知道这个叫ps4不知道玩什么游戏戏吗

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好像叫旋转轮胎。
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副标题要不要大家知道这个游戏叫什么吗_百度知道
大家知道这个游戏叫什么吗
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这个叫做micro stars microdome,迷你足球,也叫桌上足球
桌上足球⚽
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Roguelike游戏是什么?十分钟搞懂Roguelike发展史
如果你长期关注 RPG 游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。Roguelike 作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么 Roguelike 究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-like又有哪些游戏值得一试呢?下面就让喜欢 RPG 游戏的拉菲子为大家解答这个问题吧!
Roguelike 游戏到底为何物?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与 Rogue 的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在 1980 年发售的一款 RPG 游戏《Rogue》。
RPG 这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在 1974 年发售的桌面 RPG 游戏《龙与地下城》,为 RPG 游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对 RPG 游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的 RPG 游戏都基本脱离不了此元素。
1980 年,两位名为 Michael Toy 和 Glenn Wichman 的程序员利用 UNIX 系统终端所研制的 Curses Library 程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类 RPG 游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑 RPG 之一,他同时也为后来的 RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了 ASCII 代码作为他的游戏画面。
ASCII 指的是美国标准信息交换代码。在 80 年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由 ASCII 代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用 ASCII 代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
这就是 ASCII 代码的可塑性之处
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的 RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些 RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike 游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike 游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike 游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用 ASCII 代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与用文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的 Roguelike 游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着 @(主角),然后步行在一片长短不一的 #(道路)上,接着你会发现前面有一道 +(门),将其打开后会发现一条 D(龙)在等着你。这个过程就是早期 Roguelike 的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下 r 键就是阅读魔法卷轴(read),还有 q 键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式 RPG 玩法。
最初版《NetHack》画面
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续 RPG 的设计理念,为 RPG 职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期 Roguelike 除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如 PSV 平台的 RPG 游戏《跨越我的尸体 2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的 RPG 游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
《地下城堡》画面
不过上面列举的游戏都不属于 Roguelike 游戏,而玩家现在能接触到的 Roguelike 游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到 RPG 游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了 Rogue-like 游戏的特点。
《不可思议的迷宫:风来的西林3》画面
而将这类战斗方式发展得比较好的 Roguelike 游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思議のダンジョン)这个系列了。事实上这个系列指的是由 Chunsoft 制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与 Chunsoft 不相关的 Roguelike 游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否 Roguelike 的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的 Roguelike 。由于网游的关系,本作上手难度没有传统 Roguelike 游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入 Rogue-like 大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴 2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴 2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。两款游戏各有所长,玩家根据自己的喜爱来选择下载哦。
《魔法洞穴2》
《亚拿尼亚》
另外很多人会将 Roguelike 游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类 RPG 游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是 2D 或者 2.5D 迷宫,而后者一定是 3D 迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
像《地牢英雄RPG》这种就是巫术式迷宫RPG
上面介绍的都是 RPG 游戏,但 Roguelike 经过了那么多年的发展早已不限于 RPG 游戏这个范畴了,一些非 RPG 游戏也糅合了 Roguelike 元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的 Roguelike 游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是 Roguelike 式的 2D 动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
《痞子英雄》
《烛火地牢》
看完这篇文章后,大家是否对 Roguelike 游戏有了一个大致的了解呢?随着时代的变化,Rogue-like 游戏也已经跟随着简易化的脚部而频繁出现在玩家的眼中,过去那份极具核心向的气质如今也变成和蔼的形象,而在不远的未来中 Roguelike 到底还会有什么样的变化与创新呢?这点也是值得玩家去期待的。
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电话:020-我想知道这个是什么游戏叫什么名字_百度知道
我想知道这个是什么游戏叫什么名字
在一个网站上无意间看到的,看上去像是一个机甲类的游戏。自己找了半天也没找见。来看看各路大神门有没有玩过的知不知道叫什么名字,先谢谢了
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任天堂wiiu平台上的独占游戏《异度之刃X》。
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这个游戏叫什么
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游戏可玩性很高,除非你等级比他们高我玩《无油传祺》还挺顺手的,它本身延续经典,但其原来就是广为人知的经典。质量属于上乘,会被放风筝放死。战士靠的是高爆发和瞬间秒人,战士千万不要一直追着法师道士跑,野蛮能撞得动,但最好也别追着打
PSP游戏『最终幻想』系列哪个比较好玩 动作类的 2除外
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。摘要:你真的懂玩家到底需要什么吗?
