哪些魔物是物理防御高哪些是lol魔抗装备有哪些高

《王者荣耀》里的物理防御可防止御物理攻击,而法术防御是防御法术攻击的?
是的,出装如果有物理防御属性就只可以防御物理攻击,而出装有法术防御属性的话就可以防御法术攻击。一般情况下,出装上建议看对方强势英雄是物理攻击英雄,还是法术攻击英雄,根据不同的需要,不同的时间节点出装,性价比更高。游戏介绍:《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足拥有五个英雄的条件后可以参加游戏的季度排位赛等。
抵挡的伤害按百分比计算,后期护甲魔抗再高百分比也不会到100%物穿和法穿要扣除被攻击人物的护甲和魔抗,对面护甲高你的物穿高,伤害就高,对面护甲低你的物穿高,伤害也不会太高,倒不如提升攻击力
前面的数值不用看(装备加数值),只看后面的百分比(数值加百分比)。这还是仿的LOL...如图17%物理防御,别人(200攻击力)平A你一下会打出200×(1-17%)也就是166伤害
真实伤害!
王者荣耀露娜是法术攻击,露娜比较适合团战爆发力会很高,但是由于露娜几个缺点:不易上手,前期太弱缺乏爆发力和伤害等都会让队友感到不信任,但是露娜的灵活性只要配合玩家的技术,走位技能就可以保命,还有露娜的巡航能力手法好等等,都是露。
进入游戏以后,在游戏下方有一个“备战”的选择,点击“局内道具”可以点击“防御”装查看对应装备的属性物理防御装:红莲斗篷,不祥征兆,极寒风暴等法术防御:魔女斗篷,不死鸟之眼等
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确定要取消此次报名,退出该活动?如何得知怪物的物抗强还是魔抗强_百度知道
如何得知怪物的物抗强还是魔抗强
我有更好的答案
丽质天生满路香、zeal啦。所以我感觉物理伤害很实在,只要能击中,该伤多少血就是多少血。。好些威力数值高的唬人的元素伤害技能,实际效果往往没那么好。反倒是一些只有千八百来伤害的物理攻击技能,实际杀敌效果倒是很好,不会打折扣,比如龙爪啦。大队人马向沙皇宫杀去,霸占沙巴克的楼梯,呼啸声不绝于耳
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王者荣耀护甲和魔抗越高越好吗 多少防御合适
  在中护甲和魔抗是相当重要的防御属性,今天切游小编就为大家带来王者荣耀中护甲和魔抗越高越好吗的解析,希望能够对大家在王者荣耀中了解护甲和魔抗有帮助。
王者荣耀体验服新英雄新皮肤爆料
  破甲弓和暗影战斧哪个好
  首先我们要明白,护甲和物理攻击并不是互相抵消的,也就是说我有100物攻,你有100护甲,那么我打你你依然会掉血,并不是不掉血哦。能和护甲抵消的只会是物理穿透值,1物理穿透值抵消1护甲。魔抗和法攻同理。
  其次要知道,护甲越高受到的物伤越低的原因在于,护甲越高,那么对物理攻击的免伤率就越高,物理攻击打在你身上产生的效果就越弱,这才是高护甲见减伤的根本原因。并不是不掉血哦。魔抗和法攻同理。
  举个例子,150护甲的物理减伤率是20%,敌人物理攻击为100,那么普攻打到你身上造成的伤害为100-100*20%=80。
  护甲和魔抗越高越好吗
  其实不然,当护甲与魔抗值在1000左右为最佳,如果高于1000,每增长XX护甲的免伤效果收益就很低了。因而护甲与魔抗不宜过高也不宜过低,总体保持在1000左右最好,性价比最高。当然特殊情况特殊对待,例如:对面全是物理英雄,不堆物抗堆什么?
  以上只是一般情况下,如果面对拥有高破防的对手,护甲和魔抗的最佳值肯定不会是1000左右了。
  举个例子。1000点护甲再破甲弓的光环下只有550点护甲产生了效果,而护甲值在700+免伤比例就开始减少,所以当对面有破甲弓和虚无法杖的时候,来个1500点护甲或魔抗妥妥的。但是事实上,王者荣耀中的法术伤害还是略低,一般一局一个法师,往往达不到与物理伤害平衡,所以护甲1500点妥妥的,而魔抗则可以适当的减少,顶多两件魔抗装妥妥的。
  以上就是切游小编为大家带来的王者荣耀中护甲和魔抗越高越好吗的解析了,希望能够对大家在王者荣耀中了解护甲和魔抗有帮助。不理解的可以看看这段视频(2分钟开始),光是躬身就已经很需要aspd了。(人家配点依然是1A的,但是靠着全套料理和速度激发卷达到184aspd)
高ASPD躬身的作用远比买一件UB穿着更能提高生存能力和进攻能力。
D我觉得没啥争议了,尤其是AB削惨更依赖罗刹的话,念速还是满关键的,越高越好,别低于90。
系列:拳套&&攻击:ATK+160
重量:65& &武器等级:4
要求等级:95
装备:牧师、武僧系列
效果:只能在PvP和GvG地图使用。对人形魔物伤害+100%。精炼度+8时,对人形魔物伤害额外+20%。精炼度+10时,使用爆气时自动念咒狂聚气,消除阿修罗霸凰拳的咏唱时间,每3秒流失500HP。
这把回廊的新武器确实很适合修罗,不错的基础atk,非常高的基础人伤,最有趣的地方还是在于+10之后的特效,不仅仅是无念AB这么简单,我们都知道潜龙后气弹上限是15个,那么爆气和狂蓄气两个技能合二为一的话会怎样呢?
