国外的2017手游市场分析报告怎么样

手游策划的心酸路程(下):国外老总感叹中国人太聪明
14:53:43来源:爱玩网编辑:
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& &在之前两期的手游有故事,我们一直在讲述一位名为贾路(化名)的游戏策划人,在移动游戏行业的心酸路程,以及所展现的种种&行业三观&。这其中有一些他个人成长中所犯的错误,也有一些客观环境上的原因。
& &本期的手游有故事为这一特别篇的最后一期,故事的时间轴,来到了14年下半年秋季,当时的贾路,进入了一家手游外企&&
& &第一期:
& &第二期:
& &同样,在正式开始本文之前,贾路本人先对上期的一些网友评论进行回复:
& &网友&rayaa &: 现在山寨这么多,我个人觉得主要是整个行业太利好,投资太多。(部分)手游玩家本身眼光不一样姑且不论,现在(有一些团队)做手游根本不需要赚玩家钱,只要做出一副好像能坑玩家钱的样子,就有很大可能赚到投资的钱。
& &贾路回复: 这是真懂行的,当然不是所有的手游企业都这样,但确实反映了一个行业现象。不然为什么有些手游创业公司才成立没多久的,就高调宣布有借壳上市的计划。
& &网友&放家小喵&: 怪物弹珠,这么真良心精品与众不同的手游被腾讯运营死了,前几日宣布将关服删档退出中国内地市场,有生之年还能等到怪物弹珠进入中国内地吗????
& &贾路回复: 仅我个人觉得,怪物弹珠是比较难了,它的玩法是很OK的,但收费模式和这个市场不太搭,运营上也有难以调和的问题。不过Mixi以后其他的游戏应该还是会想办法来的,毕竟这个市场诱惑力太大。
& &网友&夜空星辰&: 看完(文章)后感觉好心酸,不知贾路先生能否带我?
& &贾路回复: 你也是一名策划吗?实诚的说,不是我不想,只是你若真想在这里出人头地,跟对一个项目很重要,而更重要的是,跟对一个大佬。
& &正文部分开始----
& &欧美大厂名作到中国
& &被渠道评为&老套&
& &因为高层决策失误导致项目失败,贾路无奈选择离职,加入了北京一家知名手游外企,他所属的项目,已经因为测试效果不理想,被渠道打回去一次。他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。
& &在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是&上个时代&的。原来,渠道也很清楚地意识到&创新&的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用&理想&参与到手游研发中。
& &几天体验下来,贾路摸出了那款游戏的大部分问题。虽然它确实有很好的设计想法,在玩家圈层里甚至也小有名气,但这款RPG的引擎、打击感、动作展现等都有点过时。另外,它的付费点的设置风格过于平缓,不能给玩家带来&一夜暴富&的体验,这种游戏如果没有明显玩法上的新颖点,或者是极大知名度的IP。在渠道那是很难吃香的。
大量的安卓渠道们对中小CP的影响力,是玩家无法想像的
& &所以,贾路给自己定下的初步工作思路是,修改付费点设置,增加VIP系统,抽卡机制也一定要更改,增加连抽获得高级伙伴的概率,增加竞技场高排名玩家的每日奖励;在游戏本身,则是提高闯关的速率和节奏,降低卡点的复杂度,让中国的玩家可以在花费更少精力研究游戏机制、技巧的情况下,尽快体验到更多的游戏内容。
& &&游戏的剧情、画面、打击感,这些都很重要,是玩家的核心体验,但同时我得加快游戏的节奏,降低技巧门槛,改变付费系统,让中国的玩家可以尽快体验到各种涉及数值养成的玩法,以及高数值的伙伴、装备,最终让他们能快速地冲到竞技场排行榜前列。&
& &至于游戏引擎和动作表现,贾路说,他当时觉得,这些都是当年老外开发时就定下的,即便有了源代码,估计也是不让改了,故也就没考虑在内。
& &根据市场特性改改改?