作者 | 曝炒娱乐派 投稿
“IP就是经过市场检验的可以承载人类情感的符号。” 其一,IP具有“情感”这个内核,这是IP社会价值的根基。其二是“经过市场检验”,这一方面在客观上点明了IP的商业价值,一方面注解了IP承载的“情感”。
但是如何玩转IP与粉丝一直是个难题,果真一半是海水,一半是火焰,“粉丝经济”几乎将IP毁誉参半,多少爆款成于粉丝,也有多少背负盛名的作品毁于粉丝。
对于大多数进行IP投资的机构或个人来说,从未真切地接触过粉丝,用运营明星粉的逻辑来笼络游戏粉,这注定是一个“悲剧”。那么,就有必要从有着多年历史底蕴的亿级游戏粉入手,或许从他们最根本的游戏生活可以看到未来的IP运营之路该如何进行。
等了10多年的“续作”
“我一直在等着出手游,真的等了好久。”在《剑侠情缘手游》中,名为北念的游戏玩家对记者说,在手游内测的时候,她从早上开始排队,历经了8个小时的等待,终于进入到了游戏。
当时,除了满屏幕的感动和情怀,北念已经很难想起别的词汇,尤其是看到那么多熟悉的NPC出现,让她似乎找回了当年打单机游戏的感觉。
通过几天的游戏体验后,北念发现手游并没有做大范围的减法,而且把原来端游上已经验证过的一些经典玩法引入,并将其做深做透。
“在过去那2,3年,我们看到很多单机游戏都推出了手游,就一直希望《剑侠情缘》也推出。”北念说道,每当一些《剑侠情缘》要推出手游的“小道消息”露出,很多多年的核心玩家就会在各大论坛、各大贴吧去各种“打听”,在历经了一次次的“失望”之后,终于在今年迎来了这款新作。
从第一款单机游戏到如今的手游,北念和她的游戏伙伴们,已经等了十多年。
作为一名《剑侠情缘手游》的核心玩家,北念早在单机游戏时代,就在接触这个游戏IP,虽然当时的游戏画面比较粗糙,但北念还是被游戏内的故事情节、人物形象所吸引,并且接连玩了这个IP的数部游戏作品。
“最吸引我的人物就是独孤剑、张琳心这一对,在游戏中一直伴随着他们的成长。”北念说道,单机游戏中一共6个结局,她都逐一通关,那段通关游戏的日子让她难以忘怀。
正是这种相对开放式的结局设计,让北念萌生了给游戏做一些同人作品的想法,但当时的网络环境、自己所具备的专业技能还无法支撑这种想法就变成了“不了了之”。
直到移动社交这些平台的兴起,让北念可以通过网络去结交更多有着相同爱好的伙伴,开始为《剑侠情缘》系列创作同人音乐,由于这款游戏的主题是关于武侠江湖情结的诠释,所以音乐曲风都是古风为主题。
在北念看来,开拓同人音乐算是丰富了《剑侠情缘》这个IP的形态,让很多“外人”看到,这个IP不光只有游戏。
在去年10月,北念创立了十二律古风音乐联盟,从单纯为《剑侠情缘》这个游戏IP创作同人音乐拓展到为其他游戏创作,曲风也从单纯的古风变得更为多元。
“从一开始的几个人组合创作,现在整个联盟已经有100多人,大家都是冲着对于武侠世界的情怀聚在一起。”北念说道,目前整个联盟的音乐作品产出可以达到一个星期一首,大概5、6个人一组进行创作,而且全部作品都是非盈利性质。
在整个联盟内部,根据每个人所擅长的领域进行分工,后期、策划、编曲、乐器演奏、歌手、CV、图文设计、宣传等环节,一首音乐的创作,会分解成编曲、乐器演奏、歌手、CV等各个环节进行“派活”,然后再汇总过来进行后期处理,然后再发布到各大游戏论坛、腾讯视频、B站等平台。
