想问下解放弓箭蓄力阶段对龙矢有效果吗

大家都在搜:
扫描二维码安装房天下APP
手机浏览器访问房天下
> > 问题详情
求解怪物猎人各类弓箭种类 分别有神马优势和弱势- -
浏览次数:0
二手房经纪人
应该不能买吧!具体的你还得问一下相关部门
房天下知识为您分享了一条干货
二手房经纪人
厨房卫生间肯定要有吊顶的吧,为了美观,也为了安全。
二手房经纪人
厨房卫生间肯定要有吊顶的吧,为了美观,也为了安全。
二手房经纪人
目前诚意金已经开始登记,越早到访,优惠多多!
二手房经纪人
这样子的话用法律来维护自己的权益好点,或者是自行协商,协商不成在通过法律.
二手房经纪人
房产所有人,以房产部门的登记为准,即房证上是谁的名字,即归谁所有。
实木地板要上蜡或油强化的一般不需要做什么
1、每个种类的箭矢都有最佳攻击距离。在最佳攻击距离上命中目标时,伤害最大。扩散箭是近程箭矢,也就是说离怪物近的时候能够将伤害打得最高。连射箭比扩散箭稍远些。贯通箭属于中远程箭矢,如果把箭矢的运行轨迹看成是抛物线的话,那么贯通箭的最佳攻击距离在抛物线的顶点附近。2、P3中新加入了曲射,在弓箭蓄力两段后可以释放曲射。就是垂直向上放射箭矢,然后箭矢垂直落下击中目标。曲射是一种新的输出手段,属于对弓箭的锦...
1、每个种类的箭矢都有最佳攻击距离。在最佳攻击距离上命中目标时,伤害最大。扩散箭是近程箭矢,也就是说离怪物近的时候能够将伤害打得最高。连射箭比扩散箭稍远些。贯通箭属于中远程箭矢,如果把箭矢的运行轨迹看成是抛物线的话,那么贯通箭的最佳攻击距离在抛物线的顶点附近。2、P3中新加入了曲射,在弓箭蓄力两段后可以释放曲射。就是垂直向上放射箭矢,然后箭矢垂直落下击中目标。曲射是一种新的输出手段,属于对弓箭的锦上添花。在某些特殊情况下可以用曲射会收获很好的效果。曲射的弱点是:硬直大、有最远和最近距离限制、需两段蓄力方可释放。最好不要一直用曲射。3、攻击距离讲完了之后就要看弓箭的具体性能。给你发一套弓箭的动作值。动作值就是实际伤害运算公式中的一个变量,其他变量还有怪物的肉质、防御倍率、武器攻击力、会心率、技能、物品加成等等。只有每种武器的动作值会不同,其他变量都可设为相同。为了比较弓箭的动作值,再添加一套大剑的动作值作参考,帮你理解。 a弓的动作值:连射LV1 12LV2 12+4LV3 12+4+3LV4 12+4+3+2LV5 12+4+3+3扩散LV1 4+5+4LV2 5+6+5LV3 4+5+5+5+4LV4 4+5+6+5+4LV5 5+5+6+5+5贯穿LV1 6*3 LV2 6*4LV3 6*5LV4 6*5LV5 6*5 曲射放散型 7*5集中型 7*5爆裂型 35蓄力补正:不蓄力 0.4倍蓄力2 1.0倍蓄力3 1.5倍蓄力4 1.7倍强击瓶补正:物理攻击1.5倍接击瓶补正:斩击攻击1.32倍不提高攻击力,但近身射击变为会心距离,曲射不受影响 箭斩击斩击1 10斩击2 18 b大剑的动作值:纵斩 48蓄力1 65动作倍率×110%斩味补正=71 蓄力2 80动作倍率×120%斩味补正=96 蓄力3 100动作倍率×130%斩味补正=130蓄力过头 80动作倍率×120%斩味补正=96 横拍 18 强蓄力0 52 强蓄力1 72动作倍率×110%斩味补正=79 强蓄力2 90动作倍率×120%斩味补正=108 强蓄力3 120动作倍率×130%斩味补正=156 横扫 36捞斩 46
1014584浏览
手机动态登录
请输入用户名/邮箱/手机号码!
