为什么中国开发不出好学游戏开发怎么样?

这些吊炸天的军事游戏,为什么都是前苏联国家开发的?
这些吊炸天的军事游戏,为什么都是前苏联国家开发的?
从2010年开始,以白俄罗斯游戏公司WARGAMING的“战争三部曲”(《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》)以及俄罗斯的的GaiJin的《战争雷霆》为代表的前苏联国家军事游戏被国内玩家们所熟知。有人觉得,前苏联国家的军事游戏是在2010年才进入中国玩家的视线的,事实真的如此么?
▲“战争三部曲”和《战争雷霆》让国内玩家领略到了俄系军事游戏的独特魅力
翻开中国玩家的军事游戏史,你会看到包括经典的“突袭”系列、《闪电战2》、《伊尔-2》、“战争之人”系列、乃至《DCS-WORLD》(包括其前作《LOCK ON》)在内一票经典军事游戏名列其中;而这些游戏,恰恰都是这些前苏联国家游戏制作公司的作品。也就是说:至少从1999年开始,前苏联国家的军事游戏已经伴随了至少两代军迷与军事游戏玩家的成长了!
▲其实 以俄罗斯为代表的前苏联国家军事游戏至少伴随了两代军游玩家的成长
为什么这些前苏联国家的军事游戏会如此受到玩家的认可和欢迎?为什么这些国家的军事游戏、尤其是二战题材军事游戏总让人觉得非常耐玩与好玩?为什么前苏联国家人的军事游戏的视角都非常微观?其原因绝不是“战斗种族”那么简单。今天军武游戏就从民族历史文化、游戏公司的心态等方面来告诉你:为何“战斗种族”的军事游戏那么好玩!
鲜血养育出的民族性格
翻开前苏联国家的历史,战争几乎如影随形。
▲从1242年条顿骑士团和基辅罗斯公国的“楚德湖战役”开始 战争与斯拉夫民族就绑定在了一起
1378年开始,当时的莫斯科大公国就开始反抗宗主国金帐汗国的统治。其中以1380年库利科沃战役的惨胜让蒙古人的统治开始动摇到1547年伊凡四世建立俄罗斯帝国(即沙皇俄国)、1598年吞并西伯利亚汗国、期间大大小小战争打了不计其数。
▲“库利科沃战役”被认为是俄罗斯摆脱蒙古人统治寻求民族独立的开端
而在俄罗斯帝国建立以后,战争与鲜血也从未远离这片土地。1709年的俄瑞战争、1733年参与波兰王位继承战争、1740年参与奥地利王位继承战争、1756年参与七年战争更是差点灭了普鲁士、俄、普、奥三国瓜分波兰、1812年抵抗拿破仑侵略、年长达202年的十次俄土战争、1904年的日俄战争以及之后的两次世界大战等等。
▲战争从未远离这片土地与这片土地上的人民
可以说战争从未远离他们,而战争也近乎浸润了他们的灵魂。
历史带来的深厚军事文化底蕴
因为战争的熏陶让前苏联人自然而然形成了尚武、善战、不服输的民族性格、浓郁的军事文化与极强的荣誉感。而这种军事文化与民族性格的最直观的体现就是1941年开始的苏联卫国战争,这场战争至今仍旧深刻的影响着前苏联国家人民的文化与生活。
▲军事文化几乎是融入了俄罗斯为代表的斯拉夫人的灵魂最深处
婧环是一名俄罗斯在华留学生,在她的印象里,军事文化和战争历史几乎是俄罗斯及所有前苏联国家生活的一部分。婧环告诉游戏菌,俄罗斯从小学开始一周有5节历史课,而历史课的内容几乎将俄罗斯历史上大大小小的战争都进行了一番叙述。在婧环的讲述中游戏菌还得知,前苏联国家的人一直为自己的战争历史感到骄傲、因为在她们的教育中,前苏联国家的战争几乎都是以胜利结束。
▲卫国战争老兵是所有前苏联各国人民心中永远的英雄
对于俄罗斯军事文化的深厚底蕴,今年两次前往俄罗斯的262有着切身的体会:“单拿库宾卡举个例子好了:库宾卡坦克博物馆游客中俄罗斯人所占比例不小。而且个人建议单身狗如果不想被情侣伤害千万别去俄罗斯的军事博物馆。我在俄罗斯的军事博物馆几乎到处都能看到情侣在幽会。“
