看看自己网络游戏在线人数数有多少

2016年度Steam游戏在线人数排行榜 《DOTA2》稳坐第一
16:26:37来源:游迅网编辑:提莫队长
& &Steam作为全球最大的PC数字游戏发行平台,自然聚集了PC平台最受欢迎的游戏。近日,Steam在线人数统计网站GitHyp发布了一组最新数据统,下面就来看看Steam上各款游戏平均每小时的在线人数排行榜以及各款游戏在线人数峰值的排行榜。
& &在平均每小时在线人数排行榜中,我们可以看出在前五名的游戏中没有一款是今年发售的游戏。而V社自家的三款游戏《DOTA2》、《CS:GO》以及《军团要塞2》则排在了前三甲。(注:下图是前五名的榜单,完整榜单大家可以在原网站看到&&&)
2016年Steam游戏平均每小时在线人数前五
& &而在游戏在线人数峰值方面,《DOTA2》和《CS:GO》这两款游戏同样强势。除了这两款&常青藤&游戏之外,今年发售的《无人深空》这款备受争议的游戏则以最高在线人数21万之多,排在第三。排在之后的其他两款游戏分别是《幽浮2》和《黑暗之魂3》。
2016年Steam游戏在线人数峰值前五
& &但GitHyp在相关的报告中指出,总体而言3到5名这三款今年发售的游戏,在之后都没有站稳脚跟,在线人数纷纷出现大幅下滑。同时的事情也发生在了《全境封锁》、《使命召唤13:无限战争》以及《看门狗2》等游戏的在线玩家数量上。看来游戏想要留住玩家,各家厂商还需要多向G胖学习学习啊!
游戏类别:
游戏平台:
开发商:Valve
发行商:Valve
发行时间:日首测
游戏介绍:DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。
早前,有网友曝光了NVIDIA下一代显卡GTX 2080的存在,引发不少网友关注。今天,据外媒TeakTown报道,称Nvidia计划在GTC大会上正式发布新一代的显卡,时间定于3月底。
春节假期刚刚结束,《终结者2:审判日》又迎来了重磅更新,寻觅功能再度升级,华丽涂装时装全面出击!
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作为世界知名的游戏公司,“白金工作室”在游戏界可谓是名闻遐迩,那么这个强大的游戏打造团队日常工作的地方到底是什么样的呢?下面我们就跟随着这段视频,一起来参观一下吧!
今天,显卡大厂NVIDIA发布了GeForce Game Ready 391.01 WHQL正式版驱动(Win10 64Bit、Win7 64Bit)。此次专门优化的游戏有《最终幻想15》Windows版、《绝地求生》、《Warhammer: Vermintide 2(战锤:末世鼠疫2)》、《坦克世界1.0》。
自2011年发售以来,索尼掌机PSV一直没有推出新一代产品的打算,已经沦为“专业手柄”,但似乎仍有不少玩家对PSV2抱有希望。近日Youtube用户S GAMER houasnia就自己制作了一段“PSV2宣传视频”,一起来感受下。
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今天,数据统计机构jonpeddie公布了最新的显卡市场份额以及销量,结果显示,2017年总共有超过300万块显卡被卖给了数字矿工。其中AMD为“挖矿”主力,在2017年第四季度表现亮眼。
近日,据外媒Mashable报道,一家苹果维修和翻新中心在过去的四个月里一共拨打了报警电话,各种骚扰让当地警察烦透了……
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热门手游推荐在游戏中可以统计吗?是否有方便的渠道?
全部答案(共1个回答)
官方网站,找到服务器现在的情况。
完美世界 诛先
那个方法搜不全,我朋友明明在线他就是不显示,在金色平原这样的大服就是,
记得以前用月光宝盒时有这样一个功能最后用柱形图表示的(就是表示降雨量的那种),而且同样只...
里面直接回显示
你也身为大帝竟不知.......
我这个大帝告诉你把:无聊的人多数还在玩以前的传奇(私服)
有钱的网吧机器好魔兽吸引他~~~
没钱机器差......中国人自己的...