相比于明星粉组织的那么严密和高纪律性,游戏粉的组织相对松散很多,包括像北念组织的十二律古风音乐联盟,即便在业内小有名气,但也坚持着“自愿加入与退出”的原则,主要看大家能否聚在一起创作音乐。
有一次,在歌唱的环节中,编曲标注“这一句不用唱”,结果歌手把这句“这一句不用唱”给唱了出来,在后期合成的时候逗得大家啼笑皆非,尽管整个作品还要打回去重新做,但彼此气氛还是相当友好。
由于出品的作品被玩家认可,十二律古风音乐联盟逐渐收获人气,在今年6月,创作的《攻城战大合唱-剑侠情缘手游之烽烟》被西山居游戏CEO、金山软件执行董事、金山软件高级副总裁邹涛关注并手动点赞,作为《剑侠情缘》这款游戏的开发商已经开始意识到同人作品的力量。
就在同一个月,十二律古风音乐联盟携手古风男神横颜君、古风知名音乐人破音为赵又廷、高圆圆结婚2周年献唱《三生三世》。
“无论是剧情、美术表现还是游戏玩法上,研发侧都是在不断强调剑侠‘侠文化’属性,为同人氛围做好铺垫,后续也不排除有更大的调整动作。”《剑侠情缘手游》制作人王屹表示,同人文化的打造在研发和运营都是自己一直在坚持做的事情。
小手机、大世界
到了今年7月,北念和她的伙伴们为《剑侠情缘手游》创作6首门派主题曲《白露凝霜》、《天忍为名》、《逍遥御风》、《天地称王》、《桃花酿酒》、《一剑惊天》以及一首群像《谓侠》,上线后,日点击播放破万。
“我很喜欢这种同人作品,尤其是我玩武当这个门派,很喜欢《一剑惊天》,因为这是为武当这个门派创作的,听起来很有一种归属感吧。”游戏玩家风情对记者说道,在现实世界中,他是一名工作了7、8年的媒体从业者。
相比与北念这种醉心于同人创作玩家,风情则是一个很典型的“社交型玩家”,他并不会像北念将一天接近一半的时间“贡献”给玩游戏与同人创作,而是利用碎片化的时间进行游戏,在游戏中,风情更集中在一些重要的游戏活动中。
这种“社交型玩家”在游戏中还是大多数,这让制作游戏要异常在乎社交元素,游戏的IP价值更多的是起到加固玩家互动的作用。
但这并不代表风情要“弃坑”(放弃游戏),因为游戏里的一套完整社交体系让他很难割舍,用他的话就是:“舍得了游戏,但舍不得一起打怪升级的兄弟。”
每次风情要想“弃坑”之时,总会有一起玩游戏的伙伴来各种怂恿,最终他还是选择一起去“奋斗”,就像在学生时代一般,每当你想好好学习之时,总会损友叫你一起逃课打球。
“其实我也仔细想过,游戏真的有家族和江湖的感觉,每当有家族老成员回到家族,家族频道就是一波刷屏‘欢迎回家’,真心很温暖。”风情说道。
在游戏中,更加强调玩家之间的“抱团取暖”,单独一个玩家很难在游戏中生存下去,“哪怕是一些一个月充值几万、几十万的土豪玩家,也不会像其他游戏那样,一个人可以干掉一个帮派,一个家族的那种。”风情说道,一些土豪玩家在遭遇到十几个类似他这种等级的玩家时,也会被轮番攻击而“被放倒”。
游戏中玩家以家族为单位通过“玩家间强需求”的系统玩法建立初步的社交关系,接入微信、手Q平台在游戏内的一键进群功能,同家族玩家可以方便快捷的加入到家族微信群或QQ群中,游戏内的江湖情义被延伸到游戏外变得更加真实亲切,线上线下无缝连接,家族成员被置身于一个纯社交向的环境中更容易产生交互行为。