除此以外,俄罗斯人对于历史和军事文化的教育似乎从孩提时代就开始了。262对游戏菌说了这么个故事:“我在一个土豪开办的一个私人军事博物馆里面,看到俄罗斯小朋友从小能碰这些真枪、看着那些小朋友拿着枪的开心的表情,那时候我真的是羡慕嫉妒恨啊。”
而游戏菌采访的另一名“东欧通”告诉笔者:在前苏联国家,军事博物馆是情侣们比较常去的约会地点,一般情侣第一次约会都会约在某个军事博物馆。
关于俄罗斯军事文化的流行程度,也可以从婧环的描述也得到了证实“在前苏联国家,军事博物馆是非常受大家欢迎的地方……”
卫国战争:前苏联人内心中最大的荣誉
除了军事博物馆,俄罗斯人以及其他前苏联国家的民众对于战争的记忆的保存也非常重视。如果说每年在红场的纪念阅兵只是官方活动的话,那么民间自发的活动更能体现前苏联国家人民对于卫国战争的感情。
▲卫国战争:俄罗斯人心中永远的骄傲
婧环告诉游戏菌,每年的卫国战争胜利纪念日,不仅是俄罗斯、东欧各国都会有各种各样的纪念仪式,其中最震撼的就是“二战参与纪念游行”。
▲卫国战争对于每个俄罗斯家庭都有着直接的影响
婧环解释说,由于卫国战争极为惨烈、几乎每一个家庭都有亲属参与了战争。所以每当到了卫国战争胜利日,每户人家都会打印一张卫国战争参战家属的照片放在胸前,并且在街道中列队游行以纪念参战的亲人,场面极为震撼。说着婧环给笔者展示了游行的照片,在照片中,几乎每个人都穿着隆重、手里捧着自己家中参战家属的照片走在队伍中,长长的队伍显得异常的震撼。
▲纪念游行的壮观场面
而年轻人则会自发地聚集在咖啡厅,唱着卫国战争时期的歌曲,聆听着那些卫国战争老兵的战争故事。婧环告诉游戏菌“几乎每个人都会唱卫国战争时期的歌曲,其中《喀秋莎》更是人人都会唱的歌儿。”
▲每一张照片都是深刻记录了卫国战争给每个家庭带来的深刻影响
婧环还补充说,这种文化不仅在本土,哪怕身在海外也不会抛弃这样的文化传统。比如在今年卫国战争纪念日的时候,她和其他留学生就在一个咖啡店里穿着二战时期的苏联军服、唱着当年的歌曲、远程视频与卫国战争老兵联系。在她看来,这是他们的优秀传统。
▲我们不会忘记战争更不会忘记所有为战争献身的人
婧环描述的一切带给笔者这样的感觉:“我们不会忘记战争、更不会忘记战争中的英雄”。
▲历史不会被忘记历史从未远离
在问及卫国战争历史问题的时候,婧环回答说:“我们每一个人都为能够打败纳粹德国而自豪,因为我们在那个年代打败了世界上最强大最邪恶的国家。当然我并不恨德国人,只是因为这些历史原因会对德国人有些距离感罢了”
被军事浸透的游戏偏好与游戏开发
在这样的氛围下,每个前苏联国家的人民都对战争不仅有着宏观的概念,同时也有着最为直观和微观的感情在其中。在这种文化和感情的熏陶下,他们对于“二战”自然有着特殊的情怀。而当一样东西有了情怀以后,你去做着与这个东西有关的事情的时候,你自然会把情感乃至灵魂融入其中,所做出来的作品自然就有了灵魂。
▲一个将战争和军事融入灵魂的民族该民族开发的军事游戏也相应的会有灵魂
从1999年:“突袭”系列的横空出世,前苏联国家游戏开发商制作的军事游戏最大的特点就在于“严谨、真实、代入感强和相对的平衡”。同时游戏主要以坦克、飞机的对抗(如《坦克世界》和《战争雷霆》)、或者班排、营连级别的战斗为主。而这也离不开军事文化的影响。因为军事文化不仅体现在生活中,也影响了他们对于游戏的选择和制作军事游戏时候的态度。
▲从《突袭》系列开始“俄系”游戏就突出了作战的“代入感”