当然缺点也是显而易见的,这是拳套不是锤子,所以对人体型修正是75%(总之比卡锤高比高精KVM差),另外不防坏也是很大的弱点。
——实战部分——
和众多修罗交手过其实可以感觉得到,玩得好的修罗都操作都有一个特征——果断。他能嗅到那个进攻的时机并且大胆突破,大概就是这类意思。这是很多玩家,尤其是新手办不到的(确实很多修罗玩的畏畏缩缩,想冲上来却经常被暴风雪精神波什么的技能打断在原地)。
修罗是一个需要操作的职业,但这个版本来说我个人觉得修罗的操作性已经不如上个版本了,主要还是因为闪电步削弱后(满级满job应该是60%而且对魔法无效)几乎没人用了(反正IRO和台服我确实没见过人用),闪电步相关的攻防操作自然也就没有了。不过玩修罗真的需要很强的临场意识,和逐影一样,这两个以单兵见长的职业在人多的GVG中要懂得该做什么才能更好的获得团队收益。
——缚咒阵的团控意义。此前提到这个版本很多范围控制技能被削的很惨,而修罗则拥有为数不多的强力团控技能,这意味打团时修罗可以发挥更大的团队效果。尽管只是躬身-缚咒阵这么简单,但是切入时机对了效果不亚于魔力霜冻,可以直接压制对方的高压火力,可以给己方创造输出空间。有人说这样玩修罗太冒险了,但是比起让逐影跑上去一个一个搞,修罗说不定更方便哦,不然怎么会有修罗选择穿回廊防具去尽可能提高生存能力去打GVG呢。PS:龙息阵可以靠修罗阵去克制。
——判断攻击目标,将单体输出发挥到最大。我们现在玩的不是修罗传说,以修罗目前这个输出能力,必须挑能够干掉或者值得得你去杀的目标去打。对GVG来说,龙息威力1W打到3个人身上,收益可能都要比一个打人3W的罗刹好,这就是AOE和单体输出在GVG的区别,更何况龙息的持续输出能力远在修罗之上。所以修罗的技能不起到减员或者打残的效果,就毫无意义了。挑那些容易干掉的对象罗刹,比如刺客主教大法等,或者当前局势下很需要你强行做掉的目标,比如捣乱到己方后排的逐影,想接近的自爆高达等。RKRG逐影这类血高人防高的职业通常不是很畏惧修罗的爆发,所以修罗往往也不会把他们放在第一优先级处理,但是既然你是个输出职业,就必须抱着所有人必须干掉的心态去玩(控场类职业看到棘手的目标随便限制下就交给队友处理了,你往往就是那个需要去帮忙的队友)。看到主教和大法在面前,通常该先攻击大法基本都知道,但是GVG人多了也复杂,该优先攻击谁需要自己临场判断了。
(反例:逐影视角里,逐影足足在对方阵地待了30秒没死,一直被游侠定射靠切了下级到处窜(触发了捡石头)。问题在于修罗在干嘛呢——首先无动于衷了很久,放任逐影问题已经很大了,居然还有空跑去上方罗刹。人家阵地压过来的RK根本不怕一个不痛不痒的罗刹,还不如搞定自家后排捣乱的逐影,这才是更正确的临场判断)
(反例:人数劣势的情况下随意A人又没A死,成为一个废人躲在角落)
(缚咒阵运用在集团战中运用得当,远比罗刹AB杀人的效果好)
IRO人数规模较大的GVG中相当多的修罗很注重打团的思路,投资aspd提高躬身在人群中的灵活性,穿回廊提高抗性保证在人堆集火下的硬抗能力
——在面对比较棘手的目标时,修罗也有自己的处理方式。
多数时候都是靠躬身走位,必要时要刷速水。走位是建立在GVG装备上最影响生存的要素之一。
RK有千年盾和高血量高抗性,单兵时遇到RK往往难以搞定RK,加上RK武器够好的话符文7也足以秒修罗。修罗打这样的RK无非就是靠走位打消耗战,有躬身的情况下RK一定是处于被动的。
RG同理,要说的话修罗比较怕RG坏装,也比较怕拿回廊矛的RG蓄势,但是拿回廊矛也意味着不拿盾,善于走位的话先手比较重要
和ZY打也是讲究先手,通常情况下这两个职业都是互相克制的,逐影怕先束缚后A,被俯身了可以先光烈束缚直到附身破除,但是修罗也怕逐影近身假面或者远距离黑洞,所以依然比的是走位和先手。
元素算是个比较无赖的职业,因为薄雾墙和暗B都很克制修罗。其实操作装备水平相当的修罗和元素打起来很看RP,因为薄雾是几率性防御,而元素打修罗很依赖钻石的debuff,这个也是几率性。
其实很多职业尤其是装备好到一定程度的时候,单靠修罗是根本打不死的,强A只会让自己显得尴尬,但是GVG集团战输出是面与点的互补,面可以理解为龙息精神冲击一类的不致命持续AOE,点则能弥补面的不致命性。
抗性高到一定程度时修罗确实难杀死,尤其是穿UB的高人防逐影一类的,但是也有例外。这个可以靠经验来进行敌我分析。
比方说元素在攻击时必须切杖,这个时候修罗的攻击是具有致命性的,而元素进入防守时肯定会换上盾和战斗短剑,这个时候修罗就往往没辙了。所以如果临场判断对方元素正在打输出(外观上也能看出拿杖),就很有机会靠罗刹或者AB打死元素。反之对方元素不具有攻击意识,可能他此时拿的盾,强上一般不划算,可以稍作试探。