“我们还有微信游戏圈、手Q兴趣部落,官方贴吧论坛,游戏襄阳酒楼、剑侠同人站等玩家聚集地,玩家外团会定期产出游戏周边内容,官方也大力支持并引导玩家产出UGC内容素材。”《剑侠情缘手游》发行制作人荣蒋飞对记者表示,游戏的核心玩法上优先考虑重度内容是否有足够的游戏深度和趣味性,还原端游MMO野外刷篝火,PK争夺怪点等体验,强化游戏社交玩法,在伙伴、装备等成长系统也进行了符合移动端用户习惯的重制。
“我们在群内的聊天话题很广,而且不局限于游戏,什么话题段子都有。”风情如是说,对此,荣蒋飞进行了更为专业性的阐述:“这种游戏群内的强社交主动性和互动性氛围正是游戏内所需要的,这种氛围也会被带回到游戏中,帮助玩家更快的形成一个稳固的‘虚拟熟人’社交圈。”
正是这种设置,还让很多游戏世界的社交关系延续到了现实世界中,现实世界中的关系也影响着游戏世界,“像我就是带着女朋友一起玩,而很多游戏内聊得很投缘的异性伙伴,也将关系发展到了线下,其社交性已经远超游戏本身。”风情一脸得意地向记者说道,由于自己的女朋友是打《英雄联盟》、《王者荣耀》这些竞技游戏出身,通过精妙的操作,可以在游戏内打得他“满地找牙”。
“游戏还是充分考虑了我这种手残党,还是有适合我的门派,像这种就对操作要求很低。”风情对记者表示。
粉丝,你最在乎什么?
“讲真,应该是所有的游戏玩家都希望自己钟爱的游戏被改编成影视剧那些。”风情说道,只是一些改编的方式需要进行调整,“一旦改编就意味着推向了大众市场,在一些亲朋好友面前,我们可以很炫耀地来谈那些电影,说是自己玩的游戏,我比你们更懂那些。”
类似《剑侠情缘》这种具有接近20年历史的IP,在玩家看来,几乎每个角色、每个NPC都是故事,改编创作不要对核心人物、核心剧情进行大幅度“手术”,否则必然引来玩家的各种吐槽。
在《仙剑奇侠传》系列的影视改编中,核心人物形象、人物关系有一些改动,当《仙剑奇侠传四》传来改编消息之时,玩家间也掀起了一阵热议,希望慎重改编能够还原自己心中的仙剑。
“徐克,还是徐克来改编吧。”风情认为徐克对于核心价值观与改编尺度的拿捏,最为适合进行武侠IP的改编,如果未来某一天,《剑侠情缘》要推向院线希望看到的是徐克的名字。
令人惊讶的是,抱有风情这种观点的玩家不在少数,这其中包括很多其他游戏的玩家,因为徐克在改编《笑傲江湖》、《智取威虎山》中的表现已经证明了自己。
通过解析徐克这两部代表作,就可以得到粉丝最大的诉求是什么,作为核心制作人要仔细揣摩作品的核心价值观,选择具备基本演技功底、不“面瘫”的演员,如果进行人物形象改动,也要在保持核心价值观的传递基础上,天马行空的想象力还是更多的体现在场面与动作设计上。
“还有一个,他不会有五毛特效。”北念聊到这里,脑子里刷过《幻城》、《爵迹》、《盗墓笔记》,突然有点笑得合不拢嘴。
“对于已经有了核心价值观、核心剧情的作品,制作者还要进行大幅改动,除了要刷存在感证明自己还有点水平外,已经找不到什么说法了。”有自称仙剑脑残粉的玩家在记者的朋友圈上如此留言。
因此,在开发与运营《剑侠情缘手游》之时,官方就着重强调对于原有游戏价值观的保留与传承,并为后续的开发做铺垫,“我们在产品中也埋下众多伏笔和彩蛋,玩家后面会慢慢玩到。” 王屹说。