玩什么类型的全凭个人喜好。
全免费的网游基本没有,各个公司也要保证公司正常运行,也要发工资交水电费的。。。~—~都是挂着免费的招牌,想得好装备就得花RMB。
答: 做担保人需要什么条件
答: 这个有很多
答: 你是问故障还是问安装方面的?
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2016年度Steam游戏在线人数排行榜
Steam作为目前PC游戏最大的发售平台,聚集了目前游戏界大部分最受欢迎的PC游戏。那么在过去的2016年中究竟哪些游戏在Steam平台最受玩家欢迎呢?相信我们可以从近期Steam在线人数统计网站GitHyp发布的数据统计报告中看出来。在这报告中,GitHyp统计了在过去一年中,Steam上各款游戏平均每小时的在线人数的排行榜以及各款游戏在线人数峰值的排行榜。在平均每小时在线人数排行榜中,我们可以看出在前五名的游戏中没有一款是今年发售的游戏。而V社自家的三款游戏《Dota2》、《CS:GO》以及《军团要塞2》则排在了前三甲。(注:下图是前五名的榜单)2016年Steam游戏平均每小时在线人数前五而在游戏在线人数峰值方面,《Dota2》和《CS:GO》这两款游戏同样强势。除了这两款“常青藤”游戏之外,今年发售的《无人深空》这款备受争议的游戏则以最高在线人数21万之多,排在第三。排在之后的其他两款游戏分别是《幽浮2》和《黑暗之魂3》。2016年Steam游戏在线人数峰值前五但GitHyp在相关的报告中指出,总体而言3到5名这三款今年发售的游戏,在之后都没有站稳脚跟,在线人数纷纷出现大幅下滑。同时的事情也发生在了《全境封锁》、《使命召唤13:无限战争》以及《看门狗2》等游戏的在线玩家数量上。看来游戏想要留住玩家,各家厂商还需要多向G胖学习学习啊!文章来源:新浪游戏
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正在加载......论文调查:影响游戏在线人数的五大因素
  还记得当年大学毕业时候的论文答辩,所有同学的论文都是关于广告策划、市场分析等专业内容,唯独我自己的论文是关于网络游戏行业产业链的分析,答辩的时候对着导师们一通吹,吹得不太懂游戏的导师们一楞一楞的,非常速度的就搞定了。如今游戏越来越走近人们的生活,游戏的数量也是越来越多,市面上的网络游戏良莠不齐,而游戏的在线人数是衡量一款游戏成功的重要指标之一,影响游戏人气的内在因素又有哪些呢?近年来涌现了不少众多大学生对于游戏的优秀论文,虽然有的看法尚显稚嫩,但是不乏观点独到之处,本文试图搜集整理这些观点,供玩家参考。  有多少人学生时候对游戏有过相关的研究一、公平的游戏环境  要使游戏真正满足玩家的需求,取决于游戏能否创设良好的游戏环境。在一个完全开放而又缺乏公平的游戏规则的世界里,玩家的差异巨大必然会导致出现一些失衡状态,公平的游戏环境应当是协调、统一的,一个相对公平且轻松的游戏环境是玩家游戏的理想状态。  公平的竞争环境  公平主要体现在两个部分,第一是游戏设定的平衡性,第二是用户体验的公平性。前者通过游戏的职业、任务、技能等设定来体现。譬如魔兽世界,职业的选择是讨论得最多的话题,并非这个命题有多么伟人的学术价值,而是它本来就没有答案,因为“没有最强的职业,只有最强的玩家”,这句被无数人奉为经典的话。当然游戏设定的平衡性,本身就需要不断的摸索。而后者主要指用户体验的公平性。这包括收费模式、打击外挂力度等方面。  以收费模式为例,市面上的游戏主要分为时间收费,道具收费两种模式。时间收费又称作“计时收费”模式,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。道具收费又叫做“免费模式”,网游厂商通过提供游戏道具的增值服务来收费。实际上,收费模式引发的矛盾也显而易见。