有人问起虎炮怎么样?虎炮的威力比罗刹更低点,是一个小范围AOE。这个技能从伤害来看和舍命有点像(有TAQ的只能欺负没TAQ的,没TAQ的显得很弱)。因为GVG的远距离的攻击(距离远的近距离判定攻击也算)和魔法攻击比重很大,近身的技能相对来说发挥空间更小,再加上虎跑的威力确实比较尴尬,所以无法取代罗刹成为主流输出技能。虎跑的范围伤害和锁定的第一个目标伤害一样,如果锁定的目标是脆皮,那么周围都会受到较高的伤害,但是实际上靠这点还是比较难在坏境复杂的GVG中提高虎炮的DPS。
因为闪电步几乎没人用了,所以更多修罗就直接丢光B对付远程技能了,尤其是修罗内战时。4级罗刹是近距离判定可以无视光B,不过很难说在内战中有秒人的能力,硬刷补给或者先束缚了直接A会比较管用。
罗刹有BLQ支援可以在极端的时间内打出高爆发伤害。(大概要具备~啊~快过去踩一下BLQ~砰砰砰~走人~的意识,修罗毕竟还是偏游走的职业)
元气功和吸气都可以吸对方修罗的气弹,但是吸气有念而元气功无念,可能你在念咒时对方已经罗刹出手了,但元气功灵活性较差连友方修罗的气弹都会吸走,注意使用。
旋风踢在人少的时候比人多的混战中好用,有时候会配合缚咒阵连用,总的来说实用度不是很高。
点穴愈目前是一个很好用的技能,主要用于解冰,被冰住也能使用。(难道不穿MK吗?其实蛮多偏输出的修罗都不穿MK的,但我还是推荐带MK切着使用)
[ 本帖最后由 uupoppy 于
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——定位——
宫廷/漫游依旧是这个版本的核心辅助职业,但是相比改版前,由于现在安息摇篮曲的大幅削弱和冰冻抗性的改变,使得宫廷/漫游反而更贴近1.0的玩法了。
宫廷的冷笑话常常起到奇效,而漫游的尖叫却显得酱油,漫游服务的实用性也不如宫廷的BLQ,因此这个版本漫游的地位确实不如宫廷,更多的时候依赖套魂充当宫廷的角色或者协助宫廷进行合奏。
宫廷/漫游大概是最不依赖的神器的职业,只需要一套能在战场中生存的装备就能发挥很好的效果(虽然大部分都是二转技能效果),可以说这个职业上手并不难,但是玩的精却也很难。
(PS:诗舞我了解不深,更多的是站在队友的角度去看这个辅助职业)
——加点与择装——
宫廷的加点我觉得也没个定论,一是合理,二是迎合自己习惯。我只是讲解下什么是合理的原理。
关于S,还是那句话,我是提倡加的。
V真的没必要120,多点血远不如走位重要,多个2000血只要被冒前被集火依然逃不了,100-110即可。
A这个GVG对宫廷而言还真没太大用,擅长操作的宫廷都懂得在冷笑话的切英勇吉他,让后摇最小化,漫游则是有摇摆舞,现在的摇摆舞攻速加成非常明显。但是目前练级用的狂风暴雨A系数已经和D持平了,所以不加A的话打不出太高伤害,因此我还是推荐加个不低的数值,想让漫游高攻速刷城的话加高A也不错。
I无疑是凑100甚至以上的,况且100I的BLQ能减少95%技能公共延迟,150I则是100%,实际这相差的5%几乎没区别。
D的话宫廷我是推荐加高的,而且无论如何在装备buff后常驻150D我认为这是一个合格的点,因为150D的BLQ减少55%可变吟唱,而恰好配低配变唱装的45%到无念,漫游可以不这么讲究。对于有心神的弓箭系职业来说150D确实不难达到。
L可以加可以不加,看你的配点是否有多余分配过去了。
技能树——不贴
宫廷/漫游的的技能分配主要是在合奏方面有所有取舍。
宫廷—刺客黄昏,苹果,BLQ,冷笑话,抽牌,不要拘束我,这些都是为了GVG要学的,当然乐器修炼要满。
漫游—其实就是换了服务,女神之吻,勿忘我这三个,其他和诗人差不多了
三转在改版后变得不太好加了。
考虑到练级,那么狂风暴雨肯定是要学满的。
忧郁的一天的加成效果削弱了,而且和忧郁相关的骑士系技能也不太出众,但是依然推荐学忧郁,有时候也是有需要给队友上忧郁的。
和声学1即可,如果熟人基因做药需要就学5级。
突袭之歌/月光小夜曲加成依然不太明显,但还是可以学满了给队伍加上的。
漫游的摇摆舞buff后aspd上升明显,队友也非常受益,还能给自身加移动速度。
与狼共舞本来是14.1一个很OP的合奏技能,能让游侠出狼狂暴化,但是这个技能削弱的也很快(国服已削),加上游侠越来越不适应GVG,加不加于是变得无所谓了。
夕阳之歌,虽然成功率也就一半一半,但是能靠队伍的诗舞人数弥补的一个战略合奏技能,能在进攻的时候起到奇效,推荐加满。
安息摇篮曲,上一代的神技,目前版本的持续时间受到对方base和INT影响,无等级压制1I是5秒,100I则是免疫,于是这个技能也就对对无I职业有用了,变得鸡肋太多。
塞壬之歌,依然是必学的保命神技。
地狱之歌,必学的控制技能。
宫廷/漫游还有很多中看不中用的技能/合奏曲,请随意吧。
——实战应用与技巧——
——BLQ是宫廷的主要技能之一。
通常开BLQ要学会观察周围,比如哪里的队友多,哪种职业特别需要BLQ(元素大法RK等),哪些队友特别需要BLQ(前排正在龙息的RK)。
