《大力西游释厄传2装备属性点要传》这个游戏的装备在哪里获取?

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&&& 在《择天记》的世界中,装备以颜色来代表不同的品质,品质由低到高分为:白色品质、绿色品质、蓝色品质、黄色品质、紫色品质、橙色品质6种,越后面的品质,属性越高。
&&& 装备按照穿戴部位分为通用件及职业特色件。
通用件为:项链、护腕、戒指、暗器、护身符鞋子,通用件只分为法术与物理两种,职业特色则为六门派六种:摘星院、天机阁、汶水唐门为物理系职业,长生宗、烛阴巫以及圣女峰为法术系职业。
职业特色件为:头盔、披风、护肩、衣服、武器、腰带、护腿。只有符合装备职业规定方可以装备,不可通用。
除了戒指为2件,其余均只有1件,总共14件常规装备。
职业与武器:
&&& 游戏内装备的获取,可以通过打怪、挑战副本、NPC购买、兑换、制造等途径获取。
&&& “工欲善其事必先利其器”。在《择天记》中,好的装备同样重要,除了打怪和副本掉落的装备外,还可以通过装备打造系统来制作品质更高的装备。
&&&& 在游戏中,使用“K键可打开装备打造技能界面,在界面中可以看到各种高品质的装备。要想打造好装备,必须先收集各种材料,可以通过参与游戏内活动、挑战副本或与其他玩家买卖来获得所需材料,另外,打造装备所需的图谱,也需要由庄园功能产出,可以自己去庄园生产,或者由其他玩家处购买到。
&&& 绿色品质以上装备,在获取时除了原始属性外,还有额外的封印属性槽,需使用精炼石进行开启。
&&& 装备所需等级越高,开启属性槽时所需的精炼石等级越高,低级的精炼石可以通过合成功能合称为高一级的精炼石,开启的属性槽越多,所需的精炼石越多。已开启的属性槽,也可以使用精炼石反复重置属性,直到满意的属性为止。
&&& 当包裹内有废弃不用,或者属性一般的装备时,可以通过背包内的炼化功能,将无用装备炼化为魂魄,所获得的魂魄可以在炼妖炉内进行抽奖,有机会获得极品装备和道具。
&&& 所有装备都都具有耐久值属性,在打怪过程中会缓慢消耗,当耐久值消耗至0时,装备将不再发挥属性,需要使用银票或者修理之锤来进行修理,恢复属性。
(作者:官方责任编辑:薛嘉炯)
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【飞翔导读】想必玩过《元气封神》这款游戏的小伙伴都知道,这款游戏的玩法其实类似与《阴阳师》,并且在金币资源在这个游戏中也是重中之重的资源,这个资源不仅获取较快,使用起来也是相当快的,一旦你使用不得当,这个资源将会付诸东流,所以今天小编为大家带来的是如何快速获取金币秘籍,及其合理使用金币资源攻略!
《元气封神》这是一款玩法类似《》的动作卡牌竞技游戏,那么在这款游戏中玩家小伙伴们该如何快速获取金币资源呢?获取金币资源的技巧有哪些呢?并且该如何正确使用这个资源呢?戳戳我(立即下载),快来下载游戏吧:
快速获取金币技巧1.刷副本。6点体力约等于1W金币(仅限于刷boss关)2.万仙会。翻牌子随机可得3W、5W和10W金币(段位越高金币越多)3.神秘任务。两个任务加起来20W不到。4.斩仙阵。箱子最高可得10W金币,不过这个收入不大稳定。5.商城购买。第一次5元气石可买10W金币,后面需要的元气石逐步提升,不建议购买。6.每日任务。根据玩家等级不同奖励的金币也不一样,一共大概有40W左右的样子。金币的收入大概就以上这些,剩下的挖宝、乱斗和维护补偿都会随机获得,不过这几个比较随机,就不细说了。总结下来的话玩家一天的金币总收入大概是200多万的样子。正确使用金币资源首先是强化装备,大家的金币起码有70%以上是消耗在这地方。装备强化需要大量的金币,而且品质越高的装备,强化需要的金币也越多,而不同部位的装备,强化需要的金币也不一样,武器头部&防具饰品。以比较普遍的蓝色装备为例,4个不同部位的30级蓝色装备,升1级的总费用约25W,而我们培养的仙人至少5个,也就是说需要至少125W的装备!紫色装备的升级费用就更为夸张,以35级的紫色装备为例,四件套升1级就需要约95W,5个仙人加起来的话就是475W……而随着我们等级的提升,这个花费只会越来越高。此外仙人的也需要不少的金币,你别看最低的蓝色1星升2星只需要2W5,但后面的升星需要的金币是呈几何级上升的。随便给个图你们感受一下:主要是在装备这一块大头上。首先是装备的强化,如果金币紧缺的话,仙人4个部位的装备并不需要都强化的,以雷震子为例,由于他身处后排,比较少收到法术伤害,因此饰品这个部位就可以不优先强化。另外装备的分解是可以返还约85%的强化金币,如果游戏后期有闲置的装备,记得别忘记分解。以上就是飞翔小编给大家介绍的关于元气封神快速获取金币及正确使用金币攻略的内容,更多相关游戏资讯请关注本站其他页面!想知道更多游戏最新消息及返利折扣吗?快来加入飞翔福利手游交流群吧()!
