为什么我所有的origin更改游戏路径游戏都改不了分辨率啊,只能选1920x1080,带不动啊

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ORIGIN PC是2006年戴尔收购外星人后,原外星人的几位高管脱离出来创立的品牌,主打高性能和高品质,和蓝天一同设计模具按需球队依旧蓝天模具进行修改,并由蓝天代工,逐渐成长为高端游戏本领域里的一个新星,今年年初登陆到中国市场。ORIGIN PC旗下游戏本在国外口碑一直不错,虽然其产品由蓝天代工,但几乎所有产品都具备个人定制服务,外观和Logo更具个性化,又基本秉承了外星人的血统,所以近年来国内的不少高端玩家在对外星人产品的高昂售价失望之时,也将目光逐渐投向了ORIGIN PC。
目前ORIGIN PC整个产品线大幅降价,许多高端游戏本降幅较之前的售价达到了4K-5K甚至更高,性价比相比外星人等高端品牌更具优势,高端需求的网友们不妨关注一下。
例如这款,采用了i7-4810MQ高端处理器,搭载新一代的GTX860M 4G显卡,游戏性能无需多讲,可胜任目前所有游戏,其他方面8G 内存,1T硬盘,1080P高清分辨率,USB3.0*3,多彩背光键盘和背光触摸板等也是应有尽有,目前售价8499元,较之前的售价有着3500元左右的降幅;另外一款同样采用i7-4810MQ处理器,搭载R9 M290X 4G顶级显卡,120GSSD+1TB硬盘容量和8G内寸,性能也是十分强劲,目前售价10499元,较之前售价有着6500元左右的降幅。
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(最多只允许输入30个字)&p&相信大家也都听说了, 3月13日,网上疯传某建筑师因加班过度,与领导争执后,导致猝死一事。&/p&&p&个人认为没有最悲哀只有更悲哀,设计师们心酸痛苦的是没人了解自己付出的辛苦是需要回报,&/p&&p&就像大部分人并不想为设计买单,看不到设计师熬夜通宵绞尽脑汁想方案的劳累,看不到设计师为了甲方为了业主加班加点做出的细节修改,也看不到设计师为了自己的设计梦的努力。&/p&&p&&br&&/p&&p&网友纷纷留言大倒苦水,有怀孕九个多月还加班到凌晨一两点的,有来了大姨妈依然通宵的,有周六周天加班是常态的,有每个月平均加班70多个小时的,有天天做梦都在上班,担心手机随时会响起的……&/p&&p&设计师加班熬夜已然成为常态,频频猝死更是每年都在发生。网上随手一搜,都是关于加班的各种吐槽。知乎上甚至有个“建筑学 VS 医学,哪个专业更惨?”的问答还火过一段时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&每次发生类似的事件,都会让沉迷画图无法自拔的设计师们眉头一紧。纷纷转发一定要早睡,千万别熬夜。&/p&&p&然而悬在脑门上的deadline,又把人拉回了永远打不开,一开就死机的模型里。从未一版就过,甲方总是要你的方案一直改,一直改……&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d51b13eaadbf75c0d7165_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&204& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&然而很多人会问,既然建筑师加班这么累,换个行业不好吗?其实,岂是想换就换得了的?就算换了,做什么呢?&/p&&p&无论是室内设计、景观设计、广告平面设计、产品设计等。不管你身处设计行业的哪个职位,只要你不是甲方,其实都没有任何本质上的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&即便是转了行业,互联网、媒体、金融、医学、销售等行业不加班的也极少。一些服务行业也是轮班倒,有的行业甚至连法定假日都没有假期。&/p&&p&有网友吐槽,当我们还是学生狗的时候,上一代说只要读完书就能轻松了。而等我们读完书成为加班狗后,下一代又开始跳出来说,我都月入十万了而你每个月的信用卡的还不清。房价居高不下,压力越来越大,我们这代人是不是不配拥有生活。&/p&&p&&br&&/p&&p&小时候大家都说90后是垮掉的一代,长大后才发现90后是累垮掉的一代。但即便生活以痛吻我,我却要报之以歌。否则,这漫漫的人生路又该如何走下去?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bbb90f22b72b1abc906cfd8a32715ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&所以我们不得不承认,在当下这个极其浮躁社会,在我们这个信奉吃得苦中苦方为人上人的国家,很难避免极高强度加班的发生。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&每个人都转行了也不太现实,每天都呼吁大家转行,这让留下来兢兢业业工作的人情何以堪?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我们不得不承认,很多时候我们都无力改变这个环境,公司多你一个不多差你一个不少。无论我们多么用力的呼喊,事情从未得到过好转。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&越来越多的设计师感到自己像富土康的农民工,看不到未来的希望。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&也许,我们唯一能改变的可能只是让自己去适应,让自己工作更高效了。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab82f2ebfac9a8bfd6f81_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&437& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&437& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab82f2ebfac9a8bfd6f81_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&也有很多人试想给设计师找一些“猝死神器”,好让苦逼的生活能稍微轻松一点儿。&/p&&p&比如托腮手、平衡球椅、鸵鸟枕等等。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ae3bbbead02bbf934c75f4fd24fbe0a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ae3bbbead02bbf934c75f4fd24fbe0a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&甚至还有人推荐了速效救心丸。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-696825caad49b63d42b46dae21f738b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1716& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1716& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-696825caad49b63d42b46dae21f738b8_r.jpg&&&/figure&&p&但这些东西都只是流于表面,只是缓解了加班中的一些不适,没有从根本上解决一定问题。真正让设计师频频加班的是设计稿一直在改,是设计软件频频报错。&/p&&p&下面这些对话你是不是也感同身受?&/p&&p&&br&&/p&&p&“X工,效果图再稍微转个角度渲染一下。”&/p&&p&“X工,刚刚客户反馈说想要个五彩斑斓的黑色……”&/p&&p&“X工,虽然改了这么多版,但我觉得还是你第一个方案比较好!”&/p&&p&“X工,方案再调整一下,抓紧时间改,后天上会,团队要辛苦一下。”&/p&&p&“X工,这个南立面,虚的部分能不能稍微放大一点又稍微缩小一点点?”&/p&&p&“X工,醒一醒,你的CAD/PS/Lumion/3Dmax/SU/Rhino/天正发生了致命错误问你要不要发送报告。”&/p&&p&“X工,我要一个既古典又现代,既华丽又简约,能让人眼前一亮的设计。但我也不知道该怎么形容的新方案,先出个效果图看看,后天汇报方案吧。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ab3d5dc2ecdf72e4b8d075_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ab3d5dc2ecdf72e4b8d075_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我们无法改变甲方的要求,因此只能从根本的做图、改图上节省时间。而现在,visahouse正在试图帮设计师解决这些麻烦。&/p&&p&&br&&/p&&p&vidahouse是一款人工智能软件 ,除了能帮助设计师秒速建模外,还拥具有远程同步协作、强大云端数据库和QRCode系统等早已被业界广泛认可的强大功能。我们首创的DNA设计系统更是对室内设计领域的一次巨大颠覆和突破。&/p&&p&那么DNA是如何改变传统设计生态,大幅提升设计水平的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&比如我们来思考一个小问题:你1小时可以做几个设计方案?你内心的OS可能是:“1小时做完方案,你是不是在逗我?”&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&然而现在,利用vidahouse,1个小时内你可以完成100个设计方案!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fa702fce6ec2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fa702fce6ec2a_r.jpg&&&/figure&&p&所谓设计DNA,我们也可以将其形容成存储各种设计元素的遗传密码。它将给设计师带来创意梦想的自由。&/p&&p&&br&&/p&&p&你可以把DNA系统当做一个能够存放且能共享的“仓库”。通过软件上的一键切换,无需重新建模、挑选材质,只需30秒就可实现出不同的材质、色彩、造型和整体的搭配。&/p&&p&&br&&/p&&p&优秀的设计还能被大量地运用或进行二次创作。即便是没有设计基础的小白用户,一天之内也能建出自己的模型。