BLQ的维持也比较讲究,一般安全的时候可以常驻,四处游走给予队友BLQ支援,但有时候需要你去冷笑话丢地狱之歌干其他事情的时候,通常都是给队友快速切一个BLQ就可以了,BLQ即使关闭也能维持20秒效果,可以用秒切的方式给队友BLQ支援。一直开启BLQ也是很危险的,尤其会让对方RK有机可乘造成倒钩。
——塞壬之歌,已经不流行解安息摇篮曲的深睡了,通常用于自保,对方中了的话就无法对自己造成有效伤害,AB都会打空,但是如果对方此时受到伤害则塞壬效果解除,所以大混战里塞壬不是万能的。
——冷笑话,这个技能重新登上了GVG舞台,范围之广非常厉害。首先确保己方配置不会倒钩,多运用冷笑话经常能收到奇效,和1.0差不多用法。
——地狱之歌,很不错的定位技能,但是不分敌我都会中招,多用于防守的时候使用。
——夕阳之歌,非常OP的三转合奏技能,成功的话能让范围内的敌人1分钟内超快速流失SP(基本就是哑火状态,果子也顶不了几秒)。由于几率和冷却问题,建议多配置几个宫廷漫游在短时间一起使用。该合奏比较适合进攻。虽然说用的不多,但是效果非常好,所以值得推广使用。(克制方面——用同组合奏解除夕阳)
——不河 蟹音的伤害效果可以配合封门的元素黑洞(之前讲过元素的黑洞定位生效原理),不过用不用其实问题不大。
——勿忘我的减速效果和解除对方加速buff很适合用于悲鸣封门和阻止对方刷华丽时使用,而诗人的黄昏和漫游的摇摆舞则对队友刷华丽很有帮助。
——唱歌跳舞的时候使用乐器(最好能防坏),靠切短剑的方式解除当前技能是没有技能延迟的,所以可以乐器-BLQ-短剑-乐器-苹果-短剑-乐器-黄昏这样的方式快速切歌舞。
——英勇吉他不仅适合宫廷193刷城,也适合减后摇去冷笑话,但是英勇吉他会减少大量D,所以该乐器不适合用BLQ这类技能。
——灵媒的诗舞魂算是仅此于逐影魂第二实用的魂技能了,所有的演奏技能都会对自身有效果,演奏技能使用时移动速度大幅上升。吹口哨和哼唱之音、刺客的黄昏和勿忘我、布莱奇之诗和女神之吻、伊登的苹果和为您服务将分别连在一起,也就是说漫游也能同时使用宫廷的2转演奏技能。
——狂风暴雨的攻击段数很多,对自己走位操作有信心可以切状态弓偶尔丢个狂风暴雨到敌阵里。
——宫廷/漫游的自保能力一般,而且很怕定位,隐匿卡很适合你,切下级精灵戒指也很有趣。
(我比较期待格林来写点经验之谈)
——定位分析——
如果要谈及大法的定位,那一定少不了与同行元素相比。
其实自从1.5开放新三转后,国内外论坛上有关大法和元素的比较总是争议不断。经常有玩家抱怨元素抢了大法饭碗,三转元素丰富了智者的输出能力,而三转大法丰富了超魔的控场能力,争议便是从这里开始。(撇开元素在PVE吃香不谈,我们仅讨论有关GVG的话题。)
元素的精神-钻石-岩枪三连击,从范围,伤害和连贯性上看,不仅适合群战,也能无差别打单,无需锁定目标更不怕隐匿伪装,虽然爆发不高但是持续倍率很足,而且有着钻石的结晶debuff,各方面适用性都强于大法的攻击技能。大法的最高爆发技能四项漩涡不仅很吃技能点,而且作为一个单体攻击来讲,攻击间隔太久(准备魔法球花时间)难以在人数众多的GVG起到什么作用,甚至因为太吃魔抗属性抗等缘故也秒不了比较耐艹的对象。范围超广的彗星要么吟唱很久难以迅速起作用,要么靠解放迅速打出2连,但尴尬的伤害充其量也就是秒秒脆皮,也不适合连贯使用。连锁闪电其实是连贯性很高的单体输出技能,只是人一多伤害分开跳了就无法发挥原本的输出。深红陨石和大地都是倍率较高的AOE,但是仍旧缺乏像元素三连击那样的持续性。上个版本比较受欢迎的冰爆则因为冰雾的几率大砍和霜爆的范围大砍,现在几乎沦为封印的技能了。
大法的控场技能很强,魔力霜冻在安息摇篮曲变废和曼陀罗削弱后仍旧屹立不倒,成为当之无愧的控场大杀器,尽管冷却很长但一发足以改变战场的格局。白色监狱的单体强控可以和逐影的控制相媲美,而且大法还有射程优势。石化诅咒是一个比元素的群体催眠更恶心的群体控制技能,有着更高的基础成功率和更短的冷却,不过对高魔抗的对象则没多大作用。由于冰冻抗性已经不和I挂钩了,因此吹暴风雪的控制作用也相对变强。深渊泥沼的抓人追击能力堪比直接定位。
客观对比下,元素和大法均有一定输出能力,但是元素的输出能力在实战下比大法发挥更稳定。元素和大法均有很强的控场的能力,但元素的控场更稳定,偏向于无差别作用,而大法的控场则是很注重切入性。
目前的实战表明:输出大法必须有着极为精良的装备和特化输出的攻击方式才能在战场上表现出色,而偏控场的大法只要具备了良好的大局观和切入意识就能成为亮点。
——GVG相关技能的取舍——