与俄罗斯人打了多年交道的游戏业内人士苏震就深有体会。他告诉游戏菌:在俄罗斯的APP STORE榜上,以《坦克世界:闪电战》、《Walking War Robo》等游戏为代表的装甲对抗性游戏以及其他战争、军事游戏在俄罗斯非常受欢迎。
▲俄罗斯的APP STORE榜上大量军事题材游戏名列前茅
苏震还告诉游戏菌:在俄罗斯,军事游戏是个很大的市场,最受玩家欢迎的游戏类型一类是以中世纪为背景的RPG游戏,另一类就是战争题材的游戏。但凡品质过得去的,任何战争题材游戏或者战斗题材的游戏都很受俄罗斯玩家的欢迎。
苏震还补充说:俄罗斯玩家还有一个很大的特点就是有着很强的荣誉感,任何榜单只要能想到办法就一定要争取到这个游戏榜单的最前列。所以说在以俄罗斯为代表的前苏联国家,军事游戏、尤其是坦克题材的游戏可以获得很好的收入。
▲俄罗斯APP STORE榜上排名靠前的游戏其题材几乎都和军事有关
而在这些国家的游戏开发商中,制作军事游戏的公司也是“一抓一大把”。苏震介绍说:俄罗斯、白俄罗斯、乃至乌克兰的游戏开发商制作军事题材、尤其是载具对抗的历史题材的游戏公司非常多。很少能看到做未来或者科幻题材的游戏公司。
▲俄罗斯的
苏震补充道:“这几个开发商很少做与船有关的游戏,向来是做坦克、飞机为主。但是由于历史原因,所以军舰题材的游戏非常少见。这点应该和他们国家的军事传统和历史有很大关系。”
▲即便并不常做战舰题材类游戏但是《战舰世界》的品质确实有口皆碑
对于前苏联国家的游戏开发商,新浪编辑楚云帆有着这样的见解:“各个国家开发的游戏都有很多植根于民族性里的一些元素。比如中国历来对大一统政权的向往,所以《三国志》、《全面战争》、《钢铁雄心》等策略类游戏流行。日本的战舰巨炮主义和海军传统让海军题材游戏在日本十分受欢迎。而俄罗斯、白俄罗斯与乌克兰这些国家因为冷战时期苏联的疯狂军备加上一些彪悍的民族性,本身可能对于军事类游戏更热衷一些。“
▲坦克与战车题材游戏的流行与斯拉夫民族的历史与民族性格关系紧密
同时楚云帆认为:“另外一个原因可能是从单机时代起,相比欧美日本以rpg占据主流的市场而言,前苏联国家类似1c company这种大发行公司,都是以军事游戏立身,市场接受的主要游戏也是SLG和RTS(包括RTT游戏)为主,到现在无论是市场用户的培育还是开发的积累都是策略类游戏为主,所以做起军事游戏更擅长。”
空中网CEO与WARGAMING打了多年交道的王雷雷在一次采访中也提及“前苏联国家的人对于军事游戏有着非常独到的理解,而且对于细节方面的掌握几乎是天生的。比如坦克行走时候的颠簸、开炮后车体的晃动、发动机的音效等等,只要技术上能实现他们就一定会做,现在实现不了的未来有机会一定会实现。”
王雷雷说的没错,因为《坦克世界》发布至今已经无数个版本,每过一段时间就会有一些革命性的设定。比如碰撞模型、比如独立悬挂、比如车体高清模型等等。
▲“细节绝对真实 不惜一切代价”是这些东欧游戏公司的“通病”
有一名游戏业内人士甚至透露说:“前苏联国家的游戏制作商在做游戏,尤其是军事游戏的时候。钻研精神和严谨程度让人敬畏。为了让一辆坦克在游戏中能体现得尽量真实,他们是会不惜翻遍各个图书馆和档案馆找资料、找蓝图、甚至不惜把坦克开出来进行实地研究。所以一个好的军事游戏往往会花费很久时间制作并发布,但是一旦发布就一定是神作。”
▲为了录音效把老古董开出来也在所不辞
对此游戏菌在其他场合与一名白俄罗斯玩家聊天的时候,这位玩家是这么认为的:“我认为这是应该的,过去悬挂不是独立的不仅会影响游戏的体验(其实影响不大)、还显得不真实。既然做军事游戏、尤其是二战题材的军事游戏要做就是要做到尽可能真实,这不仅是为了好玩和体验,而是:将真正的战争和战车带给玩家应该是游戏公司的一种责任!”