请输入密码!
没有房天下通行证,
ask:3,asku:1,askr:44,askz:20,askd:144,RedisW:10askR:2,askD:225 mz:nohit,askU:0,askT:0askA:228
Copyright &
北京拓世宏业科技发展有限公司
Beijing Tuo Shi Hong Ye Science&Technology Development Co.,Ltd 版权所有
违法信息举报邮箱:VR作品:弓箭射击游戏(三合一)
VR弓箭射击游戏合集
前言:VR设备为HTC Vive。游戏题材为弓箭射击游戏。写策划案时,只有20分钟左右的VR游戏体验,但输入方式和载体局限性已经了解,对于设计师而言,认识程度足以入VR的门。
这篇策划案其实是一篇VR游戏设计的教学文章。16年VR圈热钱多鱼龙混杂,在面谈中我断定面试我的那位领导是VR门外汉。所以此文中,我解释了很多我的主观思考、甚至潜意识判断,拆得很细都成了意识流了,真乃业界良心……
毕竟当时这是一个面试题。所以要写得老少皆宜,并且写了3个口味。
即使虽然妥妥的浪费了笔者的感情,但可以贴出来给业内关注VR的小伙伴参考。VR体验很难塑造得流畅,比起传统游戏,是会更直白的要求你具备设计师天赋的领域。
《冰与火之歌》
手柄位置:左手柄在前,玩家武器为冰弓。右手柄在前,玩家武器为火弓。
在前:在前的判定是,在头盔显示屏正方向上的手柄中,距离头盔最远的那个;距离最近的,或在负方向上的,为在后的手柄。
手柄作用:在前的手柄,扮演弓身的作用。在后的手柄,扮演弓弦的作用。
前手柄发射按钮用于武器进入蓄力状态,后手柄发射按钮用于开火(详细设定参考1.4)。
搭箭上弓:在《冰与火之歌》中,“搭箭上弓”这个操作步骤不打算引入,原因如下:
如图:由弓的波峰引一条到弓弦的垂线(绿),垂线与弓弦产生一个交点(红圈),此点是现实世界中,射击时箭尾必须搭载的位置。
上述的“波峰”与“交点”都是从事射箭活动中,箭矢本身必须搭载的两个点。“波峰”在现实中或电子游戏中,它基本都是被构造在弓身上的,做为一个孔或凹槽的形式。所以现在,我们把它当做一个“限死的”力学要素。
在现实射箭活动中,抓准“交点”,这项技能是必须掌握的。但稍有训练的操作者,都会将这个要素的把握,交给下意识来处理,因为它是很简易的技能。它保证弓弦所给出的最终合力方向与箭矢所指方向保持一致。它与波峰构成“两点一线”,确保的是器械层面的精度。加上眼睛,构成的“三点一线”是器械精度与瞄准精度的结合,即现实射箭活动的两个准确要素。
综上所述:
“波峰”——箭头搭载槽:是“限死的”要素。
“交点”——箭尾挂弦处:是下意识层面的技术要素,简易,不太有趣。
所以“搭箭上弓”只剩下代入感,在此无操作乐趣,不做。(2《弓神传》则是专门针对“搭箭上弓”写的一款游戏。)
“眼睛”——是调节“器械准确度”的要素,是我要想要采用的瞄准方式。
&“眼睛”与“器械准确度”的关系:如图。“眼睛”即是在头盔屏幕中心做一个位置固定的瞄准区,这个瞄准区有3个级别,第一个级别是大括弧以内-中括弧以外,第二、三级别以此类推。
“浅绿圆面”,后面讲到,它代表“器械准确度”,即弓身上搭载箭头的凹槽。由前手柄扮演。
第一瞄准级别:对准弓身箭槽,此时按下松开,后手柄上的发射键,可以发射单发弓矢。
第二瞄准级别:对准弓身箭槽,此时按下,后手柄上的发射键,可以连发/散射弓矢。
第三瞄准级别:对准弓身箭槽,此时共同按下,前、后2个手柄上的发射键,可以使箭矢蓄力直到威力满,松开后手则发射。(此时若仍按着前手发射按钮,则弓身仍在发光中变形的蓄力态中。)
高级别兼容低级别发射方式:若在高级别,瞄准区跑偏,则方式向下切换:蓄力→自动发射出去→进入连发模式;连发→单发拉弦中。切换武器会继承后手柄的按下状态。
头部与手部的配合:单发的瞄准难度很小,连发需要玩家保持一定的稳定性,蓄力射击则需要较高的稳定性。
瞄准区的显示与否:瞄准区在远离弓身箭槽时,是不会显现的,若一直是显现的,则其会被表达为如“眼镜上的标尺”这种工具概念。只有接近瞄准区时才显现它,则是想要把它定义为“注意力”这类精神概念。至少内层瞄准区需要如此。
器械准确度与眼睛的配合:这种瞄准方式,该如何被理性理解?在下意识中是否突兀?怎样映射到现实世界经验里?