从而大大降低了设计师的工作时间,遇到挑剔的业主也不再害怕了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ad63f93b15d1f6fc8e25a84a460bed9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ad63f93b15d1f6fc8e25a84a460bed9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bfc0c3bd22d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9bfc0c3bd22d5_r.jpg&&&/figure&&p&当然,vidahouse玩家生活仍然有些许不足。我们也一直在不断地自我进化和提升,希望运用科技为设计领域带来些许改变。衷心希望大家能尽早回家休息,少加点班,注意自己的身体健康。&/p&&p&&br&&/p&&p&在未来,我们还将会有源源不断的创新之举,期待与全球的设计师共同为提升设计理想!&/p&&p&来vidahouse开启 “ 创意设计 ” 之旅吧!&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//vidahouse.com/download& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-f71a2e56637bffb98a66a6b372b4a612_180x120.jpg& data-image-width=&1899& data-image-height=&787& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vidahouse-软件下载&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ce76f3cd6a83dcbb9810b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&- THE END -&/p&&p&文 ? vidahouse-二沫&/p&&p&图片 ?效果图由Vidahouse室内设计软件设计呈现&/p&&p&vidahouse——设计家的无限可能&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffc73de87a76cd3c4b85_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffc73de87a76cd3c4b85_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a39eabc40e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1359& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1359& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4a39eabc40e4_r.jpg&&&/figure&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//vidahouse.com& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-1a1ac69f7d754d798d0a_180x120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&800& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&vidahouse-首页&/a&&p&更多知乎:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&长期住景观超棒的房子是种怎样的体验?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&在家居设计中有哪些地方是需要长远考虑的?&/a&&/p&&p&&a 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相信大家也都听说了, 3月13日,网上疯传某建筑师因加班过度,与领导争执后,导致猝死一事。个人认为没有最悲哀只有更悲哀,设计师们心酸痛苦的是没人了解自己付出的辛苦是需要回报,就像大部分人并不想为设计买单,看不到设计师熬夜通宵绞尽脑汁想方案的劳…
&p&谢邀一道送命题。&/p&&p&怎么没效果……明明有效果【滑稽】&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3cdcf99354fce761c7b207_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1147& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1147& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3cdcf99354fce761c7b207_r.jpg&&&/figure&&p&如图,三个方块,中间那个设置为Water层。然后灯光那你可能选错了,culling mask先点击Nothing清空,然后再点中Water,就只有Water会被这个灯光影响了。&/p&
谢邀一道送命题。怎么没效果……明明有效果【滑稽】如图,三个方块,中间那个设置为Water层。然后灯光那你可能选错了,culling mask先点击Nothing清空,然后再点中Water,就只有Water会被这个灯光影响了。
&p&一、安装软件和sdk&/p&&ul&&li&安装jdk&/li&&li&安装android SDK:下载后解压即可&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&二、配置环境变量(都是系统变量)&/p&&p&环境变量不存在就新建,然后往变量值中追加要添加的路径。用;分隔路径,用%%块引用要使用的变量名&/p&&p&1.配置Java系统变量&/p&&p&JAVA_HOME=C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_131;&/p&&p&PATH:%JAVA_HOME%\%JAVA_HOME%\jre\&/p&&p&CLASSPATH:.;%JAVA_HOME%\lib\dt.%JAVA_HOME%\lib\tools.&/p&&p&&br&&/p&&p&在运行符上运行java和javac,出现用法说明帮助则配置成功。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.配置androidSDK和adb系统变量&/p&&p&adb是androidSDK的一个工具,位于sdk目录下的platform-tools子文件夹下。需要配置以下变量:&/p&&p&ANDROID_HOME:F:/tools/&/p&&p&PATH:%ANDROID_HOME%\platform-%ANDROID_HOME%\&/p&&p&&br&&/p&&p&在运行符上运行adb,出现用法帮助则配置成功。&/p&&p&&br&&/p&&p&三、USB连接手机&/p&&p&1.连接手机,确保设备驱动安装成功&/p&&p&2.开启手机USB调试&/p&&p&&br&&/p&&p&四、连接Android Device Monitor&/p&&p&1.启动Monitor,位于androidSDK下的tools/monitor.bat&/p&&p&2.在Devices窗口选择要查看log的设备,在LogCat窗口添加tag为Unity的日志过滤器&/p&&p&&br&&/p&&p&五、常见问题&/p&&p&1.adb连接失败&/p&&ul&&li&启动失败:端口被占用,关闭占用端口的进程,关闭adb,重启adb&/li&&li&adb连接相关细节&/li&&ul&&li&查看当前连接调试的设备:adb devices&/li&&li&启动adb服务:adb start-server,Monitor启动时会自动启动adb。通过指令可以看到adb进程端口,端口默认是5037&/li&&li&(连接不上时)查看占用adb端口的进程:netstat -ano | findstr &5037&&/li&&li&(连接不上时)关掉其他占用adb端口的进程&/li&&li&关闭adb服务:adb kill-server ,也可以通过任务管理器关闭服务。&/li&&li&设置adb端口:新建环境变量ANDROID_ADB_SERVER_PORT,设置变量值为端口(0~65535),尽量大点,以免被其他进程占用&/li&&/ul&&li&设备驱动未正常安装:找到设备硬件id添加到adb_usb.ini文件中&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&2.设备连不上Monitor&/p&&ul&&li&设备驱动安装不成功:从手机官网下载驱动正确安装&/li&&li&设备驱动安装不正确:C:\Users\用户名\.android\adb_usb.ini中添加设备硬件,格式0x硬件id&/li&&li&设备硬件id查看:计算机右键-&管理-&设备管理-&通用串行总线控制器,找到手机USB右键-&属性-&详细信息-&硬件id,Pid_后面4位即为硬件id&/li&&/ul&