时间收费对于无法花大量时间的用户来说难以获得较高级别游戏角色能力,而道家收费模式容易造成付费玩家与非付费玩家的能力不平衡,从而造成非付费玩家生存空间狭小。如何创造公平的游戏环境,需要对于收费模式展开持续不断地探索,这包括金山曾推出信用卡模式,巨人《征途2》也将推出第三代商业模式。中国网游行业经历了高速增长期,网游商业模式的变革将是创造公平游戏环境的重要因素。  二、玩家之间的互动  网络游戏中的互动,主要体现在虚拟环境下的人机互动(HCI),以及人与人互动(CMC)。在网游中,虽然交往互动与语言、肢体动作、声音联系密切,但是这不能释复杂的网游中玩家的心理和很多空间行为,在游戏的场景里,足一个低中高等级角色共存的互动空间,这是一个相当空间,除了语言沟通以外,各种互动行为也是交织出现的。  玩家的互动  以魔兽世界为例,部分低等级玩家总喜欢跟随着等级高的角色,不断表达想交流的愿望,如躲在高级玩家背后,而一些高级的玩家,也会彰显实力,愿意给低级玩家提供帮助,同时他们也获得心里满足。有些玩家在游戏中不断找人PK,宜泄自己的情绪,各种的互动行为表现出不同的内心世界。  实际上,游戏者也是对话者,自己玩游戏实际是一种孤独,游戏者的愿望是找到愿意和自己对话的人。只有相互交流的游戏才是值得去玩的游戏,网络只是在游戏方式上为参与者提供了广阔的天地,网络游戏可以说正是这样一种以互动交往为中心的“值得去玩的游戏”,这也正是网络游戏最具美丽的地方。  YY语音工具  现在的游戏大都开始往社区化的方向发展,若是一款游戏没有比较强大的交流互动系统为依托,就真的被其它对手拉开了不小的距离。就拿我们经常见到的交流工具来说,腾讯的QQ,多玩的YY语音,还有IS等等平台,游戏之外几乎都可以建立一个完整的交流体系了,网络游戏之所以不同于其它,就因为他在交流互动上有着无与伦比的优势,否则,网络游戏跟单机游戏又有什么差别呢。  三、游戏的整体感受  如果要用一种艺术流派来界定游戏的话,那无疑是结构主义。游戏是一个有机的整体,所有局部的选择都是为了整体达到最好的效果,有的游戏在设计上缺乏对整体的把握,从而导致整个游戏拼贴的痕迹严重,其中又以网络游戏在这方面问题居多。如果一款游戏在整体策划方面,对游戏的深化和更新能够有着长远的规划和控制,游戏的整体、平衡性、世界观都可以得到较好体现。  游戏的整体感觉  以《地下城与勇士》为例,DNF用6个月的时间再度刷新了100万在线的记录,这其中得益于杰出的游戏设定,引入全套即时格斗元素,体现了动作格斗游戏的精髓,完美再现各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式。玩家通过精妙的操作、灵敏的反应以及对技能组合的理解,打出华丽的连续技并最终战胜对手。而它特有的的天平系统,浓郁动漫风格的复古画面也吸引了很多玩家。  抛弃这款游戏的诸多外因,他的确算得上一款很具有吸引力的游戏,诚然,那么高的在线人数就是一个很好的证明,我们在这里讨论的只是影响游戏在线人数的因素,至于其它的就仁者见仁,智者见智了。  游戏与艺术  游戏是一种网络文化艺术,它并不是摇头凡,也不是妖魔鬼怪,也许你要说现在的大多数游戏玩家们并没有在意这些,他们在意的只是游戏好不好玩,值不值得我投入更多的精力进去,但其实说白了这跟电影音乐不也一样吗,好不好看,值不值得花时间去欣赏。游戏的整体感觉跟游戏的世界观建立有很大程度上的共通性,下面就会讲到关于游戏世界观的一些观点了。  四、拥有世界观  世界观和剧情方面。一个游戏可以没有剧情(其实绝大多数游戏都没有完整的剧情),但一定有一个世界观。就算简单到如俄罗斯方块,也拥有自己的世界观:上空落下方块,填满一行就会消去的,达到最高处就游戏结束的世界。大部分游戏利用的是现实世界观和平行世界观的世界观,强调剧情方面的游戏在世界观的设定上就更卖力一些。但我们无法否定,一个游戏的世界观是支撑一个游戏的骨架,一个游戏之所以合乎逻辑,是因为其世界观的逻辑性。  