大法的技能点很不好配。元素GVG的配点基本有个思路,需要的技能加完后也就刚好够点了,不需要的技能直接完全舍弃。但是大法的技能非常之多,尤其是输出方面的技能难以取舍,似乎每一个技能都有用,但是每一个技能都有它明显劣势的地方,所以对输出大法来说除了注重实用性外还需要根据自己的喜好习惯来舍弃了。控场类技能如果全部加满的话基本就是刚好点完了,但是纯控似乎又违背了我们发挥GVG全面价值的理念,GVG自然是能办到的事情越多越好。
我拿一些技能配点例子解析
这种一看就是偏控制辅攻击的配点——拥有满级魔力霜冻,满级石化诅咒,满级白色监狱,1级深渊泥沼用于抓加速的目标足矣,控制能力相当强大,满级半斤辐射有了明显的施法射程优势,满级的魔法保存和破坏彗星则是特化了彗星的输出,解放2连下的彗星专门用于大规模团战先手无差别攻击,对脆皮对象伤害极大,大地扭曲既可以作为输出技能使用,也可以在多次解放下起到群体脱装的效果。
这种学了满级元素漩涡,大地扭曲,连锁闪电,深红陨石的配点更偏重多样的攻击模式,2级前置石化诅咒适当作为提高深红或者漩涡的debuff技能使用,霜冻爆发则是用于冰冻的伪控制技能。
上述两种我认为都是可行的配点,大法的配点不像元素比较死,只要根据个人需要再结合实际的GVG作用去配就好了。
——技能相关的技巧——
彗星的相关技巧:彗星的伤害是由中心向外递减的,但是如果自己周围有友方大法的话则是范围内全额高伤害,尽可能保证身边有大法再使用吧。由于彗星吟唱很长,所以通常用于解放使用,解放的技能伤害无法受到魔力增幅提高,为了让彗星起到理想的杀伤效果,基本都是用高伤的双手杖了。彗星在冲门时就是进门解放2发,秒了全场的像游侠这类的脆皮,大法的使命基本就完成了。在阅读第三次魔法书时,弹出选项框不选择魔法书,解放一发彗星再选择彗星书,接下来就能继续解放2发彗星,实际上就是三连彗星(IRO玩家提供的技巧)。
石化诅咒的相关技巧:除了控场作用外,石化诅咒的石化debuff能使深红陨石的伤害提高,经常有石化-魔增-深红这样的连招使用,能让深红打出高额伤害,使用4火球的漩涡也能靠石化加伤。
白色监狱的相关技巧:满级监狱70%成功率,对玩家的持续时间约12~14秒,冷却仅为4秒,所以大法仅靠白色监狱就能持续控制3个目标,非常无赖。监狱后用灵魂爆发伤害会加倍,不过一般也不会高到哪里去。由于监狱是单体控制,因此在小规模战斗中表现会很出色,但是人海中作用很小。
大地扭曲的相关技巧:大地扭曲该版本的范围增大之后变得比较实用了,只是脱装备的几率依然很古怪,通常第一下非常难成功,但是解放后的第二发第三发成功率却很明显,集团战时看不见的作用其实蛮大的。
——其他实战技巧——
——SP毁灭者 精神破坏杖
系列:单手杖 攻击:ATK+100,MATK+50
重量:140 武器等级:4
要求等级:95
装备:超魔导师系列
效果:INT+10,MDEF+20。每次魔法攻击消耗目标5%SP。精炼度+6时,提高消耗目标SP的效果(据说是翻倍)。所有技能的SP消耗提高100%。
可以说比元素的精神耗弱术更有实战意义的技巧,主要由于该版本新加入的回廊精神破坏杖,给予了大法使用单手杖更多的可能性。配合暴风雪或者火墙这样的多次数伤害魔法技能,能一次打掉对方半条SP,火墙的瞬发和GVG不可击退性对单人使用效果很不错,阵地暴风雪除了大规模冰冻外也能大规模削弱对方SP。该单手杖天生20mdef因此达成100mdef会更加容易,非常适合控场向的大法使用,但是基础仅有50matk很有可能在攻击魔抗较高的对象时miss而无法发挥特效,这是它的缺点。
——暴风雪的阵地运用
暴风雪在1.5不具备什么杀伤性了,因为雪的攻击频率很高,目前主要用于打断吟唱和限制走位,还有冰冻对方不穿MK的对象。暴风雪一种是吹在己方阵地前方,往对方的阵地吹,主要用来骚扰对面,另一种则是在己方阵地前排吹,保护己方不受对面修罗等强突职业冲上来,暴风雪往往都是配合元素的黑洞同时起到控场作用。
——点的切入把握
和元素的主流控场技能黑洞有些不同,黑洞基本上维持不断,针对所有敌人使用的。大法的点控制表现在对个体目标或重点目标的关照。因为大法学满半斤辐射后射程优势远强于元素,所以在走位和使用控制技能上容易许多。白色监狱这种属于非常无解的一类单控,用于控制逐影元素一类较为麻烦的目标非常有效。满级的深渊泥沼减速很明显,效果基本就和定位没什么差别了,1级深渊泥沼也足够抓刷了速水或者基因这类开了加速buff的对象。石化诅咒虽然说效果和元素和群体催眠有些类似,但是因为大法手长,所以在阵地僵持时更容易先手石化对方一大群人,直接黑掉对面的阵地核心职业,还能配合龙息增加火属性伤害。
——面的切入把握
谈及能左右大局的无非就是魔力霜冻这个技能了。魔力霜冻虽然字面上是指魔法无法使用,但实际上RG修罗高达宫廷漫游元素主教逐影等职业(绝大部分GVG职业)中了基本都是哑火,很多技能都会被魔力作用,不怎么怕魔力霜冻的实际也就RK了。所以说这个技能的破坏性非常可怕,大部分人只要中了就形如炮灰。