▲为了真实效果 走遍全世界也不是个事儿
资深军事游戏玩家,同时也是东欧文化爱好者的“金属蜗牛”告诉笔者:“翻看俄罗斯的历史,尤其是二战历史你会发现,战争就是从他们家乡的土地上一路打到柏林的,所以每个苏联人的血液里都有战争的记忆。他们对二战是有感情与灵魂的,所以他们在做诸如《坦克世界》等游戏的时候会不惜拿着尺去量尺寸、去全球把那些武器开火和发动机的声音以及各种数据进行采集,并且在保证平衡性的基础上尽可能去还原历史。因为在他们看来这是情怀更是一种责任。”
▲俄罗斯虽大 但我们已经无路可退因为身后就是莫斯科!
另外“金属蜗牛”还补充说:“如果你仔细去查设定你会发现,尽管他们有时候会加强本国坦克等武器的参数;但是他们不会对游戏中武器的参数、尤其是德国武器的参数进行过度的削弱。也不会把游戏中的德国人打造的非常弱智,有时候甚至会把敌人打造得很强。因为在他们看来只有让敌人显得很强,才能在打败他们的时候显示出自己的强大、而这是一种强烈的民族自信的表现。可以说对于军事,对于军事游戏,前苏联国家是有着很强的情感、投入与自信在其中,也正是这些因素,让他们开发的游戏非常耐玩。”
▲只有把敌人塑造的强大才能体现出打败他们的我们更强大
曾经有人是这么说的,抛开一些前苏联人本国的“偏心”(设定上对于前苏联国家的偏爱)问题。”战斗民族“做战斗游戏真的是理所应当,因为他们天生适合玩军事游戏、天生适合开发军事游戏。
▲只有全民亲历过战争的民族才知道战争游戏到底该怎么制作
战争如影随影的历史带来的尚武善战的民族性格和对于战争的独到理解、浓郁的军事文化带来的极为强烈的荣誉感、以及每个人作为“战士的后裔”而对于历史记忆和尊重和对于未来的使命感,让前苏联国家的军事游更加注重细节与代入感、更加注重真实感与士兵的微观视角。而这些,都是让这些国家的军事游戏几乎必定出神作的最核心因素。
为什么前苏联国家的军事游戏那么好玩?翻开他们的历史与文化生活就已经有了答案。随着技术的越发进步和VR的逐步普及、未来,前苏联国家游戏制作公司会给我们带来更好玩、更震撼、更感人的军事游戏,这一点也许毋庸置疑。
前苏联国家开发知名军事游戏列表
从2000年开始根据军武游戏统计,以俄罗斯、乌克兰和白俄罗斯为主的前苏联国家至少开发或发布了78款(包括策划中)不同的军事或历史题材游戏。其中有大量作品为国内外公认的军事或历史题材神作。下面就是军武游戏所统计的年前苏联国家开发的优秀军事·历史题材游戏列表
————————————
【军武次位面】和张召忠共同打造的新节目《军武大本营》即将在7月9日(下周六)在北京798艺术区举行发布会,【军武】团队也借此机会举办【军武嘉年华】军事主题活动,现诚邀广大朋友们参加这场军迷聚会。  一个大环境的游戏创造力,其实只要看看独立游戏的数量和质量就会知晓。独立游戏在中国还有很艰难的路要走,但近年来随着手游市场的兴起,很多优秀的国产独立游戏也从这个领域脱颖而出。制作游戏时有什么心得想要分享,有什么经验想要讲述,不如我们就听听身边的独立开发者的故事。
  本周国产独立音乐游戏《MUSYNC(同步音律喵赛克)》被苹果推上热门游戏区,让更多玩家有机会接触到这款诚意十足的国产音游。该作于 2014 年 6 月登陆 Playstation mobile(主要面向 PSV),获得众多玩家好评,不久前 iOS 版也在 AppStore 各区上架,拿到过 iPad 游戏畅销榜排名前 10 的好成绩,说明真正用心做的东西,总是能得到认可的。
  而你可能想不到,这个音游的核心开发团队只有两个人,而且采用了远程合作的模式来完成场景和谱面制作,开发期间拒绝了众多投资人。日前在威锋网专访中,《MUSYNC》的开发者 I_Inferno(幻狱真名张秋驰)向我们讲述了一个普通独立游戏开发者的历程和心得。
  一开始制作《MUSYNC》的契机?