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元气封神安卓版《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?-土地公问答
《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?
《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?
表象来看,并不难实现。从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。从quality level和treasure class的控制,到item level和affix level,再到monster level,再到area level,再到monster的treasure class,到大家熟悉的magic find,这整体的一套机制才构成了复杂的D2物品/装备系统。如果希望详细了解,献上大概约十年前所写的一篇文章,文中序的老黑指国内知名D2玩家乌漆么黑,impk原文为CBN即ChinaBN,这篇文章被盗转后被篡改了续和作者,得以保存也算是万幸了,保存在我自己这里的话肯定找不到了,那个年代可没有evernote之类的好东西。暗黑物品学教程这套体系非常复杂,完全了解的玩家尚且不多,因此去复刻这个体系的难度很大。另一方面也是游戏的需求不同,玩家关注的其实更多是表象,因此要实现外在的掉落模式,系统内部其实是可以做很多的简化,比如D3中,就进行了一些简化。最后,游戏的目的性不同。在MMO或者重养成类游戏中,尤其是道具收费类游戏,收入主要来源于积累和养成,D2这样的装备模式并不能给开发商带来足够的利益,因此这样的模式也会被削弱以至于只保留表象。利益相关:8年前,前Diablo系列员工。
收到了⑨个赞,好高兴,把坑补了.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------部分转自borderlands技术理论吧@火星空军总司令原帖为改枪教程 搬运来作为其武器系统说明之用.最终改枪原理----基础----进阶_borderlands技术理论吧无主之地2枪械系统如下图无主之地2的武器是由属性所构成的1. TYPE:格式为GD_Weap_TYPE所决定的属性:武器消耗的弹药种类+武器的显示种类+武器开火声效+武器基础属性+武器共鸣属性2,Balance:主要是TYPE栏的引申,此栏一般决定武器的品质,也就是属性,品质越高武器属性越好.3,厂牌:厂牌和TYPE都能和对应厂商的枪械部件产生属性共鸣加成,两者并不冲突。而厂牌的价值在于能和部件产生特殊共鸣:反射、齐射、连射。4,从枪身(Body)到材质(Material)之间,除了枪管(Barrel)的所有栏:之所以列在一起,是因为都不重要,除了材质能决定武器的外观涂装之外,其他所有栏的本质效果是一样的,就是用来放置武器部件的栏目。5, Barrel(枪管):所有枪械部件的栏目里,唯独枪管,才是一把枪的灵魂,因为这个Barrel这个栏目,决定了武器的弹道。除了决定弹道之外,对于改枪来说,特殊枪管所提供的属性是别的部件无法比拟的,有些NB的枪管能大幅增强武器的各种属性。比如孤儿制造者大幅增加攻击力,各种散弹枪管增加多弹头和弹容,还有一些特殊枪管本身带有特殊属性。比如连射,高射速等等。6,Material(材质):这里要说的是,同类枪械之间的材质可以互换,并且涂装不错位。比如把手枪“Jakobs5”的材质放到手枪“托格5”的枪身上。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------综述:无主之地2的枪械本质上是由各种属性所构成的。TYPE决定了基本属性:武器消耗的弹药种类+武器的显示种类+武器开火声效+武器基础属性+武器共鸣属性。