由于该技能不分敌我,所以较多的用于冲门过图无念使用,靠着速水找机会贴近对方阵地使用,利用地形优势隔墙使用。对付魔力霜冻时则可以安排大法在安全的后方待命,等对方魔力完毕之后再上去反魔力。
解放彗星在清脆皮和残血的时候还是有明显效果的,尤其是游侠较多的情况下。
——抓人。大法抓人的技能主要有石化诅咒,监狱,深渊泥沼。一般泥沼容易让己方也失去加速术,所以用的不多。深渊泥沼可以抓速水和开了手推车爆发的基因,相当好用。大法近身时可以尝试用霜冻术冻人,霜冻术即使miss也能出冰冻,成功率很高,霜爆被削弱后用的较少,不过基础冰冻率还是很高的。
十字切糕篇(以下简称刺客)
——定位与分析——
刺客这个版本依然是分为极端输出型和以新毒为主的骚扰型两种。刺客本身没有什么控制技能,输出的攻击方式也较为单调,本身不拿盾,极度依赖高atk和高aspd,因此很吃装备,但是一旦装备成型就能在短时间内打出成吨的伤害,可以说是个高风险高回报的职业。以新毒为主的骚扰刺客则能拿盾保证生存,专注新毒去恶心目标。
不管是那种类型的刺客,打团作用都不如RKRG等职业,人多的GVG中不拿盾的刺客较难在高火力下有输出空间,而新毒无法在短时间恶心多个目标,作用也单一,效率上来说不如元素大法这类控场厉害的职业,所以刺客在集团中还是必须靠游走去抓落单易攻击的目标的下手。
——CRO刺客输出的难点在于武器——
无KVM拳刃,也就是大睾丸们最爱用的荣光拳刃,因为CRO的KVM战场有bug所以关了,正常途径无法入手
荣光拳刃:atk+140&&武器等级4
对人型魔物的物理攻击力提高70%。
无视人型魔物20%的防御。
无法破坏。
※武器精炼值追加选项
对人型魔物的爆击几率提高5%
[屠杀] Lv 1 (屠杀造成的伤害增加只到提炼度+14为止。)
物理攻击时有一定几率使武器觉醒,在3秒时间内攻击速度增加(攻击后延迟时间减少100%)。
注:[屠杀] Lv 1 效果为 对人形魔物攻击提高(精炼-4)^2%
该武器的强大之处在于只要平砍黏上了基本就触发加速到aspd193了,虽然基础140atk并不算出色,但是(70%+(精炼-4)^2%)的种族增伤让它在高精后可以和MJS并驾齐驱,天生防坏的优点更是不用担心碰到RK的石化皮肤了。可以说这把武器具备了刺客所有需要的元素。
刺杀拳刃和血拳刃这两把武器在现今的GVG已经完全不能看了,且不说攻速不够,实际打出的伤害也没有什么威胁。
新出回廊拳刃能让被攻击的目标短时间内def/mdef降为1,实际精炼所加的攻速很少,伤害仅仅比血拳高出一点罢了,区别在于拳刃附加的是一个破防破魔防的debuff,队友也能受益。该武器实际使用价值不高。
因为猫岛的版本和台服有差异,所以刺客附魔攻速收益不大,最高也就2aspd而且成本较高对刺客来说依然难以达到193。
可能的出路:
1.因为CRO提前开放了海6的新卡,其中的近身触发的结晶debuff卡可以说是专门为刺客准备的,结晶的无法动弹无法使用技能物品的状态可以让一个输出不怎么高的刺客也能慢慢磨死目标。现在难点在于伤害普普通通的刺杀仅有一洞,一张卡几率不是很理想,但是多洞武器的基础伤害太低,甚至可能打高人防高def目标时无法破防直接miss。
2.期待研究所4F早日开启,其中的斩首拳刃拥有相当高的基础atk和人伤加成,很适合提高技能伤害。
——新毒相关运用——
满级新毒能增加致命涂毒30秒时间,可以说不管你走哪条路线,新毒研究都肯定是满的。
吸血毒——非常恶心的扣血附带打断吟唱的毒,也是GVG刺客最主流的新毒。每秒都会扣除目标1%以上的HP,并且高频率的扣血会打断很多吟唱较慢的技能,总计持续300秒让人求生不能。一般中了吸血毒会找同组的主教驱散,或者同一阵线的刺客解毒。使用剧毒压制等方式均可。
失忆毒——能让目标对象陷入不可恢复的遗忘状态,类似于沉默但是无法靠药水解除,成功率虽然会被目标I减少,但是最低有保底5%的成功率,在对付高I的职业时通常会用平砍去上遗忘毒。
发笑毒——比较另类的新毒,中毒的对象每4秒都会随机吟唱一个技能并且流失一定HP%,经常会吟唱出奇怪的技能。
上新毒的主要方式有3种,一种是靠剧毒武器后的平砍附加,另一种则是直接对目标对象使用剧毒压制,命中率和成功率都较高,第三组则使用毒雾进行范围的新毒赋予。
——刺客的主要攻击方式——
攻击类型的刺客往往以落单的或者容易下手的对象为目标,有时候也会看情况钻入人群中靠回旋利刃进行范围攻击。
——毒抗性弱化。主要用于对单体目标的增伤手段,一般来说GVG穿毒衣和暗神的不怎么常见,因此在涂毒和赋予目标毒抗性弱化后,能大幅增加自己对目标的攻击。
——多连十字斩。十字斩作为刺客的主要近身攻击技能,倍率并不算特别出色,但是能依靠小技巧取消延迟在短时间内打出2连甚至3连的小爆发,对一些抗性不高的职业仍旧具有威胁。此外萨巴斯套装和Y4的斩首拳刃均对十字斩技能有直接提升。