器械准确度是限定好的,但是弓要去找目标,所以要靠前手柄来上下左右移动。然后用“眼睛”(即头盔)来肯定这个精度,并许与这次射击行为一个高火力级别。
摄像机平面与弓身的位置关系:
远近关系:参考下图绿线位置,摄像机从绿线处截开弓弦和半根弓矢。这个将来在unity里应该好调。
角度关系:图1为反例,纸卷实际是瞄准了画卷的左下角的,但两点一线的红线(箭矢)没有对上拍照相机的摄像头。这种真实体感也要过滤掉,它太拟实不利于游戏体验的流畅,起点偏移量是模糊的,箭矢落点偏移量更估算不准。所以游戏中,弓身与其凹槽,永远以摄像机为圆心在确定的球面上移动,如图2。
关于震动:前手震动是提示武器产生变更。后手震动用于蓄力和连射的操作反馈。详细待定。
单发、连发、蓄力与能源的关系:单发增加能量条的当前值,连发少量消耗能量值,蓄力消耗一大段能量值。详细待定。
能量值:能量值可以通过通关结算进行自动升级上限、自动恢复速度增加。
单发、连发、蓄力与怪物的克制关系:
怪物分为大、中、小和冰、火系。一般体型较小的速度较快。
冰、火系抵抗对应的属性特效,但不无视伤害。
单发火箭带有灼烧伤害,单发冰箭带有减速效果。
连发则无属性特效,每连发10发箭矢,会附加1发箭雨,携带较强的属性特效。连发和箭雨对小体型怪物伤害较高。
蓄力箭矢有弹道特写,火属性有爆炸效果,冰属性有冰冻效果。
场景:原始森林,站在一个棵大树上的简陋要塞里,抵抗疯狂猴子的来袭。
场景要素1:倾斜的树木当做楼梯。敌用。
场景要素2:藤蔓当做滑翔用的缆绳。敌用。
场景要素3:正常的树木当做掩体。敌用。
场景要素4:有树洞的树木。敌用。
场景要素5:蜂窝。我用。
场景要素6:树木上的水果。敌用弹药,但可摧毁。
场景要素7:玩家要塞。靠大树支撑,有时需要俯视地面,向爬树者做垂直射击。
玩家移动:尽量少移动,躲避扔过来的水果、走到边缘俯视射击即可。
怪物AI和刷新规则:不会像传统平台的游戏那么复杂。待定。
关卡变换:场景只有一个,复用。靠怪物种类、AI、血量、刷新数量、移动速度、多路进攻等条件,应该可配置出游戏时长达30分钟以上的关卡线。
《弓神传》
针对“搭箭上弓”体验,以及三点一线的瞄准方式来构成游戏的主要玩法。
持弓切换左右手:是为了避免玩家较长时间抬起同一支胳膊而产生疲劳。持弓身时,由于有搭箭行为,双手会频繁同向同距伸出,所以要标记哪手持弓,那手必须一直按下发射键,不松开就不能允许切换持弓的左右手状态。
搭箭上弓的规则:
搭箭:前手柄按下发射键,扮演弓身。后手柄柄头接近前手柄整体,上下误差不超过10cm,左右误差不超过10cm,前后误差不超过30cm。即可判定搭箭成功。
上弓:即上弦,搭箭判定成功后的0.5秒内需要按下后手发射按钮,否则上弦失败。
搭箭的反馈:成功则前手柄震动一下,后手臂出现,箭矢出现在弓身箭槽。失败则无变化。(不成功无手臂动画是为了迁就美术,我觉得
“上弦失败”难以做的好看,大概。)
上弓的反馈:成功则后手柄震动一下,弓开始跟随后手移动而移动,弓身和前手手臂都有受力形变发生。失败则搭箭效果消退。