Balance则是决定这种上述属性中武器基础属性的等级。厂牌决定了武器的装填动画、部分开火动画、部分后坐力,以及最重要的,厂牌和武器部件之间产生的共鸣属性加成。同时厂牌能和部件产生三种特殊共鸣。各个武器部件,在TYPE的基础属性上决定武器进一步的属性,或增或减。同时每个部件都能和TYPE以及厂牌产生共鸣属性加成。枪管,除了武器的属性之外还决定武器的弹道。各种枪械之所以是这种枪械,基本就取决于它的弹道,可以说一把武器的灵魂。材质,决定武器的外观,同类枪械之间外观的互换可能会有意想不到的效果。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------之后文章自己码字,部分图片来自borderlans吧 @T611AM【转帖+汉化】无主之地2武器配件图解(修订版)_borderlands吧首先,无主之地系列的世界观设定中,和主线剧情息息相关水乳交融的是其武器制造商的设定.娘化图来自P站越打越准的机械流武器厂商Hyperion 只造元素武器的艺术品(材质5真的很好看)厂Maliwan 贯穿牛仔与西部的狂野苍凉,你按扳机多块打多快的Jakobs 管他打的准不准,反正子弹就是多,就是干不停,强盗的最爱Bandit H厂恩怨情仇一生之敌,开镜连发的DAHL (没错的话枪是罗兰的scorpio天蝎)传统换子弹太慢太low,装填直接丢枪重新生辰一把的Tediore 毛子厂商,只为革命的Vladof BOOOOOOOOOOOOM & MORE BOMMMMMMM 的Torgue 莫名奇妙就有的外星厂商E-Tech 计⑨个厂商,其厂牌如上文所说,决定枪械的部分属性.以手枪为例.枪的核心部分是枪管,枪管决定弹道类型,是否破片,是否分裂,特殊枪管会提供不同的属性加成.枪的核心部分是枪管,枪管决定弹道类型,是否破片,是否分裂,特殊枪管会提供不同的属性加成.各厂枪械配件除了决定部分动画效果和外形方面有不同外,其对整枪的属性加成也有不同.其加成效果也是按照不同厂商的特性来定的,从这可以看出GB在游戏制作时的诚意绝对是有的,将世界观设定和游戏内容设定很好的契合,足以掩盖其DLC之地的恶名@_@.各厂枪械配件除了决定部分动画效果和外形方面有不同外,其对整枪的属性加成也有不同.其加成效果也是按照不同厂商的特性来定的,从这可以看出GB在游戏制作时的诚意绝对是有的,将世界观设定和游戏内容设定很好的契合,足以掩盖其DLC之地的恶名@_@.握把及其属性加成.握把及其属性加成.准镜的效果以及瞄准倍数差异.准镜的效果以及瞄准倍数差异.附件,影响枪械名称前缀的主要因素,不同前缀带来的额外能力加成是不同的.附件,影响枪械名称前缀的主要因素,不同前缀带来的额外能力加成是不同的.亮点之一,每个厂商都有lv1到lv5的涂装区别,对应不同品级武器,其涂装相应也不同.部分特殊效果也由涂装决定(Moxxi枪械的吸血效果)亮点之一,每个厂商都有lv1到lv5的涂装区别,对应不同品级武器,其涂装相应也不同.部分特殊效果也由涂装决定(Moxxi枪械的吸血效果)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总结:BL2中仅枪械部分的设定就已经如此庞大.每把枪,其决定因子有枪械=厂商⑨X枪管⑨X握把⑨X枪拖⑨X枪身⑨X准镜⑨配件⑦X涂装⑤X等级1-72至于op1-8 X元素类型⑤X.........游戏宣称存在数百万的枪械是不足为过的.而除枪械之外还有护盾 元素圣物 手雷 以及 人物模组 各自也有万计的装备.无主之地2本身就是披着FPS外皮的RPG游戏个人打D2的时间不是很长,装备是否浩瀚不肾明白,但BL2中枪械足以称为浩瀚了.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------利益相关:突突突爱好者,没什么相关利益.