——回旋利刃和回旋十字斩。这个版本中被加强的2个刺客技能。回旋利刃作为一个AOE来说效果其实是不差的,尤其是在高伤和高aspd下打出很高的AOE伤害,在封门的时候高频的攻击能让对方寸步难行。在回旋积累了一定次数下使用回旋十字斩,能扔出一个差不多全屏范围的高爆发飞刀,其伤害程度和修罗的罗刹差不多。
——其他主要技能——
疾风步(幻影步)——短时间内大幅提高回避率和魔法回避,同时免疫元素的黑洞控制。一般开启后能让刺客有着强大的切入战场的生存力,也能迅速在人海中穿梭。但是技能结束副作用很大,因此慎用。
鬼魅之舞——可以用于探伪装隐匿的对象。
高级伪装与伪装。高级伪装下移动速度大幅上升,并且被攻击3次后才会解除,缺点是蓝耗较高,和一般伪装配合使用较好。开启疾风步和高级伪装后更容易让刺客潜入目的地。
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——定位——
14.1中RG的招牌技能荆棘光环大砍,意味着RG失去了最强的攻守兼骚扰的能力。但是这并不意味着RG在这个版本处于弱势地位。
之前就说过了14.1的平衡大部分职业都有不同程度的削弱,在新的平衡下,RG仍旧是一个比较强势的职业。他的强势表现在攻守兼备,同时还有着出色的辅助能力。
RG的玩法较RK更为简单廉价,蓄势本身就算是无消耗的连续小符文7,RG本身有很多强大的类似符文的增益技能,不过相对的RG很怕魔解就是了。
本攻略写的内容旨在让某职业在GVG中发挥的更出色,传统的纯辅助牺牲流或者骚扰类型蓄势舍命6刀等不再作讨论和讲解了。其实辅助流把偏辅助类的技能全学会了好好用牺牲保护队友基本上就已经完成了任务,这种现在没多大写攻略研讨的价值,也许在团战中这样的RG确实是个好T,但是在单兵和小队作战中在对方眼里就是块好肉。如何让RG在GVG表现得更全能才是本攻略的意义所在。
——配点与相关技能搭配——
1转的点很充裕,基本没什么争议,怒爆10级有利于1转练级,狂击10级能增加驱逐点刺的伤害,因为RG没集中攻击,所以推荐学满霸体。
2转与进2:
信任:增加最大HP,所以一般学满。
矛修炼和矛加速:只要你不是纯辅助推荐学满。
圣音:前置很多,喜欢进攻类型的推荐学1级即可。
牺牲:前置很多,喜欢辅助队友的推荐学满5级。
舍命:已淘汰。
神之威压:很好的骚扰技能,能快速消耗对方SP,1级延迟短可以连续使用,5级打掉的SP多但是延迟也大。
骑兵修炼:推荐学满,有坐骑机动性更高。
自动防御:学满,RG的主要防御技能之一。
光之盾:学满,RG的主要对远程防御技能之一。
反射盾:可以满也可以前置,毕竟现在的近距离物理反射已经没当年那么有威慑力了
RG的二转技能大多都很实用,不够点的话要用三转技能点去补
血十字:RG的主要攻击技能之一,练级PG均有用,学满。
先锋之力:增加最大HP,一般学满,收集怒气值倒是其次的。
精准:削弱了伤害后目前仅仅是拿来坏装罢了,最实用的是3级坏盾和5级坏武器,A提高伤害和成功率但是收益不大。
驱逐点刺:RG的主要单体持续输出技能,无吟唱无延迟因此需要高ASPD支持,配合坏装和圣灵感应爆发不俗。5级是精准前置,所以最少也是5级,主攻这技能就学10级。
蓄势待发:RG的主要单体小爆发技能,需要吟唱但是可以一边移动一边吟唱,配合坏装和2刀/暴击伤害不可小觑。
联合:要么不学要么5级,主要作用是减速场,而不是和其他RG共享HP增益atk。
威望:提高防御,根据IL提高魔法回避率,要么不学要么5级。
起源之光:看似在联合下很厉害但是GVG毫无实战用途的技能,不建议学。
盾牌咏唱:目前推荐学满。盾3坏装修改后可以只学1级。
荆棘光环:GVG只推荐出前置。
大地猛击:考虑到范围和吟唱速度,推荐学满。
虔诚:自带圣凯的技能,也是圣灵感应的前置。
圣灵感应:要消耗1%当前经验才能发动(150级也要消耗溢出经验),1分半中大幅提高RG的生存力和战斗力,但是前置特别多。
攻击型RG的主要输出技能有三个:1血十字 2蓄势待发 3驱逐点刺
这三个攻击技能都能学,但是考虑到配点,一般是3择2。血十字无什么配点需求,蓄势待发一般高L或者高ID,驱逐点刺一般高A,因此主流攻击方式也从点刺和蓄势划分。
主要的增伤手段:怒爆 盾1附加atk 精准坏装 盾3坏装 圣灵感应
除了圣灵感应其他都是RG惯用的增伤手段,因为蓄势流比较吃技能点,所以一般走点刺路线可以出圣灵感应。
全能的技能:牺牲 圣音
两个技能都很吃技能点,通常2择1。圣音在GVG中偏进攻,主要用于给自己解衰弱吸血毒等debuff,次要用于给队友上随机增益buff,学1级即可。牺牲在GVG偏保护队友,尤其是那些不耐扛或者吟唱怕打断的队友,要学则学满。
蓄势流进攻与防守2择1:联合 威望
1.高SVDL次I暴力类暴击蓄势血十字流RG