弓身与摄像机的关系:
不再如此图&,一直以摄像机为圆心做球面运动。
而是如此图,完全拟实。
则前手柄与后手柄的中间点,各为一个支点,前手和后手作为杆杆的两端,都能改变这个上了弦的弓的倾角。我们要做的是保证这各“两点一线”与我们的眼睛达成“三点一线”。
我们的眼睛:摄像机中间也会有一个瞄准区,但它是隐形的一个小圆。前后手柄拉弓组成的“两点一线”与这个圆面越垂直越精准,“两点一线”的延长线落点与圆面中心越接近也同样越精准。角度差作为系数,离圆心的距离差作为基数,来建立箭矢的落点公式。以及评分公式。
评分:虽然瞄准区是隐形的,但我们会给出实时的瞄准精度评分,来辅助玩家瞄准。以数字形式显示在屏幕上,或通过箭矢发光变色给出提示。
游戏内容:在山谷对战上古巨人。类似《旺达与巨像》。主要是按照一定策略,摧毁关键部位来战胜巨人。
参考图,穿越火线,小学生数不胜数,抄一抄绝对能拿下这类用户。Maybe。
关卡变换:每关一个不同巨人。
特殊操作:
前手柄横置,弓会产生外观进化,可以进入连发和蓄力模式。
双手柄横置,举起盾牌,挡住飞来的巨石等。有些飞行道具无法被弓箭射破,只能盾牌格挡。
角色周围有可利用的机关,单手柄碰触可触发机关,如一个超级巨石盾牌。
角色移动:轨道化,如某些跑酷游戏的左中右三轨道切换。在游戏中效果为在相邻的3个石头平台上来回跳跃。平台上会刷出物品或机关。细节待定。
《打野鸭》
《冰与火之歌》是两点一线的瞄准方式,《弓神传》是三点一线的瞄准方式《打野鸭》是一点一线,最传统的射击游戏瞄准方式。
操作方式:前手瞄准和射击。后手放狗。
场景:站在森林里,前景有很多树木作为玩家的掩体。防止高级野鸭发现危险而逃跑。中景也有少量树木以及一个湖泊。远景是森林贴图。
主要玩法:玩家移动时,自身、近景、远景的树木会有相对移动,要找好视野进行射击,有时也要注意隐蔽。打中后掉落或躲起来的野鸭,必须放狗驱赶,不然只能等到它自动走出树木或草丛,也可能逃掉。
关卡变换:主要是变换场景和野鸭种类。
特别道具:休闲游戏的道具体验也很重要:如,打中此道具后,树木都变为半透明,而且弓箭可以穿射这些树木,并击中后方的野鸭。
备注:只YY这么多了,再细说就是空谈。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。当前位置:>>
射出天际《怪物猎人 世界》弓箭拔刀龙矢/滑步属性流配装
  属攻套:
  1.如果你是吃强走药的话可以放弃部分耐力技能配攻击技能,这个根据个人喜好自行斟酌(有测试提到这一代的强走大约等于一个体术LV2)
  2.每把武器存在属性值上限,蛮额弓510(火龙310),风飘弓510,飞雷弓350。冥灯龙弓230,灭尽弓200,尸套350。这样的话火雷冰依然推荐这三把,雷出到LV3即可,火冰可以出LV4或者LV3省一个珠孔。龙弓在这套装备里面推荐尸套弓。
  前期没有龙弓做把龙骨弓,珠子全上攻击配合这套效果也不错。
  拔刀套:
  经过简单测试发现拔刀龙箭会存在失效的问题。
