妈妈,为什么我玩的巫师1好玩吗3这么鬼畜

2,747被浏览1,157,656分享邀请回答59752 条评论分享收藏感谢收起GOG.com,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……来得这么晚还要答题真是不好意思啊(拖)那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。真的波兰人从不回头看前作和预算表所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。)首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。·这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色·他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过·他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局·这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板·在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。啊,你说什么动作性和手感来着?别说这么多了,要来把昆特牌吗? 
——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼那么,最后是昆特3:狂滚……啊,不,巫师3:狂闪……好吧,这次有官方译名了。下面是狩魔猎人3:狂猎的旗舰推荐指数。战略航空军推荐指数:98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……游戏质量基础分:95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!修正分:+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……1.7K180 条评论分享收藏感谢收起收藏的论坛
为何如此鬼畜 《巫师3:狂猎》植被系统存在问题
  到目前为止我还是很享受《巫师3:狂猎》的。虽然前路漫漫,但我还是可以述说这款作品的伟大和壮丽。  但有一个问题真的真的让我很苦恼,那就是游戏的植被。  游戏的整个世界一直受到愚蠢的风向影响,所有的树木、草坪和灌木等等都会因为这个原因不停地起舞。游戏的所有植被看起来非常古怪,不是说不好,但是非常不真实。植被非常扁平,有种卡片的感觉,有时候看起来又像是海绵或是橡胶,但怎么看都不像是植物(在上一款《巫师》游戏里还是很像植物的)。  我传了一小段视频来说明这个问题(这段视频还不是我所遇到的最糟糕的状况):  《伊森卡特的消失》制作人Adrian Chmielarz也注意到了这一点,在推特上发表了一些我认为有价值的信息:  &在早期材料中,我们都知道CDPR的品味不错,制作游戏的方向也对:植被看起来很完美(在《巫师2:国王刺客》里很棒,当然那不是真正的开放世界游戏)。我觉得真正发生的事情&&当然这也是最有可能的推断&&就是他们对植被效果过于乐观,希望让它们全部进行即时演算。从画质的角度出发,我觉得他们的出发点还是对的。但问题是当你制作一款像《巫师3:狂猎》这么复杂的开放世界游戏的时候,系统制作完成之后稍微调试优化就会发现成吨的数据等着你。最后没办法只能降低视觉效果来挽救糟糕的帧率和显存占用了。&  &当然我在CDPR也没有熟人,但我知道这些伙计们的早期游戏画面不是什么虚假宣传。没必要搞什么阴谋论。为主机制作的一款真正的开放世界游戏在开发到一半的时候就是那样的。但到了最后的时候,他们就必须作出艰难的抉择了。就这么简单。&  这也解释了大家一直在说的&降质&问题。这只是游戏开发过程的真相&&你不可能做出你想要做的一切。  我只希望CDPR能够发布一个补丁把这风停下来。树的样子看着怪没关系,不停地向我脸上招呼就不合适了。(即便是第一个菜单视频也有这问题,杰洛特跪在地上,他身后的树木也在抽搐)。  游戏当然还是很好,但作品在发售之后还是需要得到厂商不断的关爱才行。
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巫师3狂猎叶奈法结局心得 告诉你无法放弃叶奈法的理由
巫师3狂猎结局大家选择的是叶奈法还是特莉丝?小编个人选择的是叶奈法,因为如果你曾经看过巫师原著小说的话,你就会发现不管你怎么选择,你都无法放弃叶奈法,只不过巫师3中对特莉丝进行了洗白而已。下面小编就给大家带来一位叶奈法结局玩家的心得,告诉你他为什么一直无法放弃叶奈法的理由。