实际上,对于大多数进行IP投资的机构或个人来说,只是看到了一些IP的粉丝规模是有多大,至于粉丝具体是什么状态,粉丝有什么诉求并不知晓,在进行改编投拍之前都没有进行过基本的粉丝调研,他们只是接触公司和机构,对于实际的一线市场(粉丝的生态)并没有任何交集。
“连对于作品本身有着情怀追求的粉丝都无法打动,就更不要指望打动那些围观群众了。”风情说道,况且,那些以“小鲜肉”为主打的作品均遭遇各种“不幸”。
为“信仰”来“充值”
“平均每个月都要冲个一两百。”风情每个月都要为自己的信仰来充值,“这个消费程度还是可以接受的,也就是出去一顿聚餐的钱。”
荣蒋飞表示,《剑侠情缘手游》中流通的货币只有元宝,玩家可以通过充值获得元宝,也可以在游戏活动和系统产出中获得大量元宝,加上系统产出的物品都没有绑定概念,玩家根据自身情况形成供需关系,通过系统摆摊进行交易形成元宝道具的自由流通,但系统会根据物品价值对物品设定可上下浮动的价格区间,在一定程度上限制并规范物价保证经济系统的稳定。
“其实,不充值也可以获得一些元宝资源,只是你要长期待在游戏里进行游戏。”风情表示,自己在现实世界中有着工作方面的压力,不可能长时间沉浸在游戏里,为了能够游戏内的节奏,还是有必要每个月为了“信仰充值”。
风情所说的不充值获得元宝,就是游戏内的家族拍卖,因为拍卖有着分红系统,在大型团队活动后要对战利品进行内部拍卖,参与活动的人越多,可供拍卖的战利品相对也会更多,无论这些战利品在家族内最终的成交价为多少,这些收益都是完全平分给参与活动的每一个玩家,哪怕是一个从来不充值付费的玩家,只要参与活动的玩家就可以源源不断的获得元宝分红。
王屹表示,像风情这样有着一定付费意愿的玩家,可以通过家族拍卖直接购买战利品,所付出的元宝也都是分给了同家族玩家,这样就成为了一个良性循环和稳定的家族分红生态体系。“比拼经济能力肯定比不过那些土豪,对于一些极品装备也不会抱有什么奢望,我只能在摆摊和拍卖上去淘一些性价比比较高,比较适合自己的装备了。”风情说。
不过只要有耐心,总会有一些意外收获,本身淘货的过程就让风情极为快乐,“今天没什么合适的东西能买,等着分红发工资吧。”
说到底,能够建立起这套虚拟世界内的金融体系,核心还是在于强社交的设计,大部分玩家为“信仰”所进行的“充值”,其实并不是为了这款游戏,而是游戏背后的社交关系,王屹对此表示:“为了更加包容在时间上并不充裕的玩家,大部分玩法也都是较低的门槛或花费较少时间成本即可参与,但同时需要玩家沉浸其中才能够获得更好收益。”
王屹向曝炒娱乐派透露,为了保持玩家时刻对游戏的新鲜感,游戏的版本也是两条线并行前进,始终坚持每周一个新版本的更新节奏,当前版本内容不断更新的同时,也在筹备下一个大版本或资料片的全新内容。而且为了不侵占玩家正常的游戏时间,所有的停服时间都发生在半夜,研发、运营、测试团队几乎每周都要通宵一次,在凌晨4点进行停机版本更新,一切准备妥当后等待玩家进入游戏,等一切确认无误后才能开始休息。
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