  1.拔刀直接龙箭成功率最高,很少失效。
  2.拔刀蓄力再龙箭偶尔失效,二蓄失效几率更高
  3.拔刀滑步蓄力有一定几率失效。
  失效的意思是不能百分百全部箭打出会心(留意数字下面的星星),即使你是拔刀3加正会心的弓。综合以上个人感觉弓箭应该是要在拔刀后短时间内打出才有效,又或者跟距离有关,这个不是严谨测试,有待验证。
  今天给大家分享两套来自日本猎人的弓箭出装
1.滑步属性流
  1.1出装&发动技能
  装:飞雷龙头a,灭尽身a或b,炎王手a,灭尽腰a,熔岩龙腿a或b,体术护石3
  技:体术5,属攻强化4,攻击3,耐力回复3,弱突2,散射强化1
  1.2关键技能
  体术5+耐回3让半持续滑步成为可能,但一般的配装需要舍弃攻击技能,这套装备能让你在享受滑板鞋的乐趣之余还能拥有爆炸的输出
  1.3属性攻击
  这套装备的最主要攻击技能就是属攻强化,从发动技能可以看出配珠就是往身上插3到4个同一种属攻珠就可以,这样的话刷珠子会变得轻松很多,因为属攻珠是可以通过炼金垃圾珠子得到并且需要的点数很低。建议雷火龙冰属性的珠子各准备三四个,火如果你用熔岩龙腿b的话只需要3个,优先做雷火的珠子。
  1.4武器搭配
  打什么样的怪用相应的属性武器跟相应的珠子,这个思路非常简单。由于这套装备主打属攻+平a刚射,所以被很多弓手轻视的高属性武器这时就能派上用场了
  火:蛮额龙弓,很多人觉得垃圾不如火龙,但个人认为这把才是最强火武,特别是配合这套装备。高物理240加上390的火属,如果你用熔岩龙腿b加3个火珠就能有火攻lv4,整体达到510的火攻。虽然是负会心,但有弱突补足并且可以持续滑步调整, 打弱点基本是不会出负会心的。
  雷:飞雷弓最高这个基本不用多说了
  冰:同样的高属性思路,风飘龙成为首选
  龙:综合性能最高是冥灯笼弓,综合性能是指物理+属性+装瓶+珠孔,反正我是觉得龙封力并没有什么卵用。但在这套里面因为它的属攻上限只有230,应该选择上限350的尸套弓
  1.5输出手法
  这个其实没有固定的,根据个人喜好,不过这套主打滑步散射,所以R2两蓄起手真的没啥必要了,R2一蓄起手倒是可以,技能有加出刚射强化,应该在最短时间内打出最多的刚射比较合适。
  相对固定目标:瞄准+圆圈+圆圈+R2+圆圈---松开瞄准,继续循环
  游走作战:R2一蓄或者滑步蓄力起手自由发挥秀起来
  1.6地形飞击
  大家看视频里是不是觉得6的飞起,事实也证明这个招式才是弓的最高输出,虽然受地形限制,但当有地形的时候能秀起来岂不美滋滋(打斗技场的话是一定有这个地形)。很多人反应打不中,其实这里有个小技巧,就是在空中飞身的时候是可以通过左摇杆来控制出箭方向的,当你知道这点的话多练习几次其实也不是太难的事。
怪物猎人 世界
二之国2幽灵王国
真三国无双8
刺客信条 起源
绝地求生 大逃杀}

我要回帖

更多关于 warframe弓箭蓄力 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信