& &原来,是贾路想多了
& &贾路的判断并没有错,那款游戏的技术引擎,涉及打击感、动作表现等,国外的总部并不允许改动,毕竟一旦在这方面推翻重来,那就几乎等于一款新游戏。总部不会将这样的制作权限单独交给分部。
& &而让他没想到的是,贾路对于游戏数值本身的一些改动建议,也遭到了否决。总部的人认为,贾路的想法是对游戏本身策略性、技巧性的一种严重破坏。总部在邮件中表示,这些改动是将玩家重心引导到竞技场的排名比拼上,竞技场系统的策略技巧元素还被放低,这和游戏本身的设计思路明显相悖。
& &&老外根本不懂我们的市场。他们觉得我是在破坏游戏性,是一个很&荒唐&的存在。&贾路说:&我当然知道这是在破坏游戏性了,可是我如果不这么去做,怎么去征服渠道,完成总部对我们的营收考核?&
& &这其中非常&奇葩&的一点是,贾路提到要把游戏中的社交集成由Facebook改为微博/微信,总部居然提出反对。
再举个其他大厂的例子,FIFA15手游的汉化版,至今关联的仍然是FaceBook
& &&有时我看一些国外游戏的贴吧,玩家经常骂国服运营人员的一些不作为,比如道具奖励太少,价格不合理等,但其实往往不是国服的工作人员不去想,而是老外坚决反对。老外总喜欢折算成欧元/美元来对比其他国外游戏,这样对中国来说太贵了。&贾路说。
& &在来来回回多篇跨国邮件之后,总部最终只同意了贾路在付费系统上的部分设想,包括增加VIP系统。&在我们阐明不用担心中国玩家不会买单之后,总部就果断答应了。&贾路说:&你别看总部对那些玩法上的改动是100个不允许,但对于这个会提高付费门槛的收费系统,他们却是欣然同意。&
& &不过,对于自己其他设想几乎遭到总部全盘否决的结果,贾路还是有很大抵触,甚至,他的主管和整个中国分部的老大也站在他这一边,就游戏数值和玩法改动层面,继续和总部交涉。
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早前,《王者荣耀》官方在微博上晒出了一张人形兽影图,而根据我们的猜测,这位神秘角色就是新英雄“裴擒虎”。今日,官方也终于揭晓了最终答案!不出所料,此人正是新英雄“裴擒虎”。
《塞尔达传说》作为游戏中的一个经典IP,任天堂当然会好好的利用一番。早前,他们就宣布将开发《塞尔达传说》的相关手游。近日有消息传来,《塞尔达传说》手游将在年内登陆移动平台,目前该游戏在TapTap的预约量已超过17万。
近日,全新超现实恋爱经营手游《恋与制作人》因为春节期间的一则广告引发了大量玩家们的吐槽。对此,官方发布了致歉公告,并希望不要再对此条广告进行二次传播。下面,一起来了解下详情。
今天,天美官方宣布,《王者荣耀》庄周限定皮肤“云端筑梦师”正式发售,原价为888点券,首周折扣价为710点券,限时售卖至3月31日,想入手的朋友可千万不要错过了!