  我之前在人人游戏当执行策划,忙了一阵子之后公司开始裁员,裁员过后非常清闲,我就想着既然如此,不如我自己来做个游戏。一开始想做 STG 类型,但感觉弹幕设计很有难度,凭自己的技术大概做不成多好的精品,就放弃了。
  之所以打算做音乐游戏,是认识了很多国内做音乐的朋友,他们其实很有水平,而且购买他们音乐的版权不需要很贵。我自己本身也喜欢音游,感觉如果是音游我可以做出比较有水准的东西,于是着手准备。
  后来通过朋友介绍认识了程序员 SSB4455(卫星),也就是《MUSYNC》的程序员了,开发核心就是两个人,我们一起开发 PSM 版《MUSYNC》,2013 年 10-11 月间开始制作,到 2014 年 6 月 25 日上架。
  游戏却是由不同人一起完成的?
  界面和美术的原型是约朋友来设计,然后向他们支付报酬,我自己加工、成品、规格化,再与程序员对接。所以其实大家会看到《MUSYNC》多少有些拼凑的痕迹,风格跳动,后来我选择了多风格谱面和场景设计,也是因为游戏制作时的特性。
  因为是远程合作完成的游戏,不像正规公司和团队那样保证整体的风格,我想与其压制大家的棱角,不如把大家的棱角都展现出来,所以就有了现在的风格。
  当时没有想过要组建团队或者成立公司之类的,因为在游戏公司从业过,国内公司的人员也好作品也好,都没有给我留下太好印象。我这些&闲散&的小伙伴虽然做出来的东西不规范,但都很有实力,对游戏有自己的见解,他们并不都以做游戏为生而是当成喜欢的东西来创作,更有激情,报酬上也相当照顾我,超级感谢。
  关于两个版本的上架
  PSM(Playstation mobile)版本的时候是打算往冷门平台投放,了解到 PSM 上没有按键操作的音游,就想尝试打开市场空白,但开发上其实难度很大,PSM 只提供 64M 内存,对于一个有按键音需要播放大量乐器音效的音游来说 64M 非常狭窄。而且这个平台本身还有很多 BUG,加上没有多少人在该平台上做开发,很多难题都是我们自己摸索着解决的。PSM 审核准则、开发手册等等全是日文,边查边看才能搞懂,而且不支持中国大陆开发者,我们的开发资格和收入都要经过几层转动,其实很麻烦。
  虽然 PSM 上收入还是比较理想,但结果我们等来的却是 PSM 永远关闭(索尼宣布将于今年彻底停运 PlayStation Mobile 平台服务,7 月 15 日之后该平台将不再发布更多内容),如果不关闭我们每个月还能多出 1 万多收入。iOS 版就是用 PSM 上获得的资金来开发的,跟在 PSV 这种掌机上相比 iOS 版还需要解决优化问题,智能手机和游戏机不一样,它并不是为了游戏制造的,有操作延迟、音频播放延迟等不利于音游的东西,iOS 版移植的时候,解决这些问题花费我们不少功夫。
  PSM 和 iOS 审核的区别
  苹果这边我们是仔细读了审核准则,确认没有违反任何一条才提交的,提交审核后一次过,还是蛮顺利的。而 PSM 审核完全不一样,PSM 更注重游戏带给玩家的体验,有时候会为了体验让你去修改内容,比如要求游戏在任何时候不能有超过 5 秒的静止画面,必须指示玩家 PSV 还在正常工作,PSM 审核团队是非常认真的,他们会帮你检查非常仔细保证上线的游戏没有明显的 BUG。iOS 不会,只要你游戏没违反那些准则就能上架。
  iOS 版推出后心情如何?
