无限踢沙 八神鬼步 千鹤鬼步 泰利无限撞 玛丽可以一直把人从地上抓起来还有很多人可以悬空 还有人可以浮空不见总之97是bug最多的一个版本但尽管如此也正因为如此它也是人气最高的版本
楼主你好!BUG多了,八神、神乐鬼步,龙儿沙子腿,特瑞的撞,玛丽的上台阶和升龙,大门的地震,猪的无限转球...太多了。。。
bug实在很多,随便举一些,八神留影子,比利金刚火圈、雅典娜飞天、雅典娜小猴不知火舞上二层下轻脚或者轻拳无限连、有投技的人打暴走莉安娜的摔影子。至于无限连那些都没算呢。
具体不清楚
我发现的有2个
其他1条回答
为您推荐:
其他类似问题
拳皇97的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。全部标记为已读
您暂未收到新消息哦~
扫我下载闲看视频APP
更快更超清,下客户端吧
GTA5:自来也开着AE86去爬C山,这车性能令他惊讶
穿越火线:生化民间高手个人抓人集锦!生存者的噩梦!
【DNF】中配艾肯6红狗伤害测试
愚人节打电话给朋友说“我要结婚啦”
老小区加装新电梯,想法很好难度不小
载具狙击手有很大的用处!《战地1》我用这种方式清空钢铁飞艇
神超遇代练老豹女:这就是我鳄鱼中单的主场,砍的对面中野想挂机
绝地求生:开挂一般的操作,霰弹枪连喷5枪一枪未中
新手开新车,一脚油门冲入运河,眼睁睁看着爱车从河里捞上来
一张纸就能折出双爱心,简单漂亮的心连心手工折纸教程
开始探索美美星球吧!为什么说拳皇97是中国格斗游戏界的王者_百度知道
为什么说拳皇97是中国格斗游戏界的王者
我有更好的答案
先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97 无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在 97 身上体现得淋漓尽致。   97 进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,ps 厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过 90 年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。   97 火爆的第一个原因源于操作。其实在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始终没有像后来的 97,98 那么火,更多的原因是 97 在改良 96 游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。   在那个属于街机的年代,98 其实和 97 一样火,而在我家(天津)这边,98 其实更受欢迎,原因就是 98 对 97 的很多系统做了优化。   98 可以看做是 97 的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说 98 更优秀,这也是诸如 kof 系游戏大规模一些的赛事都会选择 98 的原因。   另一个原因就是MVS 街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土的年代,MVS 盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的 kof。同样也是由于这个原因 99 年素质比 97,98 优秀得多的格斗游戏 sf3.3 无缘为大众所了解,因为 sf3.3 的 CPS3 基版没有盗版。国人第一次了解 sf3.3 是游戏杂志上的介绍,后来的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于 MVS 盗版基板的原因,kof 系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。   然后 kof 这种火热一直持续到著名的 SNK SHOCK。这个时候 PC 机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS 等 PC 游戏。   这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的 PC 玩家,还有见过 kof 但是在机厅打不过老鸟怕被虐的 PC 玩家,都因为模拟器的出现,使 97 绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过 97、98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97 更易上手。   这些原因造就了 97 在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97 确实是很成功。   其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97 真的不够优秀。   格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05 斗剧 sf3.3 的黑田的 Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的 sf3.3 依然有三强三凶之说。   而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称 kof97 之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子是 98 克里斯的无责任跳 CD。)   反观 sf3.3 的 blocking 就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟 2004evo 上空血全 b 凤翼扇的逆转。由于 blocking 的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像 kof 系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。   另一个 kof 中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩过 kof 的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——特殊技——必杀技(超必杀技),2B——2A——必杀技(超必杀技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 来立回,2 择基本上只有打投。两个人打 kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有 kof 那么多,但是每个角色从立回到连续技到 neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 择对 sol 就不成立,sol 对不同角色的 d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是 eddie,小川的风格与 isa 的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx 使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点 sf3.3 也没有做到。ggxx 的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。   最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家诟病 kof 系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被 kof 玩家反驳为不懂,因为 kof 连续技有很多高端技巧啊,比如 98 中镇元斋的 C*N,金家潘的霸气脚 *N。其实我不否认 kof 中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于 kof 系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳 d 与跳 cd 的判定比拼。同样反观 ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如 ggxx 中 baiken 用最速叠压起身和用跳 hs 压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到 ggxx 中接触游戏 1 年和接触 3 个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而 97 中接触游戏 1 年和接触游戏 10 年的玩家用的相同的立回与连段。   作为 1 款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97 确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97 的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差得很远。   在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练 1f 目押,所以不论 97 本身的素质如何,作为影响 80 后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。    作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像 sf3.3 的分段蓄力、移动投,ggxx 的 frc、各种 j 附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使 97 沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。
采纳率:89%
来自团队:
为您推荐:
其他类似问题
拳皇97的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。}

我要回帖

更多关于 拳皇凶级整合 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信