近日,盖娅互娱和加拿大知名游戏开发商Behaviour Interactive宣布达成战略合作,将会联合开发一款基于《权力的游戏》的策略手游。
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热门手游推荐中国游戏在海外市场的现状,真相远比你听到的触目惊心中国游戏在海外市场的现状,真相远比你听到的触目惊心游戏龙虎豹longhuboom百家号
在时间进入到2017年之后,“游戏出海”不出意料的又成为了人们热炒的话题。之所以要加这个“又”字是因为在前几年的基础上行业里又新增加了新的明星出海企业与海外市场,而围绕这些明星企业与海外市场又掀起了一轮关于“出海”的新的躁动。仿佛在国内市场饱和的情况下,“出海”就能拥抱一片蔚蓝,是中小CP和发行的救星
那么,在一片躁动之下,事实究竟是怎样的?作为一家长年深耕海外的发行商,炎龙科技结合近几年的经验所总结出来的观点对行业颇有一些借鉴意义。也正因此,在2017年CHINAJOY过后,龙虎豹特意再度将对于炎龙科技CEO陈居丰先生对于海外的看法合盘托出。通过他的描述,让人们意识到“对于中小CP来说,海外绝非想像中的应许之地。恰恰相反,在时间进入2017年的今天若想在海外获得成功,可能你要付出比前几年更为大的代价与努力。”而更为重要的是,在这种环境下海外发行非但没有过时,反而相对于CP来说较过往更为重要。
为保证阅读效果,本文以陈居丰先生自述的形式展开:
在2016年接受龙虎豹采访时,针对于海外市场我就指出过今天的海外市场在理论上是人人都可以做海外发行的。这是因为基于App Store和Google Play两个渠道“地球村”的概念,只要CP在当地做好审核填好基础的东西那静待审核通过这可以了。炎龙科技CEO陈居丰
但在这样的情况下是不是传统的海外发行平台就已经没有存在的必要了?在我看来随着2017年海外市场崛起之后的一些新的现象,海外发行非但没有过时,反而随着时间的推移变的愈来愈重要起来。而这种重要主要是针对于中小发行和CP而言的,举个最简单的例子来说,在今天的海外市场虽然说过往流行的“版权金”还没有完全消亡,但是在东南亚很多国家这笔费用已经基本不存在了。而在过往的时间里由于这项交易的存在使得很多CP和发行,特别是CP得已获得一笔额外的收入,并且可以相对稳健的前行。但是今天由于这笔费用的消失,使得很多CP可能丧失了在海外缓冲的机会。说的直白一点就是“一个产品在海外成了就是成了,跪了就是跪了。”基于这样的原因,海外发行对于CP来说较过往明显更为重要。为什么呢?让我们从海外市场的现状讲起
海外市场的现状:市场空间有限,用户成本上升
其实就网游出海来说,中国厂商能去的地方在近几年通过报道大家用十个手指头都可以数的出来。无非是以下几个地区“东南亚、日韩、俄罗斯、欧洲、北美”,到了今年随着媒体报道又加上了一个中东。
但不管媒体如何报道,其实发展到今天。中国厂商除少数个别的优秀者能够涉及到欧洲和北美之外,更多的CP或发行在出海时仍然会选择东南亚和日韩市场。究其原因就是经过端游时代的积累,确实通过时间已经证明了这些地区是中国的后花园。不管是在文化,底蕴还是相关其它层面相对来讲用户的接受门槛都比较低。
但恰恰是这些国家和地区的市场,在今天也面临着一个比较严重的市场饱和问题。这里我不想在这提当地人口数量之类的数据(你只要一百度就出来了)。只说一些当地市场具体的现象,无论是东南亚市场,还是港澳台市场在理论上来讲的确仍然处于“高速发展期”。但是这里一个最大的问题即是,当前在这些市场上出现的产品太多,而这些市场所拥有的人口数量往往是承载这些产品的。
这里我仅拿泰国市场来举例,最近几年在越南市场之外。不少人盯上了这个在东南亚第二大的市场,但问题在于这个市场即便是在蓬勃发展的状况下智能手机用户也不过是1000万人出头。而市场上同期每个月出现的产品多达20至30款,一年算下来就是240至360个产品。而这360个产品我们做道简单的数学题就知道平均下来每个产品可以分到2万到4万不等的用户——在端游时代这尚且只是一个及格的成绩。放到手游时代,2万到4万用户那就要看你的付费渗透和付费率了。算这个数学题不是偷换概念,只是想通过这么一个现状告诉大家今天所谓飞速发展的东南亚市场的现状,实际上你作为一个CP来说,是很难拉到用户的。