  我向来运气不好,重要的事情最后总是落空。做个 PSM 游戏,结果 PSM 倒了。做个 iOS 游戏结果上架第二周苹果就搞 100 款应用特价。希望 iOS 不要太惨淡就好,作为开发者当然希望自己的游戏能受欢迎,不过也要做好低落的心理准备就是了。
日本游戏站对该作的报道
日本区 AppStore 也受到关注
  其实好游戏还是能得到认可的
  《MUSYNC》从开发到现在得到很多玩家和音乐人的热情支持,这也是一种压力,在这种压力之下你没法放弃。做独立游戏很大部分是精神上的折磨,在游戏公司上班,是把未来交给公司,在家里做独立游戏是把未来交给自己,没有人帮你承担责任,所以失败就变得极其可怕。
  我觉得《MUSYNC》如果上线就沉底,估计我就去自杀了,咱今儿就不谈了(笑)。
  《MUSYNC》跟《DEEMO》和《CYTUS》比怎么样?
  肯定比不了啊,受众也不一样,《DEEMO》是休闲果粉都会喜欢玩的游戏,《MUSYNC》大概是热衷二次元的小伙伴才会喜欢吧,就商业价值来说肯定比不过这两款音游。当然作为一款独立音游在畅销榜暂时能有《DEEMO》和《CYTUS》这样的排位(《MUSYNC》iPad 畅销榜排行最好成绩是第 10 位)我也很开心了。
  这个游戏模式的音乐游戏前辈太多,而且不乏功成名就者,这使得想要在这个模式下让人眼前一亮很难。《MUSYNC》的特色是根据歌曲风格而设置的不同演奏界面,当然这也是我们开发模式决定的。这里讲个故事做例子吧:有一个抢年糕大会,每年都是一位老奶奶抢到最多,老奶奶说,抢年糕的秘诀不是伸手和别人去争抢,而是蹲在地上找那些人们遗漏掉的年糕一个一个捡起来。第一永远只有 1 个,唯一是有无数个的,如果做不了第一的话,就要成为唯一。
  做音游必须得长卖,不管哪一款音游都一样,音游是有市场硬需求的,只要能把握住一批玩家游戏就不会死,虽然没法赚很多钱,不过有玩家在我就不担心,PSM 版也是这样过来的。
不同歌曲使用完全不同的场景和音符表现 &《MUSYNC》的特色
  这个游戏让你的生活有什么改变没?
  有,变得更忙了,完全没能找到自由的生活(笑)。
  iOS 上架后就有好多关注它的人,催安卓版开发,催游戏更新,有不少想投资的,还有代理合作的找上来,也有一些外设厂商想要植入外设 SDK。
  我不想拉投资来做这个游戏,从始至终都没有要投资,投资很可能会影响开发者对游戏内容的把握,尤其独立游戏受的影响更大。PSM 版开发资金是我的工资,iOS 版开发是用 PSM 版赚到的钱,毕竟做游戏还是很在意自由的。
  以后 iOS 版的更新方向?
  先堆曲目吧,开放更多新曲给玩家,以后可能做到固定周期的内容更新。我们还会尝试增加京剧曲目,非常有意思。
  如果再有一次设计游戏的机会,你还想继续做什么吗?
  说实话做独立游戏真是压力山大,太痛苦了。但有机会还是会做的吧,现在我在申请 PSV 开发机,准备做真正的 PSV 音游。
  现在做游戏的收入,其实对于之前上班党的我来说是一笔巨款了,但我发现这笔收入并不是让我开心的原因。
  《MUSYNC》的内购音乐商店设计,是我在柬埔寨时得到的启发:当地有很多小孩子很穷,然后他们就用一些漂亮的纸,比如游客给她们的糖果的包装纸,叠成纸鹤,然后把纸鹤卖给游客。那些买纸鹤的游戏并不是在买纸鹤,而是想让孩子们开心,因为他们很可爱。
  你看,从一个人手里买点东西,总是会带有类似情感的因素在的,为了替代点击购买这样冷冰冰的软件程序,我设计了一个小商店,里面有个小看板娘,当你买东西或者不买东西的时候,都能得到情感的反馈。
  你想让玩家在购买《MUSYNC》的时候,也能感受到这种开心
  是的。
I_Inferno 和程序员 SSB4455 &工作室其实就是自己家里一个小电脑房国内游戏工作室为什么达不到国外一流开发商的水准?