狂猎结局大家选择的是叶奈法还是特莉丝?小编个人选择的是叶奈法,因为如果你曾经看过巫师原著小说的话,你就会发现不管你怎么选择,你都无法放弃叶奈法,只不过巫师3中对特莉丝进行了洗白而已。下面小编就给大家带来一位叶奈法结局玩家的心得,告诉你他为什么一直无法放弃叶奈法的理由。 巫师3叶奈法结局心得 告诉你无法放弃叶奈法的理由如果看过小说,说真的,无论TRISS再如何美,还是会选择Yennefer,在小说中,Yennefer为了救希里,被囚禁并受了各种凌辱,而这时候Geralt虽然也在营救希里的路上,但完全不知道Yennefer被囚禁受凌辱(可能还包含被许多人XO,虽然小说没有明写,但描述的过程有可能)的事,他只是在找希里,而且女术士集会所还派Geralt所不认识的女术士去色诱Geralt,想把Geralt滞留在某一个地方而不去找希里,以免Geralt破坏他们对希里的计划。此时的Geralt完全屈服于女术士的大腿深处而流连忘返(其实不只一双大腿,连希里在燕子之塔看到多幕景象例如Yennefer被囚禁受凌辱而痛苦时说妈妈我一定会来救您时,同时也看到Geralt正在大玩3P),完全没有离开继续寻找希里的打算,连他的队友都看不下去骂他,要不是在猎怪的过程中发现到色诱女术士的可能身分,并无意听到准备背叛大帝的人与原术士公会男会长的计谋而得知Yennefer被囚禁受凌辱,同时会被吹催眠去刺杀大帝并后杀。而当Geralt知道Yennefer的情形后当然带领队友要前去救Yennefer,不过他因为透露假地点给女术士集会所而让那群女术士扑空,由于没有合作,最后除了诗人丹德里恩由于想留在公爵夫人身边没有陪同前往外,其他队友全部在营救的过程中丧生(让人有点难过)。之后Geralt及希里救了Yennefer后并要出塔时,大帝也带兵抵达,当大帝与Geralt对谈时,才知道Geralt早已猜到,这个大帝就是希里的生父,十几年前那场希里父母亲的意外是巫师公会会长与希里生父所制造的假象,而更早之前巫师公会会长与希里生父就安排生父接近希里的母亲并产下希里,而生父也向Geralt承认,他从来没有爱过希里的母亲,而希里的母亲会死也是因为发现两者的计划才意外丧生的。而大帝为了不让知情的Geralt把这个内幕及接下来要娶希里乱伦的事情泄露,就要求Geralt在会谈后要自杀。此时Geralt要求他想向Yennefer道别,大帝答应,并给他们时间,当Geralt向Yennefer道别时,Yennefer选择与Geralt一起自杀,因为才从塔里出来,全身脏兮兮,两个人就要求先给她们沐浴弄干净后再给刀子自杀,当然接下来就边洗边搞,在搞的过程中Yennefer问Geralt,在我被囚的时间里,你有没有搞上其他女人,Geralt说绝对没有,但是Yennefer觉得他说这话时脸不红气不喘,以他对Geralt的了解,Geralt一定在说谎,不过Yennefer还是愿意陪他一起自杀。两人搞完之后,就大声呼叫给刀子,这时希里出现说其他人都走了,因为希里对大帝说无论如何他都不愿意成为大帝的妻子,大帝应该是良心发现,并向希里承认是他的生父后道别。可是小说到这本来应该圆满欢喜的结束,让大家有幸福的感觉,但是作者实在非常坏,当Geralt及Yennefer陪希里回忆过去并到所经历的地方时,Yennefer被菲莉芭艾哈特的女术士集会追踪到,并要求与希里一起到女术士集会所,他们无法拒绝,因为女术士集会所有能力直接将Yennefer传送走,希里也知道Yennefer被传送走一定不会有好的结果,因为女术士集会所把Yennefer视为叛徒,所以希里选择与Yennefer一起到女术士集会所,并请Geralt回到利维亚等他们,可是Geralt回到利维亚后碰到人类要屠杀非人类种族的暴动,被暴民刺杀,而Yennefer、希里及Triss到的太晚,所以无法救回Geralt,而Yennefer还是选择与Geralt一起搭船航向死亡。小说至此结束。所以如果只停留在小说,其实是令人伤感的结局,实在无法接受,而巫师三部曲这个游戏的情节,完全是小说的延续,讲的是小说结局Geralt死后复活的故事,算是全新的开始,如果没有游戏剧情的延续,说真的想把小说烧掉。在小说里虽然Triss与Geralt有一腿,在感情上喜欢Geralt与希里,有时会帮助他们,但原则上完全效忠于女术士集会所。巫师一、二代的剧情只有Triss与Geralt(虽然一带有夏妮的出现),所以导引大家在情感上偏向Triss,但一、二代一直强调是在Geralt失忆的基础上进行的。而且三代一开始的动画就体现出Yennefer为了寻找希里,如何在战场上遇险,与小说中Yennefer为了救希里而被囚受凌辱的情感是一致的,而进入游戏后的动画虽然是Geralt的梦境,但当Geralt告诉Yennefer说我所认识女人中,只有在XO前会先打理自己的脸,Yennefer问他您认识很多人吗?Geralt答我只重视你一个,而Yennefer也接受。