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point交火点,继而设计辅助通路,然后搭建掩体等objects,最后疯狂跑图测试。大致过程如下:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1、Main Pathway&/b&&/p&&p&&b&2、Functional Zone&/b&&/p&&p&&b&3、Choke Point&/b&&/p&&p&&b&4、Alternative Pathway&/b&&/p&&p&&b&5、Covers and Objects&/b&&/p&&p&&b&6、Test&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&(关于其他CS:GO地图设计思路,可以在评论中相互探讨)&/p&&p&CS:GO-like地图,特别特别依赖于线性的choke point。这里重申一个choke point的概念,top-down layout draft 开始首先需要定义战斗区域,也就是所谓的交火点。choke point就是cover和pathway的搭配。&/p&&p&你可以成功地规划出你将如何在地图中的特定战斗区域使用各种covers。提前计划可以帮助自己发现设计过程中可能出现的问题。除此以外,我们又可以在设计 top-down layout draft 时规划出地图的通路和预计战斗拓扑。掩体应该为玩家提供和促进移动的激励,从而促进玩家在地图的位移。除非他们的任务是防守某块区域,否则玩家不应该呆在地图上的一个地方。换句话说,掩体的终极目的是鼓励玩家靠近他们的目标。&/p&&p&De_Dust中,当你走到桥下的时候,沿途有各种各样的盖子来促进从一个covers到另一个covers的flow。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-de1329bdd3edda060a3e79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-de1329bdd3edda060a3e79_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1251ceaa4ab869c7eea0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1251ceaa4ab869c7eea0b_r.jpg&&&/figure&&p&另一个很好的模板,de_inferno。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1dcab8bf095da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1dcab8bf095da_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d95b9f18cfe03ae4e3dc66ecfae4b61e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d95b9f18cfe03ae4e3dc66ecfae4b61e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&cover布置需要在cover之间保持一定的空间。当玩家从一个被覆盖的区域移动到另一个时,你需要暴露更多的空间。玩家在向另一个掩护点奔跑时必须将自己暴露在敌人的射击范围之中。&/p&&p&在黑色行动Nuketown是一个很好的例子。下面是两个屏幕截图,显示玩家通常如何从一个覆盖点移动到另一个覆盖点。这一地图现在在国内代理的codol中还能体验到。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d551e502a04c91fa598b39326dd06eeb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d551e502a04c91fa598b39326dd06eeb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca503dffae5f306f9af426b3bbcc5434_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca503dffae5f306f9af426b3bbcc5434_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&大型FPS地图与CS:GO-like的地图最大的区别,我总结了一下大致分为如下几点:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1、map size is larger&/b&&/p&&p&&b&2、Pathway不再是单纯线性linear,封闭的closed。而呈现出了更多的开放性openness和非线性non-linear&/b&&/p&&p&&b&3、choke point不再是一个point或者line,而是一个zone。(非点、非线;而面)&/b&&/p&&p&&b&4、peojectile function & raycast function &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&1导致了4很好理解,大型地图的出现,使得抛物线弹道的实现成为了可能。抛物线弹道一来,模型物理弹道(physical trajectory)系统、风向(Wind direction)系统和密位(mil)系统,应运而生。&/p&&p&至今,某些由于刻意追求物理弹道,所谓“真实”而调整初速度和重力,使得子弹飘飘欲仙。bettlefield4中设计的巴雷特的初速度,远远低于现实中的巴雷特,具体的数值不方便透露。就估算而言PUBG中98K的初速度只是现实中98K的一半。&/p&&p&另外,我们需要知道的是2导致了3。为何2导致了3。我留在下篇文章里唠嗑。有兴趣的也可以在评论中相互讨教、学习。&/p&&p&&br&&/p&&p&下一篇,和下下篇文章中,我们要提一提Battlefield-like大地图的设计思路。后续我们也要探讨一下PUBG地图的实现。为了保证独创,我将独立制作两幅地图,远离纸上谈兵,实现我们的想法。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f793df47ce153b67902c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1197& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1197& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4f793df47ce153b67902c_r.jpg&&&figcaption&研发中&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-da3f467f52c89d2a4db70b6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1196& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1196& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da3f467f52c89d2a4db70b6_r.jpg&&&figcaption&研发中&/figcaption&&/figure&&p&由于12月毕业,最后,大佬们求推荐靠谱的国内暑假实习。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
文/一毛三火箭哥 我从去年5月至今年2月春季。在游资网共发布了7篇,FPS相关的设计心得系列小文。 个人写文章为了是将自己参与开发的游戏,体验其他工作室做的FPS,以及与大佬沟通、聊天的日常心得,觉得有意思的亮点,总结成文章发布。一是,能为自己提供里…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbccec59afb4e_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbccec59afb4e_r.jpg&&&/figure&&p&旧文章,几年前发表于某杂志。总算找到原稿了,现在发到专栏里。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc717c14f7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc717c14f7_r.jpg&&&/figure&&p&在魔法与科学共同发展的世界里,大都市阿甘城一直在遭受大导师率领的BlackLodge魔术结社蹂躏。男主角大十字九郎是个私家侦探,但根本接不到委托,常吃不上饭。&/p&&p&故事开头,快要饿死的大十字九郎遇上了不速之客。霸道财阀的继承人霸道琉璃来到了九郎的面前,告诉大十字九郎,霸道财阀正在寻找一个会阅读魔导书的人,而大十字九郎正是拥有这种素质的人。&/p&&p&霸道财阀在暗地里建造了鬼械神“Demonbane”来对抗大导师以及黑暗结社,“Demonbane”是结合了各种魔术理论的精华而成的最强机器人。但“Demonbane”的启动需要魔导书的支持。&/p&&p&穷困潦倒的大十字九郎接下了这份工作,开始寻找适合的魔导书。某日在寻找魔导书的过程中,大十字九郎遇到了一名被Black Lodge追捕的少女。&/p&&p&这名少女就是最强魔导书《死灵之书》化身的精灵“阿鲁o阿吉夫”,为了保护这位少女,大十字九郎意外地与她缔结下契约,两人打败了BlackLodge的西斯博士。西斯博士恼羞成怒,召唤出破坏机器人追杀大十字九郎与阿鲁o阿吉夫,两人误入地下的神秘区域并遇见了沉睡中的“Demonbane”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f820fd62520a6fbfe9d524_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&908& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&908& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f820fd62520a6fbfe9d524_r.jpg&&&/figure&&p&大十字九郎使用魔导书的力量唤醒了“Demonbane”,击败西斯博士后。传说中的大导师特利昂出现,轻松击败了大十字九郎与“Demonbane”,但他并没有杀死对手,只是等待“Demonbane”到达完全状态。&br&&/p&&p&原来魔导书《死灵之书》在经历磨难后,损失了一部分书页,现在大十字九郎当务之急就是取回这些散落在各地的书页碎片,让阿鲁o阿吉夫恢复完全状态,以对抗宿敌大导师特利昂。大十字九郎发现事情远远没有想象中的简单,真相如克苏鲁神话般绝望而疯狂。黑暗在等待着光明的英雄......&br&&/p&&p&游戏发售后,颠覆了人们对Ntro+这个游戏品牌的认识。卖萌、搞笑和热血,那个浑身散发着臭气的Ntro+居然弄出这样的故事。而且披着克苏鲁神话外皮的《斩魔大圣》是个离经叛道的故事,克苏鲁神话作品无不是充满着绝望和疯狂,而游戏的结局赞颂希望与光明。如果要问笔者《斩魔大圣》究竟是什么级别的作品,笔者只能说这部游戏的价值赶上了“虚渊玄”这三个字。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-edabb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-edabb_r.jpg&&&/figure&&p&“钢屋JIN做出了一个非常了不起的东西” ——虚渊玄&/p&&p&著名游戏品牌Ntroplus的开山作《phantom》取得了巨大的成功,之后又迎来了中央东口与虚渊玄合作的《吸血歼鬼》。因为NtroPlus出道后接连两部作品都是虚渊玄的作品,社长小坂崇气为此困惑不已,害怕这样下去Ntroplus的线路发展完全离不开虚渊玄。于是小坂崇气社长想要在接下来的时间里做出脱离虚渊玄特色的作品,最初确立了两个企划,分别是“高达作品”和“魔法作品”,企划中的“高达作品”就是日后的《斩魔大圣》。