游戏中世界观的建立  关于这个问题我们用“祖玛类”游戏作为研究对象。印加祖玛是近年来流行的幻想游戏,在中国认同和普及程度十分的高,并且有多款仿造其规则的衍生作品。祖玛并不是这种游戏的开端,祖玛类游戏要追溯到源头应该是SEGA的一款街机作品《彩虹火车》。和印加祖玛相比,这款游戏在世界观上就薄弱很多:只建立了世界的形态和规则,属于一种架空的抽象的世界观。而印加祖玛则采用了印加文化作为故事背景,以祖玛的金字塔和祖玛文化来丰富整个游戏世界,角色和场景的创作都围绕这这个展开。这种世界观无疑亲切很多。从根本问题来看,优秀的世界观并不是这种益智游戏成功的主要原因。但就印加祖玛而言,比起其前身更加普及的重要原因除了平台的转变,有趣的世界观也功不可没。  游戏与世界观的关系  还记得当初毕业后去一家游戏平面杂志社面试的时候,面试官问我你对于一款自己喜欢的游戏的世界观有什么看法,回答了什么我已经记不清楚了,我就记得我支支吾吾的言语掩饰不了我关于游戏文化这一片的极度匮乏。那时候的我要去玩转一款游戏肯定没什么问题,但要对一款自己喜欢的游戏 发表一些深入性的研究文字却如此之难。游戏的世界观直接可以映射一款游戏的文化内涵,如今韩国的泡菜游戏和中国的山寨游戏如此之多,但数十年后真正能让玩家们记住的,还不就是那寥寥的几款深入人心的作品,内涵这东西,你重视它,它就有,你不重视它,它就没有。  五、玩家的自我实现  热衷于网络游戏的往往是这样一群人:学生、孩子、下属、职员、社会青年,然而,对网络游戏进行鞭挞的则是完全相对的一批人:教师、家长、上司、老板、警察,显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领导者与从属者,这一区分就在宽泛的意义上为网络游戏的文化含义进行了不俗的赋值。从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领导者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足,这种快感与满足是由身而心的。  游离于实现与虚拟之间  另一方面,游戏者在网络世界中,与全球各地的玩家一起参与游戏,各自扮演一个预定角色,也可以与他人交谈、一起冒险、创造自己的王国;还可以根据自己的喜好和愿望创造新的人物,安排虚拟的环境和城市、宫殿,甚至产生自己的社会规则。可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节,所有的事件,都由玩家自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。你所创造的人物,被赋予了一种性别、生理和心理的特征,在自我的呈现之中建构各种自我。在这种网络游戏之中,玩家所体验到的文化经验是:“就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实生活完全的颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实的你背道而驰的个性,正是它的虚拟性才让你有机会塑造另一个自我。”  写在最后的话  梦想的实现离不开现实中的眼光和执行力,真正能游离于虚拟和现实中游刃有余的人,一般都会是成功的人,但这样的人少之又少。现实生活的巨大压力和日渐压缩的生存空间让如今的孩子和青年惴惴不安,并不是所有的人都拥有勇气去面对残酷的生活和现实,在这个浮燥的社会里,在这个信仰缺失的年代,将已经迷失的自我和对于未来的盲目寄托于虚拟的生活当中,麻痹、麻木、消耗......直到被唤醒或者继续沉沦。其实换种角度来看,某些人用来代替游戏的可能就是酒吧、夜店等等,游戏并没有错,人也没有错,错的是什么,我不说,你们知道就行了。
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