分析:配点上主L堆暴击率,主D次I保证一定的念速,以蓄势攻击为主,血十字为辅,满级大地和联合和1级圣音都强化了RG的进攻能力
变种:舍弃圣音和联合,选择牺牲和威望,增加辅助队友和自身保命能力。
& && && &也可以走高SIDV的速念路像,以降低L为代价特化吟唱速度增加蓄势的攻击频率,在单位时间内打出更高DPS。
2.主SAVD次I的辅助牺牲流兼顾点刺血十字输出的RG
分析:低IL自然不学威望,主要以牺牲为主,同时兼顾了一定攻击能力,在开圣灵感应的时候DPS会大幅增加,不过牺牲和圣灵感应都比较消耗前置,选择放弃骑鸟和光盾
变种:放弃圣灵感应走更辅助的录像,补上光盾和骑鸟,或者出1级圣音,顺便加满先锋之力之类的,自行考虑吧。
总结:RG的技能都是非常有用的,不同的搭配能有很多路线走,但因为技能点有限所以至少在舍取中找出最适合自己的。
——主要玩法与技巧——
——大地猛击是开路的好技能,能破除黑洞荆棘墙混乱恐慌等地面系技能,吟唱够快甚至能砸掉暴风雪。过图大地可以破大部分封门技,包括悲鸣。中黑洞再砸掉的话,已经中的定位效果依然存在,但后来的队友可以安心前进。
——坏装是目前RG的招牌好戏了,尤其目前CRO仍然存在盾3坏装bug的情况下,盾3+精准能同时打坏2个部位,盾3尤其坏装的作用很明显,也可以靠点刺、大地、重炮等方式去砸坏别人装备。在没有套保护的情况下,坏装可以说是对付回廊套装最实用的方法之一。
先蓄势好,精准后直接普攻暴击秒掉目标
——蓄势靠回廊阔剑可以打出很可观的伤害,因为为普攻判定所以不受GVG减伤惩罚,依靠盾3精准和盾1怒爆增伤下少血职业都能一下带走。目前蓄势不能切武器,可以先切盾唱好盾3坏装和盾1增加atk再换上矛蓄势。5级蓄势7秒但1级蓄势仅3秒,可以用5级和1级蓄势打出2连伤害,也可以用蓄势后接血十字的连招攻击对方。不过因为阔剑舍弃了盾,因此这种蓄势必须在学会切装的前提下使用。
——RG的牺牲能支撑一个阵地,主要以牺牲元素大法这类需要防吟唱打断的职业,也可以牺牲逐影去完成特殊任务。牺牲下可以传递自动防御,但是不推荐传递光盾,因为会降低队友的机动性。
——联合能创造一个类似诗舞技能的减速场,能高几率让路过的敌人强制减速(速水布丁同样减速),尤其适合在小队和单兵追击中使用。威望主要用于提高回避魔法几率,因此在大团中中效果较好。
——神压是一个很好的骚扰技能,打掉SP对逐影修罗RK等职业都非常好用,在牺牲下可以用神压干扰来进犯的敌人,1级神压打断迅速有效。
——血十字在BLQ下输出非常高甚至可以超过RK龙息,但是因为手短,所以不像龙息能成为第一大集团AOE,如果蹭到对方阵地BLQ可以果断连发血十字清人。
——枪阵圆月的坐下的控场收益一般,多用于骚扰和保华丽。
拜托loading妹子写了 ()
[ 本帖最后由 uupoppy 于
05:05 编辑 ]
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元素又!!一强大的攻略!!岩枪和天枪我选择后者!!不知道这两者的伤害如何?
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UID489866&帖子454&精华0&威望223 &阅读权限100&注册时间&
次奥终于看完了 。。。只有YS吗
UID257913&帖子769&精华0&威望132 &阅读权限100&性别男&注册时间&
MARK下,等补完慢慢看。
长期潜水中。。。
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此贴会火 路过留名。。
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好贴,前排留名,坐等自己的职业出现。貌似楼主对我关注的职业不太感冒呀!!
我们都还年轻,
年轻的以至于忘记了以后的路还有那么长,
长的足够让我忘记你,去喜欢另一个人,
就像当初喜欢你一样....
UID502921&帖子203&精华0&威望48 &阅读权限100&注册时间&
好贴 坐等完工加精
UID474458&帖子1465&精华1&威望867 &阅读权限101&注册时间&
好贴前排留名顺手领福利!图好赞
UID325895&帖子93&精华0&威望17 &阅读权限100&性别男&来自音羽学园&注册时间&
MARK……精得好快。。补完了继续看!
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UID269242&帖子720&精华0&威望4 &阅读权限100&性别男&来自LOKI&注册时间&
好东西啊,坐等楼主更新。
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