&/p&&p&&br&&/p&&p&Ntroplus最先开始确立制作是“魔法作品”,于是小坂崇气请来公司外部的人员开始制作《Hellow,world》,虽然这部作品制作完成后几乎和魔法没什么关系。不巧《Hellow,world》制作途中负责游戏剧本的人跑路了,游戏的开发一再延迟,中途虚渊玄甚至与中央东口赶出了一部短篇游戏《鬼哭街》。&/p&&p&就在《Hellow,world》开发进入收尾阶段时,虚渊玄向小坂崇气推荐了一名新人剧本家,这个人的笔名叫JIN(加入N+后改名为钢屋JIN)。谁也没想到这个看上去傻气十足的小伙子能写出震惊整个galgame圈甚至是ACG圈的《斩魔大圣》。&/p&&p&&br&&/p&&p&要说钢屋JIN加入N+的历史,还真是一段荡气回肠的“搅基史”。这个人是个彻彻底底的美少女游戏爱好者,在网上结识了朋友breaker和Hideland。没事的时候就在网上发表一些同人文和游戏评论,三个人还以《月姬》、《phantom》和《吸血歼鬼》为基础,写出了同人小说《吸血大歼》。&/p&&p&说来有趣,虚渊玄有一天在网上浏览的时候发现了钢屋JIN写的同人小说,产生挖掘人才的想法。于是虚渊玄立即给钢屋JIN发了一封邮件,邮件的内容是“想不想来NitroPlus参加游戏的企划?”。收到这份奇怪的邮件后,钢屋JIN就踌躇了起来。因为钢屋JIN在之前就知道NitroPlus的存在了,而他本人更是虚渊玄的FANS。但这封突如其来的邮件简直就是奇迹一般,钢屋JIN甚至以为这是个恶作剧。最终钢屋JIN怀着忐忑不安的心情进入了NitroPlus公司,虚渊玄本人向小坂崇气打包票这个人会成功,还将另一位画师Niθ拉过来与他合作,这件事在业界被传为一段佳话。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b9dfbdaf6b8986836cae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b9dfbdaf6b8986836cae_r.jpg&&&/figure&&p&《斩魔大圣》的游戏企划最初是钢屋JIN提出来的,最初的企划只包含了一点点克苏鲁神话元素,巨大的机器人正是构筑这个世界的一环,是个类似《X战警》风格的真实系机器人作品。但他又觉得这款游戏作为一款普通的美式漫画作品也太无趣了。后来又想着能不能做成一款类似《百变小樱魔术卡》那样的,魔法师们因为某种物件而聚集在一起的故事。但如果故事的核心围绕卡牌来进行的话,就太有倾向性了。&/p&&p&于是他想到了魔导书,于是故事的主线就变成了“一本魔导书引发的血案”。因为《百变小樱魔术卡》中有小可酱(库洛牌的封印兽)这样的存在,钢屋JIN就想着能不能将魔导书变成小小的女孩子呢?于是史上第一对魔导书少女和魔法师的组合诞生了,这就是大十字九郎和阿鲁o阿吉夫。企划案就这样订了下来,《死灵之书》被娘化成一个小萝莉,为了这本人型魔导书,一群魔法师与主角展开了死斗。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f05666cdb4cda2b7eb390e9a57c1bb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f05666cdb4cda2b7eb390e9a57c1bb1_r.jpg&&&/figure&&p&作为一个刚进入公司不久的新人,这份全新的企划自然会拿给公司的主力剧本家虚渊玄过目,按照虚渊玄在访谈里的叙述“在看到将《死灵之书》变成幼女这样的文字时,我就在想这个家伙(钢屋JIN)是不是个白痴?把游戏交给他的话,肯定会做出很有意思的作品。真是的,把《死灵之书》当成什么了!到现在为止敢冒渎克苏鲁神话体系的作家也是非常少见的。”&/p&&p&虽然敲定了这份企划,虚渊玄却对这份企划提出了自己想法,比如“魔导书是机器人启动的钥匙”这样的想法,提出企划书的三天后,关于这个游戏的企划案才完全确定了下来。当时NitroPlus正在忙于游戏《Hellow,world》和《Phantom》PS2版的开发,没有得到别人的支援,钢屋JIN和画师Niθ就投入了紧张的游戏开发中。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c5b1270ec3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c5b1270ec3_r.jpg&&&/figure&&p&可是游戏的开发远比想象中的要困难,《斩魔大圣》的开发伴随着人手不足的情况持续了一个多月。之后《Hellow,world》开发完毕,《斩魔大圣》的开发才进入了正轨。找来了大日本技研的设计师田中诚二,为游戏中机体设计枪械。大十字九郎的鬼械神所使用的两把手枪就是大日本技研设计的。为了体现枪械的真实感,两把枪用现实中的枪为原型,左右手的枪械原型分别为麦特左轮自动手枪和毛瑟M712半自动手枪 。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为游戏设定是魔法世界观,枪身被涂成了银色和黑色,还雕刻了一系列的魔法刻印和魔导纪光瞄准器。模型枪制作完成后,再描绘成3DCG在游戏中使用。田中诚二加入的时候,游戏的事件CG都已经完成了80%了。得到新加入人员的帮助后,《斩魔大圣》的开发进度到了游戏最后一个月的时候,人们都被开发室的场景惊吓到了,整个墙壁贴满了完成的CG。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏完成后,宣传成了一大难题。由于之前《Hellow,world》的延期,不少游戏店铺都觉得NitroPlus没什么诚信。《斩魔大圣》的第一期宣传投入杂志后,也如石沉大海般没有回应。后来负责宣传的JOYMAX询问杂志社的人后,对面给出的回答居然是“给的素材这么少,而且连发售日都不知道,我们不能给游戏多少页做宣传”,JOYMAX只好向他们承诺游戏一定会在4月发售,并多次给他们提交素材才得以在杂志上获得宣传页。但厄运并没有离开这部游戏,游戏放出了体验版下载后,发现体验版里出现了不少需要改进的问题。制作组连日debug,游戏最终在没有延期的情况下发售了。&/p&&p&&br&&/p&&p&发售后,大家都怀着紧张的心情等待命运的判决。JOYMAX更是每日徘徊与秋叶原街头,没想到游戏发售后,很多店里的《斩魔大圣》都被抢光了。接下来的日子里,秋叶原所有的店里都挂着《斩魔大圣》的海报,街头巷尾都是讨论《斩魔大圣》的声音。毫无疑问,《斩魔大圣》成功了。《斩魔大圣》的成功宣告的虚渊玄时代的结束,事实证明NitroPlus不必完全虚渊玄也能取得成功,事后连被誉为“nitro+最狂广报”的JOYMAX也说道“我们终于做出了一个赶上了《phantom》的作品”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bac37f40e1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bac37f40e1_r.jpg&&&/figure&&p&“我参与的galgame终于来了,让《死灵之书》变成游戏角色......这样很不妙啊!”——Niθ(《斩魔大圣》原画)&br&&/p&&p&当时参加《斩魔大圣》制作的画师正是日后以御姐画风闻名的Niθ,什么?你说你不知道!那你总该知道动画《百花缭乱》吧,Niθ正是负责这部动画的人设原案。Niθ接到人物原案时的心情就像前面的发言一样,完全不知道如何下手。最终Niθ通过努力将魔导书娘化后的样子“阿鲁o阿吉夫”塑造了出来,这个人设得到了原作者钢屋JIN的肯定。&/p&&p&&br&&/p&&p&故事中的阿甘城设定背景类似于蝙蝠侠里的罪恶都市一样,为了完成这个城市的设计,Niθ将阿甘城的设定为电影《移魂都市》里被黑暗包围的都市。在游戏开发中,Niθ给钢屋JIN提了很多建议。比如在游戏中加入一些像《JOJO的奇妙冒险》中的吉良吉影、《北斗神拳》中健次郎的角色。由于钢屋JIN本人也很喜欢这样的角色,于是绞尽脑汁想出了一堆配角的角色方案,没想到这些性格各异的配角给玩家们留下了深刻的印象。游戏中大十字九郎操控机体手中双枪也是出自Niθ的构思。&br&&/p&&p&故事中的机器人设计并不是全部出自Niθ之手,故事里的机器人被分为“鬼械神系”和“破坏机器人系”,负责“鬼械神系”设计的是Niθ,负责“破坏机器人系”的是上色组出身的生肉ATK(《装甲恶鬼村正》的画师)。接到鬼械神的设计后,Niθ开始了自己的构思。由于Niθ很喜欢永野护(代表作《五星物语》)和大张正己(代表作《宇宙骑士》)的作品,他们的作品里的机器人设计有个共同点,那就是肩膀很高很宽大的“V线设计”。进入上个世纪90年代后,很多机器人动画都抛弃“V线设计”改用“A线设计”。最终Niθ决定用“V线设计”的机体,来表现这个王道的机器人故事。最终设计完成后,加上了一些其它的构思,如“鬼械神的眼睛和嘴都是必要的”、“一些部位改成尖锐的设计”,这一切都必须符合鬼械神那独特的名字包含的魅力,斩魔大圣就此诞生。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe3aecf18222bfda120e0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe3aecf18222bfda120e0c_r.jpg&&&/figure&&p&“我认为《斩魔大圣》这部作品可以在音乐面好好表现一番。”——矶江俊道(ZIZZ STUDIO代表)&br&&/p&&p&负责游戏音乐的是Ntroplus的老搭档ZIZZSTUDIO。毫不客气地说,《斩魔大圣》的整张ost音乐集即是象征着当时游戏音乐制作者水平的高水准作品。听着《斩魔大圣》音乐集,各种各样的乐曲包含着不一样的含义,能够像看电影一样感受到游戏中的场景。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的主题曲是曾担任TWINZER乐队主唱的生泽佑一演唱,能请来这位在当时能与大黑摩季、小野正利比肩的歌手简直是个奇迹。因为ZIZZ STUDIO的团长矶江俊道和吉他手村上正芳曾与生泽佑一合作过,当时他们觉得生泽佑一肯定不愿意演唱工口游戏的主题曲,但还是询问了一下。没想到生泽佑一了解了游戏的世界观和故事后,爽快地答应了这件事。之前演唱过《吸血歼鬼》主题曲的小野正利,曾和ZIZZ STUDIO约定有机会一定会再合作,结果在《斩魔大圣》中献唱了琉璃线的ED曲《shine》,新生歌姬伊藤加奈子奉上另一首ED曲《天意悠久》。&br&&/p&&p&既然请到了这么多歌手,ZIZZ STUDIO在游戏音乐方面也不敢怠慢,为了营造出电影一样的效果,光是现场演奏已经不足以表现了这样的魄力了,ZIZZ STUDIO在录音时使用了最先进的音乐采样器。在《天意悠久》的歌词里加入了数段拉丁文,以体现游戏那神秘的世界观。如今看来《斩魔大圣》的音乐真是无可媲美的存在。&br&&/p&&p&笔者在这里提一个小插曲,生泽佑一还为游戏OST演唱了《机神咆吼! デモンベイン!》,这首歌的歌词是虚渊玄写的,原作中这只是首BGM,后来在OST中加入了VOCAL版本,但这不算什么。今年4月7日,以克苏鲁神话为故事主轴,捏他满赛的动画《潜行吧!