实际上非常难实现。或者说,系统可以做出来,但是这个随机掉落系统能否带来优秀的体验,这个很难控制。一个刷刷刷游戏的核心乐趣就来自于装备掉落带来的成就感。鉴于这类游戏的游戏玩法相对单调,所以任何刷刷刷游戏都是在以某种极限状态考量游戏本身装备掉落系统的设计水平,只要稍有短板就会暴露的很严重。看上去一个随机掉落系统有什么大不了的,但其实是一个需要长时间积累和完善的系统,就和ACT游戏的反馈体验一样,需要游戏厂商本身的坚持搭配大量成功作品的积累,否则出不了成果(啊对我就是在说卡普空)。虽然说目前这种系统最成功的案例依然是暴雪的《暗黑破坏神》系列,但暴雪自己都在上面栽过跟头(暗黑破坏神3的1.0时代,掉落系统带来的体验惨不忍睹,但毕竟由之前的积累,在《夺魂之镰》这里扳回一城)。而其他类似游戏对这种模式的借鉴,从形到神,学来的越多,就越成功。成功案例显然就是《无主之地》和《流亡黯道》。但是流亡黯道POE的成功主要在于它让玩家直接得到类似D2刷装备的后期阶段(符文之语阶段)的体验,这属于一种取巧的模式:直接把D2中给玩家刺激性最大的掉落和装备模式拿出来,让玩家一开始就能爽到。而《无主之地》首先在卖相上有优势(FPS+ARPG,更直接),而《无主之地》的掉落系统也是经过了一段时间摸索,走过弯路之后才形成的,这个系列的老玩家应该还记得《无主之地1》的多周目体验其实比较没意思,主要就是在装备的掉落系统上,无论是掉率还是属性本身都略有失衡——但是这个基于配件和厂商的枪械属性模式非常非常有潜力,所以在《无主之地2》中,这一系统完善之后,让《无主之地2》成为了《暗黑破坏神》系列以外体验最好的刷刷刷游戏。(事实上无主之地:前传的装备掉落系统比《无主之地2》还要优秀,但只能说这作其他体验素质平平,缺乏亮点,加上这个作品整体上毫无诚意,最后没有积累足够的口碑)学的很神似但是缺乏亮点的比较有代表性的作品应该是《火炬之光2》和《Warframe》。不过这两作的问题都在于"可以刷的内容够丰富”(掉落内容够多),但刷出来成就感不足——简单来说就是丰富但是无用。《火炬之光2》中这个问题主要表现在大量词缀无用,《warframe》则是刷材料与获得装备之间的节奏是割裂的,后期获取快感和刺激的周期偏长。但整体而言他们都是非常好玩的"刷刷刷游戏“直接学崩了的典型,一个是暴雪自己差点把自己牌子砸了的《暗黑破坏神3》的1.0版本时期。另一个最近的例子,就是之前大热然后玩脱了的《命运》。《命运》这个游戏,作为一个FPS素质极为惊人,离开微软以后Bungie整个组对FPS游戏交互体验的控制丝毫没有退步,这游戏的打枪部分实在是没话说,然而问题在于这是一个”刷刷刷“游戏,而"刷刷刷"的核心乐趣在于“获取装备“。最初版本《命运》的装备掉落系统带来的体验是负分的。这个问题在《命运》中被无限放大,直接压倒了这款游戏的所有亮点,作为一个刷装备游戏《命运》并不合格,因此即使他制作精良品质上乘,玩家也不买账。(实话实说在经过了几个付费DLC的调整之后,目前《命运》的游戏体验其实相当不错,只能说可惜了)其实上面说了这么多,说的全部都是装备掉落系统带来的体验问题,因此它非常的虚无缥缈而且难以量化 。浩瀚的装备系统很难实现吗?其实不难但是让一个浩瀚的装备系统提供优秀的游戏体验,这个非常非常难。
暗黑2装备的丰富主要在蓝装和金装的随机属性,和符文系统,至于绿色套装和暗金其实是相对固定的。随机属性又区分为属性随机、数值随机、孔洞的随机和前缀的随机(强化的XXX、破碎的XXX),外加和宝石合成的刷属性什么的,组合起来确实浩瀚无比。那么为什么现在游戏没有这样,主要原因是现在游戏是网游为主,平衡性是一个大难题。虽然暗黑2也能PVP,但是不是主要部分,而且它的PVP也称不上平衡,只是大家不是很在乎。更多的都是在顶级玩家间的较量。平衡性难以控制的不是数值的随机,攻防之类的属性都好控制,重点是有很多装备对技能有加成效果,本身技能设计的平衡性就要了半条命了,一个加成效果完全让一个技能变成另一个技能,加上前面说的随机性,等于是对技能系统进行了一个随机,也容易出现极端打法,这都是对平衡性很不利的。
不难实现什么流亡黯道 火炬之光我就不谈了flash各种无尽的挂机游戏都有类似装备设定...这其实算是种投机取巧的装备设计至于排名第一的答案提到的网游应用...呃 其实WOW的绿装就是采用的类似机制 正如 @吴迪所说 为了PVE PVP的平衡 毕业的紫装就回归固定属性的路线了
暗黑装备系统复杂?上古卷轴5 完爆暗黑
无主之地满足你。