这里仍然用数据说话,今天在国内我们都知道每用户成本已经上升到了50块钱甚至是更高。但是到了东南亚市场这个平均下来也过是减到20块钱,而如果你冒然大推的话完全有可能成本和国内相同,变成40至50块钱。而需要声明的一点是这些市场的付费率和ARPU远不及国内市场,换句话说你用与国内市场相同的成本收获的仅仅是还不如国内市场的收入。这可能和你之前所想像的甚远。
那么好,这里有些朋友可能想说我去一些付费相对较高且较成熟的市场。比如说日本、比如说台湾地区。这里我先不说日本的高门槛,仅说台湾地区。的确如一些朋友所想这些市场是比较成熟的,但也因此会陷入一个“头部效应”之中。什么是“头部效应”?就是如大多数已经成熟的市场相似的大量的用户集中在少数口碑较强的作品中,具体到台湾市场就是最近《天堂》大肆的在市场上收割用户,在传统的概念中台湾市场的一个玩家普遍平均要玩四至五个游戏,但《天堂》推广之后这种情况有所变化。大量的用户被集中至此,在这种情况下你做为一家中小型发行商或是单纯的CP想凭借单枪匹马的力量去闯荡市场,我不能说你没有成功的机会,但是相应来讲还是概率比较小的。
海外市场对于我们产品的看法以及海外成绩的一些真相
当然这里的确有一个问题,就是确实过去几年有一些厂商在亚洲某个市场发行了一些产品,比如说前几年的韩国市场,有一些MMORPG取得了很不错的成绩。在比如说最近一年时间有一些SLG产品也在港澳台地区取得了非常不错的成绩。
但是这里我想说的一个观点是:所有的市场都是在契机刚露的时候没有人能说清楚怎么做?所以这个时候往往会产生一些明星企业。具体到这两类产品来说,我想一个一个来明说。
先说SLG产品,关于SLG产品我不想否认这类产品的价值。坦白来讲对于这一类产品炎龙科技今天也在进行海外的尝试,这一类的产品确实是用户质量很高,粘着度,付费和ARPU都很高。但是我仅仅敢说是尝试,为什么这么讲?我在台湾的时候曾经一周拜访了好几个厂商聊当前的市场和产品,一边聊心里在盘算这个公司的产品能不能成。最后的结果是差不多十个里面能成一个。
这样的情况就是当前市场上SLG产品的真实写照。这里我仅拿一家国内出海的明星企业来说,这家公司在海外做的确实不错。但是他的模式是在台湾市场推五个SLG游戏后疯狂买量,然后四个亏损,最后有一个产品开箱子成功盈利。反应在财务数据上就是每年的营业额差不多能有10个亿,但是一看公司的净利润也只有1000多万。这样的模式别说是中小CP或者是发行商,就是一些上市公司,特别是前两年签了对赌协议的上市公司也绝不敢这么玩。究其原因,这类游戏原本就是强调精准定位的细分领域产品,疯狂买量的确是一个简单粗暴的模式,但是他不适用于所有的公司。而作为炎龙来讲,我们能做的就是通过一个更为合理的方式去获取这些精准定位的用户。而这些往往是很多小CP做不到的,也恰恰是我们可以帮助他们的
其次再来说说MMORPG游戏,前几年的确有一些MMORPG产品在韩国市场获得了很好的成绩。这是一个很有意思的现象,为什么我这么说?因为大家可以注意到,中国的游戏产业发展到移动游戏这个时代之后,在MMORPG领域没有在东南亚市场爆发,反倒是之前在端游时代一直不温不火的韩国市场率先实现了爆发。
在我看来,这其实仍然和韩国MMORPG的问题息息相关。在我看来韩国很多的MMORPG产品往往是优秀的美术加二、三流的内容。这种特点使得中国市场上很多的MMORPG反而因为游戏内容的丰富而在当地形成了反杀。
但这样一来也有个问题,就是中国的MMORPG产品今天在很多韩国人看来内容还是太深了。这个深应该怎么理解?不仅仅是文化内涵的深邃,而是在他们的理解中游戏就应该是一个简单的“付出就有回报”的娱乐玩法。但是我们国内的MMORPG往往是把游戏很多乐趣埋在成长曲线之中,通过这种成长曲线的不同带来的体现所组成的不同搭配来带给玩家爽快感,但是这样的玩法对韩国用户来讲显得过于复杂了。
我在韩国当地和当地的厂商去交流的时候,他们往往抱怨说你们中国的MMORPG太复杂了。用户得去研究打野科学还是打副本性价比更高,打副本又要研究哪个副本性价比更高?这种太多的多样化太复杂了。作为海外发行商我又无法让CP去做更改,因为这些东西往往根植于底层,并且和付费点息息相关,牵一发而动全身。
所以这种情况下今天我代理 MMORPG去韩国往往只会挑一些相对内容简单的游戏,即前文所提的“付出就有回报”式的游戏,反倒是一些在国内有一定玩法深度且数据表现不错的产品,我是绝对不会带到韩国去的。
IP这条路到底行的通行不通?