来源:游戏陀螺
  从国内网游到《刺客信条》《最后的幸存者》这类游戏,国内游戏工作室离国外的一流开发商还有多大的差距?差距是怎样拉开的?以下是业内部分人的回答。
  回答者:炎之琅
  1.生存条件提高,我是不知道还有多少人为了房子在做着划水的事情。但是我知道国外的制作人员起码都有一个窝,以及不会为了没有好吃的食物发愁。(今晚葡萄酒+牛排吧!)
  2.即便是拥有好的策划人,不过确定真的有好的策划人么?这个是实力问题。
  3.你说的这两个都是单机,国外的产权保护制度可以让他们盈利,避免了大规模盗版。可是我知道在国内,仙剑还是可以非常轻松玩盗版的。
  回答者:阿正
  我挨个给你分析:
  首先,缺钱不是主要原因,给国产游戏公司100亿也做不出《刺客信条》《最后的幸存者》。研发时间同理。
  其次,国人不缺想象力,去策划论坛看看就知道,各种天马行空的想法一大把。
  工作经验也不是理由,把全中国游戏研发资历最高的100个人凑到一起,一样做不出世界顶级大作。
  究其根源,国内缺的就是综合技术能力,高度明确的分工模式产出一大批偏门的研发人员。虽然中国游戏程序水平高、美术水平高、策划想法多。可你见几个即会画画又会编程自己能完整设计一款游戏的?而在美国几乎所有从业者都能做到。能力全面的好处是:只要脑子里冒出一个想法,就马上可以动手做出demo来验证是否可行(要求严格的甚至会强迫自己每周做一个demo)。而中国人为了验证一个想法,要找一个团队来帮他做&&&
  所以 “策划” 这种只提供想法没有制作能力的岗位,也算是中国特色了,没听说哪款国外经典游戏有这么一个职务(比如暗黑2团队由三个小组构成:程序组、角色美工组、背景美工组)。当然,现在暴雪也分化出一部分人只做 “设计”,但我相信人家肯定不是因为干不了程序美术被迫转做设计的。中国策划自己不能独立制作游戏,自己的想法验证不了,所以设计经验和水平必然差,更比提什么国产游戏的创新和品质了。
  回答者:Miller
  首先,并不是因为生存所以才不能做好游戏,这个一定要驳斥一下。
  从根上讲,国内不做3A大作,是因为没人投资。
  为什么没人投资,是因为国内不需要3A级别,收益就已经很好很好了,做3A效费比太低。换句话说,就是因为太容易生存,所以才没有人能随自己的心愿做文化艺术性更高的3A。
  然后从开发能力上,技术上国外已经一把一把的次世代引擎了,国内真的能驾驭次世代引擎设计的没几个。
  我公司在做的自研引擎,画面上在国内自研领域算顶尖了,但是和国外比,依然是渣,处处短板。
  第一个,程序不行。不是他不懂代码,是他不懂美术,到了次时代领域,真的就不是引擎程序员懂码代码就能写好引擎了。
  他不懂美术,那他再强,能做的也只有照抄国外最新的设计,无法从本质上从美术需求出发去提升引擎,那就慢了一步。
  那么顺着说下来,也是因为美术不行,美术不懂程序,根本就无法给程序提出合理的需求,对引擎对表现进行升级。还有不少摸不清定位,觉得美术就只管自己美美的就好了,其他都是程序的事。
  所以国产无论美术还是技术都和国外掌握核心能力的大工作室差的远。
  唯一比别人强的是策划层面,当然也是因为钻了行业不健全的空子,一时在某些方面牛逼。
  因为大家能力都点歪了,都向着生存去了,没什么艺术素养,也没有什么太高的追求,赚钱就行。
  如果电影行业都和游戏一样,只点消费者喜欢的点,那一定是越来越色情低俗下三滥。
  而保护青少年的内容审核机制,阴差阳错的救了电影行业,可惜游戏行业没有相应的机制。
  因为举国上下笑贫不笑娼的风气,对文化发展的缺失并不在意,这也是必然的结果。
  至于那些说国内外包了很多外国大作美术,就说美术没什么问题的,其实都没想明白。
  台积电给高通,苹果代工了这么多年CPU,你看他自己能造出什么牛逼的自主品牌手机么?退一万步,别说手机,就是单说CPU他又能有多少自研的能力呢?