奈亚子!》第二季继续走红市场。制作组灵机一动,想出了名为“邪名曲たち”的计划,由动画声优来演唱那些带有克苏鲁风格作品的主题曲。&/p&&p&&br&&/p&&p&《机神咆吼! デモンベイン!》就是首当其冲被选中的歌曲,翻唱歌手则是喜多村英梨,这证明了《斩魔大圣》经过了这么多年依然很有人气。差点忘了,斩魔大圣的OST曲集上居然写着“小时候的虚渊玄想听多啦A梦的主题曲”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9c43fc5e67f7f3ddc4dca4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9c43fc5e67f7f3ddc4dca4_r.jpg&&&/figure&&p&“Demonbane故事里最大的主题,是阿鲁线ED里对生命的赞歌” ——钢屋JIN&br&&/p&&p&很多人不是因为游戏而知道《斩魔大圣》的,而是因为游戏里所描述的神话体系——克苏鲁神话。《斩魔大圣》里蕴含的克苏鲁神话元素。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先是游戏中的各位主角,他们的名字都有据可查。男主角的名字大十字九郎,出自布莱恩o拉姆利笔下克苏鲁题材小说《提图斯o克罗》系列男主角的名字,提图斯o克罗(Titus Crow)在小说中是一名侦探,提图斯o克罗在故事中一直在与邪神眷属们作斗争。大十字九郎(タイタス?クロウ)是取自提图斯o克罗(Titus Crow)的音译,而在游戏里的大十字九郎恰好也是一名侦探。&/p&&p&&br&&/p&&p&女主角阿鲁o阿吉夫是克苏鲁神话中最著名的魔导书《死灵之书》,由阿拉伯人阿卜杜拉o阿尔哈萨德于公元730年所著,记录了克苏鲁神话的体系。阿鲁o阿吉夫是《死灵之书》的阿拉伯语标题,这本书是由小说家洛夫克拉夫特虚构出来的,不过这本书的实在是太有名而被很多人当成是真实存在的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b43ce9ec88c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&279& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&279&&&/figure&&p&声优绿川光所主役的反派人物大导师“兽之主”,这位人物是有真实原型的,那就是被称为“20世纪最大魔术师”的阿莱斯特o克劳利。现代的诸多作品里都涉及过这位魔法师,比如《魔法禁书目录》里的学园都市理事长、《百变小樱魔术卡》里卡牌的制作者库洛o里多的原型等等。兽之主所拥有的魔导书是《纳克特抄本》,这本书是克苏鲁神话中出现的虚构书籍,纳克特抄本幻化出的精灵艾塞露多蕾塔是取自阿莱斯特o克劳利生前爱犬的名字。&/p&&p&&br&&/p&&p&说完了游戏中的配角,该说说游戏里的主角了。游戏里的逆十字成员使用的名字来自古罗马皇帝的名字,如奥古斯都、提贝里乌斯等等。游戏中的疯狂天才韦斯特博士是洛夫克拉夫特的小说《Herbert West–Reanimator》中登场的疯狂医生,这部小说曾经被改编成电影《活跳尸》。游戏中的所有出现的机体都统一称为鬼械神,在游戏中用DEUS EX MACHINA这个词来表示,这个词的语源是拉丁文词组,翻译成中文一般应该是人工造神,既是游戏中体现的“人类”男主角大十字九郎机体相关联的系统,都来自于传说中的大陆。比如必杀技Lemuria 和Atlantis,分别是历史上的传说大陆利莫里亚和亚特兰蒂斯。在游戏中出现过的魔导书除了《死灵之书》、《纳克特抄本》以外,还出现了《金枝》、《死灵之书新釈》等书籍。游戏中其它可供考据的地方还有很多(韦斯特博士的台词、各章节的标题等),整部游戏完全是考据型玩家的福音。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8aaccac1c974a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8aaccac1c974a_r.jpg&&&/figure&&p&“Demonbane是一部给NitroPlus留下非常大影响的作品” ——小坂崇气&br&《斩魔大圣》成功后,迅速发布了小说版。小说一共有六卷,分为本篇和外传。执笔外传小说的是古桥秀之,小说对原作进行了补完。小说的故事发生在《斩魔大圣》故事之前,魔导书阿鲁o阿吉夫的持有者也不是大十字九郎,读者们还能看到年轻时代的霸道钢造。漫画版从2004年开始连载,2006年连载结束时发行了4卷单行本。2004年《斩魔大圣》被移植到PS2上,更名为《机神咆吼》,比起原作增加了全语音,因为原作中语言不全,PS2版的改动让不少人欢呼雀跃。&br&&/p&&p&一家动画公司Viewworks Co.Ltd找上了NitroPlus,希望将《斩魔大圣》动画化。最终双方决定以PS2上的《机神咆吼》为原作制作12集的动画。因为Viewworks Co.Ltd当时只是个小公司,为了动画的制作NitroPlus也费了一番功夫。终于,游戏改编的动画在2006年4月播出,但动画的质量让原作FANS太失望了,大量删减的剧情以及崩坏的原画,除去机器人战斗的场面几乎都是败笔,实在让人无法提起精神。Viewworks Co.Ltd做完《机神咆吼》后,因为负债累累倒闭了。这部动画也成为了黑历史,被埋藏在历史的潮流之中。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过在《斩魔大圣》宣布动画化时,游戏的续作《机神飞翔》被提上了日程。 望笔者的这篇文能够吸引更多的读者关注NitroPlus对FANS们 NitroPlus这个品牌,有读者看完后能宣称这是一个新作, 去玩《斩魔大圣》后就更好了。将在游戏里加入ACT 结果《机神飞翔》发售后,玩家们才发现这个所谓的新作不过是类似FANDISC的作品,游戏的流程十分短,很快就结束。所谓的ACT系统也及其坑爹,不少玩家都抱怨战斗系统可有可无。不过游戏中的新角色阿娜扎布拉德取得了巨大的人气,甚至盖过了前作中的阿鲁o阿吉夫,从这点来看《机神飞翔》还是取得了一定的成果。&/p&&p&&br&&/p&&p&工口游戏作品不能参加《超级机器人大战》系列似乎已经成为惯例,按照这个理论《斩魔大圣》估计这辈子都不可能进入这个系列。作为NitroPlus作品中的人气作品,绿川光和FANS们期望《斩魔大圣》参加机战系列的的呼声一直就没有停止过。这部作品终于在2013年宣布加入《超级机器人大战UX》,不过加入的名义是以动画版《机神咆哮》的名义加入的,不过这总算圆了广大FANS和绿川光的梦想。不知道未来《muv-luv》系列能否加入机战,之前JAMProject曾经帮《muv-luv》求情加入机战,不过貌似被拒绝了。&/p&&p&&br&&/p&&p&与传统的克苏鲁神话故事内核不同,Demonbane中的人类不再无力反抗,反而演绎了一场最盛大的人类赞歌。最后以钢屋自己的话来结束这段文章。&/p&&p&“Demonbane故事里最大的主题,是阿鲁线ED里对生命的赞歌” ——钢屋JIN&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
旧文章,几年前发表于某杂志。总算找到原稿了,现在发到专栏里。在魔法与科学共同发展的世界里,大都市阿甘城一直在遭受大导师率领的BlackLodge魔术结社蹂躏。男主角大十字九郎是个私家侦探,但根本接不到委托,常吃不上饭。故事开头,快要饿死的大十字九郎遇上…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca7ccf3179bfae63fbb89c_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca7ccf3179bfae63fbb89c_r.jpg&&&/figure&&p&很多小飞刚刚上飞机的时候,基本上都直接进入了乘客模式,所谓“发动机一启动就想睡觉”的病根,很多时候就是在这个时期留下的,究其原因其实是因为不知道自己在飞机上应该干什么,作为过来人深有体会(很多人会在这段时间里积累大量的“经历睡眠时间”)。对于民航飞行员来说,在飞机上的“传帮带”是最基础的教育模式,从第一次上飞机开始就逐渐注意积累,对于未来运行航线以及养成良好的习惯其实是很有帮助的,所以,今天写一下小飞第一次跟班时候应该注意的问题。&/p&&p&第一次跟飞,我们首先应该建立起几个阶段的概念,既:&/p&&ol&&li&提前准备阶段&/li&&li&航前准备阶段&/li&&li&直接准备阶段&/li&&li&飞行阶段&/li&&li&落地总结阶段&/li&&/ol&&p&接下来我们就按照这几个阶段来进行一些说明:&/p&&ol&&li&提前准备阶段&/li&&/ol&&p&这里为了方便大家理解我们可以称之为“我他妈并不知道我在干什么但是好像又挺重要”的阶段。&/p&&p&这一个阶段其实说实话还真挺重要的,因为学会看航前准备的资料是每个飞行员的必修功课,最简单的来说,至少明天的航班从几点飞到几点,接飞的航班几点到几点,中间时间怎么安排,换不换飞机,要有一个明确的认识,不然到了飞机上,飞完这一趟接下来几点起飞的航班都不知道,这就丢人了。&/p&&p&飞行资料基本上有几个重要的点,简单来说就是:&/p&&ol&&li&我明天跟谁飞(之后需要沟通)&/li&&li&我明天飞哪儿(航路有没有什么特点,目的地机场有没有什么特点)&/li&&li&我明天飞哪架飞机(因为有的同等级机型还是有差异化的东西在里面,有没有需要注意的)&/li&&li&明天天气咋样(大概的了解天气情况,尤其是看预报的时候有的缩写不了解的可以及时补课)&/li&&li&有没有航情通告(有没有需要注意的情况)&/li&&li&飞机有没有故障保留(如果有可以预先翻阅MEL,对于以后的航班运行有帮助)&/li&&li&如何才能一夜暴富【请忽略这条】&/li&&/ol&&p&对于刚刚开始飞的小飞来讲,其实并不能想得很周全,所以刚刚开始飞的时候的这一部分准备回比较吃力;比如如果飞高高原机场,是否有航路释压程序?对于航路中间有地形的机场,是否要考虑航线最低的安全高度等等,但是这些都是一些衍生的东西,未来经过一些经验积累会逐渐了解,以后就不会那么吃力了。&/p&&p&还有比较重要的一点,是要提前和机长和高号副驾驶进行沟通,表示自己愿意进行一些力所能及的航班运行,比如,能不能明天带着自己去做绕机检查?可不可以让自己来输入CUD等等,否者机长或者高号副驾驶不了解你的具体情况,认为你对于一些基本的程序已经比较熟练了,你就会失去一些教学的机会。&/p&&ol&&li&第一部分,就是航前准备阶段了。航班协同会议之前,作为最低号的副驾驶应该要明确的观念,是所有的航前资料应该是由你负责的,所以到了公司之后第一件事情应该是找签派领取资料,并且进行检查,任务书是必须的,放行的资料齐不齐全,在不在有效期(比如放行资料是否过期,天气资料是否过期,高空风资料是否过期等等),机场的通告有没有,航图要看起降机场以及备降机场,如果一个来回之后还有后续任务要确认到时候是否需要还包,如果不用还包的话,那还要检查接下来的航班的航图齐不齐全。