最后,咱们聊聊IP。
日漫IP是2013年在手游市场兴起之后就开始为人所关注的一个领域。今天只要是成规模的发行商或者CP,手中或多或少都拥有那么一到两个日本动漫IP。
但是日漫IP的问题也是极为明显的,几乎每家公司恐怕都遇到比较繁琐而漫长的监修流程。跟IP相关的内容,往往要拖上8至12个月。这样一来的话对于游戏在市场上的前景影响就极大,试想哪个游戏能等上将近一年时间呢?在这种情况下,平均一个IP是差不多100万美金,约合下来将近700万人民币。那有这个价格我干嘛不去选择网文IP呢或者是小说呢?反正都是卖名换用户,那好歹还便宜点。在这种情况下日漫IP在近几年也遭到了一些国内厂商的冷遇
这种情况日漫厂商是心知肚明的。所以说今天他们也会想一些折衷的办法,比如说联合开发,这个事情我觉的是靠谱的。另一方面国内的一些CP也在开动脑筋,心想我可以不可以拿到一些日漫IP做出海。这个事情在理论上的确是可行的,毕竟东南亚对于日漫IP的认同度也极高。但是实际操作起来,问题就来了。
IP出海这个事首先不是你想出就出的。在日本人的概念中,你要想把一个IP带出海,首先要在你的本土获得成功。他们不可能一次性的给你过多的权利,但相反你如果针对于国内市场取得了成功,然后第二步再去谈我要拿哪个地区的版本,多少钱的版权金这个时候才有可能成功的。
但这里一个问题仍然在于成本,到了这一步日本人首先会参照你在国内取得的成绩去做评估。举例来讲你在国内做一个日漫IP手游到时了五、六千万月流水单月,然后去评估越南市场你说要把游戏做到当地市场的前四名。那结合这两个成绩他至少要抽十个点走,在这之前你还要给一笔价格不菲的预付金。而这个预付金对方是绝对不会退还的,到了这个份上你就明白,其实真想做IP出海这件事门槛也挺高的。
所以,基于这几点来说,在我来看未来和日本厂商就IP的合作我的理解就两种:一是合作研发,这块炎龙科技凭借和日本的良好关系完全可以帮助各家CP与发行商,我们拿到IP之后转给其它CP或发行作联合研发。我们的关系完全规避一些不必要的麻烦。第二是进行一些联动,比如说国内某个电视剧特别火那就和这个IP进行联动,但是这里面也涉及到了分成相关的利益,不是说不能做。但是总归成本也是较高的。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏龙虎豹longhuboom百家号最近更新:简介:来,我们聊聊游戏这件事作者最新文章相关文章3,512被浏览216,818分享邀请回答42451 条评论分享收藏感谢收起2014年海外手机游戏市场 分析报告
APP运营之家
[摘要]2014年中国将有越来越来的手游面临出海问题,只有了解市场,熟悉流程才能规避风险。Avazu创始人兼CEO 石一为带来的中国手游企业出海之路分享。2014年中国将有越来越来的面临出海问题,只有了解市场,熟悉流程才能规避风险。Avazu创始人兼CEO 石一为带来的中国手游企业出海之路分享。来自海外市场的挑战2013年全球人口及手游产值分布:2013年全球移动游戏市场收入达到122亿美元北美洲人口:3.6亿产值:30亿$;美国人口:3.16亿产值:25亿$;欧洲人口:7.3亿产值:24亿$;亚洲人口:42亿产值:59.7亿$;中国人口:13.6亿产值:18亿$;南美洲人口:5.77亿产值:5亿$;人口:10亿产值:0.48亿$;大洋洲人口:0.35亿产值:2.8亿$;2013全球人口及手游产值分布全球人口基数与游戏玩家的比例全球人口基数与游戏玩家的比例展示图2016年全球移动端游戏市场份额将上升至27.8%2016年全球移动端游戏市场份额图海外市场发行渠道发行商排名扎堆,开发商呈现两极分化。