  同理你就知道中国自研和顶尖三A大厂有多少差距了。
  回答者:采蘑菇的老男孩
  我不喷哈,也不怪谁,因为这个东西不能怪谁,现在的社会也是一个必经的阶段,如果你要怪的话,也只能怪你出生的时候不对了,眼下药考虑的是怎么在这样的大环境下去过好你的生活。现在每天都在心里默念我们的国家很强大,我们的社会很和谐,我们的人民很团结!然后就去安心睡觉了。开个玩笑哈,下面说正事。
  我觉得,目前国内游戏的这个现状,是多重因素共同作用的结果(网络游戏)。
  一、先从政策层面去考虑,目前国内正处在一个新兴产业蓬勃发展,但是相关的政策体质远远跟不上。这就造成了一定的脱轨现象,所以好多方面就得不到应有的保护,不单单是游戏产业,好多新兴产业都是这样的情况,大家都在耍流氓,如果你中规中矩,那最后死的就是你。
  二、玩家侧,目前的生活节奏在一步一步加快,压力也越来越大,生活也越来越好,但是你可以看到一个普遍的心理,就是都想有个存在感,在游戏里面一样,所以有些时候他们仅仅是为了在游戏中找到一种存在感,成就感,有时候就忽略了一些其他的东西,所以,就算是这个游戏做的再烂也一定会有人去付费,这是一点。
  再有一点,就是目前目标玩家的特定属性,举个页游的例子,就像传奇、梦幻,大话,这些游戏的资深级玩家应该有30-40岁了,也应该有一定的竞技基础了,他们为什么到现在也依然喜欢玩,其实这往往是有一种情结在里面,所以才会有现象满大街都是传奇类页游,梦幻,大话手游更是不用说,而且这部分玩家都有一定的付费能力,这一点才是运营商看重的地方。所以活动策划就是不断的挖坑坑钱。你花钱就让你爽,就让你NB。
  三、再从社会的大环境来看,现在这个钱钱钱的社会,一切都是在向着钱看,因为大家都穷怕了,所以大家都在想着怎样快速的赚钱,在加上现在的高房价,生存的压力在压迫这多少人去为了钱去做事。这里分两点,一点是说,老板为什么要成立一个游戏公司,为了赚钱(这个没错),而且是越快越好,再加上目前的用户群体特性,就成就有了现在的现象:清一色的模式,这里页游最明显,随便在网上点一个,进去就是各种任务引导,然后最后到充值那就停下了。端游也在一点一点的变成这样。各种引导,最终的目的就俩字,付费,很多策划也不想这样,但是KPI的压力实在逼得你没办法。有多少老板是想着,我投钱进去尽量在短时间内让我看到流水。
  四、再看一下现在的从业者,有多少人是真正喜欢游戏,了解游戏才会进入到这个行业的,想想刚毕业的时候,有多少人是为了有一份好的工作才会进入这个行业的,进入国家大力支持的IT、互联网产业,即使自己学的专业根本就不是方面的,那也要不惜花费高额的培训费进入这个行业,扪心自问一下,自己真的喜欢这个行业,这份工作吗?平时做的是什么,往往更多的是想着怎么样去升值加薪,玩玩办公室政治,下了班一拍屁股走人,这样的人不在少数吧。国外的那些大作,哪个不是几年才做出来一款,如果放在国内,又有多少员工肯干,看不到希望早就跑了。
  人主动的去做一些事情和被动的做一些事情效果是不一样的。
  其实,说了这么多,归根到底还是国内一个大的环境决定了现在的现状,只有用户层发生变化,才会带动着供应层面发生转变,当80后,90后,占据消费主力的时候,估计情况或许会发生些变化吧。那个时候可能会发生大转型。
  原文链接:http://www.youxituoluo.com/98407.html
  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。
  欢迎关注游戏陀螺旗下官方微信号
  游戏陀螺:shouyoushouce
  游戏陀螺海外:youxituoluo
(责任编辑:刘鹏)
&&&&&&</div
网络视频正在成为一块炙手可热的蛋糕...[]
客服热线:86-10-
客服邮箱:}

我要回帖

更多关于 学游戏开发怎么样 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信