&/li&&/ol&&p&接下来就是航前准备了,这个期间除了看乘务组妹妹好不好看以及必要的协同之外,其实还可以把一些在进行提前准备阶段碰到的问题趁此机会问出来,一般来说机长都会为你解答的。之后大家就是拎着箱子进场搬砖了。&/p&&p&提醒一句,作为最低号的副驾驶,资料包就要跟自己的蛋蛋一样始终挂在自己身上,绝对不能弄丢了,里面的资料都要由你负责,最直观的一点就是过安检的时候需要出示任务书,等你完全进场之后,必须要确认任务书还在,这一点非常重要,任务书是执行飞行任务的灵魂道具,要是起飞了之后才想起来任务书不见了,那就只能切腹谢罪了。&/p&&p&再之后就是上飞机了,上了飞机之后就称之为“直接准备阶段”,刚刚开始飞的副驾驶,尤其是前几次的时候,最好学会怎么做绕机检查以及调油。&/p&&p&绕机其实很简单,每个飞机的驾驶舱里面都有绕机检查单,记得要把这个玩意儿带上,不然碰到局方检查你要是没这个可是会挨罚的,怎么绕机都写的清清楚楚,但是可能刚刚开始的时候很多东西不认识,比如静压孔在哪儿,电子舱门在哪儿,油尺在哪儿,烧蚀点什么样,什么叫做轮胎见线等等概念都不清楚,这个时候就需要有经验的飞行员带你绕机,这个时候拿着手上的绕机检查单一一印证,明确概念,以后绕机的时候检查飞机就不会像在动物园观赏动物一样,走马观花就过了。&/p&&p&然后就是调油,未来很长一段时间作为低号都是要负责加油和填本的,要知道燃油面板怎么用,有的时候一侧大翼油箱满了加不进去油了之后该怎么办,什么叫做盖板盖好,要检查几个盖板,怎么签收油单,都是有讲究的,其中还有一些衍生问题,什么情况下不能加油(比如机场有雷雨),加油时候见到明火怎么办,飞机上有乘客的时候的加油程序等等,心里要随时想着这些内容,尽量想得全面,才是飞行员的思考方式。&/p&&p&之后就是驾驶舱的准备,我见过不少刚刚开始飞的小飞进了驾驶舱之后就直扑CDU面板,我以前也是这样,因为毕竟这个是最难的,但是实际上很多东西还是要按部就班的做,要把初始改装时候打下的基本功一样一样的拿出来一一印证,包括有的在初始改装时候学不到的知识,比如飞机的LOG BOOK,上面有没有检查飞机是否有保留,和之前收到的保留单是否一致,能不能放行等等,都要注意。我看到很多刚飞的小飞连天气都没要,今天用哪条跑道都不知道就开始狂按CDU了,等到做到了跑道那一项之后才后知后觉起来,这是不对的。&/p&&p&还有就是通话,很多小飞刚上飞机的时候想要练习陆空通话,练习其实没问题,但是前提条件是必须要驾驶舱至少要有另外一个人在才可以,尤其是要放行,除非是管制员主动叫你抄收放行的时候你只有一个人在驾驶舱,其他时候驾驶舱至少要有两个人在才能叫放行,而且要交叉检查,如果真的出现了管制员主动给你放行而你只有一个人在,那么等到待会驾驶舱回来其他人了之后也要主动重新证实一遍才行。&/p&&p&在这个阶段里面陆空通话有很多学问,通过之前整理的天气资料,放行资料,通告资料,再结合现场频率里面其他飞机的通话内容,就可以总结出什么时候叫上客,什么时候要放行,等等,这个节奏踩准了之后会节约很多时间,甚至在出现大面积流控的时候争取到一定的优势。但是这方面是需要经验累积的,所以只有靠少年你慢慢摸索了。&/p&&p&之后就是飞行阶段了,很多人反映自己坐在观察员座位上无所事事很容易陷入深度睡眠,其实我也不知道为什么人在这个时候会想睡觉,应该是世界未解之谜之一了,但是除了掐大腿拽头发之外,其实还有一个小窍门可以避免出现这种情况,就是你坐在后面跟着前面的人做“Chair fly”。&/p&&p&所谓的Chair fly其实就是坐在后座模拟飞行,什么时候该做什么程序心里要有数,什么节点叫什么检查单,启动后的动作PF是什么,PM是什么,滑行的时候的起飞简令什么时候做,地面什么时候换频,都要有数,你都不会观察还叫什么观察员,你就在心里默默意淫自己是星际战舰的舰长,毕竟所有科幻片里面舰长都是坐在后面你这个位置上指挥若定的,前面的人干了什么你心里都要一清二楚,不明白的东西先记下来,脱离了关键阶段之后可以问。&/p&&p&到了巡航,很多人认为除了展现自己的数学天赋填填本,算算油之类的,就无所事事了。其实不然,在这个期间观察员做的事情还有很多,比如留意换频的节点,有的老派教员甚至会要求你把所有的频率都记下来,我个人认为不至于,但是飞到什么时候该换频了心里要有个数。&/p&&p&到了进近阶段的时候可以自己在后面摸索一下进近调速的技巧,自己心算一下高距比,学习飞机的能量管理,什么时候乘三减二,什么时候乘三减三,什么时候放形态,什么情况提前放轮,到了后期之后飞的好不好其实就看你怎么支配飞机的洪荒之力了。&/p&&p&落地之后,算时间这个别弄错了,算时间除了自己的飞行时间之外,有的时候还涉及到日出日落,因为是60进制的所以有的时候很容易弄错,所以还是要和其他的机组成员交叉检查一下。之后把进近时候遇到的问题也可以提出来跟机长讨论,一般来说都是会有些收获的。&/p&&p&飞行是一份日积月累的工作,从最初上飞机的第一天就开始用心积累,肯定会有事半功倍的效果,把每一天都当做飞行的第一天来认真对待,你就会发现飞行处处是学问。&/p&&p&祝各位起落安妥。&/p&
很多小飞刚刚上飞机的时候,基本上都直接进入了乘客模式,所谓“发动机一启动就想睡觉”的病根,很多时候就是在这个时期留下的,究其原因其实是因为不知道自己在飞机上应该干什么,作为过来人深有体会(很多人会在这段时间里积累大量的“经历睡眠时间”)。…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea40b6ec348aabac0189966_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea40b6ec348aabac0189966_r.jpg&&&/figure&&p&在这篇 No Practicality Considered 中,我们来探讨一下带轮子的物体是如何转弯的。&/p&&p&首先我们来看一下火车。下面是我们常见于物理课本中的一张插图,铁路轨道在曲线上并不是水平的,而是外侧钢轨稍高一些,而由于列车受到的支持力 N 垂直于轨面,其与重力的合力 F 是一个指向圆心的力,这个合力提供列车运行时所需的向心力。为了方便讨论,我们引入假想的惯性力——离心力 Fc,其与 F 互相平衡,从而使列车保持平衡状态。需要指出的是,离心力是一种假象的惯性力,实际上并不存在,做圆周运动的物体处于受力不平衡状态,引入“离心力”这一概念只是为了使分析更加直观。因此,下面所有插图中的“离心力”用蓝色标记,以示区别。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee639db2d6cf3e5822dadfff0a9d6c20_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&563& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&p&但实际上,钢轨对列车的支持力作用于钢轨与车轮的接触点,而非列车的质心上。对于这一种简单的受力模型,将受力点移动到列车质心上是一种可以接受的简化。在静力学中,将受力点沿力的延长线移动一般不会改变物体的受力状态;当不涉及力矩的平衡时,将受力点在力的延长线以外平移也不会改变物体的受力状态,这是我们能够做出上述简化的理论基础。而力矩平衡等更复杂的受力情况,将在下文中讨论。同时还希望指出的一点是,这是轨道超高刚好使得列车受力平衡的状态,而实际上根据列车运行速度的不同,总会存在一定的过超高或欠超高,这时列车的轮缘和圆锥形踏面可以帮助列车转向,详见这个问题下我的回答。&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&火车是怎么样转弯的?&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a9cf65f0ee5921dc5cfde72cf70448e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7a9cf65f0ee5921dc5cfde72cf70448e_r.jpg&&&/figure&&p&下面我们来讨论上图中这台正在向右转弯的汽车的受力状态(嗯,汽车什么样我说了算),并且假设道路没有超高,车辆没有侧倾。显然汽车受到的离心力由车轮受到的摩擦力所平衡,但是离心力作用于汽车质心,而摩擦力作用于车轮与路面的接触点,这就导致虽然受力平衡,但是力矩不平衡。事实上,离心力与摩擦力够成一对力偶,其数值 M' 等于离心力的大小和质心与地面距离的乘积,也就是我们物理上学过的力矩=力X力臂,它使得车辆有沿蓝色箭头方向旋转的趋势。为了平衡掉这个力矩,左侧车轮的支持力 N2 必然大于右侧车轮支持力 N1,根据力的平衡,N1+N2=G,而根据力矩的平衡, (N2-N1)/2 和车轮之间的宽度的乘积等于上面提到的 Fc 和车辆质心与地面间距离的乘积。N2 与 N1 之间差值的大小很大程度上决定了一辆车在弯中是否稳定。在 Fc 一定的情况下,我们看到,减小 N2 与 N1 之间的差值可以通过降低车身高度和增加车身宽度来实现,这也是性能成倾向于采用更低的底盘和更宽的车身的原因所在。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c6a9d0e54f845ba2f819b16ff460f6f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c6a9d0e54f845ba2f819b16ff460f6f_r.jpg&&&/figure&&p&最后我们再来看一台弯中的摩托车(我真心不会画摩托车…)。显然由于离心力作用于质心而摩擦力作用于轮胎接触点的原因,这对力偶所构成的力矩需要另一对力偶来平衡。但由于摩托车比汽车少两个轮子,不能用过横向两只轮胎支持力的不同来平衡掉这个力矩,所以就需要通过车身的侧倾来创造力矩。这也是两轮车过弯时需要侧倾的原因所在。&/p&