对于中国手游企业来说,海外手游发行渠道基本被外资公司垄断,中国企业在渠道和品牌两方面都缺乏足够的市场资源。发行商排名表不同市场情况及玩家习惯美国拥有1.57亿手游玩家。CPI为2.73美元,ARPU为1.96美元。非付费用户到付费用户的平均转化率为4.68%,付费用户平均月消费为21.45美元。休闲/角色扮演/益智/策略/模拟经营的受众人群稳定。法国拥有2530万手游玩家,占比39.2%,欧洲第三。本地化特性高的游戏在法国很受欢迎。休闲游戏玩家是最大团体,偏好拼图、体育和赛车游戏。德国拥有2730万手游玩家。70%为付费玩家,付费比例全球第一。时间占比为15%。体育、射击、文字游戏受到玩家青睐。美,法,德三个国家手游玩家分析英国拥有2000万手游玩家,占比最大群体年龄介于25-34岁之间,占24%。680万玩家每月下载免费游戏,40%使用iOS设备,48%使用安卓设备。90%的游戏花费为游戏内道具购买。荷兰拥有800万手游玩家,55%荷兰玩家热衷下载免费游戏,比例世界第一。F2P模式深受荷兰人喜爱。偏爱益智、三消类游戏,Candy Crush在荷兰的收入为每月25万欧元。意大利拥有2100万手游玩家。56.5%的意大利玩家为游戏付费。意大利玩家热衷体育、赛车、动作游戏。英国,法国,意大利手游玩家分析海外市场支付问题海外市场的支付问题主要存在于Android市场,考虑到Android收入的不断提升,这将成为中国公司必须面对的问题。政策问题:政策会影响到支付,如巴西不同省有不同的支付政策,甚至会限制支付上限。支付习惯:短贷、点卡、银行卡有区域限制。如发达国家喜好银行卡,东南亚偏爱短贷和点卡。回购问题:各国回款有自身特色。如东南亚习惯月底结算,造成高流量,低收入。通道质量:没有任何一家支付公司可以包打天下。在不同的区域有不同的优势公司存在。海外市场支付问题分析中国手游出海五大问题海外市场因为政体、经济、习惯等因素,造成中国手游出海需要面对五大问题,这些问题将决定中国手游出海的成败。信息:海外市场信息繁杂,难辨真伪 ;渠道:缺乏有效的高质量推广渠道;支付:海外支付因地不同,因人而异,变数颇多;质量:产品本身质量不高,缺乏竞争力;本地化:多样的文化风俗增加本地化难度;化繁为简的的出海策略:高质量推广渠道是解决问题的唯一出路高质量推广渠道分析展示手游推广渠道格局差异手游推广渠道格局差异分析展示手游推广渠道策略差异不同的生态意味着手游推广策略的差异:1. 第三方应用市场在海外市场份额有限2. 激励性流量(积分)因为国外App Store 和 Google Play 的打压而被弱化3. 广告平台的作用在海外被放大寻找优秀海外推广渠道合作模式必须以效果为导向,让客户看到结果 。面对海外市场,优秀的广告平台可以依托自身强大的BI体系作为后盾。在整个过程中,为客户达到正向的ROI。优秀海外推广渠道的作用1. 不断测试流量质量2. 根据核心诉求检索、比对数据3. 优化和后期进行各种用户运营工作进化的收费模式广告平台收费模式:广告平台收费展示图广告平台手游发行模式六大环节:广告平台手游发行模式六大环节展示图
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