不难实现,主要是看游戏类型,暗黑这种A-PRG游戏的最大目的就是刷装备,可以说装备系统是游戏的重头。因为这种游戏不多所以题主觉得这种装备系统少。其实找找看A-PRG类游戏(无主之地也算融合了FPS的A-RPG),会发现装备系统都相当庞大。
对于程序逻辑来说,随机装备系统本身并不难实现。并没有太多游戏重复使用类似的系统,大概是以下几个原因。1、没有必要。毕竟需要大量随机装备来增加可重玩度的游戏不多。暗黑系列的技能设计和良好的操作体验,庞大的装备系统,共同支撑起了一个以重复打boss刷装备为核心的游戏类型。首先,暗黑like这个类型在游戏界本就是小众类型。其次,跟风的暗黑like也很少有把各个方面都完成得比较好的,没能取得更大的反响。2、随机装备系统本身的弊端。一是设计难度大。要让每个随机属性都有用,需要设计到很多装备本身以外的东西。举个例子,比如设计武器上有“火焰伤害+X”这种属性,如果想让火焰伤害与普通伤害/闪电伤害/冰冻伤害等等有所区分,就必须设定游戏中的每个敌人也有不同的防御力/火焰抗性/闪电抗性/冰冻抗性等等。再举个例子,比如设计武器有“击退”属性,那么为了配合这个属性,美工要制作敌人被击退的动画,程序员要编写敌人被击退后的位移以及位移后的边界判断,AI编写要考虑敌人被击退后的反应等等等等。装备上的每一个属性,都远远不是装备本身的一个数值,而是涉及到整个游戏系统实现的问题。非常考验制作团队的设计力,不是随便一个团队就能掌控的。二是属性间平衡性的问题。属性多了,自然会有某些属性更“好”,某些属性不那么“好”。而不考虑某些极端属性与技能的搭配的话,只有都是更好用的属性的组合的装备才更有价值,而这个“都是更好用的属性”的排列组合概率是很低的。坦白来说,暗黑2打到后期刷装备的时候,掉在地上90%的装备都是完全无用的。这个问题好像至今为止,同类游戏都没有解决得很好的。三是属性与技能的平衡性问题。如果属性与技能互相没有关联,则装备属性太强,技能就会变成附庸,就好像乔峰只用少林长拳也近乎天下无敌,根本没必要用降龙十八掌什么的。反之,技能太强,则装备属性就会变成附庸。暗黑2的解决途径是,装备属性可以加强技能,使得技能和装备之间的关系变成了乘法。这样没有上述的问题了,但产生了新的问题。即,特别极端的技能和装备搭配,可以产生很极端的打法。不可否认,这种打法是可玩性的一部分。但极端打法一般强烈依赖一些极端装备,甚至到了只有某件唯一的装备才行的地步。想玩某个玩法,却一直刷不出需要的装备,是很打击玩家积极性的。这些弊端无法解决,会导致玩家对游戏浅尝辄止,游戏公司难以打造出精品游戏,建立品牌效应。3、玩家偏好的转变。现在的趋势,是核心玩家不断减少,绝大部分玩家都是利用碎片时间玩一些简单的休闲游戏。在这种趋势下,暗黑类游戏注定了无法占领大量市场。上面种种原因,导致了游戏公司在进行项目决策时,会倾向于避开这类游戏。所以同类游戏自然就越来越少了。
深深的记得当年有个小伙伴在家里刷出了一块符文。技能加点。。+1还是+3不记得了。于是我们复制账号,扔符文。。最后组队5个小伙伴一起组团,大家身上除了那只宝盒别的都是那块符文。我玩的是德鲁伊。。然后。。嗯不能变身熊人。。。因为一变我就卡机了。。只能召唤一堆狼~召唤藤蔓~。。默默的说。BUG真棒~
不难实现,几个基础属性的装备配个随机属性修正算法就行了,关键是有没有必要每个游戏都有那么多装备。diablo2刷装备是精髓之一,别的游戏咱们玩得不是为了装备,没那个必要定义那么多装备出来。
国产网游:我为什么要做随机装备?做固定装备就能赚钱为什么要花那么大力气?
在一个指定的范围内随机。比如:某武器 200-250攻击在最小攻击的基础上随机生成1-50作为最大攻击。当然还有属性的条数也采用类似的方式,先确定出多少跳属性,再确定属性的范围。(上述的前提应该是先把装备的档次、品阶先区分好这样才不会导致随机出来的东西破坏平衡。)感觉生成装备不难这些程序很容易解决,关键确保平衡以及对玩家的吸引力。
不知道有多少玩DNF的童鞋。。现在假紫到假粉,都是固定装备可以改变属性的设定(外加RMB买调整箱洗属性等盈利方式)相应职业套装的话老版本有绿装(我觉得这个就是从暗黑拿来的创意),现在有异界,整体来看装备的数量和属性还是很多的
即便是现在,也有相当多的人乐此不疲的刷D2,其实就是因为装备的随机性,可能完全找不到一摸一样的装备,追求完美的一种心态吧…
去玩無主之地
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