这段情节在感情上与小说一致,那就是无论Geralt与多少人搞,他都只爱Yennefer一个,而Yennefer在情感上因为深爱Geralt,虽然在意Geralt搞上其他其女人及女术士但还是愿意接受Geralt的说法,许多人质疑Yennefer的PS乱,其实所有的女术士都一样,在Yennefer还没有遇上Geralt并到后来认定Geralt是唯一之前,的确女术士由于生命太长及无法生育,XO便成为他门唯一的乐趣,就连Triss都一样,但在小说后半部,其实Yennefer只有受苦而没有瘾的机会,而Geralt反倒是在前半部Yennefer在时懂得节制,而当Yennefer受苦时,他老兄因不知情可是大搞特搞。三部曲一路剧情走来都体现出Yennefer的情感与行为都是与小说一致的。在一、二代Geralt与Triss为爱千里走天涯时,搞得火热时,她先是被关,后来大帝为找女儿才放她出来,而她也为了找他将之视为女儿的希里而冒险用尽各种方法,最后实在没办法才找Geralt,甚至痛苦的接受大家把Geralt与Triss是为天生一对的说法,而在被大帝放出来后不去找Geralt,可是她对Geralt的爱完全没有消失过。这个之前在论坛上某人说Geralt与Triss是天生一对,Yennefer在情感上放不下才一直纠缠Geralt的说法实有点可笑。巫师三部曲的剧情,原作者都有参与制作,作者也知道如果三部曲只是把原来的小说搬上游戏,还是免不了小说中的遗憾,那就是Geralt与Yennefer有悲惨的结局而无法有情人终成眷属,所以三部曲的剧情完全是接续小说之后,给大家有一个选择Geralt可与Yennefer白头偕老的机会,但是在编剧上,一、二代是以Geralt复活并失忆的情况下做为基础,由于失忆,让Geralt忽视了Yennefer及希里的存在,也让在情感上喜欢他的Triss有机会趁虚而入,这个与小说中当Geralt与Yennefer争吵分手时,Triss趁虚而入并与Geralt发生关系的情节一致。可是一代出现了夏妮,这个在小说中曾帮助Geralt并有一腿的年轻女性,在一代中与Triss分庭抗衡,可能在情感上大家还喜欢夏妮多于Triss一点,在一代中Triss并没有深爱Geralt,而Geralt也还可以选择夏妮,所以说Geralt与Triss是为天生一对,实在有点勉强。而在二代中的剧情,虽然延续一代,但如果一代选择夏妮,那前半段的剧情Geralt与Triss还是只存在大腿之间的关系,如果一代选的选择是Triss,那还是只有大腿之间的关系,所以才有Geralt与Triss在精灵浴池中XO的经典画面。因为二代剧情是以政治权谋为主,Geralt与Triss都只是被牵动在这个政治权谋中,虽然后半段剧情感觉上是为了救Triss而衍生,但在营救的过程中,如果是选择松鼠党路线,我想大家唯一想上的是龙女,如果菲利芭艾哈特也可以搞,那可能也顺便搞一下,还好菲利芭艾哈特的助理辛西亚最后可以搞到,要不然玩家在这里想玩4P比救Triss还起劲,这与小说中Geralt救Yennefer之前,希里看到Geralt在玩3P的景象时在有点像。既使二代在结尾都可以选择不救Triss而是帮助菲利芭艾哈特解除龙女的诅咒。所以仔细观察剧情,就可以发现三部曲中,虽然二代的女主角是Triss,但原作者及编剧群完全没有要写出Geralt与Triss是天生一对的强烈情感作用,如果有是玩家自己的情感作用。如果您看了小说,又在三代中跟着剧情走,而不是跟着一二代的大腿关系走,说实在完全无法放弃Yennefer。整个游戏中可以发现,除了逃出生天最后离别的场面外,Triss的脸部表情还是同小说一致,那就是诱惑多于挚爱,但是Yennefer不一样,Yennefer虽然给人强势的感觉,但是与Geralt对话时眼睛都是湿润与伤感的,因为她无法确定这个她所深爱并愿意与之共死的人是否在一、二代中的大腿间迷失,是否还是深爱着她,所以才有”最后愿望”这个支线,她想要迪精解除Geralt在小说中所许的最后愿望,确认Geralt是否还是深爱着她,所以当迪精解除这个诅咒时,Yennefer还是同样深爱着Geralt,但是被大腿关系冲昏头的玩家却还有机会选择说我不爱不想与在一起了。这是如何强烈的对比,Yennefer的爱是至死不渝,而玩家所控制Geralt的爱是可以有选择的。如果选择不与Yennefer在一起走完后面的路,那其实是违背小说中与三代一开始Geralt对Yennefer所说的是我的唯一这个誓言的。基于上述的关系,其实我玩了2周目,还是坚持选择Yennefer,那就是放弃Triss比放弃Yennefer在情感上较容易。好吧,看完上面的巫师3叶奈法结局心得 无法放弃叶奈法的理由之外,你们还会坚持特莉丝吗?反正作为一位死忠叶党,小编个人坚持叶奈法不动摇。
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