在这篇 No Practicality Considered 中,我们来探讨一下带轮子的物体是如何转弯的。首先我们来看一下火车。下面是我们常见于物理课本中的一张插图,铁路轨道在曲线上并不是水平的,而是外侧钢轨稍高一些,而由于列车受到的支持力 N 垂直于轨面,其与重力的…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab2ce70d5f3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab2ce70d5f3_r.jpg&&&/figure&&p&有兴趣可以踩踩我的个人小站,不定时更新,原文地址:&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.resetoter.cn/%3Fp%3D396& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&resetoter.cn/?&/span&&span class=&invisible&&p=396&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&p&在日常开发过程当中,类似于HUD或者是弹幕之类大量的体积小但是不断在移动的UI,在不断的重建的过程当中会产生大量的GC,导致游戏卡顿到不能玩。&br&今天就研究一下Unity中UGUI的绘制方法以及规则:&/p&&p&UGUI的源码地址(C#部分):&br&&/p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//bitbucket.org/Unity-Technologies/ui& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity-Technologies / UI - Bitbucket&/a&&p&&br&&/p&&h2&利用底层API进行绘制&/h2&&p&首先我们要搞清楚,到底UGUI是如何对UI进行绘制的。我们首先从最稀疏平常的Image开始。&/p&&h2&Image源码尝试阅读&/h2&&p&我们首先盯上的是Image,我们发现首先,其基类为&b&MaskableGraphic&/b&,其他的接口我们先暂时不管,并且最终我们看到其最终的基类依旧是Monobehavior。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbf4a21c4569adef2475b34f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1550& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbf4a21c4569adef2475b34f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经过阅读,其实最主要的绘制部分其实不多,主要是对Graphic基类中几个成员对象的重写。&/p&&ul&&li&&b&mainTexture属性&/b& 主要负责提供贴图&/li&&li&&b&material属性&/b& 主要提供材质&/li&&li&&b&OnPopulateMesh函数&/b& 主要提供顶点以及UV信息(也就是Mesh信息)&/li&&/ul&&p&首先是&b&mainTexture&/b&,我们发现就是简单从sprite中取出Texture而已,如果没有sprite则提供默认的白色贴图&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f4b93f3c08d3f9442fac4b9d565dd2c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f4b93f3c08d3f9442fac4b9d565dd2c_r.jpg&&&/figure&&p&然后是&b&material属性&/b&,我们可以看到,也是非常简单,首先判断有没有材质,如果没有就提供默认材质。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dccf274e60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dccf274e60_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最后就是比较重头的&b&OnPopulateMesh&/b&,这个函数的主要作用就是用于构建Mesh。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-52ca934df03b070c25de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-52ca934df03b070c25de_r.jpg&&&/figure&&p&在这之前我们可以先看看VertexHelper这一个类的作用。&/p&&p&打开VertexHelper的源码,我们可以很清楚看到,其实VertexHelper只是一个临时的容器,用于存放需要渲染的Mesh信息。&/p&&p&&b&值得注意地是其中所用到的ListPool,性能高度敏感的代码块,需要大量的使用对象池,这是优化代码效率减少GC的好技巧,无论是网络模块还是底层的组件重用,对象池都是必不可少的!&/b&&/p&&p&那这个时候我们其实自己可以想到,我们的合批需要怎么做了,在我们使用UGUI的时候其实每一个Image都是使用了PopulateMesh来进行Mesh生成之后进行合批,我们其实可以将这一步直接放在这一个函数里面,由我们自己来重写就可以了,这样我们就不需要调用&b&N次&/b&PopulateMesh之后进行合并,而只需要调用&b&一次&/b&自己编写的PopulateMesh函数就可以了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f391182eea9bcf89abc34e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f391182eea9bcf89abc34e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我们再看一看Graphic基类当中对该函数的编写:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6c20cc27ec7bd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6c20cc27ec7bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&上面图中我们可以看到,其仅仅是画了一个正方形的Mesh而已。&br&具体如何通过Vertex画Mesh其实和OpenGL中VAO EBO是一样的,就不再赘述了。&/p&&p&我们回过头来看Image当中的OnPopulateMesh:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2f35cafad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2f35cafad_r.jpg&&&/figure&&p&我们会发现,当Sprite为空的时候画Image的方式就是Graphic,与我们平时的使用方式相同。&br&当Sprite不为空则会通过不同的sprite类型来进行绘画,实际上就是获取不同的UV,通过何种方式来将贴图绘制到Mesh上面。&/p&&p&我们这里就只看一下最简单的sprite绘制方法,我们会看到&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a397b29fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a397b29fa_r.jpg&&&/figure&&p&其实也是画个矩形……&br&GetDrawingDimensions在获取Rect,而通过GetOuterUV来获得UV。&/p&&p&获得UV的时候主要是为了将Sprite中空白的地方进行裁切,主要是通过从Native层得到的padding来计算的,具体内部如何计算我们不得而知,但是我们拿到padding值就已经可以完全算出Sprite的实际大小了。&/p&&p&由于我们只是绘制Simple类型的sprite,所以对UV不需要进行比较复杂的计算,实际上在其他几种绘制方式之中,除了OuterUV还会用到InnerUV,详细算法也就得自己慢慢看了……&/p&&p&至此,我们已经大致明白了如何通过顶点来对UI进行绘制。是时候自己实践了。&/p&&h2&自定义Graphic&/h2&&p&我们建立一个新的类:MyGraphic&br&其中我们重写三个对象,也就是上面提到的:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&mainTexture属性&/b& &/li&&li&&b&material属性&/b& &/li&&li&&b&OnPopulateMesh函数&/b& &/li&&/ul&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae91d2db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1310& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1310& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae91d2db_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&因为自己很懒惰(或者说懒得写demo),所以直接将DrawingDimension函数拿过来用了。&br&获得了Rect以及UV之后我们就可以像普通的Image一样绘制出图片了,&br&当然我们也可以把其中一句AddTriangle删除,我们就可以发现,我们只绘制了一个三角面&/p&&p&当然我们想自己去自定义绘制任意Mesh都没什么问题。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-25d8926eac737a64b45138_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-25d8926eac737a64b45138_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d38e87bd5bafab106ad3fdbd1d9b87eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d38e87bd5bafab106ad3fdbd1d9b87eb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&UGUI底层绘制规则&/h2&&p&接下去,我比较好奇的是,&b&OnPopulateMesh到底是什么时候进行调用的&/b&,因为我们都知道,在UI当中消耗比较大的用于都是UI的重建操作,如果我们能够搞明白UI重建规律的话那我们应该可以大大避免UI重建的情况。&/p&&p&Graphic当汇总的DoMeshGeneration调用了OnPopulateMesh&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d26f212a58dc1a4ffcb298b0bdbb47a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1396& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1396& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d26f212a58dc1a4ffcb298b0bdbb47a_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以看到,当RectTransform的尺寸为0的时候就不再调用OnPopulateMesh了,与以前总结出来的优化方案相同。&br&下面则是对Mesh进行调整并且通过VertexHelper将数据实装到Mesh当中最后将Mesh赋值给CanvasRenderer进行渲染,这下能理解为何所有显示组件都要带一个CanvasRenderer了吧。&/p&&p&UpdateGeometry调用到了DoMeshGeneration&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e01cd42f8cbb4dd6ea969c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&762& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4e01cd42f8cbb4dd6ea969c_r.jpg&&&/figure&&p&除了Text在字体变换的时候会进行更新以外,入口都是统一的:Graphic中的Rebuild。&/p&&p&Rebuild实际上是实现了ICanvasElement的接口。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cec15ee1fdb339_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cec15ee1fdb339_r.jpg&&&/figure&&p&当顶点数据遭到修改,则立刻会进行重建,实际上我们只需要关心何时VertsDirty会被修改就可以明白到底什么时候UI会进行重建。&/p&&p&不过在此之前,我们先看看Rebuild在何时会被调用。&/p&&p&查找引用,发现是在CanvasUpdateRegistry中的PerformUpdate中进行调用,这个PerformUpdate是挂载在Canvas.willRenderCanvases这个事件上的,也就是Canvas进行渲染之前便会进行调用。&/p&&h2&SetVerticesDirty被调用的情况&/h2&&p&我们回过头来看一看何处会修改SetVerticesDirty:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d92d4df06abc6c8ecbda6e8e501470ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d92d4df06abc6c8ecbda6e8e501470ec_r.jpg&&&/figure&&p&当调用了SetVerticesDirty则会修改该值并且添加到Canvas的重建列表当中。&/p&&p&调用该函数的地方就不少了,查找之后总共34处调用。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7b2ed7c022897ccc9c63ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1012& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1012& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7b2ed7c022897ccc9c63ca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&文字的以下属性进行变化都会进行Mesh重建,所以如果有大量需要经常变动的Text就要小心了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-739c94f304dba2aa86cfba5bb56bf787_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-739c94f304dba2aa86cfba5bb56bf787_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&同样的图片也有属性一旦改变就会引发改变,其中我们比较常用的可能就是尺寸了,例如CD、位置修改等等,都会造成重建。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3517ac7edcd4b6ebfdb761_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3517ac7edcd4b6ebfdb761_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&RawImage中进行修改的时候也会产生重建&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea06344cce0ffd4ec41ca27ff3155f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dea06344cce0ffd4ec41ca27ff3155f3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当蒙版进行修改的时候也会进行重建&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8ba98bb1fbcca65ab57_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8ba98bb1fbcca65ab57_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&采用Shadow的时候也会产生重建&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f25ee31b9b801feff1d0b5a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f25ee31b9b801feff1d0b5a_r.jpg&&&/figure&&p&了解到何处会对Mesh重建进行调用我们就可以尽可能减少重建消耗。&/p&&h2&总结&/h2&&p&例如弹幕或者是MMO中飘血文字都可以通过自己重写OnPopulateMesh来自己对Mesh进行合批而不需要通过Canvas对所有元素进行逐一的合批,提高效率。&/p&&p&时间不早了,在咖啡厅写了一些,看了一场电影,回家匆匆收笔,下次有时间再看看吧~&/p&&p&此文为过年时闲暇所作,有很多不严谨的地方,希望大家多多交流多多指正。&/p&
有兴趣可以踩踩我的个人小站,不定时更新,原文地址:在日常开发过程当中,类似于HUD或者是弹幕之类大量的体积小但是不断在移动的UI,在不断的重建的过程当中会产生大量的GC,导致游戏卡顿到不能玩。 今天就研究一下Unity中UGUI的绘制…
&p&当然是的了,例如:&/p&&p&1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。&/p&&p&2、你习惯每日签到:目标效应。&/p&&p&3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。&/p&&p&4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。&/p&&p&5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。&/p&&p&6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。&/p&&p&7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。&/p&&p&8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。&/p&&p&9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。&/p&&p&10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。&/p&&p&11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。&/p&&p&12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。&/p&&p&13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。&/p&&p&14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。&/p&&p&15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。&/p&&p&16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。&/p&&p&17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。&/p&&p&18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。&/p&&p&19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。&/p&&p&20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。&/p&&p&21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。&/p&&p&22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。&/p&&p&23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。&/p&&p&24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。&/p&&p&25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。&/p&&p&26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。&/p&&p&27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。&/p&&p&28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了}

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